Pengenalan Transportasi Umum Berbasis Android Dalam Bahasa Mandarin Menggunakan Augmented Reality

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Komputer Grafik
Grafika komputer adalah gambar atau grafik yang dihasilkan oleh komputer. Teknikteknik yang dipelajari dalam grafika komputer adalah teknik-teknik bagaimana
membuat atau menciptakan gambar dengan menggunakan komputer. Ada perbedaan
yang sangat mendasar antara photo dan gambar, dimana pada photo semua detail
objek terlihat sedangkan gambar (baik itu gambar manusia atau gambar komputer)
tidak dapat memperlihatkan semua detail yang ada tetapi hanya detail yang dianggap
penting dalam menunjukan pola suatu gambar.
Grafika komputer merupakan perangkat (tool) dasar yang digunakan untuk
membuat gambar dengan komputer. Dengan menggunakan perangkat ini penciptaan
gambar dapat dilakukan, bahkan dimudahkan, dengan menggunakan komputer. Ada
beberapa program sederhana sampai program yang sangat kompleks guna membuat
gambar komputer, antara lain Paint, Microsoft Photo Editor, Adobe Photoshop, Maya,
Autocad, 3D Space Max, dan lain-lain ( Achmad, B & Nana, R , 2006).

2.1.1 Translasi
Transformasi translasi merupakan suatu operasi yang menyebabkan perpindahan
objek 2D dari satu tempat ke tempat yang lain. Perubahan ini berlaku dalam arah yang

sejajar dengan sumbu X dan sumbu Y. Translasi dilakukan dengan penambahan
translasi pada suatu titik koordinat dengan translation vector, yaitu (tx,ty), dimana tx
adalah translasi menurut sumbu x dan ty adalah translasi menurut sumbu y.
Translasi adalah transformasi dengan bentuk yang tetap, memindahkan objek
apa adanya. Setiap titik dari objek akan ditranslasikan dengan besaran yang sama
(Hadi.S.2014).

Universitas Sumatera Utara

2.1.2 Rotasi
Putaran adalah suatu operasi yang menyebabkan objek bergerak berputar pada titik
pusat atau pada sumbu putar yang dipilih berdasarkan sudut putaran tertentu. Untuk
melakukan rotasi diperlukan sudut rotasi dan pivot point (xp,yp) dimana objek akan
dirotasi. Putaran biasa dilakukan pada satu titik terhadap sesuatu sumbu tertentu
misalnya sumbu x, sumbu y atau garis tertentu yang sejajar dengan sembarang sumbu
tersebut. Titik acuan putaran dapat sembarang baik di titik pusat atau pada titik yang
lain. Aturan dalam geometri, jika putaran dilakukan searah jarum jam, maka nilai
sudutnya adalah negatif. Sebaliknya, jika dilakukan berlawanan arah dengan arah
jarum jam nilai sudutnya adalah positif.


Grafik komputer yang dihasilkan komputer menyentuh banyak aspek kehidupan
sehari-hari kita. Citra komputer dapat ditemukan di televisi, di koran, laporan cuaca,
dan masih banyak lagi. Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat menyajikan
grafik statistik kompleks dalam bentuk yang lebih mudah untuk memahami dan
menafsirkannya. Seperti grafik yang digunakan untuk menggambarkan surat-surat,
laporan, tesis, dan bahan presentasi. Berbagai alat dan fasilitas yang tersedia untuk
memungkinkan pengguna untuk memvisualisasikan data mereka, dan komputer grafis
yang digunakan dalam banyak disiplin ilmu.

2.2 Augmented Reality
Seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan
dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran
dan bau. Augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962 Pada tahun 1966, Ivan
Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia
virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan
Videoplace yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual
untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier memeperkenalkan Virtual Reality
dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992
mengembangkan Augmented reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing,
dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem

AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong

Universitas Sumatera Utara

Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven
Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya
Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan
didemonstrasikan

di

SIGGRAPH,

pada

tahun

2000,


Bruce

H

Thomas,

mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di
International Symposium on Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1
Telephone yang berteknologi AR. tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan
FLARToolkit

yang

merupakan

perkembangan

dari


ArToolkit.

