Pengenalan Transportasi Umum Berbasis Android Dalam Bahasa Mandarin Menggunakan Augmented Reality

PENGENALAN TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID DALAM
BAHASA MANDARIN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

SKRIPSI

AZHARI HIDAYAT
141421031

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2017

Universitas Sumatera Utara

PENGENALAN TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID DALAM
BAHASA MANDARIN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

SKRIPSI


Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Ilmu Komputer

AZHARI HIDAYAT
141421031

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2017

Universitas Sumatera Utara

PERSETUJUAN

Judul

: PENGENALAN
BERBASIS


TRANSPORTASI

ANDROID

DALAM

UMUM
BAHASA

MANDARIN MENGGUNAKAN AUGMENTED
REALITY
Kategori

: SKRIPSI

Nama

: AZHARI HIDAYAT


Nomor Induk Mahasiswa : 141421031
Program Studi

: EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas

: ILMU

KOMPUTER

INFORMASI

DAN

UNIVERSITAS

TEKNOLOGI
SUMATERA


UTARA
Diluluskan di,
Medan, 2017
Komisi Pembimbing

:

Pembimbing II

Pembimbing I

Dr. Maya Silvi Lydia, B.Sc., M.Sc.

Prof. Dr. Iryanto, M.Si

NIP. 19740127 200212 2 001

NIP. 19460404 197107 1 001

Diketahui/disetujui oleh

Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer
Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom
NIP. 19620317 199103 1 001

Universitas Sumatera Utara

PERNYATAAN

PENGENALAN TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID DALAM
BAHASA MANDARIN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali
beberapa kutipan dan ringkasan yang masing – masing disebutkan sumbernya.

Medan, 2017


AZHARI HIDAYAT
141421031

Universitas Sumatera Utara

PENGHARGAAN

Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT
yang telah memberikan rahmat, hidayah, dan karunia-Nya kepada penulis
sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu yang sesuai dengan
instruksi dan peratura nyang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi
Informasi serta shalawat beriring salam penulis hadiahkan kepada Nabi Besar
Muhammad SAW, semoga mendapat safa’at diakhir kelak.
Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat
bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini
penulis ingin mengucapkan rasa terimakasih dan penghargaan kepada:
1.

Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, S.H, M.Hum sebagai Rektor
Universitas Sumatera Utara.


2.

Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc sebagai Dekan Fakultas
Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.

3.

Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1
Ilmu Komputer dan selaku dosen Pembanding II yang telah memberi
kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

4.

Bapak Prof. Dr. Iryanto, M.Si. sebagai Dosen Pembimbing I yang telah
meluangkan

waktu,

tenaga,


dan

pikiran

dalam

membimbing,

mengarahkan, menasehati, memotivasi dan menyemangati penulis agar
dapat menyelesaikan skripsi ini.
5.

Ibu Dr. Maya Silvi Lydia, B.Sc., M.Sc. sebagai Dosen Pembimbing II
yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing,
mengarahkan, menasehati, memotivasi dan menyemangati penulis agar
dapat menyelesaikan skripsi ini.

6.


Bapak Jos Timanta Tarigan, S.Kom, M.Sc sebagai dosen Pembanding I
yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

7.

Ibu Sri Melvani Hardi, S.Kom., M.Kom sebagai dosen Pembanding II
yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

Universitas Sumatera Utara

8.

Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan
Teknologi Informasi.

9.

Teristimewa orang tua penulis yang tercintai, ibunda Endang Suswati
dan ayahanda Zainuddin. T serta adik tersayang Elvira Ramadhani yang
tidak henti – hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang

selalu menjadi sumber semangat penulis.

10. Rekan – rekan seperjuangan mahasiswa Ekstensi S1-Ilmu Komputer
stambuk 2014.
11. Semua pihak yang terlibat langsung atau pun tidak langsung yang tidak
dapat penulis ucapkan satu persatu yang telah membantu menyelesaikan
skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan,
baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena
itu penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya
perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan
pembaca, khususnya rekan – rekan mahasiswa lainnya yang mengikuti
perkuliahan di Universitas Sumatera Utara.

