PERANCANGAN SISTEM BERBASIS OBJEK

Modul Pengajaran

PERANCANGAN
SISTEM BERBASIS OBJEK

PENYUSUN
Sandra J Kuryanti

Diploma Tiga
Program Studi Manajemen Informatika
AMIK BSI BOGOR

1

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat
dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya penulis dapat menyelesaikan modul pengajaran ini
dengan baik.
Adapun judul modul pengajaran ini adalah Perancangan Sistem Berbasis Objek.
Modul pengajaran ini berisi tentang penjelasan mengenai usecase diagram, activity diagram,

class diagram, sequence diagram dan state chart diagram.
Penulis berharap semoga modul pengajaran ini dapat bermanfaat dan dapat
dipergunakan untuk menambah materi pengajaran. Seperti kata pepatah, tak ada gading yang
tak retak, penulis pun menyadari kalau modul pengajaran ini masih belum sempurna, masih
banyak terdapat kesalahan di sana sini. Oleh karena itu penulis memohon kritik dan saran
yang membangun guna perbaikan modul ini ke depannya.
Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah
membantu dalam penyelesaian modul pengajaran ini.

Wassalam
Penulis

2

DAFTAR ISI

Halaman
Lembar cover ..................................................................................................

1


Kata Pengantar ................................................................................................

2

Daftar Isi .........................................................................................................

3

BAB I .......... ...................................................................................................

4

BAB II ......... .................................................................................................. .

7

BAB III ....... …………………………………………………………………..

11


BAB IV ………………………………………………………………….. ....

15

BAB V ………………………………………………………………….. .....

20

BAB VI ………………………………………………………………….. ....

25

BAB VII ………………………………………………………………….. ...

29

3

BAB I

PENGENALAN KONSEP OBJECT ORIENTED

Konsep Object Oriented


Berorientasi objek berarti bahwa kita mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan
dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya.



Konsep awal programming (Basic) dengan kekuatan GOTO statement, ini merupakan
Non Procedural Language. Procedural Language / Bahasa pemograman terstruktur
menghilangkan kelemahan GOTO konsep non procedural language. Contoh : Pascal,
COBOL, FORTRAN, BASIC dll



Object Oriented Programming, mengarah pada konsep object. Akhir tahun 1960
diperkenalkan pertama kali dengan bahasa SIMULA. Tahun 1970 dikembangkan
Smaltalk. Bahasa pemrograman lainnya : Clipper 5.2 Java, Prolog dll




Visual Object Oriented Programming, tahun 1991 diperkenalkan pertama kali dengan
bahasa Visual Basic oleh Microsoft. Bahasa pemograman lainnya : Visual C++, Visual
Foxpro 3.0, CORBA (Common Object Request Broker Architecture), dll

Object Oriented (Berorientasi Obek) merupakan salah satu teknik/konsep yang
digunakan di dalam Bahasa Pemrograman. Konsep/teknik ini digunakan karena memiliki
kemudahan dalam pengembangan program/aplikasi oleh programmer lain nantinya. Tentunya
Anda akan mengetahui mengenai hal ini ketika anda telah mengetahui Apa itu OO lebih
lanjut, serta konsep-konsep dasar yang dianutnya.

Karakteristik Metodologi Berorientasi Objek
Metodologi pengembangan sistem berorientasi objek ada tiga karakteristik utama, yaitu:
a.

Encapsulation
Encapsulation (pengkapsulan) merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup
program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur atau fungsi atau method dikemas

secara bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak
dapat mengaksesnya. Data terlindung dari prosedur atau lain kecuali prosedur yang berada
dalam objek itu sendiri.

4

b.

