Analisis Kepopuleran Hatsune Miku Di Dunia.

(1)

ABSTRACT

日本 初音 存在

序論

現時点 日本 音楽業界 AKB48 ン 娘 新

興 人気 集 い ン 彼

女 歌 踊 魅了さ い 一般的 う 人間

初音 場 多 人々を驚愕さ 初音

人間 い 彼女 仮想人間 あ 投影技術を通

ン を行う 能 あ 初音 日本 社会現象

初音 を チ 音楽 ン 多 人々 わい 各

ン ン チ 完売 ほ 人気 あ 初音 人気

現在 変わ い い う 仮想 いう新 い位置


(2)

当初 初音 ン チ 作成

さ タ 音声を使用 歌を生成 あ

年 日 さ 初音 声 藤 咲 いう声優 声を仮想

化技術 声帯変化さ を基 作成さ い

世界中 人気 あ 考え い 初音 nd 

Generation 第 世代 版 あ 初音 ン

年 日 さ 前作 更新 ン

あ Soft, Sweet, Dark, Vivid, Solid, Light 種類 初音 含 い

     

本論

Youtube 非常 似 動画 初音

認知 人気 莫大 貢献を果 動画 初音 ン ン

を使用 作成さ 曲 投稿 利用さ い


(3)

場所を設 創 人気 曲 他

D D ン を

作成 一部 タ 自分 未完 作品を展示 を求

い 行わ い

人気 媒体 さ 高 い 漫画

ン 多 能性を 究 巨大 敵 戦

い 自宅 中 悪用 至 々 冒険を紹 い そう

漫画 中全体 設定 全 非公式 あ

声 ン ン ン 使用さ

い Lucky Star OVA 柊 魔法 う

変身

初音 始 : DIVA 初音

そ 他 ン   秋 う


(4)

製作さ  Tinier Me いう 彼女 タ 似

ン 増え 人気 高 彼 う 見え 衣

装を作 そ 年 新 初音 を

チ 初音 年 日 さい

ン 中 彼女初 " "

ン を行 年 日 ン

AFA 中 彼女 初 海外 を行  

年 日 "初音 感謝祭 日感謝祭" 初

ン 東京 場 東京 開

ン LA タ 年 日

行わ ン 年 ン

以前" 日感謝祭" ン 形式 従


(5)

結論      

初音 製品 ン 先陣を 成功

収益性 高い大規模 ン· チ ·

巨 収益 いう甘い果実を ン チ

商品 日本 世界中 視聴者 人気

高 初音 売 続 い

ン 言わ 日本文化 海外 人気 ンタ

を媒 新 広 を見 い ン タ 人工的 歌

声を合成 タ 仮想

歌手 初音 日本 米国 多

ンを獲得 い そ 背景 ンタ 動画投稿 存在

あ 一方 大手I 情報技術 企業 ン 運営


(6)

使う タ 自分 分身 あ 多彩 わいい タ を

提供 世界 N 大手 対抗 う い

仮想化技術 展 生 初音 多 人々 楽 を与え

い 初音 日 日本 大衆文化製品 ン 日

本 世界 愛さ い


(7)

DAFTAR ISI

 

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PENGESAHAN ... ii

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ... iii

PERNYATAAN PUBLIKASI SKRIPSI ... iv

KATA PENGANTAR ... v

ABSTRACT ... vi

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... viii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Pembatasan Masalah ... 11

1.3 Tujuan Penelitian ... 11

1.4 Metode dan Pendekatan ... 12

1.5 Organisasi Penulisan ... 15

BAB II KERANGKA TEORI ... 16

2.1 Definis Pop ... 16

2.2 Populer dan Faktor yang Berpengaruh pada Kepopuleran ... 19

2.2.1 Pers ... 20

2.2.2 Penggemar ... 23

2.3 Definis Idol ... 24


(8)

2.4.1 Virtual Reality ... 28

2.4.2 Augmented Reality ... 29

2.4.3 Mixed Reality dan Modulated Reality ... 31

2.5 Simuasi dan Simulacra ... 32

2.6 Hyper Reality ... 33

2.7 Tentang Vocaloid ... 35

2.8 Tentang Hatsune Miku ... 38

2.9 Penghargaan Prestasi Hatsune Miku ... 41

BAB III KEPOPULERAN HATSUNE MIKU ... 45

3.1 Fetisisime komoditas Crypton Future Media ... 45

3.1 Faktor yang Memunculkan Hatsune Miku dalam Dunia Pop ... 47

3.1.1 Penayangan di Situs Internet ... 41

3.1.2 Game Mixed Reality Hatsune Miku ... 49

3.1.3 Konser Hatsune Miku ... 53

3.2 Faktor-faktor yang Melambungkan Kepopuleran Hatsune Miku ... 58

3.2.1 Tolak Ukur Popularitas Miku ... 58

3.2.3 Fans Hatsune Miku ... 60

3.3 Dampak Kultur Pengaruh atas Kehadiran Hatsune Miku ... 65

3.3.1 Hatsune Miku Cool Japan ... 65

3.3.2 Dampak Hatsune Miku pada Produk Kebudayaan Cosplay di Jepang .. 67

3.3.3 Interpretasi Umum Masyarakat terhadap Kehadiaran Hatsune Miku .... 69


(9)

LAMPIRAN GAMBAR DAFTAR PUSTAKA

RIWAYAT HIDUP PENULIS


(10)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Press Release Tentang Konser Hatsune Miku ... 2

Gambar 1.2 Press Release Harian Metro di Inggris Tentang Hatsune Miku ... 3

Gambar 1.3 Komponen Mediated Reality ... 5

Gambar 1.4 Press Release Vocaloid Hatsune Miku DTM magazine 2007 ... 2

Gambar 1.5 Press Release Miku Append DTM Magazine 2010 ... 9

Gambar 2.1 Kontinum Virtualitas ... 32

Gambar 2.2 Hatsune Miku Sebagai Toyota Icon Press Release ... 42

Gambar 2.3 Hatsune Miku dalam Konten Google Chrome ... 43


(11)

