GAME LABIRIN BALL EDUKASI MENGGUNAKAN SE

Universitas Muhammadiyah Sidoarjo (2016)

13.10802.00143

GAME LABIRIN BALL EDUKASI MENGGUNAKAN SENSOR ACELEROMETER
SEBAGAI MEDIA PENGENALAN IBUKOTA NEGARA DI DUNIA
Ericka Sukma Putri Wilujeng [1], Yulian Findawati, ST, M.MT [2]
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik
Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
[email protected][1],[email protected][2]

Abstrak
Belajar dengan permainan merupakan metode yang cukup bagus digunakan karena tidak membuat
pelajar menjadi cepat jenuh. Dengan membuat permainan android bertemakan labirin dengan
menampilkan ibukota negara di dunia makan akan membantu proses belajar. Penampilan ibukota
negara yang digunakan hanya sebatas pada wilayah Asia.
Permainan yang digunakan yaitu labirin, sebuah permainan yang sangat unik dan masih disukai oleh
banyak pengguna permainan di telepon genggam. Penyusunan aplikasi menggunakan sebuah
perangkat lunak gratis dari google yaitu app inventor, dan sebagai penggerak bola digunakan sensor
akselerometer yaitu dengan menggerakkan telepon genggam untuk menggerakkan bola.
Aplikasi disuguhkan dengan berbagai tantangan seperti pengurangan point jika menyentuh dinding,

terdapat musuh yang dapat memindahkan pemain ke titik awal, dinding rintangan yang bergerak.
Dari kesemua rintangan tersebut diharapkan menambah keseruan dari permainan.
Kata Kunci : Labirin, Android, Negara.
BAB IPENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dunia bermain sudah tidak lagi harus
diluar ruangan. Manusia menciptakan
permainan
bukan
hanya
sebagai
penghilang rasa bosan, tetapi banyak hal
bisa dijadikan alasan untuk mengawali
sebuah permaian, termasuk untuk belajar.
Belajar dengan permainan merupakan
metode yang cukup bagus digunakan
karena tidak membuat pelajar menjadi
cepat jenuh, sehingga semangat belajar
selalu ada.
Perkembangan

dunia
teknologi
memungkinkan penempatan permainan
didalam sebuah perangkat android.
Karena telepon genggam android bukan
hanya berguna sebagai alat komunikasi
untuk melakukan panggilan telepon atau
pengiriman pesan singkat saja, akan tetapi
juga sebagai sarana yang dapat digunakan
untuk menghilangkan kejenuhan dengan
menanamkan aplikasi permainan di
dalamanya.
Salah satu permainan klasik yang
hingga saat ini masih sangat digemari
adalah labirin. Labirin ball adalah
permainan yang berfokus pada perjalanan
sebuah bola dari titik mulai kemudian
berjalan melewati jalur yang rumit dan
kadang merupakan jalur buntu, hingga
mencapai sebuah titik tujuan yang telah


ditentukan. Oleh karena itu dilakukan
penelitian dengan judul “Game labirin
Ball Edukasi menggunakan Sensor
Accelerometer sebagai Media Pengenalan
Ibukota Negara di Dunia” dengan harapan
media permainan android ini mampu
menambah pengetahuan bagi pemain
khususnya para pelajar.
Permainan yang akan dirancang akan
lebih menantang dengan penambahan pos
– pos pertanyaan tentang ibukota negara
di Asia yang jika benar dalam
menjawabnya akan dapat membuka
dinding – dinding labirin, sehingga
perjalanan bola menuju titik tujuan akan
menjadi lebih mudah.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas
maka rumusan masalah pada penelitian

ini adalah, bagaimana merancang game
labirin yang dinamis dan dapat
memperkanalkan ibukota negara di dunia
?
1.3 Batasan Masalah
Dalam penelitian ini pembahasan
permasalahan akan dibatasi pada ruang
lingkup:
a. Ibukota negara yang ditampilkan
adalah wilayah Asia
b. Game hanya terdiri dari 5 level.
c. Game bersifat single player

berhubung kota ini oleh dunia
internasional dianggap sebagai sebuah
kota Internasional, maka Kedutaan Besar
negara-negara
yang
berhubungan
diplomatik dengan Israel menaruh

Kedutaan Besar mereka di kota Tel Aviv,
kecuali beberapa negara saja.

