KONSEP DAN PRINSIP FOCAL POINT PADA DESAIN GAME D’KALA

  

KONSEP DAN PRINSIP FOCAL POINT

PADA DESAIN GAME D’KALA

  

I Wayan Adi Putra Yasa, I Nyoman Artayasa, I Gede Mugi Raharja

Program Studi Pengkajian Seni – Pascasarjana Institut Seni Indonesia Denpasar

Alamat: Jalan Nusa Indah Denpasar Telp (0361) 227316, Fax (0361) 236100

E-mail: tactful@rocketmail.com

  

Abstrak

Game merupakan salah satu produk hasil integrasi antara seni dan teknologi di tengah berkembangnya industri

kreatif saat ini. Pemikiran yang kreatif menjadi suatu konsep dasar untuk mengembangkan sebuah game, yaitu mulai dari

ide, jenis permainan, alur permainan, dan visual game. Salah satu di antaranya ialah game D’Kala yang mengangkat

budaya menjadi sebuah game puzzle. Hingga saat ini game D’Kala sudah diunduh lebih dari 10.000 pengguna android

sejak awal perilisannya. Hal ini tidak terlepas dari desain game D’Kala sebagai elemen penting untuk menarik minat

pemain. Perlu dilakukan pengamatan menganai konsep desain yang digunakan pada desain game

  D’Kala dan fokus utama

yang ditonjolkan pada desain game D’Kala menggunakan prinsip focal point. Penelitian ini merupakan penelitian

lapangan menggunakan teknik deskriptif kualitatif dan interpretatif dalam analisis data. Data didapat dengan melakukan

wawancara dengan informan, observasi, dan didukung oleh dokumen terkait. Data yang berhasil dikumpulkan dianalisis

secara desktriptif kemudian diinterpretasikan. Untuk mengetahui konsep desain pada desain game D’Kala digunakan

pendekatan teori representasi dan teori simulasi. Dipihak lain pada focal point desain game D’Kala digunakan pendekatan

teori desain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) konsep desain game

  D’Kala yang terdiri dari desain background,

karakter, user interface dan aset desain pendukung ialah konsep penyederhanaan. Hal ini tercermin atas desain yang

digunakan mengalami penyederhanaan dari objek yang dimaksud sesungguhnya, (2) focal point atau pusat perhatian

digunakan pada game D’Kala untuk menonjolkan budaya ogoh-ogoh kepada pemain, yaitu mulai proses pembuatan,

menggotong, dan membakar ogoh-ogoh. Hal ini dilakukan melalui upaya menonjolkan objek dengan cara yang berbeda,

yaitu berupa siluet dan animasi.

  Kata kunci: konsep, focal point, game D’Kala

  

Abstract

Game is one of the result of integration between art and technology in the development of creative industry

today. Creative thinking becomes a basic concept for developing a game, from idea, game type, game plot, and visual

game. One of them is the D'Kala game that lifts the culture into a puzzle game. Until now D'Kala game has been

downloaded more than 10,000 android users since the beginning of its release. This is not apart from D'Kala game design

as an important element to attract players. It is necessary to observe the concept of design that is used in D'Kala game

design and the main focus is highlighted on D'Kala game design using focal point principle. This research is a field

research using descriptive qualitative and interpretative techniques in data analysis. Data obtained by interviewing with

informants, observation, and supported by related documents. The data collected were analyzed descriptively and then

interpreted. To know the concept of design on game design D'Kala used approach of representation theory and simulation

theory. On the other hand, D'Kala's game design focal point is used by design theory approach. The results show that (1)

D'Kala game design concept which consists of background design, character, user interface and supporting design asset

is simplification concept. This is reflected in the design used to experience the simplification of the object in question, (2)

the focal point or center of attention is used in the game D'Kala to accentuate the ogoh-ogoh culture to the player, which

starts the process of making, carrying and burning ogoh-ogoh. This is done through efforts to highlight objects in different

ways, namely in the form of silhouette and animation.

  Keywords: concept, focal point, game D'Kala

  PENDAHULUAN

  game , yaitu gameplay, jenis permainan, dan visual game .

  game developer muda mulai mengembangkan game dengan berbagai ide. Akan tetapi, saja lebih

  Berkaitan dengan perkembangan industri kreatif khususnya game di Bali sudah mulai tumbuh. Banyak perusahaan pengembang ataupun

  focal point menjadi hal yang menarik untuk diketahui lebih dalam.

  menjadi focal point, dan tujuan lain penggunaan

  game . Bentuk penerapan focal point, objek yang

  disampaikan kepada target audiens. Begitu juga dalam merancang game, focal point juga diterapkan yang dapat diamati dari tampilan visual

  point , hal terpenting dalam sebuah konten dapat

  Dalam proses perancangan visual game dibuat sebaik mungkin dan memancarkan keindahan, prinsip desain pasti digunakan sebagai dasar-dasar mewujudkannya. Sedikitnya satu prinsip desain pasti diaplikasikan dalam merancang desain tersebut. Salah satu diantaranya adalah focal point (pusat perhatian). Melalui focal

  menentukan bagaimana game akan dimainkan. Di samping itu, tampilan visual berfungsi untuk menjembatani komunikasi antara pemain dan sebuah game. Tampilan visual yang menarik dan indah akan menambah daya tarik seseorang untuk mencoba memainkan sebuah game yang baru dikenalnya. Visual yang menarik juga akan membuat pemain merasa nyaman dan membawanya masuk lebih dalam untuk memainkan suatu game. Desain latar game (background), karakter, user interface, dan aset desain lain pada game merupakan bagian dari tampilan visual dalam sebuah game.