Medan, 2017
Penulis

Azhari Hidayat


Universitas Sumatera Utara

ABSTRAK

Proses Pembelajaran bahasa asing pada saat ini sangat penting, selain bahasa inggris
pembelajaran bahasa Mandarin juga sudah mulai dipelajari. Saat ini, bahan atau media
pembelajaran bahasa Mandarin cukup terbatas baik dalam bentuk buku bacaan atau
media elektronik. bahasa Mandarin, mencakup empat aspek keterampilan bahasa yang
saling terkait, yaitu mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis. Oleh karena itu,
salah satu cara untuk memperkenalkan bahasa mandarin terutama dalam pengenalan
transportasi umum dengan cara memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Dengan
teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan Transportasi umum dengan
lebih nyata. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah marker based tracking
berbasis Android. Hasil dari aplikasi ini adalah visualisasi objek 3D dari 8
Transportasi umum yang dapat dilihat melalui kamera smartphone yang mana objek
dapat diperbesar atau diperkecil dan dapat berotasi. Dengan adanya aplikasi
Augmented Reality Pengenalan Transportasi umum dalam bahasa mandarin dapat
menjadi alat bantu dalam media sehingga terlihat lebih menarik bagi pengguna dan
sistem pengoperasiannya pada smartphone berbasis Android.
Kata Kunci: bahasa mandarin, Transportasi Umum, Augmented Reality, Android.

Universitas Sumatera Utara

THE INTRODUCTION OF PUBLIC TRANSPORTATION BASED
ON ANDROID IN MANDARIN LANGUAGE USING
AUGMENTED REALITY

ABSTRACT

The process of learning a foreign language at the moment is very important, in
addition to English language learning Mandarin has also beginning to be studied.
Currently, materials or media language learning Mandarin is quite limited both in the
form of books or electronic media. Mandarin, have four aspects of language skills are
interrelated, they are listening, speaking, reading, and writing. Later then for make
introduce Chinese language, especially in the introduction of public transport by way
of utilizing Augmented Reality technology. Augmented Reality technology can
visualize public transport with more real. The method used in this study is the
Android-based marker-based tracking. The results of this application is the
visualization of 3D objects from eight public transportation that can be viewed through
the smartphone's camera which objects can be enlarged or reduced and can rotate.
With the Augmented Reality application the introduction of public transport in
mandarin can be a tool in the media so it looks more attractive to users and operating
systems on smartphones based on Android.
Keyword: mandarin, Public Transport, Augmented Reality, Android.

