Pembangunan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Promosi Desain Lemari Kaca & Aluminium Di Toko Sinar Arafat

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

ARIS ANGGARA

10110132

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2015


(2)

i

ABSTRAK

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY

SEBAGAI MEDIA PROMOSI DESAIN LEMARI KACA &

ALUMINIUM DI TOKO SINAR ARAFAT

Oleh

Aris Anggara 10110132

Sinar Arafat merupakan usaha di bidang properti, menangani penjualan dan pemesanan lemari kaca dan aluminium. Untuk meningkatkan angkapenjualannya Sinar Arafat melakukan promosi kepada para calon pembeli. Informasi yang didapat dari promosi yang dilakukan penjaga toko secara langsung kepada calon pembeli kurang jelas karena kurangnya pengetahuan calon pembeli mengenai detail dari lemari. Keterbatasan tempat yang ada menyebabkan tidak semua lemari dapat dipajang. Masalah lain yang muncul adalam keterbatasan katalog foto dalam memberikan informasi produk lemari kepada calon pembeli.

Aplikasi AR Sinar Arafat merupakan salah satu media untuk membantu penjaga toko dalam melakukan promosi kepada calon pembeli. Aplikasi ini menggunakan teknologi Augmented Reality untuk menggabungkan benda dunia maya kedalam dunia nyata. Didalam aplikasi ini terdapat 6 interaksi yaitu pilih interior, pilih warna kaca, pilih warna bahan, menentukan ukuran, rotasi objek, dan click spot. Platform yang digunakan untuk aplikasi ini adalah Android.

Berdasarkan hasil pengujian alpha dan beta yang didapat dari penelitian yang dilakukan maka dapat diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi AR Sinar Arafat dengan implementasi teknologi augmented reality ini membantu penjaga toko dalam memberikan informasi lemari secara lebih jelas kepada calon pembeli, membantu dalam menampilkan lemari yang tidak dapat dipajang di Toko Sinar Arafat, dan dapat dengan mudah membantu calon pembeli untuk melihat desain lemari yang ada di Toko Sinar Arafat.


(3)

iii

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT, atas rahmat dan karunia-Nya tugas akhir dengan judul “Pembangunan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Desain Lemari Kaca & Aluminium di Toko Sinar

Arafat.” sebagai syarat untuk menyelesaikan program studi Strata I Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia dapat selesai dengan lancar.

Penyusunan laporan tugas akhir ini banyak menemui hambatan dan kesulitan. Namun berkat dorongan, bantuan dan bimbingan baik secara moril ataupun materil dari berbagai pihak hingga dapat mengatasinya. Oleh karena itu kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian tugas akhir ini Penulis ucapkan kepada :

1. Allah SWT yang telah melimpahkan nikmat, ide, kemampuan, dan kekuatan yang tak ternilai seta telah melimpahkan rahmat, berkah dan karunia-Nya. 2. Orang tua tercinta Ibunda Lily Rosita dan Ayahnda Sarkani, adik tercinta Ari

Setianur, dan keluarga tercinta yang selalu memberi doa, semangat, kasih sayang dan dorongan moril maupun materil untuk menyelesaikan tugas akhir ini.

3. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom. selaku dosen pembimbing dan penguji dua yang telah memberikan bimbingan, pengarahan dan masukan selama penelitian tugas akhir sehingga tugas akhir ini dapat menjadi sebuah karya ilmiah yang berkualitas dan bermanfaat.

4. Ibu Istiqomah, S.Kom., M.Kom., selaku dosen reviewer seminar dan penguji satu sidang yang juga ikut membimbing saya, terima kasih atas arahan dan masukannya.

5. Ibu Gentisya Tri Mardiani, S.Kom., M.Kom. selaku penguji tiga yang telah menguji kompetensi dan memberikan masukan untuk penelitian tugas akhir ini.


(4)

iv

6. Bapak Taryana Suryana, S.T. , M.Kom. , selaku dosen wali kelas IF-3 angkatan 2010 yang telah memberikan bimbingan, dukungan, dan arahan selama saya kuliah.

7. Seluruh dosen pengajar di Universitas Komputer Indonesia khususnya pada Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu dan pengetahuannya.

8. Vinny Tiara Prabagita yang selalu membantu, memberikan semangat dan motivasi bagi penulis dalam tugas akhir ini.

9. Teman-teman sekelas IF-3 angkatan 2010 yang sudah berjuang bersama, saling mendukung satu sama lain agar tetap semangat dan telah bersama-sama melewati masa-masa kuliah.

10. Teman satu “kosan” di Pondok Cintakarya yang selalu memberi bantuan, semangat, dan dukungan ketika penulis mengerjakan tugas akhir.

11. Teman-teman satu bimbingan yang selalu memberi dukungan satu sama lain dan sama-sama menempuh tugas akhir.

12. Semua pihak yang terlibat yang telah ikut membantu dalam penulisan laporan ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Dalam pelaksanaan dan penyusunan laporan tugas akhir ini sangat disadari bahwa masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan untuk pengembangan ke arah yang lebih baik.

Akhir kata, semoga laporan ini dapat berguna khusunya bagi penulis, dan untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.

