Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Studi Penerimaan Pesan Karakter Polisi dan Teroris pada Game Online “Point Blank” dalam Komunitas Frankenstein Pointblank Force T1 362009039 BAB I

(1)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru dalam teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana peningkatan kesejahteraan umat manusia. Salah satu produk manusia tersebut adalah internet. Teknologi internet dewasa ini semakin berkembang pesat, salah satu manfaatnya adalah sebagai sarana hiburan, misalnya untuk bermain. Permainan dengan menggunakan koneksi internet tersebut dikenal sebagai game online, media game online sangat berpengaruh terhadap pikiran manusia, yang diserap melalui dua panca indera yakni melihat dan mendengar. Seiring dengan perkembangan dan kemajuan teknologi, game sangat berkembang pesat di dunia, seperti halnya perkembangan game online yang marak terjadi pada masa-masa sekarang ini.

Di Indonesia, game online mulai berkembang di pertengahan 90-an, saat game nexian beredar. Salah satu game online yang sangat disukai adalah Ragnarok. Menurut Alvanov, pemain dapat menciptakan karakter sesuai dengan keinginan, bahkan terkadang sifat pemain dapat tercermin dalam karakter yang diciptakanya (Alvanov dalam kompas, kamis 15 April 2010). Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat. Terlihat dari munculnya Henry (2010) menyebutkan berbagai jenis permainan online seperti Counter Strike, Point Blank, Three Kingdom online, Dota Online dan Atlantica Online. Kesempatan untuk bertemu pemain game (gamers) lain adalah salah satu daya tarik pada game online. Bila game offline yang hanya dapat dimainkan dengan jumlah pemain yang terbatas, dengan game online pemain dapat bermain dengan banyak pemain. Hal inilah yang menyebabkan banyaknya pelajar dan


(2)

mahasiswa yang menghabiskan waktu di game centre untuk bermain game (Alvanov dalam Kompas, Kamis 15 April 2010). Diperkirakan, setiap tahun jumlah gamer Indonesia naik sekitar 33 persen,” kata Komang Budi Aryasa, Senior Manager Content Aggregation and Incubation Telkom di Jakarta, 5 Juli 2010, karena itu industri game di tanah air akan terus berkembang. Terutama dari sisi banyaknya pengembang game lokal yang bermunculan. (dikutip dari http://teknologi.news.viva.co.id/news/read/162371-pemain-game-indonesia-naik-33--per-tahun diunduh 26 juni 2013)

Pembuatan sebuah game tidak hanya cukup sebatas menciptakan hiburan dan kesenangan. Seperti yang disebutkan Samuel Henry, game sudah menjangkau berbagai bidang seperti hiburan untuk semua kalangan, bisnis, simulasi, edukasi, dan juga pembelajaran virtual (Henry, 2010:8). Sehingga dibutuhkan suatu bentuk komunikasi yang efektif agar game dapat diterima oleh konsumen dengan baik. Karena, game merupakan salah satu cara untuk menyampaikan suatu pesan kepada khalayak yang dianggap sebagai sasaran khususnya adalah pengguna game (lebih popular dengan sebutan gamer; selanjutnya pada tulisan ini digunakan istilah gamer untuk menunjukkan identitas pengguna).

Game mempunyai begitu banyak gaya yang ditampilkan dalam upaya penyampaian pesan. Suprapto mengatakan “bentuk penyampaian pesan melalui sebuah pendekatan, yaitu; pendekatan dengan daya tarik (appeal), pendekatan emotional, pendekatan rasional dan pendekatan kombinasi diantara keduanya menjadi acuan dasar yang mendasar untuk menginformasikan suatu pesan” (Suprapto, 2008:1).

Penulis memilih analisis pesan dalam video game dalam penilitian komunikasi, dikarenakan bentuk-bentuk komunikasi sudah mulai berkembang tidak hanya terfokus pada media massa tetapi juga pada video game, lukisan, seni tari, puisi, film, dan masih banyak yang lain, yang dimana terdapat pesan-pesan yang ingin disampaikan oleh pembuat pesan-pesan kepada penerima pesan-pesan.


(3)

Tentu saja sangat menarik dikarenakan kajian tentang komunikasi semakin luas dan tidak monoton.

