MOTIF MAHASISWA DALAM MENGAKSES APLIKASI PATH (Studi Deskriptif Kuantitatif Motif Mahasiswa Surabaya Dalam Mengakses Aplikasi Path ).

MOTIF MAHASISWA DALAM MENGAKSES
APLIKASI PATH
(Studi Deskr iptif Kuantitatif Motif Mahasiswa Sur abaya
Dalam Mengakses Aplikasi Path )

SKRIPSI

Oleh :
NI MADE DWIYANTI ANGGRAENI
NPM. 0943010106

YAYASAN KESEJ AHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA
TIMUR
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI
SURABAYA
2013

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


MOTIF MAHASISWA MENGAKSES APLIKASI PATH
(Studi Deskriptif Kuantitatif Motif Mahasiswa Surabaya Dalam
Mengakses Aplikasi Path)

Disusun Oleh :
NI MADE DWIYANTI ANGGRAENI
NPM 0943010106
Telah dipertahankan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi J urusan
Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas
Pembangunan “Veteran” J awa Timur
Pada tanggal 19 J uli 2013

PEMBIMBING

TIM PENGUJ I
1. Ketua

Dra. Herlina Suksmawati, M.Si
M.Si

NIP. 19641225 199309 2001
001001

Ir. H. Didiek Tranggono,
NIP. 1 9581 225199

2. Sekretaris

Dra. Dyva Claretta,
M.Si
NPT. 3 6601 94 00251
3. Anggota
Dra. Her lina Suksmawati, M.Si
NIP. 19641225
199309 2001
Mengetahui,
DEKAN

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


Dra. Hj. Suparwati, M.si
NIP. 195507181 98302 2001
MOTIF MAHASISWA MENGAKSES APLIKASI PATH
(Studi Deskriptif Kuantitatif Motif Mahasiswa Surabaya Dalam
Mengakses Aplikasi Path)

Disusun Oleh :
Ni Made Dwiyanti Anggraeni
0943010106

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Skripsi
Menyetujui,

Pembimbing Utama

Dra. Herlina Suksmawati, M.Si
NIP. 196412251993092001

Mengetahui

DEKAN

Dra. Hj. Suparwati, M.si
NIP. 195507181983022001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

KATA PENGANTAR

PujisyukurkehadiratTuhan
hidayah

dan

judul“MOTIF

karunia-Nya

Yang


kepada

MahaEsaatassegala

penulis

rahmat,

sehinggaskripsi

MAHASISWA MENGAKSES APLIKASI

(StudiDeskriptifKuantitatif

Motif

Mahasiswa

dengan

PATH”

Surabaya

DalamMengaksesAplikasi Path)dapat terselesaikan dengan baik.
Penulismengucapkan terimakasihibuDra. HerlinaSuksmawati, M.si
selaku Dosen Pembimbing yang telah meluangkan waktunya untuk
memberikan bimbingan, nasehat serta motivasi kepada penulis. Dan penulis
juga banyak menerima bantuan dari berbagai pihak, baik itu moril, spiritual
maupun materiil. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Ibu Dra. Hj. Suparwati, M.si selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan
Ilmu Politik UPN ”Veteran” Jawa Timur.
2. Bapak Juwito, S.sos, M.si selaku Ketua Program Studi Ilmu
Komunikasi UPN “Veteran” Jawa Timur.
3. Semua dosen Program Studi Ilmu Komunikasi
4.

Yang paling utama untuk keluargaku Mama, Papa, Kakpu dan
Adekmang yang senantiasa mensuport dan memotivasi penulis untuk
selalu semangat menyelesaikan segala tugas kuliah dan skripsi ini.


Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

5. Terimakasi untuk sahabat penulis Friska, Safira, Ira, Paramita, mbak
Mita dan mbak Indah yang memberikan dorongan agar penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini.

6. Sahabat – sahabatku di Mataram Era, Soraya, Ema, Nita, Wardi,
Tya, Gexmas, Tina, Opi yang selalu menghibur dan memberi
semangat dikala penulis suntuk.

7. Terakhir teruntuk seluruh pihak yang tidak dapat disebutkan satu –
satu oleh penulis.
Penulis menyadari bahwa di dalam penyusunan skripsi ini banyak
terdapat kekurangan. Untuk itu kritik dan saran yang membangun dari
semua pihak sangat diharapkan demi kesempurnaan penulisan skripsi ini.
Akhirnya dengan segala keterbatasan yang penulis miliki skripsi ini
terselesaikan.


Surabaya, 08 Juli 2013
Penulis

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN J UDUL ...................................................................................

i

HALAMAN PENGESAHAN .....................................................................

ii

HALAMAN PERSETUJ UAN . ..................................................................

iii


KATA PENGANTAR .................................................................................

iv

DAFTAR ISI ............................................................................................

vi

DAFTAR TABEL .......................................................................................

viii

DAFTAR LAMPIRAN ...............................................................................

x

ABSTRAK

............................................................................................


xi

ABSTRACT

............................................................................................

xi

BAB I

BAB II

PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang ....................................................................

1


1.2

Perumusan Masalah ............................................................

13

1.3

Tujuan Penelitian ................................................................

13

1.4

ManfaatPenelitian ................................................................

13

KAJ IAN PUSTAKA

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2.1

Landasan Teori ...................................................................

15

2.1.1 Penelitian Terdahulu ................................................

15

2.1.2 Sosial Media dan Pola Komunikasi Massa ...............

17

Sejarah InternetSebagai Media Transisional .........................

19

2.2.1 Aplikasi Path ............................................................

23

Pengertian Mahasiswa .........................................................

25

2.3.1 Definisi Mahasiswa .................................................

25

2.3.2 Daftar Perguruan Tinggi di Surabaya .......................

26

2.4

Konsep Motif ......................................................................

29

2.5

Komunikasi Interpersonal ....................................................

33

2.5.1 Definisi Komunikasi Interpersonal ...........................

33

2.5.2 Tujuan Komunikasi Interpersonal ............................

34

2.5.3 Ciri-Ciri Komunikasi Interpersonal ..........................

36

2.6

Teori Uses and Gratifications ..............................................

