Aplikasi Augmented Reality Pakaian Adat Etnis Di Sumatera Untuk Permainan Kartu Cangkulan

BAB 2
LANDASAN TEORI

Dalam bab ini akan dibahas teori-teori yang dijadikan sebagai landasan dalam
pembangunan

aplikasi

Cangkulan

AR.

Pembahasan

bertujuan

untuk

menguraikan teori tentang teknologi Augmented Reality dan kegunaannya untuk
membuat permainan cangkulan menjadi media pengenalan etnis-etnis di
Sumatera.

2.1 Sumatera
Sumatera adalah pulau keenam terbesar di dunia yang terletak di Indonesia,
dengan luas 473.481 km2. Penduduk pulau ini berjumlah sekitar 52.210.926 jiwa
(BPS, 2010). Pulau ini dikenal juga dengan nama lain yaitu pulau Percha,
Andalas, dan Suwarnadwipa yang berarti pulau emas. Secara Umum pulau
Sumatera dihuni oleh bangsa Melayu yang terbagi menjadi beberapa etnis
seperti Aceh, Melayu, Nias, Mandailing, Batak, Minangkabau dan sebagainya.
Di wilayah pesisir timur Sumatera dan beberapa kota-kota besar seperti Medan,
Batam, Pekanbaru, dan Bandar Lampung banyak bermukim etnis tionghoa.
Penduduk pulau Sumatera hanya terkonsentrasi di wilayah Sumatera Timur dan
dataran tinggi Minangkabau. Mata Pencaharian penduduk Sumatera sebagian
besar sebagai petani, nelayan, dan pedagang. Medan yang merupakan ibukota
dari salah satu provinsi di Sumatera yaitu Sumatera Utara adalah kota
perniagaan utama di pulau ini.
2.1.1 Etnis Aceh
Etnis Aceh merupakan salah satu etnis yang mendiami provinsi Aceh di
Sumatera bersama dengan etnis-etnis lain seperti etnis Gayo Lut, etnis
Gayo Deret, etnis Gayo Kaluh, etnis Tamiang, etnis Ancuk Jamee dan
etnis Simeuleu. Kebudayaan Aceh juga diwarnai dengan unsur-unsur
kebudayaan yang berasal dari luar seperti, kebudayaan Melayu,

Minangkabau dan kebudayaan Sriwijaya yang kesemuanya memperkuat
dan memperkaya kebudayaan Aceh (Isjkarim, 1983).

Universitas Sumatera Utara

Pakaian adat Aceh bernama pakaian Ulee Balang. Pakaian ini untuk
pria disebut baju Linto Baro, sedangkan pakaian untuk perempuan disebut
baju Daro Baro. Dahulu pakaian ini hanya dipakai oleh para sultan dan
pembersar kerajaan, namun sekarang keduanya lebih sering dipakai oleh
para pengantin (Isjkarim, 1983). Untuk lebih jelasnya mengenai pakaian
adat aceh dapat dilihat pada gambar 2.1.

Gambar 2.1 Pakaian adat Aceh (kebudayaanindonesia, 2014).
Aceh memiliki senjata khas yang disebut rencong. Konon bentuk
rencong adalah stilasi dari kata Bismillah. Bentuk ide yang bertolak dari
arti khusus ini sebagi sesuai dengan nilai fungsi dari senjata rencong.
Sebagai karya seni kerajinan, rencong disamping memiliki nilai fungsi
spiritual

juga


menunjukkan

kemampuan

teknik

pembuatannya.

Kepandaian teknik menghias tampak pada hiasan bagian hulu dan
sarungnya yang dibuat dari kayu, tanduk, gading, emas atau perak.
Demikian pula kemampuan teknik menempa logam besi campuran tahan
karat, suasa dan kuningan adalah prestasi seni dari kerajinan logam Aceh
(Isjkarim, 1983). Rencong adalah hasil budaya aceh yang bentuknya
berakar dari pengaruh agama islam. Rencong merupakan senjata individu
yang tidak dapat dipisahkan dari pemiliknya dan juga berfungsi sebagai
penunjuk derajat pemiliknya. Bentuk dari rencong dapat dilihat pada
gambar 2.2.