Penulis dalam penelitian ini akan membahas pesan dan penerimaan yang terdapat dalam salah satu online pada saat ini, yaitu: Point Blank online game. Mengapa penulis memilih game Point Blank? Karena penulis melihat banyaknya pemain Point Blank yang bermain di warung-warung internet dan game center menjadikan Point Blank menjadi permainan yang populer saat ini. Edy Jansen menyebutkan "Meski diluncurkan kurang dari setahun lalu, namun jumlah 1pemain Point Blank saat ini mendekati jumlah 2 juta registrasi" (detik.net, Kamis, 11 Februari 2010).

Point Blank online game merupakan game bergenre First Person Shooter yang bertema kemiliteran yang diminati oleh anak-anak sampai dengan orang dewasa. Berbagai macam bentuk visualisasi mengenai kemiliteran disesuaikan dengan keadaan sesungguhnya yang bertujuan untuk menarik minat para pemain online game. Point Blank berkisah tentang perseteruan antara Teroris (Free Rebels) dan Polisi yang dalam hal ini adalah Counter Terrorist Force (CT-Force).

Game biasanya tidak lepas dari karakter-karakter tokoh yang mengisi cerita dari game tersebut. Game memiliki kemampuan untuk mempresentasikan dunia-dunia kecil dimana pembangunan suatu karakter tokoh berdasarkan implementasi dari sebuah keadaan yang sesungguhnya yaitu berdasarkan prinsip, aturan, norma, serta status sosial. Seperti halnya pada karakter tokoh dalam sisi Teroris (Free Rebels) yang mencitrakan karakter tokoh yang dibentuk karena keadaan mereka yang ditindas oleh pemerintah, ketidakpuasan dengan bentuk pemerintahan serta tatanan sosialnya. Sehingga dalam bentuk karakter tokohnya lebih terlihat brutal, dan dalam bentuk seragamnya tidak ada kesamaan satu dengan yang lainnya. Hal ini dikarenakan karakter tokoh Teroris merupakan karakter yang dibentuk dari kalangan masyarakat kaum proletar.

1

Permainan yang penggunaan sudut pandang orang pertama dengan tampilan layar yang mensimulasikan apa yang dilihat melalui mata karakter yang dimainkan.


(4)

Terorisme didunia nyata dapat diartikan sebagai penggunaan kekerasan, ancaman dan sejenisnya untuk mendapatkan sesuatu yang diinginkan atau tujuan dari suatu system pemerintahan yang ditegakkan dengan teror. Menurut Central Intelligence Agency (CIA), Terorisme Internasional adalah terorisme yang dilakukan dengan dukungan pemerintah atau organisasi asing dan atau diarahkan untuk melawan negara, lembaga atau pemerintahan asing. Sebagai contoh gerakan terorisme di berbagai belahan dunia seperti Al Qaeda dan Usamah Bin Ladin. Gerakan teroris di Filipina adalah kelompok Abu Sayyaf dan Pejuang Moro. Di Indonesia, Jamaah Islamiyah dan Noordin M Top yang melakukan teror atau peledakan Bom di berbagai tempat di Indonesia (hrrca.org/system/files/u6, diunduh 17 Juni 2013).

Karakter tokoh dari sisi Polisi dalam Point Blan disebut (Force), CT-Force merupakan karakter yang mencitrakan suatu pasukan khusus kemiliteran yang dibentuk untuk menghadapi pemberontakan dan terorisme. Karena merupakan kumpulan dari pasukan-pasukan terbaik bentukan pemerintah, sehingga dalam segi penciptaan karakter tokohnya dilengkapi dengan standar operasional yang lengkap, mulai dari persenjataan, sampai pada atribut yang dikenakannya seragam satu sama lainnya. Hal ini karena sebuah formalitas dan legalisasi sebuah pasukan resmi.