FLARToolkit

memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang
dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive
meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010,
Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS (Furht, Borko. 2011).
Augmented Reality (AR) merupakan suatu lingkungan yang tercipta oleh
komputer dari penggabungan dunia nyata dan dunia virtual, sehingga batas diantara
keduanya menjadi sangat tipis. (Azuma, Ronald T. 1997) mendefinisikan AR sebagai
sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut :
a. Menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual
b. Berjalan interaktif secara Real Time
c. Integrasi dalam 3 Dimensi

AR merupakan variasi dari teknologi realitas maya yang telah dikembangkan
sebelumnya. Perbedaan mendasar dari kedua teknologi tampilan ini terletak pada
hubungan lingkungan nyata dan lingkungan virtual. Tujuan dari AR adalah
menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata

dan lingkungan virtual. Dengan kata lain, AR memungkinkan penggunanya untuk
melihat lingkungan nyata karena lingkungan baru yang diciptakan sama dengan
lingkungan disekitar pengguna, hanya ditambah dengan suatu objek virtual.
Cara kerja Augmented Reality terdiri dari 6 (enam) tahap (Villagomez,G. 2010)
yakni:

Universitas Sumatera Utara

a. Perangkat input menangkap video dan mengirimkannya ke prosesor.
b. Perangkat lunak di dalam prosesor mengolah video dan mencari suatu pola.
c. Perangkat lunak menghitung posisi pola untuk mengetahui dimana objek virtual
akan diletakkan.
d. Perangkat lunak mengidentifikasi pola dan mencocokkannya dengan informasi
yang dimiliki perangkat lunak.
e. Objek virtual akan ditambahkan sesuai dengan hasil pencocokan informasi dan
diletakkan pada posisi yang telah dihitung sebelumnya.
f. Objek virtual akan ditampilkan melalui perangkat tampilan.
Enam tahapan tersebut, maka dapat disimpulkan pada Gambar 2.1

Gambar 2.1 Diagram Sistem Kerja Augmented Reality

(Sumber: Villagomez, G. 2010. Augmented Reality. University of Kansas.)

Pada gambar 2.1 dijelaskan pertama masukan video yang diteruskan akan
mencari pola, setelah pola ditemukan maka pola tersebut akan menghitung posisinya
serta mengidentifikasi dan mencocokkan pola. Setelah itu menentukan posisi objek
virtual dan menampilkan objek virtual tersebut.
Adapun metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi
menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented Reality
(Chari,V, etall. 2008).
a. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Sejak 1980-an dan pada awal 1990-an Marker Based Tracking sudah lama
dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality. AR berbasis Marker,
disebut juga Pelacakan berbasis marker, merupakan tipe AR yang mengenali
marker dan mengidentifikasi pola dari marker tersebut untuk menambahkan
suatu objek virtual ke lingkungan nyata. Marker merupakan ilustrasi persegi

Universitas Sumatera Utara

hitam dan putih dengan sisi hitam tebal, pola hitam di tengah persegi dan latar
belakang putih. Contoh Marker dapat dilihat pada Gambar 2.2.


Gambar 2.2 Contoh Marker
Titik koordinat virtual pada marker berfungsi untuk menentukan posisi dari
objek virtual yang akan ditambahkan pada lingkungan nyata. Posisi dari objek
virtual akan terletak tegak lurus dengan marker. Objek virtual akan berdiri
segaris dengan sumbu Z serta tegak lurus terhadap sumbu X (kanan atau kiri)
dan sumbu Y (depan atau belakang) dari koordinat virtual marker. Ilustrasi dari
titik koordianat virtual marker dapat dilihat pada Gambar 2.3.