Universitas Sumatera Utara


Gambar 2.2 Rencong Aceh (Ramadhan, 2012).
Ada rencong yang diwariskan secara turun-temurun. Ada juga yang
menganggap rencong dapat memberi kebahagiaan kepada pemiliknya.
Dalam sejarah, Aceh tercatat memiliki kelengkapan persenjataan yang
paling beragam. Namun diantara semua persenjataan yang ada, hanya
rencong yang diakui sebagai lambang untuk mewakili provinsi Aceh.
2.1.2 Etnis Melayu
Menurut Tengku Lah Husni, etnis Melayu adalah kelompok yang
menyatukan diri dalam ikatan perkawinan antar etnis, dan selanjutnya
memakai adat resam serta bahasa Melayu dalam kehidupan sehari-hari.
Etnis Melayu Sumatera memiliki busana yang berfungsi untuk fisik dan
social. Masyarakat Melayu juga sadar mengenai harus ditutupnya aurat
seperti yang dianjurkan agama islam. Untuk wanita etnis Melayu
mengenakan pakaian yang dikenal dengan baju kurung atau kebaya, serta
baju teluk belanga atau gunting China bagi lelaki. Songket umumnya
merujuk pada kain sarung ataupun selendang (Husni, 1975).

Universitas Sumatera Utara


Gambar 2.3 Teluk Belanga (Wikiwand, 2016).
Senjata khas etnis Melayu adalah keris. Orang-orang melayu sudah
menggunakan keris sejak 600 tahun. Hal ini diakui juga oleh Edward Frey
yang menyatakan bahwa keris melambangkan budaya yang terpenting
bagi masyarakat Melayu (Nordin, 2008).
2.1.3 Etnis Mandailing
Etnis Mandailing adalah salah satu etnis yang ada di Asia Tenggara. Etnis
ini lebih banyak ditemui di bagian utara pulau Sumatera, Indonesia.
Mereka datang dibawah pengaruh kaum Padri yang memerintah
Minangkabau di Tanah Datar. Hasilnya etnis ini dipengaruhi oleh budaya
islam. Etnis ini juga tersebar di Malaysia, tepatnya di Selangor dan Perak.
Etnis ini juga memiliki keterkaitan dengan etnis Angkola. Lebih jelasnya
tentang pakaian adat Mandailing dapat dilihat pada gambar 2.4.

Universitas Sumatera Utara

Gambar 2.4 Pakaian adat Mandailing (pariwisatasumut, 2016).
Generalisasi kata Batak terhadap etnis Mandailing umumnya tidak
dapat diterima oleh keturunan asli wilayah itu. Meski mayoritas masih
mengakui dirinya bagian dari etnis Batak. Wacana indentitas itu muncul

dikarenakan pada umumnya kategori Batak dipandang miskin dan primitif
oleh etnis lain dimasa Orde Baru (Andaya, 2002).
2.1.4 Etnis Nias
Etnis Nias adalah kelompok dominan masyarakat yang mendiami pulau
Nias, termasuk wilayah-wilayah kota Gunung Sitoli, kabupaten Nias,
kabupaten Nias Selatan, kabupaten Nias Barat, dan kabupaten Nias Utara.
Dalam bahasa aslinya, orang Nias menamakan diri mereka Ono Niha. Ono
artinya anak atau keturunan sedangkan Niha artinya manusia dan pulau
Nias disebut juga Tano Niha. Tano artinya tanah sedangkan Niha artinya
manusia (Zebua, 2008). Adapun pakaian adat etnis Nias adalah seperti
pada gambar 2.5.

Universitas Sumatera Utara

Gambar 2.5 Baju Adat Nias (Zebua, 2008).
Masyarakat Nias mempunyai bahasa utama yang disebut Li Niha.
Dahulu sebelum ndrawa (orang yang bukan berasal dari Nias) datang ke
Nias, semua orang nias menggunakan bahasa Li Niha. Satu keunikan dari
bahasa nias adalah huruf konsonan pada akhir kata tidak ada, contohnya
kata makan yang menjadi maka dan minum yang menjadi minu (Harefa,

2012).
2.2 Augmented Reality
Augmented Reality adalah proses untuk menggabungkan dunia nyata
dengan objek virtual, sehingga bersifat interaktif secara realtime. Adapun
benda-benda maya yang ditampilkan bertujuan untuk menyampaikan
informasi tentang sebuah objek yang ada di ruang nyata melalui perangkat
yang digunakan untuk menambah persepsi tentang objek yang nyata
tersebut (Azuma, 1997).
Augmented Reality berbeda dengan Virtual Reality. Virtual Reality
merupakan sebuah simulasi kenyataan yang membuat penggunanya dapat
berinteraksi dengan sebuah lingkungan virtual atau tidak nyata yang
disimulasikan oleh computer. Selain itu dengan bantuan perangkatperangkat tertentu pengguna dapat merasakan lingkungan secara langsung
dari penglihatannya sehingga pengguna merasa seperti berada ditempat itu

Universitas Sumatera Utara

secara realtime. Perbedaan Augmented Reality dan Virtual Realty adalah
seperti pada gambar 2.6 dibawah ini.