LAMPIRAN GAMBAR

1. Promotion Kit Konser Hatsune Miku di Los Angeles

 

Sumber: www.i25.servimg.com/u/f25/15/45/04/02/57143310.jpg

2. Promotion Kit Konser Hatsune Miku di Los Angeles

 

Sumber:www.1.bp.blogspot.com/r8cBgIJst_o/TfhJpP44nRI/AAAAAAAAS4M/Erf03ygalxs/s400/130 8117394772.png


(12)

3. Perangkat Lunak Vocaloid

Sumber: Mikupedia/vocaloid


(13)

Sumber: Mikupedia/vocaloid 4. Perangkat Lunak MikuMikuDance


(14)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Konser Vocaloid yang memproyeksikan animasi Hatsune Miku dan teman

teman virtualnya telah menghebohkan industri hiburan musik pop di Jepang akhir-akhir ini. Konser ini sedemikian menghebohkan hingga penuh dihadiri para fans

Vocaloid. Hatsune Miku sangatlah digandrungi dan dipuja-puja penggemarnya yang sudah berjumlah sangat banyak. Indikator kepopuleran Hatsune Miku di industri musik pop di Jepang, tampak dari jadwal tur Hatsune Miku yang sangat padat, sebagaimana jadwal artis penyanyi populer pada umumnya. Indikator kepopuleran lainnya ialah bahwa tur Hatsune Miku diselenggarakan di mana-mana, bukan hanya sekedar di Jepang, tetapi sudah mencapai Amerika dan

Singapura, Promotion kit konser Hatsune Miku di Los Angeles bisa dilihat di

lampiran gambar no.1 dan lampiran gambar no.2 di halaman lampiran gambar,

sementara press release tentang konser Hatsune Miku di Los Angeles itu dapat

dilihat di Gambar 1.1 di halaman 2. Kepopuleran itu dipertegas lagi dengan fakta bahwa pada tiap konser yang diselenggarakan, tiket konsernya selalu laku habis terjual tidak tersisa. Kepopuleran itu juga ditunjukkan oleh berbagai media pers yang melaporkan hebohnya konser-konser Hatsune Miku. Salah satunya harian yang melaporkan konser Hatsune Miku ialah harian Metro Inggris, sebagaimana terlihat di Gambar 1.2 di halaman 3, yang menyatakan bahwa Hatsune Miku


(15)

2 Gambar 1.1

Press Release Tentang Konser Hatsune Miku di Los Angeles


(16)

3 Gambar 1.2

Pers Release Harian Metro di Inggris Tentang Hatsune Miku

Sumber:

www.intunedonline.net/wp-content/uploads/2011/11/miku-hastune-british-newspaper-METRO.jpg

Di Jepang akhir-akhir ini musik para penyanyi Vocaloid sangat digemari,

disukai, bahkan digandrungi oleh para pemirsa musik. Hal yang biasa ditampilkan

oleh artis penyanyi Idol wanita maupun pria di konser pada saat ini, seperti

bernyanyi, menari, dan berinteraksi dengan penonton, bisa pula dilakukan oleh Miku. Penampilan Mikupun dibumbui dengan keajaiban animasi yang termediasi

secara Digital Holografi dengan menggunakan media proyektor Dilad Board.

Inilah yang menjadikan Hatsune Miku menjadi inovasi idol yang berbeda dengan

Pop Idol masa kini. Hatsune miku adalah tokoh imaji fiktif animasi yang awalnya tidak ada dalam realita namun menjadi nyata saat ini.


(17)

4

Nama Hatsune Miku (初音ミク) berasal dari gabungan kanji 初 Hatsu

yang berarti pertama dan huruf kanji 音Otto (Ne) yang berarti bunyi, serta ミク

miku yang artinya berdekatan dengan Mirai (未来) yang artinya masa depan. Citra

Hatsune Miku dimanipulasi agar sesuai dengan realita industri Pop Idol dan

kedekatan masyarakat saat ini dengan dunia virtual, hingga ia seakan berada di

dunia nyata. Fenomena Hatsune Miku tidak terlepas dari inovasi produk teknologi

virtual simulasi synthesizer vokal bernama Vocaloid. Synthesizer adalah alat

musik elektronik bisa berupa perangkat lunak maupun keras digunakan untuk memproduksi bunyi yang diproses sedemkian rupa sesuai kebutuhan dan keperluan musik. Suara dan tarian Hatsune Miku disimulasikan menggunakan

berbagai perangkat lunak realitas virtual (virtual reality) dan menambahkan

beberapa simulasi realitas tambahan (augmented reality) yang tidak bisa

dilakukan Pop Idol manusia biasa. Peleburan virtual reality dan augmented reality

itu disebut Mixed Reality, sebagaimana dapat dilihat di Gambar 1.3 di halaman 5.