  game, sedangkan jenis permainan akan

  Penerapan konsep pada gameplay dan jenis permainan saling berhubungan. Artinya, alur cerita akan menuntun pemain dalam menyelesaikan

  sebagai landasan dalam pengembangan game inilah dipecah kembali penerapannya dalam bagain

  Industri konten kreatif secara global telah menjadi bagian yang penting, baik secara ekonomi maupun sosial budaya dalam kehidupan manusia saat ini. Perkembangan penting itu terjadi didorong oleh penerapan komputer yang menghasilkan media digital, yaitu pengalaman media yang dimungkinkan oleh berkembangnya teknologi digital, baik untuk keperluan hiburan maupun nonhiburan. Idustri kreatif sesungguhnya sebuah industri yang dibangun atas produksi artifak yang bersumber pada ide-ide yang terletak antara seni, bisnis, dan teknologi sehingga integrasi antara seni dan teknologi sangat dimungkinkan.

  design itu sendiri. Hal-hal yang menjadi ide dasar

  Ide awal dalam menentukan konsep sebuah game dapat melalui berbagai sumber, baik dari lingkungan sosial, budaya, maupun fantasi game

  design harus mampu memproyeksikan saat game nantinya dipasarkan dapat sesuai dengan harapan.

  seorang game design sehingga seorang game

  game . Peran penting tersebut dipegang oleh

  menjadi hal penting yang bersifat mendasar dalam mengembangkan game. Dalam proses membangun konsep secara tidak langsung juga ditentukan tujuan, manfaat, target pasar, dan citra sebuah

  design , material collecting, assembly, testing, dan distribution . Artinya, konsep atau sebuah ide dasar

  menjadi dasar pembuatannya, seperti untuk pendidikan, simulasi, ataupun hiburan semata. Hadi (dalam Martono, 2015:25) menyatakan bahwa dalam pengembangan multimedia dalam hal ini game terdiri atas enam tahapan, yaitu concept,

  game didasari oleh sebuah tujuan tertentu yang

  teknologi menawarkan permainan virtual dengan berbagai jenis permainan, jalan cerita yang unik, dan visual yang menarik. Pengembangan subuah

  Game yang dibangun dengan bantuan

  Integrasi seni dengan teknologi merupakan upaya menggabungkan antara seni yang identik dengan unsur keindahan dan teknologi yang berperan sebagai media. Hal ini didukung oleh pendapat Van Peursen (dalam Sachari, 1986:173) bahwa teknologi hadir sebagai media penunjang untuk memudahkan dalam berkarya, yang memungkinkan teknik diintegrasikan secara estetis. Artinya, melalui integrasi, produk baru yang belum pernah ada sebelumnya dapat diciptakan dan tetap mengandung unsur estetis. Menurut Baudrillard (dalam Raharja, 2013:57), menciptakan produk baru yang belum pernah ada sebelumnya dapat dikatakan sebagai simulasi. Simulasi berkaitan erat dengan sebuah tanda, citra, dan kode yang dapat membuat manusia berhalusinasi dan citra tersebut dihasilkan melalui model-model yang dikonstruksi dengan mekanisme teknologi komputer. Salah satu produk dari proses integrasi seni dan teknologi yang dibangun melalui proses simulasi adalah game.

  banyak game yang dikembangkan berdasarkan fantasi sendiri dan kurang melirik kearifan lokal Bali. Namun, tidak berarti tidak ada karena dari sekian game yang dikembangkan, ada juga yang mengembangkan game berdasarkan tradisi Bali. Sedikitnya terdapat tiga game yang sudah

  Melalui kedua pendekatan yang dijabarkan tersebut, konsep dan prinsip focal point pada desain game

  point yang digunakan pada desain game D’Kala.

  download hingga saat ini, yaitu sebanyak 10.000

  D’Kala diharapkan dapat diungkap secara utuh dan komprehensif.

  dipasarkan di Google Play yang dibuat berdasarkan kearifal lokal Bali, yaitu game D’Kala. Puzzle Aksara, serta Made dan Sembilan Pura Dewata. Di antara ketiga game tersebut, game D’Kala merupakan game paling banyak di-

  • – 50.000 oleh pengguna atau user (Google Play, 2016). D’Kala merupakan game yang dapat dimainkan pada smartphone berbasis Android yang dipublikasikan pada 2012 oleh PT Bamboomedia Cipta Persada. Game D’Kala mengangkat sebuah tradisi di Bali sebagai ide dasar penciptaannya di tengah ramainya pengembangan

  Bali berupa ogoh-ogoh dan teknologi sangat menarik untuk dikaji. Penelitian pada game D”Kala dilakukan melalui pengamatan secara mendalam pada konsep desain yang digunakan dan prinsip focal point pada game.

  D’Kala sebagai salah satu produk intergrasi seni budaya Bali dengan teknologi secara umum mengunakan konsep fun. Konsep fun yang dimaksud ialah upaya mensimulasikan ogoh-ogoh kepada masyarakat lewat permainan game yang menyenangkan (fun). Konsep fun tersebut diterapkan pada game

  Konsep fun diimplementasikan pada game D’Kala melalui proses simulasi. Simulasi merupakan penciptaan realitas baru atau realitas imajiner yang dianggap nyata menggunakan teknologi. Konsep fun atau bermain dengan menyenangkan dan mengenal budaya ogoh-ogoh yang disampaikan dengan simulasi. Menurut

  Implementasi Konsep pada Game

  Konsep menyenangkan dalam permainan dan budaya ogoh-ogoh dikombinasikan dan diimplementasikan pada elemen game D’Kala.

  ogoh-ogoh yang dimulai dari proses pembuatan ogoh-ogoh , mengarak ogoh-ogoh, dan membakar ogoh-ogoh diperkenalakan dalam game untuk memperkuat kesan menyenangkan pada game.