Inheritance
Inheritance(pewarisan) adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan
mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung. Atribut dan method/fungsi dari
objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian seterusnya. Pendefinisian objek
dipergunakan untuk membangun suatu hirarki dari objek turunannya, sehingga tidak perlu
membuat atribut dan method lagi pada anaknya, karena telah mewarisi sifat
induknya. Inheritance mempunyai arti bahwa atribut dan operasi yang dimiliki bersama di
antara kelas yang mempunyai hubungan secara hirarki. Suatu kelas dapat ditentukan secara
umum, kemudian ditentukan secara spesifik menjadi subkelas. Setiap subkelas mempunyai
hubungan atau mewarisi semua sifat yang dimiliki oleh kelas induknya, dan ditambah dengan
sifat unik yang dimilikinya.
Sifat yang dimiliki oleh kelas induknya tidak perlu diulang dalam setiap subkelas.

Sebagai contoh : Sedan dan Sepeda Motor adalah subkelas dari Kendaraan Bermotor.
Kedua subkelas mewarisi sifat yang dimiliki oleh kendaraan bermotor, yaitu :


Mempunyai mesin



Dapat berjalan
Kedua subkelas mempunyai sifat masing-masing yang berbeda, misalnya: jumlah roda,

dan kemampuan untuk berjalan mundur yang tidak dimiliki oleh sepeda motor. Beberapa
faktor dari superkelas yang bersifat umum dapat dimasukkan ke dalam kelas induknya serta
mewarisi sifat tersebut pada kelas turunannya, sehingga mengurangi pengulangan yang
terjadi dalam desain dan pemrograman. Hal ini yang merupakan keuntungan dari sistem
berorientasi objek.
c.

Polymorphism
Polymorphism(polimorfisme) yaitu konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang

sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Polimorfisme mempunyai arti bahwa
operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda.
Operasi MOVE mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas windows atau kendaraan
bermotor. Suatu implementasi yang spesifik dari suatu operasi dari kelas tertentu disebut
metoda. Karena operator yang berorientasi objek bersifat polimorfisme, mungkin dapat
mempunyai lebih dari satu metoda

5

Perbedaan dengan Metodologi Non Objek
Perbedaan yang spesifik dengan metodologi non objek adalah:


Penggunaan Alat
Metodologi non objek menggunakan beberapa alat untuk menggambarkan model seperti:
data flow diagram, entity relationship diagram, dan structure chart. Sedangkan pada
metodologi berorientasi objek menggunakan satu jenis model dari tahap analisis sampai
implementasi, yaitu object diagram(diagram objek)




Data dan Proses
Metodologi non objek data dan proses dianggap sebagai dua komponen yang berlainan,
sedangkan pada metodologi berorientasi objek data dan proses merupakan satu kesatuan,
yaitu bagian dari objek.



Bahasa Pemrograman
Metodologi non objek dipergunakan untuk melengkapi pemrograman terstruktur pada
bahasa generasi ketiga, sedangkan pada metodologi berorientasi objek dipergunakan
untuk pemrograman berorientasi objek dan bahasa generasi empat.

6

BAB II
Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar
dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.
UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

UML dapat di definisikan sebagai bahasa visual untuk menjelaskan, memberikan
spesifikasi, merancang, membuat model, dan mendokumentasikan aspek-aspek dari sebuah
system. Karena tergolong bahasa visual, UML lebih mengedepankan penggunaan diagram
untuk menggambarkan aspek dari system yang sedang dimodelkan.

Fungsi UML


Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas pemrograman dan proses
rekayasa.



Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.



Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang ekspresif untuk
mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara
umum.




UML Sebagai Sketsa UML digambarkan dalam sketsa coretan-coretan dalam kertas atau
whiteboard secara tidak normal. Biasanya digunaan dalam sesi dskusi tim untuk
membahas aspek tertentu dalam tahap analisis dan perancangan



UML Sebagai Blueprint system
UML sendiri juga memberikan standart penulisan sebuah sistem blueprint yang meliputi
konsep bisnis proses penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema
database dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem.



