Perancangan film pendek Hong 25

(1)

(2)

(3)

(4)

RIWAYAT HIDUP

Data Pribadi

Nama Lengkap : Robi Taofik

Tempat/ Tanggal Lahir : Tasikmalaya, 21 April 1989 Jenis Kelamin : Laki-laki

Status Perkawinan : Belum Kawin

Agama : Islam

Pendidikan Terakhir : Strata 1 Desain (Desain Komunikasi Visual) Alamat : jln. Sapta Marga Rt 02/06 No 81

Bandung, 40184

No. Telp/ Hp : 0821-2127-7869 / 0881-2007-597 Email : robitaofik@gmail.com

Pendidikan Formal

฀ 1995-2001 : SDN Bojongloa Kidul ฀ 2001-2004 : SMP Pasundan1 Bandung ฀ 2004-2007 : SMKN 6 Bandung

฀ 2009-2013 : Universitas Komputer Indonesia

Bandung, 29 Agustus 2013


(5)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN FILM PENDEK HONG 25

DK 38315/Tugas Akhir

Semester II 2012-2013

Oleh :

Robi Taofik

51909038

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(6)

iv KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan taufik serta hidayahNya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan penulisan Laporan Pengantar Proyek Tugas Akhir ini. Tidak lupa shalawat serta salam senantiasa tercurahkan terhadap Nabi Muhammad SAW beserta keluarga dan para sahabatnya.

Adapun Laporan Penelitian ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat ujian sidang guna memperoleh gelar Sarjana Desain Jenjang Strata 1 Program Studi Desain Komunikasi Visual di Universitas Komputer Indonesia. Dengan judul “Perancangan Film Pendek Hong 25”

Penulis menyadari dalam penyusunan Laporan Penelitian ini masih jauh dari sempurna, mengingat terbatasnya waktu, data yang diperoleh, dan kemampuan menulis yang terbatas, sehingga dalam penyusunannya penulis tidak luput dari kesalahan. Untuk itu penulis mengharapkan saran serta kritik yang dapat dijadikan perbaikan dan peningkatan kualitas di masa mendatang.

Semoga segala kekurangan dan keterbatasan dalam Laporan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak khususnya untuk penulis sendiri dan umumnya bagi semua pihak yang membaca laporan ini.

Bandung, Agustus 2013


(7)

vii DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN i

LEMBAR KETERANGAN PENYERAHAN HAK EKSLUSIF ii

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS iii

KATA PENGANTAR iv

ABSTRAK v

ABSTRACT vi

DAFTAR ISI vii

DAFTAR GAMBAR ix

BAB I PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah 1

I.2 Identifikasi Masalah 2

I.3 Rumusan Masalah 2

I.4 Batasan Masalah 3

I.5 Tujuan Perancangan 3

BAB II PERANCANGAN FILM PENDEK HONG 25

II.1 Film 4

II.1.1 Definisi Film 4

II.1.2 Jenis-Jenis Film 5

II.2 Film Pendek 6

II.2.1 Definisi Film Pendek 6

II.3 Permainan 7

II.3.1 Definisi Permainan 7

II.3.2 Manfaat Permainan 8

II.4 Permainan Hong 25 8

II.4.1 Definisi Hong 25 8

II.4.2 Aturan Main Hong 25 9

II.5 Hasil Observasi dan Studi lapangan permainan hong 25 9 BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

III.1 Strategi Perancangan 10

III.1.1 Pendekatan Komunikasi 11


(8)

viii

III.1.3 Strategi Media 12

III.1.3.1 Media Utama 12

III.1.3.2 Media Pendukung 12

III.1.4 Strategi Distribusi 18

III.2 Konsep Visual 19

III.2.1 Format Desain 19

III.2.2 Inti Cerita / Premis 20

III.2.3 Sinopsis 20

III.2.4 Storyline 21

III.2.5 Scene Plot / Struktur Cerita 21

III.2.6 Skenario 22

III.2.7 Shooting List 23

III.2.8 Storyboard 24

III.2.9 Tipografi 24

III.2.10 Audio 25

III.2.10 Warna 26

III.2.10 fotografi 26

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

IV.1 Teknis Produksi 27

IV.1.1 Pra Produksi 27

IV.1.2 Produksi 30

IV.1.3 Paska Produksi 30

IV.2 Screen Shot 33

DAFTAR PUSTAKA 38


(9)

38 DAFTAR PUSTAKA

Sumber Buku :

Alif, Zaini. 2006. Permainan Tradisional di Jawa Barat, Tesis.

Effendy, Heru. 2002. Mari Membuat Film: Panduan untuk menjadi produser. Yogyakarta: Konfiden Panduan

Siagian, Gayus. 2006. Menilai Film. Jakarta: Dewan Kesenian Jakarta.

Tjasmadi, H.M. Johan. 2008. 100 tahun bioskop di Indonesia (1900-2000). Bandung: PT. Megindo Tunggal Sejahtera.

Sumber Website :

Hariyanto,2010. Metode permainan dalam pembelajaran. Tersedia di :

http://belajarpsikologi.com/tag/definisi-permainan

[20 april 2013]

Semiawan, 2002. Pengertian permainan. Tersedia di :

http://4loveandlife.blogspot.com/2009/06/pengertian-permainan.html )


(10)

1

BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah

Indonesia memiliki berbagai macam serta jenis permainan yang dahulu biasa dilakukan di halaman rumah maupun lapangan, yang lambat laun mulai ditinggalkan karena perkembangan teknologi yang semakin membuat anak - anak sulit mendapatkan tempat untuk bermain. Serta banyaknya permainan yang lebih modern dan lebih praktis dibandingkan dengan permainan tradisional.

