TEKNIK PERMAINAN BERBASIS MEDIA KOKAMI (KOTAK DAN KARTU MISTERIUS) DALAM PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA PERANCIS : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2
TEKNIK PERMAINAN BERBASIS MEDIA KOKAMI (KOTAK DAN KARTU MISTERIUS) DALAM PEMBELAJARAN BERBICARA
BAHASA PERANCIS
(Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun
Akademik 2012/2013) SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagian dari syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis
oleh
Shindy Grafina Callista 0807448
JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA PERANCIS FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI
(2)
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu 2014
Teknik Permainan Berbasis Media
KOKAMI (Kotak dan Kartu Misterius)
dalam Pembelajaran Bahasa
Perancis
Oleh
Shindy Grafina Callista
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni
© Shindy Grafina Callista 2014 Universitas Pendidikan Indonesia
Januari 2014
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
(3)
dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.
SHINDY GRAFINA CALLISTA
TEKNIK PERMAINAN BERBASIS MEDIA KOKAMI (KOTAK DAN KARTU MISTERIUS) DALAM PEMBELAJARAN BERBICARA
BAHASA PERANCIS
(Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas pendidikan indonesia Tahun
Akademik 2012/2013)
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH
Pembimbing I
Drs. H. Kamaludin Martawidenda, M.A., M.Hum NIP. 195004151982031002
Pembimbing II
Riswanda Setiadi, M.A., Ph.D. NIP. 196510131992021001
Diketahui oleh
Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis
Dra. Iim Siti Karimah, M.Hum. NIP. 196502041992022001
(4)
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu ABSTRAK
Callista, Shindy Grafina. (2014) Teknik Permainan Berbasis Media KOKAMI (Kotak dan Kartu Misterius) dalam Pembelajaran berbicara Bahasa Perancis (Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas pendidikan indonesia Tahun Akademik 2012/2013)
Penelitian ini membahas tentang teknik pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan berbasis media KOKAMI (Kotak dan Kartu Misterius) yang merupakan media sederhana yaitu sebuah kotak, amplop dan kartu pesan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pembelajaran berbicara bahasa Perancis pada mahasiswa angkatan 2012 semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis dengan menggunakan media KOKAMI; tanggapan mahasiswa terhadap media KOKAMI; kelebihan dan kekurangan media KOKAMI; apakah media KOKAMI dapat dijadikan alternatif pembelajaran bahasa Perancis. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen one shot case study
dengan desain one group posttest tidak terdapat kelas pembanding atau kelas kontrol pada penelitian ini. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah studi pustaka, tes dan angket. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh karakterisitik mahasiswa Angkatan 2012 Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis Universitas Pendidikan Indonesia, sedangkan sampel pada penelitian ini adalah 20 mahasiswa Angkatan 2012 Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis. Penggunaan teknik permainan berbasis media KOKAMI sebagai salah satu pembelajaran berbicara bahasa Perancis menunjukan hasil yang positif. Hasil penelitian menunjukan bahwa penguasaan materi berbicara bahasa Perancis 20 mahasiswa sesudah perlakuan (treatment) memperoleh nilai rata-rata 6, nilai rata-rata tersebut dikatakan cukup. Hasil analisis data membuktikan bahwa penggunaan teknik permainan berbasis media KOKAMI dapat digunakan sebagai salah satu teknik pembelajaran dengan menggunakan media dalam pembelajaran berbicara bahasa Perancis. Berdasarkan hasil penelitian dengan mahasiswa, peneliti mengharapkan agar teknik permainan berbasis media KOKAMI dapat dijadikan media alternatif dalam pembelajaran berbicara bahasa Perancis, serta dapat mengembangkan teknik pembelajaran yang lainnya dengan menggunakan media yang lebih variatif dan menyenangkan dalam proses pembelajaran.
(5)
ABSTRACT
This study discusses the technique of learning by using media -based game KOKAMI ( Box and Mysterioux Card ) which is a simple media is a box , envelope and card message . This study aims to determine the process of learning to speak French in the 2012 second semester students of French Language Education Programs using KOKAMI media ; student responses to the media KOKAMI ; advantages and disadvantages of media KOKAMI ; whether KOKAMI media can be used as an alternative learning the French language . The method used in this study was an experimental one- shot case study with one group posttest design class there is no comparison or control classes in this study . Data collection techniques is literature , tests and questionnaires . The population in this study are all characteristics of a student from the Department of Education , 2012 Second Semester French Language Education University of Indonesia , while the samples in this study were 20 students of Force 2012 Second Semester French Language Education Programs . The use of techniques based game KOKAMI media as one of learning to speak French showed positive results . The results showed that 20 students speak French after treatment and they obtain an average value of 6 , the average value is said to be enough . The results prove that the use of data analysis techniques based game KOKAMI media can be used as one technique of learning by using media in learning to speak French . Based on the results of research by students , researchers expect that techniques based game KOKAMI media can be used as an alternative media in learning to speak French , as well as to develop other learning techniques by using a medium that.
(6)
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR ... ii
UCAPAN TERIMA KASIH ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR TABEL ... viii
DAFTAR LAMPIRAN ... xi
DAFTAR GAMBAR ... xii
BABI PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 3
1.3 Tujuan Penelitian ... 3
1.4 Manfaat Penelitian ... 4
1.5 Asumsi dan Hipotesis ... 5
1.5.1 Asumsi ... 5
1.5.2 Hipotesis ... 5
BAB II TEKNIK PERMAINAN, MEDIA KOKAMI DAN PEMBELAJARAN BERBICARA BAHASA PERANCIS 2.1Pendekatan Pembelajaran ... 6
2.2 Metode Pembelajaran ... 7
2.3 Teknik Pembelajaran ... 9
2.3.1 Jenis-Jenis Teknik Pembelajaran ... 10
2.4 Teknik Permainan ... 11
2.4.1 Definisi Tknik Permainan ... 11
2.4.2 Jenis Teknik Permainan ... 13
2.4.3 Bentuk Teknik permainan ... 14
2.5 Media Pembelajaran ... 14
2.5.1 Pengertian media Pembelajaran ... 14
(7)
2.5.3 Fungsi Media Pembelajaran ... 16
2.5.4 Manfaat Media Pembelajaran ... 16
2.5.5 Kriteria Memilih Media ... 17
2.5.6 Media Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) ... 18
2.5.6.1 Sejarah KOKAMI ... 18
2.5.6.2 Media KOKAMI ... 18
2.6 Berbicara ... 19
2.6.1 Pengertian Berbicara ... 19
2.6.2 Pembelajaran Berbicara ... 20
2.6.3 Tujuan Berbicara ... 21
2.6.4 Teknik Pembelajaran Berbicara ... 21
2.6.5 Unsur-Unsur kemampuan Berbicara ... 23
2.6.6 Faktor-Faktor Penunjang Keaktifan Berbicara ... 23
2.6.7 Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis ... 24
2.6.8 Prinsip-Prinsip Keterampilan Berbicaradalan bahasa Perancis ... 25
2.6.9 Evaluasi Keterampilan Berbicara Bahasa Perancis ... 27
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode dan Desain Penelitian... 29
3.2 Populasi dan Sampel Penelitian ... 30
3.2.1 Populasi Penelitian ... 31
3.2.2 Sampel Peneltian ... 31
3.3 Variabel Penelitian ... 31
3.3.1 Variabel Bebas ... 32
3.3.2 Variabel Terikat ... 32
3.4 Definisi Operasional ... 32
3.5 Instrumen Penelitian ... 33