BAB II
DASAR TEORI dan KAJIAN PUSTAKA
2.1 Permainan
Menurut kamus besar bahasa
Indonesia permainan adalah sesuatu yang
digunakan untuk bermain, yaitu barang
atau
sesuatu
yang
dipermainkan.
Perbuatan yang dilakukan dengan tidak
sungguh-sungguh (hanya untuk mainmain),pertunjukan,
tontonan,
dan
sebagainya. Teori permainan (game
theory) adalah bagian dari ilmu
pengetahuan yang berkaitan dengan

pembuatan keputusan pada saat ada dua
pihak atau lebih berada dalam kondisi
persaingan atau konflik. Pihak-pihak yang
bersaing ini disumsikan bersifat rasional
dan cerdas, artinya masing-masing pihak
akan melakukan strategi tindakan yang
rasional untuk memenangkan persaingan
itu, dan masing-masing pihak juga
mengetahui strategi pihak lawannya.
Selanjutnya pihak ini disebut pemain.
Keterangan lain menyatakan bahwa
permainan merupakan suatu pendekatan
matematis untuk merumuskan situasi
persaingan dan konflik antara berbagai
kepentingan. Game theory melibatkan dua
atau lebih pengambil keputusan atau yang
disebut pemain. Setiap pemain dalam
game theory mempunyai keinginan untuk
menang.


2.3 Labirin
Labirin (maze) merupakan sebuah
sistem jalur yang rumit, berliku-liku, serta
memiliki banyak jalan buntu. Labirin bisa
menjadi permainan di atas kertas, namun
dapat juga dibuat dengan sekala besar
dengan menggunakan tanaman yang
cukup besar untuk dilewati dapat juga
dengan tembok atau pun pintu-pintu.
Dahulu
labirin
digunakan
untuk
mengurung Minotaur, yaitu makhluk
mitos Yunani. Dalam kamus bahasa
indonesia labirin adalah empat yang
penuh dengan jalan dan lorong yang
berliku-liku dan simpang siur, sesuatu
yang sangat rumit dan berbelit-belit
(tentang susunan, aturan, dan sebagainya),

3 sistem rongga atau saluran yang
berhubunga, dalah tubuh manusia labirin
sering dihubungkan dengan telinga bagian
dalam yang terdiri atas rumah siput dan
saluran setengah lingkaran.

2.2 Ibukota
Ibu kota (juga dieja ibukota) adalah
kota utama di sebuah negara atau daerah
meskipun kota ini belum tentu yang
paling besar. Di kota ini biasanya terdapat
gedung-gedung pemerintahan pusat atau
daerah dan sebuah dewan perwakilan
rakyat yang seringkali disebut parlemen
serta kantor-kantor pusat perusahaanperusahaan komersial. Selain itu di ibu
kota negara biasanya juga terdapat
perwakilan-perwakilan dari negara asing
yang biasa disebut kedutaan besar.
Beberapa perkecualian di Negeri
Belanda ibu kota menurut undang-undang

adalah
Amsterdam,
tetapi
kota
pemerintahan adalah Den Haag. Di kota
terakhir ini pula terdapat perwakilanperwakilan dari negara asing. Ibu kota
Israel
adalah
Yerusalem.
Tetapi