Salah satunya yakni permainan Hong 25, masyarakat lebih mengenalnya dengan sebutan permainan “ucing sumput”. Permainan Hong 25 kini mulai kurang diminati oleh masyarakat khususnya anak – anak dikarenakan banyaknya permainan yang lebih modern dan lebih praktis seperti pemainan game online maupun offline yang bisa berdampak buruk terhadap anak – anak, diantaranya anak – anak kurang bersosialisasi terhadap lingkungannya dan lebih cenderung memiliki sifat individual yang berlebih.

Peran serta masyarakat dan pemerintah sangat berdampak pada perkembangan serta pelestarian permainan tradisional Hong 25, media prasarana dalam menjaga serta melestarikan permainan tradisional sangatlah minim yang membuat permainan tradisional lambat laun mulai ditinggalkan.

Menurut Muhamamad Zaini Alif (pendiri komunitas Hong), mengatakan bahwa anak – anak sebaiknya dilatih sejak kecil bahwa suatu saat dia akan bertemu dengan Tuhan. Ketika anak kaHongkeun (terkena Hong) oleh si ucing, maka dia tidak bisa bermain lagi dan hanya menonton teman – temannya yang meneruskan permainan. Begitupun manusia didunia ini, saat di-Hongkeun oleh Tuhan,maka manusia harus bertemu dengan Tuhan dan tidak bisa bermain lagi di dunia.

Dalam permainan tradisional jawa barat Hong 25 memiliki makna filosofi ketuhanan, Hong yang memiliki makna bertemu dengan arian atau makna lebih


(11)

2 yaitu bertemu Tuhan, dipermainan tradisional Jawa Barat Hong 25 kata Hong digunakan si ucing atau Hong itu sendiri disetiap si ucing bertemu dengan pemain yang lain yang sedang bersembunyi.

I.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan dari latar belakang masalah di atas maka dapat terindentifikasi permasalahan sebagai berikut :

 Kurangnya sarana dan prasarana, media, serta ruang yang menampung dan melestarikan permainan tradisional.

 Anak – anak lebih memilih permainan modern dibandingkan dengan permainan tradisional.

I.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah diatas dapat dirumuskan masalahnya sebagai berikut :

 Bagaimana upaya untuk mengemas informasi tentang permainan Hong 25 kepada masyarakat ?

I.4 Batasan Masalah

Untuk pembahasan yang dilakukan lebih terarah, maka perlu ditentukan batas permasalahan. Adapun batasan masalahnya adalah karena luas ruang lingkup kajian, maka untuk lebih memfokuskan pembahasan yang menjadi batasan, antara lain :

1. Penelitian terbatas hanya pada permainan Hong 25.

2. Penelitian dilakukan didaerah Jawa Barat khususnya Bandung.

3. Penelitian terbatas seberapa jauh masyarakat mengenal permainan Hong 25.


(12)

3 I.5 Tujuan Perancangan

Adapun tujuan dari perancangan media informasi ini adalah sebagai berikut:

 Ikut menjaga kelestarian permainan tradisional Hong 25 dalam bentuk media informasi.


(13)

4

BAB II

PERANCANGAN FILM PENDEK HONG 25

II.1 Film

II.1.1 Definisi Film

Film menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah lakon (cerita) gambar hidup. Film dalam bahasa inggris disebut motion picture (gambar hidup). Film sebagai perekam sejarah yang baik. Film juga bisa mempunyai fungsi dari segi edukatif dan instruktif, dari tingkat bawah sampai tingkat ilmiah. Dinilai berdasarkan hasil atau sasaran yang telah ditentukan sebelumnya. Karya film merupakan hasil kerjasama atau kolektif berbagai seniman atau seniwati serta karyawan-karyawan teknis, cabang-cabang seni seperti seni lukis, seni arca, seni sastra, dan seni musik. (Siagian, 2006, h. 6-8)

(Tjasmadi, 2008, h. 44) Ada beberapa alasan yang amat mendasar tentang gunanya orang membuat film, yaitu: film sebagai medium ekspresi seni peran, film sebagai tontonan yang bersifat dengar-pandang (audio visual), dengan sendirinya berhubungan dengan hiburan, dan film sebagai piranti menyampaikan pesan apa saja yang bersifat dengar-pandang, sehingga film berkaitan erat dengan informasi. Dalam film, terdapat klasifikasi penonton, yaitu: Film Anak-Anak (children films), Film Semua Umur (all ages), Dengan Bimbingan Orangtua (parental guidance), Film Remaja (teenages), dan Film Dewasa (adults).

Dari pengertian-pengertian film diatas, dapat disimpulkan bahwa film merupakan salah satu media komunikasi yang mempunyai kandungan nilai seni dan budaya, dengan menggabungkan unsur suara atau tanpa suara dan gambar di dalamnya, sehingga komunikasi lebih efektif dan maksud-maksud yang ingin disampaikan oleh pembawa pesan dapat ditangkap dan dimengerti dengan baik oleh penerima pesan.


(14)

5 II.1.2 Jenis-Jenis Film

Terdapat beberapa jenis film, yaitu:

1. Film Dokumenter (Documentary Film)

Grierson, pembuat dan kritikus film asal Inggris berpendapat dokumenter merupakan cara kreatif merepresentasikan realitas (Susan Hayward, 1996, h.72). Film dokumenter menyajikan sebuah realita melalui berbagai cara dan dibuat untuk berbagai macam tujuan. Film dokumenter tak pernah lepas dari tujuan penyebaran informasi, pendidikan, dan propaganda bagi orang atau kelompok tertentu. (Effendy, 2002, h.12). Sedangkan di Perancis istilah dokumenter digunakan untuk semua film non-fiksi, termasuk film mengenai perjalanan dan film pendidikan.

