Aplikasi Pembelajaran Biologi Menggunakan Macromedia Flash

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada dasarnya pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar dan
sengaja. Tujuan pembelajaran adalah membantu siswa pada siswa agar memperoleh
berbagai pengalaman dan dengan pengalaman itu tingkah laku yang dimaksud
meliputi pengetahuan, keterampilan, dan nilai atau norma yang berfungsi sebagai
pengendali sikap dan prilaku siswa. Tujuan pembelajaran menggambarkan
kemampuan atau tingkat penguasaan yang diharapkan dicapai oleh siswa setelah
mereka mengikuti suatu proses pembelajaran. (Sugandi , 2000).

Multimedia adalah media dan konten yang menggunakan kombinasi bentuk
konten yang berbeda. Hal ini kontras dengan media yang hanya menggunakan
komputer dasar menampilkan seperti bentuk teks saja atau tradisional dari bahan cetak
atau tangan yang diproduksi. Multimedia mencakup kombinasi teks, audio, gambar
diam, animasi, video, atau bentuk interaktivitas konten.Multimedia biasanya direkam
dan diputar, ditampilkan, atau diakses oleh perangkat pengolahan informasi konten,
seperti perangkat komputer dan elektronik, tetapi juga dapat menjadi bagian dari live


Universitas Sumatera Utara

2

performance. Perangkat multimedia media elektronik perangkat yang digunakan
untuk menyimpan dan pengalaman konten multimedia. Multimedia dibedakan dari
media dicampur dalam seni rupa, dengan termasuk audio, misalnya, ia memiliki
lingkup yang lebih luas. Istilah "media yang kaya" adalah sinonim untuk multimedia
interaktif. Hypermedia dapat dianggap salah satu aplikasi multimedia tertentu.
(http://en.wikipedia.org/wiki/Multimedia).

Dalam dunia pendidikan, komputer itu ibaratnya pisau, kalau anak tidak
dibekali pengetahuan akan fungsi dan pemakaian yang semestinya, dikhawatirkan
pisau itu malah akan melukainya. Orangtua pun perlu memahami betul fungsi dan
dampaknya agar anak memperoleh manfaat sebesar-besarnya dan kerugian yang
sekecil-kecilnya. Masuknya komputer dalam proses belajar melahirkan suasana yang
menyenangkan karena peserta didik dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai
dengan kemampuannya. Lalu gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak
cepat bosan, sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi. Dengan

desain program pembelajaran yang menarik diharapkan siswa menjadi tekun, sehingga
diharapkan menjadi lebih unggul di bidangnya, lebih cerdas, lebih kreatif, dan lebih
mampu melihat persoalan dari segi lain, kini dan masa datang. (Nasution, A.H.2002).

Flash adalah sebuah program yang diciptakan untuk membuat animasi berupa
teks maupun gambar mulai dari yang sederhana hingga yang kompleks.
(http://ilhamsk.com).

Aplikasi pembelajaran yang cukup popular pada saat ini adalah Adobe Flash.
Dimana Adobe Flash menawarakan berbagai fitur dan kemudahan dalam

Universitas Sumatera Utara

3

penggunaannya. Memiliki fungsi serta pilihan palet yang beragam dan juga kumpulan
tool yang lengkap sanagt membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.
Animasi dalam dunia pendidikan memiliki peran yang sangat penting. Animasi
merupakan bentuk visual bergerak yang dapat dipakai dalam penyampaian dan
penjelasan


materi

pelajaran

yang

sulit

dipahami.

(http://www.ehow.com

/facts_5751850_defenition-macromedia-flash.html).

Seiring pesatnya perkembangan Teknologi Komunikasi dan Informasi
(Information and Communication Technology/ICT) telah mengubah model dan pola
pembelajaran pada dunia pendidikan. CAI (Computer Aided Instruction) adalah salah
satu metode pembelajaran yang digunakan untuk membantu pengajar dalam
mengajarkan materi secara interaktif dalam sebuah program tutorial dengan

menggunakan suatu aplikasi komputer seperti Flash. ( http://id.wikipedia.org ).

Salah

satu kesulitan yang dialami anak didik yang

mempelajari Ilmu

Pengetahuan Alam (IPA) yaitu tentang mengenal jenis dan nama serangga (insecta)
yang sangat sulit dipelajari dan diingat dengan cara yang biasa seperti seorang guru
menerapkan pelajaran kepada siswanya.

Berdasarkan uraian tersebut, maka penulis tertarik untuk mengangkat judul “
APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI MENGGUNAKAN MACROMEDIA
FLASH ”.