38

2.7

Kerangka Berfikir ...............................................................

41

2.2

2.3

BAB III METODE PENELITIAN

`

3.1

Pendekatan Penelitian .........................................................

44

3.2

Definisi Operasional ...........................................................

44

3.3

Populasi, Sampel dan Penarikan Sampel .............................

54

3.3.1 Populasi ...................................................................

54

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3.3.2 Penarikan Sampel ....................................................

55

3.3.3 Teknik Penarikan Sampel ........................................

55

3.4

Teknik Pengumpulan Data ..................................................

56

3.5

Teknik Analisis Data ...........................................................

57

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1

Gambaran Umum Objek Penelitian .....................................

58

4.2

Penyajian Data dan Analisa .................................................

62

4.2.1 Identitas Responden .................................................

62

4.2.2 Mengakses Aplikasi Path .........................................

64

4.2.3 Motif Mahasiswa Surabaya Dalam Mengakses

4.3

BAB V

Aplikasi Path ...........................................................

66

4.2.4 Kategorisasi Motif SecaraUmum ..............................

89

Pengelompokkan Motif Secara Keseluruhan .......................

97

KESIMPULAN DAN SARAN
5.1

Kesimpulan ........................................................................

99

5.2

Saran

100

........................................................................

DAFTAR PUSTAKA

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR TABEL
Halaman

Tabel 4.1 Usia Responden .........................................................................

62

Tabel 4.2 Tabel Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ............................

63

Tabel 4.3 Tabel Responden Berdasarkan Universitas .................................

64

Tabel 4.4 TabelFrekuensiMengaksesAplikasi Path SelamaSeminggu .........

65

Tabel 4.5 Tabel Durasi Mengakses Aplikasi Path Dalam Sehari ................

65

Tabel 4.6 Mengakses Aplikasi Path Untuk Mengetahui featurefeature Dalam Aplikasi Path ......................................................
Tabel 4.7 Mengakses

Aplikasi

67

Path

UntukMendapatkanPelajaranTentang Cara Memposting di
Aplikasi Path .............................................................................

68

Tabel 4.8 Mengakses Aplikasi Path Karena Ingin Mengetahui
Peristiwa Apa Saja Yang Terjadi di Path ....................................

69

Tabel 4.9 Mengakses Aplikasi Path untuk Mengetahui Bagaimana
Cara membuat Profile Pada Aplikasi Path ..................................

71

Tabel 4.10 Mengakses Aplikasi Path karena Ingin Mengetahui
Pemberitahuan Atau Tips Yang Di Post Oleh User Path
Yang Menjadi Temannya ...........................................................

72

Tabel 4.11 Mengakses Aplikasi Path Karena Ingin Mengetahui Foto,
Video dan Music yang di Upload User Path Yang Menjadi
Temannya ..................................................................................

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

73

Tabel 4.12 Pengelompokkan

Responden

Berdasarkan

Kategori

Informasi ...................................................................................

74

Tabel 4.13 Mengakses Aplikasi Path KarenaInginMenunjukkanFotofotoAtaupun Video Pribadinya ....................................................

76

Tabel 4.14 Mengakses Aplikasi Path Untuk Memberikan Informasi
Kepada Teman-teman atau Orang Lain ......................................

77

Tabel 4.15 Mengakses Aplikasi Path Untuk Memberikan Komentar
Pada Foto Ataupun Video Yang di Upload di Situs Path ............

78

Tabel 4.16 Mengakses Aplikasi Path Karena Hanya Sekedar Ingin
Mengikuti Teman-temannya Yang

Terlebih

Dahulu

Menggunakan ............................................................................
Tabel

79

4.17
PengelompokkanRespondenBerdasarkanKategorisasiI
dentitas Personal ........................................................................

80

Tabel 4.18 Mengakses Aplikasi Path Untuk Mencari Teman-teman
Baru Di Berbagai Dunia Yang Menjadi User Path ......................

82

Tabel 4.19 Mengakses Aplikasi Path Untuk Mencari Teman-teman
Lama Yang Menjadi User Pada Aplikasi Path ............................

83

Tabel 4.20 Mengakses Aplikasi Path Untuk Memberikan Komentar
Kepada Teman-teman Yang Menggunakan Aplikasi Path ..........
Tabel 4.21 Mengakses

Aplikasi

85

Path

UntukBisaTetapBerkomunikasiDenganSanakKeluarga
Yang Tinggal Beda Daerah ........................................................

86

Tabel 4.22 InginMencariPacarMelaluiAplikasi Path ....................................

87

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Tabel

4.23
PengelompokkanRespondenBerdasarkanKategorisasiI
ntegrasidanInteraksiSosial ..........................................................

88

Tabel 4.24 Mengakses Aplikasi Path Hanya Untuk Hiburan Saja ................

90

Tabel 4.25 Mengakses Aplikasi Path Hanya Untuk Mengisi Waktu
Luang Saja .................................................................................

91

Tabel 4.26 Mengakses Aplikasi Path Karena Ingin Bersantai ......................

92

Tabel 4.27 MengaksesAplikasi

Path

UntukMenuangkanKreatifitasDalamBentuk Posting Foto
atau Video .................................................................................

93

Tabel 4.28 Mengakses Aplikasi Path Karena Ingin Melepaskan Diri
Dari Kejenuhan Rutinitas ...........................................................
Tabel 4.29 Pengelompokkan

Responden

Berdasarkan

Kategori

Hiburan ......................................................................................
Tabel 4.30 Tabel

Pengelompokkan

Responden

95

96

Berdasarkan

Keseluruhan Motif .....................................................................

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

97

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Gambar Path ..........................................................................

