Pengenalan Transportasi Umum Berbasis Android Dalam Bahasa Mandarin Menggunakan Augmented Reality

(1)

LAMPIRAN

LISTING PROGRAM Script Rotasi :

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class Rotate : MonoBehaviour { private float rotationRate = 3.0f; void Update () {

// get the user touch input

foreach (Touch touch in Input.touches) { Debug.Log("Touching at: " +

touch.position);

if (touch.phase == TouchPhase.Began) { Debug.Log("Touch phase began at: " + touch.position);

} else if (touch.phase == TouchPhase.Moved) {

Debug.Log("Touch phase Moved"); transform.Rotate

(touch.deltaPosition.y * rotationRate,

-touch.deltaPosition.x * rotationRate, 0, Space.World); } else if (touch.phase ==

TouchPhase.Ended) {

Debug.Log("Touch phase Ended"); }

} }


(2)

Script Zoom :

using UnityEngine;

private void Scale(float scale, Vector2 screenCenter) {

// Make sure the scale is valid if (scale > 0.0f)

{

if (Relative == true) {

// If camera is null, try and get the main camera, return true if a camera was found

if (LeanTouch.GetCamera(ref Camera) == true)

{

// Screen position of the transform

var screenPosition = Camera.WorldToScreenPoint(transform.position);

// Push the screen position away from the reference point based on the scale

screenPosition.x =

screenCenter.x + (screenPosition.x - screenCenter.x) * scale;

screenPosition.y =

screenCenter.y + (screenPosition.y - screenCenter.y) * scale;

// Convert back to world space

transform.position = Camera.ScreenToWorldPoint(screenPosition);

// Grow the local scale by scale transform.localScale *= scale; } } else {

// Grow the local scale by scale transform.localScale *= scale; }

} }


(3)

Script GoTo,Back, Unduh dan Exit : using UnityEngine;

using System.Collections; using UnityEngine.UI;

public class Event : MonoBehaviour { public GameObject panel;

public void start (int mulaistart){

Application.LoadLevel (mulaistart); }

public void ExitApplication(){ ExitApplication ();

}

public void Exit(){

Application.Quit (); }

public void URL (){

Application.OpenURL

("https://drive.google.com/open?id=0By-8OhyrPnMkbDAxdjhDTGpxbDQ");

}

public void ShowPnl() {

panel.gameObject.SetActive(true); }

public void HidePnl() {

panel.gameObject.SetActive (false); }


(4)

CURRICULUM VITAE

Nama Lengkap : Azhari Hidayat

Nama akrab : Ari

Tanggal Lahir : 12 Januari 1994 Tempat Lahir : Medan

Tinggi/ Berat badan : 173 cm/ 80 kg Jenis Kelamin : Laki-laki Status Perkawinan : Belum Menikah

Agama : Islam

Alamat : Jalan Kesehatan Gg.Teratai 7 No.18

Nomor HP : 081349509331

E-mail : azhari.hidayat29@gmail.com

Training / Seminar / Workshop Tempat Tahun

Seminar Nasional Literasi Informasi (SENARAI)

USU, Sumatera Utara 2014

Tahun Organisasi/Kepanitiaan Posisi

2010-2011 Organisasi Pramuka Anggota

Pendidikan Sekolah Tahun

SD SDN 101770 – Deli Serdang 1999 – 2005

SMP SMPN 1 Percut Sei Tuan – Deli Serdang 2005 – 2008

SMA SMAN 11 Medan – Medan 2008 – 2011

Universitas D3 Teknik Informatika USU – Sumatera Utara 2011 – 2014

Identitas Pribadi

Pendidikan Formal

Seminar / Workshop / Kursus


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality, Presence: Teleoperators and

Virtual Environments 6, www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf, diakses

tanggal (23 September 2016).

Akbar, F. 2015. Implementasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Huruf

Hijaiyah Bagi anak anak. Skripsi. Universitas Sumatera Utara.

Achmad Basuki & Nana Ramadijanti. 2006. Grafika Komputer :Teori dan

Implementasi. Andi Yogyakarta.

Chari,V, Singh, J.M, dan Narayanan, P.J. 2008. Augmented reality using

over-segmentation.Center for Visual Information Technology, International Institute of Information Technology.(Online)

Furht, Borko 2011. Handbook of Augmented Reality Florida: Springer.

Hadi.S.2014. Modul Grafika Komputer. Teknik Informatika. Universitas Padjajaran 15/11/2016.

- Gambar

Delman

- Gambar Kapal Laut

- Gambar


(6)

Taksi

Januanesbi, Galan. 2014. Pembelajaran Vulkanologi Secara 3D Berbasis Augmented

Reality. Makalah. Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan

Informatika. Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Lazuardy, Senja 2012, Augmented Reality : Masa Depan Interaktivitas,

Nugraha, I.S. , Satoto, K.I., Martono, K.T. 2014. Pemanfaatan Augmented Reality untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano. Makalah Seminar Tugas Akhir. Program Studi Sistem Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro.

Pachoulakis, I & Kapetanakis, K. 2012. Augmented Reality Platforms For Virtual Fitting Rooms. The International Journal of Multimedia & Its Applications (IJMA) Vol.4 (Online) http://aircconline.com/ijma/V4N4/4412ijma04.pdf (Diakses Tanggal 17 Oktober 2016)

Rifa’I, M., Listyorini, T. & Latubessy, A. 2014. Penerapan Teknologi Augmented

Reality pada Aplikasi Katalog Rumah berbasis Android. Prosiding SNATIF Ke-1 Tahun2014,pp.267274.(Online

Roedavan, Rickman. 2014. Unity Tutorial Game Engine. Bandung:Informatika. Rumajar, R., Lumenta, A., Sugiarso, B.A. 2015. Perancangan Brosur Interaktif

Berbasis Augmented Reality. E-journal Teknik Elektro dan Komputer. Vol 4, No 6. ISSN:2301-8402. UNSTRAT. Manado.

Santoso, Markus & Gook, L.B. 2012. Arkanoid: Development of 3D Game and

Handled Augmented Reality. International Journal Of Computational

Engineering Research. 2 (4): 1053-1059. (Online) http://kowon.dongseo.ac.kr/~lbg/cagd/CER2012.pdf (Diakses 30 September 2014).

Sultanti, N. 2015. Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Sel Hewan

pada Platform Android. Skripsi. Universitas Sumatera Utara.

Villagomez, G. 2010. Augmented Reality. [Lecture notes] EECS 741: Computer Vision, University of Kansas.

Wulandari, D.A. 2013. Android Dan Perkembangannya. Universitas Negeri Semarang.


(7)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1Analisis Masalah

Masalah utama yang diangkat dari penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan teknologi Augmented Reality untuk menghasilkan aplikasi yang dinamis dan edukatif pada pengenalan Transportasi Umum dalam bahasa Mandarin.

Pada Gambar 3.1 merupakan Diagram Ishikawa (Fish Bone) yang digunakan dalam menganalisis suatu masalah yaitu Cause and Effect. Terdapat 3 bagian penting dalam Diagram Ishikawa:

a. Bagian kepala berfungsi sebagai akibat (effect), yaitu masalah yang ingin dianalisis.

b. Bagian tulang berfungsi sebagai penyebab utama (main cause), yaitu faktor – faktor penyebab terjadinya masalah.

c. Bagian panah pada tulang berfungsi sebagai pernyataan sekunder dari penyebab utama


(8)

3.2 Analisis Sistem

Masalah yang dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat suatu sistem yang dapat membantu dalam metode Pengenalan Transportasi Umum Dalam Bahasa Mandarin menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis Android dengan menampilkan objek 3D sehingga dalam pemberian informasi menjadi real – time. Dengan begitu masyarakat juga tidak cepat bosan karena adanya visualisasi dalam bentuk 3 dimensi.

3.3 Analisis kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem terdapat dua bagian, yaitu analisis kebutuhan fungsional dan nonfungsional. Kebutuhan fungsional merupakan seluruh aktifitas yang disediakan sistem, sedangkan kebutuhan nonfungsional merupakan fitur-fitur, karakteristik dan batasan lainnya (optional).

3.3.1 Kebutuhan fungsional

Kebutuhan fungsional pada aplikasi Pengenalan Transportasi Umum Dalam Bahasa Mandarin yang harus dipenuhi adalah sebagai berikut:

a. Dapat digunakan sebagai bahan tambahan pengetahuan tentang pembelajaran bahasa Mandarin pada Pengenalan Transportasi Umum.

b. Terdapat fitur Rotate dan Zoom pada setiap objek. c. Objek 3D di visualisasikan melalui kamera Smartphone.

3.3.2 Kebutuhan nonfungsional

Kebutuhan nonfungsional mencakup karakteristik-karakteristik sebagai berikut:

a. Performa, sistem atau aplikasi yang akan dibangun dapat menampilkan visualisasi objek 3 dimensi dengan teknik Augmented Reality.

b. Desain, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus interaktif dan edukatif agar memudahkan user dalam menggunakannya.


(9)

c. Ekonomi, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus bekerja dengan baik dan tidak memerlukan perangkat tambahan yang dapat mengeluarkan biaya.

d. Informasi sistem atau aplikasi harus mampu menyediakan informasi tentang pembelajaran huruf Mandarin pada Pengenalan Transportasi Umum.

e. Pelayanan, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus mudah digunakan (user-friendly), menarik dan mudah dimengerti.

3.4 Pemodelan Sistem

Pemodelan sistem yang dirancang bertujuan menggambarkan peran user terhadap sistem yang dibuat. Pemodelan sistem yang digunakan dalam perancangan sistem, yaitu use-case diagram, activity diagram, dan squence diagram.

3.4.1 Use-Case Diagram

Use-case Diagram merupakan model Diagram UML yang digunakan untuk

menggambarkan requirement fungsional yang diharapkan dari sebuah sistem.

Use-case Diagram menekankan pada “siapa” melakukan “apa” dalam lingkungan sistem

perangkat lunak akan dibangun.Use-case Diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirement system dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use-case Diagram berperan untuk menetapkan perilaku (behavior) sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa use-case diagram. Kebutuhan atau requirements

system adalah fungsionalitas apa yang harus disediakan oleh sistem kemudian

didokumentasikan pada model use-case yang menggambarkan fungsi sistem yang diharapkan (use-case), dan yang mengelilinginya (user), serta hubungan antara actor dengan use-case (use-case diagram) itu sendiri.