UML Sebagai bahasa pemrograman
UML berfungsi sebagai bahasa pemrograman mencoba melakukan semuanya dengan
UML sampai kepada produk jadinya. Analisi dan perancangan dilakukan dengan
diagram-diagram yang ada dalam UML, sementara sebuah tool atau generator bisa
menghasilkan produk akhir dari diagram-diagram ini.yang ada dalam UML, sementara
sebuah tool atau generator bisa menghasilkan produk akhir dari diagram-diagram ini.

7

Konsep Dasar UML
Untuk dapat mememahami UML diperlukan pemahaman tentang konsep bahasa pemodelan
dan tiga eleman utama UML.Tiga elemen utama UML antara lain:


Buiding Bloks
Building bloks ini terdapat beberapa bagian



Benda / Things / Objek
Objek merupakan bagian paling statik dari sebuah model, yang menjelaskan elemen –
elemen lainnya dari sebuah konsep. Bentuk dari beberapa objek, yaitu:
 Classes, sekelompok dari object yang mempunyai atribute, operasi, dan hubungan
yang semantik
 Interfaces, antar-muka yang menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau
elemen dan mendefinisikan sebuah kelompok dari spesifikasi pengoperasian
 Collaboration, interaksi dari sebuah kumpulan kelas – kelas atau elemen – elemen
yang bekerja secara bersama – sama.
 Use cases, pembentuk tingkah laku objek dalam sebuah model serta di realisasikan
oleh sebuahcollaboration.
 Nodes, bentuk fisik dari elemen – elemen yang ada pada saat dijalankannya sebuah
system



Hubungan / Relationship

Jenis-jenis Diagram UML :


Use Case Diagram



Class Diagram



Statechart Diagram



Activity Diagram



Sequence Diagram

8

Langkah-Langkah Penggunaan UML
Berikut ini adalah tips pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML:


Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan
proses yang mungkin muncul.



Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat
fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram
dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.



Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.



Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus
disediakan oleh sistem.



Berdasarkan use case diagram , mulailah membuat activity diagram .



Definisikan

objek-objek

level

atas

buatlah sequence dan/atau collaboration

( package atau domain )

diagramuntuk

tiap

alir

pekerjaan.

dan
Jika

sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram
untuk masing-masing alir.


Buarlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna
untuk menjalankan skenario use case .



Berdasarkan

model-model

yang

sudah

ada,

buatlah class

diagram .

Setiap package atau domain d ipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan
metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji
fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.


Setelah class

diagram dibuat,

kita

dapat

melihat

kemungkinan

pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component
diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen
meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.


Perhalus deployment

diagram yang

sudah

dibuat.

Detilkan

kemampuan

dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan
komponen ke dalam node.


Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan :
 Pendekatan use case , dengan meng- assign setiap use case kepada tim pengembang
tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.

9

 Pendekatan

komponen,

yaitu

meng- assign setiap

komponen

kepada

tim

pengembang tertentu.

Tool Yang Mendukung UML
Saat ini banyak sekali tool pendesainan yang mendukung UML, baik itu tool komersial
maupun opensource. Beberapa diantaranya adalah:


Rational Rose (www.rational.com)



Together (www.togethersoft.com)



Object Domain (www.objectdomain.com)



Jvision (www.object-insight.com)



Objecteering (www.objecteering.com)



MagicDraw (www.nomagic.com/magicdrawuml)



Visual Object Modeller (www.visualobject.com)

10

BAB III
ACTIVITY DIAGRAM

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang
dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan
bagaimana mereka berakhir.
Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi
pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian
besar state adalah action dan

sebagian

besar

transisi

di- trigger oleh

selesainyastate sebelumnya ( internal processing ). Oleh karena itu activity diagram tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara
eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas
secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.
Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan
bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state , standar
UML

menggunakan

segiempat

dengan

sudut

membulat

untuk

menggambarkan

aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk
mengilustrasikan proses-proses paralel ( fork dan join ) digunakan titik sinkronisasi yang
dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi
beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk
aktivitas tertentu.