104

2. Kuesioner ..............................................................................

107

3. Motif Informan(Tabel Data)....................................................

113

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

ABSTRAK
Ni Made Dwiyanti Anggraeni, 0943010106, Motif Mahasiswa Dalam
Mengakses Aplikasi Path (Studi Deskriptif Kuantitatif Motif
Mahasiswa Surabaya Dalam Mengakses Aplikasi Path ).
Salah satu media baru yang kini dibutuhkan oleh banyak orang didunia
adalah internet, dimana internet merupakan jaringan ribuan jaringan computer yang
menjangkau jutaan orang diseluruh dunia. Dari sekian banyak layanan jejaring
sosial di internet, mulai facebook hingga twitter, saat ini yang mulai banyak
digemari para mahasiswa adalah aplikasi Path.
Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori Uses and
Gratifications yang menyatakan bahwa pemilihan dan penggunaan media
ditentukan oleh khalayak. Metode penelitian dalam penelitian ini menggunakan
metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan deskriptif dengan menggunakan
alat kuesioner. Populasi penelitian ini adalah mahasiswa Surabaya yang memiliki
account Path. Teknik penarikan sampel yang digunakan adalah accidental
sampling.
Berdasarkan hasil dan pengolahan data yang didapatkan dari penyebaran
kuesioner maka dapat diketahui bahwa sebagian besar motif mahasiswa dalam
mengakses aplikasi Path dalam penelitian ini tergolong sedang. Kenyataan ini
menunjukkan bahwa pada dasarnya mahasiswa dalam mengakses Path kebutuhan
akan masing – masing motif hanya sebagian saja yang terpenuhi.
Kata kunci : Motif, Mahasiswa, Aplikasi Path
ABSTRACT
Ni Made Dwiyanti Anggr aeni, 0943010106, Motif Students In Access
Application Path (Quantitative Descr iptive Study of Student Motives
Sur abaya In Access Application Path)
One of the new media that is now required by many people in the world is
the Internet, where the Internet is a network of thousands of computer networks
that reach millions of people around the world. Of the many social networking
services on the Internet, from facebook to twitter, now that began much favored by
the students is the application path.
The theory used in this study is the Uses and Gratification theory which
states that the selection and use of media is determined by the audience. The
research method in this study uses quantitative research methods with a descriptive
approach using questionnaire tool. This study is a population of students who have
an account Surabaya Path. The sampling technique used was accidental sampling.
Based on the results and processing of data obtained from questionnaires it
can be seen that most of the students in accessing applications motif Path in this
study were moderate. This fact shows that the students are basically in need of each
access path - each motif is only partially fulfilled.
Keywords: Motif, Students, Application Path

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB I
PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang Masalah
Setiap manusia membutuhkan bantuan dalam menjalankan aktifitasnya
karena manusia merupakan makhluk sosial. Segala aktifitasnya yang
dilakukan bertujuan untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Dalam
pemenuhan kebutuhannya, manusia memerlukan adanya suatu interaksi
dengan lingkungan sekitarnya. Sejak bangun tidur hingga tidur kembali,
manusia senantiasa terlibat dalam interaksi dengan orang lain yaitu dengan
cara berkomunikasi guna memperoleh informasi.
Dalam menjalani kehidupannya sehari – hari manusia tentunya tidak
bisa lepas dari kegiatannya untuk bersosialisasi dengan orang lain dan untuk
bersosialisasi itulah manusia memerlukan komunikasi sehingga akhirnya
timbul interaksi dalam kehidupan manusia. Hal ini sesuai dengan
pernyataan Soekanto bahwa suatu interaksi tidak mungkin terjadi apabila
tidak memenuhi dua syarat : yaitu adanya kontak sosial dan komunikasi
(Soekanto, 1990 :71), maka ketika seseorang melakukan suatu proses
komunikasi dengan orang lain dibutuhkan suatu kesamaan makna sehingga
diharapkan agar proses komunikasi yang sedang terjadi dapat berlangsung
efektif dan akan terjadi suatu kepuasan diantara keduanya dan dikemudian
hari tidak akan ragu – ragu lagi dalam mengulangi proses komunikasi.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Tentunya dalam berkomunikasi dan bersosialisasi tersebut manusia
harus meluangkan waktu yang tentunya tidak sedikit, namun dewasa ini
manusia memiliki berbagai kesibukan dan urusan yang tentunya menyita
banyak waktu mereka untuk bersosialisasi dengan orang lain. Untuk itulah
diperlukan media komunikasi baru yang bisa dilakukan tanpa tatap muka
secara langsung dan tentunya media komunikasi ini tidak menyita banyak
waktu dan tempat bagi mereka. Salah satu media yang baru kini mulai
dibutuhkan oleh banyak orang didunia adalah internet yang mana internet
merupakan jaringan longgar dari ribuan jaringan computer yang
menjangkau jutaan orang diseluruh dunia. (LaQuey, 1997 : 1).
Misi awal internet adalah menyediakan sarana bagi para peneliti untuk
mengakses data dari sejumlah sumber daya perangkat keras computer yang
mahal. Namun sekarang internet telah berkembang menjadi ajang
komunikasi yang sangat cepat dan efektif sehingga telah menyimpang jauh
dari misi awalnya. Dewasa ini, internet telah bertumbuh menjadi sedemikian
besar dan berdayanya sebagai alat informasi dan komunikasi yang tidak
dapat diabaikan. Saat ini, pengguna internet banyak didominasi oleh pelajar
karena dengan keberadaan ribuan warnet diseluruh Indonesia dengan biaya
terjangkau membuat akses internet tidak lagi menjadi kegiatan yang mahal.
Bahkan dimasa yang akan datang setiap rumah biasa mengakses internet,
seperti saat ini orang memiliki TV dan Radio (Supriyanto, 2005 :343). Hal
ini sesuai dengan survey PONSEL, Bahwa mayoritas akses ke internet di
Indonesia