2. Film Cerita Pendek (Short Film)

Durasi film cerita pendek biasanya dibawah 60 menit. Jenis film ini banyak dihasilkan oleh para mahasiswa jurusan film atau orang/kelompok yang menyukai dunia film dan ingin berlatih membuat film dengan baik. Selain itu, ada juga yang memang mengkhususkan diri untuk memproduksi film pendek, dan biasanya hasil produksi ini dipasok ke rumah produksi atau saluran televisi.

3. Film Cerita Panjang (Feature-Length Film)

Film dengan durasi lebih dari 60 menit biasanya berdurasi 90-100 menit. Film yang diputar di bioskop umumnya termasuk dalam kelompok ini. Beberapa film, misalnya Harry Potter, bahkan berdurasi lebih 120 menit. Film-film produksi India rata-rata berdurasi hingga 180 menit.

4. Film Profil Perusahaan ( Corporate Profile)

Film ini diproduksi untuk kepentingan institusi tertentu berkaitan dengan kegiatan yang mereka lakukan, misal tayangan "Bosan Jadi Pegawai" di Trans TV. Film ini sendiri berfungsi sebagai alat bantu presentasi.


(15)

6 5. Film Iklan Televisi (TV Commercial)

Film ini diproduksi untuk kepentingan penyebaran informasi, baik tentang produk (iklan produk) maupun layanan masyarakat (iklan layanan masyarakat). Iklan produk biasanya menampilkan produk yang diiklankan dengan adanya stimulus audio-visual yang jelas tentang produk tersebut. Sedangkan iklan layanan masyarakat menginformasikan kepedulian produsen suatu produk terhadap fenomena sosial yang diangkat sebagai topik iklan tersebut.

II.2 Film Pendek

II.2.1 Definisi Film Pendek

Film pendek adalah sebuah karya cipta seni dan budaya yang merupakan media komunikasi visual yang dibuat berdasarkan sinematografi dengan direkam pada pita seluloid, pita video, atau bahan hasil penemuan tekhnologi dalam segala bentuk dan ukuran melalui kimiawi, proses elektronik dan proses lainnya.dengan atau tanpa suara yang dapat dipertunjukan dan ditayangkan pada system proyeksi mekanik, elektronik dan yang lainnya

II.3 Permainan

II.3.1 Definisi Permainan

Permainan adalah suatu aktivitas yang dilakukan dengan tujuan untuk bersenang – senang,mengisi waktu luang atau pun berolahraga ringan,permainan umumnya dilakukan sendiri atau bersama – sama.

Permainan merupakan alat bagi anak untuk menjelajahi dunianya, dari yang tidak dikenali sampai pada yang diketahui, dan dari yang tidak dapat diperbuatnya sampai mampu melakukannya. Bermain bagi anak memiliki nilai dan ciri yang penting dalam kemajuan perkembangan kehidupan sehari-hari. Pada permulaan setiap pengalaman bermain memiliki resiko. Ada resiko bagi anak untuk belajar misalnya naik sepeda sendiri, belajar meloncat. Unsur lain adalah pengulangan. Anak mengkonsolidasikan keterampilannya yang harus diwujudkannya dalam berbagai permainan dengan nuansa yang berbeda. Dengan cara ini anak memperoleh pengalaman tambahan untuk melakukan aktivitas lain. Melalui


(16)

7 permainan anak dapat menyatakan kebutuhannya tanpa dihukum atau terkena teguran misalnya bermain boneka diumpamakan sebagai adik yang sesungguhnya ( Semiawan, 2002)

Menurut Hans Daeng menyatakan bahwa, “Permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak”.

Berkaitan dengan permainan, Pellegrini dan Saracho, 1991 ( dalam Woord, 1996:3 ) permainan memiliki sifat sebagai berikut :

 Permainan dimotivasi secara personal, karena memberi rasa kepuasan.

 Pemain lebih asyik dengan aktivitas permainan (sifatnya spontan) ketimbang pada tujuannya.

 Aktivitas permainan dapat bersifat nonliteral.

 Permainan bersifat bebas dari aturanaturan yang dipaksakan dari luar, dan aturan-aturan yang ada dapat dimotivasi oleh para pemainnya.

 Permainan memerlukan keterlibatan aktif dari pihak pemainnya.

Menurut Framberg (dalam Berky, 1995) permainan merupakan aktivitas yang bersifat simbolik, yang menghadirkan kembali realitas dalam bentuk pengandaian misalnya, bagaimana jika, atau apakah jika yang penuh makna. Dalam hal ini permainan dapat menghubungkan pengalaman-pengalaman menyenangkan atau mengasyikkan, bahkan ketika siswa terlibat dalam permainan secara serius dan menegangkan sifat sukarela dan motivasi datang dari dalam diri siswa sendiri secara spontan. Menurut Hidayat (1980:5) permainan memiliki ciri - ciri sebagai berikut:

 Adanya seperangkat peraturan yang eksplisit yang mesti diindahkan oleh para pemain,

 Adanya tujuan yang harus dicapai pemain atau tugas yang mesti dilaksanakan.


(17)

8 II.3.2 Manfaat Permainan

Permainan sangat diminati oleh anak – anak dengan berbagai alas an dan sangat bermanfaat bagi perkembangan anak tersebut, sebab permainan – permainan anak tersebut sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan jiwa,fisik, dan jiwa anak.

Berikut adalah beberapa manfaat dari permainan :

 Mengembangkan kreatifitas dan kemampuan anak.

 Untuk mengoftimalkan perkembangan fisik dan mental anak.

 Bisa digunakan sebagai terapi terhadap anak.

 Mengembangkan kecerdasan majemuk anak.

 Mengembangkan kecerdasan intelektual anak.