Bandung, 19 Agustus 2015


(5)

v

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR SIMBOL ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang Masalah... 1

1.2. Identifikasi Masalah ... 2

1.3. Maksud dan Tujuan ... 3

1.4. Batasan Masalah ... 3

1.5. Metodologi Penelitian ... 4

1.5.1. Metode Pengumpulan Data ... 4

1.5.2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 4

1.6. Sistematika Penulisan ... 6

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 7

2.1 Profil Sinar Arafat ... 7

2.1.1 Produk-Produk Sinar Arafat ... 7

2.1.2 Struktur Organisasi ... 10

2.2 Landasan Teori ... 11

2.2.1 Sistem ... 11

2.2.2 Aplikasi ... 12

2.2.3 Pengertian Analisis Terstruktur ... 13

2.2.3.1 Perangkat Pemodelan Analisis Terstruktur ... 13

2.2.4 Kamus Data ... 15

2.2.5 Augmented Reality ... 15

2.2.5.1 Tujuan Augmented Reality ... 16

2.2.5.2 Alur kerja Augmented Reality ... 17


(6)

vi

2.2.7.2 Unity ... 26

2.2.7.3 Blender ... 26

2.2.7.4 Android SDK (Software Development Kit) ... 27

2.2.8 Pengujian Black Box ... 28

2.2.9 Pengujian Kuesioner ... 28

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 31

3.1 Analisis Sistem ... 31

3.1.1 Analisis Masalah ... 31

3.1.2 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ... 32

3.1.3 Analisis Sistem yang Akan Dibangun ... 33

3.1.4 Analisis Perancangan Augmented Reality ... 34

3.1.4.1 Inisialisasi ... 34

3.1.4.2 Tracking Object Target ... 35

3.1.4.3 Menampilkan Objek Augmented Reality ... 35

3.1.5 Komponen Pada Aplikasi AR Sinar Arafat ... 36

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 38

3.1.6.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 38

3.1.6.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 39

3.1.6.3 Analisis Kebutuhan Pengguna (User) ... 39

3.1.7 Analisis Data ... 40

3.1.8 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 41

3.1.9 Diagram Konteks ... 42

3.1.10 Data Flow Diagram (DFD) ... 42

3.1.10.1 DFD Level 1... 42

3.1.10.2 DFD Level 2... 43

3.1.11 Spesifikasi Proses ... 43

3.1.12 Kamus Data ... 48

3.2 Perancangan Sistem ... 49


(7)

vii

3.2.2.4 Perancangan Antarmuka Tentang ... 51

3.2.2.5 Perancangan Pesan P01 ... 52

3.2.3 Jaringan Semantik ... 52

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 55

4.1 Implementasi ... 55

4.1.1 Lingkungan Implementasi ... 55

4.1.2 Implementasi Antarmuka ... 56

4.2 Pengujian Sistem ... 56

4.2.1 Rencana Pengujian ... 57

4.2.2 Pengujian Alpha ... 57

4.2.2.1 Skenario Pengujian ... 57

4.2.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 58

4.2.2.3 Kesimpulan Pengujian Alpha ... 62

4.2.3 Pengujian Beta ... 62

4.2.3.1 Wawancara Pengujian Beta ... 63

4.2.3.2 Kuesioner Pengujian Beta ... 64

4.2.3.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta ... 67

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 69

5.1 Kesimpulan ... 69

5.2 Saran ... 69


(8)

71

[2] Azuma, Ronald T. (1997). “A Survey of Augmented Reality”. Presence: Teleoperators and Virtual Environments.

[3] Waterfall Roger S. Pressman. 1998. "Software Engineering, A Beginner's Guide", McGraw Hill.

[4] Kadir Abdul.2002. Pengenalan Sistem Informasi.Andi Yogyakarta.

[5] Anisyah. 2000. “Analisa dan Desain Sistem Informasi”. PT. andi Offset. Yogyakarta, hal 30.

[6] Jogiyanto. 2005. “Analisis & Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis”. Yogyakarta : Andi, hal 12.

[7] Buyens, Jim. 2001. Web Database Development. Elex Media Komputindo. Jakarta

[8] DeMacro, Tom., “Structured Analysis and System Specifications”. Prentice Hall, New York, 1979.

[9] Rosa A.S dan M Shalahudin, Rekayasa Perangkat Lunak Terstrukturn dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika. 2013

[10] Android Programming, http://andbook.anddev.org , Nicolas Gramlich

[11] Dolphin, A., “Compositional Application of a game engie”, Game Innovations Conference, 2009. ICE-GIC 2009. International IEEE Consumer Electronics

Society’s, pp.213-222, 25-28 Aug. 2009. London

[12] Chronister, James. Blender Basics Classroom Tutorial Book 3rd Ed, Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share A like 2.5 License. 2009

[13] Mullen, Tony. Mastering Blender, 2009, Indianapolis : Wiley publishing, 2009 [14] N.S.H, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis


(9)

(10)

1

Toko Kaca & Aluminium Sinar Arafat merupakan usaha di bidang properti menangani penjualan dan pemesanan lemari kaca dan alumunium. Toko Kaca & Aluminium yang didirikan pada tanggal 7 April 2007 ini menjual dan menerima pesanan berbagai jenis kaca dan lemari aluminium. Jenis kaca yang dijual antara lain kaca polos, warma, sandblast, dan cermin. Sedangkan jenis lemari yang dijual adalah lemari rak piring aluminium, lemari kompor, lemari pakaian, etalase, lemari sepatu dan sebagainya. Salah satu upaya yang dilakukan pihak toko untuk meningkatkan angka penjualan adalah dengan melakukan promosi kepada para calon pembeli.