Gambar 2.3 Titik Koordinat Virtual pada Marker
(Sumber: Chari, V, et all. 2008)

b. Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah
metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak
perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan objek – objek
virtualnya. Menurut Lazuardy, S (2012) terdapat beberapa teknik markerless
yaitu:

Universitas Sumatera Utara


1. Face Tracking
Face Tracking adalah teknologi Augmented Reality dengan menggunakan
algoritma yang dapat mendeteksi wajah manusia secara umum dengan cara
mengenali posisi mata, hidung dan mulut.
2. 3D Object Tracking
3D Object Tracking dapat mengenali bentuk yang lebih banyak, seperti
lemari, meja, televisi, dan lain-lain.
3. Motion Tracking
Motion Tracking merupakan teknik Augmented Reality yang dapat
menangkap gerakan. Umumnya digunakan dalam industri perfilman seperti
karakter dan tokoh yang sesuai dengan peran dan kebutuhan film tersebut.
4. Global Positioning System Based Tracking
Global Positioning System (GPS) Based Tracking adalah teknik Augmented
Reality yang diintegrasikan dengan GPS yang terdapat pada ponsel pintar
yang menampilkan informasi data dari GPS kemudian menampilkannya
dalam bentuk arah sesuai dengan yang kita inginkan secara real-time.

2.3 Android


Android adalah sistem operasi untuk telepon selular yang berbasis linux dan juga
berbasis open source yang menyediakan platform terbuka bagi para pengembang
untuk menciptakan aplikasi baru, Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc,
dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005.
Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan
didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan
perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk
memajukan standar terbuka perangkat seluler (Wulandari, 2013).
Versi-versi dari sistem operasi Android, yaitu: Dari waktu ke waktu, Android terus
mengalami pembaruan versi untuk meningkatkan kinerjanya (Rumajar et all. 2015).
Dan berikut versi Android dari versi yang pertama kali diluncurkan sampai versi
terbaru saat ini :

Universitas Sumatera Utara

a. Android versi 1.1 (9 Maret 2009)
b. Android versi 1.5 (Cupcake 30 April 2009)
c. Android versi 1.6 (Donut 15 September 2009)
d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair 3 Desember 2009)
e. Android versi 2.2 (Frozen Yogurt / Froyo 20 Mei 2010)

f. Android versi 2.3 (Gingerbread 6 Desember 2010)
g. Android versi 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb 22 Februari 2011)
h. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich 19 Oktober 2001)
i.

Android versi 4.1/4.2 (Jelly Bean 9 Juli 2012)

j.

Android versi 4.4 (KitKat 31 Oktober 2013)

k. Android versi 5.0 (Lollipop 15 Oktober 2014)

2.4 Vuforia SDK ( Software Development Kit )

Software Development Kit (SDK atau devkit) tipikal merupakan satu set perkakas
pengembangan software yang digunakan untuk mengembangkan atau membuat
aplikasi untuk paket software tertentu, software framework, hardware platform, sistem
komputer, konsol video game, sistem operasi atau platform sejenis lainnya. Ia
mencakup

mulai

dari

pemrograman

sederhana

seperti sebuah Application

Programming Interface (API), sampai dengan pemrograman yang lebih rumit dengan
hardware yang canggih atau pada sistem embedded termasuk perangkat . Dalam
pembangunan sebuah sistem dengan menggunakan Unity maka dibutuhkan Vuforia.
Vuforia merupakan ekstensi Augmented Reality ynag diciptakan oleh Qualcomn dan
Vuforia sangat tergantung pada software Unity 3D. Vuforia adalah marker dasar
sistem Augmented Reality dan Vuforia dapat mendeteksi gambar dan mengikuti
kemampuan sistem ke dalam IDE (Integrated Development Environment) Unity 3D,
Vuforia juga mengizinkan pembangunan sistem untuk untuk menciptakan secara
mudah aplikasi Augmented Reality dan permainan (games). Santoso et all. (2012)
menyebutkan sebuah Vuforia berdasarkan aplikasi Augmented Reality disusun
mengikuti komponen utama, yaitu kamera, pengubah gambar, tracker, video
background ren derer, kode aplikasi dan sumber-sumber target. Diagram alur dari
proses pembuatan marker pada Vuforia dapat dilihat pada gambar 2.4

Universitas Sumatera Utara

Gambar 2.4 Flowchart Pembuatan Marker
Pada gambar 2.4 menjelaskan Pembuatan Marker pada Vuforia awal mula input
gambar ke vuforia, setelah itu melakukan proses pengecakan pola-pola yang terdapat
pada gambar, kemudian jika gambar tidak sesuai maka akan kembali lagi ke proses
menginput gambar, tetapi kalau sesaui akan lanjut ke proses pembuatan gambar
menjadi marker. Setelah gambar menjadi marker maka akan mengunduh marker.
Kemudian output berupa format .Unitypackage.