Gambar 2.6 Perbedaan Augmented Reality dengan Virtual Reality

(tcworld, 2013).
Kelebihan dari Virtual Reality adalah dapat membuat pengguna
merasa berada pada situasi dan tempat yang dikehendaki baik itu tempat
yang aman maupun berbahaya. Misalnya saja simulasi pendaratan darurat
pilot pesawat terbang, atau simulasi pembedahhan dalam dunia
kedokteran. Sedangkan kekurangannya adalah untuk mewujudkan Virtual
Reality ini dibutuhkan perlengkapan-perlengkapan yang relatif mahal.
Konsep

dasar

dari

teknologi

Augmented

Reality

adalah


menggabungkan objek virtual kedalam dunia nyata secara bersamaan
sehingga menambah sensasi bahwa objek virtual tersebut benar-benar
berada pada dunia nyata. Contoh dari implementasi Augmented Reality ini
adalah pada Heads up display (HUD) pada dunia otomotif dimana panelpanel informasi berupa objek virtual akan di tampilkan pada jendela
bagian depan pengemudi yang berupa objek nyata.
2.2.1 Perkembangan Augmented Reality
Augmented

Reality

pertama

kali

diperkenalkan

oleh

seorang


cinematographer yang bernama Morton Heilig pada tahun 1950-an.
Namun pada masa itu Augmented Reality masih membutuhkan perangkat
yang ukurannya cukup besar untuk menampilah objek tambahannya. Salah
satu alat yang dibutuhkan tersebut antara lain Head Mounted Display

Universitas Sumatera Utara

(HMD) yang pertama kali ditemukan oleh Ivan Sutherland dari Harvard
University pada tahun 1968.
Lalu pada tahun 1975, seorang ilmuwan yang bernama Myron Krueger
menemukan

apa

yang

disebut

videoplace


dengan

yang

memungkinkanpengguna untuk berinteraksi dengan objek virtual untuk
pertama

kalinya.

Setelah

itu

pada

tahun

1989,

Jaron

Lanier

memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial di
dunia maya untuk pertama kalinya. Lalu pada tahun 1992, dilakukan
pengembangan aplikasi Augmented Reality untuk mensimulasikan
perbaikan pesawat Boeing, dan masih pada tahun yang sama sebuah
fungsi untuk Augmented Reality dikembangkan oleh LB Rosenberg.
Fungsi yang dinamakan Virtual Fixtures ini digunakan oleh Armstrong
Labs, yaitu sebuah laboratorium penelitian milik Angkatan Udara
Amerika Serikat. Bersamaan dengan diperkenalkannya paper mengenai
perkembangan prototype Augmented Reality oleh Steven Feiner beserta 2
rekannya Blair McIntyre dan Dorée Seligman untuk pertama kalinya.
Di tahun 1999, Hirokazu Kato, atau yang lebih dikenal dengan Hiro
mengembangkan ARToolKit yaitu sebuah aplikasi Augmented Reality
yang mampu mengenali sebuah marker. Beliau mengembangkan proyek
penelitiannya di HITLab dan mendemonstrasikannya di SIGGraph. Dan
pada tahun 2000, Bruce H. Thomas mengembangkan sebuah mobile game
berbasis

Augmented

dipresentasikannya

Reality
pada

yang

diberi nama

International

Symposium

ARQuake
on

yang

Wearable

Computer. Penampakan game ARQuake adalah sebagai berikut.