dari

warnet

sebesar

62%,

kantor

30%,

rumah

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

23%,

sekolah/kampus dan tempat kursus 18%, rumah teman 7% serta rumah
saudara 2%. (Febrian : 2001 :31).
Beberapa hal yang membedakan internet dari teknologi komunikasi
yang lain adalah tingkat interaksi dan kecepatan yang dapat dinikmati
pengguna untuk menyiarkan pesannya (LaQuey, 1997 : 7). Dalam hal ini
internet unggul dalam menghimpun berbagai orang, karena jarak bukanlah
masalah, berbagai orang dari Negara dan latar belakang yang berbeda dapat
saling bergabung berdasarkan kesamaan minat dan aproyeknya. Internet
pula yang menyebabkan terbentuknya begitu banyak perkumpulan antara
berbagai orang dan kelompok, jenis interaksi pada skala besar ini
merupakan hal yang tidak mungkin terwujud tanpa adanya internet.
Perkumpulan kelompok itulah yang akhirnya bisa terbentuk menjadi “dunia
maya”.
Dunia maya menurut Benedikt dalam Severi dan Tankard : “Dunia maya
adalah realitas yang terhubung secara global, didukung computer, berakses
computer, multidimensi, artificial atau virtual. Dalam realita ini, dimana
setiap computer adalah sebuah jendela, terlihat atau terdengar objek – objek
yang bukan bersifat fisik dan bukan representasi objek – objek fisik, namun
lebih merupakan gaya, karakter dan aksi pembuatan data, pembuatan
informasi murni”. (Severin dan Tankard, 2005 : 445 .
Tidak dapat dipungkiri dunia maya berkembang dalam kehidupan dunia
nyata, hal ini dibuktikan dengan survey menurut Houghton dan Tjiptono,
perkembangan internet terus berlangsung hingga kini. Diseluruh dunia

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

jumlah pemakai internet tercatat sekitar 3 juta orang pada tahun 1994.
Ditahun 1996 tercatat lonjakan drastis jumlah pemakai internet hingga
sebanyak 60 juta orang. Pada tahun 1998 angka ini meningkat tajam hingga
mencapai 100 juta orang dan bahkan menurut survey terbaru dari
theultralinx.com terjadi penggunaan internet sebanyak 2,1 milyar pengguna
dalam 1 menit.
Begitu besarnya pengguna internet di dunia sehingga semakin banyak
pula bermunculan situs – situs baru yang dapat diakses oleh para pengguna
internet dan mereka berlomba – lomba untuk mendapatkan pengguna yang
sebanyak – banyaknya untuk mengakses internet.
Sebagai contohnya, di era komunikasi global seperti sekarang ini banyak
sekali bermunculan media social networking yang cukup menarik perhatian.
Social networking adalah sebuah bentuk layanan internet yang ditujukan
sebagai komunitas online bagi orang yang memiliki kesamaan aktivitas,
ketertarikan pada bidang tertuntu, atau kesamaan latar belakang tertentu.
Layanan social network biasanya berbasis web, yang menyediakan
kumpulan cara yang beragam bagi pengguna untuk dapat berinteraksi
seperti chat, messaging, email, video, chat suara, share file, blog, diskusi
group, dan lain – lain. Umumnya jejaring sosial memberikan layanan untuk
membuat biodata dirinya. Pengguna dapat meng-upload foto dirinya dan
dapat menjadi teman dengan pengguna lainya. Contoh media sosial
networking antara lain : Frindster, Facebook, Twitter, My Space, Path, dan
masih banyak contoh lainnya.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Dari sekian banyak media social networking di internet, salah satu yang
saat ini cukup menarik banyak perhatian di internet adalah path. Path tidak
kalah popular dengan pendahulunya seperti Facebook yang telah mencapai
lebih dari 200 juta pengguna di seluruh dunia. Bahkan banyak pengguna
Facebook yang beralih mengunakan Path karena beranggapan bahwa Path
jauh lebih private daripada facebook.
Tak dapat dipungkiri bahwa Facebook telah disesaki oleh orang tak
dikenal serta penuh dengan informasi yang kurang relevan. Situs jejaring
sosial Path, yang hanya bisa berjejaring dengan maksimal 150 keluarga dan
teman terdekat, berhasil menyerang kelemahan Facebook.
Facebook memang makin gencar menambahkan aplikasi, merombak
tampilan, memperluas fitur chatting, dan segalanya yang mendorong
pengguna agar terhubung dengan pengguna lain. Namun, Path hadir dengan
kesederhanaan
Path eksklusif hanya bisa digunakan dengan smartphone bersistem
operasi iOS dan Android. Fitur yang diberikan sederhana, tidak sekaya
Facebook. Namun, Path mengembalikan arti jejaring sosial yang
sesungguhnya. Teman di Path adalah “teman yang sebenarnya”. Informasi
yang dibagikan pun tidak terkesan “menyampah”.
Anda memang punya hak untuk membagikan apa pun yang dirasa dan
dilihat. Namun, memberi tahu anda sedang berada di mana, atau kapan anda
ingin tidur, tampaknya bukan menjadi hal yang berguna untuk orang lain.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Setelah menggunakan Path, mungkin anda akan berpikir dua kali untuk
membagikan informasi. Pasalnya, Anda berada di lingkungan orang terdekat
di mana semua orang akan membaca apa yang dibagikan. Ya, Path benarbenar digunakan untuk berbagi informasi dan momen berharga dengan
orang yang disayang.
Path adalah sebuah aplikasi layanan jejaring sosial pribadi yang
dirancang untuk membawa penggunanya lebih dekat dengan keluarga dan
teman-teman. Saat ini, path telah menambahkan berbagai macam feature
yang menyenangkan, seperti dapat mengirimkan pesan pribadi dan stiker
sehingga penggunanya dapat chatting langsung dengan orang yang dicintai.
Dengan design yang sederhana, indah, dan kualitas tinggi, Path mampu
menjadi aplikasi jejaring sosial yang dicintai oleh puluhan juta orang di
seluruh dunia.
Path didirikan oleh Dave Morin, mantan eksekutif Facebook. Itu
sebabnya, banyak fitur yang mirip situs jejaring besutan Mark Zuckerberg
tersebut. Misalnya fitur chatting dan fitur berbagi status dengan pengguna
lain yang dapat langsung memberi komentar. Meski begitu, tak semua fitur
Path menyontek Facebook. Sementara di Facebook ekspresi yang bisa
ditampilkan hanya “Like”, pada Path terdapat variasi emoticon yang lebih
banyak : senyum, tertawa, terkejut, cemberut, dan ikon jantung sebagai
symbol cinta. Jejaring sosial yang diluncurkan dua tahun lalu ini hanya
memperbolehkan pengguna memiliki 150 teman saja. Pembatasan itu tentu
ada alasannya. Morin menyebutkan bahwa angka itu muncul lantaran