Universitas Sumatera Utara

2.5 Arsitektur Vuforia
Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan
baik. Komponen – komponen tersebut adalah:
a.

Kamera
Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan
diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal memberi tahu
kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti.

b.

Image Converter
Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) ke dalam format yang dapat
dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya
luminance).

c.

Tracker
Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak
objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari kamera,
algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi tarckable baru, dan
mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan dalam state object yang
akan digunakan oleh video background renderer dan dapat diakses dari
application code.

d.

Video Background Renderer
Me-render gambar dari kamera yang tersimpan didalam state object. Performa
dari video background renderer sangat bergantung pada device yang digunakan.

e. Application Code
Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting
dalam application code seperti:
1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker.
2. Update logika setiap input baru dimasukkan.
3. Render grafis yang ditambahkan (augmented).
f. Target Resources
Dibuat menggunakan online Target Management System. Assets yang diunduh
berisi sebuah konfigurasi xml (config.xml) yang memungkinkan developer untuk
mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi
database trackable.

Universitas Sumatera Utara

2.6 Unity 3D
Unity technologies dibangun pada tahun 2004 oleh David Helgason, Nicholas Francis,
dan Joachim Ante. Unity adalah sebuah game engine yang dapat digunakan
perseorangan maupun tim. Unity merupakan sebuah komputasi metode yang
diterapkan dan dioperasikan antar beberapa paltform komputer yang dikembangkan
oleh Unity Technology. Roedavan,R (2014) menyatakan bahwa perangkat lunak yang
dirancang untuk membuat sebuah game disebut Game Engine. Maka dari itu Unity 3D
digunakan sebagai perancang objek 3D sekaligus aplikasi Augmented Reality berbasis
Android karena libraries Vuforia didukung oleh Unity 3D. Unity cocok dengan versi
64-bit dan dapat beroperasi pada Mac OS x dan windows dan dapat menghasilkan
game untuk Mac, Windows, Wii, iPhone, iPad dan Android.

2.7 Blender
Blender 3D adalah software gratis yang bisa digunakan untuk modeling, texuring,
lighting, animasi dan video post processing 3 dimensi. Blender juga merupakan
sebuah software pengolah 3 dimensi dan animasi yang bisa dijalankan di Windows,
Machintos, dan Linux. Sama seperti software 3D pada umumnya seperti 3DSmax,
blender bisa dikerjakan di hampir semua software 3D komersial lainnya, ray trace
dengan kualitas tinggi, mempunyai simulasi physics yang bagus, dan penggunaan UV
unwrapping yang sangat sempurna. Satu lagi kelebihan blender yang diinginkan
banyak orang dan ditakuti oleh software 3D komersial lainnya adalah software ini
sepenuhnya GRATIS. Kebutuhan sistem untuk menjalankan blender tidak terlalu
tinggi. Dengan CPU min 300MHz, memori 128MB, dan ruang kosong harddisk
20MB, sudah dapat berkreasi.

2.8 Bahasa Mandarin
Bahasa Mandarin (Tradisional: 北 方 話 , Sederhana: 北 方 话 , Hanyu Pinyin:
Běifānghuà, harafiah: "bahasa percakapan Utara" atau 北 方 方 言 Hanyu Pinyin:
Běifāng Fāngyán, harafiah: "dialek Utara") adalah dialek Bahasa Tionghoa yang
dituturkan di sepanjang utara dan barat daya Republik Rakyat Tiongkok. Kata