Seperti halnya di dunia nyata, dalam hal ini seperti di Indonesia Detasemen Khusus 88 (DENSUS 88) yang merupakan organisasi khusus menangani gerakan terorisme di Indonesia. Di Amerika organisasi khusus yang menangani gerakan terorisme adalah Delta Force. Organisasi ini merupakan satuan khusus yang awal pembentukannya anggotanya semua adalah warga sipil Amerika dan dilatih keras di Baghdad, Irak ditahun 1956, dan Delta Force adalah satu-satunya pasukan khusus tertua yang masih aktif dari perang dunia ke 2 hingga sekarang, Menumpas pemberontakan Vietnam ditahun 1942, Invansi Irak, dan berbagai misi berbahaya lainnya. (www.dcaf.ch/content/download/35787,diunduh 17 Juni 2013)


(5)

Game online Point Blank ini merupakan game simulasi untuk melatih strategi perang untuk menghadapi musuh yang masuk dalam kategori perkembangan teknologi. Bagi pemain secara sadar atau tidak, peredarannya pun menimbulkan efek positif dan negative. Menjadi positif jika yang menggunakannya hanya untuk sekedar menyegarkan pikiran atau dalam arti lain hanya sekedar untuk refreshing hiburan semata. Namun akan menjadi negatif jika sampai lupa waktu dan kegiatan dalam memainkannya. Selain itu akan menjadi lebih negatif jika simulasi perang tersebut mempengaruhi pola pikir dan perilaku pemain yang bernuansa dengan kekerasan. (Deddy Mulyana, 2005)

Penulis melihat game online sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam memainkannya terkadang pelajar tidak mengenal waktu sehingga seringkali pelajar lupa akan waktu, misalnya saja jam 23.00 malam sampai jam 03.00 pagi sepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas yang dalam hal ini sebagai gamers atau penggemar game online. Waktu-waktu tersebut justru malah sedang asyik-asyiknya (Observasi di Geme Center, 14 Juni 2013). Surat kabar Padang Ekspres juga menulis pengakuan pecandu game online, “Mulanya sekadar coba-coba, eh akhirnya keterusan. Sampai

lupa kuliah da lupa aka ,” tutur Affandi, salah seorang mahasiswa pecandu game online. Dia biasa mangkal di warnet langganannya sejak pukul 21.00WIB hingga dini hari (http://padangekspres.co.id/?news=berita&id=15770 diunduh 16 November 2013)

Game online tersebut sudah menjamur dari waktu yang cukup lama sejak tahun 2001 di Indonesia. Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapa tahun terakhir. Dimana-mana sangat mudah ditemui warnet-warnet yang menawarkan jasa ini. Tidak hanya di kota-kota besar saja, beberapa kota kecil pun sudah "diserang" oleh candu ini. Sebagai temuan awal penulis pada saat observasi awal di lapangan salah satu komentar penggemar game online Point Blank yakni, “Seru dan menyenangkan” (Observasi di Game


(6)

Center, 14 Juni 2013). Hal ini yang kemudian benar-benar membuat orang ketagihan untuk terus larut dalam situasi ini. Berbeda sekali dengan pemain game PES, yang hanya bisa dimainkan 2 atau 4 orang sedangkan Point Blank bisa dimainkan dengan 16 orang secara on line.

Game Point Blank sama seperti dalam kepolisian atau tentara sungguhan, game ini juga mengenal sistem pangkat. Untuk bisa naik pangkat, seorang troopers atau pemain harus mengumpulkan sejumlah experience (exp). Semakin tinggi pangkatnya, maka akan semakin tinggi pula exp yang harus dikumpulkan. Artinya, akan semakin lama pula seorang troopers memainkan karakternya. Untuk bisa naik pangkat, tentunya dibutuhkan waktu dan tenaga yang tidak sedikit. Bahkan ada yang rela duduk berjam-jam didepan komputer hanya untuk bermain Point Blank, akibatnya, kesehatan tidak terperhatikan. Heriyanto (2010) menyebutkan karena kurang makan, olahraga, mandi, istirahat dan sebagainya, bahkan pendidikan pun bisa berantakan. Disadari atau tidak, Point Blank ternyata secara tidak langsung mengajari seseorang untuk menggunakan kata-kata kasar (www.detikinet.com/read/indonesia-point-blank, diunduh 17 Juni2013).

Kata-kata kasar ini mengandung unsur mengejek dan mengumpat. Semenjak mengenal game online anak SMP penggemar game online Point Blank ini lebih menguasai bahasa–bahasa yang digunakan untuk mengumpat seperti contoh “Asu, Bajingan, Logok WTF, CCD, FU, Asem, Pekok, Cacad NOOB" (Yessi, 2012 h:73). Saat penulis bertanya “mengapa menggunakan kata-kata kasar ?” Informan menjawab “sering dengar trus lama–lama jadi spontan ngucapin kalau lagi marah, dan sebel dapat temen bego apa lagi kalau lagi kalah” (hasil wawancara dengan pemain Point Blank di warnet NEO Salatiga 30 Juli 2013).

