Preferensi Siswa Dalam Tingkat Kecanduan Game Online Dengan Metode Analisis Konjoin Full Profile (Studi Kasus Siswa SMA Negeri 14 Medan)

BAB 2
LANDASAN TEORI

2.1

Kecanduan Game Online

Sarwono (2000) mendefinisikan perilaku sebagai sesuatu yang dilakukan oleh
individu satu dengan individu lain dan sesuatu itu bersifat nyata. Menurut Hovart
(dalam Yee, 2002), kecanduan merupakan suatu aktivitas yang dilakukan
berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif.
Kecanduan bisa diartikan sebagai perilaku yang dapat berfungsi sebagai
cara untuk bersenang-senang dan cara untuk melarikan diri dari keadaan yang
tidak nyaman. Misalnya, kegagalan yang berulang-ulang dalam mengontrol suatu
perilaku (ketidakmampuan untuk mengontrol). Selain itu, orang yang mengalami
kecanduan game-online bisa menghabiskan waktu bermain hingga 10 jam nonstop
dalam satu hari atau rata-rata 22,72 jam per minggu. Berlanjutnya suatu perilaku
yang berulang-ulang ini dapat menimbulkan dampak negatif (Schwausch dan
Chung, 2005).Kecanduanjuga dapat terjadi dalam penggunaan internet, yaitu
sebagai ketidakmampuan untuk menghentikan melakukan suatu aktivitas sehingga
melalaikan keluarga dan teman (Lee, 2007).


Menurut Yee (2002) terdapat beberapa hal yang membuat individu
menjadi kecanduan dalam permainan game-online, yaitu reward atau imbalan
yang diperoleh dari bermain game, hubungan yang dibentuk oleh individu dengan
pemain lainnya, dan yang terakhir yaitu lingkungan nyata yang ditawarkan oleh
game, sehingga individu dapat merasa masuk ke dalam game tersebut Dalam hal
ini, reward yang diperoleh dari game-online yaitu dalam bentuk level yang
meningkat dan perlengkapan baru, didapatkan dengan mudah dan tanpa perlu
menunggu lama. Akan tetapi seiring dengan kenaikan level, reward yang
diberikan semakin memiliki jangka waktu yang lebih lama. Waktu yang
diperlukan untuk meningkatkan level juga bertambah. Perlengkapan dari pemain
lain yang terlihat lebih hebat seringkali menimbulkan keinginan-keinginan untuk

Universitas Sumatera Utara

10

mendapatkan perlengkapan yang sama, namun perlengkapan ini hanya dapat
diperoleh pada level tertentu saja. Dengan demikian pemain terpacu untuk
meningkatkan levelnya dengan lebih cepat, yaitu dengan bermain lebih lama

dibandingkan dengan biasanya.

Dari beberapa penjelasan mengenai perilaku kecanduan game-online dapat
diambil suatu kesimpulan bahwa perilaku kecanduan game-online adalah sesuatu
kegiatan yang dilakukan individu bersifat kompulsif, sehingga individu merasa
bahwa bermain game-online lebih menarik daripada menjalankan kehidupan nyata

2.2

Jenis-jenis Game Online
1. Massively multiplayer online role playing game (MMORPG)
Merupakan salah satu jenis game-online dalam bentuk animasi tiga
dimensi. Dalam game ini, pemain bisa berkomunikasi dan berinteraksi
dengan pemain yang lain. Kemampuan tertentu yang dimiliki oleh karakter
dapat meningkat dan diperoleh melalui pengalaman (experience).

2. Massively multiplayer online real time strategy (MMORTS)
Merupakan salah satu jenis game-online yang di dalamnya terdapat
kegiatan mendirikan gedung, pengembangan teknologi, konstruksi
bangunan serta pengolahan sumber daya alam.

3. Massively multiplayer online first person shooter (MMOFPS)
Merupakan salah satu jenis game-online yang menekankan pada
penggunaan senjata / tembak-tembakan. MMOFPS banyak mendapat
tentangan dari berbagai pihak dibandingkan dengan jenis permainan
lainnya karena dalam MMOFPS sangat menonjolkan kekerasan dan
agresivitas. Para pemain bermain secara sendiri-sendiri atau juga bisa
membentuk tim dalam melawan musuh. Game ini sangat disukai oleh
anak-anak dan remaja laki-laki, karena game ini mengandalkan skill
kecepatan, memompa adrenalin dan membutuhkan ketepatan menembak.