  Tidak hanya membangun rasa menyenangkan untuk pemain. Pengenalanan budaya ogoh-ogoh juga disisipkan dalam penerapan konsep fun tersebut. Prosesi budaya

  game merasa senang dan menikmati permainan.

  D’Kala, yaitu dari jenis game yang dipilih berupa permainan puzzle dengan pengumpulan bagian karakter yang dikombinasikan dengan menghilangkan balok-balok dari susunan balok yang disiapkan dan alur permainan yang mudah dimengerti sehingga tidak membingungkan pemain. Dengan demikian diharapkan pemain

  Konsep sebagai sebuah pemikiran strategis yang menjadi dasar dalam suatu perancangan, salah satu diantaranya game. Game merupakan produk multimedia yang dibangun berdasarkan konsep secara umum. Di samping itu, juga berdasarkan konsep pada tiap-tiap elemen pembentuknya sebagai pendukung. Game

  Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dalam wilayah ilmu kajian seni. Artinya, merupakan suatu prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata- kata tertulis atau ungkapan dari seseorang dan studi perilaku seniman dan objek tertentu yang diamati.

  HASIL ANALISIS DAN INTERPRETASI DATA KONSEP DESAIN GAME D’KALA Konsep Game

  game dengan tema fantasi. Tradisi Bali, yaitu ogoh-ogoh yang biasa diarak sehari sebelum hari

  raya Nyepi inilah yang dipilih menjadi ide dasar pengembangan sebuah game.

  Berdasarkan uraian di atas, game D’Kala yang merupakan bentuk integrasi antara seni tradisi

METODE PENELITIAN

  D’Kala dan sebagai teori pendukung digunakan teori simulasi dalam proses perwujudan konsep pada desain game. Kedua, menggunakan teori desain komunikasi visual untuk mengalisis desain game dalam menggunakan prinsip focal

  Untuk menjawab persoalan yang dipaparkan dalam rumusan masalah, diperlukan dua pendekatan. Pertama, pedekatan menggunakan teori representasi dalam mengkaji konsep dalam desain game

  D’Kala dengan mengamati elemen pembentuk desain dan proses perwujudannya. Hal ini dimaksudkan untuk memahami secara mendalam elemen perwujudan dari konsep yang menimbulkan keindahan. Kedua, menganalisis penggunaan prinsip focal point pada desain game dan tujuan penggunaannya.

  Berdasarkan bidang yang dikaji, penelitian ini bergerak pada dua persoalan dalam rumusan masalah dengan tujuan mencari jawaban terhadap kedua persoalan tersebut. Pertama, mengkaji konsep desain game Koentjaraningrat (1990:186-187) terdapat tiga wujud kebudayaan, yaitu ide/gagasan/norma, aktivitas, dan benda budaya. Budaya ogoh-ogoh dalam wujud norma atau tata kelakukan manusia ialah membuat ogoh-ogoh sebagai simbol bhuta

  kala atau energi negatif oleh masyarakat. Aktivitas

  mengarak dan mralina ogoh-ogoh pada game berbasis Android ini, merupakan sebuah produk budaya yang dihasilkan melalui proses integrasi estetis dengan teknologi komputer. Oleh karena itu, game ini juga merupakan upaya untuk memperkenalkan budaya Bali melalui game, yang berkaitan dengan seni ogoh-ogoh kepada masyarakat di luar Bali, bahkan ke seluruh dunia.

  D’Kala yang menandakan perasaan senang yang membuat pemain ikut terbawa suasana. Tidak hanya itu, mralina atau membakar ogoh-ogoh juga disimulasikan pada

  game

  D’Kala. Artinya simulasi dari budaya ogoh-

  ogoh tersebut disampaikan secara utuh dari awal

  pembuatan hingga akhir.Simulasi pembuatan

  ogoh-ogoh pada game yang dilanjutkan dengan

  Representasi Desain Game

  ogoh-ogoh juga masuk dalam proses simulasi pada game

  Representasi berkaitan dengan proses memproduksi makna yang di dalamnya dapat dua hal utama, yaitu konsep berfikir dan bahasa visual (gambar) sabagai medianya. Melalui pengamatan bahasa visual (gambar) pada game

  D’Kala dapat diketahui konsep berfikir dari pengembang game D’Kala. Selain dilandaskan oleh konsep secara umum dalam penciptaan game

  D’Kala. Di samping itu, juga terdapat juga konsep pendukung game yang dapat diamati pada elemen pembentuk game. Salah satu diantaranya ialah elemen visual. Menurut Yusa (2016:40) bagian dari elemen visual

  game , yaitu desain background, karakter, user interface, dan aset pendukung game. Bagian

  tersebut diamati lebih dalam untuk mengetahui konsep desain game D’Kala.