Penulis melakukan observasi awal dan menemukan bentuk-bentuk nilai propaganda yang terdapat pada pesan yang disampaikan melalui simbol-simbol pada tokoh game Point Blank, baik itu tokoh polisi maupun tokoh teroris dan dapat dilihat melalui karakter masing-masing tokoh. Berdasarkan data-data


(7)

tersebut, menjadi analisa dasar penulis dalam penelitian ini tentang peneriman pesan pada gamers Point Blank dalam karakter polisi dan teroris. Secara visual menunjukkan bahwa terdapat upaya-upaya pengembang game untuk menggiring konsumennya kepada pencitraan dan doktrinasi.

Propaganda adalah rangkaian pesan yang bertujuan untuk memengaruhi pendapat dan kelakuan masyarakat atau sekelompok orang. Propaganda tidak menyampaikan informasi secara obyektif, tetapi memberikan informasi yang dirancang untuk memengaruhi pihak yang mendengar atau melihatnya. Seperti media lainnya, video game juga digunakan sebagai media propaganda. Sayangnya, kekuatan game sebagai media propaganda ini kadang juga diarahkan ke hal-hal yang tidak bertujuan baik. (http://segitiga.net/article/people-play/fungsi-alternatif-dari-video-game-2-habis diunduh 30 Juli 2013). Seperti contoh game perang berjudul Kuma War, dan Counter Strike. Game itu dibagi atas beberapa episode pendek, dengan memperlihatkan medan pertempuran di Irak, Afganistan, Libya dan Iran. Hampir semua game yang berbau peperangan adalah untuk menjatuhkan negara timur dari lokasi, karakter terrorist, bahasa, senjata (hasil observasi dari penulis). Hal ini juga terlihat dalam permainan Point Blank, dimana visualisasi karakter polisi dan teroris digambarkan oleh pembuat pesan.

Penulis memilih salah satu komunitas Point Blank yang bernama Frankenstein Point Blank Force (FPF), untuk mencari data. Mengapa penulis memilih FPF sebagai subyek penelitian? Dikarenakan FPF termasuk komunitas point blank terbesar yang ada di Indonesia, dan juga FPF sudah banyak mendapat penghargaan atas juara-juara dalam kota, nasional, dan internasional berikut beberapa data tentang penghargaan besar yang telah dijuarai oleh FPF

•Juara 1 PBIC 2nd [FPF REAL 186]

•Juara 3 PBNC 2 2011 [FPF LEGEND DILO] •Juara 1 ESWC 2011 [FPF NKINS]

•Juara 1 PBSC 2011 [FPF INFI] •Juara 2 PBTN [FPF INFI]


(8)

•Juara 1 PBNC 3 2012 [FPF REAL 186] •Juara 3 PBNC 3 2012 [FPF FOXM 186] •Juara 2 PBLC 3 2012 [FPF FRAU 186] •Juara 1 PBNC shotgun mode [FPF MAX5]

(http://www.facebook.com/pages/Frankenstein-PointblankForce/1780593 18944741?id=178059318944741&sk=info diunduh 26 Juni 2013)

Penulis memilih analisis pesan dalam video game dalam penilitian komunikasi, dikarenakan bentuk-bentuk komunikasi sudah mulai berkembang tidak hanya terfokus pada media massa tetapi juga pada video game, lukisan, seni tari, puisi, film, dan masih banyak yang lain, yang dimana terdapat pesan-pesan yang ingin disampaikan oleh pembuat pesan-pesan kepada penerima pesan-pesan. Tentu saja hal ini sangat menarik dikarenakan kajian tentang komunikasi semakin luas dan tidak monoton, dimana mahasiswa dituntut lebih kritis menanggapi permasalahan-permasahan sosial yang ada.