Universitas Sumatera Utara

"Mandarin", dalam bahasa Inggris (dan mungkin juga Indonesia), digunakan untuk
menerjemahkan beberapa istilah Cina yang berbeda yang merujuk kepada kategorikategori bahasa Tionghoa lisan. Dalam pengertian yang sempit, Mandarin
berarti Putonghua 普通话 dan Guoyu 國語 yang merupakan dua bahasa standar yang
hampir sama yang didasarkan pada bahasa lisan Beifanghua*. Putonghua adalah
bahasa resmi Cina dan Guoyu adalah bahasa resmi Taiwan. Putonghua - yang
biasanya malah dipanggil Huayu - juga adalah salah satu dari empat bahasa
resmi Singapura.
Dalam pengertian yang luas, Mandarin berarti Beifanghua (secara harafiah
berarti "bahasa percakapan Utara"), yang merupakan sebuah kategori yang luas yang
mencakup beragam jenis dialek percakapan yang digunakan sebagai bahasa lokal di
sebagian besar bagian utara dan barat daya Cina, dan menjadi dasar bagi Putonghua
dan Guoyu. Beifanghua mempunyai lebih banyak penutur daripada bahasa apapun
yang lainnya dan terdiri dari banyak jenis termasuk versi-versi yang sama sekali tidak
dapat dimengerti. Seperti ragam-ragam bahasa Tionghoa lainnya, ada banyak orang
yang berpendapat bahwa bahasa Mandarin itu merupakan semacam dialek, bukan
bahasa.

Universitas Sumatera Utara

Gambar 2.5 Evolusi Tulisan Mandarin
(Sumber:http://4.bp.blogspot.com/gUzRtmlvLAM/VK31LyASuPI/AAAAAAAAAKk/7xQJOqqq7lQ/s1600/a..jpg)

2.9 Transportasi Umum
Transportasi umum atau transportasi publik adalah seluruh alat transportasi saat
penumpang tidak bepergian menggunakan kendaraannya sendiri. Transportasi umum
pada umumnya termasuk kereta dan bis, namun juga termasuk pelayanan maskapai
penerbangan, feri, taksi, dan lain-lain. Berikut ini merupakan jenis – jenis alat
Transportasi Umum, yaitu :

a. Bajaj
Bajaj (Dilafalkan "ba-jai") merupakan kendaraan bermotor yang beroda tiga
yangberasal dari India yang pertama diekspor oleh PT Bajaj Auto ke Indonesia
terutama ke Jakarta sejak tahun 70an. Nama bajaj sendiri sebenarnya merupakan
merek salah satu perusahaan otomotif di India, "Bajaj" Auto. Kendaraan ini di-ekspor

Universitas Sumatera Utara

dari India ke Indonesia yang diproduksi oleh PT Bajaj Auto dan sekarang juga
dari TVS Motor dan Piagio. Sejak 40 tahun, PT Bajaj Auto yang meng-ekspor
kendaraan ini, dan setelah diperkenalkan Bajai menggunakan Gas (CNG) di Jakarta,
maka perusahaan TVS Motor juga mulai mengirim ke Indonesia terutama untuk
di Jakarta dari India. Contoh kendaraan Bajaj seperti Gambar 2.6.

Gambar 2.6 Bajaj / Bemo
(Sumber: https:// storage.jualo.com/zoom/4469889/bajaj-biru-2006-motor-dan-sekuter-bajaj-4469889.jpg)

b. Becak
Becak

(dari

bahasa

Hokkien:

be

chia

"kereta

kuda")

adalah

suatu

moda transportasi beroda tiga yang umum ditemukan di Indonesia dan juga di
sebagian Asia. Kapasitas normal becak adalah dua orang penumpang dan seorang
pengemudi. Menjadi pengemudi becak merupakan salah satu cara untuk mendapatkan
nafkah yang mudah, sehingga jumlah pengemudi becak di daerah yang angka
penganggurannya tinggi dapat menjadi sangat tinggi, dan akan akan menimbulkan
pelbagai keruwetan lalu lintas. Karena itu becak dilarang di Jakarta sekitar akhir
dasawarsa 1980-an. Alasan resminya antara lain kala itu ialah bahwa becak
menampilkan “eksploitasi manusia atas manusia”. Di kawasan Jatiasih dan Cibubur,
becak disebut dengan nama kereta, di Jonggol, becak disebut dengan nama kreta
panumpang dan di Depok disebut dengan nama bicak.
Dilihat dari tenaga penggeraknya, becak dapat dibedakan atas:

Universitas Sumatera Utara



Becak dayung - Becak yang menggunakan sepeda, dengan tenaga penggerak
manusia, sebagai kemudi.