 Mengembangkan kecerdasan emosi antar personal anak.

 Mengembangkan kecerdasan logika anak.

 Mengembangkan kecerdasan kinestesik anak.

II.4 Permainan Hong 25 II.4.1 Definisi Hong 25

Permainan Hong 25 merupakan permainan kucing – kucingan yang beberapa daerah menyebutnya ucing sumput atau ucing 25, karena anak yang dinyatakan kucing setelah diundi melalui suit, suten ataupun hompimpah, dan anak tersebut menutup matanya dan berhitung sampai 25 sedangkan anak – anak yang lain berusaha bersembunyi.

II.4.2 Aturan Main Hong 25

Dimulai dengan melakukan hompimpah, suit atau suten untuk menentukan siapa yang menjadi “ucing” ( berperan sebagai pencari teman – temannya yang bersembunyi ). “Si ucing” biasanya berbalik atau menghadap tembok ataupun pohon dan berhitung sampai 25, sedangkan pemain yang lain berusaha bersembunyi. Setelah hitungan selesai, mulailah “Si ucing” beraksi mencari teman-temannya tersebut. Jika “Si ucing” menemukan temannya, “Si ucing” akan menyebut nama temannya yang dia temukan tersebut. Yang seru adalah,


(18)

9 ketika “Si ucing” mencari biasanya harus meninggalkan tempatnya. Tempat tersebut jika disentuh oleh teman lainnya yang bersembunyi maka batalah semua teman-teman yang ditemukan, artinya ia harus mengulang lagi, di mana-teman-teman yang sudah ketemu dibebaskan dan akan bersembunyi lagi. Lalu si kucing akan menghitung dan mencari lagi.

Permainan selesai setelah semua teman ditemukan. Dan yang pertama ditemukanlah yang menjadi “ucing” berikutnya. Ada beberapa istilah dalam permainan ini, yaitu 'kebakaran' yang dimaksud disini adalah bila teman kucing yang bersembunyi ketahuan oleh “si ucing” disebabkan diberitahu oleh teman kucing yang telah ditemukan lebih dulu dari persembunyiannya. Dan ada pula “ngok-ngok” yaitu dimana “Si ucing” yang hanya menjaga tempat atau sarang dan tidak berusaha mencari teman-temannya yang bersembunyi, pemain yang lain biasanya menjuluki “si ucing” dengan sebutan Cingok (Ucing na Ngok-ngok). II.5 Hasil Observasi dan Studi lapangan permainan hong 25

Hasil observasi dan studi dilapangan mengenai permainan hong 25 memang sudah jarang dimainkan oleh anak – anak sebagai pelaku utama dari permainan hong 25 tersebut, terkadang mereka melakukannya hanya pada saat jam istirahat sekolah, sedangkan untuk para pelaku sebelumnya yakni masyarakat yang lebih dewasa merasa permainan ini merupakan salah satu permainan yang sering dilakukan pada zaman itu untuk mengisi waktu luang, seiring dengan perkembangan zaman serta bertambahnya usia masyarakat cenderung meninggalkan permainan tradisional hong 25 tersebut.


(19)

10 BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

Berikut ini akan di jelaskan tentang strategi perancangan dan konsep visual dari film pendek tentang permainan tradisional Hong 25

III.1 Strategi Perancangan

Strategi didefinisikan sebagai suatu proses penentuan rencana yang berfokus pada tujuan jangka panjang, disertai penyusunan suatu cara atau upaya bagaimana agar tujuan tersebut dapat dicapai. Permasalahan yang ditemukan mengenai permainan Hong 25 yaitu kurangnya media informasi yang menampung dan melestarikan permainan tradisional Hong 25, Sehingga dibutuhkan perancangan media komunikasi dalam bentuk film pendek sebagai media informasi bersifat persuasif dengan tujuan untuk menginformasikan segala hal berkenaan dengan permainan tradisional Hong 25 serta mengulang kembali ingatan masyarakat tentang permainan Hong 25.

Adapun pemilihan target audiens dari film pendek tentang permainan tradisional Hong 25 dipandang dari segi demografis, psikografis, dan geografisnya adalah sebagai berikut:

a. Demografis

 Usia : 12 - 15 tahun

 Jenis Kelamin : Laki-laki dan perempuan

b. Psikografis

 Masyarakat atau anak-anak yang kurang memiliki jiwa sosial dalam bermasyarakat, kurang berkumpul maupun sering dalam kesendirian.


(20)

11 c. Geografis

 Pemilihan target audiens berdasarkan geografis ditujukan kepada masyarakat anak-anak dikota-kota besar khususnya daerah kota bandung.

III.1.1 Pendekatan Komunikasi

Pendekatan komunikasi yang digunakan dalam strategi perancangan media informasi tentang permainan tradisional Hong 25 adalah melalui media film pendek yang bercerita tentang bagaimana permainan ini dimainkan oleh anak - anak dengan berbagai kenyataan yang terjadi pada saat bermain Hong 25 sesuai dengan riset dan observasi secara langsung dilapangan.

a) Pendekatan visual

Film pendek tentang permainan Hong 25 ini dimaksudkan untuk mengenalkan kembali tentang salah satu permainan tradisional yaitu Hong 25 serta menggugah daya ingat masyarakat tentang permainan tradisional Hong 25. Pendekatan visual yang dilakukan dalam film pendek Hong 25 yaitu dengan setting tempat yang dilakukan disalah satu lapangan yang kini akan dijadikan tempat pemukiman, dan para pemain dalam film Hong 25 masih duduk dibangku sekolah dasar dan menengah pertama dengan tujuan untuk menunjukan bahwa permaianan Hong 25 biasa dilakukan oleh anak-anak.

b) Pendekatan komunikasi verbal

Bahasa verbal yang digunakan dalam film pendek tentang permainan Hong 25 adalah bahasa Sunda, dikarenakan targetnya merupakan masyarakat daerah jawa barat khususnya bandung yang merupakan masyarakat dengan bahasa daerah yaitu bahasa sunda.