Pada Toko Kaca & Aluminium Sinar Arafat ini terdapat masalah dalam mempromosikan produknya yang bertujuan untuk menarik minat calon pembeli. Masalah tersebut diantaranya adalah proses promosi yang dilakukan oleh penjaga toko dengan berbicara langsung kepada calon pembeli. Akan tetapi proses promosi dengan berbicara secara langsung ini membuat penjaga toko kesulitan dalam penyampaian promosinya hal ini disebabkan oleh kurangnya pengetahuan calon pembeli akan detail dari lemari sehingga bayangan akan detail lemari tersebut menjadi kurang jelas. Masalah lain yang muncul adalah keterbatasan tempat yang ada mengakibatkan tidak semua lemari dapat dipajang di toko. Dalam upayanya untuk mengurangi masalah tersebut pihak toko menyediakan katalog foto yang berisi foto-foto lemari yang sudah pernah dibuat dan dijual sebelumnya. Katalog foto tersebut memiliki keterbatasan yaitu hanya bersifat statis dalam memberikan informasi produk lemari. Berdasarkan hasil wawancara dengan beberapa calon pembeli, calon pembeli tidak dapat melihat desain lemari secara secara lebih detail. Calon pembeli ingin bisa melihat desain lemari dalam berbagai warna, ukuran, dan interior yang ada. Oleh sebab itu, dibutuhkan media promosi untuk membantu penjaga toko mempromosikan produk lemari serta


(11)

menyampaikan informasi yang tidak terdapat pada katalog. Sehingga calon pembeli bisa mendapatkan informasi lebih sesuai keinginannya.

Media promosi menurut Buchari Alma (2006 : 179), adalah sejenis komunikasi yang memberi penjelasan dan meyakinkan calon konsumen mengenai barang dan jasa dengan tujuan untuk memperoleh perhatian, mendidik, mengingatkan dan meyakinkan calon konsumen. Terdapat beberapa cara dalam melakukan promosi suatu produk salah satunya adalah dengan menggunakan teknologi komputer, yaitu teknologi Augmented Reality. Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkunan nyata serta terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.

Berdasarkan permasalahan yang ada, maka dibangunlah aplikasi yang dapat membantu penjaga toko untuk mempromosikan desain lemari kaca & aluminium menggunakan teknologi Augmented Reality. Sehingga penulis mengangkat judul “Pembangunan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Desain Lemari Kaca & Aluminium di Toko Sinar Arafat”.

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas dapat diidentifikasi masalahnya sebagai berikut :

1. Promosi dengan pembicaraan secara langsung oleh penjaga toko membuat informasi menjadi kurang jelas hal ini disebabkan oleh kurangnya pengetahuan calon pembeli akan detail dari lemari sehingga informasi yang didapat oleh calon pembeli menjadi kurang jelas.

2. Keterbatasan tempat yang ada menyebabkan tidak semua lemari dapat dipajang.

3. Keterbatasan katalog foto yang bersifat statis dalam memberikan informasi produk lemari, menyebabkan calon pembeli tidak dapat melihat desain lemari dalam berbagai pilihan warna, ukuran, dan interior yang ada.


(12)

1.3. Maksud dan Tujuan

Berdasarkan dari permasalahan yang diteliti, maksud dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi interaktif yang mudah diakses sebagai sarana untuk mempromosikan detail desain lemari yang ada pada katalog foto di Toko Kaca & Aluminium Sinar Arafat Tenggarong berbasis android. Sedangkan tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah :

1. Membangun suatu aplikasi interaktif dengan menggunakan teknologi Augmented Reality untuk membantu penjaga toko dalam memberikan informasi detail lemari secara lebih jelas kepada calon pembeli.

2. Dengan dibangunnya aplikasi ini diharapkan dapat menampilkan semua lemari yang tidak dapat dipajang.

3. Dengan bantuan Augmented Reality calon pembeli dapat melihat desain lemari dalam berbagai warna, ukuran, dan interior yang ada.

1.4. Batasan Masalah

Mengingati permasalahan yang dikaji cukup luas dan supaya pengerjaan penelitian ini tidak menyimpang dari tujuan dan identifikasi masalah maka penelitian ini dibatasi dengan hal-hal dibawah ini :

1. Aplikasi ini diperuntukkan khususnya untuk penjaga toko di Toko Kaca & Aluminium Sinar Arafat Tenggarong.

2. Data informasi desain lemari yang berbentuk foto diambil dari koleksi foto yang ada pada katalog foto di Toko Kaca & Aluminium Sinar Arafat Tenggarong.

3. Aplikasi yang dibangun akan menampilkan objek 3D sesuai dengan foto yang dijadikan marker.

4. Jenis interaksi yang akan ada didalam aplikasi adalah click spot, rotasi objek, pilih interior, pilih warna kaca, pilih warna bahan, dan menentukan ukuran. 5. Kondisi tempat yang digunakan untuk memuat sample gambar lemari

haruslah memiliki intensitas cahaya yang baik.


(13)

7. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan aplikasi adalah Vuforia SDK (Software Development Kit), Library Vuforia package, Unity3D, dan Blender.

8. Metode pemodelan yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah metode pemodelan terstruktur.

1.5. Metodologi Penelitian

Metode penelitian merupakan suatu proses untuk memecahkan suatu masalah yang logis, dan memerlikan data-data untuk mendukung terlaksananya suatu penelitian. Teknik penelitian tersebut adalah sebagai berikut :

1.5.1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Studi Literatur

Studi literatur, yaitu dengan mempelajari konsep dan teori pendukung mengenai metode tentang image processing, mempelajari Augmented Reality dan library pendukung yang digunakan untuk membangun aplikasi seperti Vuforia.

2. Wawancara

Metode pengumpulan data ini dilakukan dengan berinteraksi atau berkomunikasi secara langsung dengan pemilik Toko Kaca & Aluminium Sinar Arafat yaitu Bapak Sarkani, S.Sos. Serta melakukan wawancara kepada calon pembeli yang ada di Sinar Arafat.

1.5.2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Tahap pengembangan perangkat lunak menggunakan metode waterfall yang terlihat pada Gambar 1.1


(14)

Gambar 1.1 Metode Waterfall

Langkah-langkah dalam pembangunan aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Analisa Kebutuhan

Tahap ini merupakan kegiatan pengumpulan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan diidentifikasikan kebutuhan yang harus dipernuhi oleh program yang akan dibangun.