Deskripsi Activity diagrams :


Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses



Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis



Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan
terstruktur



Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan
sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan



Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case
diagram

11

Simbol Activity Diagram
Simbol

Keterangan
Start Point
End Point
Activities

Fork (Percabangan)

Join (Penggabungan)

Decision

Sebuah cara untuk mengelompokkan
activity berdasarkan Actor
(mengelompokkan activity dalam
sebuah urutan yang sama)

Swimlane

12

Contoh Kasus
1. Pembelian
Bagian Gudang

Memberi informasi data
Barang yang akan dipesan

Bagian Pembelian

Menerima
informasi

Buat
SPP

Terima
SPP

Kirim Barang
disertai Faktur

Terima Barang
dan Faktur

Buat
SPBJ

Supplier

Tandatangani
SPBJ

Melakukan
pembayaran

Terima
SPBJ

Konfirmasi
pembayaran

Terima
pembayaran

Terima
Kwitansi

13

Buat
kwitansi

2. Pengiriman

14

BAB IV
Use Case Diagram

Use Case diagram adalah model fungsional sebuah sistem yang menggunakan actor
dan use case. Use Case adalah layanan (services) atau fungsi-fungsi yang disediakan oleh
sistem untuk pengguna-penggunanya (Henderi et al, 2008). Use Case adalah suatu pola atau
gambaran yang menunjukan kelakukan atau kebiasaan sistem.
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.
Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use
case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng- create sebuah
daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau
mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use

case

diagram dapat

sangat

membantu

bila

kita

sedang

menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan
merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat menginclude fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya.
Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di- include akan dipanggil setiap
kali use case yang meng- include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat diinclude oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari
dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common . Sebuahuse case juga dapat mengextend use case lain dengan behaviour -nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi
antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

Deskripsi Use case diagram


Sebuah use case adalah situasi dimana sistem digunakan untuk memenuhi satu atau lebih
kebutuhan pemakai.



Use case merupakan awal yang sangat baik untuk setiap fase pengembangan berbasis
objek, design testing, dan dokumentasi.



Use case menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang di luar sistem.



Use case menentukan nilai yang diberikan sistem kepada pemakainya.
15



Use cases hanya menetapkan apa yang seharusnya dikerjakan oleh sistem, yaitu
kebutuhan fungsional sistem.



Use case tidak untuk menentukan kebutuhan nonfungsional, misalnya: sasaran kinerja,
bahasa pemrograman, dsb.

Simbol – Simbol Use case diagram
Simbol

Penjelasan
Use case
Berisi kejadian yang berhubungan dengan
database
Aktor:
Adalah orang / bagian (database eksternal)
yang berhubungan dengan sistem

System Boundary:
Berisi kumpulan use case

Communicates:
Menghubungkan actor dengan use case
Langkah – Langkah Pembuatan Use Case Diagram


Aktor
 Tempatkan aktor utama dipojok kiri atas, karena sebagian besar rancangan sistim
mengutamakan pelanggan, maka aktor utamanya pelanggan (nasabah, klien, siswa/
mahasiswa, dsb)
 Gambarkan aktor terpisah dengan use case
 Berilah nama aktor dengan kata benda tunggal.
 Aktor minimal harus terhubung dengan satu use case.
 Berilah nama aktor sesua dengan perannya terhadap model bukan jabatannya.
 Tambahkan pada aktor berjenis sistem.
16

 Jangan menghubungkan langsung antara aktor satu dengan yang lain (kecuali
generalisasi). Aktor satu dengan yang lainnya harus terhubung melalui use case.
 Tambahkan aktor “waktu (time)” untuk sistim yang terjadwal otomatis.


Use Case
 Buatlah nama use case sejelas mungkin dan orientasinya terhadap stakeholder/ klien
bukan perancang sistim.
 Susunlah use case berdasarkan urutannya dari atas ke bawah untuk mempermudah
pembacaan.