(10)

Gambar 3.2 Use-Case Diagram dalam Proses Menampilkan Objek 3D

Pada gambar 3.2 menjelaskan peran aktor terhadap sistem yaitu dapat memilih 8 objek 3 dimensi, dan system akan menghasilkan output berupa objek 3 dimensi. Use-case

Diagram menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan


(11)

3.4.2 Activity Diagram


(12)

Pada gambar 3.3 menjelaskan rancangan aktivitas user dan respon sistem pada aplikasi Augmented Reality pembelajaran huruf Mandarin pada Pengenalan Trasnportasi Umum. Activity Diagram menggambarkan berbagai aliran aktifitas dalam sistem yang sedang berjalan, bagaimana masing-masing aliran berawal dan bagaimana berakhir, Activity Diagram bersifat dinamis dan berkarakter khusus dari

state diagram yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dari

suatu system. Berdasarkan gambar 3.3 Diagram Activity tersebut maka rancangan aktifitas sistem dapat dijelaskan pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Keterangan Berdasarkan Activity Diagram Name Activity Diagram Activity Diagram System

Actor User (Pengguna)

Deskripsi Activity Diagram tersebut menjelaskan rancangan

aktifitas user dan respon sistem pada Aplikasi

Augmented Reality Pengenalan Trasnportasi Umum

dalam bahasa Mandarin.

Prakondisi Dimulai pada halaman home sebagai halaman utama

Aktifitas dan Respon

Aktifitas User Respon Sistem 1. Menekan tombol

Menu

2. Memilih salah satu objek

3. Menekan Tombol AR Objek

4. Menekan tombol Petunjuk

1. Sistem menampilkan halaman Menu

2. Sitem menampilkan halaman Informasi Objek 3. Sistem akan

menampilkan tampilan kamera pada smartphone dan user akan diinta untuk mengarahkan ke marker yang sudah ditentukan

4. Sistem menampilkan halaman petunjuk


(13)

5. Menekan tombol Tentang

6. Menekan tombol Exit

5. Sistem menampilkan halaman Tentang

6. Sistem akan

menampilkan halaman Exit

Pasca Kondisi Menampilkan Objek 3D sebagai media untuk mengenalkan user terhadap objek

3.4.3 Sequence Diagram

Sequence Diagram (diagram urutan) adalah suatu Diagram yang memperlihatkan atau

menampilkan interaksi-interaksi antar objek didalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna,

display, dan sebagainya berupa message (pesan). Sequence Diagram digunakan untuk

menggambarkan skenario atau rangkaian langkah – langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu even (kejadian) untuk menghasilkan output tertentu.

Sequence Diagram diawali dari apa yang me-trigger aktivitas tersebut, proses dan

perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.


(14)

Pada Gambar 3.4 menggambarkan perilaku user terhadap sistem untuk menampilkan suatu objek. Sequence Diagram menggambarkan interakasi antara objek didalam disekitar system yang bersifat dinamis.

3.5 Perancangan Sistem

Berdasarkan hasil dari analisis maka dapat dibangun suatu Flowchart (diagram alir) untuk menggambarkan lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dalam satu urutan. Pada Gambar 3.5 menjelaskan mengenai beberapa menu dari aplikasi yang dapat diakses pengguna. Proses menampilkan objek AR dapat terlihat pada Menu Objek yang ketika ditekan maka akan masuk ke dalam halaman objek, yang di dalamnya terdapat 8 objek yang dapat dipilih. Di dalam salah satu objek terdapat penjelasan dari objek tersebut dan Augmented reality. Pada Gambar 3.6 merupakan flowchart alur kerja perancangan aplikasi.


(15)

Gambar 3.6 Flowchart Alur Kerja Perancangan Sistem

Pada gambar 3.6 menjelaskan Alur Kerja Perancangan Aplikasi. Awal mula masukan objek ke unity 3D, Setelah itu lakukan coding program di dalam Unity 3D. Kemudian objek yang telah diproses oleh unity 3D berupa .apk akan ditampilkan. Setelah itu aplikasi .apk diinstal ke smartphone.

3.6 Perancangan Antarmuka Sistem 3.6.1 Rancangan Halaman Utama/Home

Tampilan rancangan pada halaman Utama dapat dilihat pada Gambar 3.7, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Utama dapat dilihat pada tabel 3.2.


(16)

Tabel 3.2 Komponen-Komponen pada Halaman Home

No Jenis Komponen Keterangan

1 Nama Aplikasi (Text) Judul Aplikasi

2 Tombol Menu (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman yang berisi jenis-jenis Objek

3 Tombol Petunjuk (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman petunjuk

4 Tombol About / Tentang (Button)

Tombol yang akan menampilkan halaman About / Tentang

5 Tombol Exit (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman Exit

3.6.2 Rancangan Halaman Menu

Dalam Rancangan halaman Menu dapat dilihat pada Gambar 3.8, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Menu dapat dilihat pada tabel 3.3.

Gambar 3.8 Rancangan Halaman Menu

Tabel 3.3 Komponen-Komponen pada Halaman Menu

No Jenis Komponen Keterangan

1 Nama Halaman Judul Halaman


(17)

3 Tombol Bajaj (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman informasi Bajaj

4 Tombol Becak (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman informasi Becak

5 Tombol Bus (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman informasi Bus

6 Tombol Delman (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman informasi Delman

7 Tombol Kapal Laut (Button)

Tombol yang akan menampilkan halaman informasi Kapal Laut

8 Tombol Kereta Api (Button)

Tombol yang akan menampilkan halaman informasi Kereta Api

9 Tombol Pesawat (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman informasi Pesawat

10 Tombol Taksi (Button) Tombol yang akan menampilkan halaman informasi Taksi

3.6.3 Rancangan Halaman Informasi Objek

Dalam Rancangan halaman Informasi Objek dapat dilihat pada Gambar 3.9, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Informasi Objek dapat dilihat pada tabel 3.4.


(18)

Tabel 3.4 Komponen-Komponen pada Halaman Informasi Objek

No Jenis Komponen Keterangan

1 Nama Objek (Text) Nama Objek Bajaj

2 Tombol Back (Button) Tombol ini aka kembali ke halaman Menu 3 Gambar Bajaj (Image) Menampilkan gambar Bajaj

4 Informasi Bajaj ( Text ) Menampilkan informasi tentang Bajaj 5 Vertical Slider atas

bawah (Slider)

Slider akan menaikan dan menurunkan informasi

tentang Bajaj

6 Tombol tulisan Mandarin dan Indonesia objek ( Image dan Button )

Tombol ini akan memunculkan suara bahasa Mandarin dari objek serta menampilkan informasi tulisan Mandarin dan Indonesia dari Bajaj

7 Tombol Kamera Ar (

Button )

Tombol untuk menampilkan Augmented

Reality dari objek

3.6.4 Rancangan Halaman Augmented Reality/ARCamera

Dalam Rancangan halaman Augmented Reality/ARCamera dapat dilihat pada Gambar 3.10, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Augmented Reality/ARCamera dapat dilihat pada tabel 3.5.


(19)

Tabel 3.5 Komponen-Komponen pada Halaman Augmented Reality/ARCamera

No Jenis Komponen Keterangan

1 Layar Kamera Layar Kamera akan menampilkan halaman AR kamera dan menampilkan objek 3D

2 Back (Button) Tombol untuk kembali ke halaman informasi objek

Tambahan keterangan rancangan halaman Augmented Reality / AR Camera yaitu untuk zoom in dan zoom out gambar 3D dengan cara menggunakan jari tangan jempol dan jari telunjuk untuk zoom in dan zoom out. Sedangkan untuk merotate ( memutar ) objek 3D dengan menggunakan satu tangan saja,contohnya dengan jari telunjuk.

3.6.5 Rancangan Halaman Petunjuk

Dalam Rancangan halaman petunjuk dapat dilihat pada Gambar 3.11, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman petunjuk dapat dilihat pada tabel 3.6.


(20)

Tabel 3.6 Komponen-Komponen pada Halaman Petunjuk

No Jenis Komponen Keterangan

1 Petunjuk (Text) Judul halaman Cara kerja aplikasi 2 Logo Printer (Button) Tombol untuk mendownload Marker 3 Back (Button) Tombol untuk kembali ke halaman utama

3.6.6 Rancangan Halaman About

Dalam Rancangan halaman about dapat dilihat pada Gambar 3.12, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman about dapat dilihat pada tabel 3.7.

Gambar 3.12 Rancangan Halaman About

Tabel 3.7 Komponen-Komponen pada Halaman About

No Jenis Komponen Keterangan

1 Foto Profil (Image) Foto Profil diri

2 Profil diri (Text) Isi tentang profil diri pembuat aplikasi 3 Logo USU (Image) Isinya merupakan logo USU


(21)

3.6.7 Rancangan Halaman Exit

Dalam Rancangan halaman Exit dapat dilihat pada Gambar 3.13, serta keterangan komponen yang terdapat pada halaman Exit dapat dilihat pada tabel 3.8.

Gambar 3.13 Rancangan Halaman Exit

Tabel 3.8 Komponen-Komponen pada Halaman Exit

No Jenis Komponen Keterangan

1 Foto Profil (Text) Untuk menampilkan tulisan ingin keluar aplikasi

2 Yes (Button) Tombol untuk keluar dari aplikasi

3 No (Button) Tombol ini akan kembali ke halaman Utama

3.7Proses Pembuatan Objek 3D

Software yang digunakan penulis untuk membuat objek 3D Transportasi Umum yaitu Blender versi 2.76b. Dalam penggunaan software tersebut, penulis membuat

langkah-langkah dalam membuat salah satu objek 3D Transportasi Umum yaitu bajaj.

Langkah pertama untuk membuat objek Bajaj adalah membuat new project, lalu pilih create pada side menu untuk membuat bentuk dasar dari sebuah objek. Aplikasi akan memunculkan objek cube atau kotak karena itu tampilan secara default,


(22)

karena penulis memang memerlukan bentuk kotak untuk membuat objek, penulis tidak perlu membuat lagi sebuah bentuk objek baru seperti terlihat pada gambar 3.14.

Gambar 3.14 Objek Cube pada Blender

Langkah ke dua pengguna menggunakan gambar modeling dari setiap komponen bajaj agar dalam pembuatan objek bajaj lebih mudah karena tinggal mengikuti gambar pada modeling komponen tersebut, seperti terlihat pada gambar 3.15

Gambar 3.15 Modeling Komponen Bajaj

Langkah ke tiga objek cube diubah bentuk menjadi atap dari bajaj dengan cara


(23)

Z) dan shortcut “S” untuk mengubah ukuran dari sebuah objek. , seperti terlihat pada gambar 3.16.

.

Gambar 3.16 Membuat Atap Bajaj

Pada tahap ini buat objek baru dengan menggunakan objek cube lagi untuk membuat bangku bajaj. Caranya pilih pada menu Add kemudian pilih Mesh lalu pilih objek

cube. Pada bentuk ini objek dapat dibentuk dengan memanjangkan atau memperbesar

objek sehingga akhirnya terbentuk objek bangku. Seperti terlihat pada gambar 3.17.