Universitas Sumatera Utara

Gambar 2.7 ARQuake game Augmented Reality pertama
(ARQuake, 2000).
Di tahun 2008, Wikitude memperkenalkan sebuah aplikasi pemandu
wisata yang menggunakan input berupa sensor GPS. Lalu ada juga
FLARToolKit yang diusung oleh Saqoosha yang merupakan pengembang
dari ARToolKit.
2.2.2 Pemanfaatan Augmented Reality
Tujuan dari Augmented Reality adalah menambah persepsi penggunanya
akan sebuah benda nyata karena kehadiran objek virtual, sehingga
menjadikan tampilannya nyata dan tampak menyatu dengan dunia nyata
hingga pengguna menganggap objek virtual adalah objek yang berasal
dari dunia nyata (Azuma, 2001). Meski Augmented Reality merupakan
sebuah bidang yang masih baru, namun cakupannya cukup luas.
Pemanfaatannya yang luas menjadikan teknologi ini terus dikembangkan.
Perkembangan

teknologi

Augmented

Reality

kedepannya

dapan

menggunakan berbagai jenis sensor hingga data visual yang ditampilkan
menjadi lebih luas cakupannya (Hughes, Stapleton, Hughes, & Smith,
2005).
Ludwig dan Reinman (2005) berpendapat bahwa teknologi Augmented
Reality memiliki potensi besar di 3 kategori utama yaitu presentasi dan

Universitas Sumatera Utara

visualisasi,

industri

dan

edutainment.

Sedangkan

Hamilton(2011)

merincikan bahwa aplikasi Augmented Reality dapat dimanfaatkan dalam
dunia pendidikan, industri hiburan, industry game, pariwisata hingga agen
perjalanan, marketing, dan juga dapat dimanfaatkan oleh media social
online, juga dalam kehidupan sehari-hari.
Harus diakui bahwa potensi Augmented Reality sangat besar untuk
semua bidang dimana proses transfer informasi yang kian cepat. Hal ini
sangat berguna untuk pendidikan. Namun untuk saat ini, penelitian dan
pengembangan Augmented Reality yang canggih baru ditujukan untuk
kepentingan bisnis dibandingkan dengan pengembangan di bidang
pendidikan.
2.3

Jenis Augmented Reality

Augmented Reality membutuhkan suatu penanda untuk dikenali agar dapat
menentukan bagaimana dan dimana objek tambahannya akan ditampilkan. Maka
dari itu Augmented Reality terbagi menjadi 2 jenis yaitu Marker-based Tracking
dan Marker-less Tracking (Johnson, 2010).
2.3.1 Marker-based Tracking
Augmented Reality jenis ini menggunakan kamera dan penanda visual atau
yang biasa disebut marker untuk menampilkan konten tambahan. Marker
adalah sebuah tanda visual berbentuk persegi yang terdiri dari warna hitam
dan putih dimana warna hitam merupakan garis pinggir dan tebal dan
warna putih berada di bagian dalam. Keuntungan dari penggunaan warna
hitam dan putih ialah untuk dengan mudah memisahan antara marker dan
latar belakangnya. Bagian dalam dari marker merupakan penanda dari
marker tersebut. Contoh dari marker dapat dilihat pada gambar 2.8.

Universitas Sumatera Utara

Gambar 2.8 Contoh Marker (Hirokazu, 1999)
2.3.2 Marker-less Tracking
Marker-less tracking merupakan sebuah metode Augmented Reality
dimana proses tracking tidak lagi menggunakan marker sebagai target
deteksi. Dengan adanya metode ini, proses Augmented Reality tidak lagi
terbatas pada marker saja, namun gambar visual, objek 3D, GPS atau
bahkan wajah yang dapat dijadikan sebagai target deteksi.
Perbedaan antara marker-based dengan marker-less ialah pada proses
tracking posisi kamera dan orientasi kamera dihitung dengan marker yang
telah ditetapkan. Sedangkan pada marker-less meghitung posisi dan
orientasi kamera dan dunia nyata tanpa ada ketentuan tertentu, hanya
menggunakan fitur alami seperti garis, sudut ataupun model 3D. Adapun
metode marker-less yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
image tracking dimana gambar visual dijadikan sebagai target untuk
aplikasi Augmented Reality yang dibangun. Contoh aplikasi Augmented
Reality image tracking dapat dilihat pada Gambar 2.9

Universitas Sumatera Utara

Gambar 2.9 Contoh Marker-less Tracking Augmented Reality
(Lustucru, 2010).
2.4

Vuforia SDK (Software Development Kit)