10
Universitas Sumatera Utara

11

2.3 Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Kecanduan Game Online
1) Faktor Emosi
Pengalaman subyektif yang dirasakan individu sebagai hasil keterlibatan
dalam permainan. Ketika seorang pemain menjadi lupa dengan kegiatan
lainnya dan pemain cenderung bermain game untuk menghilangkan rasa

bosan, stres atau kemarahan agar perasaannya menjadi lebih baik ketika
sudah bermain game. Menurut Yee (2006), salah satu motivasi penting
dalam bermain gam online adalah menghilangkan stres.

2) Faktor Lingkungan
Game online adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain,
dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet.
Bermula dari bermain secara online bersama banyak teman atau dari
ajakan teman untuk bermain game online bersama di game centre. Hal
inilah yang menyebabkan para remaja menjadi tertarik untuk menikmati
dunia game dengan suasana dan tantangan yang berbeda yang semula
bermain secara offline atau tantangan dengan musuh yang dijalankan
dengan sistem yang monoton bisa berubah menjadi permainan yang
interaktif dan sangat menarik untuk terus dimainkan.

3) Ketertarikan
Semakin banyak pengguna game online maka banyak pula pencipta
kreator yang menciptakan game online dengan lebih menarik dan lebih
mengasikan. Tampilan visual dari game online juga mempengaruhi minat
pemain, karena semakin bagus tampilan visual dan kecanggihan game

online semakin banyak pula pemainnya. Sebagian besar para pemain game
online adalah para laki – laki, maka para pencipta berusaha menyesuaikan
dan membuat game online baru menurut selera penggemarnya dan terbukti
ketika tantangan dan aksesibilitasinya ditambah atau semakin menantang
maka pemain bertambah banyak karena sebagian dari remaja yang

11
Universitas Sumatera Utara

12

bermain game online menyatakan lebih menyukai game online yang
menantang.

4) Perkembangan Teknologi
Perkembangan game online tidak lepas dari perkembangan teknologi
komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Dengan memaksimalkan
fasilitas dan mudah untuk mendapatkannya baik itu bisa berbentuk gadget,
handphone maupun personal komputer maka semakin banyak pengguna
game online.Walaupun dibeberapa game menyuguhkan permainan yang

sulit dan lumayan ribet, tetapi hal ini tetap saja bagi mereka sebuah
kesenangan tersendiri. Apalagi sekarang, telah bermunculan jutaan game
yang mudah di akses. Baik dari gadget pribadi mereka hingga di tempattempat game centre. Karena kemudahan inilah, mereka akan sangat cepat
beradaptasinya dengan game-game ini sehingga menyebabkan kecanduan

5) Gaya Hidup (Kurangnya Kegiatan, Kebiasaan atau hobi)
Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting
lainnya juga menjadi penyebab timbulnya adiksi terhadap game online.
Kemudian Game online digunakan sebagai strategi coping dari masalah
yaitu sarana untuk melarikan diri atau mengabaikan permasalahan yang
terjadi dikehidupan nyata, lama kelamaan aktivitas bermain game
onlinemenjadi aktivitas yang paling penting dalam hidup sehingga
mendominasi pikiran, perasaan dan perilaku. Biasanya individu yang
kurang memiliki kegiatan dan tidak memiliki teman maka akan mencari
kegiatan lain untuk mengatasi kebosanan. Bermain game dijadikan sebagai
pelarian karena merasa jenuh dan bosan lama kelamaan menjadi
kebiaasaan. Individu yang banyak menggunakan waktunya untuk
beraktivitas berkaitan dengan internet aktivitas lainnya di luar online akan
berkurang.


12
Universitas Sumatera Utara

13

2.4 Data
Data adalah bahan baku yang jika diolah melalui berbagai analisis dapat
melahirkan informasi, dimana dengan informasi tersebut dapat diambil suatu
keputusan. Data merupakan komponen utama dalam statistika.

2.4.1 Data Menurut Sifatnya
Menurut sifatnya data terbagi atas dua bagian, yaitu:
a.

Data Kualitatif

Data kualitatif adalah data yang sifatnya hanya menggolongkan saja dan yang
kemungkinannya tidak dinyatakan dalam angka-angka. Yang termasuk dalam
klasifikasi data kualitatif adalah data yang berskala ukur nominal dan ordinal.
Contohnya: Tinggi, Rendah

b.

Data Kuantitatif

Adalah data yang berbentuk angka. Yang termasuk dalam klasifikasi data
kuantitatif adalah data yang berskala ukur interval dan rasio. Sebagai contoh
data kuantitatif adalah data hasil pengukuran tinggi badan mahasiswa
matematika, data tersebut berbentuk angka.

2.4.2 Data Menurut Sumbernya
Menurut sumbernya data terbagi atas dua bagian pula, yaitu:

a.

Data Internal

Adalah data yang didapat dari dalam perusahaan atau organisasi dimana riset
dilakukan. Sebagai contoh: catatan akuntansi, catatan produksi, catatan
inventaris, dan lainnya.
b.