Gambar 3.17 Membuat bangku Bajaj

Untuk pembuatan sisa komponen yang ada bajaj sama caranya dengan keterang pada gambar 3.16 dan 3.17. Setelah semua komponen selesai dibuat tinggal menggabungkan semua komponen jadi satu sesuai pada posisinya agar komponen objek itu terbentuk menjadi bajaj. Selanjutnya adalah proses pemberian tekstur pada


(24)

keseluruhan objek. Caranya adalah tambahkan material dan texture pada tiap-tiap objek yang telah dibuat, kemudian tambahkan warna sesuai yang kita inginkan. Seperti terlihat pada gambar 3.18.

Gambar 3.18 Hasil jadi Objek Bajaj

3.7.1 Tabel Data Teknikal Pembuatan Objek 3D

Tabel Data Teknikal Pembuatan Objek 3D ini merupakan informasi data dari setiap objek yang didalamnya terdapat jumlah titik, garis, texture, faces, dan ukuran file dari objek seperti terlihat pada tabel 3.9.

Tabel 3.9 Data Teknikal Pembuatan objek 3D

Jenis Objek Titik Garis Texture Faces Ukuran File Objek

Bajaj 3.166 5.891 1024 x 1024 pixel 2.757 1,31 MB Becak 7.496 12.921 1024 x 1024 pixel 5.870 5,36 Mb Bus 2.976 5.426 1600 x 556 pixel 2.478 892 Kb Delman 5.473 10.468 1024 x 1024 pixel 5.158 5,22 Mb Kapal Laut 6.804 20.166 1024 x 1024 pixel 13.444 5,85 Mb Kereta Api 712 1.332 1500 x 512 pixel 620 502 Kb

Pesawat 3.384 6.196 1024 x 1024 pixel 22.786 1,18 Mb Taksi 4.709 10.132 512 x 1024 pixel 5.608 1,13 Mb


(25)

3.7.2 Tabel Data Suara Pengucapan Bahasa Mandarin

Tabel Data Suara Pengucapan Bahasa Mandarin ini merupakan isi data dari file Suara yang ada didalam aplikasi Augmented Reality Pengenalan Transportasi Umum dalam Bahasa Mandarin, besar aplikasi Augmented Reality Pengenalan Transportasi Umum dalam Bahasa Mandarin ( .APK ) adalah 42,4 Mb. Data suara dapat dilihat pada tabel 4.10.

Tabel 3.10 Data Suara Pengucapan Bahasa Mandarin

Jenis Objek Size Length Type

Bajaj 41,3 Kb 00:00:02 Mp3

Becak 33,1 Kb 00:00:01 Mp3

Bus 33,7 Kb 00:00:01 Mp3

Delman 46,4 Kb 00:00:02 Mp3

Kapal Laut 45,9 Kb 00:00:02 Mp3

Kereta Api 41,8 Kb 00:00:02 Mp3

Pesawat 42,3 Kb 00:00:02 Mp3


(26)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1Implementasi Sistem

Setelah proses analisa dan perancangan sistem selesai. Implementasi sitem merupakan tahap selanjutnya atau tahap akhir dari pengembangan sistem. Implementasi sistem yang dirancang menggunakan Software Unity dengan bahasa pemrograman C Sharp (C#) pada Platform Android versi 5.0.2 (lollipop).

4.1.1 Implementasi perancangan antarmuka

Implementasi perancangan antarmuka ini berdasarkan rancangan yang telah dilakukan pada Bab 3.

4.1.1.1 Halaman Utama/ Home

Halaman Utama merupakan halaman awal dari aplikasi Pembelajaran Huruf Mandarin Dalam Pengenalan Transportasi Umum. Didalamnya terdapat 4 tombol yang memiliki fungsi masing-masing. Tombol yang pertama adalah tombol Menu berupa icon garis

tiga yang berfungsi membuka halaman tentang jenis-jenis Transportasi. Tombol yang

kedua yaitu tombol Petunjuk berupa icon huruf i yang berfungsi membuka halaman informasi cara kerja aplikasi Pengenalan Trasnportasi Umum dalam Bahasa Mandarin. Tombol ketiga yaitu tombol About berupa icon baju yang berfungsi membuka halaman About. Tombol yang keempat yaitu tombol Exit berupa icon x yang berfungsi menampilkan halaman pertanyaan apakah ingin menutup aplikasi atau tidak. Tampilan halaman Utama/Home dapat dilihat pada Gambar 4.1.


(27)

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama/Home

4.1.1.2 Halaman Menu

Halaman Menu merupakan halaman dimana user akan melihat jenis-jenis Transportasi. Pada halaman ini terdapat tombol back, dan tombol yang berupa icon Transportasi seperti Bajaj, Becak, Bus, Delman, Kapala Laut, Kereta Api, Pesawat dan Taksi. Dan jika Icon tersebut di Klik maka akan menampilkan halaman informasi tentang objek. Tampilan halaman Menu dapat dilihat pada Gambar 4.2.


(28)

4.1.1.3 Halaman Informasi Objek

Pada halaman Informasi Objek user akam melihat Tampilan infromasi objek Transportasi. Pada halaman ini berisi informasi objek yang disertai slider keatas dan kebawah, gambar Transportasi, tulisan mandarin dari nama objek tersebut. Dimana tulisan tersebut ketika diklik maka akan keluar suara berupa penyebutan nama objek tersebut dalam bahasa Mandarin. Terdapat juga tombol Arcamera yang berupa icon camera dan juga tombol Back yang ketika di klik maka akan kembali ke tampilan halaman menu. Tampilan Informasi Objek dapat dilihat pada Gambar 4.3.

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Informasi Objek

4.1.1.4 Halaman ARCamera

Pada Halaman ARCamera merupakan halaman yang menampilkan objek 3D. Pada halaman ini tidak terdapat banyak tombol, halaman ini mempunyai satu tombol yaitu tombol Back, jika tombol Back diklik maka halaman akan beralih kembali ke halaman informasi objek. Tampilan halaman ARCamera dapat dilihat pada Gambar 4.4.


(29)

Gambar 4.4 Tampilan Halaman ARCamera

4.1.1.5 Halaman Petunjuk

Pada Halaman Petunjuk merupakan halaman yang berisi informasi cara kerja aplikasi Pembelajaran Huruf Mandarin Dalam Pengenalan Transportasi Umum. Pada halaman ini terdapat icon printer yang jika diklik maka user dapat langsung beralih ke browser untuk men-Download marker. Serta terdapat juga tombol Back yang jika diklik halaman kembali ketampilan utama. Tampilan halaman Petunjuk dapat dilihat pada Gambar 4.5.


(30)

4.1.1.6 Halaman About

Pada Halaman About merupakan halaman yang berisi tentang informasi pengembang aplikasi. Serta terdapat juga tombol Back yang jika diklik halaman kembali ketampilan utama. Tampilan halaman About dapat dilihat pada Gambar 4.6.

Gambar 4.6 Tampilan Halaman About

4.1.1.7 Halaman Exit

Pada Halaman Exit merupakan halaman yang menampilkan pertanyaan apakah ingin menutup aplikasi atau tidak dan dilengkapi option Yes dan No. Tampilan halaman

Exit dapat dilihat pada Gambar 4.7.


(31)

4.1.2 Marker Aplikasi

Aplikasi Pengenalan Transportasi Umum Dalam Bahasa Mandarin hanya memiliki satu marker yang akan menampilkan 8 objek 3D. Cara kerja marker ini ketika kita masuk dalam halaman informasi objek Bajaj lalu dengan menekan tombol Arcamera maka objek 3D Bajaj akan muncul. Jika ingin melihat objek lainnya seperti objek Becak maka terlebih dahulu harus memilih objek becak dan masuk ke halaman informasi becak lalu klik tombol Arcamera maka objek 3D Becak akan muncul. Begitulah cara seterusnya untuk menampilkan objek 3D. Marker aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.8


(32)

4.2 Pengujian Sistem

Pengujian sistem merupakan tahap akhir dari proses implementasi sistem. Sistem yang akan diuji adalah Marker dan Augmented Reality. Pengujian sistem berguna untuk mendapatkan hasil yang baik dan melakukan perbaikan pada rancangan sistem yang telah dibuat.

4.2.1 Pengujian Marker dan Proses Pendeteksian Marker dalam Menampilkan Objek

Pada tahap ini marker akan dideteksi melalui vuforia. Vuforia akan mendeteksi kelayakan marker yang akan digunakan melalui titik deteksi. Semakin titik deteksi yang terdeteksi maka semakin baik pula marker digunakan, karena akan memudahkan kamera dalam melakukan pendeteksian atau menandai marker. Contoh titik deteksi pada marker dapat dilihat pada Gambar 4.9.


(33)

Setelah marker berhasil dideteksi oleh Vuforia dan sudah di import kedalam unity 3D dan aplikasi telah siap dan di install ke smartphone. Berikut adalah proses pendeteksian marker melalui kamera smartphoine. Flowchart pendeteksian marker dalam menampilkan objek dapat dilihat pada Gambar 4.10.

Gambar 4.10 Alur Proses Pendeteksian Marker dalam Menampilkan Objek

Pada gambar 4.10 menjelaskan proses aplikasi augmented reality yang dimulai dari halaman utama aplikasi kemudian memilih menu informasi objek lalu klik tombol

augmented reality, kemudian akan secara otomatis mengaktifkan kamera untuk

mendeteksi marker. Dengan marker alat-alat trasnsportasi yang telah disediakan seperti pada gambar 4.8. Kemudian marker ditampilkan di depan kamera smartphone, dan kamera akan membaca dan aplikasi akan mendeteksi marker tersebut dengan

marker yang telah di deteksi sebelumnya yang di simpan di smartphone. Lebih

kontras marker akan lebih baik nilai pendeteksiannya, dengan memberi tanda pada pojok piksel dan setelah itu akan di ketahui kualitas marker dengan memberikan rating pada marker tersebut. Jika marker tidak cocok dengan marker yang di simpan pada smartphone android maka proses akan di ulang terus menerus, dan jika marker cocok aplikasi akan merendering objek 3D dan kemudian menapilkannya.

4.2.2 Pengujian Augmented Reality Bajaj

Pada tahap ini akan menampikan objek 3D dari Transportasi Umum Bajaj. Objek 3D yang muncul dapat diperbesar, diperkecil dan dirotasi. Caranya memperbesar dan memperkecil objek 3D menggunakan dua jari tangan yang disentuhkan ke layar


(34)

smartphone dengan gerakan dua jari ke arah luar untuk memperbesar dan kearah

dalam untuk memperkecil objek. Sedangkan untuk merotasi cukup dengan satu jari yang digerakkan sesuai arah yang kita inginkan. Tampilan objek 3D Transportasi Umum Bajaj dapat dilihat pada Gambar 4.11 serta tampilan setelah diperbersar dan dirotasi dapat dilihat pada Gambar 4.12.

