INOVASI METODE PERMAINAN KOTAK KARTU MISTERIUS (KOKAMI) PADA MATERI GERAK LURUS

(1)

commit to user

INOVASI METODE PERMAINAN KOTAK KARTU MISTERIUS (KOKAMI) PADA MATERI GERAK LURUS

Skripsi

Skripsi Oleh :

Aprilliana Widyasari K 2307002

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA 2011


(2)

commit to user

ii

INOVASI METODE PERMAINAN KOTAK KARTU MISTERIUS (KOKAMI) PADA MATERI GERAK LURUS

Oleh :

Aprilliana Widyasari K 2307002

Skripsi

Ditulis Dan Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Dari Persyaratan Guna Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan Program Pendidikan Fisika Jurusan

Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA 2011


(3)

commit to user

iii

PERSETUJUAN

Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Univesitas Sebelas Maret Surakarta.

Pada hari : Rabu

Tanggal : 6 Juli 2011

Persetujuan Pembimbing

Pembimbing I Pembimbing II

Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd NIP. 195201161980031001

Dewanto Harjunowibowo, S.Si, M.Sc NIP. 19790502 200501 1 002


(4)

commit to user

iv

PENGESAHAN

Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima untuk memenuhi sebagian dari persyaratan guna mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.

Pada hari : Jumat

Tanggal : 22 Juli 2011

Tim Penguji Skripsi :

Nama Terang Tanda Tangan

Ketua

Sekretaris

Anggota I

Anggota II :

:

:

:

Drs. Supurwoko, M. Si

Drs. Jamzuri, M.Pd

Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd

Dewanto Harjunowibowo, S.Si, M.Sc

( )

( )

( )

( )

Disahkan oleh

Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta Dekan,

Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd NIP. 19600727 198702 1 001


(5)

commit to user

v ABSTRAK

Aprilliana Widyasari. K2307002. INOVASI METODE PERMAINAN KOTAK

KARTU MISTERIUS (KOKAMI) PADA MATERI GERAK LURUS. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret Surakarta, Juli 2011.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan metode permainan KOKAMI pada materi Gerak lurus agar memiliki kriteria sebagai metode yang

lebih baik. Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan (research and

development). Prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan ini melalui

empat tahap , yaitu: (1) Tahap awal, (2) Tahap desain, (3) Tahap ujicoba dan revisi, (4) Tahap implementasi. Subyek penelitian adalah siswa kelas VII F SMP Negeri 1 Musuk Boyolali tahun pelajaran 2010/2011 yang dikhususkan pada materi Gerak Lurus sebanyak 35 siswa. Data diperoleh melalui wawancara dengan guru, tes, dan angket. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif. Berdasarkan hasil penelitian, penggunaan metode permainan KOKAMI dengan

TTS problem solving dan media kartu materi memiliki peningkatan hasil prestasi

belajar tertinggi dihasilkan peningkatan prestasi belajar sebesar 39,1% dengan kategori ”sangat baik”.


(6)

commit to user

vi ABSTRACT

Aprilliana Widyasari. K2307002. INNOVATION GAME METHOD

MYSTERIOUS CARD BOXES (KOKAMI) ON RECTILINEAR MOTION. Thesis. Surakarta: Teacher Training and Education Faculty. Sebelas Maret University, July 2011.

The purpose of this research is to develop the physics game learning methods using the Mysterious Card Boxes (KOKAMI) in a rectilinear motion in order to get better quality. This research based on R & D (Research & Development). The procedures are divided into 4 steps: (1) The initial stage, (2) Designing stage, (3) Trial and revision stage, (4) implementation stage. Subjects were students in grade VII F SMP Negeri 1 Musuk Boyolali in the school year 2010/2011 which rectilinear motion as the matter and using 35 students. The data obtained through out interview with the teacher, the tests, and the questionnaires. Data analysis technique which was used a qualitative descriptive analysis. It can be concluded that the method of new KOKAMI collaborated with cross word problem solving and learning material cards has the highest result in achievement. The achievement progress was 39,1 % with “very good” category.


(7)

commit to user

vii MOTTO

Sesali masa lalu karena ada kekecewaan dan kesalahan – kesalahan, tetapi jadikan penyesalan itu sebagai senjata untuk masa depan agar tidak terjadi kesalahan lagi. (penulis)


(8)

commit to user

viii

PERSEMBAHAN

Skripsi ini penulis persembahkan kepada: 1. Papa (Alm) dan mamaku tercinta 2. Kakak dan adik tercinta.


(9)

commit to user

ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulillah kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan untuk memenuhi sebagian dari persyaratan guna mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.

Banyak hambatan yang menimbulkan kesulitan dalam penulisan Skripsi ini. Namun berkat bantuan dari berbagai pihak akhirnya kesulitan tersebut dapat dapat teratasi. Oleh karena itu, atas segala bentuk bantuannya, penulis mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat :

1. Bapak Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd. Selaku Dekan Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan ijin penelitian.

2. Bapak Sukarmin, S. Pd, M. Si, Ph. D. Selaku Ketua Jurusan P.MIPA Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah menyetujui permohonan penyusunan Skripsi ini.

3. Bapak Drs. Supurwoko, M. Si. Selaku Ketua Program Fisika Jurusan P. MIPA

Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

4. Bapak Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd, Selaku Dosen Pembimbing I

Program Fisika Jurusan P. MIPA Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

5. Bapak Dewanto Harjunowibowo, S.Si, M.Sc, Selaku Dosen Pembimbing II

yang telah memberikan bimbingan dalam penyusunan Skripsi ini.

6. Bapak dan Ibu Dosen Program Studi Pendidikan Fisika yang telah memberikan

ilmu sebagai bekal dalam penyusunan skripsi.

