Perancangan Desain Ilustrasi Game Icon Pop Indonesia Hero.

(1)

ABSTRAK

PERANCANGAN DESAIN ILUSTRASI GAME ICON POP INDONESIAN HERO

Oleh: Isa Dora NRP: 0964214

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya pengetahuan akan sejarah Indonesia bagi para penduduknya khususnya para remaja. Masalah umum dalam penelitian ini adalah pudarnya sikap nasionalisme sebagian penduduk di Indonesia terutama di kalangan remaja saat ini. Dengan adanya masalah tersebut, maka dilakukan perancangan sebuah game bertemakan pahlawan Indonesia guna memperkenalkan kembali para tokoh sejarah. Melalui kajian dalam penelitian ini, diharapkan dapat meningkatkan wawasan tentang sejarah dan pahlawan bangsa melalui media yang lebih tepat bagi target yang dituju.

Metode yang digunakan dalam perancangan penelitian ini yaitu metode deskriptif dengan bentuk penelitian kuantitatif. Sumber data dalam penelitian ini adalah perusahaan game terkait, yaitu Alegrium. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah studi pustaka, observasi, wawancara, dan kuesioner.

Berdasarkan hasil penelitian terhadap perancangan desain ilustrasi game Icon Pop Indonesian Hero ini didapatkan beberapa kesimpulan, yaitu dengan adanya salah satu dampak negatif globalisasi yang terjadi di Indonesia, maka terjadi pemudaran sikap nasionalisme di kalangan remaja Indonesia saat ini. Dari permasalahan tersebut ditemukan suatu cara untuk merancang strategi penyampaian informasi tentang pahlawan Indonesia kepada para remaja yaitu lewat perancangan desain ilustrasi game Icon Pop Indonesian Hero yang diambil dari game Icon Pop Quiz namun dibuat dalam versi Pahlawan Indonesianya.


(2)

ABSTRACT

ICON POP INDONESIAN HERO ILUSTRATION DESIGN

Submitted by: Isa Dora NRP: 0964214

This research was influenced by the importance of Indonesian history for Indonesian people especially the teenagers. Common problems in this research are the fading nationalism attitude from a part of people in Indonesia, particularly among the teenagers today. With this problem, it is decided that we need to design a game that reintroduces the figure of Indonesian hero’s history. Through studies in this research, it is expected that there will be an increase in knowledge about the history and heroes of the nation.

The methods which is used in this design research is descriptive method to form quantitative research. Data Source in this research is a company games related, namely Alegrium. Technical data collection is a literature, observation, interview, and questionnaires.

Based on the results of research on Icon Pop Indonesian Hero illustration design, some conclusions were obtained: one of the negative impact of globalization that happened in Indonesia is the fading of the sense of nationalism among Indonesian teenagers today. From these problems, a plan was made to design an information delivering strategy about Indonesian heroes to the teenagers by designing the illustration of Icon Pop Indonesian Hero taken from Icon Pop Quiz but made in Indonesian Hero version.


(3)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL... i

HALAMAN PENGESAHAN... ii

PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR ... iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR DIAGRAM ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

BAB I : PENDAHULUAN... 1

1.1 Latar Belakang………... 1

1.2 Permasalahan ... 3

1.3 Tujuan Perancangan ... 3

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ... 3

1.5 Skema Perancangan ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB II : LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Ilustrasi ... 6

2.2 Warna ... 7

2.3 Teori Karakter Desain ... 8

2.4 Teori Ekspresi ... 9

2.5 Promosi... 10


(4)

2.5.3 Bauran Promosi ... 10

BAB III : DATA DAN ANALISIS MASALAH ... 12

3.1 Data dan Fakta ... 12

3.1.1 Perusahaan/Lembaga Terkait ...……… 12

3.1.2 Tinjauan Terhadap Proyek / Persoalan Sejenis ... 16

3.2 Analisis Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta ... 19

3.2.1 Analisis Terhadap Perancangan ... 19

3.2.2 Identifikasi Peluang Pemasaran Icon Pop Quiz dengan STP ... 21

3.2.2.1 Segmentasi ... 21

3.2.2.2 Targeting ... 21

3.2.2.3 Positioning ... 21

3.2.3 Identifikasi Peluang Pemasaran Icon Pop Quiz dengan SWOT ... 21

3.2.3.1Strengths ... 21

3.2.3.2Weakness ... 22

3.2.3.3Oportunity ... 22

3.2.3.4Threats ... 22

BAB IV : PEMECAHAN MASALAH ………...………... 23


(5)