  1. Desain Background Background atau latar belakang dapat

  D’Kala. Prosesi mengarak ogoh-ogoh disimulasikan secara simbolis dengan menempatkan ogoh-ogoh di atas wadah dan digotong oleh tiga orang berpakaian khas Bali malalui sebuah animasi. Konsep fun tergambarkan dari animasi tersebut yang tampak dari raut wajah orang Bali di dalamnya. Senyum lebar tergambar pada animasi mengarak ogoh-ogoh ke kiri dan ke kanan pada game

  Ketiga, prosesi mengarak dan membakar

  atau kelakuan manusia ialah rangkaian prosesi mengarak ogoh-ogoh, sedangkan ogoh-ogoh,

  Permainan pengumpulan bagian karakter ogoh-

  angkul-angkul, dan pura masuk sebagai hasil dari

  kelakuan manusia dalam wujud budaya. Dengan demikian, ketiga wujud kebudayaan inilah yang diimplementasikan dengan menyenangkan melalui simulasi yang tampak pada beberapa bagian dalam

  game D’Kala.

  Pertama, tampak pada background game D’Kala. Untuk menimbulkan kesan yang menyenangkan dalam permainan game

  D’Kala dipilih panorama alam dan benda budaya yang mencirikan Bali. Simulasi desain dilakukan untuk menciptakan suasana yang menggambarkan suasana alam Bali tetapi desain background yang disimulasikan tidak serta merta sama persis dengan kondisi sesungguhnya. Proses rekayasa dan manipulasi terjadi dalam simulasi desain menghasilkan panorama baru yang hanya ada dalam game

  D’Kala. Kedua, konsep fun juga diwujudkan dalam bentuk susunan balok dalam halaman permainan.

  ogoh dengan menghilangkan satu persatu susunan

  pembagian pengumpulan dipecah menjadi enam bagian (wawancara dengan Sudiarta, 31/8/2017). Artinya selain sebagai bentuk simulasi dalam membuat ogoh-ogoh, terdapat sebuah nilai dan pesan yang ingin disampaikan dalam game

  balok sembari tetap menjaga kesimbangan susunan, merupakan bentuk dari penerapan konsep

  fun dari game

  D’Kala. Walaupun susunan hanya dalam bentuk virtual tetapi dengan adanya efek gravitasi, kegagalan, dan keberhasilan dalam memainkannya, mampu membuat pemain terbawa suasana dan menganggap bahwa hal tersebut nyata. Di samping itu, permainan balok juga menampilkan simulasi budaya membuat ogoh-

  ogoh sebagai bentuk implementasi pengenalan

  budaya. Proses sesungguhnya yang dimulai dari proses merakit atau mengulat kerangka ogoh-ogoh, menempel, dan menghias disimulasikan dengan mengumpulkan semua bagian yang dipecah sedemikian rupa. Menurut Sudiarta tujuan awal pembagian dari pengumpulan karakter ogoh-ogoh ialah sebagai simbolisasi menghilangkan sifat sad

  ripu dalam diri manusia. Oleh karena itu,

  diartikan sebagai bidang atau celah yang terlihat paling jauh ketika melihat suatu objek. Background digunakan untuk memberikan dekorasi visual terhadap sebuah elemen, yang akan mengakibatkan peningkatan kemudahan nalar atau pengertian tentang sebuah konten pada desain (IKAPI,

  2009:16). Pada desain background game D’Kala,

  angkul , poskamling, meru, gubuk di tengah sawah, Pura Tanah Lot, dan Pura Goa Lawah.

  shape dan forms yang kompleks menjadi jauh

  D’Kala. Seperti diungkapkan oleh Gumelar (2015:137) bahwa kesederhanaan desain lebih mengutamakan shape dan forms yang sederhana berupa bidang geometri, siluet, dan diekstraksi dari

  game

  D’Kala yang banyak menggunakan bidang-bidang datar dan bidang- bidang yang mengalami ekstraksi bentuk juga ikut menambah kesederhanaan desain background

  D’Kala. Unsur bidang game

  D’Kala. Selain itu, ukuran layar handphone sebagai media pemutar atau memainkan game yang memiliki ukuran kecil akan menambah kesan sederhana pada desain background game

  desain yang datar. Menurut Supriyono (2010:60), penggunaan garis harus sesuai dengan keperluan karena penggunaan garis yang kurang tepat akan membuat desain tampak gaduh. Dengan demikian, penggunaan garis yang tidak terlalu banyak dan lebih menitikberatkan sebagai ouline untuk mempertegas bentuk menimbulkan kesan yang sederhana pada desain background game

  background , tetapi hanya digunakan sebagai outline sehingga tercipta kesan sederhana dari

  Penyederhanaan tidak hanya tampak secara umum berdasarkan bentuk objek tersebut, tetapi juga tergambarkan dalam elemen pembentuknya, seperti garis, bidang, dan warna. Elemen garis terlihat tidak terlalu mencolok dalam setiap desain

  atau datar. Penyederhanaan merupakan hal yang dimungkinkan terjadi dalam sebuah representasi. Hal ini sesuai dengan pendapat Barker (dalam Raharja, 2006:215) bahwa penyingkiran atau pengabaian senantiasa terjadi dalam proses representasi. Penyederhanaan tersebut menghasilkan bentuk-bentuk baru yang lebih sederhana, tetapi tetap dapat mewakili objek yang dimaksud.

  flet

  Penyederhanaan desain tersebut menjadikan kesan yang muncul dari background game D’Kala ialah

  dianggap dapat mencirikan Bali kepada pemain, seperti pohon besar dengan pelinggih, angkul-

  game artist ingin memberikan gambaran kepada pemain mengenai suasana alam yang ada di Bali.

  background ataupun pada objek-objek yang

  Dalam merepresentasikan panorama alam menjadi desain background, game artist yang dibantu oleh siswa kerja praktik (magang) melakukan banyak penyederhanaan bentuk. Hal ini terlihat dari objek yang menjadi latar dalam setiap

  Beberapa panorama yang digunakan ada yang relevan dan ada yang tidak revelan dalam representasinya apabila dikaitkan dengan budaya ogoh-ogoh .