Penelitian ini menggunakan analisis resepsi yang dimana dalam analsis ini penerima pesan dikelompokan menjadi tiga; dominant reading, negotiated reading, dan oppositional reading. Untuk mengkelompokan penerima pesan penulis menggunakan hasil penelitian Budhi Chris Wijaya dari UNIKOM Bandung yang berjudul “Kajian Metafora Visual Pada Karakter Tokoh Point Blank Online Game” sebagai alat bantu penelitian yang digunakan untuk mengklasifikasikan penerima pesan.

Penulis memilih karakter polisi dan teroris untuk diteliti dikarenakan dalam Point Blank kedua karakter inilah yang menjadi karakter utama dalam permainan Point Blank, alasan lainnya didunia nyata teroris sudah menjadi isu global sejak serangan teroris di Pusat Perdagangan Dunia AS dan Pentagon di September 11, 2001, dan serangan bom dibali Oktober 12, 2002, tentu saja hal ini menjadi hal yang serius karena sudah banyak memakan korban dan memberikan ancaman bagi masyarakat, dan juga akhir-akhir ini banyak terjadi kasus penembakan pada polisi, berdasarkan catatan Kompas.com, kasus penembakan pertama terjadi terhadap anggota Satuan Lalu Lintas Polsek Metro


(9)

Gambir, Jakarta Pusat, Aipda Patah Saktiyono yang terjadi pada tanggal 27 Juli 2013, dan penembakan selanjutnya pada 7 Agustus 2013 yang terjadi di Ciputat, Tangerang Selatan yang menewaskan Aiptu Dwiyatno tewas, kemudian tanggal 16 Agustus 2013 juga terjadi penembakan terhadap polisi di Pondok Aren Tangerang Selatan, Banten yang menewaskan Aiptu

Kushendratna dan Bripka Ahmad Maulana. (http://www.tribunnews.com/nasional/2013/10/19 diunduh 16 November 2013).

Data diatas juga merupakan alasan penulis menjadiakan game Point Blank untuk diteliti, karena Point Blank mengangkat perselisihan antara polisi dan teroris menjadi tema dalam permainan ini, dimana tema yang diangkat merupakan hal yang serius didunia nyata, tetapi dijadikan sebuah permainan. Permasalahannya Point Blank hanya permainan tetapi konten dalam permainan ini merupakan permasalahan yang ada didunia nyata, dan juga Point Blank dapat dimainkan oleh semua umur, dimana antara pemain dapat meresepsikan pesan yang diterima secara berbeda berdasarkan latar belakang yang mereka miliki.

1.2 Identifikasi Masalah

Game Point Blank dapat memberikan pesan yang berbeda-beda berdasarkan interpretasi pemirsanya. Para gamers yang berasal dari latar belakang berbeda-beda akan melakukan negosiasi teks dalam game Point Blank. Sebagai pembuat makna, masing-masing akan memiliki konsep yang berbeda dalam merekonstruksi makna dari realita yang divisualisasikan oleh game Point Blank. Sehingga dengan demikian akan dihasilkan keragaman tema dan kemampuan meresepsi teks dalam game tersebut yang berbeda pula antara masing-masing gamers.

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka penulis merumuskan permasalahan sebagai berikut:


(10)

Bagaimana penerimaan pesan pada pemain game online Point Blank Terhadap karakter tokoh polisi dan teroris?

1.4Batasan Masalah

Dari pengidentifikasian dan perumusan masalah diatas terdapat permasalahan yang terkait dengan topik pembahasan, namun permasalahan yang akan dibahas pada beberapa hal yaitu: Permasalahan dibatasi pada bentuk visual karakter tokoh yang dimunculkan dalam Point Blank online game, yaitu karakter tokoh pada sisi Polisi dan karakter tokoh pada sisi Teroris.

1.5 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah dimaksudkan untuk mengetahui penerimaan pesan pada pemain game online Point Blank terhadap pesan visual dalam karakter tokoh polisi dan teroris.

1.6Manfaat Penelitian A. Manfaat teoritis

1. Adanya penelitian ini diharapkan mampu memberikan sumbangan pengetahuan terhadap ilmu komunikasi, khususnya terhadap kajian literasi media dalam video game. 2. Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak

yang berkepentingan serta dapat memberikan kontribusi untuk pembaca.

3. Sebagai tambahan referensi bagi akademisi dan seluruh masyarakat agar dapat belajar dari hasil penelitian ini sehingga bisa membantu dan memecahkan masalah-masalah tentang remaja yang berkaitan dengan perkembangan IPTEK.