4.2 Konsep Kreatif ... 23

4.2.1 Warna ... 23

4.2.2 Ilustrasi ... 26

4.2.3 Komposisi ... 27

4.2.4 Typografi ... 27

4.2.5 Visual Effect ... 28

4.3 Konsep Media ... 29

4.3.1 Media Elektronik ... 29

4.3.1.1 Smartphone ... 29

4.3.1.2 Website ... 29

4.3.1.3 Video ... 30

4.3.2 Media Cetak ... 30

4.3.2.1 Poster ... 30

4.3.2.2 X-Banner ... 30

4.3.2.3 Gimmick ... 31

4.4 Hasil Karya ... 31

4.4.1 Interface ... 31

4.4.2 Logo ... 34


(6)

4.4.3.2 Level 2 ... 39

4.4.3.3 Level 3 ... 43

4.4.3.4 Level 4 ... 47

4.4.3.5 Level 5 ... 51

4.4.4 Poster ... 55

4.4.5 X-Banner ... 74

4.4.6 Promosi ... 57

4.4.7 Website ... 59

4.4.8 Online Shop ... 61

4.4.9 Gimmick ... 61

4.4.10 Video ... 62

4.8 Budgeting/ Rincian Biaya ... 64

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN ... 66

5.1 Kesimpulan ..………...……… 66

5.2 Saran ..……..………...………. 66

DAFTAR PUSTAKA ... xviii

DATA PENULIS ... xxi


(7)

DAFTAR DIAGRAM

Diagram 3.1 ... 20 Diagram 3.2 ... 20


(8)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Skema perancangan ... 4

Gambar 3.1 Logo game developer Alegrium ………...…………...…. 13

Gambar 3.2 Logo Icon Pop Quiz …...…...…...……….……… 14

Gambar 3.3 Logo Icon Pop Shop ………..………... 14

Gambar 3.4 Tampilan Icon Pop Quiz pada smartphone dan tab ………...………. 14

Gambar 3.5 Tampilan awal Icon Pop Quiz ………... 15

Gambar 3.6 Kategoti dalam Icon Pop Quiz ………...…... 15

Gambar 3.7 Tampilan level dalam Icon Pop Quiz ………... 15

Gambar 3.8 Kategori Mingguan dalam Icon Pop Quiz ... 15

Gambar 3.9 Tampilan Icon Pop Quiz pada smartphone dan tab ………... 16

Gambar 3.10 Salah satu ikon dari Icon Pop Quiz yang digunakan oleh Psy …….…... 16

Gambar 3.11 Logo game Tebak Nama Pahlawan Revolusi Indonesia ………... 17

Gambar 3.12 Tampilan menu Tebak Nama Pahlawan Revolusi Indonesia ... 17

Gambar 3.13 Tampilan dalam game ………...……... 17

Gambar 3.14 Pilihan tebakan ………... 18

Gambar 3.15 Tampilan jawaban ………... 18

Gambar 3.16 Tampilan bantuan ………... 18


(9)

Gambar 4.2 Warna kuning pada logo ... 24

Gambar 4.3 Warna putih, abu, dan hitam pada tampilan dalam game ... 25

Gambar 4.4 Warna merah pada tampilan dalam game...... 25

Gambar 4.5 Warna biru pada tampilan dalam game ... 25

Gambar 4.6 Ikon Ki Hajar Dewantara ... 26

Gambar 4.7 Tampilan dalam game beserta pembandingnya ... 27

Gambar 4.8 Typografi scrip dan san serift ... 28

Gambar 4.9 Tampilan sebelum dan sesudah munculnya tombol ... 28

Gambar 4.10 Tahap pembuatan opening game dari sketsa hingga akhir ...…..…... 31

Gambar 4.11 Beberapa alternatif awal desain yang telah dibuat ... 32

Gambar 4.12 Tahap pembuatan interface game dari alternatif sketsa hingga hasil akhir ... 33