Data Eksternal

Data eksternal adalah data yang menggambarkan keadaan di luar perusahaan
atau organisasi. Data eksternal terbagi atas dua bagian, yaitu:
13
Universitas Sumatera Utara

14

1. Data Primer
Data primer adalah data yang secara langsung dikumpulkan oleh orang
yang berkepentingan atau yang memakai data tersebut. Data ini diperoleh
dari hasil wawancara atau kuesioner. Dalam metode pengumpulan data
primer, peneliti melakukan sendiri observasi di lapangan maupun di
laboratorium. Pelaksanaannya dapat berupa survei atau percobaan.

2. Data Sekunder
Data sekunder adalah data primer yang diperoleh dari pihak lain atau data
primer yang telah diolah lebih lanjut dan disajikan. Data sekunder pada

umumnya digunakan oleh peneliti untuk memberikan gambaran
tambahan, gambaran pelengkap atau diproses lebih lanjut. Data sekunder
didapat dari hasil penelitian dari beberapa sumber seperti Badan Pusat
Statistika, Media Massa, Lembaga Pemerintahan dan sebagainya.
2.4.3Data Menurut Jenisnya
Menurut jenisnya data terdiri dari dua bagian, yaitu:
a.

Data kontiniu

Data kontiniu adalah data dalam bentuk angka/ bilangan yang diperoleh
berdasarkan hasil pengukuran. Data ini dapat berbentuk bilangan bulat atau
pecahan tergantuk jenis skala yang digunakan. Contohnya: Berat badan Tomy
70 kg, Tinggi badan Tomy 180.
b.

Data diskrit

Data diskrit adalah data dalam bentuk angka (bilangan) yang diperoleh dari
hasil perhitungan. Contohnya: Jumlah siswa perempuan di SMA Bunga

sebanyak 300 orang.

14
Universitas Sumatera Utara

15

2.5 Variabel
Variabel adalah suatu sebutan yang dapat diberi angka (kuantitatif) atau nilai mutu
(kualitatif). Variabel merupakan pengelompokkan secara logis dari dua atau lebih
atributdari objek yang diteliti. Misalnya: tidak sekolah, tidak tamat SD, tidak
tamat SMP, dan sebagainya. Maka variabelnya adalah tingkat pendidikan dari
objek penelitian itu.Variabel tingkat pendidikan merangkum semua atribut tadi.
Variabel merupakan suatu istilah yang berasal dari kata vary dan able yang
berarti “berubah” dan “dapat”. Jadi, kata variabel berarti dapat berubah-ubah.Nilai
itu berupa nilai kuantitatif maupun kualitatif.Dilihat dari segi nilainya, variabel
dibedakan atas 2, yaitu variabel diskrit dan variabel kontiniu.Variabel diskritnya
nilai kuantitatifnya selalu berupa bilangan bulat, sedangkan variabel kontiniu nilai
kuantitatifnya bisa berupa pecahan.(http://rakim-ypk.blogspot.com).
Variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk
apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh
informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya, (Sugiyono,
2007).
Menurut hubungan antara suatu variabel dengan variabel lainnya, variabel terbagi
atas beberapa yaitu :
1.

Variabel bebas (independent variable) yaitu variabel yang menjadi sebab
terjadinya atau terpengaruhnya variabel tak bebas.

2.

Variabel tak bebas (dependent variable) yaitu variabel yang nilainya
dipengaruhi oleh variabel bebas.

3.

Variabel moderator yaitu variabel yang memperkuat atau memperlemah
hubungan antara suatu variabel bebas dengan tak bebas.

4.

Variabel intervening, seperti halnya variabel moderator, tetapi nilainya tidak
dapat diukur, seperti kecewa, marah, gembira, senang, sedih, dan lain
sebagainya.

5.

Variabel control, yaitu variabel yang dapat dikendalikan oleh peneliti.

15
Universitas Sumatera Utara

16

2.6 Skala Pengukuran
Skala merupakan suatu prosedur pemberian angka atau simbol lain kepada
sejumlah ciri dari suatu objek agar dapat menyatakan karakteristik angka pada ciri
tersebut. Skala pengukuran dibagi atas 4 bagian, yaitu:
a.

Skala Nominal
Skala nominal adalah skala pengukuran yang paling sederhana yang
dilambangkan dengan kata-kata, huruf, simbol, atau bilangan. Skala ini
digunakan untuk mengklasifikasikan objek-objek atau kejadian-kejadian
kedalam kelompok yang terpisah untuk menunjukkan kesamaan atau
perbedaan ciri-ciri tertentu dari objek yang diamati. Pada skala nominal
hasil pengukurannya dapat dibedakan tetapi tidak dapat diurutkan mana
yang lebih tinggi, rendah, dan mana yang dikesampingkan. Skala nominal
merupakan skala yang paling rendah atau jenis pengukurannya terbatas,
misalnya jenis kelamin yang hanya ada 2 kategori.

b.