7. Bapak Drs. Margono Joko Raharjo selaku Kepala SMP Negeri I Musuk yang telah memberikan izin untuk mengadakan penelitian.

8. Ibu Sri Purwantini, S.Pd, selaku guru mata pelajaran Fisika SMP Negeri I

Musuk telah memberikan pengarahan dan bimbingan selama penulis melakukan penelitian.

9. Siswa-siswi kelas VII F SMP Negeri 1 Musuk. Terima kasih atas bantuan dan


(10)

commit to user

x

10. Mama yang telah memberikan do’a restu dan dorongan sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini.

11. Kakak dan adikku tercinta yang senantiasa menjadi motivator.

12. Sahabat-sahabatku di Fisika 2007 untuk segala dukungan, persahabatan, dan bantuannya.

13. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah memberikan semangat dan bantuan baik moril maupun materiil sehingga dapat terselesaikannya penyusunan skripsi ini.

Semoga segala bantuan, bimbingan, dan dorongan yang telah diberikan kepada penulis, akan mendapatkan imbalan yang berlimpah dari Allah SWT. Amin.

Penulis menyadari sepenuhnya skripsi yang telah dikerjakan ini masih jauh dari kesempurnaan maka penulis menerima kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan penulisan dimasa yang akan datang.

Akhirnya penulis berharap semoga karya ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan.

Surakarta, Juli 2011


(11)

commit to user

xi

di SMP ... 11

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PENGAJUAN ... ii

HALAMAN PERSETUJUAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

HALAMAN ABSTRAK ... v

HALAMAN ABSTRACT ... vi

HALAMAN MOTTO ... vii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I. PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 4

C. Pembatasan Masalah ... 4

D. Perumusan Masalah ... 5

E. Tujuan Penelitian ... 5

F. Spesifikasi produk yang dikembangkan ... 5

G. Manfaat Penelitian ... 7

H. Asumsi dan keterbatasan pengembangan ... 7

BAB II. LANDASAN TEORI ... 9

A. Kajian Teori ... 9

1. Pembelajaran Fisika ... 9

a. Hakikat Fisika ... 9

b. Pengertian IPA Fisika ... 10 c. Fungsi dan Tujuan Pembelajaran Pembelajaran Fisika


(12)

commit to user

xii

... 22

d. C. BA B. ... 35

4. Ins BA B. D. d. Pembelajaran Fisika ... 11

2. Metode Permainan KOKAMI ... 12

a. Pengertian Permainan ... 12

b. Pembelajaran Fisika Melalui Permainan ... 13

c. Metode Pembelajaran Menggunakan Permainan Kotak Kartu Misterius ... 14

3. Prestasi Belajar ... 16

a. Pengertian Belajar ... 16

b. Pengertian Prestasi Belajar ... 19

4. Materi Gerak Lurus ... 20

a. Gerak Bersifat Relatif ... 20

b. Besaran Besaran Dalam Gerak Lurus ... 21

c. Gerak Lurus Beraturan ... Gerak Lurus Berubah Beraturan ... 23

B. Kajian Penelitian yang Relevan ... 25

Kerangka Berpikir ... 26

D. Pertanyaan Penelitian ... 27

B III. METODE PENELITIAN ... 28

A. Model Pengembangan ... 28

Prosedur Pengembangan ... 29

C. Uji Coba Produk ... 32

1. Desain Uji Coba ... 32

2. Subjek Coba ... 34

3. Jenis Data ... trument Pengumpulan Data ... 35

5. Teknik Analisis Data ... 38

B IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 46

A. Data Uji Coba... 46

Analisis Data ... 50

C. Revisi Produk ... 84


(13)

commit to user

xiii C.

DAFTA LA PERIZ

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN ... 92

A. Simpulan tentang Produk ... 92

B. Keterbatasan Penelitian ... 92

Saran Pemanfaatan, Diseminasi, dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut ... 92

R PUSTAKA ... 95

MPIRAN ... 97


(14)

commit to user

xiv

DAFTAR TABEL

Hal

Tabel 1.1 Inovasi Metode Permainan KOKAMI yang Diterapkan ... 3

Tabel 3.1 Aturan Pemberian Skor ... 39

Tabel 3.2 Kriteria Kategori Penilaian Ideal... 39

Tabel 4.1 Aspek Ketuntasan Belajar Siswa pada Saat Pretest ... 51

Tabel 4.2 Aspek Ketuntasan Belajar Siswa pada Tahap I ... 61

Tabel 4.3 Aspek Ketuntasan Belajar Siswa pada Tahap II ... 69


(15)

commit to user

xv

R

ambar 3.1 Tahap-Tahap Pengembangan Secara Sistematis ... 31

ambar 3.2 Proses Pengembangan Metode Pembelajaran KOKAMI.. 34

ambar 3.3 Uji Coba Produk ... 34

Gambar 3.4 Teknik Pengumpulan Data ... 38

Gambar 4.1 Diagram Perkembangan Penilaian Ahli Materi Tentang Kualitas Metode Pembelajaran KOKAMI ... 47

Gambar 4.2 Diagram Perkembangan Penilaian PeerReviewer Tentang Kualitas Metode Pembelajaran KOKAMI ... 48

Gambar 4.3 Diagram Perkembangan Penilaian Guru Tentang Kualitas Metode Pembelajaran KOKAMI ... 49

Gambar 4.4 Diagram Perkembangan Penilaian Siswa Tentang Kualitas Metode Pembelajaran KOKAMI ... 50

Gambar 4.5 Diagram Penilaian Kognitif Pretest ... 51

Gambar 4.6 Stiker Penghargaan Siswa ... 57

Gambar 4.7 Diagram Penilaian Kognitif Tahap I ... 60

Gambar 4.8 Diagram Aspek Ketuntasan Belajar Siswa Dalam Pembelajaran pada Tahap I ... 61