Mixed Reality Hatsune Miku itu untuk selanjutnya dimodifikasi pencitraannya

oleh si pencipta (Modulated Reality), hingga dapat muncul ke dunia nyata,


(18)

Sum

Be lampiran gerakan ta simulasi t terealisasi bahwa Ha telah menj traan Hat sejati dise simulation realitas. S

dengan k yang kita umumnya

mber: www.w

erawal dari gambar no arian yang j tarian berna ilah kehadir atsune Mik njadi fenome sune Miku but realitas

n and simul Simulacra s enyataanny a kenal. B a diketahui

Komp

wearcam.org/p

hasil kreas o.3) yang k juga dibuat ama miku m

ran Hatsune ku keberada ena saat ini u yang telah

hiper (Hyp

lacra, sebag sendiri bera ya. Inilah y Berbagai pe merupakan 5 Gambar ponen Medi presenceconne si perangkat kemudian b t dengan me

miku dance

e Miku dala aannya dim i merupakan h menyerup

per Reality). gai bagian d arti sesuatu yang memb erangkat lu n alat yang

r 1.3 diated Realit

ect/viraugmixm

t lunak aud berkembang enggunakan

e (halaman

am bisnis in munculkan d n ciri realit pai atau m

Hyper Rea

dari post m

yang meng

bedakan sim

unak maupu mengemas

ty

modmediated_

dio suara vo

g membentu n teknologi

daftar gam ndustri musi dari imajina tas hiper. M melampaui r

ality bersang

modernisasi

ggantikan k

mulacra de

un keras s

realita ke

_reality.png

ocaloid (hal uk sosok tu

perangkat mbar no.4). ik saat ini. asi manusia Manipulasi p realita/keny gkut paut de

masyarakat kenyataan s

ngan simul

simulation dalam ben laman ubuh, lunak maka Fakta a dan penci-yataan engan t post

sesuai

lation

pada ntuk 2


(19)

6

atau 3 dimensi yang diproyeksikan pada sebuah benda datar yang bisa berupa

layar atau monitor. Simulation biasanya dijadikan tanda atau simbol dari suatu

kenyataan atau realitas yang dimediasikan ke dalam media virtual, namun jika yang terjadi sebaliknya, dimana sebuah simbol hadir dalam kenyataan menjadi

bagian keseharian rutinitas kita, maka kejadian ini disebut simulacrum,

sebagaimana dinyatakan oleh Jean Baudillard di dalam bukunya Simulacra and

Simulation; di halaman167:

“The Simulacrum is never what hides the truth – it is the truth that’s hides the fact that there is none. The simulacrum is true. (Ecclesiastes)

“Simulacrum tidak pernah menyembunyikan apa yang sebenarnya - adalah kebenaran yang menyembunyikan fakta bahwa tidak ada. Simulacrum adalah benar”

Dan di halaman 170:

“Simulation in no longer that of territory, a refential being, or a substan-ce. It is a regeneration by models of a real without origin or reality, a hy-per real. It is no longer a question of imitation, nor duplication, nor even parody. It is a question of substituting the signs of the real for the real” 1. It is the reflection of a basic reality

2. It is masks and perverts a basic reality 3. It mask the absence of a basic reality

4. It bears no relation to any reality whatever; it is its own simulacrum 

"Simulasi tidak lagi bahwa wilayah, seorang refential, atau substansial-ce. Ini adalah regenerasi dengan model nyata tanpa asal atau kenyataan, hy-per nyata. Tidak ada lagi pertanyaan imitasi, atau duplikasi, atau bahkan parodi. Ini adalah pertanyaan dari mengganti tanda-tanda nyata untuk nyata "

1. Ini adalah refleksi dari realitas dasar.  

2. Ini adalah topeng dan mewakilkan  realitas dasar 

3. Ini menutupi ketiadaan realitas dasar 

4. Ini  tidak ada hubungannya dengan apapun kenyataan apapun, itu 

adalah simulacrum sendiri 

Hatsune Miku adalah satu dari karakter singing synthesizer software

vocaloid generasi kedua yang dikembangkan oleh Crypton Media Future bagian


(20)

7

Crypton memperkenalkan Miku kepada khalayak pada tanggal 31 Agustus 2007

sebagai android diva. Dalam press release ke pers industri hiburan melalui

majalah DTM di Jepang, Miku diperkenalkan sebagai “an android diva in the

near future world where song are lost”, sebagaimana dapat dilihat di Gambar 1.4 di halaman 8. Sosok Animasi Hatsune Miku digambar oleh seorang seniman

Manga bernama Kei Garo. Suara Hatsune Miku berasal dari contoh suara aktris Jepang Saki Fujita. Karena kuatnya karakter Hatsune Miku, suara Hatsune Miku kembali dimodifikasi hingga mencapai 6 (enam) pada Tahun 2010 dan segera rilis di pasaran. Modifikasi suara kedua Miku dikenal di pasaran dengan nama Miku

Append bisa dilihat pada Gambar 1.5 di halaman 9. Miku Append memiliki tipe

suara.yang berbeda yaitu: voice tones (gentle and delicate voice), sweet (young

and chibi voice), dark (mature and heartbroken voice), vivid (bright and cheerful voice), serta light (innocent and heavenly voice). Modifikasi-modifikasi suara dan sosok Hatsune Miku terbaru. ternyata makin digemari dan segera laku keras di pasaran pada debut Rilis nya pada tahun 2010, hingga secara otomatis Hatsune Miku makin memiliki banyak penggemar atau fans di dalam bisnis industri budaya musik pop.


(21)

8 Gambar 1.4

Press Release Vocaloid Hatsune Miku DTM Magazine 2007


(22)

9 Gambar 1.5

Press Release Rilis Miku Append DTM Magazine 2010

Sumber: www.images1.wikia.nocookie.net/__cb20110208234723/ vocaloid/images/e/e2/Illu_Vocaloid_Hatsune_Miku_Append-DTM.png


(23)

10

Media massa memandang kepopuleran Hatsune Miku sebagai fenomena industri kultur pop yang termutakhir. Pandangan ini diperoleh atas sebab signifikasi populer di zaman modern, bisa dipetakan berdasarkan bagaimana budaya populer itu diidentifikasikan melalui gagasan budaya media pers. Dominic Strinati (2007) dalam bukunya Budaya Populer: Pengantar Menuju Teori Budaya

Populer, mengutip William (1976) dalam buku “Vocabulary of Culture of

Society” menyatakan bahwa:

Populer dipandang dari sudut pandang orang dan bukannya mereka yang mencari persetujuan atau kekuasaan atas mereka. Sekalipun demikian pengertian awal tidaklah mati. Budaya populer bukan diidentifikasi oleh rakyat tapi oleh orang lain, dan masih menyandang dua makna kuno (bedakan antara sastra populer, pers populer yang dibedakan dengan pers berkualitas); dan karya yang sengaja dibuat agar disukai orang (jurnalisme populer dibedakan dengan jurnalisme demokratik atau hiburan populer); maupun pengertian modern yang disukai banyak orang, yang tentunya pada banyak kasus bertumpang tindih dengan pengertian lama. Pengertian mutakhir budaya populer sebagai kebudayaan yang sebenarnya dibuat oleh orang untuk kepentingan mereka sendiri yang sama sekali berbeda dengan kepentingan diatas. Pengertian ini sering kali digantikan pada masa lalu sebagai budaya rakyat, tapi pengertian ini juga merupakan salah satu penekanan modern yang penting.