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

berdasarkan pengamatannya, jumlah teman yang biasa diajak seseorang
untuk menghadiri acara ulang tahun sebanyak 100 – 250 orang. “Kami ingin
membangun jaringan dengan kualitas tinggi yang membuat orang – orang
saling berbagi dengan nyaman kapan saja”, kata Morin.
Dengan pembatasan ini Path berupaya mengarahkan kegiatan berbagi
berjalan dengan lebih intim, yaitu orang yang benar – benar saling
mengenal. Selain itu pengaturan bawaan aplikasi Path ini diatur sebagai
private sehingga selain teman yang telah diterima tidak ada yang bisa
melihat posting pengguna.
Salah satu hal yang menarik, Path memiliki fitur untuk mengedit foto
yang akan di posting dengan berbagai pilihan filter, seperti Insagram.
Pilihan filterpun beragam, mulai ansel dengan warna hitam – putih, instan
yang menampilkan efek sephia, dan berbagai fitur lain yang membuat
tampilan foto seperti diambil dari kamera Lomo. Fitur – fitur menarik inilah
yang menyebabkan pengguna Path bertambah teerus kian harinya.
Path tidak ditujukan sebagai jejaring sosial semata, tetapi juga sebagai
jurnal penggunanya. Hal ini karena dalam aplikasi ini pengguna dapat
menampilkan kegiatan yang spesifik, seperti pergi dan bangun tidur.
Dengan Path, pengguna juga bisa secara khusus berbagi judul buku yang
sedang dibaca atau music yang sedang didengarkannya, dengan dilengkapi
foto thumbnail buka atau album tersebut. Selain itu seperti Foursquare,
pengguna juga dapat berbagi lokasi tempat ia berada.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Pada Path pengguna juga bisa menghubungkannya dengan beberapa
Sosial Networking lainnya seperti Facebook dan Twitter. Dimana jika
pengguna memperbarui statusnya pada Path-nya maka akan secara otomatis
status Facebook dan Twitternya akan berubah sesuai dengan status pada
Path-nya. Dengan ini merupakan sebuah kemudahan bagi pengguna yang
memiliki akun di Twitter dan Facebook karena tidak perlu repot membuka
kedua Sosial Networking tersebut. (Cyber, 2009 : 81).
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, peneliti tertarik
untuk melakukan penelitian terhadap fenomena komunikasi yang terjadi di
internet melalui aplikasi Path ini. Fenomena tersebut menyangkut proses
komunikasi dengan cara meng-invite ID lain yang sama –sama mempunyai
account yang sama pada aplikasi tersebut. Path sebagai media komunikasi
yang akhir – akhir ini banyak digunakan oleh pengguna karena melalui Path
mereka lebih cepat up date untuk mencari informasi dari teman – teman
mereka. Namun permasalahan yang sering terjadi dalam Path ini adalah
para pengguna yang ingin menggunakan Path sebagai sarana untuk
berkomunikasi dalam jejaring sosialnya, terkadang disalahgunakan dari
fungsi aslinya sebagai mikroblogging, menjadi ajang chatting.
Peneliti memilih Path sebagai ajang penelitian karena Path adalah
media komunikasi melalui internet yang akhir – akhir ini mulai banyak
digunakan orang sebagai tempat mencari teman, baik itu teman baru
ataupun teman lama yang bisa terhubung kembali, Path bisa dijadikan alat
untuk mengumumkan kabar terbaru dari pengguna. Path juga memudahkan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

kolaborasi internal dan komunikasi dalam sebuah kelompok. Karena itulah
Path kini menjadi gaya hidup baru bagi mereka, dan dapat dipastikan
hamper setiap orang akan mempunyai account di Path.
Dengan adanya fasilitas yang tersedia dalam Path, setiap pengguna bisa
menjaga pertemanan, mencari berbagai informasi, dan berbagi informasi.
Berdasarkan pendapat beberapa pengguna Path, terdapat beberapa alasan
mengapa mereka menggunakan Path, antara lain :
1. Berkomunikasi
Dengan Path, para penggunanya bisa saling berkomunikasi, dan
saling bertukar informasi juga foto.
2. Mencari Informasi
Dengan Path, para pengguna bisa mencari berbagai informasi yang
diinginkan.
3. Private
Path membatasi jumlah teman hanya 150 saja sehingga pada Path
pengguna akan selektif dalam pemilihan teman dan hanya akan
share dan menerima update dari orang – orang yang dikenalnya saja,
4. Fitur Menarik
Path menyediakan filter yang menarik yang bisa digunakan sebelum
pengguna meng-upload foto mereka. Selain itu juga ada fitur
“moment” yang akan menjelaskan dimana pengguna berada, film
apa yang sedang ditonton atau buku dan music yang sedang
dinikmati pengguna.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

5. Tempat Kritik Dan Saran
Melalui Path, pengguna dapat menerima masukan, saran atau kritik
dari pengguna lain.
6. Mencari Solusi
Mencari pertimbangan pendapat untuk memperoleh solusi yang
terbaik mengenai permasalahan yang ada.
7. Aktualisasi Diri
Dengan berbagi pendapat degan teman – teman sesama pengguna,
mereka bisa mengetahui tentang bakat, potensi dan kemampuan
yang dimiliki dan juga bagaimana cara mengembangkan atau
memanfaatkannya.
8. Mengisi Waktu Luang
Bergabung dengan Path setelah melakukan aktivitas sehari – hari,
pengguna dapat terhibur dengan fasilitas yang tersedia.
9. Media Promosi
Bila mempunyai dagangan atau barang yang memiliki nilai jual dan
ingin menjualnya, mungkin pengguna bisa menjualnya melalui Path.

