PROPOSAL TUGAS AKHIR MULTIMEDIA PENGENAL

PROPOSAL TUGAS AKHIR

MULTIMEDIA PENGENALAN KERAJAAN –
KERAJAAN DI INDONESIA
DI SD N TAWANG 2
SUKOHARJO

Disusun Oleh :

Nama

: Yanuar Iswanto

NIM

: B11064

Program Studi : D3 Manajemen Informatika

POLITEKNIK INDNUSA SURAKARTA
2014


1

PERSETUJUAN PROPOSAL TUGAS AKHIR

Proposal tugas akhir ini telah disetujui oleh dosen pembimbing pada :
Hari

:

Tanggal

:

Judul Tugas Akhir

:MULTIMEDIA

PENGENALAN


KERAJAAN-

KERAJAAN DI INDONESIA DI SD N TAWANG 02
SUKOHARJO

Surakarta ,

Menyetujui :
Pembimbing I

Pembimbing II

Fredi Aji N, ST
NIDN. 0620088501

Norma Puspitasari, M.Pd
NIDN. 0619028501
Mengetahui :

Direktur Politeknik Indonusa Surakarta


Ir. Suci Purwandari, MM
NIDN.0630076601

2

PROPOSAL TUGAS AKHIR

A. JUDUL PROPOSAL
“MULT IMEDIA PENGENALAN KERAJAAN – KERAJAAN DI
INDONESIA DI SD N TAWANG 02 SUKOHARJO”

B. LATAR BELAKANG
Menurut Rudi Yulio Arindiono, Nugrahadi Ramadhani, SSn, MT dari
Institut Teknologi Sepuluh Nopember dalam jurnal Perancangan Media
Pembelajaran Interaktif Matematika Untuk Siswa Kelas 5 SD. Berawal
dari adanya tuntutan inovasi di dalam pendidikan, seiring dengan makin
pesatnya perkembangan teknologi yang sangat bermanfaat bagi dunia
pendidikan, salah satunya penggunaan media interaktif dalam pembelajaran.
Menurunnya nilai Ujian Nasional dari tahun ke tahun dan rendahnya nilai –

nilai pada ulangan kenaikan kelas maupun harian pada menjadi salah satu
pendorong untuk membuat media interaktif ini. Penelitian ini bertujuan untuk
memudahkan siswa dalam belajar sekaligus dapat mengukur secara langsung
kemampuan mereka setelah belajar. Adapun alasan lain dalam tujuan
membuat media interaktif ini tidak lain adalah untuk memperoleh gambaran
tentang perbedaan peningkatan hasil belajar siswa antara media interaktif
dengan buku pendamping.
Kebanyakan

sekolah

dasar

mengajar

secara

manual

hanya


menggunakan metode menggunakan media buku atau dengan menerangkan

3

di papan tulis sehingga minat belajar siswa minat belajar di SD N Tawang 02
Sukoharjo kurang begitu antusias. Perhatian anak- anak akan mudah tidak
fokus saat dijelaskan dan akan merasa jenuh saat pemberian pelajaran di
kelas.
Berdasarkan uraian latar belakang masalah tersebut, maka penulis
mencoba merancang dan membuat sebuah media pembelajaran berbsis
multimedia dengan judul” MULTIMEDIA PENGENALAN KERAJAAN –
KERAJAAN DI INDONESIA DI SD N TAWANG 02 SUKOHARJO”.
Maka dari itu diharapkan dapat memvisualisasikan dalam bentuk aplikasi
multimedia yang dapat berguna bagi SD N Tawang 02 Sukoharjo sehinggaa
dapat mempermudah dalam pembelajaran tentang kerajaan - kerajaan di
indonesia kepada siswa dan guru dalam proses belajar mengajar.

C. PERUMUSAN MASALAH
Berdasarkan


latar

belakang

diatas

dapat

dirumuskan

suatu

permasalahan sebagai berikut “ Bagaimana cara membuat Multimedia
Pengenalan Kerajaan – Kerajaan Di Indonesia, agar dapat disampaikan oleh
pengajar dan mudah dipahami siswa?”

D. PEMBATASAN MASALAH
Agar memperoleh penyelesaian yang sesuai dengan permasalahan
yang dihadapi dan tidak melebar kemana – kemana maka penulis menyajikan

pembahasan tentang :

4

1. Kerajaan-kerajaan Islam: Sejarah, Lokasi, Raja-raja, Peninggalan
2. Kerajaan Hindu-Budha: Sejarah, Lokasi, Raja-raja, Peninggalan
3. Games tentang kerajaan-kerajaan indonesia,
4. Soal : Pilihan Ganda, Esai

E. TUJUAN TUGAS AKHIR
Adapun tujuan dari tugas akhir adalah :
1. Untuk membantu siswa SD N Tawang 02 Sukoharjo dalam memahami
materi tentang kerajaan-kerajaan di indonesia.
2. Untuk mngetahui sejauh mana penulis mampu membuat sebuah perangkat
lunak berbentuk multimedia pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh
orang lain.