Skala Ordinal (Rangking)
Adalah skala pengukuran yang selain mempunyai ciri untuk membedakan
juga mempunyai ciri untuk mengurutkan pada rentangan tertentu. Dengan
menggunakan skala ordinal objek-objek juga dapat digolongkan dalam
kategori tertentu. Angka atau huruf yang diberikan mengandung
tingkatan, sehingga dari kelompok yang terbentuk dapat dibuat peringkat
yang menyatakan hubungan lebih dari atau kurang dari menurut aturan
penataan tertentu. Contoh: Seorang anggota ABRI dapat dikelompokkan
menurut pangkatnya, yakni Mayor, Kapten, Letnan dll.

c.

Skala Interval
Skala interval adalah skala pengukuran yang mengelompokkan objekobjek ke dalam kelas-kelas yang mempunyai urutan dan perbedaan dalam
jarak yang sama. Misalnya: Suhu tertinggi pada bulan lalu berturut-turut
30, 32 derajat celcius.

16
Universitas Sumatera Utara

17

d.

Skala Rasio (Nisbah)
Skala ini skala pengukuran yang memiliki 4 ciri, yakni membedakan,
mengurutkan, jarak yang sama, dan memiliki titik nol tulen (titik nol yang
berarti) sehingga dapat menghitung rasio atau perbandingan antar nilai.
Semua ciri skala interval menjadi ciri skala rasio, perbedaan antara nilainilai diketahui dan bernilai tetap, kategori-kategori nilai juga bersifat
lepas.

2.7 Skala Untuk Instrumen (Model Skala Sikap)
Model Skala Sikap yang sering digunakan dalam penelitian ada 5 macam, yaitu:
a.

Skala Likert

Dengan menggunakan skala likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan
menjadi dimensi, dimensi dijabarkan menjadi sub variabel kemudian sub
variabel dijabarkan kembali menjadi indikator-indikator yang dapat diukur.
Artinya indikator ini dapat dijadikan titik tolak untuk membuat item
instrumen yang berupa pertanyaan yang dapat dijawab oleh responden. Setiap
jawaban dihubungkan dengan bentuk pertanyaan yang dinyatakan dengan
pernyataan berikut:

b.

Sangat Suka (SS)

=5

Suka (S)

=4

Cukup Suka (CS)

=3

Tidak Suka (TS)

=2

Sangat Tidak Suka (STS)

=1

Skala Gutman

Skala gutman mengukur suatu dimensi saja dari suatu variabel multidimensi.
Skala Gutman adalah skala yang digunakan untuk jawaban yang bersifat jelas
(tegas) dan konsisten.

17
Universitas Sumatera Utara

18

c.

Skala Diferensial Semantik

Skala diferensial semantik atau skala perbedaan semantik berisikan
serangkaian bipolar (dua kutub). Responden diminta untuk menilai suatu
objek atau konsep pada suatu skala yang mempunyai 2 ajektif yang
bertentangan.
d.

Rating Scale

Yaitu data mentah yang didapat berupa angka kemudian ditafsirkan dalam
pengertian kualitatif.

e.

Skala Thurstone

Skala ini meminta responden untuk memilih jawaban pertanyaan yang ia
setujui dari beberapa pertanyaan yang menyajikan pandangan-pandangan
berbeda. Pada umumnya setiap item mempunyai asosiasi antara 1 sampai 10
tetapi nilainya tidak diketahui oleh responden.

2.8 Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data penelitian dapat dilakukan berdasarkan cara-cara tertentu.
Adapun metode pengumpulan data yang digunakan secara umum dalam sebuah
penelitian adalah:
a.

Metode Dokumentasi

Adalah mencari data mengenai hal-hal atau variabel yang berupa catatan,
transkip, buku, surat kabar, majalah, notulen rapat, dan sebagainya. Metode
dokumentasi dalam penelitian ini digunakan untuk mengumpulkan data
tentang variabel-variabel yang paling mempengaruhi prestasi kerja para
karyawan.

b.

Metode Angket (Kuesioner)

Kuesioner adalah pertanyaan tertulis yang digunakan untukmemperoleh
informasi dari responden dalam arti laporan tentang peribadinya atau hal-hal
yang ia ketahui. Metode ini digunakan untuk mencari dan mengetahui faktor-

18
Universitas Sumatera Utara

19

faktor yang dapat mendongkrak prestasi kerja karyawan. Lalu penilaiannya
digunakan dengan Skala Likert.

c.