Gambar 2.1 Sebuah taman labirin di
Inggris
Ada berbagai macam permainan
labirin mulai labirin Ball yaitu dari tekateki ketangkasan yang melibatkan
menavigasi bola melalui labirin atau
labirin. Labyrimaze yaitu sebuah labirin
di mana pemain harus menyelesaikan atau
menghapus
jalur

labirin
dengan
memposisikan blok. Blok mungkin geser
ke tempat atau ditambahkan. Linear or
railroad maze yaitu sebuah labirin di
mana jalan yang ditata seperti kereta api
dengan switch dan crossover. Pemecah
dibatasi untuk bergerak ke depan saja.
Seringkali, labirin kereta api akan
2

memiliki jalur tunggal untuk pintu masuk
dan keluar. Loops and traps maze yaitu
sebuah labirin yang menampilkan pintu
satu arah, pintu dapat menyebabkan jalur
yang benar atau membuat perangkap yang
mengalihkan pemain dari jalan yang
benar dan membawa ke titik awal. Pemain
mungkin tidak kembali melalui pintu
mana ia telah masuk, sehingga menemui

jalan buntu. Jalan adalah serangkaian loop
yang melewati sebuah pintu. Melalui
penggunaan pintu timbal balik, jalan yang
benar dapat memotong jalur yang salah
pada satu pesawat. Varian grafis jenis
labirin ini adalah panah labirin.

sering digunakan untuk menyajikan
pandangan landscape atau potret layar
perangkat, berdasarkan cara perangkat
sedang diadakan. Automatic Collision
Notification
(ACN)
sistem
juga
menggunakan accelerometers dalam
sistem untuk panggilan untuk membantu
dalam hal terjadi kecelakaan kendaraan.
Sistem ACN menonjol pada OnStar
pelayanan AACN, Ford Link's 911 Assist,
Toyota's Safety Connect, Lexus Link,
atau BMW Assist. Selain dilengkapi
accelerometer smartphone juga memiliki
perangkat lunak yang tersedia untuk didownload ACN.

2.4 Akselerometer
Akselerometer (dalam bahasa Inggris
adalah accelerometer) adalah perangkat
yang
berfungsi
untuk
mengukur
akselerasi tepat. Akselerasi tepat yang
diukur dengan akselerometer belum tentu
memiliki ketepatan koordinat (laju
perubahan
velositas).
Sebaliknya,
akselerometer melihat akselerasi terkait
dengan fenomena berat yang dialami oleh
massa uji pada kerangka acuan perangkat
akselerometer.
Sebagai
contoh,
akselerometer di permukaan bumi akan
mengukur akselerasi g= 9.81 m/s2 lurus
ke atas karena beratnya. Sebaliknya,
akselerometer jatuh bebas atau di luar
angkasa akan mengukur nol. Istilah
lainnya untuk jenis akselerasi yang bisa
diukur oleh akselerometer adalah
akselerasi gaya-g.

2.7App Inventor
Membuat aplikasi pada perangkat
telepon
genggam
android
dapat
menggunakan berbagai macam perangkat
lunak, salah satunya adalah APP Inventor.
Perangkat ini adalah aplikasi web sumber
terbuka yang awalnya dikembangkan oleh
Google, dan saat ini dikelola oleh
Massachusetts Institute of Technology
(MIT). App Inventor memungkinkan
pengguna baru untuk memprogram
komputer untuk menciptakan aplikasi
perangkat lunak bagi sistem operasi
Android. App Inventor menggunakan
antarmuka
grafis,
serupa
dengan
antarmuka pengguna pada Scratch dan
StarLogo TNG, yang memungkinkan
pengguna
untuk men-drag-and-drop
obyek visual untuk menciptakan aplikasi
yang bisa dijalankan pada perangkat
Android.