Gambar 4.11 Augmented Reality Bajaj


(35)

4.2.3 Pengujian Augmented Reality Becak

Pada tahap ini akan menampikan objek 3D dari Transportasi Umum Becak. Objek 3D yang muncul dapat diperbesar, diperkecil dan dirotasi. Caranya memperbesar dan memperkecil objek 3D menggunakan dua jari tangan yang disentuhkan ke layar

smartphone dengan gerakan dua jari ke arah luar untuk memperbesar dan kearah

dalam untuk memperkecil objek. Sedangkan untuk merotasi cukup dengan satu jari yang digerakkan sesuai arah yang kita inginkan. Tampilan objek 3D Transportasi Umum Becak dapat dilihat pada Gambar 4.13 serta tampilan setelah diperbersar dan dirotasi dapat dilihat pada Gambar 4.14.


(36)

Gambar 4.14 Augmented Reality Becak Setelah Diperbersar Dan Dirotasi

4.2.4 Pengujian Augmented Reality Bus

Pada tahap ini akan menampikan objek 3D dari Transportasi Umum Bus. Objek 3D yang muncul dapat diperbesar, diperkecil dan dirotasi. Caranya memperbesar dan memperkecil objek 3D menggunakan dua jari tangan yang disentuhkan ke layar

smartphone dengan gerakan dua jari ke arah luar untuk memperbesar dan kearah

dalam untuk memperkecil objek. Sedangkan untuk merotasi cukup dengan satu jari yang digerakkan sesuai arah yang kita inginkan. Tampilan objek 3D Transportasi Umum Bus dapat dilihat pada Gambar 4.15 serta tampilan setelah diperbersar dan dirotasi dapat dilihat pada Gambar 4.16.


(37)

Gambar 4.15 Augmented Reality Bus

Gambar 4.16 Augmented Reality Bus Setelah Diperbersar Dan Dirotasi

4.2.5 Pengujian Augmented Reality Delman

Pada tahap ini akan menampikan objek 3D dari Transportasi Umum Delman. Objek 3D yang muncul dapat diperbesar, diperkecil dan dirotasi. Caranya memperbesar dan


(38)

memperkecil objek 3D menggunakan dua jari tangan yang disentuhkan ke layar

smartphone dengan gerakan dua jari ke arah luar untuk memperbesar dan kearah

dalam untuk memperkecil objek. Sedangkan untuk merotasi cukup dengan satu jari yang digerakkan sesuai arah yang kita inginkan. Tampilan objek 3D Transportasi Umum Delman dapat dilihat pada Gambar 4.17 serta tampilan setelah diperbersar dan dirotasi dapat dilihat pada Gambar 4.18.


(39)

Gambar 4.18 Augmented Reality Delman Setelah Diperbersar Dan Dirotasi

4.2.6 Pengujian Augmented Reality Kapal Laut

Pada tahap ini akan menampikan objek 3D dari Transportasi Umum Kapal Laut. Objek 3D yang muncul dapat diperbesar, diperkecil dan dirotasi. Caranya memperbesar dan memperkecil objek 3D menggunakan dua jari tangan yang disentuhkan ke layar smartphone dengan gerakan dua jari ke arah luar untuk memperbesar dan kearah dalam untuk memperkecil objek. Sedangkan untuk merotasi cukup dengan satu jari yang digerakkan sesuai arah yang kita inginkan. Tampilan objek 3D Transportasi Umum Kapal Laut dapat dilihat pada Gambar 4.19 serta tampilan setelah diperbersar dan dirotasi dapat dilihat pada Gambar 4.20.


(40)

Gambar 4.19 Augmented Reality Kapal Laut

Gambar 4.20 Augmented Reality Kapal Laut Setelah Diperbersar Dan Dirotasi

4.2.7 Pengujian Augmented Reality Kereta Api

Pada tahap ini akan menampikan objek 3D dari Transportasi Umum Kereta Api. Objek 3D yang muncul dapat diperbesar, diperkecil dan dirotasi. Caranya memperbesar dan memperkecil objek 3D menggunakan dua jari tangan yang


(41)

disentuhkan ke layar smartphone dengan gerakan dua jari ke arah luar untuk memperbesar dan kearah dalam untuk memperkecil objek. Sedangkan untuk merotasi cukup dengan satu jari yang digerakkan sesuai arah yang kita inginkan. Tampilan objek 3D Transportasi Umum Kereta Api dapat dilihat pada Gambar 4.21 serta tampilan setelah diperbersar dan dirotasi dapat dilihat pada Gambar 4.22.

Gambar 4.21 Augmented Reality Kereta Api


(42)

4.2.8 Pengujian Augmented Reality Pesawat

Pada tahap ini akan menampikan objek 3D dari Transportasi Umum Pesawat. Objek 3D yang muncul dapat diperbesar, diperkecil dan dirotasi. Caranya memperbesar dan memperkecil objek 3D menggunakan dua jari tangan yang disentuhkan ke layar

smartphone dengan gerakan dua jari ke arah luar untuk memperbesar dan kearah

dalam untuk memperkecil objek. Sedangkan untuk merotasi cukup dengan satu jari yang digerakkan sesuai arah yang kita inginkan. Tampilan objek 3D Transportasi Umum Pesawat dapat dilihat pada Gambar 4.23 serta tampilan setelah diperbersar dan dirotasi dapat dilihat pada Gambar 4.24.

.


(43)

Gambar 4.24 Augmented Reality Kereta Api Setelah Diperbersar Dan Dirotasi

4.2.9 Pengujian Augmented Reality Taksi

Pada tahap ini akan menampikan objek 3D dari Transportasi Umum Taksi. Objek 3D yang muncul dapat diperbesar, diperkecil dan dirotasi. Caranya memperbesar dan memperkecil objek 3D menggunakan dua jari tangan yang disentuhkan ke layar

smartphone dengan gerakan dua jari ke arah luar untuk memperbesar dan kearah

dalam untuk memperkecil objek. Sedangkan untuk merotasi cukup dengan satu jari yang digerakkan sesuai arah yang kita inginkan. Tampilan objek 3D Transportasi Umum Taksi dapat dilihat pada Gambar 4.25 serta tampilan setelah diperbersar dan dirotasi dapat dilihat pada Gambar 4.26


(44)

. Gambar 4.25 Augmented Reality Taksi

Gambar 4.26 Augmented Reality Taksi Setelah Diperbersar Dan Dirotasi

4.3 Pengujian Black Box

Pengujian Black Box yaitu pengujian yang dikhususkan untuk melihat fungsi – fungsi dari aplikasi (event) tanpa perlu mengetahui source code dari aplikasi tersebut.

Pengujian yang dilakukan berupa uji dari input dengan output yang dihasilkan aplikasi, sehingga dari pengujian tersebut dapat membandingkan event dari input dan

output sesuai dengan yang telah ditentukan. Jika terdapat kesalahan maka aplikasi


(45)

4.3.1 Black Box Halaman Utama/Home

Hasil pengujian Tombol Halaman Utama dapat dilihat pada tabel 4.1. Tabel 4.1 Hasil Pengujian Tombol Halaman Utama

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Menu Halaman Menu ditampilkan Baik

2 Tombol Petunjuk Halaman Petunjuk ditampilkan Baik 3 Tombol About Halaman About ditampilkan Baik 4 Tombol Exit Halaman Exit ditampilkan Baik

4.3.2 Black Box Halaman Menu

Hasil pengujian Tombol Halaman Menu dapat dilihat pada tabel 4.2. Tabel 4.2 Hasil Pengujian Tombol Halaman Menu

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Bajaj Halaman Informasi Objek Bajaj

ditampilkan Baik

2 Tombol Becak Halaman Informasi Objek Becak

ditampilkan Baik

3 Tombol Bus Halaman Informasi Objek Bus

ditampilkan Baik

4 Tombol Delman Halaman Informasi Objek Delman

ditampilkan Baik

5 Tombol Kapal Laut Halaman Informasi Objek Kapal

Laut ditampilkan Baik

6 Tombol Kereta Api Halaman Informasi Objek Kereta

Api ditampilkan Baik

7 Tombol Pesawat Halaman Informasi Objek Pesawat

ditampilkan Baik

8 Tombol Taksi Halaman Informasi Objek Taksi


(46)

4.3.3 Black Box Halaman Informasi Objek

Hasil pengujian Tombol Halaman Informasi Objek dapat dilihat pada tabel 4.3. Tabel 4.3 Hasil Pengujian Tombol Halaman Informasi Objek

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol AR Bajaj Halaman AR Objek Bajaj

ditampilkan Baik

2 Tombol AR Becak Halaman AR Objek Becak

ditampilkan Baik

3 Tombol AR Bus Halaman AR Objek Bus

ditampilkan Baik

4 Tombol AR Delman Halaman AR Objek Delman

ditampilkan Baik

5 Tombol ARKapal Laut Halaman AR Objek Kapal Laut ditampilkan Baik 6 Tombol AR Kereta Api Halaman AR Objek Kereta

Api ditampilkan Baik 7 Tombol AR Pesawat Halaman AR Objek Pesawat

ditampilkan Baik

8 Tombol AR Taksi Halaman AR Objek Taksi

ditampilkan Baik

4.3.4 Black Box Halaman Augmented Reality

Hasil pengujian Tombol Halaman Augmented Reality dapat dilihat pada tabel 4.4. Tabel 4.4 Hasil Pengujian Tombol Halaman Augmented Reality

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Back Halaman informasi Objek


(47)

4.3.5 Black Box Halaman About

Hasil pengujian Tombol Halaman About dapat dilihat pada tabel 4.5. Tabel 4.5 Hasil Pengujian Tombol Halaman About

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Back Halaman Utama ditampilkan Baik

4.3.6 Black Box Halaman Exit

Hasil pengujian Tombol Halaman Exit dapat dilihat pada tabel 4.6. Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tombol Halaman Exit

No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Yes Keluar dari aplikasi Baik

2 Tombol No Halaman Utama ditampilkan Baik

4.4 Evaluasi kepada user

Evaluasi kepada user bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi ini memberikan hal yang positif kepada user untuk digunakan dalam proses belajar mengajar. Jumlah user sebanyak 20 orang yang ditujukan kepada pelajar SMP dari sekolah WR Supratman. Kuesioner pada tabel 4.7 berisi tentang pertanyaan yang berkaitan dengan aplikasi Augmented Reality Pengenalan Tranportasi Umum dalam bahasa Mandarin.