Berdasarkan beberapa alasan tersebut diatas maka penelitian ini
berusaha untuk mengetahui bagaimana motif pengguna dalam menggunakan
Path sebagai media komunikasi, difokuskan pada motif penggunaan media
yang didasarkan pada pendapat McQuail (2002:72), yakni : 1) Informasi, 2)
Identitas, 3) Integrasi dan Interaksi Sosial , serta 4) Hiburan. Motif tersebut

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

didasarkan ketertarikan peneliti terhadap Path, maka sebagai penjabaran
dari empat hal yang menarik peneliti untuk melakukan penelitian terhadap
Path yang mengacu kepada keempat kategori motif, yaitu :
1. Motif Informasi (Surveillance) yang lebih cenderung mengarah
kepada keinginan pengguna ( Mahasiswa Surabaya) untuk
mencari informasi tentang Path, seperti mencari informasi
mengenai segala hal yang berkaitan dengan perkembangan di
Indonesia maupun Internasional melalui Path.
2. Motif Identitas Pribadi (Personal Identity) yaitu pengguna Path
diharapkan bisa mengekplorasi semua potensi, kemampuan,
bakat, citra diri, kepercayaan diri, dan nilai – nilai positif yang
dimiliki pengguna untuk dijadikan acuan dalam berprilaku dan
bersikap di lingkungan masyarakat dengan baik. Karena
umumnya pengguna Path mencari nilai – nilai pribadi mereka
sesama pengguna.
3. Motif Integrasi dan Interaksi Sosial (Personal Relationship)
dengan adanya pengguna Path (Mahasiswa Surabaya) tersebut
bisa dijadikan acuan untuk membina hubungan baik dengan
sesama pengguna, misalnya mempererah tali silaturahmi antar
sesama pengguna.
4. Motif Hiburan (Diversi) karena pengguna Path disini yakni
Mahasiswa Surabaya berusaha untuk mengemas lebih santai
sehingga pemenuhan kebutuhan akan motif hiburan (Diversi) itu

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

bisa terpenuhi dan dapat pula untuk mengisi waktu istirahat
sehingga ketika akan melakukan aktivitas menjadi lebih
semangat dengan ide – ide baru.
Berdasarkan hal tersebut, saat ini banyak orang menggunakan media
internet terutama Path

sebagai sarana untuk memperluas jaringan

komunikasi serta menginformasikan tentang kegiatan mereka. Dari
fenomena tersebut makan peneliti tertarik untuk mengetahui bagaimana
motif pengguna Path sebagai media komunikasi. Ketertarikan itu didasari
pada asumsi bahwa setiap individu mempunyai kebutuhan dalam hidupnya
baik itu kebutuhan sehari – hari maupun kebutuhan akan informasi untuk
mengetahui fenomena atau masalah yang ada disekitarnya, diamana
kebutuhan suatu individu dengan individu yang lain tidak ada yang sama.
Berkaitan dengan pemilihan dan penggunaan media maka penelitian
ini menggunakan teori Uses and Gratifications, dimana sebenarnya
khalayak adalah pihak yang aktif dan menggunakan media tertentu untuk
memenuhi kebutuhannya. (Rakhmat, 2001 : 65). Dalam hal ini khalayak
dalam mengakses aplikasi Path didasarkan atas kebutuhan – kebutuhan
yang ingin dipenuhinya yang nantinya akan menimbulkan motif – motif
untuk mengakses aplikasi Path, sehingga dengan menggunakan teori ini
dapat menjelaskan bagaimana motif mahasiswa Surabaya dalam mengakses
aplikasi Path.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Responden pada penelitian ini adalah mahasiswa karena mahasiswa
cenderung mengikuti trend yang berkembang di masyarakat serta
mempunyai tingkat keingintahuan yang tinggi ( selalu ingin tahu) terhadap
sesuatu yang baru.
Lokasi penelitian ini dilakukan di Surabaya sehingga untuk objek
penelitian ini adalah Mahasiswa Surabaya. Pemilihan ibu Kota Jawa Timur
ini karena Surabaya merupakan kota yang mempunyai jumlah mahasiswa
terbanyak di Jawa Timur.

1.2.Perumusan Masalah
Berdasarkan

latar

belakang

masalah

dirumuskan permasalahannya sebagai berikut

tersebut,

maka

dapat

: ‘Bagaimana Motif

Mahasiswa Surabaya Mengakses Aplikasi Path di Internet”

1.3.Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana motif
mahasiswa Surabaya dalam mengakses aplikasi Path di internet.

1.4.Manfaat Penelitian
1.4.1. Manfaat Teoritis
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan bagi
perkembangan Ilmu Komunikasi khususnya yang berkaitan dengan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

motif khalayak dalam berkomunikasi melalui internet sebagai referensi
yang berguna untuk penelitian selanjutnya.

1.4.2. Manfaat Praktis
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan bagi
pengguna yang berkaitan dengan motif dan penggunaanya dalam
menggakses Path.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB II
KAJ IAN PUSTAKA
2.1 Landasan Teori
2.1.1. Penelitian Terdahulu
Dalam penelitian ini penulis menggunakan dua penelitian terdahulu
untuk digunakan sebagai referensi pendukung pembuatan penelitian ini.
Keduanya penulis mendapatkan dari dua jurnal buku yang mempunyai
materi yang tidak jauh berbeda dengan yang saat ini penulis gunakan, yaitu
mengenai motif.
Dalam penelitian terdahulu yang pertama dengan judul Motif
Pendengar Aktif Program Talkshow di Radio Antariksa. Penelitian tersebut
membicarakan tentang Talk Show yang disiarkan oleh Radio Antariksa
setiap Selasa hingga Kamis dan hari Sabtu. Talk show ini berisi dialog
interaktif, dialog kesehatan ibu dan anak, dialog kesehatan jiwa, dialog
medis umum dan tips – tips kesehatan. Setiap harinya tak kurang dari 20
hingga 50 pendengar berpartisipasi dalam program acara talk show ini. Baik
melalui telefon, SMS, email, maupun BBM. Tujuan penelitian ini adalah
untuk mengetahui bagaimana motif pendengar aktif pada program Talk
Show di Radio Antariksa.
Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori Uses and
Gratifications. Teori ini berasumsi bahwa media massa tidak memiliki