Relasi
 Hindari penggunaan anak panah antara aktor dan use case kecuali salah satunya
bersifat pasif.
 Gunakan jika kita yakin suatu use case harus melibatkan use case lain.
 Gunakan jika suatu use case mungkinkan melibatkan use case lain.
 Gunakan seperlunya karena kebanyakan membuat diagram
sulit dibaca.
 Gunakan kata include dan extend bukannya includes dan extends.
 Tempatkan included use case disebelah kanan use case dasar.
 Tempatkan extend use case dibawah use case dasar.
 Tempatkan generalisasi use case dibawah use case induk.
 Tempatkan generalisasi aktor dibawah aktor induk.
 Hindari pembuatan use case lebih dari dua tingkat.

17

Contoh Kasus 1
System

System

Pesan kelas
pelanggan

penyetoran uang

Nasabah
pesan tiket

Penarikan uang

pesan kursi

Teller

Transfer uang

Contoh Kasus 2

System

Mereplikasi database
Database Administrator
Membackup data user

Star Up
Backup Administrator

Shutdown

Deploy Aplikasi Web
Deployment Administrator

18

Contoh Kasus 3

System

entri peminjaman buku
Anggota perpustakaan

cetak bukti pembayaran buku

staff perpustakaan
entri pengembalian

cetak bukti pengembalian buku

19

BAB V
CLASS DIAGRAM

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah
objek

dan

merupakan

inti

dari

pengembangan

dan

desain

berorientasi

objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan
layanan

untuk

memanipulasi

keadaan

tersebut

(metoda/fungsi). Class

diagrammenggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan
satu sama lain seperticontainment , pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :


Nama (dan stereotype)



Atribut



Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :


Private , tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan



Protected , hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang
mewarisinya



Public , dapat dipanggil oleh siapa saja

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface , yaitu class abstrak yang
hanya memiliki metoda.Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus
diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class.Dengan demikian interface mendukung
resolusi metoda pada saat run-time .
Sesuai

dengan

perkembangan class model, class dapat

dikelompokkan

menjadi package . Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.

Hubungan Antar Class


Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class . Umumnya menggambarkan class yang
memiliki atribut berupaclass lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain.
Panah navigability m enunjukkan arah queryantar class .



Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
20



Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class . Class dapat diturunkan dari class lain
dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas
baru, sehingga ia disebut anak dari classyang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan
adalah generalisasi.



Hubungan

dinamis,

yaitu

satu class kepada class lain.

rangkaian
Hubungan

pesan

( message )

dinamis

dapat

yang

di- passing dari

digambarkan

dengan

menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.

Deskripsi Class


Suatu object class menggambarkan kumpulan dari objek yang mempunyai sifat (atribut),
perilaku umum (operasi), relasi umum dengan objek lain dan semantik umum.
Contoh: Orang, perusahaan, binatang, proses adalah objek. Setiap orang mempunyai
umur, IQ, dan mungkin pekerjaan. Setiap proses mempunyai pemilik, prioritas, list dari
sumber daya yang dibutuhkan.



Objek dan object class sering sama sebagai benda dalam deskripsi masalah.



Suatu kegiatan mengumpulkan data (atribut) dan perilaku (operasi) yang mempunyai
struktur data sama ke dalam satu grup.



Kelas Objek merupakan wadah bagi Objek. Dapat digunakan untuk menciptakan Objek.



Objek mewakili fakta/keterangan dari sebuah kelas.

Diagram Class, memberikan pandangan secara luas dari suatu sistem dengan menunjukan
kelas–kelasnya dan hubungan mereka. Diagram Class mempunyai 3 macam relationalships
(hubungan) sebagai berikut :


Association, suatu hubungan antara bagian dari dua kelas yang terjadi jika salah satu
bagian dari kelas mengetahui kelas yang lain dalam melakukan suatu kegiatan..