Universitas Sumatera Utara

4


1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang di atas, perumusan masalah yang diangkat pada tugas akhir ini
adalah bagaimana membuat aplikasi dari pelajaran Biologi khususnya tentang jenis
dan nama dari insekta khususnya kupu-kupu dan kumbang yang dapat memudahkan
siswa memahami pelajaran tersebut serta menjadikan pelajaran Biologi menjadi
pelajaran yang benar-benar menarik minat siswa.

1.3 Batasan Masalah

Dalam penulisan tugas akhir ini ruang lingkup dibatasi pada :
a. Pembelajaran

tentang

jenis

kumbang

(Coleoptera)


dan

kupu-kupu

(Lepidoptera) beserta nama latinnya.
b. Pembuatan animasi pembelajaran ini menggunakan software Macromedia
flash 2004.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian yang diperoleh penulis yaitu membuat suatu Aplikasi
Pembelajaran biologi khususnya pada jenis kupu-kupu dan kumbang untuk Siswa
Sekolah Menengah Pertama Menggunakan Macromedia flash 2004.

Universitas Sumatera Utara

5

1.5 Manfaat Penelitian


Manfaat yang diperoleh dalam pembuatan Aplikasi Pembelajaran Biologi untuk
Pembelajaran Siswa Sekolah Menengah Pertama adalah :
1. Meningkatkan minat siswa-siswi dalam mengenal jenis dan nama dari
hewan, khususnya kupu-kupu dan kumbang.

2. Membantu memperjelas siswa dalam memahami materi yang disampaikan
mengenai kupu-kupu dan kumbang.

3.

Meningkatkan pemanfaatan komputer bagi pembelajaran untuk siswa
sekolah menengah pertama.

4. Meningkatkan kreativitas guru dalam mengembangkan suatu sistem
pembelajaran.

1.6 Tinjauan Pustaka

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun

1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash.
Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia'
adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems
mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash
berubah menjadi Adobe Flash. (http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash).

Universitas Sumatera Utara

6

Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan
animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi
yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan
kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan
aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih
memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan
pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash).

Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasiaplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya

juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Untuk memahami keamanan Adobe
Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber
referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana
didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk
ActionScript. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat
diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan
menggunakan

aplikasi

web

yang

standar

adalah

akan


menjamin

dan

mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash)

Serangga (Insecta) adalah kelompok utama dari hewan beruas (Arthropoda)
yang bertungkai enam (tiga pasang). Serangga termasuk dalam kelas insekta (subfilum
Uniramia) yang dibagi lagi menjadi 29 ordo, antara lain Diptera (misalnya lalat),

Universitas Sumatera Utara

7

Coleoptera (misalnya kumbang), Hymenoptera (misalnya semut, lebah, dan tabuhan),
dan Lepidoptera (misalnya kupu-kupu dan ngengat). Kelompok Apterigota terdiri dari
4 ordo karena semua serangga dewasanya tidak memiliki sayap, dan 25 ordo lainnya
termasuk dalam kelompok Pterigota karena memiliki sayap. Serangga merupakan
hewan beruas dengan tingkat adaptasi yang sangat tinggi. Ukuran serangga relatif

kecil dan pertama kali sukses berkolonisasi di bumi.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Serangga).

Kupu-kupu merupakan serangga yang tergolong ke dalam ordo Lepidoptera,
atau 'serangga bersayap sisik' (lepis, sisik dan pteron, sayap). Secara sederhana, kupukupu dibedakan dari ngengat alias kupu-kupu malam berdasarkan waktu aktifnya dan
ciri-ciri fisiknya. Kupu-kupu umumnya aktif di waktu siang (diurnal), sedangkan
ngengat kebanyakan aktif di waktu malam (nocturnal). Kupu-kupu beristirahat atau
hinggap dengan menegakkan sayapnya, ngengat hinggap dengan membentangkan
sayapnya. Kupu-kupu biasanya memiliki warna yang indah cemerlang, ngengat
cenderung gelap, kusam atau kelabu. Meski demikian, perbedaan-perbedaan ini selalu
ada perkecualiannya, sehingga secara ilmiah tidak dapat dijadikan pegangan yang
pasti. (Van Mastrigt dan Rosariyanto, 2005).

Kupu-kupu dan ngengat amat banyak jenisnya, di Pulau Jawa dan Pulau Bali
saja tercatat lebih dari 600 spesies kupu-kupu. Jenis ngengatnya sejauh ini belum
pernah dibuatkan daftar lengkapnya. (Whitten, 1999).