3.5.1 Studi Pustaka ... 34
3.5.2 Tes ... 35
3.5.3 Angket ... 38
3.6 Validitas dan Realibilitas ... 41
3.6.1 Validitas ... 41
(8)
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
3.7 Teknik Pengumpulan Data ... 42
3.7.1 Pengolahan data Hasil Wawancara dan Angket ... 42
3.8 Data Hasil Observasi. ... 42
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Proses Pembelajaran Berbicara dengan Menggunakan Teknik Permaianan Berbasis Media KOKAMI ... 43
4.1.1 Penggunaan Media KOKAMI ... 43
4.1.2 Gambar Media KOKAMI ... 44
4.1.3 Langkah-Langkah Teknik Permainanberbasis Media KOKAMI ... 45
4.1.4 Pertemuan Pertama ... 48
4.1.5 Pertemuan Kedua ... 50
4.1.6 Pertemuan Ketiga ... 51
4.2 Observasi ... 53
4.2.1 Data Hasil Observasi ... 53
4.2.2 Analisis hasil Observasi ... 54
4.3 Evaluasi tes ... 57
4.3.1 Rata-Rata Nilai tes ... 61
4.4 Analisis Angket ... 62
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI 5.1 Kesimpulan ... 72
5.2 Rekomendasi ... 73
5.2.1 Rekomendasi kepada Pengajar Bahasa Perancis ... 76
5.2.2 Rekomendasi kepada Mahasiswa ... 76
5.2.3 Rekomendasi kepada Peneliti Selanjutnya ... 76
5.2.4 Rekomendasi kepada Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis ... 77
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
RESUMÉ EN FRANÇAIS RIWAYAT HIDUP
(9)
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Bahasa dan manusia memiliki hubungan yang sangat erat dan juga tidak dapat dipisahkan. Bahasa memainkan peran yang sangat penting dalam hidup, walaupun lazimnya jarang sekali mendapatkan perhatian dan menganggapnya sebagai hal biasa, padahal bahasa memiliki pengaruh yang luar biasa dalam perkembangan tiap aspek kehidupan dan termasuk dari apa yang membedakan manusia dengan binatang. Bagi manusia bahasa merupakan alat dan cara berpikir. Bahasa diperlukan untuk menyampaikan gagasan pikiran, pendapat bahkan perasaan dari seseorang kepada orang lain. Menurut Plato dalam situs carapedia.com/pengertian-definisi-bahasa-menurut-para-ahli-1nfo494.html
mengemukakan bahwa bahasa pada dasarnya adalah pernyataan pikiran seseorang dengan perantaraan onomata (nama benda atau sesuatu) dan rhemata (ucapan) yang merupakan cermin dari ide seseorang dalam arus udara lewat mulut. Dengan kata lain, bahasa ialah alat yang sangat penting untuk berkomunikasi dengan berbagai pihak.
Dewasa ini, seiring dengan perkembangan kehidupan manusia pembelajaran bahasa asing sangat dibutuhkan dikarenakan arus globalisasi yang memaksa manusia untuk bisa survive bersaing dengan bangsa bangsa lain yang menjadikan pentingnya kebutuhan akan penguasaan bahasa lebih dari satu. Oleh sebab itu, diadakan pengajaran bahasa asing, termasuk di sekolah sekolah maupun perguruan tinggi yang bertujuan membekali pembelajar dalam keterampilan berbahasa. Salah satu bahasa asing tersebut adalah bahasa Perancis.
Dalam pembelajaran bahasa asing contohnya bahasa Perancis ada empat keterampilan dasar berbahasa yang harus dikuasai, keempat keterampilan bahasa tersebut adalah keterampilan reseptif yaitu keterampilan menyimak dan membaca serta keterampilan produktif yaitu keterampilan berbicara dan menulis. Dari keempat keterampilan tersebut, keterampilan berbicara merupakan salah satu keterampilan yang tidak mudah bagi pembelajar bahasa Perancis, karena berbicara
(10)
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
memerlukan berbagai pengetahuan yang mendasar seperti tata bahasa, kosakata dan topik pembicaraan.
Kendala yang dialami pembelajar dalam berbicara bahasa Perancis yaitu mereka dapat menguasai tata bahasa dengan baik, tetapi tidak mampu berbicara atau mengeluarkan pendapatnya dengan baik dan lancar. Namun demikian, ada juga yang berani berbicara, tetapi ujaran-ujaran tidak sesuai dengan kaidah tata bahasa yang menjadi dasar bahasa Perancis.
Dari timbulnya kendala diatas menuntut pengajar untuk bisa membuat sarana pembelajaran bahasa Perancis salah satunya ialah teknik dan media pembelajaran, teknik dan media pembelajaran memudahkan proses belajar mengajar dalam rangka mengefektifkan komunikasi antara pengajar dan pembelajar, hal ini sangat membantu pengajar dalam mengajar dan memudahkan pembelajar memahami pembelajaran.
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat baru bagi pembelajar, membangkitkan motivasi belajar karena media adalah alat bantu penyampaian materi agar siswa lebih mudah menerima materi yang disampaikan. Dari banyaknya media pembelajaran yang bisa diaplikasikan peneliti mencoba membahas tentang media permainan, menurut situs suaraguru.wordpress.com/2009/02/09media-permainan-meningkatkan-motivasi-belajar-siswa/ dikemukakan bahwa permainan adalah setiap konteks pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula, permainan dapat menjadi sumber belajar atau media belajar apabila permainan tersebut bertujuan untuk mencapai tujuan pendidikan atau pembelajaran. Jadi, media permainan sangat memungkinkan untuk diaplikasikan pada setiap pembelajaran baik secara umum maupun secara khusus dalam pembelajaran berbicara bahasa Perancis sedangkan pembelajaran butuh teknik pembelajaran atau pengayaan atau cara dasar untuk mempermudah kegiatan belajar mengajar.
Teknik dan media dapat digunakan dalam pembelajaran bahasa apabila hal tersebut diaplikasikannya tepat sasaran. Disini peneliti akan mencoba meneliti teknik permainan berbasis media KOKAMI (Kotak dan Kartu Misterius) untuk
(11)
pembelajaran berbicara bahasa Perancis dengan sampel mahasiswa semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis UPI angkatan 2012, media KOKAMI adalah media permainan yang menekankan pada keterampilan berbicara pembelajar dengan stimulus dari isi perintah yang ada pada kartu dalam permainan KOKAMI.
Maka dari itu peneliti melakukan penelitian mengenai pembelajaran keterampilan berbicara bahasa Perancis dengan judul Teknik Permainan
Berbasis Media Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) Pada Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis
.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan dari latar belakang di atas penulis merumuskan masalah penelitian sebgai berikut.
1. Bagaimanakah proses pembelajaran berbicara bahasa Perancis dengan menggunakan media KOKAMI?
2. Apa tanggapan mahasiswa terhadap media KOKAMI ? 3. Apa kelebihan dan kekurangan dari media KOKAMI?
4. Apakah media KOKAMI dapat dijadikan alternatif dalam pembelajaran berbicara bahasa Perancis?
1.3. Tujuan Penelitian
Iskandar (2008: 167) mengatakan bahwa tujuan penelitian adalah untuk menjawab pertanyaan masalah yang diteliti secara spesifik untuk mencapai tujuan penelitian yanhg dilakukan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui:
1. Proses pembelajaran berbicara bahasa Perancis dengan menggunakan media KOKAMI;
2. Tanggapan mahasiswa terhadap media KOKAMI; 3. Kelebihan dan kekurangan media KOKAMI;
4. Apakah media KOKAMI dapat dijadikan alternatif pembelajaran berbicara bahasa Perancis.
(12)
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
1.4. Manfaat Penelitian
Sebuah penelitian harus memiliki manfaat, baik itu bagi peneliti itu sendiri maupun bagi orang lain. Adapun manfaat penelitian ini, antara lain :
1. Manfaat bagi pengajar
a. Sebagai bahan pertimbangan pengajar untuk meningkatkan kreativitas dalam mengembangkan teknik dan media pembelajaran yang dapat diaplikasikan di kelas;
b. Memberi gambaran dan tentang pengaruh permainan KOKAMI terhadap keinginan siswa untuk berbicara bahasa asing;
c. Sebagai bahan rekomendasi dan referensi untuk melakukan penelitian lebih lanjut dalam meneliti teknik dan media pembelajaran yang dapat digunakan untuk menunjang siswa berbicara bahasa Perancis.