Vuforia SDK adalah sebuah SDK untuk membangun aplikasi Augmented
Reality. Vuforia memanfaatkan kemampuan dari teknologi Computer Vision
yang dimiliki oleh perangkat mobile untuk mengenali dan melacak objek-objek
yang tertangkap kamera secara real-time. Namun tidak semua objek dapat
dilacak dikarenakan pengaruh dari CPU dan GPU perangkat mobile itu sendiri.
Vuforia SDK memberikan beberapa fitur untuk membangun sebuah aplikasi
Augmented Reality yang sesuai dengan keinginan dan tujuan developer. Vuforia
SDK mampu melakukan proses tracking pada benda 2D yaitu marker, frame
image serta image target. Lalu untuk objek 3D, proses tracking dapat dilakukan
pada benda yang berbentuk kubus ataupun balok serta berbentuk silinder. Lalu
Vuforia sendiri menyediakan fitur virtual button untuk menambah interaksi
dengan pengguna.
Aplikasi Augmented Reality yang dikembangkan menggunakan Vuforia
SDK compatible dengan perangkat mobile Iphone dari mulai 4s hingga 5, Ipad,
ponsel Android dengan OS diatas 2.2 atau Froyo. Development Platform yang
didukung Vuforia dapat dilihat pada Tabel 2.1.

Universitas Sumatera Utara

Development Platform
Development
Environtment

Native SDK
Android

Windows
MacOS
Linux

Yes
Yes
Yes

iOS
-Yes
--

Unity Extension
Android

iOS

Yes, Multiplatform deployment
Yes, Multiplatform deployment
--

Tabel 2.1 Tabel Development Environment Vuforia ( Alexander dan
Joseph, 2013)

2.4.1 Arsitektur Vuforia SDK
Arsitektur Sistem merupakan suatu istilah untuk menjelaskan serta
mendefenisikan komponen-komponen yang terdapat di dalam suatu sistem
secara spesifik dan terstruktur. Vuforia SDK memiliki beberapa komponen
utama didalamnya dalam menjalankan sebuah aplikasi AR. Beberapa
komponen tersebut adalah :
1. Kamera
Kamera bertugas untuk menangkap setiap gambar secara real-time lalu
menyampaikannya

ke

tracker.

Developer

hanya

bertugas

untuk

memerintahkan kapan kamera bekerja dan kapan kamera berhenti. Setiap
gambar yang tertangkap akan disampaikan secara otomatis bergantung
kepada ukuran dan formatnya.
2. Image Converter
Pixel Format Converter akan memformat gambar yang dtangkap kamera
(format gambar hasil kamera) menjadi gambar dengan format yang cocok
dengan OpenGL rendering and tracking. Hasil konversi ini juga terdiri
dari beberapa gambar dengan resolusi yang berbeda-beda.
3. Tracker
Tracker berisi algoritma-algoritma computer vision yang dapat mendeteksi
dan menangkap dan melacak objek-objek di dunia nyata yang tertangkap
oleh kamera. Lalu setelah gambar tertangkap kamera, algoritma yang
berbeda-beda mulai mendeteksi target dan memunculkan virtual button.
Hasil dari deteksi disimpan dalam objek statis dan akan digunakan oleh

Universitas Sumatera Utara

komponen selanjutnya (Video Background Renderer). Tracker dapat
memunculkan banyak data set namun hanya dapat ditampilkan satu
persatu.
4. Video Background Renderer
Video Background Renderer akan melakukan proses rendering dari
gambar yang telah disimpan kedalam objek statis. Rendering merupakan
proses membangun sebuah gambar, model atau objek apapun dari sebuah
model atau objek tertentu menggunakan program komputer. Adapun hasil
dari rendering ini akan ditampilkan melalui perangkat mobile secara realtime. Kecepatan dari proses rendering bergantung pada spesifikasi dari
perangkat mobile yang digunakan.
5. Aplication Code
Developer harus menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan
3 langkah utama didalam application code. Untuk setiap frame yang
diproses, objek statis diupdate dan fungsi renderer dipanggil. Oleh karena
itu developer harus :
(a)

Membuat query statis untuk setiap target baru yang terdeteksi.

(b)

Mengupdate application logic dengan input data baru.

(c)

Menambahkan overlay grafik.

Diagram Arsitektur Vuforia SDK dapat dilihat pada Gambar 2.10.