Gambar 4.9 Diagram Persentase Ketercapaian Penilaian Afektif Siswa Tahap I ... 62

Gambar 4.10 Diagram Ketuntasan Afektif Tahap I ... 63

Gambar 4.11 Diagram Penilaian Psikomotorik Tahap I ... 64

Gambar 4.12 Diagram Sebaran Penilaian Psikomotorik Tahap I ... 64

DAFTAR GAMBA Hal Gambar 2.1 Bola Bergerak dari Titik Acuan O ... 21

Gambar 2.2 Grafik Hubungan antara s dan t pada GLB ... 23

Gambar 2.3 Grafik Hubungan antara v dan t pada GLB ... 23

Gambar 2.4 Grafik Hubungan antara s dan t pada GLBB ... 24

Gambar 2.5 Grafik Hubungan antara v dan t pada GLBB ... 24

Gambar 2.6 Grafik Hubungan antara a dan t pada GLBB ... 24

Gambar 2.7 Bagan Kerangka Berpikir ... 27 G

G G


(16)

commit to user

xvi

Gambar 4.13 Diagram Pe ... 68

Ga

78

tif

... 80 ambar 4.24

... 81 ambar 4.25

... 82 ambar 4.27

nilaian Kognitif Tahap II ... mbar 4.14 Diagram Aspek Ketuntasan Belajar Siswa Dalam

Pembelajaran pada Tahap II ... 69 Gambar 4.15 Diagram Persentase Ketercapaian Penilaian Afektif

Siswa Tahap II ... 70 Gambar 4.16 Diagram Ketuntasan Afektif Tahap II ... 71 Gambar 4.17 Diagram Perkembangan Aspek Afektif Tahap I

dan Tahap II ... 71 Gambar 4.18 Diagram Penilaian Psikomotorik Tahap II ... 73 Gambar 4.19 Diagram Sebaran Penilaian Psikomotorik Tahap II ... 73 Gambar 4.20 Diagram Penilaian Kognitif Tahap III ... Gambar 4.21 Diagram Aspek Ketuntasan Belajar Siswa Dalam

Pembelajaran pada Tahap III ... 78 Gambar 4.22 Diagram Persentase Ketercapaian Penilaian Afek

Siswa Tahap III... 79 Gambar 4.23 Diagram Ketuntasan Afektif Tahap III ...

G Diagram Perkembangan Aspek Afektif Tahap I,

Tahap II, dan Tahap III ...

G Diagram Penilaian Psikomotorik Tahap III ... 82 Gambar 4.26 Diagram Sebaran Penilaian Psikomotorik Tahap III

G Diagram Ketuntasan Belajar Siswa Tahap I, Tahap II, dan


(17)

commit to user xvii Hal n 1 isterius

... 101

ampiran 4 ... 116

n 9 ... 148

ampiran 11 ... 173

ampiran 14 8 201 Lampiran 18 ampiran 19 Lembar Kuesioner untuk Guru ... 209

ampiran 20 Lembar Kuesioner untuk Siswa ... 212

ampiran 21 Kisi-Kisi Soal Test Kemampuan Kognitif ... 215

ampiran 22 Soal Test Kemampuan Kognitif ... 217

ampiran 23 Lembar Jawaban Test Kemampuan Kognitif ... 226

ampiran 24 Kunci Jawaban Test Kemampuan Kognitif ... 227

ampiran 25 Kisi-Kisi Angket Aspek Afektif ... 228

ampiran 26 Angket Aspek Afektif ... 229

ampiran 27 Kisi-Kisi Observasi Penilaian Psikomotorik ... 231

DAFTAR LAMPIRAN Lampira Pedoman Wawancara Untuk Guru Sebelum Menggunakan Metode Pembelajaran Menggunakan Kotak Kartu M (KOKAMI) ... 98

Lampiran 2 Kisi-Kisi Soal Ujicoba Test Kemampuan Kognitif ... 99

Lampiran 3 Soal Ujicoba Test Kemampuan Kognitif ... L Lembar Jawaban Ujicoba Test Kemampuan Kognitif ... 111

Lampiran 5 Kunci Jawaban Ujicoba Test Kemampuan Kognitif ... 112

Lampiran 6 Kisi-Kisi Tryout Afektif ... 113

Lampiran 7 Tryout Angket Aspek Afektif ... 114

Lampiran 8 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Tahap I ... Lampira Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Tahap II ... 139

Lampiran 10 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Tahap III ... L Lembar Kerja Siswa Tahap I ... 157

Lampiran 12 Lembar Kerja Siswa Tahap II ... 168

Lampiran 13 Lembar Kerja Siswa Tahap III ... L Kartu Tahap I ... 17

Lampiran 15 Kartu Tahap II ... 187

Lampiran 16 Kartu Tahap III ... 193

Lampiran 17 Lembar Kuesioner untuk Ahli Materi ... Lembar Kuesioner untuk Reviewer ... 206 L L L L L L L L L


(18)

commit to user

xviii

Lampiran 28 Lembar Obse rik ... 232

L 236 ampiran 30 242 rvasi Penilaian Psikomoto ampiran 29 Analisis Derajat Kesukaran, Daya Pembeda, Reliabilitas dan Validitas Tes Tryout Kemampuan Kognitif Siswa ... L Uji Validitas dan Reliabilitas pada Angket Aspek Afektif ... Lampiran 31 Penilaian Kualitas Metode Pembelajaran KOKAMI (Ahli Materi) ... 248