2. Manfaat bagi mahasiswa
a. Mahasiswa dapat lebih mengembangkan kemampuan berbicara bahasa Perancis;
b. Mahasiswa dapat lebih percaya diri dalam berbicara bahasa Perancis c. Mahasiswa menjadi lebih terbiasa mengemukakan pendapat dari apa
yang di lihat dan lebih aktif dalam kegiatan belajar mengajar. 3. Manfaat bagi peneliti
a. Penelitian ini sangat penting bagi peneliti karena dapat dijadikan bekal bagi peneliti untuk menjadi tenaga pendidik di masa yang akan datang. b. Sebagai bahan masukan bagi mahasiswa yang tertarik untuk mengkaji lebih dalam tentang teknik dan media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran berbicara bahasa Perancis.
c. Mengembangkan wawasan peneliti dalam perkembangan proses belajar.
(13)
1.5. Asumsi dan Hipotesis
1.5.1. Asumsi
Fungsi anggapan dasar (asumsi) dalam sebuah karya tulis adalah sebuah titik pangkal penelitian, dapat berupa teori, evidensi dan dapat pula berupa pemikiran peneliti sendiri. Asumsi tersebut merupakan suatu yang tidak perlu dipersoalkan atau dibuktikan kebenarannya, sekurang-kurangnya bagi masalah yang akan diteliti (Depdiknas, 2000:41).
Menurut Arikunto, anggapan dasar (asumsi) merupakan sesuatu yang diyakini kebenarannya oleh peneliti yang akan berfungsi sebagai hal-hal yang dipakai untuk berpijak bagi peneliti untuk melakukan penelitiannya.
Dalam penelitian ini penulis mengambil asumsi yang digunakan adalah sebagai berikut.
1. Dalam proses pembelajaran diperlukan media pembelajaran;
2. Penggunaan media pembelajaran serta teknik pengajaran yang digunakan oleh pengajar secara tepat akan mempengaruhi hasil belajar; 3. Media KOKAMI merupakan media pembelajaran yang dapat
digunakan dalam pembelajaran berbicara bahasa Perancis.
1.5.2. Hipotesis
Sugiyono (2011: 64) menyatakan bahwa “ hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, di mana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan”. Dikatakan sementara, karena jawaban yang diberikan baru didasarkan pada teori yang relevan, belum didasarkan pada fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui pengumpulan data. Jadi hipotesis juga dapat dinyatakan sebagai jawaban teoretis terhadap rumusan masalah penelitian, belum jawaban yang empirik.
Berdasarkan kerangka pemikiran dan asumsi di atas, maka penulis mengajukan hipotesis sebagai berikut :
1. Teknik permainan berbasis media KOKAMI merupakan teknik yang menarik dalam pembelajaran bahasa dan dapat digunakan dalam pembelajaran berbicara bahasa Perancis
(14)
29
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode dan Desain Penelitian
Metode penelitian merupakan langkah atau cara yang dilakukan peneliti
dengan maksud untuk memperoleh data. Menurut Sugiyono (2009:3), “ Metode penelitian adalah cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu”, sedangkan desain penelitian berupa tahapan-tahapan yang kelak akan dilakukan dalam penelitian.
Sugiyono (2011: 2), menyatakan bahwa:
“metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu yang berdasarkan empat kata kunci yaitu cara ilmiah, data, tujuan dan kegunaan. dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan dan dibuktikan suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan”.
Menurut Damayanti dan Syamsudin (2009:14) metode penelitian adalah cara pemecahan masalah penelitian yang dilaksanakan secara terencana dan cermat dengan maksud mendapatkan fakta dan kesimpulan agar dapat memahami, menjelaskan , meramalkan, dan mengendalikan keadaan.
Metode penelitian adalah suatu cara untuk memahami sesuatu melalui penyelidikan atau usaha mencari bukti-bukti yang muncul sehubungan dengan masalah tersebut, yang dilakukan secara hati-hati sekali sehingga diperoleh pemecahannya (Ali dalam Yustiani 2010:33). Sedangkan fungsi dari metode penelitian menurut Sutedi, (2009:45) yaitu untuk memperlancar pencapaian suatu tujuan yang diharapkan dari suatu kegiatan penelitian. Hal ini merupakan prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan sistematis mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data sampai pada tahap pengambilan kesimpulannya.
Dengan demikina dapat disimpulkan bahwa metode penelitian yaitu cara untuk menghasilkan suatu kesimpulan dari masalah yang sedang diteliti dengan langkah kerja yang sistematis dan teratur sehingga dapat tercapai.
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode Pra-eksperimen. Metode pra-eksperimen yaitu rancangan yang bukan termasuk metode eksperimen
(15)
yang dipentingkan karena rancangan tersebut tidak memperhatikan perbedaan variabel yang berpengarauh pada hasil.
Sesuai dengan tujuan yang dicapai, metode yang digunakan adalah metode pra-eksperimen. Penulis menggunakan metode ini untuk mengetahui gambaran serta simpulan tentang penggunaan media KOKAMI terhadap mahasiswa angkatan 2012 Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis tahun ajaran 2012/2013 dalam pembelajaran berbicara bahasa Perancis.
Rancangan yang akan peneliti gunakan adalah rancangan pra-eksperimental. Rancangan eksperimtal yang sederhana ini berguna untuk mendapatkan informasi awal terhadap pertanyaan pada penelitian. Menurut Fraenkel dan Wallen dalam Damayanti dan Syamsudin (2009: 156) ada tiga hal yan lazim digunakan pada rancangan pra-eksperimental, yaitu:
a) Studi kasus bentuk tunggal (one shot case study).
b) Tes awal tes akhir kelompok tunggal (the one group pretest posttest). c) Perbandingan kelompok statis (the static group comparison design)
Lebih spesifiknya peneliti akan melakukan penelitian dengan rancangan
one shot case study yaitu dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan intervensi/tindakan pada suatu kelompok kemudian diobservasi pada variabel independen kemudian. Pada rancangan ini tidak ada kelompok kontrol atau pembanding dan siswa diberikan beberapa instruksi percobaan atau perlakuan ( di beri label x). untuk menandai lama waktu, dan pada batas waktu tertentu pembelajar menerima jenis tes (di beri lambang o) pada perlakuan, sehingga skema yang mewakili rancangan ini adalah sebagai berikut
3.2 Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi dan sampel penelitian merupakan hal yang sangat penting dalam penelitian karena baik populasi maupun sampel merupakan objek yang akan diteliti. Maka dari itu peneliti harus tepat dalam menentukan populasi dan sampel tersebut.
(16)
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu 3.2.1 Populasi Penelitian
Menurut Arikunto (2006:130) populasi penelitian adalah keseluruhan subjek penelitian. Pendapat lain mengatakan bahwa “populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian
ditarik kesimpulannya”. (Sugiyono, 2011:80).