Becak bermotor atau becak mesin - Becak yang menggunakan sepeda motor
sebagai penggerak. Contoh kendaraan becak seperti Gambar 2.7.

Gambar 2.7 Becak bermotor
(Sumber https:// http://assets-a2.kompasiana.com/statics/crawl/555f206c0423bdd5068b4567.jpeg?t=o&v=500)

c. Bus
Bus adalah kendaraan besar beroda, digunakan untuk membawa penumpang dalam
jumlah banyak. Istilah bus ini berasal dari bahasa Latin, omnibus, yang berarti
"(kendaraan yang berhenti) di semua (perhentian)". Cikal bakal bus muncul ketika
kendaraan bermotor menggantikan kuda sebagai alat transportasi pada sekitar 1905.
Saat itu, omnibus bermotor disebut autobus. Hingga saat ini, Prancis dan Inggris
masih menggunakan istilah tersebut. Omnibus pertama dioperasikan di AS. Dimulai
dengan pelintasan Jalan Broadway di kota New York pada 1827. Seseorang bernama
Abraham Brower, merupakan pemilik pertama bisnis tersebut.
Kemajuan paling penting pada omnibus adalah mobil jalanan. Mobil jalanan
pertama ditarik kuda. Yang membedakan adalah keberadaan rel baja yang diletakkan
di tengah jalan. Roda-roda mobil jalanan juga terbuat dari baja, yang dibuat
sedemikian rupa agar tidak merusak rel. Mobil jalanan pertama beroperasi di Jalan

Universitas Sumatera Utara

Browery, New York. Dimiliki John Manson dan dibuat oleh seorang keturunan
Irlandia bernama John Stephenson. Contoh Bus seperti Gambar 2.8.

Gambar 2.8 Bus
(Sumber
: http://i642.photobucket.com/albums/uu149/Onnay/Bis%20And%20Buses/World%20Cup%20Buses/foto_sys_Af
beeldingen_Afbeelding_32.jpg)

d. Delman
Delman adalah kendaraan transportasi tradisional yang beroda dua, tiga atau empat
yang tidak menggunakan mesin tetapi menggunakan kuda sebagai penggantinya.
Variasi alat transportasi yang menggunakan kuda antara lain adalah kereta
perang, kereta kencana dan kereta kuda. Nama kendaraan ini berasal dari nama
penemunya, yaitu Charles Theodore Deeleman, seorang litografer dan insinyur pada
masa Hindia Belanda.[1] Orang Belanda sendiri menyebut kendaraan ini dengan nama
dos-à-dos (punggung pada punggung, arti harfiah bahasa Perancis), yaitu sejenis
kereta yang posisi duduk penumpangnya saling memunggungi. Istilah dos-à-dos ini
kemudian oleh penduduk pribumi Batavia disingkat lagi menjadi 'sado'. Contoh
kendaraan Delman seperti pada Gambar 2.9.

Universitas Sumatera Utara

Gambar 2.9 Delman
(Sumber: http://belindomag.nl/wp-content/uploads/2013/11/wikipedia.org-5-3.jpg)

e. Kapal Laut
Kapal laut adalah alat transportasi yang bergerak di laut. Alat transportasi ini
digunakan sejak zaman purba, ketika nenek moyang kita menjelajah menyusuri sungai
menggunakan rakit. Meski terbilang tua, pengembangan teknologi kapal laut masih
terus dilakukan. Maklum, dua pertiga luas bumi berupa air. Jadi, alat transportasi yang
dapat mengarungi perairan sangat dibutuhkan. Di zaman modern ini, kapal laut sudah
semakin canggih. Kapal laut dilengkapi mesin bertenaga tinggi sehingga dapat melaju
dengan cepat. Desainnya pun dibuat begitu mewah dan megah, dilengkapi fasilitasfasilitas yang memanjakan penumpangnya.. Contoh kendaraan Kapal Laut seperti
Gambar 2.10.