Gambar 2.5 App Inventor 2

Gambar 2.4. Akselerometer pada Telepon
Genggam
Beberapa smartphone , pemutar
audio digital dan asisten pribadi digital
mengandung akselerometer untuk kontrol
antarmuka
pengguna,
accelerometer
3

15. Score
adalah
waktu
yang
digunakan untuk mencapai finish,
high score adalah waktu tercepat
pada setiap level.

BAB IIIMETODE PENELITIAN
3.1 Perancangan Sistem
a. Skema Permainan
Jenis permainan labirin adalah
puzzle (maze), berikut ini adalah
aturan dalam permainan labirin:
1. Pemain baru harus menuliskan
nama, atau menggunakan nama
pemain yang telah bermain
sebelumnya.
2. Pemain baru akan melakukan
permainan pada level awal
3. Pemain
lama
akan
dapat
melakukan permaianan pada level
terakhir dan level sebelumnya.
4. Pergerakan telepon genggam akan
mempengaruhi arah perpindahan
bola.
5. Bola diusahakan tidak menyentuh
dinding atau dinding bergerak
(pada level 9).
6. Point dinding berbeda – beda,
makin rumit suatu labirin point
dinding semakin diperbanyak.
7. Setiap bola menyentuh dinding
maka point akan dikurangi 1, jika
point habis maka permainan gagal
dan mengulang dari awal.
8. Terdapat sebuah pos didalam
labirin yang berisi pertanyaan
tentang ibukota negara. Tebakan
in dapat dilewati saja.
9. Pertanyaan muncul secara acak.
10. Jika pos tersebut berupa gambar
bendera, dan pertanyaan tersebut
terjawab maka akan terbuka jalur
pintas menuju finish.
11. Jika pos tersebut berupa spiral,
dan pertanyaan tersebut terjawab
maka posisi ball akan berpindah
secara acak.
12. Terdapat bom pada level 7, 8 dan
9 yang apabila tersentuh maka ball
akan kembali ketitik start.
13. Terdapat dinding berputar pada
level 9 yang apabila tersentuh
maka ball berpindah posisi ketitik
start.
14. Setelah mencapai titik finish,
pemain dapat membuka level
permainan berikutnya.

16. Tabel 3.1 Level Permainan
Point
Dinding

Level

Tantangan

Level 1

Dinding

5

Level 2

Dinding

9

Level 3

Dinding

10

Level 4

Dinding

30

Level 5

Dinding, Bendera

30

Level 6

Dinding, Spiral

30

Level 7 Dinding, Spiral , Bendera

30

Level 8

Dinding, Bom

9

Level 9

Dinding, Spiral , Bendera,
Bom

30

b. Skema Sistem
INPUT

PROSES

OUTPUT

START POINT
FINISH POINT
PETA

Melewati
rintangan
LABIRIN

Button
FINISH
LEVEL

SCORE

TEBAKAN

Gambar 3.1 Skema Sistem

4

pengaturan
bola
dapat
memilik
percabangan atau bola akan menyentuh
dinding, jika bola menyentuh dinding ada
kemungkinan bola akan gagal permainan
selesai. Setelah menyentuh percabangan
bola dapat memilik ke cabang pilihan,
sehingga meninggalkan cabang yang lain,
dalam perjalanan melalui cabang –
cabang tersebut bola akan dapat
menemukan spiral dalam spiral juga
terdapat pertanyaan yang jika dapat
dijawab makan akan memindahkan bola
ketitik tak tertentu dalam labirin (random)
hal ini mungkin dapat menguntungkan
dan juga dapat merugikan jika letak
random malah menjauhi titik finish.

Mulai
Menjalankan ball

Ke posisi start
ya

ya

Pindah posisi random
ya

bendera ?

Tidak

Sentuh
spiral ?

tidak

Sentuh
bom ?

tidak

ya

tidak

Muncul
pertanyaan

Dinding
bom ?
tidak

Jawaban
benar ?

Sentuh
dinding ?

Ya
Tidak

Bonus jalan terbuka

Tidak
Ya

FINISH ?
Point =
point - 1

Ya

roll
touch

GAGAL

Highscore ?

Cabang lain

roll

touch

Spiral

roll

Tidak

answer

touch

Tidak

Point = 0 ?