Adapun populasi didalam penelitian ini adalah karekteristik kemampuan keterampilan berbicara mahasiswa angkatan Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis angkatan 2012 kelas A dan B.
3.2.2 Sampel Penelitian
Sampel merupakan bagian dari sebuah populasi yang dapat mewakili populasi tersebut. Senada dengan pengertian menurut Sugiyono dalam bukunya
(2011:81) yang mengatakan bahwa “sampel adalah bagian dari jumlah dan
karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”. Menurut Arikuno (2006: 131) sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. Untuk penelitian keterampilan berbicara ini, peneliti menentukan bahwa sampel dari penelitian ini yaitu 20 orang mahasiswa angkatan 2012 Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis yang ditentukan secara acak atau biasa dikenal dengan istilah random.
3.3 Variabel Penelitian
Sugiyono (2011:38) mengatakan bahwa “variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya". Senada dengan pengertian di atas, Kidder dalam Sugiyono
(2011:38) menyatakan bahwa “variabel adalah suatu kualitas dimana peneliti
mempelajari dan menarik kesimpulan darinya”. Terdapat beberapa jenis variabel, yaitu variabel independen, variabel dependen, variabel moderator, variabel intervening dan variabel kontrol. Dalam penelitian ini terdapat dua variabel, yaitu variabel bebas (independen) dan variabel terikat (dependen).
(17)
3.3.1 Variabel Bebas
Menurut Sugiyono (2011: 39), “Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel
terikat”. Variabel bebas pada penelitian ini yaitu teknik mengajar bahasa Perancis dengan menggunakan media pembelajaran kotak dan kartu misterius (KOKAMI).
3.3.2 Variabel Terikat
Menurut Sugiyono (2011: 39), “Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya variabel bebas”. Variabel terikat dalam penelitian ini adalah keterampilan berbicara mahasiswa angkatan 2012.
3.4 Definisi Operasional
Untuk membantu memahami dan menghindari kurangnya pengertian yang mungkin terjadi pada judul penelitian ini, maka penulis menyertakan definisi operasional sebagai berikut.
a) Media adalah alat bantu untuk meyampaikan pesan kepada penerima pesan. Media digunakan sebagai alat bantu penyampaian materi agar pembelajar dapat lebih mudah memahami materi yang disampaikan. Selain itu media juga dapat memotivasi pembelajar belajar karena dapat menimbulkan ketertarikan terhadap kegiatan belajar mengajar yang tidak monoton. Media juga dapat sebagai perantara atau pengirim pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan siswa sehingga memotivasi untuk berproses belajar dalam dirinya. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan media KOKAMI sebagai media atau alat bantu pembelajaran.
b) Teknik Pembelajaran
Teknik pembelajaran merupakan suatu alat yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan bahan-bahan pengajaran yang telah dipilih sesuai kaidah yang digunakan dan seirama dengan pendekatan yang dianut dan mengimplementasikan metode yang akan diajarkan didalam kelas.
(18)
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
c) Teknik Permainan
Teknik permainan dalam pembelajaran bahasa asing yaitu cara atau pengayaan dari cara dasar dalam belajar bahasa asing termasuk bahasa Perancis. Dengan tujuan menyajikan materi agar lebih menarik dan dapat merangsang minat belajar. Dengan adanya teknik permainan ini siswa akan merasa lebih mudah dan merasa tertarik dalam kegiatan belajar mengajar. Dalam penelitian ini teknik yang digunakan yaitu teknik permainan berbasis media KOKAMI
d) Media KOKAMI
Media KOKAMI (kotak dan kartu misterius) yaitu sebuah media permainan berupa kotak, amplop dan kartu pesan, didalam kartu pesan terdapat pertanyaan dengan contoh jawaban dan bantuan penyelesaian masalah yang berfungsi memudahkan dalam menjawab pertanyaan
e) Berbicara
Berbicara yakni proses pernyataan antar manusia. Yang dinyatakan itu adalah pikiran atau perasaan seseorang kepada orang lain dengan menggunakan bahasa sebagai penyalurnnya. Dalam hal ini dapat penulis nyatakan bahwa berbicara itu merupakan komunikasi verbal.
f) Pembelajaran Berbicara
Berbicara merupakan salah satu keterampilan berbahasa. Belajar berbicara tidak hanya sekedar mengungkapkan bunyi-bunyi bahasa, akan tetapi disertai dengan pengungkapan ide atau gagasan dalam bahasa tersebut. Pada pembelajaran berbicara, guru memiliki peranan yang sangat penting baik sebagai motivator maupun fasilitator dalam sebuah pembelajaran.
3.5 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian digunakan untuk mengumpulkan informasi berupa data yang dibutuhkan dalam penelitian ini. Instrumen dapat pula membantu memudahkan pengumpulan data dan sangat menentukan keberhasilan suatu
(19)
penelitian, karena data yang didapat berguna untuk menjawab rumusan masalah penelitian. Arikunto (2006:160) menyatakan bahwa:
“instrument penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap dan sistematis sehingga lebih mudah diolah”.
Tabel .3.1
Format Observasi Aktivitas peneliti
No. Aspek yang dinilai Nilai
1 2 3 4 1. Kemampuan membuka pertemuan treatment
a. Mampu mengkondisikan kelas dengan baik b. Menarik perhatian mahasiswa
c. Memberikan acuan bahan ajar yang akan disampaikan
2. Sikap guru di dalam kelas
a. Kejelasan suara
b. Gerakan badan tidak mengganggu perhatian mahasiswa c. Antusiasme penampilan dan mimik
d. Mobilitas posisi tempat
3. Kemampuan melaksanakan kegiatan inti
a. Penyajian bahan ajar yang relevan dengan tujuan pertemuan
b. Memperlihatkan penguasaan materi c. Kejelasan dalam menerangkan
d. Kecermatan dalam pemanfaatan waktu
4. Kemampuan mengaplikasikan media KOKAMI
a. Memperkenalkan konsep media KOKAMI b. Menjelaskan tata cara permainan KOKAMI c. Mengidentifikasi dan mendeskripsikan aktifitas d. Merekam kegiatan mahasiswa
5. Evaluasi
(20)
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
silabus
b. Penilaian sesuai dengan yang direncanakan (penilaian terbuka)
6. Kemampuan menutup kegiatan
a. Memberikan kesempatan bertanya b. Menyampaikan kesimpulan kegiatan
Keterangan:
1 = kurang 2 = cukup baik 3 = baik 4 = baik sekali
3.5.1 Studi Pustaka
Studi kepustakaan yaitu mempelajari buku sumber, sebagai penguat teori terhadap masalah yang dibahas dan saling berkaitan. Melalui studi pustaka ini peneliti dapat mengumpulkan informasi dari berbagai sumber bahan pustaka untuk mendukung penelitian sesuai dengan permasalahan yang akan diteliti.
Senada dengan Sugiyono (2008: 85), yang mengungkapkan bahwa “Semua penelitian bersifat ilmiah, oleh karena itu semua peneliti harus berbekal teori”. 3.5.2 Tes
Menurut Arikunto (2006:150) tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki individu atau kelompok. Tes didalam penelitian ini, bertujuan untuk mengukur kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok, tes didalam penelitian ini bertujuan untuk mengukur kemampuan berbicara bahasa Perancis.
Dalam hal ini tes yang digunakan adalah tes yang digunakan dalam bidang bahasa. Djiwandono (2008: 15) mengemukakan bahwa:
Tes bahasa adalah salah satu alat yang digunakan untuk melakukan pengukuran terhadap sesuatu yang bersifat abstrak, tidak kasat mata, tidak konkrit, seperti kemampuan berpikir, kemampuan mengingat, serta
(21)
kemampuan berbicara atau kemampuan menulis dan kemampuan-kemampuan bahasa lain.