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR ISI

Hal.
PERSETUJUAN

ii

PERNYATAAN

iii

PENGHARGAAN

iv

ABSTRAK

vi

ABSTRACT

vii

DAFTAR ISI

viii

DAFTAR TABEL

xi

DAFTAR GAMBAR

xii

BAB 1

BAB 2

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

1

1.2 Rumusan Masalah

2

1.3 Batasan Masalah

3

1.4 Tujuan Penelitian

3

1.5 Manfaat Penelitian

3

1.6 Metodologi Penelitian

4

1.7 Sistematika Penelitian

4

LANDASAN TEORI
2.1 Komputer Grafik

6

2.1.1 Translasi

6

2.1.2 Rotasi

7

2.2 Augmented Reality

7

2.3 Android

11

2.4 Vuforia SDK (Software Development Kit)

12

2.5 Arsitektur Vuforia

14

2.6 Unity 3D

15

Universitas Sumatera Utara

BAB 3

2.7 Blender

15

2.8. Bahasa Mandarin

15

2.9 Transportasi Umum

17

2.10 Penelitian Terkait

25

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Masalah

26

3.2 Analisis Sistem

27

3.3 Analisis Kebutuhan Sistem

27

3.3.1 Kebutuhan Fungsional

27

3.3.2 Kebutuhan Nonfungsional

27

3.4 Pemodelan Sistem

28

3.4.1 Use Case Diagram

28

3.4.2 Activity Diagram

30

3.4.3 Sequence Diagram

32

3.5 Perancangan Sistem

33

3.6 Perancangan Antarmuka Sistem

34

3.6.1 Rancangan Halaman Utama/Home

34

3.6.2 Rancangan Halaman Menu

35

3.6.3 Rancangan Halaman Informasi Objek

36

3.6.4 Rancangan Halaman Augmented Reality/ARcamera

37

3.6.5 Rancangan Halaman Petunjuk

38

3.6.6 Rancangan Halaman About

39

3.6.7 Rancangan Halaman Exit

40

3.7 Proses Pembuatan Objek

BAB 4

40

3.7.1 Tabel Data Teknikal Pembuatan Objek 3D

43

3.7.2 Tabel Data Suara Pengucapan Bahasa Mandarin

44

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
4.1 Implementasi Sistem

45

4.1.1 Implementasi Perancangan Antar Muka

45

4.1.1.1 Halaman Utama/Home

45

4.1.1.2 Halaman Menu

46

Universitas Sumatera Utara

4.1.1.3 Halaman Informasi Objek

47

4.1.1.4 Halaman AR Camera

47

4.1.1.5 Halaman Petunjuk

48

4.1.2.6 Halaman About

49

4.1.2.7 Halaman Exit

49

4.1.2 Marker Aplikasi

50

4.2 Pengujian Sistem

51

4.2.1 Pengujian Marker dan Proses
Pendeteksian Marker dalam Menampilkan Objek
4.2.2 Pengujian Augmented Reality Bajaj

52

4.2.3 Pengujian Augmented Reality Becak

54

4.2.4 Pengujian Augmented Reality Bus

55

4.2.5 Pengujian Augmented Reality Delman

56

4.2.6 Pengujian Augmented Reality Kapal Laut

58

4.2.7 Pengujian Augmented Reality Kereta Api

59

4.2.8 Pengujian Augmented Reality Pesawat

61

4.2.9 Pengujian Augmented Reality Taksi

62

4.3 Pengujian Black Box

63

4.3.1 Black Box Halaman Utama/home

64

4.3.2 Black Box Halaman Menu

64

4.3.3 Black Box Halaman Informasi Objek

65

4.3.4 Black Box Halaman Augmented Reality

65

4.3.5 Black Box Halaman About

66

4.3.6 Black Box Halaman Exit

66

4.4 Evaluasi Kepada User

BAB 5

51

66

KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan

69

5.2 Saran

69

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR TABEL

Hal.
Tabel 3.1 Keterangan berdasarkan Activity Diagram

31

Tabel 3.2 Komponen – komponen Pada Halaman Home

35

Tabel 3.3 Komponen – komponen Pada Halaman Menu

35

Tabel 3.4 Komponen – komponen Pada Halaman Informasi Objek

37

Tabel 3.5 Komponen – komponen Pada Halaman ARCamera

38

Tabel 3.6 Komponen – komponen Pada Halaman Petunjuk

39

Tabel 3.7 Komponen – komponen Pada Halaman About

39

Tabel 3.8 Komponen – komponen Pada Halaman Exit

40

Tabel 3.9 Data Teknikal Pembuatan Objek 3D

43

Tabel 3.10 Data Suara Pengucapan Bahasa Mandarin

44

Tabel 4.1 Hasil Pengujian Tombol Halaman Utama/Home

64

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Tombol Halaman Menu

64

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Tombol Halaman Informasi Objek