Lampiran 32 Penilaian Kualitas Metode Pembelajaran KOKAMI (Reviewer) ... 249

Lampiran 33 Penilaian Kualitas Metode Pembelajaran KOKAMI (Guru) .. 250

Lampiran 34 Penilaian Kualitas Metode Pembelajaran KOKAMI (Siswa) 251

Lampiran 35 Penilaian Kognitif ... 252

Lampiran 36 Penilaian Afektif Tahap I ... 254

Lampiran 37 Penilaian Afektif Tahap II ... 257

Lampiran 38 Penilaian Afektif Tahap III ... 260

Lampiran 39 Penilaian Psikomotorik Tahap I ... 263

Lampiran 40 Penilaian Psikomotorik Tahap II ... 265

Lampiran 41 Penilaian Psikomotorik Tahap III ... 267

Lampiran 42 Grafik Perkembangan Penilaian Kognitif Siswa ... 269

Lampiran 43 Grafik Perkembangan Penilaian Afektif Siswa ... 270

Lampiran 44 Grafik Perkembangan Penilaian Psikomotorik Siswa ... 271


(19)

commit to user BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Selama ini pola pengajaran yang lazim diterapkan guru adalah dengan metode konvensional. Dalam hal ini peserta didik hanya mendengar dan mencatat hal-hal yang dianggap penting atau bahkan peserta didik hanya menyalin catatan yang ditulis oleh guru di papan tulis. Peserta didik cenderung pasif tanpa diketahui sejauh mana ia memahami materi pelajaran yang diberikan. Hal ini

terungkap dalam hasil studi The Third International Mathematics and Science

Study (TIMSS) tahun 2003 yang menyatakan bahwa kemampuan IPA siswa SMP

Indonesia berada pada peringkat ke-37 dari 46 negara peserta (TIMSS, 2004). Kualitas pendidikan di Indonesia khususnya pendidikan IPA di SMP masih tergolong rendah. Hal ini menunjukkan bahwa penerapan pola pendidikan yang kurang sesuai dengan tuntutan dan kebutuhan siswa. Adanya keterbatasan ini membutuhkan metode yang dapat melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran.

Jean Piaget seorang pioneer filsafat konstruktivisme menyatakan bahwa dalam proses belajar, anak akan membangun sendiri skemanya serta membangun konsep-konsep melalui pengalaman-pengalamannya (Suparno, 1997). Hal tersebut menunjukkan bahwa guru tidak begitu saja memberikan pengetahuan kepada siswa, tetapi siswalah yang harus aktif membangun pengetahuan dalam pikiran mereka sendiri. Sudjana (2002: 1) mengemukakan bahwa guru menempati kedudukan sentral, sebab peranannya sangat menentukan untuk menggunakan metode pembelajaran yang tepat dalam proses belajar pembelajaran di kelas. Sehingga kualitas guru sangat menentukan akan hasil pembelajaran yang diharapkan.

Pembelajaran yang diharapkan adalah pembelajaran yang inovatif, kritis, relevan dengan kebutuhan dan peran aktif siswa dalam pembelajaran. Pendekatan pembelajaran yang inovatif itu berpusat pada siswa (student centered) dan terkait dengan permasalahan kehidupan sehari-hari. Berkaitan dengan hal tersebut, pada


(20)

commit to user

saat belajar IPA siswa harus secara aktif terlibat diskusi dengan sesama teman atau dengan guru, atau secara popular sering dikenal dengan “hand-on and

mind-on activity” yang dapat diartikan bahwa belajar dilakukan melalui aktivitas

pengetahuan (knowledge) dan kerja praktik. Upaya yang dapat dilakukan adalah dengan menggunakan model pembelajaran yang melibatkan siswa secara aktif dalam pembelajaran. Salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan adalah metode pembelajaran menggunakan permainan kotak kartu misterius (KOKAMI).

Metode permainan KOKAMI (kotak kartu misterius) adalah metode pembelajaran yang diperkenalkan oleh Abdul Kadir, dengan model ini beliau meraih juara II Lomba Kreativitas Guru tingkat SLTP 2003 yang diselenggarakan oleh Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI). Permainan ini menjadi salah satu alternatif, selain untuk menanamkan pengetahuan kepada siswa dengan menarik dan berbekas, juga berfungsi untuk merangsang minat dan perhatian siswa.

(http://cephy-net.blogspot.com/2008/12/pelajaran-dengan-permainan-kokami.html. Halaman:1) Metode pembelajaran menggunakan permainan KOKAMI adalah gabungan antara media dan permainan yang mampu secara signifikan memberikan motivasi dan menarik minat siswa untuk ikut aktif terlibat dalam proses pembelajaran. Permainan dan media pembelajaran ini mampu melibatkan seluruh siswa. Berangkat dari asumsi dasar bahwa pada hakekatnya siswa usia sekolah menengah pertama masih senang bermain maka mereka dapat diajak untuk belajar sambil bermain. Permainan ini mampu merangsang daya pikir yang inovatif, kreatif, dan kritis siswa sehingga mereka mampu memahami pesan yang diberikan. Dengan diterapkannya media permainan tersebut, maka anak akan mempunyai motivasi atau dorongan dari dalam diri, sehingga dirinya mampu meningkatkan prestasi belajar IPA.

Penggunaan model quantum teaching melalui metode permainan kokami

dan metode simulasi komputer terhadap kemampuan kognitif Fisika siswa pada pokok bahasan Gerak lurus. Siswa yang diberi pengajaran

dengan model quantum teaching melalui metode permainan kokami

mempunyai kemampuan kognitif Fisika lebih baik daripada siswa yang

diberi pengajaran dengan model quantum teaching melalui metode

simulasi komputer.