Salah satu objek industri budaya pop di Jepang yang marak dipertontonkan dan digemari oleh para pemirsa ialah segmen para aktris penyanyi pop yang

beraksi bernyanyi dan menari di atas panggung yang kita sebut Idol. Para Idol

mempertontonkan keahlian mereka kepada pemirsa audiens pop di Jepang. Dengan harapan meraup keuntungan materi, para pengusaha-pengusaha bisnis

hiburan ini berlomba-lomba mengorbitkan berbagai versi idol, misalnya Buono!

(sebuah idol grup vokal berisi 3 gadis belia yang pandai menari serta bernyanyi

dengan aransemen musik rock yang segar), AKB 48 (48 gadis remaja belia yang

ingin mengejar mimpi mereka untuk menghibur pemirsa, Morning Musume yang


(24)

11

dan idol-idol lainnya. Mereka sangat digemari oleh para fansnya masing-masing. Para penggemarnya rela mengorbankan uang banyak untuk membeli tiket konser dan merchandise sang Idol. Namun Hatsune Miku muncul merubah paradigma

pemirsa audiens pop yang ada, bahwa objek teks Idol tidak selalu harus

manusialah yang memerankannya. Sebuah kenyataan semu dapat memerankan dan menambahkan kenyataan yang sebenarnya tidak mungkin direalisasikan para

Idol pada umumnya.

1.2 Pembatasan Masalah

Sebagaimana telah dijelaskan di atas, maka penelitian ini mencoba untuk

menelaah dan mendeskripsikan fenomena Japanese Simulacra idol pop Hatsune

Miku terhadap bisnis Industri Budaya Pop di Jepang. Ada pun Pembatasan masalah yang diteliti ialah sebagai berikut.

1. Faktor apa saja yang memunculkan Hatsune Miku ke dalam dunia nyata

sehingga menjadi inovasi baru dunia hiburan pop saat ini?

2. Faktor-faktor apa saja yang melambungkan kepopuleran Hatsune Miku

sebagai idola digital di Jepang?

3. Dampak kultur apa saja yang terjadi atas kehadiran Hatsune Miku di dunia

industri musik pop dan dunia teknologi virtual?

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah sebagaimana tertera di atas, maka tujuan penelitian yang ingin dicapai adalah:


(25)

12

1. Mengorganisir informasi hal-hal yang bersangkut paut tentang studi kasus

Hatsune Miku sebagai Pop Idol Japanese simulacra.

2. Memaparkan uraian terperinci mengenai kasus-kasus dan konteks-konteks

Hatsune Miku sebagai Pop IdolJapanese Simulacra.

3. Melakukan interpretasi dan mengembangkan generalisasi umum studi

kasus Hatsune Miku dan Perangkat Lunak Vocaloid baik untuk peneliti

maupun untuk pemaparan pada kasus lainnya.

4. Melakukan observasi dan pengamatan kualitatif secara langsung untuk

mengambil data berdasar kondisi tertentu sesuai maksud penelitian.

1.4 Metode dan Pendekatan

Metode adalah prosedur atau cara yang ditempuh untuk mencapai tujuan tertentu. Kemudian ada satu istilah lain yang erat kaitannya dengan istilah ini, yaitu Teknik, yaitu cara yang spesifik dalam memecahkan masalah tertentu yang

ditemukan dalam melaksanakan prosedur. Metode (method), secara harfiah berarti

cara. Selain itu metode atau metodik (berasal dari bahasa Yunani metha, yang

berarti melalui atau melewati, dan hodos, yang berarti jalan atau cara). Metode

bisa berarti jalan atau cara yang harus di lalui untuk mencapai tujuan tertentu. Banyak orang yang menyamakan istilah antara metode dan metodologi yang padahal memiliki pengertian yang berbeda di antara keduanya. Metodologi berasal dari bahasa Yunani “metodos” dan "logos". Kata "metodos" terdiri dari

dua suku kata yaitu “metha” yang berarti melalui atau melewati dan “hodos”

yang berarti jalan atau cara. Metode berarti suatu jalan yang dilalui untuk


(26)

13

digunakan untuk memperoleh kebenaran menggunakan penelusuran dengan tata cara tertentu dalam menemukan kebenaran, tergantung dari realitas yang sedang dikaji. Sementara itu, ilmu terdiri atas empat prinsip yaitu keteraturan (orde), sebab-musabab (determinisme), kesederhanaan (parsimoni), serta pengalaman yang teramati (empirisme).

Untuk mencapai tujuan penelitian ini, maka metode yang digunakan ialah studi kasus. Metode studi kasus merupakan salah satu dari Pendekatan kualitatif deskriptif. Metode kualitatif deskriptif adalah suatu proses penelitian dan pemahaman yang berdasarkan pada penyelidikan suatu fenomena sosial dan masalah manusia. Cresswell menyatakan bahwa dengan menggunakan pendekatan ini, dapat dibuat suatu gambaran kompleks berdasarkan penelitian kata-kata, laporan terperinci pandangan responden, dan studi yang dilakukan pada situasi alami. Metode kualitatif merupakan prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis maupun lisan dari orang-orang dan perilaku yang diamati. Sementara itu, metode studi kasus merupakan penelitian studi kasus yang mengeksplorasi suatu masalah dengan batasan terperinci, memiliki pengambilan data yang mendalam, dan menyertakan berbagai sumber informasi.