Dari pernyataan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa tes sangat penting peranannya dalam mengukur suatu kemampuan.
Tabel 3.2
Kisi-kisi Penilaian Berbicara dengan Menggunakan Media Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI)
No Aspek yang
dinilai Penjelasan Kriteria Penilaian Skor
Skor maksimal
1 Kesesuaian isi
pembicaraan
Isi yang disampaikan tidak sesuai
dengan tema 0.5-1
5
Isi yang disampaikan kurang sesuai
dengan tema 1.5-2
Isi yang disampaikan cukup sesuai
dengan tema 2.5-3
Isi yang disampaikan sesuai dengan
tema 3.5-4
Isi yang disampaikan sangat sesuai
dengan tema 4-5
2 Kelancaran
berbicara
Informasi yang disampaikan kurang jelas, terbata-bata dan sulit dimengerti karena terlalu banyak diam dan berpikir mau berbicara apa
0.5
3
Informasi yang disampaikan masih kurang jelas, terbata-bata namun cukup dapat dimengerti karena pengucapannya berulang-ulang
1
Informasi yang disampaikan cukup jelas meskipun masih terbata-bata dan banyak terdiam namun dapat
dimengerti karena pengucapannya diulang-ulang
1.5
(22)
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu jelas dan tidak terbata-bata meskipun
masih sesekali terdiam dan isi yang disampaikan kurang tepat
Informasi yang disampaikan jelas dan
tepat meskipun sesekali terdiam 2.5
Informasi yang disampaikan jelas dan tepat tanpa membutuhkan banyak waktu untuk berpikir
3
3 Kosakata Kurangnya kosakata, sehingga pesan
kurang tersampaikan 1
3
Kosakata terbatas, sehingga kalimat yang dibentuk sangat sederhana Kosakata yang dimiliki cukup banyak
1.5
Menggunakan banyak kosakata namun masih kurang sesuai dengan tema
2
Menggunakan banyak kosakata dan
sesuai dengan tema 2.5
Mengguanakan banyak kosakata dan sesuaia dengan tema sehingga menghasilkan banyak kalimat
3
4 Penggunaan tata
bahasa yang tepat
Tata bahasa dan struktur kalimat tidak
tertata dengan baik. 1
2.5
Ada kesalahan struktur kalimat atau
tata bahasa. 1.5
Dapat berintonasi dengan baik sesuai
penutur asli 2
Tidak ada satupun struktur tata bahasa
yang salah 2.5
5 Intonasi Kurang paham terhadap makna suatu
kalimat, sehingga intonasi kurang baik
0.5
2
Cukup baik dalam berintonasi 1
Dapat berintonasi dengan baik sesuai
(23)
Dapat berintonasi dengan baik sesuai
penutur asli 2
6 Pelafalan Kesulitan dalam pelafalan sehingga
sulit dimengerti 1
2.5
Pelafalan cukup baik meskipun terdapat pengaruh dialek regional (sunda)
1.5
Pelafalan sudah baik 2
Baik dalam pelafalan seperti penutur
asli 2.5
Nurgiantoro,(2010:409) dan Tagliante, (2005: 126)
Tabel 3.3
Persentase Patokan dengan Perhitungan Persentase untuk Skala Sepuluh
Interval persentase tingkat penguasaan
Nilai ubahan skala sepuluh
Keterangan
96%-100% 10 Sempurna
86%-95% 9 Baiksekali
76%-85% 8 Baik
66%-75% 7 Cukup
56%-65% 6 Sedang
46%-55% 5 Hampir sedang
36%-45% 4 Kurang
26%-35% 3 Kurang sekali
16%-25% 2 Buruk
0%-15% 1 Buruk sekali
3.5.3 Angket
Angket merupakan salah satu instrumen pengumpul data penelitian yang diberikan kepada responden (mahasiswa dijadikan sebagai subjek penelitian). Teknik angket ini dilakukan dengan cara pengumpulan datanya melalui daftar pertanyaan tertulis yang disusun dan disebarkan untuk mendapatkan informasi
(24)
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
atau keterangan dari responden (Trokrosujoso dalam Setiadi, 2010) informasi yang dimaksud tentunya seluruh informasi yang diperlukan untuk memecahkan masalah penelitian. Oleh karena itu, peneliti harus menyususn angket yang bisa menggali informasi yang benar-benar diperlukan saja.
Ada beberapa langkah dalam menyusun instrument angket (Sakai dalam Setiadi, 2005) mengemukakan langkah-langkah sebagai berikut:
a) Merumuskan kisi-kisi dalam item pertanyaan
b) Merumuskan dan menetapkan bentuk jawaban yang diharapkan c) Menyampaikan bahasa agar mudah dipahami oleh responnden d) Merumuskan secara lengkap
e) Membuat petunjuk atau perintah pengisian f) Memilih bentuk yang ditetapkan
g) Membuat kalimat pengantar h) Uji coba
i) Mengolah dan merevisinya
j) Memperbaiki dan menetapkan bentuknya k) Pencetakan dan penggandaan
Angket diberikan kepada mahasiswa untuk mengungkapakan kesulitan mereka dalam mempelajari pembelajaran berbicara bahasa Perancis sebelum, selama dan sesudah menggunakan teknik permainan berbasis media KOKAMI. Dengan diberikannya angket ini, maka peneliti akan mendapatkan informasi yang dibutuhkan untuk penelitian ini. Menurut Arikunto (2006:151) angket atau kuisioner (questionnaires) adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui”
Berdasarkan pernyataan di atas, angket yang diberikan kepada mahasiswa berfungsi untuk mengetahui tanggapan mahasiswa terhadap penggunaan media KOKAMI dalam pembelajaran berbicara bahasa Perancis
(25)
Kisi-kisi Angket
No Aspek pertanyaan Nomor soal Jumlah
nomor soal
%
1. Pendapat mahasiswa mengenai berbicara bahasa Perancis
1 1 6,6
2. Pendapat mahasiswa mengenai pembelajaran berbicara bahasa Perancis
2 1 6,6
3. Kesulitan mahasiswa dalam berbicara bahasa Perancis
3,4 2 13,3
4. Usaha mahasiswa dalam mengatasi kesulitan berbicara bahasa Perancis
5 1 6.6
5. Partisipasi mahasiswa terhadap pembelajaran bahasa Perancis
6,7 2 13,3
6. Pengetahuan mahasiswa
tentang media permainan
8 1 6.6
7. Pendapat mahasiswa mengenai media KOKAMI
9,10,11,12,13 5 33,3
8 Kelebihan dan kekurangan media KOKAMI
14 1 6,6
9. Saran untuk perbaikan KOKAMI
15 1 6,6
Jumlah 15 15 100%
Untuk mengolah data hasil angket, peneliti menggunakan langkah sebagai berikut:
Keterangan: f = Frekuensi tiap jawaban dari peserta tes n = Jumlah peserta tes
(26)
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
% = Presentase tiap jawaban dari peserta tes
Tabel 3.5
Presentase dan Interpretasi Hasil Angket
Besar Presentasi Interpretasi
0% Ditafsirkan tidak ada
1%-25% Ditafsirkan sebagian kecil
26%-49% Ditafsirkan hampir setengahnya
50% Ditafsirkan setengahnya
51%-75% Ditafsirkan sebagian besar
76%-99% Ditafsirkan hampir seluruhnya
100% Ditafsirkan seluruhnya
(Sudjana, 2005: 131) 3.6Validitas dan Reliabilitas
3.6.1 Validitas
Terdapat beberapa tes yang nantinya akan diberikan kepada mahasiswa dalam penelitian ini. Namun sebelum memulai untuk memberikan tes tersebut pada mahasiswa, peneliti harus memastikan bahwa alat tes tersebut dapat dipertanggungjawabkan dari segi validitas.