(21)

commit to user

Berdasarkan penelitian yang pernah dilakukan, model quantum teaching

dengan metode permainan kokami lebih memicu keaktifan siswa dalam melakukan permainan yang dirancang oleh guru untuk dapat memahami konsep-konsep Gerak Lurus. Pada pembelajaran ini, setelah guru memberi penjelasan awal tentang kegunaan mempelajari materi Gerak Lurus sebagai motivasi, siswa diberi kesempatan untuk mengambil kartu dalam kotak misteri dan menanggapi atau menjawab pertanyaan yang tertera di kartu bersama kelompoknya, kemudian diberi lembar kerja siswa (LKS) dan tes formatif. Dengan adanya pertanyaan, diskusi kelompok dan latihan soal pada LKS diharapkan siswa menjadi lebih aktif untuk belajar sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.

Kelemahan metode KOKAMI yang sudah diterapkan oleh Nurul (2009) adalah penilaian hasil belajar hanya terbatas pada aspek kognitif siswa saja. Padahal ketika pembelajaran berlangsung dapat dilakukan penilaian dari aspek afektif dan psikomotorik juga. Dari segi kelengkapan materi, KOKAMI dari penelitian sebelumnya hanya berisi soal saja yang masih dirasa sulit bagi siswa untuk memahami materi pembelajaran tersebut. Inovasi metode permainan KOKAMI yang diterapkan dalam KOKAMI di sajikan dalam Tabel 1.1 berikut:

Tabel 1.1 Inovasi Metode Permainan KOKAMI yang Diterapkan

Indikator Penelitian Terdahulu Penelitian Baru

Soal Disampaikan secara urut Disampaikan secara acak

Materi Disampaikan dengan cara

belajar di rumah

Disampaikan dengan kartu materi

Jawaban Disampaikan dengan presentasi

di depan kelas

Disampaikan dengan menjawab TTS di papan tulis

Penilaian Menggunakan penilaian dengan

ranah kognitif saja

Menggunakan penilaian dengan ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik

Pada penelitian ini diharapkan kelemahan tersebut dapat teratasi dengan melakukan pembelajaran KOKAMI melalui 3 tahap yang berbeda dalam metode pembelajarannya dan memberikan penilaian untuk aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik untuk masing-masing tahapnya. Tahap pertama melakukan


(22)

commit to user

proses pembelajaran dengan KOKAMI seperti yang diterapkan oleh peneliti sebelumnya. Tahap kedua menambahkan kartu materi sebagai panduan siswa. Tahap ketiga hampir sama dengan pertemuan yang kedua, tetapi siswa diberikan

LKS berupa lembar TTS dalam problem solving tersebut. Dari ketiga tahap

tersebut diharapkan diperoleh kualitas metode akhir yang terbaik untuk diterapkan dalam pembelajaran.

Dari uraian latar belakang masalah di atas, maka perlu dilakukan penelitian

dengan judul “INOVASI METODE PERMAINAN KOTAK KARTU

MISTERIUS (KOKAMI) PADA MATERI GERAK LURUS”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasikan berbagai permasalahan sebagai berikut:

1. Kualitas pendidikan di Indonesia khususnya pendidikan IPA masih rendah

akibat penerapan pola pendidikan yang kurang sesuai dengan tuntutan dan kebutuhan siswa.

2. Guru cenderung menggunakan metode konvensional daripada menggunakan

metode pembelajaran lain yang memerlukan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar di kelas.

3. Penggunaan metode permainan masih sangat jarang digunakan dalam

pembelajaran IPA Fisika.

4. Belum terlihatnya peran aktif siswa dalam metode konvensional.

5. Metode KOKAMI yang diterapkan oleh Nurul (2009) belum mampu

mengungkap prestasi belajar siswa secara maksimum.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah di atas maka dalam penelitian ini penulis membatasi permasalahan dengan maksud agar penulisan skripsi ini lebih terarah dan mencapai tujuan yang tepat, penelitian ini dibatasi pada


(23)

commit to user

1. Pengembangan metode pembelajaran berbasis permainan KOKAMI

2. Penilaian kualitas produk pengembangan metode pembelajaran menggunakan

permainan KOKAMI meliputi: a. Aspek kelayakan isi

b. Aspek kebahasaan yang digunakan

c. Aspek sajian d. Aspek kegrafisan

3. Hasil prestasi belajar siswa meliputi aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik Fisika siswa.

4. Materi Fisika yang digunakan adalah Gerak Lurus 5. Penelitian ini ditujukan untuk siswa SMP kelas VII.

D. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah dan pembatasan masalah di atas maka perumusan masalah dalam penelitian adalah

“Bagaimanakah mengembangkan metode permainan KOKAMI dalam pembelajaran Fisika pada materi Gerak lurus yang memenuhi kriteria baik?”

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah, pembatasan masalah, dan perumusan masalah di atas maka tujuan dalam penelitian adalah:

“Untuk mengembangkan metode permainan KOKAMI dalam pembelajaran Fisika pada materi Gerak lurus yang memenuhi kriteria baik”.

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

1. Media Kotak Kartu Misterius (KOKAMI)

Kotak Kartu Misterius adalah salah satu jenis produk dari sebuah media pembelajaran yang dikombinasikan dengan permainan. Penerapannya melibatkan seluruh siswa, baik siswa yang biasanya pasif maupun yang aktif. Dengan demikian, permainan ini sangat baik digunakan dalam konteks kelas yang heterogen, sebuah kelas yang terdiri atas siswa dari latar belakang berbeda kadar


(24)

commit to user

kemampuannya. Mereka akan menemukan satu titik temu dalam membuat simpulan untuk merespon pesan yang mereka terima.