Gambar 4.13 Alternatif tahapan pembuatan interface ... 33

Gambar 4.14 Tahapan revisi interface level 1 – 5 hingga hasil akhir ... 34

Gambar 4.15 Tahapan pembuatan interface hingga hasil akhir ... 34

Gambar 4.16 Tahap pembuatan logo dari sketsa hingga hasil akhir ... 35

Gambar 4.17 Logo pada App Store dan Google Play Store ... 35

Gambar 4.18 Level 1 ... 36


(10)

Gambar 4.20 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Mohammad Hatta ... 37 Gambar 4.21 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Soetomo ... 37 Gambar 4.22 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Kapitan Pattimura ... 37 Gambar 4.23 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon I Gusti Ngurah Rai ... 38 Gambar 4.24 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Tuanku Imam

Bondjol ... 38 Gambar 4.25 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Jenderal Sudirman ... 38 Gambar 4.26 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon R.A. Kartini ... 39 Gambar 4.27 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Cut Nyak Dhien .. 39 Gambar 4.28 Level 2 ... 40 Gambar 4.29 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Cut Nyak Meutia 40 Gambar 4.30 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Sisingamangaraja 41 Gambar 4.31 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Sultan Ageng

Tirtayasa ... 41 Gambar 4.32 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Dewi Sartika ... 41 Gambar 4.33 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Pangeran Antasari 42 Gambar 4.34 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Agus Salim ... 42 Gambar 4.35 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Christina Martha Tiahahu ... 42


(11)

Gambar 4.36 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Suropati ... 43 Gambar 4.37 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Nyi Ageng Serang ... 43 Gambar 4.38 Level 3 ... 44 Gambar 4.39 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon W.R. Soepratman ... 44 Gambar 4.40 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Drs. Ciptomangunkusumo ... 45 Gambar 4.41 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Teuku Umar ... 45 Gambar 4.42 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Panglima Polim ... 45 Gambar 4.43 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Teuku Cik Ditiro ... 45 Gambar 4.44 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Sultan Hassanuddin ... 46 Gambar 4.45 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Sultan Iskandar Muda ... 46 Gambar 4.46 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Sultan Thaha

Syaifuddin ... 46 Gambar 4.47 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Sultan

Hamengkubuwono IX ... 47 Gambar 4.48 Level 4 ... 47


(12)

Gambar 4.49 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Mohammad Yamin ... 48 Gambar 4.50 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Sultan Mahmud Baddaruddin II ... 48 Gambar 4.51 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Johannes Leimena ... 48 Gambar 4.52 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Fatmawati ... 49 Gambar 4.53 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Abdulrachman Saleh ... 49 Gambar 4.54 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Sultan Agung

Hanyokrokusumo ... 49 Gambar 4.55 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Yosaphat Soedarso ... 50 Gambar 4.56 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Otto Iskandar Dinata ... 50 Gambar 4.57 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Abdul Haris Nasution ... 50 Gambar 4.58 Level 5 ... 51 Gambar 4.59 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Izmail Marzuki .... 51 Gambar 4.60 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Supriyadi ... 52 Gambar 4.61 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon HOS Cokroaminoto ... 52


(13)

Gambar 4.62 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Ernest Douwes

Dekker ... 52

Gambar 4.63 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Ki Hajar Dewantara ... 53

Gambar 4.64 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Pangeran Diponegoro ... 53

Gambar 4.65 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Johannes Abraham Dimara ... 53

Gambar 4.66 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Tirto Adhie Soerjo ... 54

Gambar 4.67 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon I Gusti Ketut Pudja ... 54

Gambar 4.68 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir dari poster 1 ... 55

Gambar 4.69 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir dari poster 2 ... 55

Gambar 4.70 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir dari poster 3 ... 56

Gambar 4.71 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir dari poster 4 ... 56

Gambar 4.72 Tahap pembuatan x-banner hingga hasil akhir ... 57

Gambar 4.73 Tahap pembuatan promosi pada Facebook ... 58

Gambar 4.74 Tahap pembuatan promosi pada Twitter ... 58

Gambar 4.75 Tahap pembuatan promosi pada Google Play Store (PC) ... 58 Gambar 4.76 Tahap pembuatan promosi pada Google Play Store dan App Store


