Aplikasi Pembelajaran Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Berbasis Flash

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Teknologi zaman sekarang mungkin membuat sebagaian orang tua khawatir dengan
perkembangan yang begitu sangat pesat. Kekhawatiran itu muncul terhadap anak-anaknya,
sehingga mereka bingung bagaimana caranya memberikan pelajaran-pelajaran yang positif
terhadap anak-anak mereka. Salah satu teknologi yang berkembang yaitu komputer. Dengan
adanya komputer orang tua bisa mengajarkan anaknya lewat pembelajaran interaktif yang
menarik dan mudah bagi sang anak. Mengapa itu perlu diterapkan di usia anak sekarang, hal
ini disebabkan semua anak-anak memlikiki rasa ingin tahu yang kuat, anak-anak zaman
sekarang harus di kenalkan dengan pembelajaran berbasis komputer dengan sangat
menyenangkan sehingga anak-anak dapat belajar sambil bermain. Pada usia dini anak pasti
akan ingin menemukan hal-hal baru, dan mereka harus mengenal adanya komputer agar tidak
asing dengan teknologi yang berkembang sekarang.

Universitas Sumatera Utara

Oleh karena itu penulis mencoba membuat aplikasi pembelajaran untuk membantu

daya tangkap belajar anak. Dengan adanya pembelajaran ini diharapkan anak-anak dapat
menagkap isi dari aplikasi yang akan dibuat.

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang diatas, maka yang menjadi masalah adalah:
1. Bagaimana membuat aplikasi media pembelajaran pengenalan hewan dalam bahasa
inggris berbasis flash dan membuat anak-anak tertarik pada aplikasi ini.

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam pembuatan apliaksi media pembelajaran, antara lain :
1. Membuat anak-anak ketika belajar tidak merasa bosan dengan kegiatan belajar yang
monoton menggunakan alat peraga.
2. Aplikasi ini dibuat sesuai dengan kebutuhan anak-anak TK ataupun Sekolah Dasar.

1.4 Tujuan

Universitas Sumatera Utara


1. Memudahkan anak-anak mengenali jenis-jenis hewan dan mengetahui bahasa
Inggrisnya.
2. Memberikan pengetahuan umum kepada anak-anak dan membantu pengajar serta
orang tua dalam memperkenalkan hewan yang lebih menarik tidak monoton
menggunakan media pembelajaran bergambar atau kartu.
3. Menambah wawasan bagi penulis untuk berkreatif di dunia animasi serta dapat
menjadi wadah bagi penulis untuk menuangkan segala kreativitasnya di dunia
mendesain multimedia.
4. Membuat suatu animasi yang dapat juga digunakan sebagai permainan dan
mendapat ilmu.

1.5 Manfaat

1. Bagi Penulis
Meningkatkan suatu pemahaman serta serta wawasan dalam dunia multimedia dan
animasi
2. Bagi dunia pendidikan anak, memperoleh sarana yang menarik dan membantu anak
didik untuk menemukan hal-hal yang baru dengan sarana menyenangkan.

1.6


Metode Pembuatan sistem

Universitas Sumatera Utara

Untuk menyusun Tugas Akhir, penulis melakukan penerapan metode dalam memeperoleh
data yang dibutuhkan sehingga penyusunan Tugas Akhir ini dapat diselesaikan dengan baik.
Adapun metode penelitian yang penulis lakukan adalah sebagai berikut:
1. Menentukan aplikasi yang akan di buat
2. Membuat algoritma perancangan
3. Membuat Struktur Navigasi
4. Merancang aplikasi
5. Uji sistem
6. Membuat Kesimpulan

1.7

Sistematika Penulisan

Maksud dan tujuan dari pembuatan sistematika penulisan yakni berguna untuk

mempermudah penulis dalam memberikan informasi tentang pembahasan-pembahasan apa
saja yang ada dalam setiap bab. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah:

1. BAB 1 : PENDAHULUAN
Dalam bab ini penulis akan menjelaskan latar belakang penulisan, identifikasi
masalah, tujuan dan manfaat, rumusan masalah, batasan masalah, dan sistematika
penulisan.
2. BAB 2 : LANDASAN TEORI

Universitas Sumatera Utara

Dalam bab ini penulis akan menguraikan landasan teori dari beberapa literature yang
digunakan sebagai refrensi dalam pembuatan aplikasi.
3. BAB 3 : PERANCANGAN APLIKASI
Dalam bab ini penulis akan membahas tentang perancangan aplikasi pembelajaran
pengenalan komputer dan gambarannya.
4. BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM
Dalam bab ini penulis akan menjelaskan hasil tampilan dari aplikasi yang dirancang
dan pembahasan hasilnya.
5. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam bab ini berisikan tentang kesimpulan yang dapat ditarik oleh penulis
berdasarkan hasil rancangan sistem aplikasi yang telah dibangun, serta berisi saran
dalam pengembangan aplikasi ini.

Universitas Sumatera Utara