Validitas berarti suatu keadaan yang menunjukan hasil dari sebuah tes.
Menurut Arikunto (2010:210), “validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan
(27)
instrumen yang baik memiliki validitas yang tinggi. Senada dengan pengertian
menurut Nurgiantoro (2010:152) “ validitas adalah penafsiran hasil skor tes, dan
bukan alat tesnya itu sendiri”.
Untuk menentukan valid tidaknya suatu tes maka harus melewati penilaian terlebih dahulu. Nurgiantoro (2010:156) menyatakan bahwa:
prosedur yang biasa dilakukan adalah membuat butir-butir soal tes berdasarkan kisi-kisi (kisi-kisi yang juga telah ditelaah) dan kemudian butir-butir soal ditelaah sejawat atau oleh orang yang ahli dalam bidang yang bersangkutan (expert judgement).
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pengujian validitas konstruksi
(construct validity), yaitu pengujian validitas instrumen dengan melakukan konsultasi kepada beberapa ahli (expert judgement) mengenai instrumen yang telah dibuat.
3.6.2 Reliabilitas
Menurut Arikunto (2006: 154), realibilitas menunjuk kepada satu pengertian bahwa suatu instrumen dapat cukup dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik.
Pada pernyataan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa instrumen yang reliabilitas ketika instrumen tersebut digunakan akan menghasilkan data yang sama, hal tersebut terjadi karena instrumen tersebut sudah baik dan layak.
3.7 Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data adalah sebuah proses pengadaan data primer untuk keperluan penelitian (Nazir, 2003: 174). Tujuan penelitian adalah untuk mendapatkan data, oleh karena itu pengumpulan data sangat penting dilakukan. Data dalam penelitian ini diperoleh dari studi pustaka, tes, dan juga angket yang diberikan kepada siswa.
3.7.1 Pengolahan Data Hasil Wawancara dan Angket
Data hasil wawancara dan angket bisa diolah dengan menggunakan cara yang sama, apabila kedua instrument tersebut sejenis. Wawancara dikatakan pula sebagai angket yang diberikan secara lisan yang didalamnya ada dua macam,
(28)
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
yaitu wawancara berstruktur dan wawancara bebas. Untuk wawancara berstruktur jawaban sudah disediakan oleh peneliti dan responden tinggal mengisi atau memilihnya saja, sehingga pengolahannya pun hanyalah memilah bedasarkan kategori yang telah dibuat oleh peneliti.
3.7.2 Data Hasil Observasi
Pengolahan data hasil observasi tergantung pada pedoman observasi yang telah dibuat oleh peneliti. Data biasanya berupa pertanyaan pertanyaan yang berhubungan dengan data penelitian, diolah dengan cara menganalisis dan memberikan interpretasi hasil pengamatan tersebut secara subjektif. Jadi analisis kualitatif yang dilakukan untuk mengolah data ini.
(29)
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
5.1 Kesimpulan
Pengajaran berbicara bahasa Perancis dapat dilakukan dengan berbagai cara sesuai dengan teknik yang digunakan. Teknik permainan berbasis media dapat merangsnag minat dan memotivasi mahasiswa untuk belajar, khususnya dalam pembelajaran berbicara bahasa Perancis. Berdasarkan penelitian, proses pembelajaran dengan teknik permainan berbasis media KOKAMI (kotak dan kartu misterius) dapat dijadikan sebuah alternatif media pembelajaran yang dapat membantu mahasiswa dalam pembelajaran berbicara bahasa Perancis.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan terhadap mahasiswa angkatan 2012 Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis, maka dapat disimpulkan sebagai berikut.
1. Dengan menggunakan teknik permainan berbasis media KOKAMI dalam pembelajaran berbicara bahasa Peraancis pada mahasiswa angkatan 2012 Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis menjadi sangat hidup dikelas. Mahasiswa termotivasi untuk belajar dan berhasil dirangsang untuk dapat berbicara bahasa Perancis tanpa malu atau ragu dengan bantuan menggunakan media KOKAMI. Hal ini dapat dilihat dari kehadiran mahasiswa selama tiga kali pertemuan yang selalu tetap bersemangat walaupun penelitian ini dilakukan saat sepulang jam perkuliahan meskipun energi sudah berkurang tetapi para mahasiswa tetap bersemangat. Mahasiswa mengikuti semua proses pembelajaran dengan tertib dan nyaman sehingga tercipta suasana belajar yang kondusif. Mahasiswa tampak sangat termotivasi untuk berbicara bahasa Perancis dengan teknik permainan berbasis media KOKAMI yang berupa kartu pesan yang cukup menarik, berwarna dan cukup menarik mata. Interaksi yang terjalin sangat
(30)
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
baik, baik antara mahasiswa dengan peneliti, atau mahasiswa dengan mahasiswa lainnya. Kondisi mahasiswa yang dibentuk dalam beberapa kelompok sangat membantu mahasiswa dan peneliti untuk saling mengoreksi cara bermain media KOKAMI. Tiap kelompok yang beranggotakan dua orang mendapatkan satu Kartu Pesan membuat konsentrasi mahasiswa terarah. Mahasiswa juga sangat bijak untuk saling mengingatkan dalam usaha menciptakan suasana belajar yang nyaman, kondusif dan menyenangkan. Proses pembelajaran berbicara bahasa Perancis ini berjalan dengan serius, santai tapi menyenangkan untuk mahasiswa sehingga tidak merasa jenuh ataupun malas belajar. Dengan menggunakan teknik permainan berbasis media KOKAMI mahasiswa dapat mengatasi kesulitan dalam berbicara bahasa Perancis dan berani untuk berbicara bahasa Perancis. Proses pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan berbasis media KOKAMI pada mahasiswa angkatan 2012 Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis mengalami peningkatan dibandingkan pada awal perlakuan dimana mahasiswa masih terlihat bingung apabila diberikan pertanyaan. Hal ini dapat dilihat dari dari tes yang memiliki nilai rata-rata 6 dari 10.
2. Tanggapan mahasiswa terhadap penggunaan teknik permainan berbasis media KOKAMI sangat positif, sejak awal mahasiswa diperkenalkan dengan media KOKAMI mahasiswa sangat tertarik dilihar dari banyaknya pertanyaan yang dilontarkan mahasiswa menanyakan tentang media KOKAMI, media apa itu ? untuk apa menggunakan media itu ? mengapa tampilannya seperti itu ? dan masih ada pertanyaan yang mereka lontarkan kepada peneliti saat pertama kali peneliti memperkenalkan media KOKAMI. Keseluruhan mahasiswa menanggapi media KOKAMI ini sangat positif, mahasiswa terlihat sangat interaktif baik dalam satu kelompok maupun dengan peneliti,.