2. Desain Sistem

Dalam tahap ini dilakukan proses desain sistem yang mengalokasikan kebutuhan baik untuk perangkat keras maupun perangkat lunak sistem dengan membentuk arsitektur sistem secara keseluruhan.

3. Penulisan Kode Program

Tahap ini dikonversikan rancangan sistem kedalam kode bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembangunan aplikasi.

4. Pengujian Program

Pada tahap ini aplikasi secara keseluruhan akan diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa seluruh kebutuhan perangkat lunak telah terpenuhi

5. Penerapan dan Perawatan Program

Menjalankan program kepada penjaga toko dan calon pembeli serta melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.


(15)

1.6. Sistematika Penulisan

Untuk memberikan gambaran secara umum tentang sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yaitu tentang teknologi Augmented Reality dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang pernah dilakukan sebelumnya.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Membahas tentang analisis sistem, cara kerja sistem, analisis masukan dan keluaran dari metode penelitian untuk memperlihatkan keterkaitan antara objek yang diteliti serta model untuk analisisnya. Perancangan sistem menggunakan teknik pemodelan berbasis terstruktur.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi tentang implementasi yang bertujuan untuk memastikan bahwa aplikasi dapat berjalan secara efektif sesuai dengan yang diinginkan, Bab ini juga membahas spesifikasi software, hardware dan brainware yang diperlukan, cara pengoperasian sistem yang telah dibuat serta hasil evaluasinya. Pengujian sistem hanya sebatas pada proses visualisasi objek Augmented Reality.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dari hasil penulisan tugas akhir ini dan saran untuk pengembangan penelitian lebih lanjut.


(16)

7

Toko Kaca & Aluminium Sinar Arafat merupakan usaha di bidang properti menangani penjualan dan pemesanan lemari kaca dan alumunium. Toko Kaca & Aluminium Sinar Arafat didirikan pada tanggal 7 April 2007. Toko yang beralamatkan di Jalan Loa Ipuh RT. 18 No.37 A ini menjual dan menerima pesanan berbagai jenis kaca dan lemari aluminium. Jenis kaca yang dijual antara lain kaca polos, warma, sandblast, dan cermin. Sedangkan jenis lemari yang dijual adalah lemari rak piring aluminium, lemari kompor, lemari pakaian, etalase, lemari sepatu dan sebagainya. Sinar Arafat juga menerima order untuk pemasagan set lemari dapur, untuk hal ini biasanya lemari yang dipesan akan dikerjakan di rumah pelanggan langsung. Pemasarannya yang dilakukan oleh Sinar Arafat hanya untuk daerah sekitar kota Tenggarong saja, dan sampai saat ini Sinar Arafat mempunyai 4 karyawan tetap.

2.1.1 Produk-Produk Sinar Arafat

Berikut ini adalah jenis-jenis lemari yang dibuat oleh Toko Kaca & Aluminium Sinar Arafat Tenggarong diantaranya lemari pakaian, lemari sepatu, lemari piring, lemari kompor, dan lemari set dapur. Pilihan warna bahan yang tersedia adalah silver, coklat, ungu, dan hijau sedangkan untuk pilihan warna kaca yang tersedia adalah putih, biru dan hitam.

1. Lemari Pakaian

Berikut ini merupakan contoh gambar lemari pakaian yang di tampilkan pada katalog foto Sinar Arafat. Adapun gambar lemari pakaian dapat dilihat pada gambar 2.1.


(17)

Gambar 2.1 Lemari Pakaian 2. Lemari Sepatu

Berikut ini merupakan contoh gambar lemari sepatu yang ditampilkan pada katalog foto Sinar Arafat. Adapun gambar lemari pakaian dapat dilihat pada gambar 2.2.

Gambar 2.2 Lemari Sepatu 3. Lemari Piring

Berikut ini merupakan contoh gambar lemari piring yang ditampilkan pada katalog foto Sinar Arafat. Adapun gambar lemari piring dapat dilihat pada gambar 2.3


(18)

Gambar 2.3 Lemari Piring 4. Lemari Kompor

Berikut ini merupakan contoh gambar lemari kompor yang ditampilkan pada katalog foto Sinar Arafat. Adapun gambar lemari kompor dapat dilihat pada gambar 2.4

Gambar 2.4 Lemari Kompor 5. Lemari Set Dapur

Berikut ini merupakan contoh gambar lemari set dapur yang ditampilkan pada katalog foto Sinar Arafat. Adapun gambar lemari kompor dapat dilihat pada gambar 2.5.


(19)

Gambar 2.5 Lemari Set Dapur 2.1.2 Struktur Organisasi

Berikut ini merupakan struktur organisasi dan deskripsi jabatan Toko Kaca & Aluminium Sinar Arafat. Adapun struktur organisasi dapat dilihat pada gambar 2.6.

Pemilik

Penjaga Toko

Bagian Produksi

Gambar 2.6 Struktur Organisasi Toko Kaca & Aluminium Sinar Arafat

Adapun uraian tugas pada struktur organisasi Toko Kaca & Aluminium Sinar Arafat sebagai berikut :


(20)

1. Pemilik

Menyediakan biaya untuk pembelian bahan-bahan yang digunakan untuk memproduksi lemari. Bertanggung jawab atas harga, kualitas, kuantitas, dan kontinuitas produk yang diproduksi di Sinar Arafat.

2. Penjaga Toko

Melayani pelanggan dalam proses jual-beli, serta mengawasi kegiatan yang dilakukan oleh karyawan toko dalam proses produksi lemari.

3. Bagian Produksi

Memproduksi lemari sesuai dengan permintaan pelanggan.