Wawancara

Merupakan

teknik

pengumpulan

data

dalam

metode

survei

yang

menggunakan pertanyaan secara lisan kepada subjek penelitian. Teknik
wawancara dilakukan jika peneliti memerlukan komunikasi atau hubungan
langsung kepada responden. Dalam penelitian ini dilakukan wawancara secara
lisan dengan responden guna membantu responden memahami kuesioner/
angket yang akan disebar.

2.9Teknik Penarikan Sampel
Teknik penarikan sampel atau teknik sampling adalah suatu cara mengambil
sampel yang representatif dari populasi. Pengambilan sampel harus dilakukan
sedemikian rupa, sehingga diperoleh sampel yang benar-benar dapat mewakili dan
menggambarkan keadaan populasi yang sebenarnya. Ada dua macam teknik
penarikan sampel, yaitu:
1.

Probability Sampling

Probability sampling adalah teknik sampling untuk memberikan peluang yang
sama pada setiap anggota populasi untuk dipilih menjadi anggota sampel. Ada
beberapa jenis probability sampling yang banyak digunakan, antara lain:
a) Simple random sampling (populasi homogen) yaitu pengambilan sampel
dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada.
b. Proportionated stratified random sampling (populasi tidak homogen) yaitu
pengambilan sampel dilakukan secara acak dengan memperhatikan strata yang
ada. Artinya setiap strata terwakili sesuai proporsinya.
c. Disproportionated stratified random sampling digunakan untuk menentukan
jumlah sampel dengan populasi berstrata tetapi kurang proporsional.
d. Cluster sampling (sampling daerah) yaitu teknik ini digunakan untuk
menentukan jumlah sampel jika sumber data sangat luas.

19
Universitas Sumatera Utara

20

2.

Non Probability Sampling

Dalam non probability sampling, setiap unsur dalam populasi tidak memiliki
kesempatan atau peluang yang sama untuk dipilih sebagai sampel, bahkan
probabilitas anggota populasi tertentu untuk terpilih tidak diketahui. Beberapa
jenis non probability sampling yang sering dijumpai:
1)

Quota Sampling

2)

Accidental Sampling

3)

Purposive Sampling (Judgmental Sampling).

4)

Snowball Sampling
Teknik pengambilan sampel menggunakan metode Proportionated

stratified random sampling, maka jumlah sampel yang harus diambil berdasarkan
perhitungan proporsi dari setiap jurusan di SMA Negeri 14 Medan dengan rumus
sebagai berikut:

�� =

��
��


(2.1)

Keterangan:
��

= jumlah sampel menurut stratum

��
N

= jumlah populasi

n

= jumlah sampel

= jumlah populasi menurut stratum

2.10 Analisis Konjoin

2.10.1 Pengertian Analisis Konjoin
Analisis konjoin pada awalnya populer digunakan pada riset pemasaran,
khususnya pada berbagai riset untuk mengetahui bagaimana preferensi konsumen
terhadap berbagai desain produk. Kata “Conjoint” Menurut para praktisi riset
diambil dari kata “Con – Sidered Jointly” Dalam kenyataannya kata sifat
20
Universitas Sumatera Utara

21

“Conjoint” diturunkan dari kaya benda “to conjoint” yang berarti “Joined
Together” atau bekerja sama.
Analisis konjoin adalah suatu teknik analisis yang dapat digunakan untuk
menentukan tingkat kepentingan relatif berdasarkan persepsi pelanggan yang
dibawa oleh suatu produk tertentu dan nilai kegunaan yang muncul dari atribut atribut produk terkait.Manfaat yang dapat diambil dari penggunaan analisis
konjoin ini adalah produsen dapat mencari solusi kompromi yang optimal dalam
merancang atau mengembangkan suatu desain.
Dalam menentukan pilihannya untuk membeli suatu produk, konsumen
sering mempertimbangkan berbagai faktor.Bagi konsumen faktor tersebut bersifat
trade-off yang membuat konsumen serba salah, misalnya antara harga dan
kualitas, mana yang harus dipilih, memilih harga yang tinggi dan kualitas yang
relatif rendah atau harga tinggi dengan kualitas yang tinggi pula.