3. Kelebihan teknik permainan berbasis media KOKAMI dalam pembelajaran berbicara bahasa Perancis pada mahasiswa angkatan 2012 Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis adalah mampu meningkatkan
(31)
motivasi belajar mahasiswa dalam berbicara bahsa Perancis. Dengan belajar menggunakan teknik permainan berbasis media KOKAMI mahasiswa berhasil dirangsang minat belajar serta rasa ingin tahu yang lebih. Hal ini dapat dilihat dari hasil angket yang telah diberikan kepada mahasiswa, dimana hasilnya menunjukan bahwa 90% responden menyukai pembelajaran berbicara bahasa Perancis dengan menggunakan teknik permainan berbasis media KOKAMI, kelebihan lain dari media KOKAMI ini terbuat dari bahan sederhana dan melalui proses yang sederhana pula sehingga pembelajar dan pengajar dapat membuatnya sendiri untuk media belajar. Kekurangan media KOKAMI dalam pembelajaran yaitu penggunaan durasi waktu yang sedikit kurang efisien karena dalam pengaplikasian permainan setiap kelompok harus menunggu kelompok lain untuk bermain atau menunggu giliran, kekurangan lain ialah apabila media pembelajaran tidak dijaga dengan baik akan mudah rusak karena berbahan dasar kertas dan karton, untuk itu memainkannya harus dengan rapi dan tertib.
4. Media KOKAMI dapat dijadikan alternatif media pembelajaran terbukti dengan tanggapan mahasiswa selama menggunakan media tersebut dan terbukti membantu mahasiswa dalam proses belajar dengan mendapatkan nilai rata-rata cukup yaitu 6. Selain itu dapat dilihat dari kelebihan yang ada pada media KOKAMI lebih banyak dibandingkan dengan kekurangannya, terlebih media ini dapat dibuat dengan bahan proses yang sangat sederhana sehingga tidak menelan banyak biaya dalam proses pembuatannya. Dengan tampilan media KOKAMI dapat menimbulkan ketertarikan mahasiswa untuk belajar dan memotivasi mahasiswa, serta membeir pendapat bahwa belajar bahasa asing itu tidak sesulit yang mereka bayangkan apabila menggunakan teknik belajar yang benar dan yang dapat membantu mahasiswa belajar bahasa asing terutama bahasa Perancis.
(32)
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu 5.2 Rekomendasi
Berdasarkan kesimpulan di atas, peneliti mengemukakan beberapa rekomendasi dalam penggunaan media permainan KOKAMI, yang ditujukan kepada:
5.2.1 Rekomendasi kepada Pengajar Bahasa Perancis
Hasil penelitian ini dapat dijadikan referensi untuk pembelajaran bahasa Perancis. Selain membuat pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan tetapi juga dikarenakan pentingnya teknik dan media dalam proses pembelajaran. Keberadaan media permaianan dapat menarik minat siswa dalam belajar sehingga tercipta proses belajar yang efektif dengan hasil yang maksimal. Media permainan KOKAMI dapat menjadi alternatif pilihan bagi para pengajar untuk pembelajaran berbicara bahasa Perancis.
5.2.2 Rekomendasi kepada Mahasiswa
Dalam mempelajari bahasa Perancis, khususnya pada keterampilan berbicara bahasa Perancis. Selain dengan menambah kosakata dan mempelajari tata bahasanya, harus lebih sering berlatih berbicara dan membiasakan diri berlatih dengan siapapun, teman maupun penutur aslinya, dimanapun dan kapanpun. Dan dengan banyak membaca buku bahasa Perancis, memalui situs internet maupun dari berbagai media yang berkaitan akan membantu memberikan ide/gagasan untuk bicara.
5.2.3 Rekomendasi kepada Peneliti Selanjutnya
Peneliti berharap agar penelitian ini dapat dijadikan referensi bagi peneliti yang ingin mencoba melaksanakan penelitian dengan menggunakan media permainan KOKAMI, khususnya untuk pembelajaran bahasa Perancis dan umumnya untuk pembelajaran bahasa asing lainnya, dan peneliti mengharapkan
(33)
peneliti lain dapat lebih mengembangkan media permainan KOKAMI sebagai inovasi dalam proses pembelajaran bahasa
5.2.4 Rekomendasi kepada Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis
Media permainan KOKAMI dapat dijadikan sebagai salah satu media pembelajaran bahasa Perancis, yang bisa digunakan pada berbagai macam mata kuliah, khususnya pada mata kuliah Communicarion Orale. Dengan demikian, peneliti merekomendasikan kepada jurusan pendidikan bahasa Perancis FPBS UPI agar dapat menggunakan media permainan ini sebagai alternatif pembelajaran bahasa Perancis sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik.
(34)
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA
Amalia, Farida 2012. Foto dalam Pembelajaran Berbicara. (Online). Tersedia:
http://file.upi.edu/Direktori/FPBS/JUR._PEND._BAHASA_PERANCIS/
197401082000032-FARIDA_AMALIA/Foto_dalam_Pembelajaran_Berbicara.pdf
Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian. Jakarta: PT Asdi Mahasatya.
Arikunto, S. 2010. Prosedur Penelitian sebagai Suatu Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Arsyad, A. 2008 Media pembelajaran. Jakarta : PT. RajaGafindo Persada.
Betteridge.1994. Games For Language Learning. New York: University Press Crombidge.
Departemen Pendidikan Nasional. 2008. KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA PUSAT BAHASA Edisi Keempat. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Djiwandono, S. 2008. Tes BAHASA Pegangan Bagi Pengajar Bahasa. Malang: Indeks.
Djamarah S.B dan A Zain. 2002. Evaluasi Pengajaran Bahasa. Jakarta : Rineka Cipta.
Effendi. 2003. Ilmu Teori Filsafat dan komunikasi. Bandung : PT Citra Aditya Bakti.
Gallison, R & Coste. Dictionnaire De Didactique Des Langues. Paris : Hachette.
Ghazali, Syukur. 2010. Pembelajaran Keterampilan Berbahasa dengan Pendekatan Komunikatif-Interaktif. Bandung : Rafika Aditama
(35)
Iskandarwassid & Dadang Sunendar. 2008. Strategi Pembelajaran Bahasa. Bandung : PT. Rosdakarya
Mujib, F dan N, Rahmawati. 2011. Metode Permainan-Permainan Edukatif dalam Belajar Bahasa Arab. Jogjakarta : DIVA press.
Nazir, M. 2003 Metode penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.
Nurgiantoro, B. 2010. Penilaian Keterampilan berbahasa. Yogyakarta :bpfe. Yogyakarta.
Parera, J.D. 1993. Leksikon istilah Pembelajaran Bahasa. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama
Rey, A., D. Morvan, dan G. Firmin. 2012. Le Robert de poche plus. Paris: Le Robert
Rocheleau, Johanne (Online). Le Concept de media d’apprentissage. Tersedia : www.jofde.ca/index.php/jde/article/view/234.html
Sadiman, Arief s.dkk. 2008. Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers
Sanjaya, W. 2009. Strategi pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan.
Jakarta: Kencana Prenada Media Grup
Setiadi, Riswanda. 2010. Analisis dan Interpretasi Data Melalui Pendekatan Kuantitatif dan Kualitatif. Bandung
Sudjana, N. 2005. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Pendidikan .Bandung: Alfabeta
Sugiyono. 2009. Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta
Sugiyono. 2011. Metode penelitian Kuantitatif, Kualitataif dan R & D. Bandung : Alfabeta
(36)
Shindy Grafina Callista, 2014
Teknik Permainan Berbasis Media Kokami (Kotak Dan Kartu Misterius) Dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Perancis : Studi Pra-Eksperimen terhadap Mahasiswa Semester II Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis FPBS Universitas Pendidikan Indonesia Tahun Akademik 2012/2013
Universitas Pendidikan Indonesia | Repository.upi.edu | Perpustakaan.upi.edu
Susilana, Rudi, dkk. 2006. Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung : Jurusan Kutekpen FIP UPI
Syamsudi dan Damayanti,V. (2009) Metode Penelitian Pendidikan Bahasa. Bandung: Rosda
Tagliante, C. 2005. L’evaluation et Le Cadre Européen commun. Paris : Cle International
Tarigan, H.G. 2008. Berbicara Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa . Bandung : Angkasa.