(11)

B. Manfaat praktis

1. Mengetahui penerimaan pesan pada game online Point Blank terhadap pesan visual dalam karakter tokoh polisi dan teroris.

2. Memberikan pengetahuan tentang penerimaan pesan di dalam video game


(1)

Center, 14 Juni 2013). Hal ini yang kemudian benar-benar membuat orang ketagihan untuk terus larut dalam situasi ini. Berbeda sekali dengan pemain game PES, yang hanya bisa dimainkan 2 atau 4 orang sedangkan Point Blank bisa dimainkan dengan 16 orang secara on line.

Game Point Blank sama seperti dalam kepolisian atau tentara sungguhan, game ini juga mengenal sistem pangkat. Untuk bisa naik pangkat, seorang troopers atau pemain harus mengumpulkan sejumlah experience (exp). Semakin tinggi pangkatnya, maka akan semakin tinggi pula exp yang harus dikumpulkan. Artinya, akan semakin lama pula seorang troopers memainkan karakternya. Untuk bisa naik pangkat, tentunya dibutuhkan waktu dan tenaga yang tidak sedikit. Bahkan ada yang rela duduk berjam-jam didepan komputer hanya untuk bermain Point Blank, akibatnya, kesehatan tidak terperhatikan. Heriyanto (2010) menyebutkan karena kurang makan, olahraga, mandi, istirahat dan sebagainya, bahkan pendidikan pun bisa berantakan. Disadari atau tidak, Point Blank ternyata secara tidak langsung mengajari seseorang untuk menggunakan kata-kata kasar (www.detikinet.com/read/indonesia-point-blank, diunduh 17 Juni 2013).

Kata-kata kasar ini mengandung unsur mengejek dan mengumpat. Semenjak mengenal game online anak SMP penggemar game online Point Blank ini lebih menguasai bahasa–bahasa yang digunakan untuk mengumpat seperti contoh “Asu, Bajingan, Logok WTF, CCD, FU, Asem, Pekok, Cacad NOOB" (Yessi, 2012 h:73). Saat penulis bertanya “mengapa menggunakan kata-kata kasar ?” Informan menjawab “sering dengar trus lama–lama jadi spontan ngucapin kalau lagi marah, dan sebel dapat temen bego apa lagi kalau

lagi kalah” (hasil wawancara dengan pemain Point Blank di warnet NEO

Salatiga 30 Juli 2013).

Penulis melakukan observasi awal dan menemukan bentuk-bentuk nilai propaganda yang terdapat pada pesan yang disampaikan melalui simbol-simbol pada tokoh game Point Blank, baik itu tokoh polisi maupun tokoh teroris dan dapat dilihat melalui karakter masing-masing tokoh. Berdasarkan data-data


(2)

tersebut, menjadi analisa dasar penulis dalam penelitian ini tentang peneriman pesan pada gamers Point Blank dalam karakter polisi dan teroris. Secara visual menunjukkan bahwa terdapat upaya-upaya pengembang game untuk menggiring konsumennya kepada pencitraan dan doktrinasi.

Propaganda adalah rangkaian pesan yang bertujuan untuk memengaruhi pendapat dan kelakuan masyarakat atau sekelompok orang. Propaganda tidak menyampaikan informasi secara obyektif, tetapi memberikan informasi yang dirancang untuk memengaruhi pihak yang mendengar atau melihatnya. Seperti media lainnya, video game juga digunakan sebagai media propaganda. Sayangnya, kekuatan game sebagai media propaganda ini kadang juga diarahkan ke hal-hal yang tidak bertujuan baik. (http://segitiga.net/article/people-play/fungsi-alternatif-dari-video-game-2-habis diunduh 30 Juli 2013). Seperti contoh game perang berjudul Kuma War, dan Counter Strike. Game itu dibagi atas beberapa episode pendek, dengan memperlihatkan medan pertempuran di Irak, Afganistan, Libya dan Iran. Hampir semua game yang berbau peperangan adalah untuk menjatuhkan negara timur dari lokasi, karakter terrorist, bahasa, senjata (hasil observasi dari penulis). Hal ini juga terlihat dalam permainan Point Blank, dimana visualisasi karakter polisi dan teroris digambarkan oleh pembuat pesan.