2.10.2 Tujuan dan Manfaat Penggunaan Analisis Konjoin
Pada dasarnya tujuan analisis konjoin adalah untuk mengetahui bagaimana
persepsi seseorang terhadap suatu objek untuk mengetahui kombinasi seperti apa
yang memiliki nilai manfaat terbesar yang dirasakan oleh responden sehingga
akan mempengaruhimereka dalam menentukan keputusan. Hasil utama analisis
konjoin adalah suatu bentuk (desain) produk/ barang/ jasa atau objek tertentu yang
diinginkan oleh sebagian besar responden.(Singgih, 2010).
2.10.3 Istilah – istilah Dalam Analisis Konjoin
Adapun beberapa istilah dalam analisis konjoin adalah:
1. Atribut, yaitu berupa variabel – variabel yang akan diteliti.
2. Taraf/ level, yaitu bagian dari atribut yang memperlihatkan nilai yang
diasumsikan oleh atribut.
3. Stimuli, yaitu sekelompok atribut yang dievaluasi oleh responden yang
berasal dari kombinasi atau desain taraf – taraf atribut.

21
Universitas Sumatera Utara

22

4. Nilai kepentingan relatif (Relative Importance Value), yaitu nilai yang
memperlihatkan atribut yang paling penting dalam mempengaruhi pilihan
responden.
5. Nilai kegunaan (utilitas), yaitu teori ekonomi yang mempelajari kepuasan
atau kenikmatan yang diperoleh dari seorang konsumen. Semakin tinggi
tingkat kepuasan maka semakin tinggi pula nilai guna (utilitas) dan
sebaliknya. Nilai guna dibedakan dalam dua pengertian:
a. Nilai guna marginal, yaitu pertambahan/ pengurangan kepuasan
akibat adanya pertambahan/ pengurangan penggunaan satu unit
barang tertentu.
b. Total nilai guna, yaitu keseluruhan kepuasan yang diperoleh dari
mengonsumsi sejumlah barang-barang tertentu.

2.10.4 Tahapan – tahapan Analisis Konjoin
Adapun

tahapan-tahapan

yang

perlu

dilakukan

dalam

merancang

dan

melaksanakan analisis konjoin secara umum sebagai berikut:

1.

Perumusan Masalah Dan Mengidentifikasi Atribut

Langkah

awal

dalam

melakukan

analisis

konjoin

yaitu

perumusan

masalah.Setelah adanya perumusan masalah maka dicarilah kumpulan atribut
dimana setiap atribut terdiri atas beberapa taraf/ level.Informasi mengenai atribut
yang mewakili preferensi konsumen dapat diperoleh melalui diskusi dengan
pakar, eksplorasi data sekunder atau studi kepustakaan.Kemudian atribut yang
sudah dianggap mewakili ditentukan datanya.Skala atribut dibagi menjadi skala
kualitatif/ non-metrik atau kategori (nominal dan ordinal) dan skala kuantitatif
atau metrik (interval dan rasio).

2.

Merancang Kombinasi Atribut (Stimuli)

Setelah mengidentifikasi atribut beserta taraf-tarafnya, kemudian dilakukan
perancangan stimuli yaitu kombinasi taraf antar atribut. Pendekatan yang
umum digunakan untuk merancang stimuli yaitu kombinasi lengkap (full

22
Universitas Sumatera Utara

23

profile) atau evaluasi banyak faktor dan kombinasi berpasangan (pairwise
comparison) atau evaluasi dua faktor.

a.

Full Profile

Didalam metode full profile mengevaluasi banyak faktor dapat dibentuk dari
semua atribut. Jumlah atribut dapat dikurangi dengan menggunakan factorial
design. Suatu kelas spesial factorial design, yang disebut orthogonal array
memungkinkan mengestimasi semua main effect. Desain ini mengasumsikan
bahwa setiap interaksi yang tidak penting dapat diabaikan. Untik membentuk
stimuli dirancang dengan menggunakan SPSS sehingga diperoleh stimuli
dengan menggunaka orthogonal array. Stimuli yang terbentuk disusun dalam
kartu – kartu stimuli.

Setiap stimuli berisi kombinasi atribut dengan level, dengan setiap stimuli
menggambarkan profil tiap objek.Responden mengevaluasi masing-masing
stimuli dengan cararangking (mengurutkan) atau rating (memberi nilai peringkat)
dimulai dari stimuli yang paling diminati sampai dengan stimuli yang paling tidak
diminati.
Keuntungan menggunakan metode ini adalah:
1) Diperoleh deskripsi yang lebih realistis dengan penjelasan dari setiap
stimuli yang berisikan sebuah level dari masing-masing atribut.
2) Menggambarkan trade-off yang lebih jelas antara seluruh atribut yang
ada.
3) Memungkinkan pemakaian tipe-tipe penilaian preferensi lainnya.

Sedangkan kendala yang terdapat pada metode ini ialah urutan-urutan
atribut yang tertulis dalam kartu stimuli bisa berdampak pada evaluasi.
Berdasarkan pernyataan tersebut maka pada metode Full profile disarankan
apabila jumlah atribut yang diteliti kurang dari enam atau sama dengan enam serta
dengan bertambahnya jumlah atribut maka akan menambah kemungkinan
diperolehnya informasi yang berlebih.