(21)

12 Contoh dialog dalam film pendek Hong 25 :

Njay : barudak ayeuna deuk maen Hong 25 deui moal Iwan dan Gilang : hayu wae urng mah

Kiki : hayu ath siap ngan maneh ucing teh tong ngok-ngok wae Njay Iwan dan Gilang : heueuh maneh mah ucing teh ngok-ngok wae Njay : heueuh atuh ayeuna mah moal,hayu ath geura balik

III.1.2 Strategi Kreatif

Memvisualisasikan permainan Hong 25 dalam sebuah film pendek dengan setting outdoor sebuah lapangan yang identik dengan tempat berkumpul anak-anak serta melakukan suatu permainan, dilakukan pada waktu siang hari selepas pulang sekolah.

III.1.3 Strategi Media

Dalam pemilihan media yang akan dipakai sebagai media informasi pada film pendek tentang permainan Hong 25 ini harus tepat dalam pemilihannya. Alasan memilih film pendek yaitu untuk memudahkan dalam penyampaian informasi yang ingin dicapai.

III.1.3.1 Media Utama

Film pendek ini berisikan tentang cerita empat orang anak yang bermain Hong 25 setiap hari namun dua dari anak tersebut mulai bosan bermain Hong 25 dikarenakan mulai bosan dengan bermain Hong 25 dan ingin mencoba permainan yang lebih modern dan lebih praktis seperti permainan game online dan hal tersebut berdasarkan analisis yang telah dilakukan.

III.1.3.2 Media Pendukung

Jelas sangat dibutuhkan media pendukung untuk mempromosikan film pendek Hong 25, promosi dilakukan untuk menarik minat masyarakat untuk menonton film pendek Hong 25, media untuk mempromosikan film Hong 25 ini termasuk dalam media lini bawah yang diantaranya adalah :


(22)

13

 Pin

Pada media pendukung ini berisikan tentang identitas dari judul dari film pendek sekaligus nama dari permainan tersebut yaitu Hong 25, yang dimaksudkan agar yang menggunakan atau yang memakai media ini bisa ingat dan diharapkan bisa mengetahui tentang permainan Hong 25 serta film pendeknya.

Gambar III.1 desain pin film pendek Hong 25 Spesifikasi :

Ukuran : 7 x 7 cm Teknis bahan : Stiker cromo Teknis : Cetak offset

 Poster

Menginformasikan tentang para pemain film pendek Hong 25, sinopsis pembuat serta media tempat pendistribusian dari film pendek Hong 25 tersebut serta menjelaskan singkat tentang permainan Hong 25.

Spesifikasi :

Ukuran : 42 cm x 21 cm (A3) Teknis bahan : Art Paper 210gr Teknis : Cetak offset


(23)

14 Gambar III.2 desain poster film pendek Hong 25

Cover Cd

Pada media pendukung cover cd ini berisi tentang informasi beberapa potongan gambar dari film pendek Hong 25, harga pendistribusian serta informasi lain tentang film pendek Hong 25 tersebut.


(24)

15

Sticker Cd (label cd) Spesifikasi :

Ukuran : 12 cm x 12 cm Teknis bahan : Label CD Teknis : Cetak offset

Jumlah : 2


(25)

16

 Kaos

Gambar III.4 desain kaos film pendek Hong 25 Spesifikasi :

Ukuran : all size Teknis bahan : Combad 20s Teknis : Sablon manual


(26)

17

Sticker

Gambar III.5 desain 1 sticker film pendek Hong 25

Spesifikasi :

Ukuran : 8 x 4 cm Teknis bahan : Stiker cromo Teknis : Cetak offset

Gambar III.6 desain 2 & 3 sticker film pendek Hong 25

Spesifikasi :

Ukuran : 6 x 6 cm Teknis bahan : Stiker cromo Teknis : Cetak offset


(27)

18

Note / Catatan

Gambar III.7 Note / Catatan film pendek Hong 25

 Gantungan Baju

Gambar III.8 desain Gantungan Baju film pendek Hong 25

III.1.4 Strategi Distribusi

Media informasi tentang permainan Hong 25 ini ikut didistribusikan oleh Dinas Budaya dan Pariwisata (DISBUDPAR) kota Bandung yang mana masyarakat dapat melihat informasi pendistribusian tersebut melalui media- media pendukung yang telah disediakan.


(28)

19 Atas dasar pelestarian budaya permainan tradisional, maka pendistribusian ini melalui jalur kerjasama dengan Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Jawa Barat. Untuk dokumentasi guna mendukung kebudayaan sehingga sangat tepat untuk mengejar target audiensnya.

Wilayah penyebaran film pendek ini dilakukan dikota Bandung terlebih dahulu kemudian kota-kota besar lainya. Pengenalan atau pelestarian harus dilakukan didaerah itu sendiri terlebih dahulu kemudian pengenalan ke daerah-daerah lain.

III.2 Konsep Visual

Untuk menghasilkan infomasi melalui media audio visual yang baik, tentu dibutuhkan sebuah konsep visual yang baik pula karena ini dimaksudkan agar tidak terjadinya kesalahan dalam penyampaian pesan ataupun informasi dari permainan Hong 25. Konsep visual merupakan awal dari sebuah gagasan yang diperoleh dari sebuah pemahaman dan pendalaman materi dari semua permasalahan yang telah dikaji.