Gambar 2.10 Kapal Laut
(Sumber: http://tagpariwisata.com/wp-content/uploads/2016/11/FB_IMG_1478952498705-1.jpg)

Universitas Sumatera Utara

f. Kereta Api
Kereta api adalah bentuk transportasi rel yang terdiri dari serangkaian kendaraan yang
ditarik sepanjang jalur kereta api untuk mengangkut kargo atau penumpang. Gaya
gerak disediakan oleh lokomotif yang terpisah atau motor individu dalam beberapa
unit. Meskipun propulsi historis mesin uap mendominasi, bentuk-bentuk modern yang
paling umum adalah mesin diesel dan listrik lokomotif, Mulanya dikenal kereta kuda
yang hanya terdiri dari satu kereta (rangkaian), kemudian dibuatlah kereta kuda yang
menarik lebih dari satu rangkaian serta berjalan di jalur tertentu yang terbuat dari besi
(rel) dan dinamakan sepur. Ini digunakan khususnya di daerah pertambangan tempat
terdapat lori yang dirangkaikan dan ditarik dengan tenaga kuda.
Setelah James Watt menemukan mesin uap, Nicolas Cugnot membuat kendaraan
beroda tiga berbahan bakar uap. Orang-orang menyebut kendaraan itu sebagai kuda
besi. Kemudian Richard Trevithick membuat mesin lokomotif yang dirangkaikan
dengan kereta dan memanfaatkannya pada pertunjukan di depan masyarakat
umum. George Stephenson menyempurnakan lokomotif yang memenangi perlombaan
balap lokomotif dan digunakan di jalur Liverpool-Manchester. Waktu itu lokomotif
uap yang digunakan berkonstruksi belalang. Penyempurnaan demi penyempurnaan
dilakukan untuk mendapatkan lokomotif uap yang lebih efektif, berdaya besar, dan
mampu menarik kereta lebih banyak. Contoh kendaraan Kereta Api seperti pada
Gambar 2.11.

Gambar 2.11 Kereta Api
(Sumber: http://truepapua.com/data/uploads/2016/02/kereta-cepat.jpg)
\

g. Pesawat Terbang
Pesawat terbang atau pesawat udara adalah mesin atau kendaraan apapun yang
mampu terbang di atmosfer atau udara. Pesawat terbang yang lebih berat dari udara

Universitas Sumatera Utara

diterbangkan pertama kali oleh Wright Bersaudara (Orville Wright dan Wilbur
Wright) dengan menggunakan pesawat rancangan sendiri yang dinamakan Flyer yang
diluncurkan pada tahun 1903 di Amerika Serikat. Selain Wright bersaudara, tercatat
beberapa penemu pesawat lain yang menemukan pesawat terbang antara lain Samuel
F Cody yang melakukan aksinya di lapangan Fanborough, Inggris tahun 1910.
Sedangkan untuk pesawat yang lebih ringan dari udara sudah terbang jauh
sebelumnya. Penerbangan pertama kalinya dengan menggunakan balon udara panas
yang ditemukan seorang berkebangsaaan Perancis bernama Joseph Montgolfier dan
Etiene Montgolfier terjadi pada tahun 1782, kemudian disempurnakan seorang Jerman
yang bernama Ferdinand von Zeppelin dengan memodifikasi balon berbentuk cerutu
yang digunakan untuk membawa penumpang dan barang pada tahun 1900.
Pada tahun tahun berikutnya balon Zeppelin mengusai pengangkutan udara
sampai musibah kapal Zeppelin pada perjalanan trans-Atlantik New Jersey 1936 yang
menandai berakhirnya era Zeppelin meskipun masih dipakai menjelang Perang Dunia
II. Setelah zaman Wright, pesawat terbang banyak mengalami modifikasi baik dari
rancang bangun, bentuk dan mesin pesawat untuk memenuhi kebutuhan transportasi
udara. Contoh kendaraan Pesawat Terbang seperti pada Gambar 2.12.