Untuk melakukan pembelajaran ini, perlu dipersiapkan kelengkapan seperti sebuah kotak berukuran 30 x 20 x 15 cm dan kartu pesan ukuran 5 x 5 cm. KOKAMI dapat dibuat secara sederhana yang fungsinya sebagai wadah tempat kartu pesan. Sedangkan kartu pesan berisi materi pelajaran yang ingin disampaikan kepada siswa dan soal latihan.

Kartu pesan merupakan komponen yang paling penting dalam permainan ini karena arah kegiatan belajar mengajar tertuang di dalamnya. Agar permainan menjadi lebih menarik, maka kartu-kartu pesan yang dirancang bervariasi dalam bentuk perintah atau bentuk lainnya. Dalam penelitian ini digunakan bentuk kartu:

a. Kartu berisi materi pembelajaran

b. Kartu pertanyaan yang berisi latihan soal

2. Teknik Permainan KOKAMI yang Akan Diterapkan

Dalam sebuah permainan tentunya terdapat aturan permainan. Adapun aturan permainan KOKAMI dalam pembelajaran ini adalah sebagai berikut

a. Teknik pertama, membagi siswa menjadi beberapa kelompok. Kemudian

siswa dianjurkan untuk mengambil sebuah amplop berisi kartu dari dalam kotak misterius tersebut dan mendiskusikan kartu bagiannya tersebut dalam kelompok yang telah dibuat. Selanjutnya perwakilan kelompok mempresentasikan hasil diskusinya di depan kelas.

b. Teknik kedua, membagi siswa menjadi beberapa kelompok. Setelah itu tiap

kelompok diminta untuk mengambil 1 set kartu materi. Pelaksanaan

pembelajaran menggunakan metode KOKAMI dengan problem solving, di

mana siswa diminta menyelesaikan permasalahan yang diberikan oleh guru dalam kelompoknya. Kelompok yang nomor urutnya disebut guru setelah mengambil nomor dari kocokan berhak menuliskan jawaban di depan kelas. Siswa dalam kelompok lain boleh memberikan pendapat lain apabila dirasa jawaban di depan kelas kurang tepat.


(25)

commit to user

c. Teknik ketiga, hampir sama dengan metode kedua hanya saja pada tahap ini digunakan metode KOKAMI dengan kuis untuk sistem pemberian pendapat

jawaban dalam problem solving dan TTS. Instrumen berupa LKS dan TTS

yang berisi soal-soal konsep pokok Gerak Lurus.

G. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah :

1. Penelitian ini dapat memperkaya khasanah metode pembelajaran pada

umumnya dan metode pembelajaran IPA Fisika pada khususnya.

2. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi suatu upaya untuk

memasyarakatkan permainan sebagai salah satu alternatif metode pembelajaran IPA Fisika.

3. Memberikan alternatif metode pembelajaran yang efektif dan efisien untuk

materi tertentu dalam bidang IPA Fisika.

4. Sebagai bahan pertimbangan, masukan atau acuan bagi penelitian sejenis.

H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

Dalam penelitian ini terdapat beberapa asumsi dan keterbatasan antara lain:

Nurul (2009) yang berpendapat bahwa siswa yang diberi pengajaran

dengan model quantum teaching melalui metode permainan kokami mempunyai

kemampuan kognitif Fisika lebih baik daripada siswa yang diberi pengajaran

dengan model quantum teaching melalui metode simulasi komputer. Hal ini

diperkuat dengan metode permainan KOKAMI (kotak kartu misterius) menjadi salah satu alternatif, selain untuk menanamkan pengetahuan kepada siswa dengan menarik dan berbekas, juga berfungsi untuk merangsang minat dan perhatian siswa (http://cephy-net.blogspot.com/2008/12/pelajaran-dengan-permainan-kokami.html. Halaman: 1). Namun dalam penelitian tersebut penilaian hanya ditinjau dari aspek kognitif saja, padahal ketika pembelajaran berlangsung, penilaian dapat dilakukan melalui beberapa aspek antara lain aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Berawal dari hal inilah peneliti bermaksud untuk


(26)

commit to user

mengembangkan metode pembelajaran IPA menggunakan permainan KOKAMI pada mata pelajaran Fisika dengan menambahkan penilaian pada aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik agar diperoleh kualitas metode permainan KOKAMI yang lebih baik.

Keterbatasan penggunaan metode pembelajaran menggunakan permainan KOKAMI antara lain harus menyesuaikan dengan usia responden yang akan dikenai dengan metode pembelajaran menggunakan permainan KOKAMI sesuai dengan pendapat Nobar (1966) yang menyatakan bahwa materi dan latihan ajar yang dibuat harus disesuaikan dengan tingkat perkembangan psikologis siswa.


(1)

commit to user

Berdasarkan penelitian yang pernah dilakukan, model quantum teaching

dengan metode permainan kokami lebih memicu keaktifan siswa dalam melakukan permainan yang dirancang oleh guru untuk dapat memahami konsep-konsep Gerak Lurus. Pada pembelajaran ini, setelah guru memberi penjelasan awal tentang kegunaan mempelajari materi Gerak Lurus sebagai motivasi, siswa diberi kesempatan untuk mengambil kartu dalam kotak misteri dan menanggapi atau menjawab pertanyaan yang tertera di kartu bersama kelompoknya, kemudian diberi lembar kerja siswa (LKS) dan tes formatif. Dengan adanya pertanyaan, diskusi kelompok dan latihan soal pada LKS diharapkan siswa menjadi lebih aktif untuk belajar sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.