Berikut adalah beberapa penjelasan tentang konsep visual dari film pendek permainan Hong 25 :

III.2.1 Format Desain

Format desain pada film pendek tentang permainan Hong 25 dengan menggunakan video high resolution yaitu 1280 x 720 pixel dengan perbandingan aspek rasio 4 : 3. Aspek rasio merupakan perbandingan lebar dan tinggi dari sebuah pixel dalam sebuah gambar. Sedangkan format kemasan dari film pendek ini berupa CD. Judul yang akan di pilih atau di gunakan dalam film pendek ini adalah “Hong 25”, judul tersebut dipilih karena merupakan identitas dari permaiannya tersebut yaitu Hong 25.

Kemudian untuk media-media yang dibuat, dalam film pendek ini dengan format terakhir yang akan digunakan adalah format cd, dengan durasi film ± 8 menit yang akan dipusblish kedalam format file *.mp4 .


(29)

20 III. 2.2 Inti Cerita / Premis

Premis / inti cerita dari film pendek ini adalah menceritakan tentang persahabatan empat orang anak yang gemar bermain Hong 25,dimana Njay lah yang selalu menjadi kucing dan Kiki lah yg selalu menjadi pembela, seiring berjalannya waktu teman Njay yang lain mulai bosan dengan permainan Hong 25 karena Njay yang selalu menjadi kucing dan ingin mencoba permainan yang lebih modern.

III. 2.3 Sinopsis

Persahabatan empat orang anak yang gemar bermain Hong 25, mereka adalah Njay, Kiki, Iwan dan Gilang. Dimana Njay lah yang selalu menjadi kucing dalam setiap bermain Hong 25. Dan Kiki lah yang selalu menjadi pemenang ( pembela dalam bermain permainan Hong 25) ketika bermain Kiki adalah pemain yang sulit ditemukan ketika dia bersembunyi, selain pintar bersembunyi Kiki juga pintar melakukan taktik dalam bermain, Kiki pun sangat cepat berlari, Hampir setiap hari keempat sahabat tersebut melakukan permainan Hong 25 selepas mereka pulang sekolah, dan selalu Njay lah yang menjadi kucing dalam setiap kali bermain. Seiring berjalannya waktu dua teman lain Njay yaitu Iwan dan Gilang mulai bosan bermain Hong 25, dan mau mencoba permainan baru yaitu PB (point blank), serta bosan karena Njay lah yang selalu menjadi kucing, tapi Njay tidak bosan dengan permainannya, dalam setiap kali bermain Hong 25 Njay selalu berobsesi bahwa suatu saat dia bisa menemukan ketiga temannya dan memulai kembali permainan dengan Njay sebagai pemain bukan kucing yang selalu dia perankan. Namun ketika keinginan Njay belum terwujud untuk menjadi pemain yang ikut bersembunyi bukan sebagai kucing, kedua teman nya sudah mulai bosan dengan permainan tersebut,sedangkan yang satu lainnya yaitu Kiki merasa tidak seru bila main Hong 25 berdua, jadi Kiki juga tidak mau bermain kembali Hong 25. Namun Njay tidak berhenti mengajak keempat temannya untuk kembali bermaian permaian Hong 25, dan Njay hanya mendapat jawaban yang sama dari teman – temannya.


(30)

21 III.2.4 Storyline

 Persahabatan empat orang anak yaitu Njay, Kiki, Iwan, dan Gilang yang gemar bermain Hong 25

 Setiap pulang sekolah mereka selalu bermain permainan tradisional Hong 25,

 Njay yang selalu menjadi kucing dalam setiap kali bermain permainan Hong 25

 Kiki yang selalu menjadi pembela atau yang selalu men 25 kan setiap kali bermain

 Njay selalu ngok-ngok disetiap kali bermain Hong 25

 Gilang dan Iwan mulai bosan dengan Njay yang selalu ngok-ngok disetiap kali bermain Hong 25

 Kiki merasa kalau bermain Hong 25 berdua itu kurang ramai dan seru

 Njay pun terus mencoba mengajak kedua temannya untuk bermain kembali Hong 25

 Namun jawaban yang diterima Njay selalu sama

 Njay pun merasakan kesendiriannya tanpa bermain kembali Hong 25

III.2.5 Scene Plot / Struktur Cerita

 Njay, Iwan dan Gilang sedang berjalan selepas pulang sekolah

 Kiki datang menghampiri Njay, Iwan, dan Gilang dari belakang

 Njay, Iwan, Gilang dan Kiki berbincang tentang rencana bermain Hong 25

 Mereka pun pulang ke rumah masing - masing untuk bersiap bermain Hong 25

 Njay datang lebih awal dari ke tiga temannya

 Njay menunggu kedatangan ketiga temannya

 Iwan dan Gilang datang menghampiri Njay

 Njay bertanya tentang keberadaan Kiki

 Tidak lama kemudian Kiki datang

 Mereka berempat hompimpah untuk menentukan siapa yang menjadi kucing

 Njay jadi kucing dan ketiga temannya bersembunyi

 Kiki mendualimakan permainan


(31)

22

 Njay sedang mencari ketiga temannya yang bersembunyi

 Kiki dan Iwan mengolok - olok Njay saat bersembunyi

 Njay mengakhiri permainan

 berangkat sekolah bersama

 Iwan mengajak Gilang untuk main ke warnet

 Kiki dan Njay duduk di pinggiran karena panas dan mencoba mengomentari kedua temannya

III.2.6 Skenario

Njay, Iwan dan Gilang sedang berjalan pulang dari sekolah

Njay : barudak ai si Kiki kamana?