Tabel 4.7 Hasil kuesioner

Pertanyaan

Jawaban Sangat

Baik Baik Cukup

Kurang Baik

1 Desain tampilan aplikasi 14 5 1 0

2 Penyajian informasi dan informasi penggunaan aplikasi


(48)

3 Kemiripan visualisasi objek 3D dengan objek nyata

15 5 0 0

4 Cara Pengucapan Bahasa Mandarin Pada Pengenalan Transportasi Umum

13 7 0 0

5 Kemudahan penggunaan aplikasi sebagai media belajar mengajar

14 6 0 0

6 Tingkat antusias pelajar terhadap aplikasi

15 5 0 0

Menurut Machfoedz (2007) secara keseluruhan penilaian dari kuesioner yang dilakukan dapat dihitung dengan menggunakan rumus berikut:

Pk = (f/N) * Ikb Dimana:

Pk = Persentase untuk k kondisi dalam hal kurang baik, cukup, baik dan sangat baik f = Total respons dalam k kondisi

N = Jumlah total pertanyaan dikalikan total respons (6 x 20 = 120)

Ikb = Interpretasi k kondisi terbesar yaitu kurang baik 25%, cukup baik 50%, baik 75%,

dan sangat baik 100%

Hasil evaluasi berupa diagram dapat dilihat pada gambar 4.27

Gambar 4.27 Hasil kuesioner 0 2 4 6 8 10 12 14 16 Pertanyaan 1 Pertanyaan 2 Pertanyaan 3 Pertanyaan 4 Pertanyaan 5 Pertanyaan 6

HASIL KUESIONER

Sangat baik Baik Cukup Kurang Baik


(49)

Persentase hasil dari kuesioner dapat dihitung menggunakan rumus sehingga untuk masing-masing kriteria diperoleh:

1. Pkurang baik = (0 / 120) * 25% = 0.00% 2. Pcukup baik = (2 / 120) * 50% = 0.83% 3. Pbaik = (34 / 120) * 75% = 21.25% 4. Psangat baik = (84 / 120) * 100% = 70%

Maka total persentase didapat dengan menjumlahkan Pkurang baik + Pcukup baik + Pbaik + Psangat baik, sehingga didapat nilai sebesar 92.08% yaitu kategori sangat baik.Diagram persentase hasil dari kuesioner dapat dilihat pada gambar 4.28.

Gambar 4.28 Persentase Kategori 0

10 20 30 40 50 60 70 80 90

Sangat Baik Baik Cukup Kurang Baik


(50)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil studi literatur, analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem ini, maka kesimpulan yang didapat adalah sebagai berikut:

1. Pemanfaatan teknologi Augmented Realty dapat memvisualisasikan dengan baik Pengenalan Transportasi Umum dalam bahasa Mandarin seperti, Bajaj, Becak, Bus, Delman, Kapal Laut, Kereta Api, Pesawat, Taksi. Serta Hasil yang diperoleh dari sistem yang dibangun dapat membantu User/pengguna khususnya pelajar yang ingin mempelajaran huruf Mandarin.

2. Sesuai dengan nilai dari pengujian dengan kuesioner yang telah dilakukan kepada 20 orang responden, aplikasi Augmented Reality Pengenalan Transportasi Umum dalam Bahasa Mandarin memiliki indeks nilai yang sangat baik dalam hal tampilan yang menarik dan kegunaannya sebagai media pembelajaran.

3. Objek 3D yang dibuat berdasarkan gambar asli

5.2 Saran

Adapun saran – saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut:

1. Objek 3D hanya beberapa dari banyak Transportasi Umum beserta huruf Mandarinnya, diharapkan kedepannya dapat menyajikan yang lebih lengkap lagi. 2. Aplikasi Augmented Reality yang dibuat masih menggunakan marker, diharapkan

kedepannya tidak menggunakan marker sama sekali/ markerless.

3. Aplikasi hanya berbasis android, diharapkan kedepannya dapat dikembangkan pada platform yang lain seperti ios dan windows phone.


(51)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Komputer Grafik

Grafika komputer adalah gambar atau grafik yang dihasilkan oleh komputer. Teknik-teknik yang dipelajari dalam grafika komputer adalah Teknik-teknik-Teknik-teknik bagaimana membuat atau menciptakan gambar dengan menggunakan komputer. Ada perbedaan yang sangat mendasar antara photo dan gambar, dimana pada photo semua detail objek terlihat sedangkan gambar (baik itu gambar manusia atau gambar komputer) tidak dapat memperlihatkan semua detail yang ada tetapi hanya detail yang dianggap penting dalam menunjukan pola suatu gambar.

Grafika komputer merupakan perangkat (tool) dasar yang digunakan untuk membuat gambar dengan komputer. Dengan menggunakan perangkat ini penciptaan gambar dapat dilakukan, bahkan dimudahkan, dengan menggunakan komputer. Ada beberapa program sederhana sampai program yang sangat kompleks guna membuat gambar komputer, antara lain Paint, Microsoft Photo Editor, Adobe Photoshop, Maya, Autocad, 3D Space Max, dan lain-lain ( Achmad, B & Nana, R , 2006).

2.1.1 Translasi

Transformasi translasi merupakan suatu operasi yang menyebabkan perpindahan objek 2D dari satu tempat ke tempat yang lain. Perubahan ini berlaku dalam arah yang sejajar dengan sumbu X dan sumbu Y. Translasi dilakukan dengan penambahan translasi pada suatu titik koordinat dengan translation vector, yaitu (tx,ty), dimana tx adalah translasi menurut sumbu x dan ty adalah translasi menurut sumbu y.

Translasi adalah transformasi dengan bentuk yang tetap, memindahkan objek apa adanya. Setiap titik dari objek akan ditranslasikan dengan besaran yang sama (Hadi.S.2014).


(52)

2.1.2 Rotasi

Putaran adalah suatu operasi yang menyebabkan objek bergerak berputar pada titik pusat atau pada sumbu putar yang dipilih berdasarkan sudut putaran tertentu. Untuk melakukan rotasi diperlukan sudut rotasi dan pivot point (xp,yp) dimana objek akan dirotasi. Putaran biasa dilakukan pada satu titik terhadap sesuatu sumbu tertentu misalnya sumbu x, sumbu y atau garis tertentu yang sejajar dengan sembarang sumbu tersebut. Titik acuan putaran dapat sembarang baik di titik pusat atau pada titik yang lain. Aturan dalam geometri, jika putaran dilakukan searah jarum jam, maka nilai sudutnya adalah negatif. Sebaliknya, jika dilakukan berlawanan arah dengan arah jarum jam nilai sudutnya adalah positif.

Grafik komputer yang dihasilkan komputer menyentuh banyak aspek kehidupan sehari-hari kita. Citra komputer dapat ditemukan di televisi, di koran, laporan cuaca, dan masih banyak lagi. Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat menyajikan grafik statistik kompleks dalam bentuk yang lebih mudah untuk memahami dan menafsirkannya. Seperti grafik yang digunakan untuk menggambarkan surat-surat, laporan, tesis, dan bahan presentasi. Berbagai alat dan fasilitas yang tersedia untuk memungkinkan pengguna untuk memvisualisasikan data mereka, dan komputer grafis yang digunakan dalam banyak disiplin ilmu.

2.2 Augmented Reality

Seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962 Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia

virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual

untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong


(53)

Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce H Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di

International Symposium on Wearable Computers.

Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1

Telephone yang berteknologi AR. tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit

memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS (Furht, Borko. 2011).

Augmented Reality (AR) merupakan suatu lingkungan yang tercipta oleh

komputer dari penggabungan dunia nyata dan dunia virtual, sehingga batas diantara keduanya menjadi sangat tipis. (Azuma, Ronald T. 1997) mendefinisikan AR sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut :

a. Menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual b. Berjalan interaktif secara Real Time

c. Integrasi dalam 3 Dimensi

AR merupakan variasi dari teknologi realitas maya yang telah dikembangkan sebelumnya. Perbedaan mendasar dari kedua teknologi tampilan ini terletak pada hubungan lingkungan nyata dan lingkungan virtual. Tujuan dari AR adalah menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan lingkungan virtual. Dengan kata lain, AR memungkinkan penggunanya untuk melihat lingkungan nyata karena lingkungan baru yang diciptakan sama dengan lingkungan disekitar pengguna, hanya ditambah dengan suatu objek virtual.

Cara kerja Augmented Reality terdiri dari 6 (enam) tahap (Villagomez,G. 2010) yakni:


(54)

a. Perangkat input menangkap video dan mengirimkannya ke prosesor. b. Perangkat lunak di dalam prosesor mengolah video dan mencari suatu pola. c. Perangkat lunak menghitung posisi pola untuk mengetahui dimana objek virtual

akan diletakkan.

d. Perangkat lunak mengidentifikasi pola dan mencocokkannya dengan informasi yang dimiliki perangkat lunak.

e. Objek virtual akan ditambahkan sesuai dengan hasil pencocokan informasi dan diletakkan pada posisi yang telah dihitung sebelumnya.

f. Objek virtual akan ditampilkan melalui perangkat tampilan. Enam tahapan tersebut, maka dapat disimpulkan pada Gambar 2.1

Gambar 2.1 Diagram Sistem Kerja Augmented Reality (Sumber: Villagomez, G. 2010. Augmented Reality. University of Kansas.)

Pada gambar 2.1 dijelaskan pertama masukan video yang diteruskan akan mencari pola, setelah pola ditemukan maka pola tersebut akan menghitung posisinya serta mengidentifikasi dan mencocokkan pola. Setelah itu menentukan posisi objek virtual dan menampilkan objek virtual tersebut.

Adapun metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented Reality (Chari,V, etall. 2008).

a. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Sejak 1980-an dan pada awal 1990-an Marker Based Tracking sudah lama dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality. AR berbasis Marker, disebut juga Pelacakan berbasis marker, merupakan tipe AR yang mengenali

marker dan mengidentifikasi pola dari marker tersebut untuk menambahkan


(55)

hitam dan putih dengan sisi hitam tebal, pola hitam di tengah persegi dan latar belakang putih. Contoh Marker dapat dilihat pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2 Contoh Marker

Titik koordinat virtual pada marker berfungsi untuk menentukan posisi dari objek virtual yang akan ditambahkan pada lingkungan nyata. Posisi dari objek

virtual akan terletak tegak lurus dengan marker. Objek virtual akan berdiri

segaris dengan sumbu Z serta tegak lurus terhadap sumbu X (kanan atau kiri) dan sumbu Y (depan atau belakang) dari koordinat virtual marker. Ilustrasi dari titik koordianat virtual marker dapat dilihat pada Gambar 2.3.

Gambar 2.3 Titik Koordinat Virtual pada Marker (Sumber: Chari, V, et all. 2008)

b. Markerless Augmented Reality

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan objek – objek virtualnya. Menurut Lazuardy, S (2012) terdapat beberapa teknik markerless yaitu:


(56)

1. Face Tracking

Face Tracking adalah teknologi Augmented Reality dengan menggunakan

algoritma yang dapat mendeteksi wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung dan mulut.