(14)

Gambar 4.77 Sketsa Website ... 59

Gambar 4.78 Hasil akhir desain Website ... 60

Gambar 4.79 Online shop yang terhubung dari website Icon Pop Indonesian Hero ... 61

Gambar 4.80 T-Shirt yang dijual di online Shop Icon Pop Indonesian Hero ... 61

Gambar 4.81 Smartphone hardcase yang dijual di online Shop Icon Pop Indonesian Hero ... 61

Gambar 4.82 Poster yang dijual di online Shop Icon Pop Indonesian Hero ... 62

Gambar 4.83 Sketsa video ... 62


(15)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Indonesia merupakan negara kepulauan (Archipelagic State) yang memiliki beribu-ribu pulau dan bahasa di mana tiap pulau memiliki suku bangsa yang berbeda-beda. Suku bangsa yang beragam ini tersebar dari Sabang sampai Merauke dan memiliki kebudayaan dan keunikannya masing-masing. Berdasarkan hasil sensus dari Badan Pusat Statistik (BPS) pada bulan Desember tahun 2010, jumlah penduduk Indonesia mencapai 259 juta jiwa dan menempati urutan keempat terbanyak di dunia (Kompasiana: 2012). Hal ini menunjukkan bahwa Indonesia merupakan negara majemuk.

Dengan banyaknya jumlah penduduk ini, Indonesia menjadi sebuah negara yang memiliki keberagaman seni dan budaya. Beragam seni dan budaya ini merupakan ciri khas lokal suatu daerah di negara Indonesia. Meskipun demikian, ragam seni dan budaya di Indonesia juga mendapat pengaruh dari budaya negara lain, seperti kebudayaan Tionghoa, Arab, Amerika, dan lainnya. Pengaruh tersebut masuk ke Indonesia lewat sosialisasi, teknologi, dan kesenian. Dengan pengaruh-pengaruh dalam bidang tersebut, menyebabkan globalisasi di Indonesia.

Globalisasi di Indonesia dapat berdampak positif maupun negatif. Dampak positif globalisasi terlihat dari aspek kreatifitas dan daya saing dengan semakin terbukanya pasar untuk produk-produk ekspor, maka diharapkan tumbuhnya kreatifitas dan peningkatan kualitas produksi yang disebabkan dorongan untuk tetap eksis ditengah persaingan global. (Kompasiana: 2012). Kemudian salah satu pengaruh negatif dari globalisasi yaitu pudarnya sikap


(16)

budaya barat yang sangat jauh perbandingannya dengan norma dan adat istiadat bangsa Indonesia. Mereka bangga jika menggunakan produk luar negeri dan menganggap bahwa produk lokal tidak mengikuti perkembangan zaman. (KabarIndonesia: 2011). Salah satu contoh lainnya yaitu para remaja saat ini tidak mengenal siapa saja para pahlawan yang telah terlibat dalam memerdekakan Indonesia. Hal ini menjadi bukti bahwa sebagian besar remaja di Indonesia sudah tidak mengenal identitas negara asalnya lagi. Padahal sangat penting bagi penduduk Indonesia untuk mengenal dan mencintai negaranya sendiri dan bukan negara lain.

Dari permasalahan yang sedang terjadi di Indonesia inilah, penulis memilih masalah ini sebagai topik pada tugas akhir penulis. Tujuan dari pemilihan topik ini yaitu agar remaja di Indonesia dapat lebih mengenal identitas Indonesia lewat sebuah game karya anak Indonesia sendiri, yaitu Icon Pop Quiz yang akan dibuat dalam versi Pahlawan Indonesia.