  Berdasarkan gambar di atas, diketahui bahwa ketujuh desain background game D’Kala merepresentasikan panorama alam Bali, seperti suasana sudut desa, angkul-angkul rumah Bali, area persawahan, dan objek wisata Pura di Bali.

  Gambar 1 Representasi desain background game D’Kala (Sumber: Dokumen penulis)

  D’Kala berjumlah tujuh stage ialah sebagai berikut.

  D’Kala yang merupakan bentuk representasi pada game D’Kala. Keinginan untuk memperkuat suasana budaya yang berasal dari Bali diwujudkan dalam bentuk virual desain yang merupakan dua komponen dasar dari representasi, yaitu konsep berfikir dan bahasa visual. Adapun hasil representasi desain background game

  background game

  D’Kala terbagi atas tujuh stage atau arena. Panorama atau suasana yang ditampilkan menjadi background sebelumnya sudah ditentukan berdasarkan kategori oleh Putu Sudiarta selaku direktur perusahaan (wawancara Sudiarta, 31/8/2017). Penorama alam yang identik dengan Bali dan objek wisata terkenal menjadi pertimbangan untuk dijadikan sebagai desain

  D’Kala menerapkan sistem serial dalam membangun sistem permainannya. Oleh karena itu, dalam game

  Game

  Antara menyatakan bahwa pemandangan beberapa lokasi di Bali, objek wisata terkenal di Bali, dan objek-objek yang identik dengan Bali dipilih sebagai referensi untuk desain background game D’Kala (wawancara dengan Antara, 5/8/2017).

  sederhana dalam memvisualkannya. Oleh karena itu, dengan adanya penyederhaan bentuk yang rumit dan detail kemudian diekstraksi menjadi lebih sederhana. Di pihak lain dalam unsur warna

  Terdapat persamaan dan perbedaan pada tiap-tiap desain kerakter ogoh-ogoh. Persamaan dari cara memvisualkan desain karakter yang dibuat tampak depan, membawa senjata, memiliki tubuh besar, mata besar, memiliki taring, dan mengenakan kamen atau kain. Sebaliknya, perbedaannya terdapat pada penggunaan baju pada karakter keempat, wajah menyerupai babi dan adanya aksesoris gelang pada karakter kelima, tubuh yang lebih kurus pada karakter kelima, dan adanya tambahan ekor pada karakter keenam.

  bloking juga menjadi pilihan, baik untuk objek

  yang terdiri atas satu warna maupun gradasi warna untuk memberikan dimensi dan kedalaman objek.

  Berdasarkan hal tersebut diketahui bahwa konsep desain dari desain background game D’Kala ialah penyederhanaan. Penyederhanaan bentuk ini menimbulkan kesan desain yang sederhana. Sederhana dapat didefinisikan sebagai hal tidak lebih dan tidak kurang. Artinya jika ditambah, menjadi terlihat ruwet jika dikurangi, menjadi terlihat hilang (Sanyoto, 2010:263).

  Sederhana tidak berarti harus sedikit tetapi pas, artinya tidak kurang dan tidak lebih. Prinsipnya hal ini terkait dengan rasa. Desain yang sederhana yang diterapkan pada background ini berguna untuk menciptakan suasana dan membantu pemain untuk lebih berimajinasi dengan suasana yang ingin disampaikan (Ranang, Basnendar, dan Asmono, 2010:155).

2. Desain Karakter

  Karakter ogoh-ogoh merupakan karakter utama pada game D’Kala yang terinspirasi salah satu tradisi yang ada di Bali. Ogoh-ogoh lebih kepada simbolisasi dari bhuta kala sebagai simbol energi negatif menurut kepercayaan Hindu Bali.

  Dalam kamus Bahasa Bali

  Ogoh-ogoh juga divisualkan memiliki warna tubuh yang berbeda-beda pada tiap-tiap karakternya.

  yang lebih dominan digunakan warna dingin, seperti hijau dan biru sehingga selaras dengan tema panorama alam. Pemberian warna dengan teknik

  • –Bahasa Indonesia, kata kala dari bhuta kala dapat berarti waktu, sifat jahat,

  game

  D’Kala ini tidak memiliki nama ataupun informasi spesifik lainnya (wawancara dengan Antara, 5/8/2017). Artinya, karakter ogoh-ogoh ini lebih cenderung mengarah kepada sebuah ilustrasi karena tidak adanya keterangan spesifik sebagai dasar perancangannya. Dalam permainannya desain karakter ini dipecah menjadi enam bagian kemudian dikumpulkan kembali menjadi satu bagian utuh yang terbagi atas tujuh stage. Adapun ketujuh desain karakter ogoh-ogoh tersebut ialah sebagai berikut.