2. 3D Object Tracking

3D Object Tracking dapat mengenali bentuk yang lebih banyak, seperti

lemari, meja, televisi, dan lain-lain. 3. Motion Tracking

Motion Tracking merupakan teknik Augmented Reality yang dapat

menangkap gerakan. Umumnya digunakan dalam industri perfilman seperti karakter dan tokoh yang sesuai dengan peran dan kebutuhan film tersebut. 4. Global Positioning System Based Tracking

Global Positioning System (GPS) Based Tracking adalah teknik Augmented Reality yang diintegrasikan dengan GPS yang terdapat pada ponsel pintar

yang menampilkan informasi data dari GPS kemudian menampilkannya dalam bentuk arah sesuai dengan yang kita inginkan secara real-time.

2.3Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon selular yang berbasis linux dan juga

berbasis open source yang menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi baru, Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc, dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler (Wulandari, 2013).

Versi-versi dari sistem operasi Android, yaitu: Dari waktu ke waktu, Android terus mengalami pembaruan versi untuk meningkatkan kinerjanya (Rumajar et all. 2015). Dan berikut versi Android dari versi yang pertama kali diluncurkan sampai versi terbaru saat ini :


(57)

a. Android versi 1.1 (9 Maret 2009)

b. Android versi 1.5 (Cupcake 30 April 2009)

c. Android versi 1.6 (Donut 15 September 2009)

d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair 3 Desember 2009)

e. Android versi 2.2 (Frozen Yogurt / Froyo 20 Mei 2010)

f. Android versi 2.3 (Gingerbread 6 Desember 2010)

g. Android versi 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb 22 Februari 2011)

h. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich 19 Oktober 2001) i. Android versi 4.1/4.2 (Jelly Bean 9 Juli 2012)

j. Android versi 4.4 (KitKat 31 Oktober 2013) k. Android versi 5.0 (Lollipop 15 Oktober 2014)

2.4 Vuforia SDK ( Software Development Kit )

Software Development Kit (SDK atau devkit) tipikal merupakan satu set perkakas

pengembangan software yang digunakan untuk mengembangkan atau membuat aplikasi untuk paket software tertentu, software framework, hardware platform, sistem komputer, konsol video game, sistem operasi atau platform sejenis lainnya. Ia mencakup mulai dari pemrograman sederhana seperti sebuah Application

Programming Interface (API), sampai dengan pemrograman yang lebih rumit dengan

hardware yang canggih atau pada sistem embedded termasuk perangkat . Dalam pembangunan sebuah sistem dengan menggunakan Unity maka dibutuhkan Vuforia.

Vuforia merupakan ekstensi Augmented Reality ynag diciptakan oleh Qualcomn dan Vuforia sangat tergantung pada software Unity 3D. Vuforia adalah marker dasar

sistem Augmented Reality dan Vuforia dapat mendeteksi gambar dan mengikuti kemampuan sistem ke dalam IDE (Integrated Development Environment) Unity 3D,

Vuforia juga mengizinkan pembangunan sistem untuk untuk menciptakan secara

mudah aplikasi Augmented Reality dan permainan (games). Santoso et all. (2012) menyebutkan sebuah Vuforia berdasarkan aplikasi Augmented Reality disusun mengikuti komponen utama, yaitu kamera, pengubah gambar, tracker, video

background ren derer, kode aplikasi dan sumber-sumber target. Diagram alur dari


(58)

Gambar 2.4 Flowchart Pembuatan Marker

Pada gambar 2.4 menjelaskan Pembuatan Marker pada Vuforia awal mula input gambar ke vuforia, setelah itu melakukan proses pengecakan pola-pola yang terdapat pada gambar, kemudian jika gambar tidak sesuai maka akan kembali lagi ke proses menginput gambar, tetapi kalau sesaui akan lanjut ke proses pembuatan gambar menjadi marker. Setelah gambar menjadi marker maka akan mengunduh marker. Kemudian output berupa format .Unitypackage.


(59)

2.5 Arsitektur Vuforia

Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan

baik. Komponen – komponen tersebut adalah: a. Kamera

Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal memberi tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti.

b. Image Converter

Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) ke dalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya

luminance).

c. Tracker

Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi tarckable baru, dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan dalam state object yang akan digunakan oleh video background renderer dan dapat diakses dari

application code.

d. Video Background Renderer

Me-render gambar dari kamera yang tersimpan didalam state object. Performa dari video background renderer sangat bergantung pada device yang digunakan. e. Application Code

Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting dalam application code seperti:

1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker.

2. Update logika setiap input baru dimasukkan.

3. Render grafis yang ditambahkan (augmented).

f. Target Resources

Dibuat menggunakan online Target Management System. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi xml (config.xml) yang memungkinkan developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi


(60)

2.6 Unity 3D

Unity technologies dibangun pada tahun 2004 oleh David Helgason, Nicholas Francis, dan Joachim Ante. Unity adalah sebuah game engine yang dapat digunakan perseorangan maupun tim. Unity merupakan sebuah komputasi metode yang diterapkan dan dioperasikan antar beberapa paltform komputer yang dikembangkan oleh Unity Technology. Roedavan,R (2014) menyatakan bahwa perangkat lunak yang dirancang untuk membuat sebuah game disebut Game Engine. Maka dari itu Unity 3D digunakan sebagai perancang objek 3D sekaligus aplikasi Augmented Reality berbasis

Android karena libraries Vuforia didukung oleh Unity 3D. Unity cocok dengan versi

64-bit dan dapat beroperasi pada Mac OS x dan windows dan dapat menghasilkan

game untuk Mac, Windows, Wii, iPhone, iPad dan Android.

2.7 Blender

Blender 3D adalah software gratis yang bisa digunakan untuk modeling, texuring,

lighting, animasi dan video post processing 3 dimensi. Blender juga merupakan

sebuah software pengolah 3 dimensi dan animasi yang bisa dijalankan di Windows, Machintos, dan Linux. Sama seperti software 3D pada umumnya seperti 3DSmax, blender bisa dikerjakan di hampir semua software 3D komersial lainnya, ray trace dengan kualitas tinggi, mempunyai simulasi physics yang bagus, dan penggunaan UV

unwrapping yang sangat sempurna. Satu lagi kelebihan blender yang diinginkan

banyak orang dan ditakuti oleh software 3D komersial lainnya adalah software ini sepenuhnya GRATIS. Kebutuhan sistem untuk menjalankan blender tidak terlalu tinggi. Dengan CPU min 300MHz, memori 128MB, dan ruang kosong harddisk 20MB, sudah dapat berkreasi.

2.8Bahasa Mandarin

Bahasa Mandarin 北方話, 北方话,

Běifānghuà , harafiah: "bahasa percakapan Utara" atau 北 方 方 言

Běifāng Fāngyán, harafiah: "dialek Utara") adalah


(61)

"Mandarin", dalam bahasa Inggris (dan mungkin juga Indonesia), digunakan untuk menerjemahkan beberapa istilah Cina yang berbeda yang merujuk kepada kategori-kategori berarti普通话 da國語 yang merupakan dua bahasa standar yang hampir sama yang didasarkan pada bahasa lisan Beifanghua*. bahasa resmi biasanya malah dipanggil res

Dalam pengertian yang luas, Mandarin berarti Beifanghua (secara berarti "bahasa percakapan Utara"), yang merupakan sebuah kategori yang luas yang mencakup beragam jenis dialek percakapan yang digunakan sebagai bahasa lokal di sebagian besar bagian utara dan barat daya Cina, dan menjadi dasar bagi da yang lainnya dan terdiri dari banyak jenis termasuk versi-versi yang sama sekali tidak dapat dimengerti. Seperti ragam-raga yang berpendapat bahwa bahasa Mandarin itu merupakan semacam bahasa.


(62)

Gambar 2.5 Evolusi Tulisan Mandarin (Sumber

2.9Transportasi Umum

Transportasi umum atau transportasi publik adalah seluruh alat penumpang tidak bepergian menggunakan kendaraannya sendiri. Transportasi umum pada umumnya termas Transportasi Umum, yaitu :

a. Bajaj

Bajaj (Dilafalkan "ba-jai") merupakan yangberasal dari terutama ke merek salah satu perusahaan otomotif di India,


(63)

dari dari kendaraan ini, dan setelah diperkenalkan Bajai menggunakan Gas maka perusahaan d

Gambar 2.6 Bajaj / Bemo

(Sumber: https:// storage.jualo.com/zoom/4469889/bajaj-biru-2006-motor-dan-sekuter-bajaj-4469889.jpg)

b. Becak

Becak (dari be chia "kereta

moda sebagia pengemudi. Menjadi pengemudi becak merupakan salah satu cara untuk mendapatkan nafkah yang mudah, sehingga jumlah pengemudi becak di daerah yang angka penganggurannya tinggi dapat menjadi sangat tinggi, dan akan akan menimbulkan pelbagai keruwetan lalu lintas. Karena itu becak dilarang di Jakarta sekitar akhir dasawarsa 1980-an. Alasan resminya antara lain kala itu ialah bahwa becak menampilkan “eksploitasi manusia atas manusia”. Di kawasan becak disebut dengan nama kereta, d

panumpang dan d


(64)

• Becak dayung - Becak yang menggunaka manusia, sebagai kemudi.

• Becak bermotor atau becak mesin - Becak yang menggunakan sebagai penggerak. Contoh kendaraan becak seperti Gambar 2.7.

Gambar 2.7 Becak bermotor

(Sumbe

c. Bus

Bus adalah jumlah banyak. Istilah bus ini berasal dar "(kendaraan yang berhenti) di semua (perhentian)". Cikal bakal bus muncul ketika kendaraan bermotor menggantikan kuda sebagai alat transportasi pada sekitar 1905. Saat itu, omnibus bermotor disebut autobus. Hingga saat ini, Prancis dan Inggris masih menggunakan istilah tersebut. Omnibus pertama dioperasikan di AS. Dimulai dengan pelintasan Jalan Broadway di kota New York pada 1827. Seseorang bernama Abraham Brower, merupakan pemilik pertama bisnis tersebut.

Kemajuan paling penting pada omnibus adalah mobil jalanan. Mobil jalanan pertama ditarik kuda. Yang membedakan adalah keberadaan rel baja yang diletakkan di tengah jalan. Roda-roda mobil jalanan juga terbuat dari baja, yang dibuat sedemikian rupa agar tidak merusak rel. Mobil jalanan pertama beroperasi di Jalan


(65)

Browery, New York. Dimiliki John Manson dan dibuat oleh seorang keturunan Irlandia bernama John Stephenson. Contoh Bus seperti Gambar 2.8.