Penelitian ini menggunakan teknik penelitian pendekatan deskriptif untuk meneliti data yang ada. Menurut Nazir (1988), metode pendekatan deskriptif adalah suatu metode dalam meneliti status sekelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu pemikiran ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang. Dari pernyataan tersebut, dapat dipahami bahwa metode ini merupakan metode yang membuat gambaran mengenai suatu situasi tertentu. Penelitian dengan pendekatan deskriptif mempelajari masalah-masalah dalam masyarakat,


(27)

14

serta tata cara yang berlaku dalam masyarakat serta situasi-situasi tertentu. Penelitian deskriptif mempelajari masalah-masalah dalam masyarakat serta situasi-situasi tertentu, termasuk tentang hubungan, kegiatan-kegiatan, sikap-sikap, pandangan-pandangan, serta proses-proses yang sedang berlangsung dan pengaruh-pengaruh suatu fenomena.

Selain itu teknik penelitian lain yang digunakan dalam penelitian ini ialah teknik studi pustaka. Menurut Nazir (1988), dalam teknik ini, peneliti bertugas menelusuri data literatur yang sudah ada dan juga menggali teori-teori yang telah berkembang dalam ilmu yang berkepentingan. Teknik ini dilakukan dengan langkah langkah sebagai berikut:

1. Membaca buku refrensi yang mengacu pada data penelitian.

2. Membaca dan mencatat bahan bacaan, serta membuat kutipan informasi.

3. Menganalisis data.

Teknik ini diterapkan pada penelitian Analisis Kepopuleran Hatsune Miku di Dunia, dengan memanfaatkan dokumen-dokumen yang sudah ada, berupa dokumentasi-dokumentasi mengenai Hatsune Miku, dan observasi secara langsung untuk mengambil data berdasarkan kondisi tertentu sesuai dengan maksud penelitian yaitu studi kasus Hatsune Miku. Secara otomatis, pendekatan lain yang digunakan penulis ialah pendekatan jurnalistik. Dikarenakan penulis banyak menggunakan teknik studi pustaka untuk mengumpulkan bahan, penulis juga banyak mencari refrensi dari observasi media pers tentang hal-hal yang berkaitan dengan Hatsune Miku. Pendekatan jurnalistik sendiri sederhnanya ialah mengutip bahan-bahan yang dipublikasikan oleh pers untuk khalayak, dan kasus yang dipelajari berupa program, peristiwa, aktivitas atau individu.


(28)

15 1.5 Organsasi Penulisan

Sistematika dalam penelitian ini dibuat untuk mempermudah pembaca dalam memahami isi penelitian ini Analisa kepopuleran Hatsune Miku di Dunia. Laporan penelitian ini secara sistematis akan disusun dan dibagi menjadi empat bab yaitu: Bab 1 Pendahuluan; Bab 2 Kajian Teori; Bab 3 Analisis Data; serta Bab 4 Simpulan. Keempat bab tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Pada Bab Pertama (Bab Pendahuluan), akan dipaparkan latar belakang

penyebab penulis mengambil tema penelitian Tentang Kepopuleran Hatsune Miku. Di Bab ini juga dibahas tujuan penelitian, metode dan metodologi penelitian, teknik serta pendekatan yang digunakan untuk menelaah studi kasus Hatsune Miku, serta organisasi penulisan untuk menjelaskan apa saja yang ada dalam penelitian ini.

2. Bab Kedua (Bab Kajian Teori) akan dipaparkan landasan teori yang

digunakan dalam penelitian tentang bagaimana bagaimana terjadinya Hatsune Miku dan mengapa menjadi buah bibir, ditinjau dari beberapa produk kebudayaan.

3. Bab Ketiga (Bab Analisis) akan dijelaskan hasil analisis dengan

menguna-kan teori pers, teori simulacra, teori realitas hiper, teori budaya populer,

serta teori yang ada pada bab sebelumnya.

4. Pada Bab Keempat, (Bab Simpulan) merupakan rangkuman hasil analisis

data penelitian sebagaimana Bab Ketiga. Di Bab ini juga akan dilampirkan Sinopsis, Daftar Pustaka, Lampiran, serta Riwayat Hidup peneliti.


(29)

 

72   

BAB IV

KESIMPULAN

Menurut data tahun 2006 dari International Federation of Phonographic, industri pop di Jepang merupakan industri musik terbesar kedua setelah industri musik Amerika yang merajai dunia saat ini, walau dewasa ini industri musik Korea pun tidak mau kalah bersaing dengan Jepang. Komersialisasi industri pop di Jepang tidak terlepas dari peran pengusaha yang mengikuti kecenderungan industri pop Amerika maupun Eropa, guna memperoleh keuntungan baik bagi si pengusaha maupun bagi produk (talent artist) yang dipromosikan. Industri pop di Jepang bagaikan makanan cepat saji “easily accessible but ultimately not satisfying (sangat tidak memuaskan namun mudah diterima), sebagaimana dapat dilihat di antaranya dari dominasi industri musik yang memamerkan idola-idola pop. Skema industri musik pop di Jepang yang tak pernah lepas dari dominasi para idol yang hampir serupa dengan para penjaja diri keliling di setiap parade menyanyikan hal-hal konyol yang menyenangkan para pemirsa. Hal ini sangat digemari walau memang seperti terlihat bodoh. Beragam persaingan idol menyebabkan para investor berlomba-lomba mengemas produk objek idol agar menarik dengan tujuan peningkatan popularitas agar bisa dibeli untuk dikonsumsi pemirsa.