  Karakter ogoh-ogoh ini tidak ditujukan sebagai perwakilan pemain yang harus dimainkan, diselamatkan, ataupun dikalahkan, tetapi harus dikumpulkan. Menurut Antara karakter dalam

  nama putra Dewa Siwa, mahluk halus yang jahat, dan nama hari yang berjumlah delapan (Sri, Indra, Guru, Yama, Ludra, Brahma, Kala, Uma) (Warna, 1993:300). Kata kala inilah yang digunakan sebagai judul game sekaligus sebagai ide dari desain karakter ogoh-ogoh game

  Gambar 2 Representasi desain karakter dalam game D’Kala (Sumber: Dokumen penulis)

  Dalam merepresentasi ogoh-ogoh menjadi karakter game, penyederhanaan tampak diterapkan dalam representasi karakternya. Pengurangan dan juga penyingkiran bagian-bagian tertentu yang kurang relevan merupakan bentuk penyederhanaan tersebut. Penggunaan badong yang melekat di leher, gelang yang melingkar di pergelangan kaki dan tangan serta aksesoris lain yang digunakan dalam menghias ogoh-ogoh dihilangkan pada desain karakter ogoh-ogoh (lihat gambar 3). Dalam teori representasi yang diungkapkan oleh Barker, dinyatakan bahwa pengabaian senantiasa terjadi dalam proses representasi tersebut. Hal ini diperkuat juga oleh Ida Bagus Adi Antara selaku

  D’Kala. Dengan demikian, karakter ogoh-ogoh dalam game D’Kala merupakan karakter yang merepresentasikan mahluk halus sebagai simbol sifat jahat yang harus netralkan. perancang desain karakter utama, yaitu pengabaian penggunaan pepayasan pada desain karakter ogoh-

  ogoh karena dipandang terlalu ramai dan rumit sehingga diputuskan untuk menghilangkannya.

  Desain user interface atau desain antarmuka merupakan bagian dari elemen visual game. Salah satu di antaranya berupa tombol. Elemen seperti teks, bidang, dan warna menyatu membentuk suatu tombol berperan sebagai navigasi bagi pemain untuk memainkan game. Sebagai contoh tombol

  D’Kala. Desain tombol berupa ikon yang dimaksud ialah digunakannya bagian dari desain background sebagai tombol. Desain background yang mengalami penyederhanaan, dibingkai dalam bidang persegi dan difungsikan sebagai tombol.

  Tombol berdasarkan ikon yang terdapat pada game D’Kala digunakan sebagai jembatan untuk masuk ke tiap-tiap halaman stage game

  Gambar 4 Desain Tombol dalam game D’Kala (Sumber: Dokumen penulis)

  tombol yang digunakan pada game D’Kala. Terdapat tiga model desain tombol, yaitu berupa ikon, teks, dan simbol.

  menu , home, dan beberapa tombol lain merupakan

  Dalam game D’Kala elemen visual berupa tombol juga tampak digunakan. Beberapa tombol dapat dijumpai pemain dalam setiap halaman game yang membantu dan memudahkan dalam memainkan game. Tombol seperti start, play, next,

  permainan, tombol home untuk kembali ke halaman awal, tombol quit untuk keluar dari permainan, dan tombol lainnya.

  play yang dikenali oleh pemain untuk memulai

  3. Desain User Interface

  Gambar 3 Perbedaan desain dan ogoh-ogoh yang sebenarnya (Sumber: Dokumen penulis)

  dari desain karakter game D’Kala.

  smartphone , sehingga kesederhanaan yang muncul

  D’Kala menerapakan sistem gradasi namun dalam ruang lingkup yang kecil. Gradasi warna digunakan untuk memberi dimensi kedalaman pada karakter dan lebih banyak pada bagian tepi atau pinggir berdasarkan teknik bloking warna. Warna gelap sebagai pemberi kedalaman ini bahkan tidak tampak dalam karakter dengan sedikitnya ruang yang digunakana dan kecilkan ukuran karakter ketika tampil dalam layar

  game

  Penggunaan elemen warna, desain karakter

  Gaya sederhana diterapakan pada semua desain karakter ogoh-ogoh yang berjumlah tujuh desain karakter.

  ogoh game D’Kala ialah bentuk penerapannya.

  Selain dari penyederhanaan bentuk melalui pengabaian, kesederhanaan juga tervisualkan dalam elemen pembentuknya. Elemen garis tidak banyak digunakan dalam desain karakter dan hanya diperuntukan sebagai outline desain karakter. Hal ini bertujuan mempertegas bentuk dan memberi batas antara bidang sehingga kesan sederhana yang timbul. Di samping itu, juga bidang non-geometri sebagai hasil dari penyederhanaan bidang terlihat diterapkan. Seperti yang diungkapkan oleh Gumelar (2015:137) mengenai gaya desain sederhana, bidang dan bentuk diekstraksi sedemikian rupa menjadi jauh lebih sederhana dari objek sesungguhnya. Lebih lanjut Gumelar menjelaskan bahwa penerapan gaya sederhana diterapkan dalam mendesain karakter khususnya untuk bagian kostum karakter. Desain kamen dan baju yang terdapat pada karakter ogoh-

  Desain tombol berupa simbol juga terdapat pada halaman awal ini. Penggunaan simbol X sebagai tanda menutup sebuah aplikasi digunakan dalam game . Penggunaan bentuk segitiga menekannya untuk mengeser dan memilih stage yang tersedia dalam game. Secara keseluruhan kedua tombol ini juga dibingkai menggunakan lingkaran tanpa stroke dan hanya berdasarkan satu warna saja. Desain tombol yang berdasarkan bidang dapat ini menimbulkan kesan yang datar. Oleh sebab itu, lebih cenderung mengarah ke flat desain. Menurut Hartanto dan Chandra (2016:96) desain flat lebih mengutamakan kesederhanaan pada desain ikon, terlihat dari minimnya penggunaan efek grafis yang memberikan kesan datar (flat). Kesan datar inilah yang tampak dari kedua model desain tombol game D’Kala. Minimnya penggunaan garis, tidak adanya gradasi warna, dan tekstur untuk membentuk kesan 3D terlihat adanya penyederhanaan desain menjadikannya tampak sederhana.