Gambar 2.12 Pesawat Terbang
(Sumber: http://the1stclasslifestyle.com/wp-content/uploads/2014/08/garuda.jpg)

Universitas Sumatera Utara

h. Taksi
Taxicab atau biasa disebut mobil taxi merupakan alat transportasi umum yang dapat
dibilang sebagai alat transportasi premium, yang mana untuk biaya tarifnya lebih
mahal dibandingkan dengan angkutan umum lainnya. Nama Taxicab diambil dari kata
“taximeter”. Taximeter adalah nama sebuah alat yang digunakan untuk mengukur
jarak atau waktu yang ditempuh sebuah taksi sehingga supir bisa menentukan harga
yang harus dibayar berdasarkan Taximeter (argo) tersebut. Taximeter pertama kali
digunakan pada tahun 1891. Alat ini ditemukan oleh penemu Jerman Wilhelm Bruhn.
Gottlieb Daimler merupakan nama perusahaan mobil taxi jasa pertama di dunia.
Perusahaan ini dibentuk pada tahun 1897. Taxi pertama di dunia ini bernama Daimler
Victoria. Perusahaan ini sudah dilengkapi dengan meteran, argo atau taximeter.
Selanjutnya, taksi terus berkembang hingga abad 20. Perkembangannya semakin
maju pada tahun 1940, mulai dikenal radio komunikasi 2 arah sebagai instrumen
pelengkap di taksi. Penggunaan radio ini sangat membantu komunikasi operator
dengan pengemudi dalam melayani order pelanggannya. Pada tahun 1980, masuklah
teknologi komputer yang digunakan sebagai alat untuk distribusi order. Contoh
kendaraan Taksi seperti pada gambar 2.13.

Gambar 2.13 Taksi
(Sumber: http://bali.panduanwisata.id/files/2015/05/taksi-arisbudiarto.wordpress.jpg)

Universitas Sumatera Utara

2.10

Penelitian Terkait

Beberapa hasil penelitian Augmented Reality yang berkaitan dengan karya ilmiah
penulis adalah sebagai berikut:
a. Penelitian oleh Akbar, F. (2015) Implementasi Augmented Reality Pembelajaran
Huruf Hijaiyah. Implementasinya merupakan buku huruf hijaiyah dengan
menggunakan metode Marker Based Tracking dan bahasa pemrograman yang
digunakan adalah Javascript dan C#. Hasil output implementasinya adalah
aplikasi berbasis android pada smartphone. Marker dapat dibaca jika camera
pada smartphone sudah terinstall aplikasi .apk maka akan muncul objek huruf
hijaiyah
b. Penelitian Pachoulakis, I & Kapetanakis, K (2012) Augmented Reality Platforms
For Virtual Fitting Rooms. Hasil implementasi adalah pengguna dapat memilih
pakaian dari objek pakaian tiga dimensi dengan menggunakan kamera
smartphone yang diarahkan kepada pengguna tersebut. Pengguna dapat
menyesuaikan pakaian yang asli dengan virtual pakaian hanya dengan aplikasi
ini.
c. Penelitian oleh Rifa’I. M. (2014) penerapan teknologi augmented reality pada
aplikasi katalog rumah berbasis android.Hasil implentasi adalah model rumah
3D pada katalog berdasarkan marker yang telah ditentukan
d. Penelitian oleh Sultanti, N. (2015) Implementasi Augmented Reality untuk
Pembelajaran Sel Hewan pada Platform Android.Hasil implentasi adalah
Aplikasi ini mampu menampilkan objek sel hewan dalam bentuk yang mendekati
bentuk aslinya.
e. Nugraha, I.S et all. (2014) Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Pembelajaran
Pengenalan Alat Musik Piano Dalam penelitian ini penulis menggunakan 3DS
Max sebagai objek untuk menghasilkan chord piano sebagai pembelajaran
pengenalan alat musik piano dengan virtual button sebagai tombol suara chord
piano pada saat disentuh.
f. Januanesbi, Galan. (2014) Pembelajaran Vulkanologi Secara 3D Berbasis
Augmented Reality Dalam penelitian ini penulis menggunakan Blender dan
penyisipan objek ke ARToolkit untuk pembentukan gunung api dan tipe-tipe
gunung api.

Universitas Sumatera Utara