Lalu melambunglah idol Hatsune Miku sebagai Vocaloid Diva Star, yang meramaikan beberapa situs e-commerce sebagai salah satu tolok ukur kepopuleran di Jepang. Salah satu situs itu ialah Nico Nico Douga yang menayangkan banyak klip


(30)

 

73   

Hatsune Miku. Media lainnya ialah majalah DTM yang meliput press release tentang kemunculan Miku di media cetak membuat Miku menjadi populer.

Inovasi teknologi virtual Miku di pasaran tidak terlepas dari teknonogi realitas virtual, Miku bukanlah realitas sejati seperti idol manusia pada umumnya. Miku ialah bagian dari realitas kesemuan, hyper reality yang menjadi kenyataan itu sendiri. Hatsune Miku bisa dibangkitkan dengan bantuan modulasi dan mediasi perangkat lunak virtual simulasi bernama vocaloid dan mikumikudance. Hasilnya ialah Hatsune Miku yang bernyanyi dan menari, hasil dari banyaknya pencitraan yang diciptakan oleh pengguna perangkat lunak itu selaku produser musik maupun para koreografer tari, mereka berkarya untuk diperlihatkan pada pemirsa. Karena banyak produser pengguna perangkat lunak vocaloid dan mikumikudance juga menayangkan kreasi Miku mereka masing-masing pada pemirsa di situs e-commerce Nico Nico Douga, maka secara tidak sengaja muncul komunitas pecinta Miku dari kalangan pemirsa maupun para produser. Kedua komunitas itu memiliki korelasi sejajar dalam mengkonsumsi objek Hatsune Miku. Fenomena ini berbeda dari fenomena umum, di mana kebalikannyalah yang biasanya terjadi, yaitu relasi ketergantungan para produser pada para pemirsa.

Banyak pengamat musik berpendapat popularitas disebabkan oleh pudarnya ketertarikan akan musik asing, peningkatan kemudahan mendapatkan alat musik, dan peningkatan penyebaran kumpulan komunitas musik secara aktif. Mudah didapatkannya simulasi bunyi suara perangkat lunak Hatsune Miku, dan banyaknya para pengguna perangkat lunak vocaloid, dan suara sample Hatsune Miku yang hanya


(31)

 

74   

berbahasa Jepang. Merupakan indikator Kepopuleran banyak pengamat musik. Sangatlah wajar apabila Hatsune Miku Populer. Hatsune Miku membuat terobosan sendiri, seluruh dunia telah melihatnya sehingga ia menjadi Japan topic cool saat ini, yaitu duta besar promosi produk kebudayaan populer Jepang ke seluruh dunia di dalam segmen musik J-Pop dan segmen teknologi yang disukai dan selalu diikuti pemirsa.

Musik J-pop merupakan salah satu produk kebudayaan populer Jepang selain animasi, fashion, cosplay, J-drama, manga, dan lainnya. Musik-musik Jepang pun telah digunakan di mana-mana (seperti dalam opening dan ending sebuah animasi,

background iklan, film, acara radio dan televisi, dan video game di dalam berbagai

teks kebudayaan tersebut. Bahkan beberapa acara berita di televisi menggunakan lagu

J-pop sebagai penutup acara. Laju pertumbuhan J-pop luar biasa tingginya. Dalam

animasi dan acara drama televisi, lagu J-pop yang digunakan sebagai soundtrack

cenderung berubah setiap musim (season) sampai empat kali dalam setahun. Bila dihitung lagu pembuka (OP) dan penutup (ED) dan acara berlangsung selama satu tahun, maka paling tidak acara itu memiliki delapan lagu sebagai bagian dari acara tersebut. Partisipasi Hatsune Miku dalam beberapa animasi sebagai OP dan ED

anime sudah dijalani Miku untuk menjadi populer. Dunia cosplay yang menampilkan

segmen-segmen para pelaku cosplay Hatsune Miku membuat interpretasi para pemirsa di dunia bahwa Miku ialah salah satu bagian produk kebudayaan yang paling komersil di Jepang kini (cool japan).


(32)

 

75   

Semua anak tangga dan pengakuan kepopuleran yang mengatasnamakan keuntungan fetisisme komoditas pengusaha yang dilakoni Crypton Future Media Yamaha Corperation yang mengobjekkan pemujaan idol Hatsune Miku sepagai ujung tombak promosi produk vocaloid, sukses besar berbuah manis untung uang yang melimpah. Perangkat lunak, tiket konser, merchandise dan hal-hal yang berbau Hatsune Miku laris laku dibeli pemirsa di seluruh dunia, bukan hanya di Jepang saja. Objek Hatsune Miku yang telah menyenangkan banyak orang dengan memanfaatkan interpretasi masyarakat yang tidak lepas dari aspek-aspek teknologi virtual yang disukai dan di ikuti selalu perkembangannya oleh masyarakat, serta penciptaan pencitraan segmen idol yang tengah menari dan menyanyi. Crypton telah berhasil meraih untung besar tanpa harus merendahkan diri mencari-cari pengakuan kepopuleran, tapi tetap mengikuti kaedah dasar kepopuleran yang ada, bahwa Hatsune miku ialah hal yang menyenangkan dan disukai banyak orang, maka melalui penelitian ini telah jelas mengapa Hatsune Miku menjadi Populer, terkenal, hingga sangat digandrungi para pemirsa saat ini sebagai produk budaya populer jepang kini

(cool Japan). Bukti penelitian ini bisa dilihat pada halaman berikut. Dimana pada

gambar foto ini miku dijelaskan sebagai budaya itu sendiri dimana keajabian teknologi simulacra telah membuat miku bangkit secara hyper reality yang bukan manusia menjadi menjadi fenomena industri budaya di jepang. Simulasi realita manusia yang secara sederhana bisa dibangkitkan oleh siapapun dengan hanya mengkreasikan imajinasi bunyi, gerakan, suara.