Iwan dan Gilang : teuing masih di jalan meureun

tidak lama kemudian Kiki datang dari belakang dan menyauti ketiga temannya

Kiki : menyauti ketiga temannya Gilang : tuh si Kiki

Njay : barudak ayeuna deuk maen Hong 25 deui moal Iwan dan Gilang : hayu wae urng mah

Kiki : hayu ath siap ngan maneh ucing teh tong ngok-ngok wae Njay Iwan dan Gilang : heueuh maneh mah ucing teh ngok-ngok wae Njay : heueuh atuh ayeuna mah moal,hayu ath geura balik Kiki : heueuh hayu

Kemudian mereka pun pulang kerumah masing - masing

Njay yang datang duluan ketempat biasa mereka bermain Hong 25 Njay sudah tidak sabar bermain Hong 25

kemudian datang Iwan dan Gilang

Iwan : tuh si Njay ( sambil menunjuk ke arah Njay )


(32)

23 Njay : bae atuh da rame, ai si Kiki mana?

Iwan : keur dijalan meureun !

Njay : hayu lah urng geus teu sabar hayang maen Hong 25 Gilang : maneh geus teu sabar jadi ucingnya

Kemudian Kiki datang dan memulai permainan dengan hompimpah terlebih dulu dan Njay lah yang menjadi kucing, ketiga temannya bersembunyi dan Njay berhitung sampai 25

Setelah beberapa kali menjadi kucing Njay mengakhiri permainan dan mereka pun pulang

Njay, Kiki, Gilang dan Iwan pergi berangkat kesekolah sambil becanda

Iwan : lang balik na urang nyobaan maen pb ah Gilang : naon pebe teh?

Iwan : eta maen peperangan di warnet tea, hayu ki? Kiki : urang mah kumaha engke, teu boga duit Njay : ah urang mah moal, mending maen Hong 25 Kiki : heueuh mending maen Hong 25

Iwan : ah bosen maneh wae nu jadi ucing na, jaba ngok-ngok wae Njay : bae ath da ngok-ngok ge sakeudeung

mereka pun melanjutkan perjalanan menuju ke sekolah, setelah pulang sekolah Iwan meyakinkan ke Gilang untuk bermain PB dan Njay tetap mengajak teman - temannya bermain Hong 25 namun jawaban dari teman - temannya tetap untuk tidak bermain karena Njay selalu menjadi kucing dan ngok-ngok.

III.2.7 Shooting List

Menentukan jadwal pengambilan gambar dalam pembuatan film pendek atau pun videographi sangatlah penting untuk memudahkan urutan yang telah disesuaikan, berikut adalah shooting list atau jadwal pengambilan gambar dari pembuatan film pendek Hong 25 :


(33)

24 Gambar III.9 shooting list

III.2.8 Storyboard

Storyboard disini bertujuan untuk memudahkan dalam pengambilan gambar dan memandu, sutradara, kameramen editor dan seluruh kru yang terlibat didalamnya. Karena storyboard sangat berfungsi sekali dalam memberikan arahan saat akan mengambil gambar agar sesuai dengan cerita yang diinginkan.

Berikut adalah sketsa storyboard film pendek Hong 25

Gambar III.10 Storyboard

III.2.9 Tipografi

Jenis font yang digunakan dalam film pendek Hong 25 maupun cover CD serta beberapa media pendukung lainnya adalah :

 Font type : Nihilschiz Handwriting

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

1234567890!#$%&*()

Menggunakan jenis handwriting atau tulisan karena tingkat keterbacaan dari font ini sangat cukup jelas untuk beberapa media yang dibutuhkan dalam film pendek Hong 25.


(34)

25 Font type : Times New Roman

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

1234567890!#$%&*()

Font type : HelveticaNeueLT Std

III.2.10 Audio

Dalam sebuah video atau film, audio merupakan hal yang sangat penting, karena tanpa sebuah audio pesan yang akan disampaikan akan mengalami kesulitan dalam penyampaian pesannya, dan jenis audio yang akan digunakan pada media film pendek Hong 25 terdiri dari intro lagu, serta audio dari percakapan para pemainnya, berikut adalah beberapa music yang digunakan pada film pendek Hong 25 :

 Pure saturday - silence

 Homogenic - transmutasi

 Bring me the horizon - memorial


(35)

26 III.2.11 Warna

Warna yang digunakan dalam perancangan media promosi maupun distribusi dari film Hong 25 adalah :

Gambar III.11 warna yang digunakan dalam media pendukung III.2.12 Fotografi

Penggunaan foto sebagai elemen pendukung untuk media utama seperti cover cd, cd label maupun dalam media distribusi serta informasi dalam film pendek Hong 25 ini.


(36)

25 BAB IV

TEKNIS PRODUKSI MEDIA

Berikut ini akan dijelaskan tentang teknis produksi media dari film pendek Hong 25

IV.1 Teknis Produksi

Teknis produksi adalah tahapan terakhir dari proses yang sudah disusun sebelumnya. Tahapan ini berisi seluruh dari gagasan dan materi yang telah dikumpulkan sebelumnya. Suatu proses untuk menjadi sebuah tampilan yang diharapkan. Untuk mendapatkan hasil yang maksimal dalam proses eksekusi maka harus melalui beberapa tahapan seperti :

IV.1.1 Pra Produksi

Pra produksi adalah tahapan untuk mencari ide cerita, riset data, riset visual, inti cerita serta struktur cerita. Untuk tahapan pencarian ide diawali dengan riset secara observasi langsung dilapangan tentang tata cara dan aturan main pada permainan Hong 25, kemudian dibuatlah tahapan pengambilan visual dengan mematuhi struktur cerita dan juga shooting list, agar pada saat pengambilan gambar tidak ada yang terlewatkan.