Pada diagram kelas terlihat hubungan bahwa kelas dosen mengajar beberapa mahasiswa

21



Aggregation, hubungan association dimana salah satu
bagian dari suatu kumpulan dan memiliki

kelasnya

merupakan

titik pusat yang mencakup keseluruhan

bagian.

Pada diagram kelas tersebut, terlihat hubungan antara kelas Jurusan dengan kelas
Mahasiswa. Kelas mahasiswa merupakan bagian dari kelas jurusan, akan tetapi kelas
jurusan dan kelas mahasiswa dapat diciptakan sendiri-sendiri.


Generalization, hubungan turunan dengan mengasumsikan
merupakan suatu kelas super dari kelas yang lain.

22

satu

kelas

Contoh Kasus 1

23

Contoh Kasus 2

Contoh Kasus 3

24

BAB VI
SEQUENCE DIAGRAM

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar
sistem (termasuk pengguna, display , dan sebagainya) berupa message yang digambarkan
terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi
horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian
langkah-langkah

yang

dilakukan

sebagai

respons

dari

sebuah event untuk

menghasilkanoutput tertentu. Diawali dari apa yang men- trigger aktivitas tersebut, proses
dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masingmasing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis
berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan
dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi
sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.
Untuk

objek-objek

yang

memiliki

sifat

khusus,

standar

mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity .

Simbol Sequence Diagram

25

UML

Contoh Kasus 1

Contoh Kasus 2

26

Contoh Kasus 3

27

Contoh Kasus 4

Administrasi

Form Data Pegawai

Open Olah Data

Control Data Pegawai

Kepala Sekolah

Display Data
Pegawai

Input NIP

Input Data
Pegawai

Simpan ()
Display Data
Pegawai

Tambah ()

Edit ()

Batal ()

Keluar ()

Simpan ()

Simpan ()

28

Rec Data Pegawai

BAB VII
STATECHART DIAGRAM

Statechart diagram adalah teknik yang umum digunakan untuk menggambarkan
behaviour sebuah sistem. Hal ini digunakan untuk membantu analis, perancang dan
pengembang untuk memahami perilaku obyek pada sistem.
Statechart

diagram menggambarkan

transisi

dan

perubahan

keadaan

(dari

satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima.
Pada umumnya statechart diagram menggambarkan classtertentu (satu class dapat memiliki
lebih dari satu statechart diagram ). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat
dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi
antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang
bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat
dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan
berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.
Tidak cukup hanya mengimplementasikan sebuah obyek, pengembang juga harus
membuat obyek tersebut melakukan sesuatu. State diagram memastikan bahwa obyek-obyek
tersebut akan menebak apa yang seharusnya dilakukan. Dengan gambaran yang jelas tentang
perilaku obyek, kemungkinan tim pengembang akan memproduksi sebuah sistem yang sesuai
dengan requirement.
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke
state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada
umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih
dari satu statechart diagram). Elemen yang muncul pada statechart: State (keadaan sesaat),
start, end, transition, action entry, do dan exit.

Cara membuat state (state transition) :


Munculkan icon state dari toolbar



Browse, State machine diagram, maka state muncul browser



State yang muncul pada browser, New, State



Beri nama state yang dikehendaki.

29

Simbol Statechart Diagram
NO

GAMBAR

1

NAMA

State
Initial Pseudo

2

State
3

Final State

KETERANGAN

Nilai atribut dan nilai link pada suatu waktu
tertentu, yang dimiliki oleh suatu objek.
Bagaimana objek dibentuk atau diawali
Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan
Sebuah kejadian yang memicu sebuah state objek

4

Transition

dengan cara memperbaharui satu atau lebih nilai
atributnya

5

Association

6

Node

Apa yang menghubungkan antara objek satu
dengan objek lainnya.
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan
dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi.

Contoh Kasus 1

pengisian

kirim

isi ulang

data
data masukan
simpan

30

Contoh Kasus 2

pengisian

kirim

isi ulang

data
data masukan
simpan

31