Penulis memilih salah satu komunitas Point Blank yang bernama Frankenstein Point Blank Force (FPF), untuk mencari data. Mengapa penulis memilih FPF sebagai subyek penelitian? Dikarenakan FPF termasuk komunitas point blank terbesar yang ada di Indonesia, dan juga FPF sudah banyak mendapat penghargaan atas juara-juara dalam kota, nasional, dan internasional berikut beberapa data tentang penghargaan besar yang telah dijuarai oleh FPF

•Juara 1 PBIC 2nd [FPF REAL 186]

•Juara 3 PBNC 2 2011 [FPF LEGEND DILO]

•Juara 1 ESWC 2011 [FPF NKINS]

•Juara 1 PBSC 2011 [FPF INFI]


(3)

•Juara 1 PBNC 3 2012 [FPF REAL 186]

•Juara 3 PBNC 3 2012 [FPF FOXM 186]

•Juara 2 PBLC 3 2012 [FPF FRAU 186]

•Juara 1 PBNC shotgun mode [FPF MAX5]

(http://www.facebook.com/pages/Frankenstein-PointblankForce/1780593 18944741?id=178059318944741&sk=info diunduh 26 Juni 2013)

Penulis memilih analisis pesan dalam video game dalam penilitian komunikasi, dikarenakan bentuk-bentuk komunikasi sudah mulai berkembang tidak hanya terfokus pada media massa tetapi juga pada video game, lukisan, seni tari, puisi, film, dan masih banyak yang lain, yang dimana terdapat pesan-pesan yang ingin disampaikan oleh pembuat pesan-pesan kepada penerima pesan-pesan. Tentu saja hal ini sangat menarik dikarenakan kajian tentang komunikasi semakin luas dan tidak monoton, dimana mahasiswa dituntut lebih kritis menanggapi permasalahan-permasahan sosial yang ada.

Penelitian ini menggunakan analisis resepsi yang dimana dalam analsis ini penerima pesan dikelompokan menjadi tiga; dominant reading, negotiated reading, dan oppositional reading. Untuk mengkelompokan penerima pesan penulis menggunakan hasil penelitian Budhi Chris Wijaya dari UNIKOM

Bandung yang berjudul “Kajian Metafora Visual Pada Karakter Tokoh Point

Blank Online Game” sebagai alat bantu penelitian yang digunakan untuk mengklasifikasikan penerima pesan.

Penulis memilih karakter polisi dan teroris untuk diteliti dikarenakan dalam Point Blank kedua karakter inilah yang menjadi karakter utama dalam permainan Point Blank, alasan lainnya didunia nyata teroris sudah menjadi isu global sejak serangan teroris di Pusat Perdagangan Dunia AS dan Pentagon di September 11, 2001, dan serangan bom dibali Oktober 12, 2002, tentu saja hal ini menjadi hal yang serius karena sudah banyak memakan korban dan memberikan ancaman bagi masyarakat, dan juga akhir-akhir ini banyak terjadi kasus penembakan pada polisi, berdasarkan catatan Kompas.com, kasus penembakan pertama terjadi terhadap anggota Satuan Lalu Lintas Polsek Metro


(4)

Gambir, Jakarta Pusat, Aipda Patah Saktiyono yang terjadi pada tanggal 27 Juli 2013, dan penembakan selanjutnya pada 7 Agustus 2013 yang terjadi di Ciputat, Tangerang Selatan yang menewaskan Aiptu Dwiyatno tewas, kemudian tanggal 16 Agustus 2013 juga terjadi penembakan terhadap polisi di Pondok Aren Tangerang Selatan, Banten yang menewaskan Aiptu

Kushendratna dan Bripka Ahmad Maulana. (http://www.tribunnews.com/nasional/2013/10/19 diunduh 16 November 2013).

Data diatas juga merupakan alasan penulis menjadiakan game Point Blank untuk diteliti, karena Point Blank mengangkat perselisihan antara polisi dan teroris menjadi tema dalam permainan ini, dimana tema yang diangkat merupakan hal yang serius didunia nyata, tetapi dijadikan sebuah permainan. Permasalahannya Point Blank hanya permainan tetapi konten dalam permainan ini merupakan permasalahan yang ada didunia nyata, dan juga Point Blank dapat dimainkan oleh semua umur, dimana antara pemain dapat meresepsikan pesan yang diterima secara berbeda berdasarkan latar belakang yang mereka miliki.