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

kekuatan untuk mempengaruhi khalayak. Khalayak menggunakan media
massa sesuai kebutuhan dan tujuan masing – masing. Metode yang
digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan metode survey, sedangkan
jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif, dengan maksud
memperoleh gambaran yang detail mengenai suatu fenomena.
Penelitian yang kedua berjudul Motif Masyarakat Surabaya Dalam
Menggunakan Iphone. Penelitian tersebut untuk mengetahui tentang
bagaimana motif para pengguna ponsel pintar iphone yang berada di
Surabaya, karena Iphone memiliki pangsa pasar yang jelas sehingga
menjadikan Iphone tetap stabil dalam penggunaannya. Di Indonesia sendiri,
presentase pengguna Iphone meningkat paling besar (Nielsen, Pertumbuhan
Pengguna Ponsel di Indonesia Paling Tinggi, 2011). Fenomena ini
mengakibatkan

beberapa

pengguna

Iphone

yang

membeli

dan

menggunakannya hanya untuk sekedar life style saja, karena brand yang
telah dibuat Iphone menjadikan para penggunanya memiliki prestige
tersendiri dalam memiliki smartphone bermerek tersebut.
Penelitian ini menggunakan metode survey dengan pendekatan
diskriptif kuantitatif, yang bertujuan mendeskripsikan atau menjelask
an suatu fenomena yang hasilnya dapat digeneralisasikan. Dengan demikian
penelitian survey adalah penelitian yang mengambil dari satu populasi dan
menggunakan kuesioner.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Berdasarkan kedua penelitian diatas, penulis menyimpulkan adanya
persamaan dan perbedaan pada penelitian tersebut. Pada penelitian tersebut
memiliki persamaan dalam metode penelitiannya yaitu metode deskriptif
kuantitatif, perbedaannya hanya pada objek penelitiannya saja.
2.1.2. Social Media dan Pola Komunikasi Massa
Social media merupakan tempat atau sarana untuk menghubungkan
manusia untuk berinteraksi dalam media sosial. Kemunculan internet telah
membawa dampak yang signifikan terhadap cara orang mengonsumsi
media. Tidak sedikit orang yang menggunakan internet, di Indonesia yang
memiliki penduduk 245 juta jiwa, pengguna internet sebanyak 63 juta orang
(pada tahun 2012). Angka ini menempatkan Indonesia berada pada urutan
ketida pengguna internet terbesar dunia. ( Asosiasi Penyelenggara Jasa
Internet Indonesia )
Pemanfaatan social media dalam proses berkomunikasi semakin
populer. Hal ini telah menunjukkan bahwa sosial media merupakan media
pilihan yang digemari oleh publik saat ini. Bahkan, sudah banyak ponsel
yang menyediakan fitur-fitur yang terhubung dengan internet, sehingga
siapapun dapat mengakses sosial medianya dengan cepat dan mudah di
manapun berada. Selayaknya media massa, sosial media juga dapat
menyebarkan informasi kepada publik secara luas tanpa diketahui dengan
berbagai informasi. Dampaknya, informasi-informasi tersebut hanya
mengalir begitu saja tanpa arti.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Berkembang pesatnya social media disebabkan konvergensi tiga
hal, teknologi komunikasi, trend lifestyle, dan fantasi atau visi retoris. Dari
situ kita bisa memahami, bahwa teknologi komunikasi itu hanyalah
perangkat teknis yang ‘mati’ walaupun mempengaruhi pemanfaatannya
karena kodifikasi program atau sekumpulan perintah yang membangunnya
sebagai aplikasi yang friendly user. Lalu pada aspek lifestyle tentu saja
merupakan pengaruh yang kuat dari luar (lingkungan), dimana kebutuhan
untuk bereksistensi atau berafiliasi menjadi semacam ‘mode’ yang menuntut
seseorang agar tidak ketinggalan jaman. Yang terakhir adalah pengaruh
yang paling penting, tentu saja fatasi dan visi retoris.
Keterbukaan keran informasi, sebagaimana disebutkan di atas,
membuat pola penyebaran informasi berubah, dimana produsen informasi
yang tidak terlembagakan bebas menyebarkan berbagai informasi tanpa
melalui pintu gerbang media (gateway). Akhirnya ada banyak informasi
yang diterima oleh orang-orang, walaupun informasi itu berupa konten
sampah yang tidak penting sama sekali. Konten sampah ini kemungkinan
memiliki

hubungan

dengan

dorongan

(visi)

retoris

sebagaimana

disampaikan di atas, yang mencirikan bahwa seseorang cenderung
membebaskan dirinya untuk memberikan komentar, atau menyebarkan
informasi tanpa pernah memikirkan apakah informasi tersebut penting untuk
diketahui oleh khalayak atau tidak.
Selanjutnya, perlu disadari kembali bahwa media massa dan social
media memegang kendali yang cukup tinggi untuk mempengaruhi publik

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

karena kekuatannya yang sangat besar untuk mempengaruhi publik yang
tidak bisa dilakukan oleh organisasi manapun.
Perkawinan antara keduanya menjadikan tekanan informasi media
semakin “dalam” dalam mempengaruhi publik. Tak heran bagaimana media
sosial digunakan dalam kampanye Barrack Obama yang memiliki peran
signifikan dalam usaha memenangkannya. Demikian pula yang terjadi pada
kampanye pasangan Jokowi-Ahok yang memanfaatkan kekuatan media
sosial seperti twitter untuk mempengaruhi opini publik.
Opini publik yang lahir dari konvergensi media massa dan social
media ini membentuk suatu gugusan opini yang khas. Seorang bebas
memilih informasi mana yang ingin dia konsumsi, walaupun secara tidak
sadar ia mengkonsumsi pesan-pesan tak bermutu yang tampil di
hadapannya. Hal ini dapat menjadi cerminan masyarakat karena dorongan
untuk memilih dan menyampaikan idenya dipengaruhi oleh motivasi dan
cara berfikir seseorang.
2.2. Sejarah Internet Sebagai Media Transisional
Internet adalah computer – based global information system
merupakan jaringan yang terhubung antar computer dipenjuru dunia.
Melalui internet, manusia dapat berhubungan dengan siapa saja untuk
berbagi informasi selama terkoneksi dalam jaringan. Internet adalah sebuah
koridor bagi berbagai jenis sumber daya yang ada padanya. Setiap sumber
daya tersebut diakses melalui piranti yang berbeda – beda. Berbagai jenis