2.2 Landasan Teori

Landasan teori yang berkaitan dengan materi atau teori yang digunakan sebagai acuan dalam melakukan penelitian. Landasan teori yang diuraikan merupakan hasil dari literatur dan buku-buku.

2.2.1 Sistem

Sistem adalah beberapa komponen yang memiliki fungsi yang berbeda dan saling bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan [4]. Sebagai gambaran, jika dalam sebuah system terdapat elemen yang tidak memberikan manfaat dalam mencapai tujuan yang sama, maka elemen tersebut dapat dipastikan bukanlah bagian dari system. Berikut adalah beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem :

1. Tujuan

Setiap sistem pasti memiliki tujuan. Tujuan inilah yang mengarahkan sebuah sistem dalam proses kerjanya. Tanpa Tujuan, sistem menjadi tak terarah dan tidak dapat dikendalikan.

2. Input

Input suatu sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam database dan selanjutnya menjadi bahan untuk diproses. Masukan dapat berupa hal-hal berwujud (tampak secara fisik) maupun yang tidak berwujud.


(21)

3. Proses

Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari input menjadi output.

4. Output

Output merupakan hasil pemrosesan. Pada sistem informasi, output bisa berupa suatu informasi, saran, cetakan laporan, dan sebagainya.

5. Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik

Mekanisme pengendalian diwujudkan dengan menggunakan umpan balik, yang mencuplik output. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan baik input maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar system berjalan sesuai dengan tujuan.

2.2.2 Aplikasi

Menurut Anisyah (2000:30), aplikasi adalah penerapan, penggunaan atau penambahan. Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data.[5]

Menurut Jogiyanto (2005:12), aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyaraan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output[6].

Menurut Buyens, aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas. Misalnya termasuk perangkat lunak perusahaan , software akuntansi , perkantoran , grafis perangkat lunak dan pemutar media. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data. Program aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh aplikasi ialah program pemproses kata dan Web Browser. Aplikasi akan menggunakan system operasi (OS) computer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung.


(22)

1. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.

2. Aplikasi paket, dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk jenis masalah tertentu.

2.2.3 Pengertian Analisis Terstruktur

Analisis Terstruktur (Structured Analysis), merupakan salah satu teknik analisis yang mengunakan pendekatan berorientasi fungsi. Analisis ini terfokus pada aliran data dan proses bisnis perangkat dan perangkat lunak. Analisis ini disebut process oriented. Analisis struktur sederhana dalam konsep.

Teknik ini mempunyai sekumpulan petunjuk dan perangkat komunikasi grafis yang memungkinkan analis sistem mendefinisikan spesifikasi fungsional perangkat lunak secara terstruktur. Pada metode ini, semua fungsi sistem direpresentasikan sebagai sebuah proses transformasi informasi, dan disusun secara hirarkis sesuai tingkat abstraksinya (sistem maupun perangkat lunak) yang hasilnya ditujukan untuk entitas-entitas eksternal. Prinsip dari teknik ini adalah dekomposisi fungsi dari sistem berdasarkan aliran data dan proses-prosesnya untuk mendapatkan produk analisis yang dapat diubah dan diperbaiki secara mudah (Highly maintainable). Dalam bukunya itu, DeMarco mendefinisikan Analisis Terstruktur sebagai teknik untuk mendeskripsikan spesifikasi sistem baru melalui Data Flow Diagrams, Data Dictionary, Structured English, dan Data Structure Diagrams. Spesifikasi sistem tersebut dinyatakan dalam suatu dokumen yang disebut Spesifikasi Terstuktur (Structured Specification).[8]

2.2.3.1Perangkat Pemodelan Analisis Terstruktur

Perangkat Pemodelan Analisis Terstruktur adalah alat bantu pemodelan yang digunakan untuk menggambarkan hasil pelaksanaan Analisis Terstruktur. Perangkat Analisis Terstruktur antara lain adalah [8]:

1. Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari


(23)

sistem. Ia akan memberi gambaran tentang keseluruhan sistem. Dalam diagram konteks hanya ada satu proses. Tidak boleh ada store dalam diagram konteks. Diagram konteks berisi gambaran umum (secara garis besar) sistem yang akan dibuat. Secara kalimat, dapat dikatakan bahwa diagram konteks ini berisi siapa saja yang memberi data (dan data apa saja) ke sistem, serta kepada siapa saja informasi (dan informasi apa saja) yang harus dihasilkan sistem.

2. Diagram Aliran Data atau Data Flow Diagram (DFD)

Diagram untuk menggambarkan aliran data dalam sistem, sumber dan tujuan data, proses yang mengolah data tersebut, dan tempat penyimpanan datanya. Keuntungan dari diagram arus data adalah memungkinkan pengembangan sistem dari level yang paling tinggi dan memecah menjadi level yang lebih rendah. Beberapa simbol yang digunakan DFD adalah sebagai berikut :

a) Entitas Luar (External Entity)

Suatu yang berada diluar sistem, tetapi ia memberikan data ke dalam sistem atau memberikan data dari sistem, disimbolkan dengan suatu kotak notasi. External Entity tidak termasuk bagian dari sistem. Bila sistem informasi dirancang untuk suatu bagian lain yang masih terkait menjadi external entity. b) Proses (Process)

Proses merupakan apa yang dikerjakan oleh sistem. Proses dapat mengolah data atau aliran data masuk menjadi aliran data keluar. Proses berfungsi mentransformasikan suatu atau beberapa data keluaran sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan. Setiap proses memiliki satu atau beberapa masukan serta menghasilkan satu atau beberapa data kelurahan. Proses sering juga disebut bubble.

c) Arus Data (Data Flow)

Arus data merupakan tempat mengalirnya informasi dan digambarkan dengan garis yang menghubungkan komponen dari sistem. Arus data ditunjukan dengan arah panah dan garis diberi nama atas arus data yang mengalir. Arus data ini mengalir diantara proses, data store dan menunjukan arus data dari data yang berupa masukan untuk sistem atau hasil proses sistem.


