Aplikasi Augmented Reality Pakaian Adat Etnis Di Sumatera Untuk Permainan Kartu Cangkulan

APLIKASI AUGMENTED REALITY PAKAIAN ADAT ETNIS DI SUMATERA
UNTUK PERMAINAN KARTU CANGKULAN

SKRIPSI

QHALBY MULYA
101402110

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
2017

Universitas Sumatera Utara

PERSETUJUAN

Judul

: APLIKASI AUGMENTED REALITY PAKAIAN
ADAT ETNIS DI SUMATERA UNTUK

PERMAINAN KARTU CANGKULAN

Kategori

: SKRIPSI

Nama

: QHALBY MULYA

Program Studi

: SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI

Fakultas

: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

INFORMASI
Komisi Pembimbing


:

Pembimbing 2

Pembimbing 1

Dr. Syahril Efendi S.Si., M.IT

Muhammad Anggia Muchtar ST. , MM.IT

NIP. 19671110 199602 1 001

NIP. 19800110200801 1 010

Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Teknologi Informasi
Ketua,

Muhammad Anggia Muchtar ST. , MM.IT

NIP. 19800110200801 1 010

Universitas Sumatera Utara

PERNYATAAN

APLIKASI AUGMENTED REALITY PAKAIAN ADAT ETNIS DI
SUMATERA UNTUK PERMAINAN KARTU CANGKULAN

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, 15 Februari 2017

Qhalby Mulya
101402110

Universitas Sumatera Utara


UCAPAN TERIMA KASIH

Puji dan syukur kepada Allah SWT, yang selalu memberikan kesehatan dan semangat
sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi ini. Penulis juga tidak lupa
mengucapkam terima kasih kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc. selaku Dekan Fasilkom-TI, Ibu
Dr. Elviawaty Muisa Zamzami, S.T., M.T., M.M. selaku Wakil Dekan I
Fasilkom-TI, Bapak Mohammad Fadly Syah Putra, S.Kom., M.Sc. selaku
Wakil Dekan II Fasilkom-TI, dan juga Ibu Maya Silvi Lidya, B.Sc., M.Sc.
selaku Wakil Dekan III Fasilkom-TI, yang memimpin Fasilkom-TI dan
membuat

kebijakan-kebijakan

yang

baik


untuk

seluruh

mahasiswa

FasilkomTI.
2. Bapak M. Anggia Muchtar, ST., MM.IT selaku pembimbing 1 dan Dr. Syahril
Efendi S.Si., M.IT selaku pembimbing 2, yang telah memberikan waktu dan
tenaga untuk membimbing, memotivasi serta mendukung penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini. Serta juga selalu membuat suasana nyaman pada
saat bimbingan.
3. Bapak Mohammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT dan Bapak Dedy
Arisandi, ST, M.Kom sebagai tim penguji, atas segala koreksi, kritik hingga
saran yang diberikan kepada penulis, sehingga penulis dapat memperbaiki
kesalahan yang ada pada skripsi dan program yang dibuat.
4. Ketua program studi Teknologi Informasi, Bapak Muhammad Anggia
Muchtar, ST., MM.IT dan sekretaris program studi Teknologi Informasi, Ibu
Sarah Purnamawati S.T.,M.Sc. yang telah memimpin Prodi S-1 Teknologi
Informasi dengan sangat baik.

5. Kepada seluruh dosen di Prodi S-1 Teknologi Informasi, yang telah mengajar,
membimbing, dan juga menuntun mahasiswa menyelesaikan studinya, hingga
memperoleh gelar sarjana.
6. Kepada seluruh staf pegawai Prodi S-1 Teknologi Informasi yang terus bekerja
keras untuk membantu mahasiswa dalam pengurusan berkas-berkas.

Universitas Sumatera Utara

7. Kepada Ayah dari penulis, Rudi Artono S.E, serta Bunda dari penulis, Dodi
Iriana Zulmi, yang telah menghabiskan sangat banyak hal, dari mulai waktu
hingga materi, segala kasih sayang, bimbingan, dukungan dan motivasi yang
diberikan kepada penulis yang tidak mungkin dapat dibandingkan dengan yang
lain. Juga kepada Agastya Rachman Arief selaku adik kandung penulis yang
ikut memberikan semangat kepada penulis.
8. Kepada Marinna yang tidak pernah lelah mendukung dan memotivasi penulis,
juga selalu mengingatkan dan mendorong penulis untuk menyelesaikan skripsi
secepat mungkin.
9. Kepada seluruh teman-teman seangkatan tahun 2010 yang tidak mungkin
diucapkan namanya satu persatu, atas segala hal yang telah dihabiskan
bersama yang tidak mungkin dapat dilupakan oleh penulis. Juga abang kakak

senior yang juga terlibat dalam kehidupan sehari-hari penulis selama berkuliah
hingga pada masa skripsi.