(33)

 

76   

人 いも を人 見立 魂を吹き込む日本 文化

Budaya di Jepang saat ini mengibaratkan menanamkan sebuah jiwa kehidupan kepada manusia semu.


(34)

RIWAYAT HIDUP PENULIS

Penulis dilahirkan di kota Bandung Jawa Barat pada tanggal 20 April 1988 dari ayah yang bernama Hendra Kusuma dan ibu bernama Adrianti Anwar. Penulis merupakan anak pertama dari tiga bersaudara. Penulis menyelesaikan pendidikan Sekolah Dasar di SDPN setiabudi pada tahun 1993 dan lulus pada tahun 1999. Kemudian Penulis melanjutkan pendidikan di SLTP Negeri 12 Bandung dan tamat pada tahun 2002. Penulis melanjutkan pendidikannya di SMU Negeri 3 Cimahi. Ini dan lulus pada tahun 2005. Setelah tamat SMU, penulis diterima di Universitas Kristen Marantha, Fakultas Sastra, Program Studi S1 Sastra Jepang.


(35)

DAFTAR PUSTAKA

I.BUKU

Barker, Chris. (2004) Cultural Studies: Theory and Practice. London: SAGE Publicatin Ltd. Baudillard, Jean. (1988). Simulacra and Simulation. French: Galilee.

Fiske, John. (1989) Understanding Popular Culture. London: Routledge.

Mulhern, Francis. (2000) Budaya/Metabudaya. (Stephanus Aswar Herwinarko, Penerjemah) Yogyakarta: Jalasutra.

Myres, Katy. (1986) Understains. Amazon.co.uk: Comedia.

Veblen, Thorstein. (1963) The Theory of the Leisure Class. India: Aakar Books. Strinati, Dominic. (2007) Budaya Populer: Pengantar Menuju Teori Budaya Populer.

Yogyakarta: Jejak.

Williams, Raymond. (1963) Culture and Society 1780-1950. Harmondsworth: Penguin. Williams, Raymond (1976) Vocabulary of culture of society. London: croom helm Ltd. Williams, Raymond. (1983) Keyword. London: Fontana.

II. KARYA NON CETAK

Hiroyuki, Itoh (CEO of Crypton Media Future). (17 Mei 2013) Miku Hatsune on Discovery

Channel. Canada: Daily Planet Discovery Channel.

Knight, Tara (Film Maker). (17 Mei 2013) Miku Hatsune on Discovery Channel. Canada: Daily Planet Discovery Channel

Vera (Elder). (5 Mei 2012) Elder React about Pop Star: Vocaloids Edition. Youtube III. PUBLIKASI ELEKTRONIK

Fahmi (25 Mei 2012) Vocoloder Konser Hatsune Miku. 17 Mei 2013. http://www.-grogol.us/today/list.php?id=38

Fatubun, Wensi. (Juni 2010). Hilangnya Daya Kritis. 24 april 2013 http://wartaguna.guna-darma-ac.id/2010/06/hiperrealtas/

Piliang. (2003) hiperrealitas akibat postmodernisasi.24 April 2013. http://www.ojiekinen-journey.blogspot.com/2012/09/hiperealitas-akibat-postmodernisasi.html


(1)

Hatsune Miku. Media lainnya ialah majalah DTM yang meliput press release tentang kemunculan Miku di media cetak membuat Miku menjadi populer.

Inovasi teknologi virtual Miku di pasaran tidak terlepas dari teknonogi realitas virtual, Miku bukanlah realitas sejati seperti idol manusia pada umumnya. Miku ialah bagian dari realitas kesemuan, hyper reality yang menjadi kenyataan itu sendiri. Hatsune Miku bisa dibangkitkan dengan bantuan modulasi dan mediasi perangkat lunak virtual simulasi bernama vocaloid dan mikumikudance. Hasilnya ialah Hatsune Miku yang bernyanyi dan menari, hasil dari banyaknya pencitraan yang diciptakan oleh pengguna perangkat lunak itu selaku produser musik maupun para koreografer tari, mereka berkarya untuk diperlihatkan pada pemirsa. Karena banyak produser pengguna perangkat lunak vocaloid dan mikumikudance juga menayangkan kreasi Miku mereka masing-masing pada pemirsa di situs e-commerce Nico Nico Douga, maka secara tidak sengaja muncul komunitas pecinta Miku dari kalangan pemirsa maupun para produser. Kedua komunitas itu memiliki korelasi sejajar dalam mengkonsumsi objek Hatsune Miku. Fenomena ini berbeda dari fenomena umum, di mana kebalikannyalah yang biasanya terjadi, yaitu relasi ketergantungan para produser pada para pemirsa.

Banyak pengamat musik berpendapat popularitas disebabkan oleh pudarnya ketertarikan akan musik asing, peningkatan kemudahan mendapatkan alat musik, dan peningkatan penyebaran kumpulan komunitas musik secara aktif. Mudah didapatkannya simulasi bunyi suara perangkat lunak Hatsune Miku, dan banyaknya


(2)

 

74 

berbahasa Jepang. Merupakan indikator Kepopuleran banyak pengamat musik. Sangatlah wajar apabila Hatsune Miku Populer. Hatsune Miku membuat terobosan sendiri, seluruh dunia telah melihatnya sehingga ia menjadi Japan topic cool saat ini, yaitu duta besar promosi produk kebudayaan populer Jepang ke seluruh dunia di dalam segmen musik J-Pop dan segmen teknologi yang disukai dan selalu diikuti pemirsa.