Game Icon Pop Quiz ini merupakan game dengan permainan tebak karakter, film televisi, tokoh terkenal, dan juga ada beberapa seri tebakan mingguan. Tampilan dalam Icon Pop Quiz menggunakan warna-warna full colour yang nyentrik pembangkit selera bermain (Liputan6.com: 2013). Game Icon Pop Quiz sendiri sangat diminati di kalangan remaja. Game ini telah

menduduki “Top Freegame di App Store (Koran-Jakarta: 2013). Icon Pop

Quiz juga menduduki peringkat 5 besar game Android terbaik dunia tahun 2013 (Indogamers: 2013). Icon Pop Quiz tercatat telah diunduh hingga 11 juta kali di App Store, dan 2 juta kali di Google Play Store (Femina: 2013). Dalam waktu satu bulan, Icon Pop Quiz telah dimainkan oleh 1,2 juta pengguna iOS di berbagai belahan dunia, di mana 25 ribu di antaranya adalah pemain dari Indonesia (Koran-Jakarta: 2013). Lewat perancangan interface graphic dari Icon Pop Quiz bertemakan Indonesian Hero, diharapkan dapat meningkatkan wawasan tentang sejarah dan pahlawan bangsa melalui media yang lebih tepat bagi target yang dituju.


(17)

1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup

Untuk memperjelas permasalah dan ruang lingkupnya, maka permasalahan dapat diidentifikasikan sebagai berikut:

1. Bagaimana merancang kampanye yang dapat meningkatkan wawasan sejarah dan pahlawan bangsa melalui perancangan media game Icon Pop Indonesian Hero ?

1.3Tujuan dan Manfaat Perancangan

Dalam permasalahan tersebut terdapat tujuan utama yaitu:

1. Meningkatkan wawasan terhadap sejarah dan pahlawan bangsa melalui perancangan media game Icon Pop Indonesian Hero.

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data dan informasi yang diperlukan, penulis menggunakan jenis penelitian deskriptif yang menjelaskan permasalahan dengan apa adanya. Tipe penelitian yang penulis gunakan adalah tipe penelitian kualitatif yang berkaitan dengan data yang diolah dengan cara pendalaman interpretasi. Adapun teknik-teknik yang digunakan penulis dalam pengumpulan data, yaitu:

1. Studi Pustaka

Mencari data dari internet dan buku. 2. Observasi

Partisipasi dalam aplikasi terkait. 3. Wawancara

Menanyai beberapa pengguna objek yang diteliti secara langsung dengan tanya jawab.


(18)

Cara analisis yang penulis gunakan adalah cara analisis statistik, yang bertujuan untuk menghasilkan suatu kesimpulan atau untuk mengetahui suatu keadaan yang terjadi pada suatu populasi dengan menggunakan informasi dan sampel yang diperoleh.

1.5 Skema Perancangan

Gambar 1.1 Skema perancangan (Sumber: Penulis)


(19)

1.6 Sistematika Penulisan

Bab 1 Pendahuluan membahas tentang latar belakang masalah yaitu fenomena yang terjadi pada kalangan remaja Indonesia yang kurang mengenal identitas negaranya sendiri contohnya pahlawan Indonesia, penyebab mereka kurang mengenal pahlawan Indonesia, dan seberapa besar minat terhadap game Icon Pop Quiz di kalangan remaja.

Bab 2 Landasan Teori membahas tentang landasan teori yang digunakan dalam penelitian ini. Teori-teori yang digunakan diantaranya ilustrasi, warna, teori karakter desain, teori ekspresi, dan promosi.

Bab 3 Uraian Data dan Analisis, membahas uraian data dan analisis yang sudah didapatkan melalui kegiatan kuesioner, studi pustaka, observasi, dan wawancara. Pada bab ini penulis akan memaparkan data institusi pemberi proyek, data khalayak sasaran, dan data proyek sejenis yang pernah dilakukan beserta penilaiannya. Selain itu, penulis akan menjabarkan hasil analisis berupa matriks atau tabel, analisis sebab akibat, pembandingan, STP dan SWOT untuk strategi perancangan.

Bab 4 Pemecahan Masalah, membahas mengenai pemecahan masalah berupa strategi yang akan digunakan dan memaparkan hasil perancangan dimulai dari pembuatan sketsa hingga penerapan pada media yang akan digunakan.

Pada Bab 5 Kesimpulan dan Saran, penulis akan memaparkan kesimpulan dan saran yang diperoleh sebagai solusi beserta masukan demi melengkapi laporan Tugas Akhir ini.


(20)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari pembahasan yang telah diuraikan pada Bab sebelumnya, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan. Negara Indonesia mengalami globalisasi yang menjadikan Indonesia sebuah negara yang memiliki keberagaman seni dan budaya. Beragam seni dan budaya ini kemudian menjadi ciri khas lokal suatu daerah di negara Indonesia. Globalisasi yang mempengaruhi Indonesia ini ada yang berdampak positif maupun negatif.