Akhirnya, penulis berharap agar skripsi ini berguna dan memberikan manfaat kepada
seluruh pembaca.

Penulis

Qhalby Mulya

Universitas Sumatera Utara

ABSTRAK
Pengenalan pakaian adat dari etnis-etnis di Sumatera merupakan hal yang sangat
penting untuk mencegah terlupakannya pakaian adat yang merupakan budaya asli
Sumatera karena arus budaya asing yang semakin menjamur. Banyak hal yang dapat
dilakukan untuk memperkenalkan pakaian adat, diantaranya dengan cara dokumentasi
baik lisan maupun gambar. Selain itu memperkenalkan pakaian adat dari etnis-etnis di
Sumatera juga mampu menyadarkan masyarakat tentang beragamnya warisan budaya
yang salah satunya adalah pakaian-pakaian adat. Pembangunan aplikasi Augmented

Reality Cangkulan AR bertujuan untuk memperkenalkan pakaian adat dari etnis-etnis
yang ada di Sumatera. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan mampu meningkatkan
keingintahuan masyarakat tentang pakaian adat dari etnis-etnis yang tersebar di
Sumatera dan memunculkan kesadaran untuk lebih mencintai budaya. Pemanfaatan
Vuforia SDK dalam pembangunan Aplikasi ini mampu menampilkan objek
augmented berupa animasi objek 3D.
Kata kunci : Augmented reality, vuforia, sumatera, etnis, pakaian adat, budaya.

Universitas Sumatera Utara

ABSTRACT

The introduction of ethnic clothes in Sumatera for the peoples is an essential solution
to prevent cultures which one of them is ethnic clothes from completely forgotten by
the effect of foreign culture that growing very fast. Many things can be done to
introduce ethnic clothes, which can be done with both text and picture documentation.
Beside that, introducing ethnic clothes of Sumatera to the public can also remind
people of how various cultural heritage that exist especially ethnic clothes.
Development of Cangkulan AR Augmented Reality applications aims to introduce the
clothes of ethnic groups in Sumatra. This application is expected to attract peoples

about the ethnic clothes in Sumatera and raise awareness to love the cultures which in
this case is ethnic clothes. Utilization of Vuforia SDK in the development of this
application is able to create augmented objects about Indonesian ethnic cultures.
Keywords : Augmented Reality, vuforia, sumatera, ethnic, culture.

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR ISI

Hal.

PERSETUJUAN
PERNYATAAN
UCAPAN TERIMA KASIH
ABSTRAK
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR LAMPIRAN
BAB I

PENDAHULUAN
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6

Latar Belakang
Rumusan Masalah
Batasan Masalah
Tujuan Penelitian
Manfaat Penelitian
Sistematika Penulisan

BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Sumatera
2.1.1 Etnis Aceh
2.1.2 Etnis Melayu

2.1.3 Etnis Mandailing
2.1.4 Etnis Nias
2.2 Augmented Reality
2.2.1 Perkembangan Augmented Reality
2.2.2 Pemanfaatan Augmented Reality
2.3 Jenis Augmented Reality
2.3.1 Marker-based Tracking
2.3.2 Marker-less Tracking
2.4 Vuforia SDK (Software Development Kit)
2.4.1 Arsitektur Vuforia SDK
2.5 Penelitian Terdahulu

BAB 3
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisa Masalah
3.2 Analisa Sistem
3.3 Flowchart System
3.4 Perancangan Sistem
3.4.1 Analisa Kebutuhan Fungsional Sistem
3.4.2 Analisa Pengguna
3.4.3 Batasan-batasan
3.4.4 Data yang digunakan

i
ii
iii
v
vii
ix
x
xi
1
1
1
4
4
4
4
5

6
6
6
6
8
9
10
11
12
14
15
15
16
17
18
22

23
23
23
23
26
28
28
29
29
29

Universitas Sumatera Utara

3.4.5 Diagram Use Case
3.4.6 Diagram Aktifitas
3.5 Perancangan User Interface
3.5.7 Perancangan Halaman Utama
3.5.8 Perancangan Halaman Info
3.5.9 Perancangan halaman Tentang
3.6 Pengumpulan Data