Kumbang adalah salah satu binatang yang memiliki penampilan seperti
kebanyakan spesies serangga. Ordo Coleoptera, yang berarti "sayap berlapis", dan

Universitas Sumatera Utara

8

berisi spesies yang sering dilukiskan di dalamnya dibanding dalam beberapa ordo lain
dalam kerajaan binatang. Empat puluh persen dari seluruh spesies serangga adalah
kumbang dan spesies baru masih sering ditemukan. Kumbang dapat ditemukan
hampir di semua habitat, namun tidak diketahui terjadi di lautan atau di daerah kutub.
Interaksi mereka dengan ekosistem mereka dilakukan dengan berbagai cara. Mereka
sering makan pada tumbuhan dan jamur, merusak pertahanan binatang dan tumbuhan,
dan memangsan invertebrata lain. Beberapa spesies dimangsa berbagai binatang
seperti burung dan mamalia. Jenis tertentu merupakan hama agrikultur, seperti
Kumbang kentang Colorado Leptinotarsa decemlineata, Kumbang tanaman kapas
Anthonomus grandis, kumbang tepung merah Tribolium castaneum, dan kumbang
mungbean atau cowpea Callosobruchus maculatus, spesies kumbang lainnya adalah
kotrol penting hama agrikultur. Seperti contoh, coccinellidae (ladybirds atau
"kumbang tutul") yang mengonsumsi aphid, hama pohon, thrips, dan serangga
penghisap tanaman lainnya yang menyebabkan kerusakan panen tanaman.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Kumbang).

1.7 Metode Penelitian

Metode penelitian yang di gunakan dalam penelitian ini antara lain :

1. Metode Pengumpulan Data
a. Study Literatur
Pada metode ini penulis akan melakukan pencarian, pembelajaran dari
berbagai macam literatur dan dokumen yang menunjang pengerjaan tugas

Universitas Sumatera Utara

9

akhir yang berkaitan dengan serangga, khususnya kupu-kupu dan
kumbang.

b. Browsing
Melakukan pengamatan ke berbagai macam website di internet yang
menyediakan informasi yang mendukung dengan permasalahan dalam
pembuatan aplikasi ini.

c. Analisa data yang telah di kumpulkan
Membuat analisa terhadap data yang sudah diperoleh dari hasil studi
literatur dan browsing yaitu menggabungkan dengan laporan dan kebijakan
pemakai menjadi spesifikasi yang terstruktur dengan menggunakan
pemodelan.

2.

Perancangan dan Desain Sistem
Memahami rancangan sistem basis pengetahuan sesuai data yang ada.
Pemodelan sistem ini berupa perancangan sistem, guna mempermudah dalam
proses-proses selanjutnya.

3. Pembuatan Aplikasi
Tahap ini merupakan tahap pembuatan dan pengembangan aplikasi sesuai
dengan desain sistem yang di tetapkan pada tahap sebelumnya.

Universitas Sumatera Utara

10

4. Uji coba dan Evaluasi
Menguji coba seluruh spesifikasi terstruktur dan sistem secara keseluruhan.
Proses uji coba ini di perlukan untuk memastikan bahwa aplikasi yang telah
dibuat sudah benar, sesuai dengan karakteristik yang di tetapkan dan tidak
ada kesalahan-kesalahan yang terkandung di dalamnya.

1.8 Sistematika Penulisan

Tujuan sistematika penulisan tugas akhir ini adalah untuk lebih memudahkan penulis
dalam membuat dan menyelesaikan permasalahan yang dianalisa, sehingga lebih
terarah, terfokus dan tidak menyimpang dari ruang lingkup batasan masalah.
Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah,
tujuan penelitian, manfaat penelitian, tinjauan pustaka, metode penelitian, serta
sistematika penulisan tugas akhir.

BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu
teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan pelajaran Biologi tentang nama latin
kupu-kupu dan kumbang serta teori tentang Macromedia Flash 2004.

Universitas Sumatera Utara

11

BAB 3 : PERANCANGAN ANIMASI
Bab ini akan membahas tentang perancangan dari aplikasi Pembelajaran Biologi yaitu
nama latin kupu-kupu dan kumbang dan gambaran umum rancangan aplikasi.

BAb 4 : IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan nama latin kupu-kupu dan kumbang
yang dirancang. Pembuatan program yang diajukan dan tampilan dari program
tersebut.

Universitas Sumatera Utara