Musik J-pop merupakan salah satu produk kebudayaan populer Jepang selain animasi, fashion, cosplay, J-drama, manga, dan lainnya. Musik-musik Jepang pun telah digunakan di mana-mana (seperti dalam opening dan ending sebuah animasi, background iklan, film, acara radio dan televisi, dan video game di dalam berbagai teks kebudayaan tersebut. Bahkan beberapa acara berita di televisi menggunakan lagu J-pop sebagai penutup acara. Laju pertumbuhan J-pop luar biasa tingginya. Dalam animasi dan acara drama televisi, lagu J-pop yang digunakan sebagai soundtrack cenderung berubah setiap musim (season) sampai empat kali dalam setahun. Bila dihitung lagu pembuka (OP) dan penutup (ED) dan acara berlangsung selama satu tahun, maka paling tidak acara itu memiliki delapan lagu sebagai bagian dari acara tersebut. Partisipasi Hatsune Miku dalam beberapa animasi sebagai OP dan ED anime sudah dijalani Miku untuk menjadi populer. Dunia cosplay yang menampilkan segmen-segmen para pelaku cosplay Hatsune Miku membuat interpretasi para pemirsa di dunia bahwa Miku ialah salah satu bagian produk kebudayaan yang paling komersil di Jepang kini (cool japan).


(3)

Semua anak tangga dan pengakuan kepopuleran yang mengatasnamakan keuntungan fetisisme komoditas pengusaha yang dilakoni Crypton Future Media Yamaha Corperation yang mengobjekkan pemujaan idol Hatsune Miku sepagai ujung tombak promosi produk vocaloid, sukses besar berbuah manis untung uang yang melimpah. Perangkat lunak, tiket konser, merchandise dan hal-hal yang berbau Hatsune Miku laris laku dibeli pemirsa di seluruh dunia, bukan hanya di Jepang saja. Objek Hatsune Miku yang telah menyenangkan banyak orang dengan memanfaatkan interpretasi masyarakat yang tidak lepas dari aspek-aspek teknologi virtual yang disukai dan di ikuti selalu perkembangannya oleh masyarakat, serta penciptaan pencitraan segmen idol yang tengah menari dan menyanyi. Crypton telah berhasil meraih untung besar tanpa harus merendahkan diri mencari-cari pengakuan kepopuleran, tapi tetap mengikuti kaedah dasar kepopuleran yang ada, bahwa Hatsune miku ialah hal yang menyenangkan dan disukai banyak orang, maka melalui penelitian ini telah jelas mengapa Hatsune Miku menjadi Populer, terkenal, hingga sangat digandrungi para pemirsa saat ini sebagai produk budaya populer jepang kini (cool Japan). Bukti penelitian ini bisa dilihat pada halaman berikut. Dimana pada gambar foto ini miku dijelaskan sebagai budaya itu sendiri dimana keajabian teknologi simulacra telah membuat miku bangkit secara hyper reality yang bukan manusia menjadi menjadi fenomena industri budaya di jepang. Simulasi realita manusia yang secara sederhana bisa dibangkitkan oleh siapapun dengan hanya mengkreasikan imajinasi bunyi, gerakan, suara.


(4)

 

76 

人 いも を人 見立 魂を吹き込む日本 文化

Budaya di Jepang saat ini mengibaratkan menanamkan sebuah jiwa kehidupan kepada manusia semu.


(5)

Penulis dilahirkan di kota Bandung Jawa Barat pada tanggal 20 April 1988 dari ayah yang bernama Hendra Kusuma dan ibu bernama Adrianti Anwar. Penulis merupakan anak pertama dari tiga bersaudara. Penulis menyelesaikan pendidikan Sekolah Dasar di SDPN setiabudi pada tahun 1993 dan lulus pada tahun 1999. Kemudian Penulis melanjutkan pendidikan di SLTP Negeri 12 Bandung dan tamat pada tahun 2002. Penulis melanjutkan pendidikannya di SMU Negeri 3 Cimahi. Ini dan lulus pada tahun 2005. Setelah tamat SMU, penulis diterima di Universitas Kristen Marantha, Fakultas Sastra, Program Studi S1 Sastra Jepang.


(6)

DAFTAR PUSTAKA

I.BUKU

Barker, Chris. (2004) Cultural Studies: Theory and Practice. London: SAGE Publicatin Ltd.

Baudillard, Jean. (1988). Simulacra and Simulation. French: Galilee.

Fiske, John. (1989) Understanding Popular Culture. London: Routledge.

Mulhern, Francis. (2000) Budaya/Metabudaya. (Stephanus Aswar Herwinarko, Penerjemah)

Yogyakarta: Jalasutra.

Myres, Katy. (1986) Understains. Amazon.co.uk: Comedia.

Veblen, Thorstein. (1963) The Theory of the Leisure Class. India: Aakar Books.

Strinati, Dominic. (2007) Budaya Populer: Pengantar Menuju Teori Budaya Populer.

Yogyakarta: Jejak.

Williams, Raymond. (1963) Culture and Society 1780-1950. Harmondsworth: Penguin.

Williams, Raymond (1976) Vocabulary of culture of society. London: croom helm Ltd.

Williams, Raymond. (1983) Keyword. London: Fontana.

II. KARYA NON CETAK

Hiroyuki, Itoh (CEO of Crypton Media Future). (17 Mei 2013) Miku Hatsune on Discovery

Channel. Canada: Daily Planet Discovery Channel.

Knight, Tara (Film Maker). (17 Mei 2013) Miku Hatsune on Discovery Channel. Canada:

Daily Planet Discovery Channel

Vera (Elder). (5 Mei 2012) Elder React about Pop Star: Vocaloids Edition. Youtube

III. PUBLIKASI ELEKTRONIK

Fahmi (25 Mei 2012) Vocoloder Konser Hatsune Miku. 17 Mei 2013. http://www.-grogol.us/today/list.php?id=38

Fatubun, Wensi. (Juni 2010). Hilangnya Daya Kritis. 24 april 2013

http://wartaguna.guna-darma-ac.id/2010/06/hiperrealtas/

Piliang. (2003) hiperrealitas akibat postmodernisasi.24 April 2013.