Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Studi Penerimaan Pesan Karakter Polisi dan Teroris pada Game Online “Point Blank” dalam Komunitas Frankenstein Pointblank Force T1 362009039 BAB VI

BAB VI
PENUTUP

Pada bab ini penulis membahas mengenai kesimpulan dari hasil
penelitian yang sudah dilakukan, dan tentunya dilihat dari pembahasan pada
bab-bab sebelumnya, serta saran dari penulis berupa saran menyangkut dengan
hasil penelitian ini.

6.1 Kesimpulan
6.1.1

Penerimaan pesan tokoh karakter polisi dan terrorist dalam
permainan

Point

Blank

yang

diterima


oleh

komunitas

FRANKENSTEIN POINTBLANK FORCE menunjukan bahwa
Point Blank tidak dapat mempengaruhi pemahaman tentang karakter
polisi dan terrorist didunia nyata. Terlihat dari ke-tujuh informan
tidak ada informan yang termasuk pada posisi pembaca dominant
reading yang secara penuh menerima makna yang disodorkan oleh
game Point Blank.
6.1.2

Faktor lama bermain, umur, agama dan suku. Ternyata tidak
mempengaruhi

penermiaan

pesan


pada

komunitas

FRANKENSTEIN POINTBLANK FORCE, hal ini ditunjukan
informan yang memiliki waktu bermain, umur, agama, dan suku
yang sama bisa termasuk pada posisi pembaca yang berbeda.
6.1.3

Faktor tingkat pendidikan adalah satu-satunya faktor yang
mempengaruhi

penerimaan

pesan

pada

komunitas


FRANKENSTEIN POINTBLANK FORCE, hal ini terbukti
Informan yang memiliki tingkat pendidikan lebih tinggi termasuk
pada posisi pembaca Oppositional Reading, sedangkan informan
yang memiliki tingkat pendidikan dibawahnya termasuk pada posisi
pembaca negotiated reading.

6.1.4

Faktor agama tidak mempengerahui komunitas FRANKENSTEIN
POINTBLANK FORCE terhadap asal terrorist, terlihat dari ketujuh
informan yang memiliki agama berbeda Kristen, Katolik, dan
Muslim mempunyai pengertian bahwa asal terrorist itu dari Negara
Arab dan Afganistan yang dimana Negara itu mayoritas beragama
Muslim.

6.1.5

Komunitas FRANKENSTEIN POINTBLANK FORCE memiliki
pemahaman yang sama terhadap ciri-ciri fisik tokoh karakter polisi
yang digambarkan oleh Point Blank.


6.1.6

Komunitas FRANKENSTEIN POINTBLANK FORCE memiliki
pemahaman sendiri terhadap ciri-ciri fisik tentang karakter terrorist.

6.1.7

Komunitas FRANKENSTEIN POINTBLANK FORCE memiliki
ketertarikan terhadap karakter terrorist wanita yang dinamakan
Tarantula, hal terbukti dari ke-tujuh informan enam informan
menyukai karakter Tarantula. Hal ini menunjukan bahwa karakter
terrorist wanita merupakan hal yang baru dimana komunitas ini
menganggap bahwa terrorist itu selalu laki-laki.

6.1.8

Media seperti televisi, internet, dan film, juga mengambil peran
dalam


mempengaruhi

komunitas

FRANKENSTEIN

POINTBLANK FORCE dalam memahami karakter polisi, dan
terrorist.

6.2 Saran
Dari kesimpulan di atas, dapat ditarik beberapa saran yang berguna bagi
peneliti selanjutnya maupun bagi subjek yang diteliti, yang akan dibagi menjadi
2 bagian yaitu :
6.2.1

Saran Teoritis

6.2.1.1 Hasil penelitian ini hanya menggunakan satu teori yaitu teori
penerimaan, bagi peneliti selanjutnya disarankan untuk dapat lebih


menggali dalam mengenai teori-teori yang dipakai yang berkaitan
dengan penerimaan pesan dan media komunikasi baru.
6.2.1.2 Hasil

penelitian

ini

menunjukan

bahwa

Game

Online

tidak

mempengaruhi penerimaan pesan pemainnya. Peneliti selanjutnya
hendaknya melakukan penelitian-penelitian pendukung yang lain agar

dapat membandingkan apakah Game Online benar-benar tidak dapat
mempengaruhi penerimaan pesan pemainnya.
6.2.2

Saran Praktis

6.2.2.1 Game online merupakan salah satu media baru yang dapat digunakan
untuk menyampaikan sebuah pesan, dan pesan itu terlihat dari bentukbentuk visualisasi yang digambarkan oleh pembuat game. Untuk
pembuat game sebaiknya dalam penggambaran visualisasi dalam sebuah
game disesuaikan dengan segmentasi pemainya agar pemainya bisa
menerima pesan yang sama dengan apa yang dikehendaki oleh pembuat
pesan, dan tidak terjadi pemahaman yang salah.
6.2.2.2 Untuk para pemain game online sebaiknya tidak sepenuhnya menerima
pesan yang disodorkan oleh pembuat game, pemain dapat menyaring
pesan-pesan yang terdapat disebuah game, dan lebih dewasa dalam
memainkannya.

Dokumen yang terkait

Kajian Metafora Visual Pada Karakter Tokoh Point Blank Online Game

10 39 87

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Motif Remaja Dalam Bermain Game Online (Studi Kasus Pada Remaja di Salatiga) T1 362008024 BAB VI

0 0 2

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Studi Penerimaan Pesan Karakter Polisi dan Teroris pada Game Online “Point Blank” dalam Komunitas Frankenstein Pointblank Force

0 0 15

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Studi Penerimaan Pesan Karakter Polisi dan Teroris pada Game Online “Point Blank” dalam Komunitas Frankenstein Pointblank Force T1 362009039 BAB I

0 0 11

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Studi Penerimaan Pesan Karakter Polisi dan Teroris pada Game Online “Point Blank” dalam Komunitas Frankenstein Pointblank Force T1 362009039 BAB II

0 0 4

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Studi Penerimaan Pesan Karakter Polisi dan Teroris pada Game Online “Point Blank” dalam Komunitas Frankenstein Pointblank Force T1 362009039 BAB IV

0 1 9

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Studi Penerimaan Pesan Karakter Polisi dan Teroris pada Game Online “Point Blank” dalam Komunitas Frankenstein Pointblank Force T1 362009039 BAB V

0 0 49

T1__BAB VI Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Persidangan Kematian Mirna Salihin dalam Bingkai Media Online: detik.comompas.com T1 BAB VI

0 0 1

T1__BAB VI Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Transformasi Komunitas Punk di Condong Catur Yogyakarta dalam Prespektif Modal Sosial T1 BAB VI

0 0 3

T1__BAB VI Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Groupthink Komunitas Club Motor dalam Solidaritas Kelompok: Studi pada Komunitas RAC Salatiga T1 BAB VI

0 0 2