Gambar 2.8 Bus (Sumber

d. Delman

Delman adalah kendaraan yang tidak menggunaka Variasi alat transportasi yang menggunakan kuda antara lain adalah penemunya, yait

masa

dos-à-dos (punggung pada punggung, arti harfiah

kereta yang posisi duduk penumpangnya saling memunggungi. Istilah dos-à-dos ini kemudian oleh pen kendaraan Delman seperti pada Gambar 2.9.


(66)

Gambar 2.9 Delman

(Sumber: http://belindomag.nl/wp-content/uploads/2013/11/wikipedia.org-5-3.jpg) e. Kapal Laut

digunakan sejak zaman purba, ketika nenek moyang kita menjelajah menyusuri sungai menggunakan rakit. Meski terbilang tua, pengembangan teknologi kapal laut masih terus dilakukan. Maklum, dua pertiga luas bumi berupa air. Jadi, alat transportasi yang dapat mengarungi perairan sangat dibutuhkan. Di zaman modern ini, kapal laut sudah semakin canggih. dengan cepat. Desainnya pun dibuat begitu mewah dan megah, dilengkapi fasilitas-fasilitas yang memanjakan penumpangnya.. Contoh kendaraan Kapal Laut seperti Gambar 2.10.

Gambar 2.10 Kapal Laut


(67)

f. Kereta Api

Kereta api adalah bent ditarik sepanjang jalur kereta api untuk mengangkut kargo atau penumpang. Gaya gerak disediakan oleh lokomotif yang terpisah atau motor individu dalam beberapa unit. Meskipun propulsi historis mesin uap mendominasi, bentuk-bentuk modern yang paling umum adalah mesin diesel dan listrik lokomotif, Mulanya dikenal kereta kuda yang hanya terdiri dari satu kereta (rangkaian), kemudian dibuatlah kereta kuda yang menarik lebih dari satu rangkaian serta berjalan di jalur tertentu yang terbuat dari besi (rel) dan dinamakan terdapat lori yang dirangkaikan dan ditarik dengan tenaga kuda.

Setelah beroda tiga berbahan bakar uap. Orang-orang menyebut kendaraan itu sebagai kuda besi. Kemudian dengan kereta dan memanfaatkannya pada pertunjukan di depan masyarakat umum. balap lokomotif dan digunakan di jalur uap yang digunakan berkonstruksi belalang. Penyempurnaan demi penyempurnaan dilakukan untuk mendapatkan lokomotif uap yang lebih efektif, berdaya besar, dan mampu menarik kereta lebih banyak. Contoh kendaraan Kereta Api seperti pada Gambar 2.11.

Gambar 2.11 Kereta Api

(Sumber \

g. Pesawat Terbang

mampu terbang di atmosfer atau udara.


(68)

diterbangkan pertama kali oleh Wright Bersaudara (Orville Wright dan Wilbur Wright) dengan menggunakan pesawat rancangan sendiri yang dinamakan Flyer yang diluncurkan pada tahun 1903 di Amerika Serikat. Selain Wright bersaudara, tercatat beberapa penemu pesawat lain yang menemukan pesawat terbang antara lain Samuel F Cody yang melakukan aksinya di lapangan Fanborough, Inggris tahun 1910. Sedangkan untuk pesawat yang lebih ringan dari udara sudah terbang jauh sebelumnya. yang ditemukan seorang berkebangsaaan Perancis bernama Joseph Montgolfier dan Etiene Montgolfier terjadi pada tahun 1782, kemudian disempurnakan seorang Jerman yang bernama Ferdinand von Zeppelin dengan memodifikasi balon berbentuk cerutu yang digunakan untuk membaw

Pada tahun tahun berikutnya balon Zeppelin mengusai pengangkutan udara sampai musibah kapal Zeppelin pada perjalanan trans-Atlantik New Jersey 1936 yang menandai berakhirnya era Zeppelin meskipun masih dipakai menjelang Perang Dunia II. Setelah zaman Wright, pesawat terbang banyak mengalami modifikasi baik dari rancang bangun, bentuk da udara. Contoh kendaraan Pesawat Terbang seperti pada Gambar 2.12.

Gambar 2.12 Pesawat Terbang


(69)

h. Taksi

Taxicab atau biasa disebut mobil taxi merupakan alat transportasi umum yang dapat dibilang sebagai alat transportasi premium, yang mana untuk biaya tarifnya lebih mahal dibandingkan dengan angkutan umum lainnya. Nama Taxicab diambil dari kata “taximeter”. Taximeter adalah nama sebuah alat yang digunakan untuk mengukur jarak atau waktu yang ditempuh sebuah taksi sehingga supir bisa menentukan harga yang harus dibayar berdasarkan Taximeter (argo) tersebut. Taximeter pertama kali digunakan pada tahun 1891. Alat ini ditemukan oleh penemu Jerman Wilhelm Bruhn. Gottlieb Daimler merupakan nama perusahaan mobil taxi jasa pertama di dunia. Perusahaan ini dibentuk pada tahun 1897. Taxi pertama di dunia ini bernama Daimler Victoria. Perusahaan ini sudah dilengkapi dengan meteran, argo atau taximeter.

Selanjutnya, taksi terus berkembang hingga abad 20. Perkembangannya semakin maju pada tahun 1940, mulai dikenal radio komunikasi 2 arah sebagai instrumen pelengkap di taksi. Penggunaan radio ini sangat membantu komunikasi operator dengan pengemudi dalam melayani order pelanggannya. Pada tahun 1980, masuklah teknologi komputer yang digunakan sebagai alat untuk distribusi order. Contoh kendaraan Taksi seperti pada gambar 2.13.

Gambar 2.13 Taksi


(70)

2.10 Penelitian Terkait

Beberapa hasil penelitian Augmented Reality yang berkaitan dengan karya ilmiah penulis adalah sebagai berikut:

a. Penelitian oleh Akbar, F. (2015) Implementasi Augmented Reality Pembelajaran Huruf Hijaiyah. Implementasinya merupakan buku huruf hijaiyah dengan menggunakan metode Marker Based Tracking dan bahasa pemrograman yang digunakan adalah Javascript dan C#. Hasil output implementasinya adalah aplikasi berbasis android pada smartphone. Marker dapat dibaca jika camera pada smartphone sudah terinstall aplikasi .apk maka akan muncul objek huruf hijaiyah

b. Penelitian Pachoulakis, I & Kapetanakis, K (2012) Augmented Reality Platforms

For Virtual Fitting Rooms. Hasil implementasi adalah pengguna dapat memilih

pakaian dari objek pakaian tiga dimensi dengan menggunakan kamera

smartphone yang diarahkan kepada pengguna tersebut. Pengguna dapat

menyesuaikan pakaian yang asli dengan virtual pakaian hanya dengan aplikasi ini.

c. Penelitian oleh Rifa’I. M. (2014) penerapan teknologi augmented reality pada aplikasi katalog rumah berbasis android.Hasil implentasi adalah model rumah 3D pada katalog berdasarkan marker yang telah ditentukan

d. Penelitian oleh Sultanti, N. (2015) Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Sel Hewan pada Platform Android.Hasil implentasi adalah Aplikasi ini mampu menampilkan objek sel hewan dalam bentuk yang mendekati bentuk aslinya.

e. Nugraha, I.S et all. (2014) Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano Dalam penelitian ini penulis menggunakan 3DS

Max sebagai objek untuk menghasilkan chord piano sebagai pembelajaran

pengenalan alat musik piano dengan virtual button sebagai tombol suara chord piano pada saat disentuh.

f. Januanesbi, Galan. (2014) Pembelajaran Vulkanologi Secara 3D Berbasis Augmented Reality Dalam penelitian ini penulis menggunakan Blender dan penyisipan objek ke ARToolkit untuk pembentukan gunung api dan tipe-tipe gunung api.


(71)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Perkembangan teknologi terutama dalam teknologi informasi khususnya pemrosesan citra gambar digital saat ini telah berada pada tahap yang sangat baik. Dimana penerapan implementasi pemrosesan gambar digital telah merambah pada beberapa implementasi salah satunya adalah augmented reality. Augmented Reality dapat didefenisikan sebagai penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata. Menurut (Azuma.1997), Augmented Reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara realtime, dan merupakan animasi 3D.

Pengertian transportasi berasal dari kata latin, yaitu transportare, dimana trans berarti seberang atau sebelah lain dan portare berarti mengangkut atau membawa. Jadi transportasi dapat didefinisikan sebagai usaha dan kegiatan mengangkut atau membawa barang atau penumpang dari suatu tempat ke tempat lainnya. Sarana transportasi yang ada di darat, laut, maupun udara memegang peranan vital dalam aspek sosial ekonomi distribusi barang, manusia dan lain-lain. Akan menjadi lebih mudah dan cepat bila sarana transportasi yang ada berfungsi sebagaimana mestinya sehingga transportasi dapat menjadi salah satu sarana dan menghubungkan antar satu tempat ke tempat yang lainnya. Dalam dunia Transportasi bahasa juga memegang peranan sangat penting dalam kehidupan sosial manusia. Pada saat ini bahasa Mandarin sangat penting untuk dipelajari karena bahasa mandarin itu sendiri sekarang sudah menjadi bahasa internasional dan bahasa mandarin ini sudah mulai diajarkan terutama disekolah swasta asimilasi. Susahnya mempelajari bahasa mandarin karena kurangnya bahan atau media pembelajaran bahasa Mandarin cukup terbatas baik dalam bentuk buku bacaan atau media elektronik. Kompetensi dasar berbahasa


(72)

Mandarin, mencakup empat aspek keterampilan bahasa yang saling terkait, yaitu mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis. Memahami interpretasi pendengaran dan pembicaraan dalam bahasa Mandarin harus memperhatikan intonasi dan pelafalan. Pelafalan merupakan proses mengeluarkan suara yang mempunyai makna tertentu dengan artikulator. Pelafalan bahasa Mandarin memperhatikan unsur tinggi nada, intensitas nada, panjang nada dan warna nada. Tinggi, intensitas dan panjang nada berfungsi menentukan intonasi dan tekanan silabel dalam bahasa Mandarin. Maka dari itu penulis memanfaatkan teknologi Augmented Reality sebagai alat bantu dalam pembelajaran bahasa Mandarin dalam pengenalan transportasi umum. Berikut ini merupakan penelitian terdahulu yang menggunakan teknologi

Augmented Reality yaitu :

a. Penelitian oleh Akbar, F. (2015) Augmented Reality Pembelajaran Huruf Hijaiyah.

b. Penelitian oleh Sultanti, N. (2015) Augmented Reality Pembelajaran Sel Hewan Pada Platform Android.

c. Penelitian oleh Rifai’I. M. (2014) Augmented Reality pada aplikasi katalog rumah berbasis android.

d. Penelitian oleh Nugraha, I.S et all. (2014) Augmented Reality Untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano.

e. Penelitian oleh Januanesbi, Galan. (2014) Pembelajaran Vulkanologi Secara 3D berbasis Augmented Reality.