Kelemahan metode KOKAMI yang sudah diterapkan oleh Nurul (2009) adalah penilaian hasil belajar hanya terbatas pada aspek kognitif siswa saja. Padahal ketika pembelajaran berlangsung dapat dilakukan penilaian dari aspek afektif dan psikomotorik juga. Dari segi kelengkapan materi, KOKAMI dari penelitian sebelumnya hanya berisi soal saja yang masih dirasa sulit bagi siswa untuk memahami materi pembelajaran tersebut. Inovasi metode permainan KOKAMI yang diterapkan dalam KOKAMI di sajikan dalam Tabel 1.1 berikut:

Tabel 1.1 Inovasi Metode Permainan KOKAMI yang Diterapkan

Indikator Penelitian Terdahulu Penelitian Baru

Soal Disampaikan secara urut Disampaikan secara acak

Materi Disampaikan dengan cara

belajar di rumah

Disampaikan dengan kartu materi

Jawaban Disampaikan dengan presentasi

di depan kelas

Disampaikan dengan menjawab TTS di papan tulis

Penilaian Menggunakan penilaian dengan

ranah kognitif saja

Menggunakan penilaian dengan ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik

Pada penelitian ini diharapkan kelemahan tersebut dapat teratasi dengan melakukan pembelajaran KOKAMI melalui 3 tahap yang berbeda dalam metode pembelajarannya dan memberikan penilaian untuk aspek kognitif, afektif,


(2)

commit to user

proses pembelajaran dengan KOKAMI seperti yang diterapkan oleh peneliti sebelumnya. Tahap kedua menambahkan kartu materi sebagai panduan siswa. Tahap ketiga hampir sama dengan pertemuan yang kedua, tetapi siswa diberikan

LKS berupa lembar TTS dalam problem solving tersebut. Dari ketiga tahap

tersebut diharapkan diperoleh kualitas metode akhir yang terbaik untuk diterapkan dalam pembelajaran.

Dari uraian latar belakang masalah di atas, maka perlu dilakukan penelitian

dengan judul “INOVASI METODE PERMAINAN KOTAK KARTU

MISTERIUS (KOKAMI) PADA MATERI GERAK LURUS”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasikan berbagai permasalahan sebagai berikut:

1. Kualitas pendidikan di Indonesia khususnya pendidikan IPA masih rendah

akibat penerapan pola pendidikan yang kurang sesuai dengan tuntutan dan kebutuhan siswa.

2. Guru cenderung menggunakan metode konvensional daripada menggunakan

metode pembelajaran lain yang memerlukan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar di kelas.

3. Penggunaan metode permainan masih sangat jarang digunakan dalam

pembelajaran IPA Fisika.

4. Belum terlihatnya peran aktif siswa dalam metode konvensional.

5. Metode KOKAMI yang diterapkan oleh Nurul (2009) belum mampu

mengungkap prestasi belajar siswa secara maksimum.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah di atas maka dalam penelitian ini penulis membatasi permasalahan dengan maksud agar penulisan skripsi ini lebih terarah dan mencapai tujuan yang tepat, penelitian ini dibatasi pada


(3)

commit to user

1. Pengembangan metode pembelajaran berbasis permainan KOKAMI

2. Penilaian kualitas produk pengembangan metode pembelajaran menggunakan

permainan KOKAMI meliputi:

a. Aspek kelayakan isi

b. Aspek kebahasaan yang digunakan

c. Aspek sajian

d. Aspek kegrafisan

3. Hasil prestasi belajar siswa meliputi aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik

Fisika siswa.

4. Materi Fisika yang digunakan adalah Gerak Lurus

5. Penelitian ini ditujukan untuk siswa SMP kelas VII.

D. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah dan pembatasan masalah di atas maka perumusan masalah dalam penelitian adalah

“Bagaimanakah mengembangkan metode permainan KOKAMI dalam pembelajaran Fisika pada materi Gerak lurus yang memenuhi kriteria baik?”

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah, pembatasan masalah, dan perumusan masalah di atas maka tujuan dalam penelitian adalah:

“Untuk mengembangkan metode permainan KOKAMI dalam pembelajaran Fisika pada materi Gerak lurus yang memenuhi kriteria baik”.

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

1. Media Kotak Kartu Misterius (KOKAMI)

Kotak Kartu Misterius adalah salah satu jenis produk dari sebuah media pembelajaran yang dikombinasikan dengan permainan. Penerapannya melibatkan seluruh siswa, baik siswa yang biasanya pasif maupun yang aktif. Dengan demikian, permainan ini sangat baik digunakan dalam konteks kelas yang


(4)

commit to user

kemampuannya. Mereka akan menemukan satu titik temu dalam membuat simpulan untuk merespon pesan yang mereka terima.

Untuk melakukan pembelajaran ini, perlu dipersiapkan kelengkapan seperti sebuah kotak berukuran 30 x 20 x 15 cm dan kartu pesan ukuran 5 x 5 cm. KOKAMI dapat dibuat secara sederhana yang fungsinya sebagai wadah tempat kartu pesan. Sedangkan kartu pesan berisi materi pelajaran yang ingin disampaikan kepada siswa dan soal latihan.

Kartu pesan merupakan komponen yang paling penting dalam permainan ini karena arah kegiatan belajar mengajar tertuang di dalamnya. Agar permainan menjadi lebih menarik, maka kartu-kartu pesan yang dirancang bervariasi dalam bentuk perintah atau bentuk lainnya. Dalam penelitian ini digunakan bentuk kartu:

a. Kartu berisi materi pembelajaran

b. Kartu pertanyaan yang berisi latihan soal

2. Teknik Permainan KOKAMI yang Akan Diterapkan

Dalam sebuah permainan tentunya terdapat aturan permainan. Adapun aturan permainan KOKAMI dalam pembelajaran ini adalah sebagai berikut

a. Teknik pertama, membagi siswa menjadi beberapa kelompok. Kemudian

siswa dianjurkan untuk mengambil sebuah amplop berisi kartu dari dalam kotak misterius tersebut dan mendiskusikan kartu bagiannya tersebut dalam kelompok yang telah dibuat. Selanjutnya perwakilan kelompok mempresentasikan hasil diskusinya di depan kelas.

b. Teknik kedua, membagi siswa menjadi beberapa kelompok. Setelah itu tiap

kelompok diminta untuk mengambil 1 set kartu materi. Pelaksanaan

pembelajaran menggunakan metode KOKAMI dengan problem solving, di

mana siswa diminta menyelesaikan permasalahan yang diberikan oleh guru dalam kelompoknya. Kelompok yang nomor urutnya disebut guru setelah mengambil nomor dari kocokan berhak menuliskan jawaban di depan kelas. Siswa dalam kelompok lain boleh memberikan pendapat lain apabila dirasa jawaban di depan kelas kurang tepat.