23
Universitas Sumatera Utara

24

b.

Pairwise Combination

Responden diminta untuk mengevaluasi pasangan-pasangan atribut secara
bersamaan.Di dalam metode pairwise combination, dimungkinkan untuk
mereduksi/ mengurangi jumlah perbandingan dengan menggunakan cylical
design.Jumlah

stimuli

dapat

dikurangi

dengan

menggunakan

fractional

design.Suatu kelas spesial fractional design, yang disebut orthogonal array
memungkinkan mengestimasi semua main effects.

3.

Menentukan Metode Pengumpulan Data

Dalam analisis konjoin terdapat dua jenis data yaitu berupa data metrik (interval
atau rasio) dan data non – metrik (data berskala nominal atau ordinal atau disebut
juga dengan kategorial).

a.

Data Metrik

Untuk data metrik responden diminta untuk memberikan evaluasi berupa
pemberian rangking pada stimulus dengan memberikan peringkat untuk stimulus
yang paling disukai sampai dengan stimulus yang paling tidak disukai.
b.

Data Non – metrik

Untuk memperoleh data dalam non – metrik, responden diminta untuk
memberikan nilai atau rating terhadap masing-masing stimuli, dengan cara ini,
responden dapat memberikan nilai penilaian terhadap masing-masing stimuli
secara terpisah. Pemberian rating oleh responden dapat dilakukan dengan
menggunakan:
1. Skala likert mulai dari angka 1 sampai dengan 5, dengan angka 1
menunjukkan paling tidak disukai dan dengan 5 menunjukkan sangat
suka.
2. Menggunakan nilai rating terbalik, artinya untuk stimuli yang paling
tidak disukai diberi nilai tertinggi dan untuk stimuli yang paling
disukai diberi nilai rendah.

24
Universitas Sumatera Utara

25

4.Menentukan Metode Analisis Yang Digunakan
Salah satu metode yang dapat digunakan untuk menyelesaikan model dari analisis
konjoin adalah metode regresi dengan variabel dummy.Variabel yang dianalisis
dengan model regresi dapat berupa variabel kuantitatif dan dapat pula berupa
variabel kualitatif. Untuk variabel kualitatif yang mempunyai k kategorik (level)
bisa dibangun k-1 peubah bonekadan biasanya mengambil nilai 1 atau 0 kedua
nilai yang diberikan tidak menunjukkan bilangan (numerik) tetap hanya sebagai
identitas kelas atau kategorinya. Adapun kategorinya sebagai berikut:
1. Untuk dua kategori maka diberi kode 1 untuk salah satu level, dan 0
untuk level lainnya.
2. Untuk tiga kategori dapat dilihat pada tabel 2.1
3. Untuk level lebih dari tiga, pengkodean dilakukan dengan cara yang
sama sehingga setiap faktor memiliki k-1 variabel dummy.

Tabel 2.1 Pengkodean Variabel Dummy
Kategori
Kategori 1
Kategori 2
Kategori 3

Kode
1
0
0

Kode
0
1
0

Metode regresi variabel dummy sangat umum dilakukan untuk data berjenis non –
metrik maupun metrik, dengan data yang telah diperoleh melalui pengurutan
maupun penilaian terhadap kombinasi atribut atau stimuli yang telah dirancang
sebelumnya. Beberapa variasi pada penggunaan metode regresi variabel dummy
yaitu:

a)

Bila data yang digunakan berasal dari penilaian stimuli yang telah
dirancang sebelumnya dan penilaian dilakukan dengan menggunakan
skala metrik, maka regresi dengan variabel dummy dapat dihitung
langsung dengan menggunakan pendekatan Ordinary Least Square
(OLS).

b) Bila penilaian stimuli menggunakan urutan (rangking)stimuli, maka data
harus diubah lebih dahulu menjadi skala interval dengan menggunakan
25
Universitas Sumatera Utara

26

Monotonic Regression atau menggunakan Multidimensional Scaling
(MDS) yang dikombinasikan dengan Multy Analysis Of Variance
(MANOVA).

Kemudian

analisis

dilanjutkan

dengan

regresi

menggunakan Variabel Dummy.
c)

Bila data diperoleh melalui penilaian secara terpisah dari masing-masing
atribut, dimana variabel tak bebas umumnya berupa intensitas pilihan,
maka analisis yang digunakan adalah LOGIT model.