  Desain tombol berupa teks merupakan model yang banyak digunakan pada game D’Kala.

  game

  Pemberian efek gravitasi ini menyebabkan balok- balok penghalang memiliki masa dan dapat bergerak sendiri ataupun ketika adanya sentuhan ketika pemain menghilangkan sebuah balok dari susunannya. Hal ini menyebabkan keseimbangan susunan balok akan menghilang, bahkan roboh.

  game D’Kala melalui mekanisme komputer.

  Balok-balok penghalang disusun sedemikian rupa dan diberikan efek gravitasi pada

  Gambar 5 Aset desain pendukung dalam game D’Kala (Sumber: Dokumen penulis)

  Penggunaan bidang geometri dan adanya penyederhanaan bentuk dalam merepresentasikan motif menandakan konsep desain yang digunakan untuk desain aset pendukung ini ialah sederhana.

  frame dilakukan dalam mendesain balok penghalang ini sehingga tampak sederhana.

  D’Kala. Penyederhanaan bentuk dan penyesuaian dengan bidang geometri sebagai

  Penggunaan motif ini menandakan adanya suatu representasi pada desain balok penghalang

  Desai tombol ini terdiri dari teks sebagai media informasi mengenai fungsi sebuah tombol dan tetap diframe dalam bidang persegi dengan sudut tumpul. Seperti halnya penerapan gaya flat desain pada dua model tombol sebelumnya, gaya desain yang memberi kesan kaku juga diterapkan. Meskipun terdapat permainan warna gelap dan terang tetapi kesan datarlah yang tampak dari desain tombol tersebut. Penggunaan unsur teks tanpa ditemani simbol menjadikan tombol lebih mudah untuk dipahami. Hal ini karena pemain tidak perlu untuk menerka arti sebuah simbol pada tombol. Terlebih lagi bila game artist menggunakan simbol-simbol yang baru dan belum dikenal oleh pemain.

  D’Kala. Penggunaan bidang persegi panjang paling banyak memiliki variasi motif, seperti batu bata, kayu, batu, dan batang bambu. Sebaliknya, bentuk bidang lain seperti persegi, segi tiga dan segi lima lebih sedikit digunakan dan cenderung menampilkan motif yang abstrak (lihat gambar 5).

  game

  Berdasarkan bentuk dasar tersebut, untuk membuat tampilan lebih menarik game artist memilih batu bata, potongan kayu, dan batang bambu menjadi motif desain balok penghalang

  penghalang dalam permainan puzzle dibuat menggunakan bentuk geometri, seperti persegi, segi tiga, segi lima, dan segi enam dengan motif desain yang bervariasi.

  puzzle . Desain balok yang digunakan sebagai

  D’Kala, yang termasuk ke dalam kategori aset desain pendukung adalah balok-balok yang terdapat di dalam permainan

  Desain pendukung game merupakan aset desain penunjang suatu permainan yang tidak termasuk, baik pada bagian background maupun karakter. Pada game

  Penggunaan satu warna saja pada keseluruhan model tombol berdasarkan teks ini menimbulkan kesan yang sederhana karena keseragaman dan konsistensi warna yang digunakan. Menurut Huang dan Lai (dalam Hartanto dan Chandra, 2016:97) pemilihan warna sebaiknya konservatif karena pengguna yang tidak berpengalaman dapat menjadi bingung oleh terlalu banyak kode warna yang digunakan. Bahkan jika salah memilih warna, pengguna dapat tersesat karena mencari makna yang tidak ada hubungannya. Oleh sebab itu, pemilihan warna yang seragam akan lebih mudah untuk dikenali dan dipahami oleh pemain game.

4. Desain Aset Pendukung

  Hal tersebut menyebabkan pemain harus mengulang kembali permainannya.

  Susunan balok penghalang pada setiap level dalam stage dibuat berbeda-beda begitu juga motif balok yang digunakan. Hal ini ditujukan untuk memberikan tantangan dalam setiap level-nya. Bentuk susunan balok juga tidak dibuat sembarangan. Artinya susunan tersebut diperhitungkan dengan baik agar ketika dimainkan tidak akan menjadi terlalu sulit ataupun terlalu mudah untuk diselesaikan. Proses trial dan error harus dilewati dalam menyusun balok penghalang agar tetap menantang dan seru untuk dimainkan. Penyusunan balok sebagai bentuk permainan untuk mengumpulkan bagian ogoh-ogoh ini merupakan bentuk simulasi pada aset desain game D’Kala ini. Susunan balok penghalang disimulasikan, yaitu disusun sedemikian rupa dalam proses desain. Selanjutnya ditambah efek gravitasi ketika memasuki tahap pengembangan pada softaware

  adobe flash . Hal itu menjadikan game lebih

  menarik dan menantang pemain untuk dapat menyelesaikanya.