(24)

d) Simpanan Data (Data Store)

Simpanan data merupakan tempat penyimpanaan data yang ada dalam sistem. Data store dapat disimbolkan dengan dua garis sejajar atau dua garis dengan salah satu sisi samping terbuka. Proses dapat mengambil data dari atau memberikan data ke simpanan data (database).

2.2.4 Kamus Data

Kamus data tidak menggunakan notasi grafik sebagaimana halnya Data Flow Diagram. Kamus data berfungsi untuk membantu pelaku system mengartikan aplikasi secara detail dan mengorganisasi semua elemen data yang digunakan dalam sistem secara presisi sehingga pemakai dan penganalisa system mempunyai dasar pengertian yang sama tentang masukan, keluaran, penyimpanan dan proses.

Kamus data sering disebut juga dengan sistem data dictionary adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu system informasi. Dengan menggunakan kamus data, analisa sistem dapat mendefinisikan data yang mengalir di sistem dengan lengkap. Pada tahap analisa, kamus data digunakan sebagai alat komunikasi antara analisa sistem dengan pemakai system tentang data yang mengalir di sistem, yaitu tentang data yang masuk ke sistem dan tentang informasi yang dibutuhkan oleh pemakai sistem [9].

2.2.5 Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Ronald Azuma pada tahun 1997 mendenisikan Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut:

1. Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual 2. Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata 3. Integrasi dalam tiga dimensi (3D)

Secara sederhana AR bisa didenisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan objek virtual. Penggabungan objek nyata dan virtual dimungkinkan


(25)

dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu.

AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR). Teknologi VE membuat pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan. Ketika tergabung dalam lingkungan tersebut, pengguna tidak bisa melihat lingkungan nyata di sekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan nyata, dengan objek virtual yang ditambahkan atau tergabung dengan lingkungan nyata. Tidak seperti VR yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, AR sekedar menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata.

Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain, pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yang mereka lihat/rasakan di lingkungan nyata. Dengan bantuan teknologi AR (seperti visi komputasi dan pengenalan objek) lingkungan nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang objek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara realtime seolah-olah informasi tersebut adalah nyata. Informasi yang ditampilkan oleh objek virtual membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. AR banyak digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur dan juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam [2].

2.2.5.1Tujuan Augmented Reality

Tujuan utama dari sistem Augmented Reality akan berwujud sebagai sebuah kacamata atau proyektor retina yang akan menyediakan tampilan informasi yang relevan, dipetakan ke lingkungan sekitarnya secara realtime. Misalnya, saat melihat sebuah restoran dengan kacamata Augmented Reality, maka satu panggilan otomatis langsung ke database review atau menu dari


(26)

website restoran tersebut. Seorang ilmuwan yang bekerja pada perusahaan farmasi bisa menggunakan kacamata untuk menampilkan model 3D dari berbagai molekul dan menggunakannya untuk memvisualisasikan obat yang lebih baik. Anak-anak mungkin menggunakan jaringan yang terhubung kacamata Augmented Reality untuk bermain video game kehidupan nyata yang memungkinkan menembakkan

“laser” dari tangan mereka, meski kemungkinan agak terbatas.

Augmented Reality bergantung pada kemajuan teknologi miniaturisasi dan komputasi bergerak (mobile computing). Saat ini, teknologi sistem proyeksi yang efektif dan komputer kecil dan cepat masih kurang matang untuk benar-benar dapat membuat antarmuka Augmented Reality yang efektif, walaupun kita sudah semakin dekat pada kesempurnaan dengan riset yang dilakukan terus menerus oleh para ahli.

Purwarupa telah banyak dibuat selama beberapa dekade, tetapi produk utama yang benar-benar layak belum ada. Salah satu teknologi yang menjanjikan adalah proyeksi retina, sehingga kacamata tidak digunakan lagi. Sistem proyeksi retina komersial sebenarnya sudah ada, namun resolusi dan palet warnanya masih sangat rendah.

Augmented Reality saat ini sebenarnya sudah ada dalam bentuk yang belum sempurna. Misalnya, komentator olahraga sering menggunakan pena

cahaya untuk “menggambar” di lapangan sepak bola untuk memberikan bantuan visual untuk rekan komentatornya. Contoh lain yaitu gambar iklan yang sering tampil dilapangan bulutangkis ketika ditayangkan di TV, seakan gambar iklan ini melekat pada lapangan. Gambar iklan sponsor ini terus berganti-ganti selama pertandingan. Ini menunjukkan bukti dari konsep Augmented Reality meski masih terbatas [2].

2.2.5.2Alur kerja Augmented Reality

Alur kerja Augmented Reality secara umum dimulai dari pengambilan gambar marker dengan kamera atau webcam. Marker tersebut dikenali berdasarkan feature yang dimiliki, kemudian masuk ke dalam object tracker (objek yang dilacak) yang disediakan oleh Software Development Kit (SDK). Di


(27)

sisi lain, marker tersebut telah didaftarkan dan disimpan kedalam database. Object tracker selanjutnya akan melacak dan mencocokkan marker tersebut agar dapat menampilkan informasi yang sesuai. Hasil keluaran pelacakan marker segera ditampilkan kedalam layar komputer dan layar ponsel cerdas. Informasi yang ditampilkan melekat pada marker yang bersangkutan secara real time.

Gambar 2.7 Alur kerja Augmented Reality.

1. Camera

Digunakan untuk menscan marker / markerless. 2. Frame Processing

Proses perhitungan pixel yang digunakan untuk pendeteksian gambar atau objek.