Adapun persamaan regresi dengan variabel dummy adalah:
��� = �0 + �1� �1� + �2� �2� + … + ��� ��� (2.2)
Keterangan:
Yij

= Peringkat seluruh responden

α0

= Intercept

α1j, α2j

=Nilai

X1jX2j

=

Xij

= variable dummy dari atribut ke- i level ke - j

αij

= Nilai kegunaan atribut ke-i level ke-j

Utilitas setiap level dari masing – masing atribut

Variabel dummy mewakili tiap - tiap atribut

Adapun model dasar analisis konjoin adalah:


��

�(�) = � � ��� ���

(2.3)

�=1 � =1

Keterangan :
U (X)

= Seluruh utility dari suatu alternatif (overall utility of an
alternatif).

αij

= sumbangan the part-worth atau utility yang terkait dengan
level j

xij

ij

= 1,2, …, ki ) dari atribut ke i (i,i = 1,2,…, m)

ki

= banyaknya level atribut i

m

= banyaknya atribut
= Variable dummy atribut ke-i level ke-j (bernilai 1 bila level yang
26
Universitas Sumatera Utara

27

berkaitan muncul dan 0 bila tidak)

Dengan model regresi tersebut maka dapat ditentukan nilai kegunaan dari levellevel tiap atribut untuk menentukan nilai pentingnya suatu level relatif terhadap
level yang lain pada suatu atribut. Setelah menentukan nilai kegunaan level, maka
nilai kepentingan relatif (bobot) dapat dihitung dengan formula sebagai berikut:

�� =

��

∑�=1 ��

(2.4)

Keterangan :
Wi

= Bobot kepentingan relatif untuk tiap atribut

Ii

= Range nilai kepentingan untuk tiap atribut

m

= Banyaknya atribut

Untuk mencari range nilai kepentingan relatif tiap atribut dapat dicari dengan
rumus sebagai berikut:
Ii = {maks(αij) – min(αij)}

(2.5)

Keterangan:
Ii

= Nilai kepentingan relatif untuk tiap atribut

Maks = Nilai maksimal
Min

= Nilai minimal

(αij)

= Utility (nilai kegunaan) tiap level

5.Interpretasi Hasil
Kuhfeld (2000) ada beberapa ketentuan dalam melakukan interpretasi hasil yaitu:
a. Level yang memiliki nilai kegunaan lebih tinggi adalah level yang
lebih disukai.
b. Total nilai kegunaan masing-masing kombinasi sama dengan jumlah
nilai kegunaan tiap level dari atribut-atribut tersebut.

27
Universitas Sumatera Utara

28

c. Kombinasi yang memiliki total nilai kegunaan tertinggi adalah
kombinasi yang paling disukai responden
d. Atribut yang memiliki perbedaan nilai kegunaan lebih besar antara
nilai kegunaan level tertinggi dan terendahnya merupakan atribut yang
lebih penting.

6.

Uji Validitas dan Realibilitas

Validitas merupakan alat ukur untuk melihat atau mengetahui apakah kuesioner
dapat digunakan untuk mengukur keadaan responden sebenarnya (Algifari
2000).Suatu kuesioner dikatakan sah jika pertanyaan pada kuesioner mampu
mengungkapkan sesuatu yang diukur oleh kuesioner tersebut.Uji validitas dapat
digunakan dengan menggunakan software SPSS menggunakan uji korelasi
Pearson Product Moment. Dalam uji ini, setiap item akan diuji relasinya dengan
skor total variabelnya.
Reabilitas adalah indeks yang menunjukkan sejauh mana alat ukur
dapat dipercaya atau diandalkan dan sejauh mana hasil pengukuran konsisten
bila dilakukan dua kali atau lebih terhadap gejala yang sama, dengan alat ukur
yang sama. Untuk mengukur reliabilitas alat ukur digunakan teknik Cronbach
Alpha. Suatu kuesioner dikatakan reliabel atau handal jika jawaban responden
terhadap pertanyaan konsisten atau stabil dari waktu ke waktu. Suatu variabel
dikatakan reliabel jika memberikan nilai ฀ > 0.60.

Kategori koefisien korelasi berdasarkan Sugiyono (2000) adalah sebagai berikut:

Tabel 2.2 Koefesien Korelasi
0.80 < rxy ≤ 1.00

Korelasi Sangat Tinggi

0.60 < rxy ≤ 0.80

Korelasi Tinggi

0.40 < rxy ≤ 0.60

Korelasi Sedang

0.20 < rxy ≤ 0.40

Korelasi Rendah

-1.00 < rxy ≤ 0.20

Korelasi Sangat Rendah

28
Universitas Sumatera Utara

29

Uji reliabilitas dilakukan dengan uji Alpha Cronbach. Reliabilitas item diuji
dengan melihat koefisien Alpha dengan melakukan Reliability Analysis
dengan SPSS. Akan dilihat nilai Alpha Cronbach untuk reliabilitas
keseluruhan item dalam satu variabel.

29
Universitas Sumatera Utara