Ya

roll

roll

Dinding

roll

Percabangan

touch
roll

roll

Simpan nilai

roll

roll

touch

Ke titik awal

Start
position

Random posisi

Bendera

roll

Ya

roll

roll

Cabang pilihan

Selesai

touch

roll

Gambar 3.2 Flowchart Sistem

answer

FINISH

roll

Jalan pintas

move
roll

roll

BOM

Cabang
Cabang lain
lain

roll

Start
Start
position
position
touch

Gambar 3.5 Diagram graf otomata Labirin
level 7

touch

roll
roll

Percabangan
Percabangan

Dinding
Dinding

roll

Dinding
berputar

bendera
bendera

touch

touch

roll

touch

Spiral
answer

roll

roll

roll

move

touch

roll

Cabang lain

roll

roll

touch

Start
position

Cabang
Cabang pilihan
GAGAL
GAGAL

roll

Percabangan

touch
roll

answer

roll

roll

roll

roll

roll

Random posisi

bendera

roll
roll
roll

FINISH
FINISH

roll

Jalan
Jalan pintas
pintas

Cabang pilihan

touch

touch

roll

roll
answer

Dinding

Cabang
Cabang lain
lain

touch

roll

roll

touch

Spiral
Spiral

roll

roll

touch

roll
roll

roll

touch

Cabang
Cabang pilihan
pilihan
GAGAL
GAGAL
answer

roll

FINISH
FINISH

BOM

Gambar 3.6 Diagram graf otomata Labirin
level 9
Gambar 3.6 merupakan gambar level
terakhir sehingga tingkat kesulitan yang
ada pada level ini diperbanyak dengan
semua komponen dari level satu hingga
delapan dapat dijumpai di sini. Dengan
tambahan kesulitan yatu dinding bergerak
yang jika tersentuh akan memindahkan
bola ke titik awal.

roll

Percabangan
Percabangan

Dinding
Dinding

Jalan pintas

move

GAGAL

roll
roll

roll

roll

Gambar 3.3 Diagram graf otomata Labirin
level 5

Start
Start
Position
Position

FINISH

Random
Random posisi
posisi

3.2 Antar Muka
Aplikasi ini memiliki tiga struktur
halaman yang pertama yaitu halaman
user, kemudia halaman pilihan level , dan

Gambar 3.4 Diagram graf otomata Labirin
level 6
Gambar 3.4 bola pemain dimulai dari
titik start dengan dua titik tujuan yaitu
gagal dan finish, bergulir sesuai
5

terakhir
Labirin.

adalah

halaman

permainan

Halaman skor permainan terdapat
sembilan nilai yang terdiri dari nilai
terakhir dari permainan yang telah
dilakukan. Terdapat masing – masing skor
untuk masing – masing level.

Halaman User

Halaman Level

PETA LABIRIN

Gambar 3.7 Struktur Halaman

BAB IVHASIL PENELITIAN DAN
PEMBAHASAN
Gambar 4.3 Halaman Skor
Setelah dilakukan klik pada halaman
skor , maka akan tampil menu level
permainan yang dapat dipilih sesuai dengan
tingkatan permainan.

4.1 Hasil Penelitian
Penelitian ini menghasilkan sebuah
aplikasi permainan yang dapat di lakukan
instalasi pada perangkat telepon genggam
android .
a. Implementasi Halaman
1. Menu Pertama
Menu pertama yang akan tampil
pada aplikasi adalah sebuah halaman yang
sebetulnya
adalah
tombol
dengan
background gambar memenuhi layar
bergambarkan sebuah labirin dan logo
UMSIDA dan akan membuka halaman lain
jika di klik.

Gambar 4.4 Halaman pilih level
Pada Halaman pilih level terdapat
sembilan tombol yang berfungsi untuk
membuka permainan sesuai dengan level
yang dikehendaki, tetapi dengan ketentuan
bahwa level berikutnya yang lebih atas
tidak akan bisa dibuka kecuali jika level
dibawahnya telah berhasil diselesaikan
terlebuh dahulu..