Berikut adalah tahapan - tahapan yang ada pada pra produksi film pendek Hong 25 :

a. Menentukan inti cerita

Premis / inti cerita dari film pendek ini adalah menceritakan tentang permainan Hong 25 yang mulai kurang diminati oleh anak-anak sebagai pelaku utamanya namun lebih memilih bermain permainan yang lebih modern dan lebih canggih

b. Membuat storyline

Storyline merupakan sebuah pengembangan dari inti cerita, yang membahas tentang alur cerita, yang dibuat dengan berisikan keterangan


(37)

26 gambar atau visual dan audio berupa effek suara, juga musik). Yang kemudian di kembangkan kedalam bentuk skenario.

c. Storyboard

Pembuatan storyboard bertujuan untuk untuk memudahkan dalam pengambilan gambar dan memandu, sutradara, kameramen, editor dan seluruh kru yang terlibat didalamnya. Dan memberikan arahan saat akan mengambil gambar agar sesuai dengan cerita yang diinginkan.

d. Studi Karakter

Penokohan atau karakter yang di butuhkan dalam pembutan film pendek Hong 25 yaitu :

 Njay adalah salah satu anak yang selalu ingin bermain Hong 25 bersama teman - teman yang lain, setiap bermain Hong 25 Njay selalu menjadi ucing/penjaga, dan Njay selalu jaga kandang dalam setiap bermain Hong 25 (ngok - ngok)

Gambar IV.1 M. Nizar Ansori sebagai Njay Sumber : Dokumentasi Pribadi

 Kiki adalah salah satu siswa smp yang masih bermain dengan beberapa temannya yang masih duduk di sekolah dasar, Kiki merupakan tokoh yang selalu menjadi pembela dalam setiap permaian, watak atau sifat Kiki yang lebih dominan dibandingkan


(38)

27 temannya yang lain dikarenakan perbedaan usia dan merasa dirinya lebih besar dari teman - temannya yang lain.

Gambar IV.2 Dicky Ramadhan sebagai Kiki Sumber : Dokumentasi Pribadi

 Gilang adalah salah satu anak paling kecil,dengan sifat yang mudah terpengaruh untuk melakukan hal baru yang diutarakan oleh teman - teman yang lainnya.

Gambar IV.3 M. Gilang Saputra sebagai Gilang Sumber : Dokumentasi Pribadi

 Iwan merupakan anak yang selalu bosan dengan Njay yang selalu ngok - ngok dalam setiap kali bermain Hong 25 dan mengajak Gilang untuk mencoba permainan lain


(39)

28 Gambar IV.4 Ridwan setiawan sebagai Iwan

Sumber : Dokumentasi Pribadi

IV.1.2 Produksi

Produksi adalah tahapan dimana proses melakukan shooting film pendek yang menerapkan ide dan konsep pengambilan gambar yang sudah di rancang pada saat pra produksi.

IV.1.3 Pasca Produksi

Pasca produksi adalah tahapan akhir setelah melakukan produksi, dimana pada tahap ini dilakukan tahapan editing video dan mixing hasil dari tahap produksi. Metode yang digunakan dalam proses editing yaitu secara digital atau

menggunakan komputer atau laptop yang sebelumnya file dari hasil shooting telah dicopy atau dipindahkan ke komputer atau laptop, teknik editing menggunakan software edit video yaitu adobe premier cs 3.0

dengan melakukan berbagai tahapan diantaranya :

Logging : proses memilih shot – shot yang ada kemudian memotong sesuai dengan yang dibutuhkan.


(40)

29 Gambar IV.5 memilih shot


(41)

30

Online editing : proses ketika mulai memperhalus hasil logging,

memperbaiki kualitas hasil serta memberi tahapan transisi serta effect yang diperlukan.

Gambar IV.7 memperhalus dengan transisi dan effect

Mixing : proses syncroning audio serta ilustrasi musik, suara dan audio efek


(42)

31

Rendering : merupakan proses terakhir dalam editing dalam sebuah audio

visual, yaitu untuk menggabungkan file – file yang telah melewati tahapan – tahapan sebelumnya untuk mendapatkan hasil yang diinginkan.

Gambar IV.9 rendering IV.1 Screen Shot Film Pendek Hong 25


(43)

32 Gambar IV.11 Screen Shot 2

 Njay, Iwan, Gilang menunggu Kiki untuk bermain Hong 25


(44)

33 Gambar IV.13 Screen Shot 4

 Setelah hompimpah Njay yang menjadi “ucing”


(45)

34 Gambar IV.15 Screen Shot 6

 Kiki “ngaHongkeun” permainan Hong 25


(46)

35 Gambar IV.17 Screen Shot 8

 Njay “Ngok-ngok” dan beralasan panas dan ingin berhenti main Hong 25


(47)

36 Gambar IV.19 Screen Shot 10

 Berangkat sekolah setelah merencakan untuk bermain “PB”


(1)

31  Rendering : merupakan proses terakhir dalam editing dalam sebuah audio

visual, yaitu untuk menggabungkan file – file yang telah melewati tahapan – tahapan sebelumnya untuk mendapatkan hasil yang diinginkan.

Gambar IV.9 rendering IV.1 Screen Shot Film Pendek Hong 25


(2)

32 Gambar IV.11 Screen Shot 2

 Njay, Iwan, Gilang menunggu Kiki untuk bermain Hong 25


(3)

33 Gambar IV.13 Screen Shot 4

 Setelah hompimpah Njay yang menjadi “ucing”


(4)

34 Gambar IV.15 Screen Shot 6

 Kiki “ngaHongkeun” permainan Hong 25


(5)

35 Gambar IV.17 Screen Shot 8

 Njay “Ngok-ngok” dan beralasan panas dan ingin berhenti main Hong 25


(6)

36 Gambar IV.19 Screen Shot 10

 Berangkat sekolah setelah merencakan untuk bermain “PB”