Dengan adanya salah satu globalisasi yang berdampak negatif tersebut, di kalangan remaja saat ini sedang mengalami pudarnya sikap nasionalisme. Memudarnya rasa cinta terhadap tanah air ini dilihat dari minimnya pemahaman remaja akan nilai-nilai budaya.

Dari permasalahan tersebut ditemukan suatu cara untuk merancang strategi penyampaian informasi tentang pahlawan Indonesia kepada para remaja. Perancangan tersebut dilakukan lewat perancangan desain ilustrasi game Icon Pop Indonesian Hero yang diambil dari game Icon Pop Quiz namun dibuat dalam versi Pahlawan Indonesianya. Perancangan ini dilakukan karena maksud yang disampaikan menjadi lebih efektif dan menyenangkan bila dilakukan sambil bermain.

5.2Saran

Dengan berakhirnya pelaksanaan tugas akhir ini, penulis ingin memberikan beberapa saran yang sekiranya dapat berguna bagi Universitas Kristen Maranatha


(21)

Mahasiswi Universitas Kristen Maranatha, jurusan Seni Rupa dan Desain, penulis menyarankan agar Universitas Kristen Maranatha dapat memperbaiki sistem administratif yang masih berjalan kurang baik. Hal ini bertujuan untuk mempermudah para mahasiswa/i Universitas Kristen Maranatha untuk menjalankan pendidikan mereka dengan tanpa hambatan.


(22)

DAFTAR PUSTAKA

Literatur

Effendy, Onong Uchjana (2007), Ilmu Komunikasi (Teori dan Praktek), Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Fleischner, Michael H (2011), SEO Made Simple: Strategies for Dominating The World's Largest Search Engine, Charleston, SC: Michael H. Fleischner. Kotler, Philip (1999), Kotler on Marketing: How to Create, Win, and Dominate

Markets, New York: Free Press.

Lippincott, Gary (2007), The Fantasy Illustrator’s Technique Book: from Creating Characters to selling your work, learn the skills of the professional fantasy artist, New York: Barron’s Educational Serries, Inc.

Nickels, William; James McHugh, Susan McHugh (2008), Select Material from Understanding Business, 8th Ed: BUS 101, Introduction to Business, Boston: McGraw-Hill Learning Solution.

Ruslan, Rosady (2008), Metode Penelitian Public Relations dan Komunikasi, Jakarta: Rajawali Pers.

Russell, Kathy; Midge Wilson, Ronald E. Hall (1992), The Color Complex (Revised): The Politics of Skin Color in a New Millennium, United States of America: Anchor.

Sullivan, Karen; Gary Schumer, Kate Alexander (2008), Ideas for The Animated Short: Finding and Building Stories, Amsterdam, Boston: Focal Press. Supriyono, Rakhmat (2012), Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi,

Yogyakarta: Andi.

Thomas, Frank ; Ollie Johnston (1995), The Illusion of Life: Disney Animation, New York: Disney Edition.


(23)

Triedman, Karen (2002), Color Graphic: The Power of Color in Graphic Design, United States of America: Rockport Publishers.

Situs Internet

Femina. (2013, 27 Oktober). “Menelusuri Budaya Pop di Icon Pop”. Diperoleh 18 September, dari

http://www.femina.co.id/isu.wanita/topik.hangat/click.share.play/005/007/368 Indonesia News and Information Center. (2012, 28 Juni). “Game online di Indonesia

berkembang pesat”. Diperoleh 5 September 2013, dari

http://idnc.info/2012/06/28/333/game-online-di-indonesia-berkembang-pesat.html

KabarIndonesia. (2011, 30 Juni). “Pudarnya Rasa Nasionalisme Pemuda Indonesia”. Diperoleh 17 September 2013, dari http://haluankepri.com/opini-/13799-nasionalisme-pemuda-memudar.html

Kompasiana. (2012, 29 Maret). “Indonesia itu...”. Diperoleh 17 September 2013, dari http://lifestyle.kompasiana.com/catatan/2012/03/29/indonesia-itu-450297.html