Gambar 4.1 Halaman pertama

Gambar 4.2 Halaman ketik nama
6

Gambar 4.5 Halaman level 1
Gambar 4.14 halaman level 8 dan 9

Gambar 4.15pertanyaan dan jika
menang
b. Implementasi Pemrograman
Untuk mendapatkan efek dari
pergerakan pada bola oleh sensor
akselerometer, maka perlu ditambahkan
blok perintah untuk memindahkan (move)
bola dari titik asal ke titik yang di inginkan
dengan pertimbangan sebagai berikut.

Gambar 4.11 Halaman level 1 - 7

Gambar 4.20 Perintah memindahkan
bola
7

4.3 Pembahasan
Penelitian ini menghasilkan sebuah
aplikasi permainan yang dapat di lakukan
instalasi pada perangkat telepon genggam
android. Keseruan dalam permainan labirin
adalah memainkan kosentrasi untuk
menyelesaikan
permainan.
Karena
hilangnya kosentrasi akan mengakibatkan
bola pemain menabrak tinding atau
penghalang lain sehingga bola akan
kembali ke strat awal. Beberapa tantangan
seperti munculnya pertnyaan dapat
menambah keseruan dan waktu (istirahat)
menghilangkan
pandangan
dari
menggerakkan bola dalam labirin. Tingkat
kesulitan dalam masing – masing level
telah sejajar dan beragam, sehingga
permainan tidak akan menjemukan.

Gambar 4.21 titik baca pada bola
pemain
Agar bola terpantul saat menabrak
dinding, maka dalam menggerakkan bola
melalui akselerometer ditambakan sebuah
formula “IF” berdasarkan pembacaan
piksel pada bacground layar canvas seperti
pada block gambar 4.20, penjelasan pada
gambar tersebut adalah jika besaran piksel
kanvas yang terbaca oleh aplikasi (sesuai
dengan titik baca) lebih dari -23000 maka
bola akan bergerak dengan rumus:
Posisi X bola = posisi awal X –
pembacaan akselerometer X
Posisi Y bola = posisi awal Y +
pembacaan akselerometer Y
“Selain itu (else)” jika nilai yang
dibaca lebih kurang dari -23000 maka
mengikuti rumus berkebalikan dengan
rumus sebelumnya dua kali lebih besar
berikut ini:
Posisi X bola = posisi awal X +(
pembacaan akselerometer X *2)
Posisi Y bola = posisi awal Y –(
pembacaan akselerometer Y*2)
Pemilihan angka -23000 dikarenakan
bola pemain berwarna jingga dengan nilai
piksel -22000. Dengan demikian jika
pembacaan akselerometer sama dengan
warna bola pemain, maka masih dapat
berjalan dengan normal, tidak bergerak
terbalik.
Dikarenakan mengindikasikan

BAB VPENUTUP
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari
penelitian ini bahwa, aplikasi telah dapat
diselesaikan dengan baik dan telah dapat
dilakukan instalasi pada telepon genggam dan
dapat digunakan dengan lancar. Aplikasi dapat
menampilkan gambar bendera seluruh negara
di Asia dan mempergunakannya dalam
permainan. Aplikasi juga akan menampilkan
pertanyaan mengenai ibukota negara – negara
di Asia.
Dengan demikian aplikasi telah
memenuhi persyaratan dari latar belakang
yaitu
menambah
pengetahuan
kepada
pengguna atau pemain tentang informasi
ibukota dan nama negara sebagai salah satu
dari bentuk pendidikan dalam permainan.
5.2Saran
Labirin pada penelitian ini masih
menggunakan tampilan 2 dimensi, saran dari
penulis untuk penelitian berikutnya adalah
merancang sebuah aplikasi dengan bentuk tiga
dimensi. Untuk perbaikan bentuk dua dimensi
perlu adanya perhitungan seberapa batas
minimal
ketebalan
dinding
yang
diperbolehkan.