1.2 Identifikasi Masalah

Game Point Blank dapat memberikan pesan yang berbeda-beda berdasarkan interpretasi pemirsanya. Para gamers yang berasal dari latar belakang berbeda-beda akan melakukan negosiasi teks dalam game Point Blank. Sebagai pembuat makna, masing-masing akan memiliki konsep yang berbeda dalam merekonstruksi makna dari realita yang divisualisasikan oleh game Point Blank. Sehingga dengan demikian akan dihasilkan keragaman tema dan kemampuan meresepsi teks dalam game tersebut yang berbeda pula antara masing-masing gamers.

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka penulis merumuskan permasalahan sebagai berikut:


(5)

Bagaimana penerimaan pesan pada pemain game online Point Blank Terhadap karakter tokoh polisi dan teroris?

1.4Batasan Masalah

Dari pengidentifikasian dan perumusan masalah diatas terdapat permasalahan yang terkait dengan topik pembahasan, namun permasalahan yang akan dibahas pada beberapa hal yaitu: Permasalahan dibatasi pada bentuk visual karakter tokoh yang dimunculkan dalam Point Blank online game, yaitu karakter tokoh pada sisi Polisi dan karakter tokoh pada sisi Teroris.

1.5 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah dimaksudkan untuk mengetahui penerimaan pesan pada pemain game online Point Blank terhadap pesan visual dalam karakter tokoh polisi dan teroris.

1.6Manfaat Penelitian A. Manfaat teoritis

1. Adanya penelitian ini diharapkan mampu memberikan sumbangan pengetahuan terhadap ilmu komunikasi, khususnya terhadap kajian literasi media dalam video game. 2. Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak

yang berkepentingan serta dapat memberikan kontribusi untuk pembaca.

3. Sebagai tambahan referensi bagi akademisi dan seluruh masyarakat agar dapat belajar dari hasil penelitian ini sehingga bisa membantu dan memecahkan masalah-masalah tentang remaja yang berkaitan dengan perkembangan IPTEK.


(6)

B. Manfaat praktis

1. Mengetahui penerimaan pesan pada game online Point Blank terhadap pesan visual dalam karakter tokoh polisi dan teroris.

2. Memberikan pengetahuan tentang penerimaan pesan di dalam video game


Dokumen yang terkait

Kajian Metafora Visual Pada Karakter Tokoh Point Blank Online Game

10 39 87

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Analisis Pesan dalam Kegiatan Kampuz Jalanan T1 362009086 BAB I

0 0 12

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Motif Remaja Dalam Bermain Game Online (Studi Kasus Pada Remaja di Salatiga) T1 362008024 BAB I

0 0 4

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Studi Penerimaan Pesan Karakter Polisi dan Teroris pada Game Online “Point Blank” dalam Komunitas Frankenstein Pointblank Force

0 0 15

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Studi Penerimaan Pesan Karakter Polisi dan Teroris pada Game Online “Point Blank” dalam Komunitas Frankenstein Pointblank Force T1 362009039 BAB II

0 0 4

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Studi Penerimaan Pesan Karakter Polisi dan Teroris pada Game Online “Point Blank” dalam Komunitas Frankenstein Pointblank Force T1 362009039 BAB IV

0 1 9

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Studi Penerimaan Pesan Karakter Polisi dan Teroris pada Game Online “Point Blank” dalam Komunitas Frankenstein Pointblank Force T1 362009039 BAB V

0 0 49

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Studi Penerimaan Pesan Karakter Polisi dan Teroris pada Game Online “Point Blank” dalam Komunitas Frankenstein Pointblank Force T1 362009039 BAB VI

0 0 3

T1__BAB I Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Bermain Game Online terhadap Risiko Gangguan Miopi Berat pada Mahasiswa FKIK dan FTI UKSW Salatiga T1 BAB I

0 0 7

T1__BAB I Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Groupthink Komunitas Club Motor dalam Solidaritas Kelompok: Studi pada Komunitas RAC Salatiga T1 BAB I

0 0 7