3. Database

Digunakan untuk menyimpan data marker 4. Object Tracker

Objek yang dilacak yang akan di tampilkan informasi nya jika sesuai dengan data yang ada didalam database.

5. Informasi

Menampilkan informasi yang sesuai dengan object tracker yang sudah di inisilisasi didatabase.

6. Screen

Untuk menampilkan keluaran dari aplikasi yang berupa Teks, Gambar, Video, dan Objek 3D.


(28)

2.2.5.3Macam-macam Metode Augmented Reality

Augmented Reality memiliki berbagai jenis Metode yang semakin berkembang sampai saat ini. Berikut macam-macam metode Augmented Reality. a. Marker Based Tracking

Marker adalah suatu pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh webcam. Marker berfungsi sebagai pendefinisi dari Augmented Reality. Informasi marker akan digunakan untuk mendefinisikan dan menampilkan sebuah objek Augmented reality. Marker juga merupakan gambar yang terdiri atas border outline dan pattern image seperti terlihat pada gambar 2.8.

Gambar 2.8 Contoh Marker

Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Cara pembuatannya pun sederhana, tetapi harus diperhatikan ketebalan Marker yang akan dibuat, ketebalan Marker jangan kurang dari 25% dari panjang garis tepi agar pada saat proses deteksi Marker dapat lebih akurat. Sedangkan objek warna putih sebagai background, yang nantinya akan digunakan sebagai tempat objek yang akan di-render.

Warna putih pada Marker menunjukan warna sebuah objek, sedangkan warna hitam menunjukan latar belakang.Intensitas warna pada suatu objek memiliki warna yang lebih rendah (gelap), sedangkan latar belakang mempunyai intensitas yang lebih tinggi (terang). Adapun beberapa aturan umum dalam pembuatan pola marker, yaitu seperti harus kotak berbingkai hitam dan ini adalah rahasia dari pelacakan sebuah marker, ukuran tidak lebih dari 631x634 pixel.


(29)

Warna selain hitam putih juga bisa dikenali oleh sistem Marker membantu komputer dimana letak objek akan ditamplikan.

Ukuran Marker yang digunakan dapat mempengaruhi penangkapan pola Marker oleh kamera. Semakin besar ukuran Marker, maka semakin jauh jarak yang dapat ditangkap oleh kamera dalam proses pendeteksian Marker. Namun masalahnya, ketika Marker bergerak menjauhi kamera, jumlah pixel pada layar kamera menjadi lebih sedikit dan ini bisa mengakibatkan pendeteksian tidak akurat.

b. Markerless Based Tracking

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode Markerless Augmented Reality, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.

Dalam perancangannya, seolah-olah markerless menggabungkan objek virtual dengan objek nyata, dalam hal ini objek virtual berupa objek 2D atau 3D dan objek nyatanya berupa gambar dengan pola tertentu (markerless). Meski dinamakan dengan markerless namun aplikasi tetap berjalan dengan melakukan pemindaian terhadap object, namun ruang lingkup yang dipindai lebih luas dibanding dengan pemindaian menggunakan metode marker based tracking. Berbagai macam teknik Markerless Based Tracking sebagai teknologi yang saat ini terus dikembangkan adalah Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.

1) Face Tracking

Dengan menggunakan algoritma yang sedang dikembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya. Contoh face tracking dapat dilihat pada gambar 2.9.


(30)

Gambar 2.9 Face Tracking

2) 3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia, secara umum teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain. Contoh 3D Object Tracking dapat dilihat pada gambar 2.10

Gambar 2.10 3D Object Tracking

3) Motion Tracking

Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan. Motion Tracking mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar The Last Airbender, di mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara realtime. Contoh motion tracking dapat dilihat pada gambar 2.11


(31)

Gambar 2.11 Motion Tracking

2.2.6 Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc.membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel [10]. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka(open source) pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode – kode Android dibawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android, pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution(OHD).

2.2.7 Tools yang digunakan

Tools implementasi merupakan peralatan-peralatan yang dibutuhkan dalam membangun perangkat lunak. Adapun tools implementasi yang digunakan


(32)

untuk membuat Aplikasi Sebagai Media Promosi Desain Lemari Kaca dan Aluminium Menggunakan Teknologi Augmented Reality ini adalah Vuforia sebagai perangkat lunak pembangun (Library), Unity3D, dan Blender yang digunakan untuk membuat bjek 3D.

2.2.7.1Vuforia

Vuforia merupakan software untuk augmented reality yang dikembangkan oleh Qualcomm, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batasan secara teknikal.

Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan dihampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga diberikan kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan antara lain (Fernando, 2013):

1. Teknologi computer vision tingkat tinggi yang mengijinkan developer untuk membuat efek khusus pada device.

2. Terus-menerus mengenali multiple image. 3. Tracking dan detection tingkat lanjut.

4. Solusi pengaturan database gambar yang fleksibel.

Target pada vuforia merupakan obyek pada dunia nyata yang dapat dideteksi oleh kamera, untuk menampilkan obyek virtual. Beberapa jenis target pada vuforia adalah :

1. Image targets, contoh : foto, papan permainan, halaman majalah,sampul buku, kemasan produk, poster, kartu ucapan. Jenis target ini menampilkan gambar sederhana dari Augmented.

2. Frame markers, tipe frame gambar 2D dengan pattern khusus yang dapat digunakan sebagai potongan permainan di permainan pada papan.


(33)

3. Multi-target, contohnya kemasan produk atau produk yang berbentuk kotak ataupun persegi. Jenis ini dapat menampilkan gambar sederhana Augmented 3D.