4.2 Uji Coba
Telah dilakukan ujicoba dengan
beberapa pemilik telepon genggam sebagai
berikut :
Tabel 4.2 Uji coba pada beberpa
pengguna

DAFTAR PUSTAKA
Safaat,
Nazarudin.
2013,
“Android
Pemrogrman Aplikasi Mobile Smartphone
dan Tablet PC Berbasis Android” Penerbit
Informatika ,Yogyakarta.

Uji
coba
dilakukan
dengan
memainkan aplikasi hingga semua level
terlewati berikut adalah tabel resume
percobaan yang telah dilakukan.
8

Sirait, Rina Br. (2013), “Perancangan Aplikasi
Game Labirin dengan menggunakan
Algoritma Backtracking”,Budidarma Medan,
hal 1- 4.
Wibisono,
Septia
kholid,
(2013),
“Perancangan Map Game “LABIRIN
HANTU” untuk Android menggunakan
Tiled”, AMIKOM Yogyakarta , hal 1- 13.
Zaelani, Rhocman. (2013), “Analisis dan
perancangan
Game
Labirinth
Ball
menggunakan Engine Andegine dengan
memanfaatkan acelometer berbasis Java”,
AMIKOM Yogyakarta , hal 1- 20.
Mulyana, Eueung. (2013), “App Inventor:
Ciptakan Sendiri Aplikasi Androidmu”, Andi
: Yogyakarta , hal 1- 120.

9

Dokumen yang terkait

ANALISIS KARAKTERISTIK MARSHALL CAMPURAN AC-BC MENGGUNAKAN BUTON GRANULAR ASPHALT (BGA) 15/20 SEBAGAI BAHAN KOMPOSISI CAMPURAN AGREGAT HALUS

14 283 23

PERANCANGAN DAN ANALISIS ALAT UJI GETARAN PAKSA MENGGUNAKAN FFT (FAST FOURIER TRANSFORM)

23 212 19

PENGARUH SUBSTITUSI AGREGAT HALUS DENGAN PASIR LAUT TERHADAP KUAT TEKAN BETON MENGGUNAKAN SEMEN PCC

5 68 1

ERBANDINGAN PREDIKSI LEEWAY SPACE DENGAN MENGGUNAKAN TABEL MOYERS DAN TABEL SITEPU PADA PASIEN USIA 8-10 TAHUN YANG DIRAWAT DI KLINIK ORTODONSIA RUMAH SAKIT GIGI DAN MULUT UNIVERSITAS JEMBER

2 124 18

KADAR TOTAL NITROGEN TERLARUT HASIL HIDROLISIS DAGING UDANG MENGGUNAKAN CRUDE EKSTRAK ENZIM PROTEASE DARI LAMBUNG IKAN TUNA YELLOWFIN (Thunnus albacares)

5 114 11

KAJIAN MUTU FISIK TEPUNG WORTEL (Daucus carota L.) HASIL PENGERINGAN MENGGUNAKAN OVEN

17 218 83

MENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN TEMATIK DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA REALIA DI KELAS III SD NEGERI I MATARAM KECAMATAN GADINGREJO KABUPATEN TANGGAMUS TAHUN PELAJARAN 2011/2012

21 126 83

UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA SISWA KELAS VI SD NEGERI 1 SINAR MULYA KECAMATAN BANYUMAS KAB. PRINGSEWU

43 182 68

PENINGKATAN HASIL BELAJAR TEMA MAKANANKU SEHAT DAN BERGIZI MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK-PAIR-SHARE PADA SISWA KELAS IV SDN 2 LABUHAN RATU BANDAR LAMPUNG

3 72 62

PENINGKATAN KESTABILAN ENZIM LIPASE DARI Pseudomonas aeruginosa ATCC 27853 DENGAN AMOBILISASI MENGGUNAKAN BENTONIT

3 96 80