Kompasiana. (2012, 27 September). “Dampak Positif Globalisasi”. Diperoleh 17 September 2013, dari http://edukasi.kompasiana.com/2012/09/26/dampak-positif-globalisasi-490679.html

Kompasiana. (2013, 26 Agustus). “Teknologi adalah Biang Keladi Perubahan Moral Remaja Indonesia?”. Diperoleh 22 Oktober 2013, dari

http://teknologi.kompasiana.com/gadget/2013/08/26/teknologi-adalah-biang-keladi-perubahan-moral-remaja-indonesia-586657.html

Koran Jakarta. (2013, 8 Juli). “Aplikasi Buatan Anak Negeri yang Mendunia”. Diperoleh 18 September 2013, dari


(24)

Liputan6.com. (2013, 20 Agustus). “6 Game Mobile Lokal Yang Berhasil Harumkan Nama Bangsa”. Diperoleh 18 September 2013, dari

http://tekno.liputan6.com/read/670033/6-game-mobile-lokal-yang-berhasil-harumkan-nama-bangsa


(1)

1.6 Sistematika Penulisan

Bab 1 Pendahuluan membahas tentang latar belakang masalah yaitu fenomena yang terjadi pada kalangan remaja Indonesia yang kurang mengenal identitas negaranya sendiri contohnya pahlawan Indonesia, penyebab mereka kurang mengenal pahlawan Indonesia, dan seberapa besar minat terhadap game

Icon Pop Quiz di kalangan remaja.

Bab 2 Landasan Teori membahas tentang landasan teori yang digunakan dalam penelitian ini. Teori-teori yang digunakan diantaranya ilustrasi, warna, teori karakter desain, teori ekspresi, dan promosi.

Bab 3 Uraian Data dan Analisis, membahas uraian data dan analisis yang sudah didapatkan melalui kegiatan kuesioner, studi pustaka, observasi, dan wawancara. Pada bab ini penulis akan memaparkan data institusi pemberi proyek, data khalayak sasaran, dan data proyek sejenis yang pernah dilakukan beserta penilaiannya. Selain itu, penulis akan menjabarkan hasil analisis berupa matriks atau tabel, analisis sebab akibat, pembandingan, STP dan SWOT untuk strategi perancangan.

Bab 4 Pemecahan Masalah, membahas mengenai pemecahan masalah berupa strategi yang akan digunakan dan memaparkan hasil perancangan dimulai dari pembuatan sketsa hingga penerapan pada media yang akan digunakan.

Pada Bab 5 Kesimpulan dan Saran, penulis akan memaparkan kesimpulan dan saran yang diperoleh sebagai solusi beserta masukan demi melengkapi laporan Tugas Akhir ini.


(2)

66 Universitas Kristen Maranatha

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari pembahasan yang telah diuraikan pada Bab sebelumnya, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan. Negara Indonesia mengalami globalisasi yang menjadikan Indonesia sebuah negara yang memiliki keberagaman seni dan budaya. Beragam seni dan budaya ini kemudian menjadi ciri khas lokal suatu daerah di negara Indonesia. Globalisasi yang mempengaruhi Indonesia ini ada yang berdampak positif maupun negatif.

Dengan adanya salah satu globalisasi yang berdampak negatif tersebut, di kalangan remaja saat ini sedang mengalami pudarnya sikap nasionalisme. Memudarnya rasa cinta terhadap tanah air ini dilihat dari minimnya pemahaman remaja akan nilai-nilai budaya.

Dari permasalahan tersebut ditemukan suatu cara untuk merancang strategi penyampaian informasi tentang pahlawan Indonesia kepada para remaja. Perancangan tersebut dilakukan lewat perancangan desain ilustrasi game Icon

Pop Indonesian Hero yang diambil dari game Icon Pop Quiz namun dibuat dalam

versi Pahlawan Indonesianya. Perancangan ini dilakukan karena maksud yang disampaikan menjadi lebih efektif dan menyenangkan bila dilakukan sambil bermain.