30
33
35
35
36
37
38

BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI

40
40

3.7 Implementasi Sistem
3.8 Spesifikasi
3.8.7 Perangkat Keras
3.8.8 Perangkat Lunak
3.9 Tampilan Aplikasi
4.3.1 Tampilan Halaman Utama
4.3.2 Tampilan Kamera AR
4.3.3 Tampilan Halaman Info
4.3.4 Tampilan Halaman Tentang
4.4 Pengujian Sistem
4.4.1 Pengujian Kinerja Interface
4.4.2 Pengujian Augmented Reality Image Tracking pada
Cangkulan AR
4.5 Usability Test

BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran

Daftar Pustaka

40
40
40
40
41
41
41
43
46
47
47
50
55

56
56
56
56

58

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR TABEL

Hal.
Tabel 2.1 Tabel Development Environment Vuforia ( Alexander dan Joseph, 2013) 18
Tabel 2.2 Penelitian terdahulu
22
Tabel 3.3 Dokumentasi naratif use case tombol info.
31
Tabel 3.4 Dokumentasi naratif use case tombol tentang
31
Tabel 3.5 Dokumentasi naratif use case tombol mulai
31
Tabel 3.6 Dokumentasi naratif use case menampilkan objek 3D
32
Tabel 3.7 Dokumentasi naratif use case tombol keluar
32
Tabel 4.1 Rencana Pengujian
48
Tabel 4.2 Hasil Pengujian Menu Utama
48
Tabel 4.3 Hasil pengujian halaman kamera AR
48
Tabel 4.4 Hasil Pengujian Halaman Info
49
Tabel 4.5 Hasil Uji Halaman Tentang
49
Tabel 4.6 Hasil Uji Tombol Keluar
49
Tabel 4.7 Hasil Pengujian Augmented Reality
51

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR GAMBAR

Hal.
Gambar 2.1 Pakaian adat Aceh (kebudayaanindonesia, 2014).
Gambar 2.2 Rencong Aceh (Ramadhan, 2012).
Gambar 2.3 Teluk Belanga (Wikiwand, 2016).
Gambar 2.4 Pakaian adat Mandailing (pariwisatasumut, 2016).
Gambar 2.5 Baju Adat Nias (Zebua, 2008).
Gambar 2.6 Perbedaan Augmented Reality dengan Virtual Reality (tcworld, 2013).
Gambar 2.7 ARQuake game Augmented Reality pertama (ARQuake, 2000).
Gambar 2.8 Contoh Marker (Hirokazu, 1999)
Gambar 2.9 Contoh Marker-less Tracking Augmented Reality (Lustucru, 2010).
Gambar 2.10 Arsitektur Vuforia SDK (Qualcomm, 2012).
Gambar 3.1 Arsitektur Umum Sistem Aplikasi Cangkulan AR.
Gambar 3.2 Flowchart Sistem Aplikasi Cangkulan AR
Gambar 3.3 Diagram use case aplikasi Cangkulan AR
Gambar 3.4 Diagram aktivitas tombol mulai.
Gambar 3.5 Diagram aktivitas pilih menu Info
Gambar 3.6 Diagram aktivitas pilih menu Tentang
Gambar 3.7 Diagram aktivitas Keluar
Gambar 3.8 Rancangan halaman utama aplikasi Cangkulan AR
Gambar 3.9 Rancangan halaman info
Gambar 3.10 Rancangan Halaman pilih info
Gambar 3.11 Perancangan Halaman Tentang
Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama
Gambar 4.2 Petunjuk untuk menggunakan aplikasi
Gambar 4.3 Tampilan pada kamera AR.
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Info
Gambar 4.5 Tampilan Informasi Etnis Aceh
Gambar 4.6 Tampilan Informasi Etnis Melayu
Gambar 4.7 Tampilan Informasi Etnis Mandailing
Gambar 4.8 Tampilan Informasi Etnis Nias
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Tentang

7
8
9
10
11
12
14
16
17
20
24
27
30
33
34
34
35
36
37
37
38
41
42
43
44
44
45
45
46
47

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Kuesioner
Lampiran 2 Hasil Kuesioner

60
61

Universitas Sumatera Utara