Wittgenstein, L. 1961. Tractatus logico-philosophicus, suivi des Investigations philosophiques. Paris : Gallimard.
(37)
Internet :
TN. (Online). Tersedia: http//cikguTaufik-teknik-pembelajaran-dan-pembelajaran.hrml
TN. (Online). Tersedia: suaraguru.wordpress.com/2009/02/09media-permainan-meningkatkan-motivasi-belajar-siswa/
TN. (Online). Tersedia: http://www.communicationorale.com/ definition.htm
TN. (Online) Definisi media Permainan. Tersedia :
suaraguru.wordpress.com/2009/02/09media-permainan-meningkatkan-motivasi-belajar-siswa/html
TN. (Online). Pelajaran dengan Permainan KOKAMI. Tersedia http://www.duniaguru.com/
TN. (Online). Pengertian dan Definisi Bahasa Menurut Para Ahli. Tersedia: carapedia.com/pengertian-definisi-bahasa-menurut-para-ahli-1nfo494.html
(1)
5.2 Rekomendasi
Berdasarkan kesimpulan di atas, peneliti mengemukakan beberapa rekomendasi dalam penggunaan media permainan KOKAMI, yang ditujukan kepada:
5.2.1 Rekomendasi kepada Pengajar Bahasa Perancis
Hasil penelitian ini dapat dijadikan referensi untuk pembelajaran bahasa Perancis. Selain membuat pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan tetapi juga dikarenakan pentingnya teknik dan media dalam proses pembelajaran. Keberadaan media permaianan dapat menarik minat siswa dalam belajar sehingga tercipta proses belajar yang efektif dengan hasil yang maksimal. Media permainan KOKAMI dapat menjadi alternatif pilihan bagi para pengajar untuk pembelajaran berbicara bahasa Perancis.
5.2.2 Rekomendasi kepada Mahasiswa
Dalam mempelajari bahasa Perancis, khususnya pada keterampilan berbicara bahasa Perancis. Selain dengan menambah kosakata dan mempelajari tata bahasanya, harus lebih sering berlatih berbicara dan membiasakan diri berlatih dengan siapapun, teman maupun penutur aslinya, dimanapun dan kapanpun. Dan dengan banyak membaca buku bahasa Perancis, memalui situs internet maupun dari berbagai media yang berkaitan akan membantu memberikan ide/gagasan untuk bicara.
5.2.3 Rekomendasi kepada Peneliti Selanjutnya
Peneliti berharap agar penelitian ini dapat dijadikan referensi bagi peneliti yang ingin mencoba melaksanakan penelitian dengan menggunakan media permainan KOKAMI, khususnya untuk pembelajaran bahasa Perancis dan umumnya untuk pembelajaran bahasa asing lainnya, dan peneliti mengharapkan
(2)
peneliti lain dapat lebih mengembangkan media permainan KOKAMI sebagai inovasi dalam proses pembelajaran bahasa
5.2.4 Rekomendasi kepada Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis
Media permainan KOKAMI dapat dijadikan sebagai salah satu media pembelajaran bahasa Perancis, yang bisa digunakan pada berbagai macam mata kuliah, khususnya pada mata kuliah Communicarion Orale. Dengan demikian, peneliti merekomendasikan kepada jurusan pendidikan bahasa Perancis FPBS UPI agar dapat menggunakan media permainan ini sebagai alternatif pembelajaran bahasa Perancis sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik.
(3)
DAFTAR PUSTAKA
Amalia, Farida 2012. Foto dalam Pembelajaran Berbicara. (Online). Tersedia: http://file.upi.edu/Direktori/FPBS/JUR._PEND._BAHASA_PERANCIS/
197401082000032-FARIDA_AMALIA/Foto_dalam_Pembelajaran_Berbicara.pdf
Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian. Jakarta: PT Asdi Mahasatya.
Arikunto, S. 2010. Prosedur Penelitian sebagai Suatu Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Arsyad, A. 2008 Media pembelajaran. Jakarta : PT. RajaGafindo Persada.
Betteridge.1994. Games For Language Learning. New York: University Press Crombidge.
Departemen Pendidikan Nasional. 2008. KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA PUSAT BAHASA Edisi Keempat. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Djiwandono, S. 2008. Tes BAHASA Pegangan Bagi Pengajar Bahasa. Malang: Indeks.
Djamarah S.B dan A Zain. 2002. Evaluasi Pengajaran Bahasa. Jakarta : Rineka Cipta.
Effendi. 2003. Ilmu Teori Filsafat dan komunikasi. Bandung : PT Citra Aditya Bakti.
Gallison, R & Coste. Dictionnaire De Didactique Des Langues. Paris : Hachette. Ghazali, Syukur. 2010. Pembelajaran Keterampilan Berbahasa dengan
(4)
Iskandarwassid & Dadang Sunendar. 2008. Strategi Pembelajaran Bahasa. Bandung : PT. Rosdakarya
Mujib, F dan N, Rahmawati. 2011. Metode Permainan-Permainan Edukatif dalam Belajar Bahasa Arab. Jogjakarta : DIVA press.
Nazir, M. 2003 Metode penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.
Nurgiantoro, B. 2010. Penilaian Keterampilan berbahasa. Yogyakarta :bpfe. Yogyakarta.
Parera, J.D. 1993. Leksikon istilah Pembelajaran Bahasa. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama
Rey, A., D. Morvan, dan G. Firmin. 2012. Le Robert de poche plus. Paris: Le Robert
Rocheleau, Johanne (Online). Le Concept de media d’apprentissage. Tersedia : www.jofde.ca/index.php/jde/article/view/234.html
Sadiman, Arief s.dkk. 2008. Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers
Sanjaya, W. 2009. Strategi pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan.
Jakarta: Kencana Prenada Media Grup
Setiadi, Riswanda. 2010. Analisis dan Interpretasi Data Melalui Pendekatan Kuantitatif dan Kualitatif. Bandung
Sudjana, N. 2005. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Pendidikan .Bandung: Alfabeta
Sugiyono. 2009. Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta
Sugiyono. 2011. Metode penelitian Kuantitatif, Kualitataif dan R & D. Bandung : Alfabeta
(5)
Susilana, Rudi, dkk. 2006. Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung : Jurusan Kutekpen FIP UPI
Syamsudi dan Damayanti,V. (2009) Metode Penelitian Pendidikan Bahasa. Bandung: Rosda
Tagliante, C. 2005. L’evaluation et Le Cadre Européen commun. Paris : Cle International
Tarigan, H.G. 2008. Berbicara Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa . Bandung : Angkasa.
Wittgenstein, L. 1961. Tractatus logico-philosophicus, suivi des Investigations philosophiques. Paris : Gallimard.
(6)
Internet :
TN. (Online). Tersedia: http//cikguTaufik-teknik-pembelajaran-dan-pembelajaran.hrml
TN. (Online). Tersedia: suaraguru.wordpress.com/2009/02/09media-permainan-meningkatkan-motivasi-belajar-siswa/
TN. (Online). Tersedia: http://www.communicationorale.com/ definition.htm
TN. (Online) Definisi media Permainan. Tersedia :
suaraguru.wordpress.com/2009/02/09media-permainan-meningkatkan-motivasi-belajar-siswa/html
TN. (Online). Pelajaran dengan Permainan KOKAMI. Tersedia http://www.duniaguru.com/
TN. (Online). Pengertian dan Definisi Bahasa Menurut Para Ahli. Tersedia: carapedia.com/pengertian-definisi-bahasa-menurut-para-ahli-1nfo494.html