65

Tabel 4.4 Hasil Pengujian Tombol Halaman Augmented Reality

65

Tabel 4.5 Hasil Pengujian Tombol Halaman About

66

Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tombol Halaman Exit

66

Tabel 4.7 Hasil Kuesioner

66

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR GAMBAR

Hal.
Gambar 2.1

Diagram Sistem Kerja Augmented Reality

9

Gambar 2.2

Contoh Marker

10

Gambar 2.3

Titik Koordinat Virtual Pada Marker

10

Gambar 2.4

Flowchart Pembuatan Marker

13

Gambar 2.5

Evolusi Tulisan Mandarin

17

Gambar 2.6

Bajaj / Bemo

18

Gambar 2.7

Becak bermotor

19

Gambar 2.8

Bus

20

Gambar 2.9

Delman

21

Gambar 2.10 Kapal Laut

21

Gambar 2.11 Kereta Api

22

Gambar 2.12 Pesawat Terbang

23

Gambar 2.13 Taksi

24

Gambar 3.1

Diagram Ishikawa untuk Analisis Masalah

26

Gambar 3.2

Use-Case Diagram dalam Proses Menampilkan Objek 3D

29

Gambar 3.3

Activity Diagram Sistem

30

Gambar 3.4

Sequence Diagram dalam Proses Menampilkan Objek 3D

32

Gambar 3.5. Flowchart Sistem

33

Gambar 3.6

Flowchart Alur Kerja Perancangan Sistem

34

Gambar 3.7

Rancangan Halaman Utama/Home

34

Gambar 3.8

Rancangan Halaman Menu

35

Gambar 3.9

Rancangan Halaman Informasi Objek

36

Gambar 3.10 Rancangan Halaman Augmented Reality/ARCamera

37

Gambar 3.11 Rancangan Halaman Petunjuk

38

Gambar 3.12 Rancangan Halaman About

39

Gambar 3.13 Rancangan Halaman Exit

40

Gambar 3.14 Objek Cube Pada Blender

41

Universitas Sumatera Utara

Gambar 3.15 Modeling Komponen Bajaj

41

Gambar 3.16 Membuat Atap Bajaj

42

Gambar 3.17 Membuat Bangku Bajaj

42

Gambar 3.18 Hasil Jadi Objek Bajaj

43

Gambar 4.1

Tampilan Halaman Utama/Home

45

Gambar 4.2

Tampilan Halaman Menu

46

Gambar 4.3

Tampilan Halaman Informasi Objek

47

Gambar 4.4

Tampilan Halaman ARCamera

48

Gambar 4.5

Tampilan Halaman Petunjuk

48

Gambar 4.6

Tampilan Halaman About

49

Gambar 4.7

Tampilan Halaman Exit

49

Gambar 4.8

Marker Aplikasi

50

Gambar 4.9

Titik Pendeteksian Marker

51

Gambar 4.10

Alur Proses Pendeteksian Marker dalam Menampilkan Objek

52

Gambar 4.11 Augmented Reality Bajaj

53

Gambar 4.12 Augmented Reality Bajaj Setelah Diperbesar dan Dirotasi

53

Gambar 4.13 Augmented Reality Becak

54

Gambar 4.14 Augmented Reality Becak Setelah Diperbesar dan Dirotasi

55

Gambar 4.15 Augmented Reality Bus

56

Gambar 4.16 Augmented Reality Bus Setelah Diperbesar dan Dirotasi

56

Gambar 4.17 Augmented Reality Delman

57

Gambar 4.18 Augmented Reality Delman Setelah Diperbesar dan Dirotasi

58

Gambar 4.19 Augmented Reality Kapal Laut

59

Gambar 4.20 Augmented Reality Kapal Laut Setelah Diperbesar dan Dirotasi

59

Gambar 4.21 Augmented Reality Kereta Api

60

Gambar 4.22 Augmented Reality Kereta Api Setelah Diperbesar dan Dirotasi

60

Gambar 4.23 Augmented Reality Pesawat

61

Gambar 4.24 Augmented Reality Pesawat Setelah Diperbesar dan Dirotasi

62

Gambar 4.25 Augmented Reality Taksi

63

Gambar 4.26 Augmented Reality Taksi Setelah Diperbesar dan Dirotasi

63

Gambar 4.27 Hasil Kuesioner

67

Gambar 4.27 Persentase Kategori

68

Universitas Sumatera Utara