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

sumber daya ada di internet adalah E-mail, Mailing List, Newsgroup,
World Wide Web, Telnet, FTP, Gopher, Chat, Game dsb. ( Irwan Dwi
Arianto dalam e-book)
Istilah Internet berasal bahasa Latin Inter, yang berarti “antara”
sedangkan Net berasal dari network yang berarti jaringan, secara kata per
kata Internet berarti jaringan antara atau penghubung. Memang itulah
fungsinya, Internet menghubungkan berbagai jaringan yang tidak saling
bergantung pada satu sama lain sedemikian rupa, sehingga mereka dapat
berkomunikasi. Sistem apa yang digunakan pada masing – masing jaringan
tidak masalah, apakah sistem DOS atau UNIX.
Dengan demikian, definisi Internet ialah “jaringannya jaringan”,
dengan menciptakan kemungkinan komunikasi antar jaringan di seluruh
dunia tanpa bergantung kepada jenis komputernya. ( Irwan Dwi Arianto
dalam e-book)
Keberadaan internet seperti sekarang ini, sebagai media baru
tentunya tidak terlepas dari awal diciptakannya. Pada waktu itu internet
berawal dari sebuah jaringan yang disebut ARPANET merupakan proyek
dari departemen pertahanan Amerika Serikat yang mula- mula hanya
menghubungkan peneliti di berbagai pusat computer yang terpencil
sehingga memungkinkan mereka saling berbagi informasi perangkat keras
dan lunaknya. Di awal tahun 1980 ARPANET pecah menjadi dua jaringan,
yakni ARPANET dan Milnet. Milnet yaitu jaringan militer rahasia. Ketika

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

itu akses ke ARPANET sangat terbatas hanya oleh kalangan militer,
rekanan departemen pertahanan dan perguruan tinggi yang melakukan
penelitian pesanan departemen pertahanan. Tetapi seiring berjalannya
waktu ARPANET pun telah menghubungkan lebih dari 100 mainframe dan
saat ini terdapat 4 juta host jaringan terhubung pada jaringan ini.
Perkembangan jaringan computer yang sangat pesat membuat
jaringan computer ini tidak dapat lagi disebut ARPANET karena semakin
banyak computer dan jaringan – jaringan regional yang terhubung. Konsep
ini

yang

kemudian

berkembang

dan

dikenal

sebagai

konsep

internetworking. Oleh karena itu, istilah internet menjadi semakin popular,
dan orang menyebut jaringan tersebut dengan istilah Internet.
Mengkatagorikan internet ke dalam salah satu bentuk media massa
yang ada sekarang ini memang tidaklah mudah karena internet
menawarkan potensi terdesentralisasi dan lebih demokratis dibandingkan
yang ditawarkan oleh media massa sebelumnya (Supriyanto, 2005 : 445).
Karena itulah banyak pakar menyebut internet sebagai media transisional,
menurut McManus dalam Severin dan Trankard (2005 : 4 ) :
1. Teknologi yang dahulu berbeda dan terpisah seperti percetakan dan
penyiaran sekarang bergabung dalam internet.
2. Internet merupakan pergeseran dari kalangan media menuju media
yang melimpah.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3. Internet

merupakan

pergeseran

mengarah

kepuasan

masa

audienskolektif menuju kepuasan group atau individu.
4. Internet merupakan pergeseran dari media satu arah ke media
interaktif.
Penggabungan teknologi dalam internet dapat dilihat dengan adanya
informasi yang diakses pada internet berupa data teks, gambar, animasi,
video, suara, atau kombinasi diantaranya bahkan komunikasi bisa
dilakukan secara langsung dengan suara dan video sekaligus, hal tersebut
yang dinamakan multimedia. Internet mengubah seluruh bentuk informasi
maupun data dari format analog ke format digital sehingga dikirim dalam
satuan bit (binary digit). Informasi yang dikirim merupakan format digital
sehingga mengarah pada penciptaan produk – produk yang aplikatif yang
mampu melakukan fungsi audio visual sekaligus komputasi.
Ciri lain dari internet adalah interaktifitas, yaitu kemampuan
pengguna untuk berkomunikasi secara langsung dengan computer dan
memiliki dampak pada pesan apapun yang sedang dibuat, program –
program yang dapat digunakan dalam berinteraksi dengan orang lain,
diantaranya ruang chatting atau dengan sharing mengirim email. Hal
inilah yang menyebabkan khalayak semakin banyak beralih menggunakan
internet sebagai media informasi dan komunikasi mereka. Interaktifitas
yang lebih besar dalam internet akan terjadi dengan cara pemberian
informasi daripada persuasi, lebih banyak control oleh pengguna, lebih
banyak aktifitas oleh pengguna, bukan komunikasi satu arah melainkan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

dua arah. Komunikasi terjadi ditempat yang tidak sebenarnya. (Severin
dan Tankard, 2005 : 448-449)

2.2.1. Aplikasi Path
Path merupakan salah satu dari sekian banyak aplikasi jejaring sosial
yang akhir – akhir ini berhasil menarik perhatian para pengguna internet,
yang disebut jaringan sosial atau biasa disebut social networking adalah
fasilitas

teknologi

yang

dibuat

untuk

bersosialisasi

diinternet

(http:www.kompas.com/kompas-cetak/0707/27muda/3714043.htm)

jadi

apabila dahulu kita mencari teman dengan filateli makan di jaman internet
ini kita bisa mencari teman melalui internet dan bisa dilakukan tanpa tatap
muka secara langsung. Hal itulah yang menarik minat pengguna internet
karena konsep ini menawarkan sesuatu yang lain dibandingkan yang ada
sebelumnya. Tentunya yang paling digemari dari aplikasi semacam ini
adalah mereka bisa berinteraksi dengan orang lain yaitu dengan membuat
jaringan pertemanan online, dengan cara mencari teman baru lewat
jaringan pertemanan yang dimiliki teman kita yang lain. Jadi akan ada
nada saling keterkaitan antara kita dan teman dari teman kita tersebut.
Path adalah sebuah aplikasi jejaring sosial dalam smartphone yang
memungkinkan penggunanya untuk berbagi gambar dan juga pesan.
Penggunaan dari Path ditargetkan untuk menjadi tempat tersendiri untuk
pengguna berbagi dengan