F. MANFAAT TUGAS AKHIR
Dengan


adanya

penyusunan

Tugas

Akhir

diharapkan

dapat

bermanfaat dapat bermanfaat bagi semua pihak, baik bagi penulis, Politeknik
Indonusa Surakarta, dan bagi SD N Tawang 02 Sukoharjo. Adapun
manfaatnya adalah :
1.

Bagi Penulis
a.


Penulis dapat menerapakan teori-teori yang diperoleh pada saat
perkuliahan ke dalam tugas nyata secara real di kalangan masyarakat
masyarakat

5

b.

Penulis mendapat wawasan baru dan pengetahuan tentang sebuah
perangkat lunak yang berbentuk multimedia pembelajaran. Sehingga
dapat diterapkan di dunia kerja.

2.

Bagi Politeknik Indonusa
Laporan yang dibuat penulis ini, dapat dijadikan bahan pustaka
bagi Politeknik Indonusa diharapkan dapat dijadikan bahan studi bagi
mahasiswa tingkat selanjutnya.

3.


Bagi SD N Tawang 02 Sukoharjo
Multimedia pembelajaran ini diharapkan dapat dimanfaatkan dan
dapat dijadkan sebagai masukan, dan referensi media pembelajaran
berbentuk multimedia interaktif, sehingga dalam proses belajar akan
lebih menyenangkan.

G. PENGUMPULAN DATA
1. Observasi
Penulis melakukan pengamatan secara langsung bagaimana
kegiatan-kegiatan pembelajaran di SD N Tawang 02 Sukoharjo, penulis
mencatat kegiatan pembelajaran yang ada disana, kemudian digunakan
sebagai data untuk penyusunan multimedia pembelajaran ini.
2. Metode Wawancara
Metode wawancara adalah suatu metode pengumpulan data yang
dilakukan dengan cara bertanya langsung kepada narasumber. Dalam hal

6

ini narasumber adalah Kepala SD N Tawang 02 Sukoharjo dan salah satu

guru yang mengajar di Sekolah Dasar tersebut.
3. Studi Pustaka
Studi Pustaka yaitu teknik pengumpulan data berdasarkan hasil
pembelajaran dari buku, hasil penelitian yang relevan dan sumber buku
lain dari perpustakaan lainnya, jurnal ilmiah, situs-situs internet, dan
bacaan-bacaan buku yang berkaitan dengan topik penelitian

H. SISTEMATIKA PENULISAN
Tugas Akhir ini akan disusun berdasarkan sistematika penulisan
sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Berisi Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Pembatasan Masalah,
Tujuan dan Manfaat Penulisan Tugas Akhir, Metode Penulisan dan
Sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Penulis menjabarkan teori dasar yang berhubungan tentang pengertian
multimedia,Animasi, Adobe Flash CS6, Corel Draw, Adobe Photoshop,dan
Storyboard.
BAB III TINJAUAN UMUM
Dalam bab ini akan diurakan tentang sejarah SD N Tawang 02 Sukoharjo,
visi, misi, denah loksi, struktur organisasi serta segala yang terlibat di dalam
nya dan berhubungan dengan yang penulis lakukan.

7

BAB IV ANALISA DAN IMPLEMENTASI
Pada bab ini diuraikan perancangan multimedia yaitu konsep yang akan di
buat, desain tampilan, pengumpulan data meliputi : informasi mata pelajaran
tentang kerajaan-kerajaan indonesia, gambar, musik, video, pembuatan,
testing dan distribusi.
BAB IV PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran. Kesimpulan dan saran ini memuat
kembali masalah penelitian, berupa bukti-bukti yang dihasilkan dan akhirnya
kesimpulan yang diajukan. Diterima atau sebaliknya.
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

I.

TINJAUAN PUSTAKA
1.

Pengertian Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar,animasi, audio dan video dengan
alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat
melakukan navigasi,

berinteraksi,

berkarya

dan

berkomunikasi.

Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia
informatika, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk
membuat website. ( http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia)
Menurut Jurnal I Nyoman Mardika, Pengembangan Multimedia
Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris Di SD Multimedia

8

pembelajaran bermanfaat dalam beberapa situasi belajar mengajar.
Philips (1997: 12) menyatakan bahwa “IMM has the potential
to accommodate people with different learning style”. Artinya adalah
bahwa multimedia interaktif dapat mengakomodasi cara belajar yang
berbeda-beda. Lebih lanjut Philips (1997: 12) menyatakan bahwa
multimedia interaktif memiliki potensi untuk menciptakan suatu
lingkungan multisensori yang mendukung cara belajar tertentu.
Berdasarkan hal tersebut, multimedia dalam proses belajar
mengajar dapat digunakan dalam tiga fungsi. Pertama, multimedia
dapat berfungsi sebagai alat bantu instruksional. Kedua, multimedia
dapat berfungsi sebagai tutorial interaktif, misalnya dalam simulasi.
Ketiga, multimedia dapat berfungsi sebagai sumber petunjuk belajar,
misalnya, multimedia digunakan untuk menyimpan serangkaian slide
mikroskop atau radiograf.
Dalam

pengembangan

multimedia

pembelajaran

perlu

diperhatikan tahap- tahap tertentu yang harus dilalui. Hal ini dilakukan
agar dapat menghasilkan suatu produk mutimedia pembelajaran yang
baik dan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
2.

Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan
pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran
merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses
perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta

9

pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata
lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar
dapat belajar dengan baik.( Robbins, Stephen P,2007:67).
3.

Animasi
Animasi adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan
gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal
penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar
yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak.
Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film
animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih
banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2
dimensi. (id.wikipedia.org/wiki/animasi)
Menurut Jurnal Gregorius Satia Budhi,

Aplikasi

Untuk

Menampilkan 3D Mesh Dengan Skeletal Animation Pada Board Game
Animasi adalah sebuah proses yang menghasilkan ilusi gerakan. Hal
tersebut dilakukan dengan menamp ilkan lebih dari satu potongan
gambar secara bergantian dengan sangat cepat sehingga manusia
menangkap gambar tersebut sebagai gerakan.
4.

Adobe Flash CS 6
Adobe Flash Profesional perangkat lunak CS6 adalah lingkungan
authoring kuat untuk menciptakan animasi dan konten multimedia.
Desain pengalaman mendalam interaktif yang menyajikan secara

10

konsisten di desktop dan beberapa perangkat, termasuk tablet,
smartphone, dan televisi.
Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan
sangat membantu para animator untuk membuat animasi menjadi
semakin mudah dan menarik. Adobe Flash CS6 telah mampu membuat
dan mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga
hasilnya tampak lebih menarik. (http://noviaasrumiati.wordpress.com)
5.

Corel Draw
CorelDraw adalah editor
oleh Corel,

sebuah

perusahaan

grafik

vektor yang

perangkat

dikembangkan

lunak yang

bermarkas

di Ottawa, Kanada. Versi terbarunya, CorelDRAW X5 dirilis pada
tanggal 23 Februari 2008. CorelDRAW pada awalnya dikembangkan
untuk sistem operasi Windows 2000 dan seterusnya. Versi CorelDRAW
untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, namun dihentikan
karena tingkat penjualannya rendah.( Chandra K.,2009:11)
6.

Adobe Photoshop
adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang
dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek.
Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan
perusahaan iklansehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market
leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto,.( Schewe,
Jeff,2007)

11

J.

WAKTU PELAKSANAAN
Nama
Kegiatan

I

Bulan I
I II I
I I V

Bulan II
I II I
I
I I V

Bulan III
I II I
I
I I V

Pengajuan
Tema
Pengajuan
Proposal
Konsultasi
Proposal
Seminar
Proposal
Pembuatan
Laporan
Implement
asi Program
Evaluasi
Program
Ujian Tugas
Akhir
Revisi
Pengumpulan
Tugas Akhir

DAFTAR PUSTAKA

12

Bulan IV
I II I
I
I I V

Adobe Flash CS6, 06 juni 2013, http://noviaasrumiati.wordpress.com/2013/06
/06/adobe-flash/, 2013, 00 :09, 07 April 2014
Buku Pedoman Penulisan Laporan Tugas Akhir Politeknik Indonusa
Surakarta, Surakarta ,2014
Chandra K, Desain Kreatif dengan CorelDRAW X4 ,Gramedia,Jakarta,2009.
Jurnal Multimedia Pembelajaran, http://ejurnal.its.ac.id/index.php, Rudi Yulio
Arindiono dan Nugrahadi Ramadhani, SSn, MT, Perancangan Media
Pembelajaran Interaktif Matematika Untuk Siswa Kelas 5 SD, 16:40,
12 Maret 2014
Jurnal Multimedia Pembelajaran, http://eprints.uny.ac.id/4623/, I Nyoman
Mardika, Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata
Bahasa Inggris di SD, 07:03, 08 April 2014
Jurnal Multimedia Pembelajaran, http://eprints.uny.ac.id/6501/, Septian Dwi
Cahya, Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata Pelajaran
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)Materi Gejala Atmosfer Bagi Siswa
Kelas VII SMP Negeri I Kalikotes Klaten, 16:34, 12 Maret 2014
Jurnal Multimedia Pembelajaran, http://studentjournal.petra.ac.id/index.php/
teknik-informatika/, Gregorius Satia Budhi Aplikasi Untuk Menampilkan
3D-Mesh dengan Skeletal Animation Pada Sebuah Game, 15:45, 10
April 2014
Pengertian
multimedia,
26
Maret
2014,
http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia , 2014, 23:00, 07 April 2014
Robbins, Stephen, Perilaku Organisasi, Salemba empat, Jakarta, 2007

13