Universitas Sumatera Utara

Gambar 2.10 Arsitektur Vuforia SDK (Qualcomm, 2012).
6. Target
Target dapat dibuat dengan Sistem Target Manajemen Online yang
disediakan oleh Vuforia. Dataset yang telah didownload berisi file XML
yang dapat dikonfigurasi oleh developer untuk mengkonfigurasi fitur
trackable tertentu dan file binary yang terdapat didalam database
trackable.
7. Target Management System
Target Management System atau Qualcomm Target Management System
merupakan sebuah Tool berbasis web yang disediakan oleh Qualcomm
bagi pengembang aplikasi yang menggunakan Vuforia SDK dalam
mengembangkan aplikasi Augmented Reality. Tool ini digunakan untuk
membuat image target dengan mengupload image yang terlebih dahulu
sudah disediakan. Image yang sudah diupload akan diproses untuk
menghasilkan sebuah image target. Setelah proses ini selesai, image target
hanya tinggal didownload. Hasil download berupa sebuah paket database
yang berisi dataset konfigurasi XML yang dapat dikonfigurasi lebih lanjut,
lalu ada file binary dan file trackable.

Universitas Sumatera Utara

8. Virtual Button
Virtual button adalah sebuah button virtual yang merupakan fitur
tambahan yang disediakan oleh Vuforia SDK. Setiap virtual button dapat
berisi perintah-perintah tertentu yang dapat mendukung sebuah konten
yang ditampilkan pada sebuah aplikasi Augmented Reality. Virtual button
dapat diciptakan lebih dari satu dan menjalankan fungsi yang berbeda.
Penggunaan virtual button menambah fitur interaksi aplikasi dengan
pengguna.
Virtual button memiliki beberapa parameter yaitu button name /
identifier, button coordinate dan button sensitivity. Parameter button name
merupakan sebuah string dengan panjang maksimal 25 karakter, dan
karakter yang dapat digunakan ialah a-z, A-Z dan 0-9 dan juga tanda
penghubung yaitu “.” , “-“ , dan “_”. Lalu ada button coordinate, dimana
button adalah sebuah persegi, jadi untuk menampilkannya kedalam
camera view, developer harus menjelaskan posisi dari button tersebut
dengan menetapkan titik koordinat dalam bentuk (x,y) dari button
tersebut.
Adapun titik koordinat yang harus ditentukan dari button tersebut
adalah titik koordinat dari sudut kiri atas button dan sudut kanan bawah
button. Lalu ada tingkat sensitivitas button yaitu high, medium dan low.
High, proses deteksi cepat namun menjalan fungsi sedikit bermasalah.
Medium, seimbang, baik deteksi dan menjalankan fungsi dijalankan
dengan baik. Low, proses deteksi sedikit lama namun proses menjalankan
fungsi sangat baik.

Universitas Sumatera Utara

2.5

Penelitian Terdahulu

No.

Penulis

Tahun

Judul Penelitian

1.

Andry Chowanda

2011

Perancangan game kartu interaktif berbasis
android menggunakan Augmented Reality

2.

2010

Augmented Reality Applied to Card Games

3.

Hidehiko Okada, Hiroki
Arakawa
Ewaldus Ambrosius Tukan

2012

4.

Singgih Priyambodo

2012

5.

Hendi Hartanto

2012

6.

Wen Huei Chou, Chaio Yu
Chen, Yu Bei Lai
Troels L. Andersen

2012

Penerapan Augmented Reality pada game
book
Augmented Reality pada permainan ular
tangga
Augmented Reality pada permainan
monopoli
Augmented Reality in a Monopoly-type
Game
Designing Augmented Reality Board Games:
The BattleBoard 3D experience

7.

2004

Tabel 2.2 Penelitian terdahulu
Pada penelitian yang dilakukan oleh chowandah (2011) aplikasi ditujukan untuk
anak-anak berusia 6-12 tahun. Kartu yang digunakan didesain sendiri untuk
mendukung jalannya aplikasi dan seluruh peraturan permainan merupakan
rancangan sendiri bukan mengembangkan permainan yang sudah ada. Aplikasi
pada penelitian tersebut dibuat dengan menggunakan QCAR SDK dan juga
berjalan di sistem operasi berbasis Android. Survey yang telah dilakukan pada
tujuh orang responden berusia 6-12 tahun menunjukkan seluruh responden
setuju bahwa permainan kartu menjadi lebih menarik menggunakan aplikasi
tersebut tetapi 4 dari 7 orang responden berpendapat permainan tidak lebih
mudah untuk dimainkan.

Universitas Sumatera Utara