  Selain siluet yang ditampilkan mencolok, adanya teks di dekat siluet juga memperkuat bahwa siluet ogoh-ogoh merupakan objek yang menjadi pusat perhatian pada halaman menu home game D’Kala. Penempatan teks di dekat siluet digunakan pada semua halaman menu home dari stage D’Kala. Akan tetapi, letak siluet ogoh-ogoh tidak semua sama. Teks yang muncul merupakan title atau nama permainan, yaitu D’Kala dibuat besar dan berwarna jingga. Penggunaan warna jingga yang merupakan golongan warna panas kontras dengan warna background yang lebih didominasi oleh penggunaan warna dingin, seperti biru dan hijau. Penggunaan warna panas mampu mencuri pandangan mata pemain untuk fokus melihat ke arah teks yang di dekatnya ada siluet ogoh-ogoh (lihat gambar 6).

  D’Kala sebagai proses pengumpulan karakter ogoh-ogoh yang juga dapat dilihat dengan menekan tombol gallery.

  tanda mengenai sosok tersebut, yaitu ogoh-ogoh yang menjadi tujuan stage dimainkan (wawancara dengan Antara, 5/8/2017). Penggunaan siluet seperti ini juga sering digunakan pada game yang bertujuan untuk mengumpulkan sesuatu, baik karakter, senjata, maupun item tertentu. Hal inilah yang dicoba diterapkan pada game

  home ini adalah untuk memberikan pesan atau

  Tujuan adanya siluet ogoh-ogoh pada menu

  ogoh-ogoh .

FOCAL POINT DESAIN GAME

  D’Kala, yang terbagi atas satu menu home utama ketika pemain memilih stage dan tujuh menu home sebelum memulai permainan pada tiap-tiap stage.

  D’Kala dirancang menjadi permainan berseri berdasarkan stage atau arena. Dengan demikian, secara keseluruhan terdapat delapan menu home pada game

  Artinya terdapat beberapa langkah untuk memunculkan focal point. Di samping itu, menampilkan objek yang penting secara berbeda (kontras) merupakan cara yang paling sederhana dapat diterapkan, seperti yang terlihat pada halaman menu home stage game

  D’Kala. Halaman menu home setiap stage game D’Kala pada dasarnya merupakan tampilan yang digunakan berulang dalam suatu stage. Namun, khusus pada halaman awal terdapat tambahan objek, yaitu siluet

  permainan. Pada game D’Kala terdapat beberapa menu home karena game

  play sebagai tanda masuk untuk memulai

  Menu home merupakan halaman awal atau pengantar sebelum masuk lebih dalam menuju permainan. Pada menu home biasanya disajikan tampilan awal mengenai inti permainan dan tombol

  Siluet Ogoh-Ogoh Sebagai Focal Point

  digunakan untuk menyampaikan informasi yang paling penting. Dalam game D’Kala terdapat dua hal yang menjadi focal point.

  D’KALA Focal point merupakan prinsip yang

  Gambar 6. Focal point pada halaman awal game D’Kala (Sumber: Dokumen penulis)

  Budaya Ogoh-Ogoh Sebagai Focal Point

  Budaya ogoh-ogoh sebagai ide dasar penciptaan menjadi hal utama yang ingin disampaikan dalam permainan game D’Kala. Beberapa langkah diterapkan untuk menyampaikan hal tersebut. Halaman puzzle game dan akhir game merupakan area yang menampilkan hal tersebut.

  Penerapan prinsip focal point pada tiap-tiap menu home game D’Kala terlihat cukup baik.

1. Halaman Puzzle

  susunannya yang diusung dengan sanan (alat penggotong) yang dibuat dari bambu. Selain karakter ogoh-ogoh dalam animasi ini, juga terdapat tiga karakter orang Bali yang mengenakan

  D’Kala.

  ogoh inilah menjadi focal point pada halaman akhir game

  diatasi. Oleh karena itu, animasi mengarak ogoh-

  background , melalui gerakan animasi hal itu dapat

  Meskipun pada beberapa karakter ogoh-ogoh yang berwarna gelap tampak menyatu dengan warna

  suasana pada game D’Kala. Hal ini merupakan elemen yang menjadi daya tarik dan fokus pemain ketika berada pada halaman akhir ini karena di antara objek yang bersifat statis (diam) terdapat sebuah objek yang dibuat bergerak secara dinamis.

  game ini sehingga pada upaya menghidupkan

  pergerakan tangan yang bergoyang. Adanya animasi prosesi mengerak ogoh-ogoh ke kiri dan ke kanan layar merupakan proses simulasi waktu dengan gerak yang diatur pada program komputer

  ogoh-ogoh juga dibuat bergerak seperti adanya

  Animasi mengarak ogoh-ogoh disajikan cukup sederhana, yaitu diawali kemunculannya dari sisi kiri menuju sisi tengah layar, kemudian kembali ke kiri sedikit dan akhirnya menuju sisi kanan layar. Animasi juga tidak hanya berupa pergerakan secara keseluruhan objek, tetapi karakter ogoh-ogoh dan orang yang mengangkat

  secara simbolis untuk menggambarkan prosesi mengangkat ogoh-ogoh.

  kamen dan udeng mengangkat ogoh-ogoh tersebut

  Halaman puzzle game D’Kala merupakan halaman yang diperuntukkan bagi permainan

  puzzle berupa tumpukan balok yang disusun

  Dalam halaman ini muncul animasi mengarak

  ogoh-ogoh sudah terkumpul dalam game D’Kala.

  Halaman ending game merupakan halaman akhir yang muncul ketika semua bagian karakter

  2. Halaman Ending

  D’Kala. Tahapan dalam pembuatannya memang berbeda karena dimulai dari kepala tidak dari bawah atau dari kaki seperti tahapan membuat ogoh-ogoh yang sesungguhnya (lihat gambar 7).