Dari penjelasan yang telah diuraikan, maka penulis mengadakan penelitian tugas akhir dengan judul “Pengenalan Transportasi Umum berbasis android dalam bahasa Mandarin menggunakan Augmented Reality”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, hal yang mendasari rumusan masalah yaitu bagaimana menjadikan Augmented Reality sebagai media informasi pengenalan transportasi umum dalam bahasa mandarin kepada siswa maupun masyarakat luas, karena saat ini masih kurangnya bahan atau media pembelajaran bahasa Mandarin.


(73)

1.3 Batasan Masalah

Adapun yang menjadi batasan masalah yaitu :

a. Teknologi yang digunakan adalah Augmented Reality dengan metode Marker Based Tracking berbasis Android.

b. Menggunakan Marker sebagai tracking dari objek. Marker dicetak pada selembar Flash Card.

c. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah C#, Program yang digunakan untuk membuat AR adalah Unity 3D danVuforia, Program desain 3D adalah Blender atau 3DS Max, dan Photoshop untuk membuat marker.

d. Objek yang digunakan dalam pembuatan Augmented Reality adalah transportasi umum ( Bajaj, Becak, Bus, Delman, Kapal Laut, Kereta Api, Pesawat, Taksi ).

e. Output yang dihasilkan berupa visualisasi Bajaj, Becak, Bus, Delman, Kapal Laut, Kereta Api, Pesawat, Taksi dan fitur tulisan mandarin, sound, rotate, zoom in dan zoom out yang difokuskan oleh kamera Smartphone.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk Pengenalan Transportasi Umum dalam bahasa Mandarin serta penulisan dan pengucapannya dalam bentuk aplikasi berbasis android dengan menerapkan teknologi Augmented Reality sebagai implementasi.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian dari pembahasan masalah ini adalah membantu proses belajar dalam Pengenalan Transportasi Umum dalam bahasa Mandarin serta penulisan dan pengucapannya lebih menarik dan tidak merasa jenuh, sehingga dapat membuat siswa maupun anak-anak menjadi lebih antusias dalam belajar bahasa Mandarin.


(1)

DAFTAR ISI

Hal.

PERSETUJUAN ii

PERNYATAAN iii

PENGHARGAAN iv

ABSTRAK vi

ABSTRACT vii

DAFTAR ISI viii

DAFTAR TABEL xi

DAFTAR GAMBAR xii

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Tujuan Penelitian 3

1.5 Manfaat Penelitian 3

1.6 Metodologi Penelitian 4

1.7 Sistematika Penelitian 4

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Komputer Grafik 6

2.1.1 Translasi 6

2.1.2 Rotasi 7

2.2 Augmented Reality 7

2.3 Android 11

2.4 Vuforia SDK (Software Development Kit) 12

2.5 Arsitektur Vuforia 14


(2)

2.7 Blender 15

2.8. Bahasa Mandarin 15

2.9 Transportasi Umum 17

2.10 Penelitian Terkait 25

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Masalah 26

3.2 Analisis Sistem 27

3.3 Analisis Kebutuhan Sistem 27

3.3.1 Kebutuhan Fungsional 27 3.3.2 Kebutuhan Nonfungsional 27

3.4 Pemodelan Sistem 28

3.4.1 Use Case Diagram 28

3.4.2 Activity Diagram 30

3.4.3 Sequence Diagram 32

3.5 Perancangan Sistem 33

3.6 Perancangan Antarmuka Sistem 34

3.6.1 Rancangan Halaman Utama/Home 34 3.6.2 Rancangan Halaman Menu 35 3.6.3 Rancangan Halaman Informasi Objek 36 3.6.4 Rancangan Halaman Augmented Reality/ARcamera 37 3.6.5 Rancangan Halaman Petunjuk 38

3.6.6 Rancangan Halaman About 39

3.6.7 Rancangan Halaman Exit 40

3.7 Proses Pembuatan Objek 40

3.7.1 Tabel Data Teknikal Pembuatan Objek 3D 43 3.7.2 Tabel Data Suara Pengucapan Bahasa Mandarin 44

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1 Implementasi Sistem 45

4.1.1 Implementasi Perancangan Antar Muka 45 4.1.1.1 Halaman Utama/Home 45


(3)

4.1.1.3 Halaman Informasi Objek 47 4.1.1.4 Halaman AR Camera 47 4.1.1.5 Halaman Petunjuk 48

4.1.2.6 Halaman About 49

4.1.2.7 Halaman Exit 49

4.1.2 Marker Aplikasi 50

4.2 Pengujian Sistem 51

4.2.1 Pengujian Marker dan Proses

Pendeteksian Marker dalam Menampilkan Objek 51 4.2.2 Pengujian Augmented Reality Bajaj 52 4.2.3 Pengujian Augmented Reality Becak 54 4.2.4 Pengujian Augmented Reality Bus 55 4.2.5 Pengujian Augmented Reality Delman 56 4.2.6 Pengujian Augmented Reality Kapal Laut 58 4.2.7 Pengujian Augmented Reality Kereta Api 59 4.2.8 Pengujian Augmented Reality Pesawat 61 4.2.9 Pengujian Augmented Reality Taksi 62

4.3 Pengujian Black Box 63

4.3.1 Black Box Halaman Utama/home 64 4.3.2 Black Box Halaman Menu 64 4.3.3 Black Box Halaman Informasi Objek 65 4.3.4 Black Box Halaman Augmented Reality 65 4.3.5 Black Box Halaman About 66 4.3.6 Black Box Halaman Exit 66

4.4 Evaluasi Kepada User 66

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan 69

5.2 Saran 69

DAFTAR PUSTAKA


(4)

DAFTAR TABEL

Hal.

Tabel 3.1 Keterangan berdasarkan Activity Diagram 31 Tabel 3.2 Komponen – komponen Pada Halaman Home 35 Tabel 3.3 Komponen – komponen Pada Halaman Menu 35 Tabel 3.4 Komponen – komponen Pada Halaman Informasi Objek 37 Tabel 3.5 Komponen – komponen Pada Halaman ARCamera 38 Tabel 3.6 Komponen – komponen Pada Halaman Petunjuk 39 Tabel 3.7 Komponen – komponen Pada Halaman About 39 Tabel 3.8 Komponen – komponen Pada Halaman Exit 40

Tabel 3.9 Data Teknikal Pembuatan Objek 3D 43

Tabel 3.10 Data Suara Pengucapan Bahasa Mandarin 44 Tabel 4.1 Hasil Pengujian Tombol Halaman Utama/Home 64 Tabel 4.2 Hasil Pengujian Tombol Halaman Menu 64 Tabel 4.3 Hasil Pengujian Tombol Halaman Informasi Objek 65 Tabel 4.4 Hasil Pengujian Tombol Halaman Augmented Reality 65 Tabel 4.5 Hasil Pengujian Tombol Halaman About 66 Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tombol Halaman Exit 66


(5)

DAFTAR GAMBAR

Hal.

Gambar 2.1 Diagram Sistem Kerja Augmented Reality 9

Gambar 2.2 Contoh Marker 10

Gambar 2.3 Titik Koordinat Virtual Pada Marker 10

Gambar 2.4 Flowchart Pembuatan Marker 13

Gambar 2.5 Evolusi Tulisan Mandarin 17

Gambar 2.6 Bajaj / Bemo 18

Gambar 2.7 Becak bermotor 19

Gambar 2.8 Bus 20

Gambar 2.9 Delman 21

Gambar 2.10 Kapal Laut 21

Gambar 2.11 Kereta Api 22

Gambar 2.12 Pesawat Terbang 23

Gambar 2.13 Taksi 24

Gambar 3.1 Diagram Ishikawa untuk Analisis Masalah 26 Gambar 3.2 Use-Case Diagram dalam Proses Menampilkan Objek 3D 29

Gambar 3.3 Activity Diagram Sistem 30

Gambar 3.4 Sequence Diagram dalam Proses Menampilkan Objek 3D 32

Gambar 3.5. Flowchart Sistem 33

Gambar 3.6 Flowchart Alur Kerja Perancangan Sistem 34

Gambar 3.7 Rancangan Halaman Utama/Home 34

Gambar 3.8 Rancangan Halaman Menu 35

Gambar 3.9 Rancangan Halaman Informasi Objek 36

Gambar 3.10 Rancangan Halaman Augmented Reality/ARCamera 37

Gambar 3.11 Rancangan Halaman Petunjuk 38

Gambar 3.12 Rancangan Halaman About 39

Gambar 3.13 Rancangan Halaman Exit 40


(6)

Gambar 3.15 Modeling Komponen Bajaj 41

Gambar 3.16 Membuat Atap Bajaj 42

Gambar 3.17 Membuat Bangku Bajaj 42

Gambar 3.18 Hasil Jadi Objek Bajaj 43

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama/Home 45

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Menu 46

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Informasi Objek 47

Gambar 4.4 Tampilan Halaman ARCamera 48

Gambar 4.5 Tampilan Halaman Petunjuk 48

Gambar 4.6 Tampilan Halaman About 49

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Exit 49

Gambar 4.8 Marker Aplikasi 50

Gambar 4.9 Titik Pendeteksian Marker 51

Gambar 4.10 Alur Proses Pendeteksian Marker dalam Menampilkan Objek 52

Gambar 4.11 Augmented Reality Bajaj 53

Gambar 4.12 Augmented Reality Bajaj Setelah Diperbesar dan Dirotasi 53

Gambar 4.13 Augmented Reality Becak 54

Gambar 4.14 Augmented Reality Becak Setelah Diperbesar dan Dirotasi 55

Gambar 4.15 Augmented Reality Bus 56

Gambar 4.16 Augmented Reality Bus Setelah Diperbesar dan Dirotasi 56

Gambar 4.17 Augmented Reality Delman 57

Gambar 4.18 Augmented Reality Delman Setelah Diperbesar dan Dirotasi 58

Gambar 4.19 Augmented Reality Kapal Laut 59

Gambar 4.20 Augmented Reality Kapal Laut Setelah Diperbesar dan Dirotasi 59

Gambar 4.21 Augmented Reality Kereta Api 60

Gambar 4.22 Augmented Reality Kereta Api Setelah Diperbesar dan Dirotasi 60

Gambar 4.23 Augmented Reality Pesawat 61

Gambar 4.24 Augmented Reality Pesawat Setelah Diperbesar dan Dirotasi 62

Gambar 4.25 Augmented Reality Taksi 63

Gambar 4.26 Augmented Reality Taksi Setelah Diperbesar dan Dirotasi 63

Gambar 4.27 Hasil Kuesioner 67