(5)

commit to user

c. Teknik ketiga, hampir sama dengan metode kedua hanya saja pada tahap ini

digunakan metode KOKAMI dengan kuis untuk sistem pemberian pendapat

jawaban dalam problem solving dan TTS. Instrumen berupa LKS dan TTS

yang berisi soal-soal konsep pokok Gerak Lurus.

G. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah :

1. Penelitian ini dapat memperkaya khasanah metode pembelajaran pada

umumnya dan metode pembelajaran IPA Fisika pada khususnya.

2. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi suatu upaya untuk

memasyarakatkan permainan sebagai salah satu alternatif metode pembelajaran IPA Fisika.

3. Memberikan alternatif metode pembelajaran yang efektif dan efisien untuk

materi tertentu dalam bidang IPA Fisika.

4. Sebagai bahan pertimbangan, masukan atau acuan bagi penelitian sejenis.

H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

Dalam penelitian ini terdapat beberapa asumsi dan keterbatasan antara lain:

Nurul (2009) yang berpendapat bahwa siswa yang diberi pengajaran

dengan model quantum teaching melalui metode permainan kokami mempunyai

kemampuan kognitif Fisika lebih baik daripada siswa yang diberi pengajaran

dengan model quantum teaching melalui metode simulasi komputer. Hal ini

diperkuat dengan metode permainan KOKAMI (kotak kartu misterius) menjadi salah satu alternatif, selain untuk menanamkan pengetahuan kepada siswa dengan menarik dan berbekas, juga berfungsi untuk merangsang minat dan perhatian siswa (http://cephy-net.blogspot.com/2008/12/pelajaran-dengan-permainan-kokami.html. Halaman: 1). Namun dalam penelitian tersebut penilaian hanya ditinjau dari aspek kognitif saja, padahal ketika pembelajaran berlangsung, penilaian dapat dilakukan melalui beberapa aspek antara lain aspek kognitif,


(6)

commit to user

mengembangkan metode pembelajaran IPA menggunakan permainan KOKAMI pada mata pelajaran Fisika dengan menambahkan penilaian pada aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik agar diperoleh kualitas metode permainan KOKAMI yang lebih baik.

Keterbatasan penggunaan metode pembelajaran menggunakan permainan KOKAMI antara lain harus menyesuaikan dengan usia responden yang akan dikenai dengan metode pembelajaran menggunakan permainan KOKAMI sesuai dengan pendapat Nobar (1966) yang menyatakan bahwa materi dan latihan ajar yang dibuat harus disesuaikan dengan tingkat perkembangan psikologis siswa.


Dokumen yang terkait

Pengaruh Penggunaan Media KOKAMI (Kotak Kartu Misterius) Terhadap Pemahaman Konsep IPS Siswa

4 41 175

Pengaruh hypermedia terhadap hasil belajar siswa SMA pada konsep gerak lurus: eksperimen semu di SMA Negeri 1 Karawang

0 4 273

TEKNIK PERMAINAN BERBASIS MEDIA KOKAMI (KOTAK DAN KARTU MISTERIUS) DALAM PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA PERANCIS : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2

3 8 37

Efektivitas Penggunaan Media Permainan Kotak Dan Kartu Misterius (Kokami) Dalam Upaya Meningkatkan Menghafal Kosa Kata Bahasa Arab( Studi Kuasi Eksperimen Pada Siswa Kelas VII Mts. Salafiyah ).

0 5 55

UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR AKUNTANSI MELALUI PENERAPAN METODE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTU MEDIA KOKAMI (KOTAK KARTU MISTERIUS) DI SMK BATIK 1 SURAKARTA TAHUN 2016.

0 0 20

STUDI KOMPARASI PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN KARTU DESTINASI DAN KOTAK KARTU MISTERIUS (KOKAMI) DITINJAU DARI KEMAMPUAN MEMORI TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATERI POKOK KOLOID SMA MUHAMMADIYAH 1 KARANGANYAR TAHUN PELAJARAN 2013/2014.

0 3 20

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KOTAK DAN KARTU MISTERIUS (KOKAMI) PADA MATERI TEKANAN UNTUK SMP KELAS VIII.

2 8 1

STUDI KOMPARASI PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN KARTU DESTINASI DAN KOTAK KARTU MISTERIUS (KOKAMI) DITINJAU DARI KEMAMPUAN MEMORI TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATERI POKOK KOLOID SMA MUHAMMADIYAH 1 KARANGANYAR TAHUN PELAJARAN 2013 2014 | Nuraeni | Jurnal

0 0 9

EFEKTIVITAS STRATEGI DENGAN METODE SIMULASI DAN PERMAINAN KOKAMI PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH

2 5 36

REMEDIASI MISKONSEPSI SISWA MENGGUNAKAN METODE PERMAINAN KOKAMI PADA MATERI GERAK LURUS BERATURAN DI SMA

0 1 14