Aplikasi Pembelajaran Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Berbasis Flash

APLIKASI PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS
BERBASIS FLASH

TUGAS AKHIR

SALSALINA BANGUN
132406116

PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016

Universitas Sumatera Utara

APLIKASI PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS
BERBASIS FLASH

TUGAS AKHIR


Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar
Ahli Madya

SALSALINA BANGUN
132406116

PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016

Universitas Sumatera Utara

PERSETUJUAN

Judul


: Aplikasi Pembelajaran Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris
Berbasis Flash

Kategori

: Tugas Akhir

Nama

: Salsalina Bangun

Nomor Induk Mahasiswa

: 132406116

Program Studi

: Diploma 3 Teknik Informatika

Departemen


: Matematika

Fakultas

: Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera
Utara

Diluluskan di
Medan,

Juni 2016

Disetujui oleh
Program Studi D3 Teknik Informatika

Pembimbing,

FMIPA USU
Ketua,


Dr. Elly Rosmaini, M.Si

Drs. Agus Salim Harahap M.Si

NIP. 196005201985032002

NIP. 195408281981031004

Universitas Sumatera Utara

PERNYATAAN

APLIKASI PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS
FLASH

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.


Medan,

Juli 2016

Salsalina Bangun
132406116

Universitas Sumatera Utara

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yesus yang telah memberikan hikmat serta
kesehatan hingga akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul
“APLIKASI

PEMBELAJARAN

NAMA


HEWAN

DALAM

BAHASA

INGGRIS

BERBASIS FLASH” pada waktu yang telah di tetapkan.
Dengan selesainya Tugas Akhir ini Penulis mengucapkan terimakasih kepada Bapak
Drs. Agus Salim Harahap M.Si selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan
bimbingan dan arahan selama ini dalam penyelesaian tugas akhir. Terimakasih kepada Ibu
Dr. Elly Rosmaini M,Si elaku Ketua Program Studi D-3 Teknik Informatika, dan Bapak Dr.
Syahriol Sitorus S.Si, M.IT selaku Sekretaris Ketua Prodi, Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si
selaku Ketua Dapertemen Matematika dan Ibu Dra. Mardiningsih selaku Sekretaris
Dapertemen Matematika, Bapak Dr. Suyanto M.Kom selaku Ketua Laboratorium.
Terimakasih kepada Bapak Dr. Krista Sebayang, M.Si selaku Dekan Fakultas MIPA
Universitas Sumatera Utara, serta kedua orang tua penulis Bapak S.Bangun dan Ibu
R.Sembiring yang selalu mendoakan dan memberi bantuan moril serta materil, Tim Komsel
Thisavros dan sahabat saya Johanes Sinaga, Septa Sitohang, Eliza Veronica, Ruth Surbakti,

seluruh tim KOM C dan Alumni D-3 Teknik Informatika yang selalu mendoakan dan
membantu saya dalam pembuatan tugas akhir ini.
Akhir kata Penulis berharap semoga Tugas Akhir ini bermanfaat bagi siapapun yang
membacanya. Semoga Tuhan Yesus Memberkati kita semua.

Universitas Sumatera Utara

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi yang dapat menjadi alat bantu dalam
pembelajaran disekolah. Sistem Pembelajaran tentang Pengenalan Hewan. Tujuan dari sistem
Pembelajaran ini adalah untuk membantu siswa dalam hal pengenalan hewan dan juga
membantu daya tangkap siswa .Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS3
dan dapat dijalankan dengan Flash player. Dengan menggunakan ActionScript yang ada di
Adobe Flash CS3 mempermudah pengerjaan aplikasi ini. Aplikasi ini juga dapat membantu
Guru menyampaikan materi pengenalan hewan dengan mudah tanpa menggunakan kartu
yang bergambar hewan .

Universitas Sumatera Utara


DAFTAR ISI

PERSETUJUAN
PERNYATAAN
PENGHARGAAN
ABSTRAK
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR
Bab 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Batasan Masalah
1.4 Tujuan
1.5 Manfaat
1.6 Metode Pembelajaran
1.7 Sistematika Penulisan

ii
iii
iv

v
vi
vii
1
1
2
2
3
3
4

Bab 2 Landasan Teori
2.1 Pengertian Media Pembelajaran
2.2 Pengertian Animasi
2.3 Flash
2.3.1 Pengenalan Flash
2.3.2 Kemampuan Flash
2.3.3 Adobe CS3
2.4 Dasar-dasar Penggunaan Adobe Flash CS3
2.4.1 Tampilan Menu Awal

2.4.2 Jendela Utama
2.4.3 Toolbox
2.4.4 Action Script
2.5 Pengenalan Materi
2.5.1 Ciri-ciri Hewan

6
6
8
9
9
9
10
11
11
12
13
16
17
18


Bab 3 Perancangan Aplikasi
3.1 Penentuan Aplikasi Yang Akan Dibuat
3.2 Perancangan Aplikasi
3.3 Struktur Navigasi
3.4 Desain Halaman Awal
3.4.1 Desain Awal Aplikasi
3.4.2 Desain Menu Utama

20
20
20
21
22
22
24

Bab 4 Implementasi Aplikasi
4.1 Tujuan Implemntasi
4.2 Komponen Dalam Implemntasi Sistem
4.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras
4.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak

27
27
27
28
28

Universitas Sumatera Utara

Bab 5 Kesimpulan Dan Saran
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran

37
37
38

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1
Gambar 2.2
Gambar 2.3
Gambar 3.1
Gambar 3.2
Gambar 3.3
Gambar 3.4
Gambar 3.5
Gambar 3.6
Gambar 4.1
Gambar 4.2
Gambar 4.3
Gambar 4.4
Gambar 4.5
Gambar 4.6
Gambar 4.7
Gambar 4.8
Gambar 4.9
Gambar 4.10
Gambar 4.11
Gambar 4.12
Gambar 4.13
Gambar 4.14

Tampilan Menu Awal Flash CS3
Jendela Utama Adobe Flah
Tampilan Action Script
Struktur Navigasi
Lembar Kerja Baru Adobe Flash
Desain Awal Aplikasi
Desain Menu Utama
Halaman Pilihan Hewan
Halaman Profil
Tampilan Halaman Pembuka
Tampilan Menu Utama
Tampilan Menu Hewan
Pengertian Hewan Unggas
Tampilan Menu Hewan Unggas
Pengertian Hewan Serangga
Tampilan Menu Serangga
Tampilan Menu Pengertian Hewan Laut
Tampilan Menu Hewan laut
Tampilan Pengertian Hewan Berkaki Empat
Tampilan Menu Hewan Berkaki Empat
Tampilan Menu Profil
Tampilan Halaman Awal Kuis
Tampilan Soal Kuis

Halaman
11
12
16
21
22
24
25
25
26
29
30
30
31
32
32
33
33
34
35
35
36
36
36

Universitas Sumatera Utara