5.2Saran

Dengan berakhirnya pelaksanaan tugas akhir ini, penulis ingin memberikan beberapa saran yang sekiranya dapat berguna bagi Universitas Kristen Maranatha yang diharapkan dapat menjadi inspirasi di masa yang akan datang. Selaku


(3)

Mahasiswi Universitas Kristen Maranatha, jurusan Seni Rupa dan Desain, penulis menyarankan agar Universitas Kristen Maranatha dapat memperbaiki sistem administratif yang masih berjalan kurang baik. Hal ini bertujuan untuk mempermudah para mahasiswa/i Universitas Kristen Maranatha untuk menjalankan pendidikan mereka dengan tanpa hambatan.


(4)

xviii Universitas Kristen Maranatha DAFTAR PUSTAKA

Literatur

Effendy, Onong Uchjana (2007), Ilmu Komunikasi (Teori dan Praktek), Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Fleischner, Michael H (2011), SEO Made Simple: Strategies for Dominating The

World's Largest Search Engine, Charleston, SC: Michael H. Fleischner.

Kotler, Philip (1999), Kotler on Marketing: How to Create, Win, and Dominate

Markets, New York: Free Press.

Lippincott, Gary (2007), The Fantasy Illustrator’s Technique Book: from Creating

Characters to selling your work, learn the skills of the professional fantasy artist, New York: Barron’s Educational Serries, Inc.

Nickels, William; James McHugh, Susan McHugh (2008), Select Material from

Understanding Business, 8th Ed: BUS 101, Introduction to Business, Boston:

McGraw-Hill Learning Solution.

Ruslan, Rosady (2008), Metode Penelitian Public Relations dan Komunikasi, Jakarta: Rajawali Pers.

Russell, Kathy; Midge Wilson, Ronald E. Hall (1992), The Color Complex

(Revised): The Politics of Skin Color in a New Millennium, United States of

America: Anchor.

Sullivan, Karen; Gary Schumer, Kate Alexander (2008), Ideas for The Animated

Short: Finding and Building Stories, Amsterdam, Boston: Focal Press.

Supriyono, Rakhmat (2012), Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi, Yogyakarta: Andi.

Thomas, Frank ; Ollie Johnston (1995), The Illusion of Life: Disney Animation, New York: Disney Edition.


(5)

Triedman, Karen (2002), Color Graphic: The Power of Color in Graphic Design, United States of America: Rockport Publishers.

Situs Internet

Femina. (2013, 27 Oktober). “Menelusuri Budaya Pop di Icon Pop”. Diperoleh 18

September, dari

http://www.femina.co.id/isu.wanita/topik.hangat/click.share.play/005/007/368

Indonesia News and Information Center. (2012, 28 Juni). “Game online di Indonesia

berkembang pesat”. Diperoleh 5 September 2013, dari

http://idnc.info/2012/06/28/333/game-online-di-indonesia-berkembang-pesat.html

KabarIndonesia. (2011, 30 Juni). “Pudarnya Rasa Nasionalisme Pemuda Indonesia”. Diperoleh 17 September 2013, dari http://haluankepri.com/opini-/13799-nasionalisme-pemuda-memudar.html

Kompasiana. (2012, 29 Maret). “Indonesia itu...”. Diperoleh 17 September 2013,

dari http://lifestyle.kompasiana.com/catatan/2012/03/29/indonesia-itu-450297.html

Kompasiana. (2012, 27 September). “Dampak Positif Globalisasi”. Diperoleh 17 September 2013, dari http://edukasi.kompasiana.com/2012/09/26/dampak-positif-globalisasi-490679.html

Kompasiana. (2013, 26 Agustus). “Teknologi adalah Biang Keladi Perubahan Moral Remaja Indonesia?”. Diperoleh 22 Oktober 2013, dari

http://teknologi.kompasiana.com/gadget/2013/08/26/teknologi-adalah-biang-keladi-perubahan-moral-remaja-indonesia-586657.html

Koran Jakarta. (2013, 8 Juli). “Aplikasi Buatan Anak Negeri yang Mendunia”. Diperoleh 18 September 2013, dari


(6)

xx Universitas Kristen Maranatha

Liputan6.com. (2013, 20 Agustus). “6 Game Mobile Lokal Yang Berhasil Harumkan

Nama Bangsa”. Diperoleh 18 September 2013, dari

http://tekno.liputan6.com/read/670033/6-game-mobile-lokal-yang-berhasil-harumkan-nama-bangsa