4. Virtual buttons, yang dapat membuat tombol sebagai daerah kotak sebagai sasaran gambar.

Pada Vuforia, ada 2 jenis workflow dengan dasar database yang dapat dipilih oleh developer, yaitu Cloud Database dan Device Database.

2.2.7.1.1 FAST Corner Detection

FAST (Features from Accelerated Segment Test) adalah suatu algoritma yang dikembangkan oleh Edward Rosten, Reid Porter, dan Tom Drummond. FAST corner detection ini dibuat dengan tujuan mempercepat waktu komputasi secara real-time dengan konsekuensi menurunkan tingkat akurasi pendeteksian sudut.

Vuforia menggunakan algoritma FAST Corner Detection untuk mendefenisikan seberapa baik gambar dapat dideteksi dan dilacak menggunakan Vuforia SDK. Peringkat ini ditampilkan dalam Target Manager yang telah diupload melalui web API Vuforia. Rating target dapat berkisar dari 0 sampai 5 untuk setiap gambar yang diupload. Semakin tinggi rating target maka akan semakin kuat kemampuan deteksi dan pelacakannya. Sebuah rating 0 menunjukkan bahwa target tidak dilacak sama sekali oleh sistem Augmented Reality, sedangkan rating 5 menunjukkan bahwa sebuah gambar akan dengan mudah dilacak sistem Augmented Reality yang disediakan oleh Vuforia.

FAST Corner Detection bekerja pada suatu citra sebagai berikut : 1. Tentukan sebuat titik p pada citra dengan posisi awal ( ,).

2. Tentukan lokasi keempat titik pengujian untuk dibandingkan dengan titik p, dengan ketentuan sebagai berikut :

a. Titik pertama (n=1) terletak pada koordinat ( �, �−3),

b. Titik kedua (n=2) terletak pada koordinat ( �+3, �),

c. Titik ketiga (n=3) terletak pada koordinat ( �, �+3), d. Titik keempat (n=4) terletak pada koordinat ( �−3, �)


(34)

3. Intensitas pixels terbagi menjadi tiga subset, yaitu Much Brigter (lebih cerah), Much Darker (lebih gelap), Similar (sama). Bandingkan intensitas titik pusat p dengan keempat titik disekitar. Jika terdapat paling sedikit 3 titik yang memenuhi syarat berikut, maka titik pusat p adalah sudut.

Keterangan :

Cp : Keputusan titik p sebagai sudut atau bukan sudut. Nilai 1 menunjukkan bahwa titik p merupakan suatu sudut, dan nilai 0 menunjukkan bahwa titip p bukan suatu sudut.

In : Nilai intensitas pixel ke-n Ip : Nilai intensitas titik p

t : Batas ambang nilai intensitas yang ditoleransi (Threeshold)

4. Representasi hasil proses perbandingan intensitas pixels dalam bentuk vektor. Titk p merupakan sebuah sudut karena terdapat 4 titik yang memenuhi syarat. 5. Ulangi proses sampai seluruh titik pada citra sudah dibandingkan

intensitasnya.

Alur dari FAST Corner Detection dalam menentukan titik sudut pada suatu citra dapat dilihat pada gambar 2.12 berikut.

Gambar 2.12 Alur algoritma FAST Fungsi

Saliency

Fungsi Threshold

Fungsi Deteksi Sudut (Corners)


(35)

2.2.7.2Unity

Unity adalah game developing software,dengan built-in IDE yang dikembangkan oleh Unity Technologies. Hal ini digunakan untuk mengembangkan video game untuk plugin web, platform desktop, konsol dan perangkat mobile, dan digunakan oleh lebih dari satu juta pengembang. Unity tumbuh dari OS X didukung permainan alat pengembangan pada tahun 2005 untuk game developing software game multi platform.

Mesin grafis menggunakan Direct3D (Windows , Xbox 360 ) , OpenGL ( Mac , Windows , Linux , PS3 ) , OpenGL ES ( Android , iOS ) , dan kepemilikan API ( Wii ) . Ada dukungan untuk pemetaan mesh , pemetaan refleksi , pemetaan paralaks, bayangan dinamis menggunakan peta bayangan , merender ke tekstur dan efek post-processing layar penuh.

Unity mendukung aset seni dan format file dari 3ds Max , Maya , Softimage , Blender , modo , ZBrush , Cinema 4D , Cheetah3D , Adobe Photoshop , Adobe Fireworks dan Substansi Allegorithmic . Aset ini dapat ditambahkan ke proyek game, dan dikelola melalui antarmuka pengguna grafis Unity.

Bahasa ShaderLab digunakan untuk shader , mendukung kedua deklaratif " pemrograman " dari program tetap fungsi pipa dan shader ditulis dalam GLSL atau Cg . Shader A dapat mencakup beberapa varian dan spesifikasi fallback deklaratif, memungkinkan Unity untuk mendeteksi varian yang terbaik untuk kartu video saat ini, dan jika tidak ada yang kompatibel , jatuh kembali ke shader alternatif yang mungkin mengorbankan fitur untuk kinerja.

2.2.7.3Blender

Blender adalah program pembuat kontek 3D yang bersifat sumber terbuka (open source), yakni bebas untuk dikembangkan oleh penggunanya dan dapat didistribusikan kembali secara legal [11]. Blender biasa digunakan untuk kompositor video dan pembuat permainan yang terintegrasi. Karya yang dihasilkan tidak dikenakan royaliti kepada pengembang, dan dapat dipublikasikan secara gratis maupun untuk dikomersilkan [12].


(36)

Orang-orang biasa memandang perangkat-perangkat lunak gratis atau freeware dengan negatif, fiturnya terbatas, atau hanya sekedar demo [13]. Blender sepenuhnya sangat fungsional. Blender berada dibawah bangunan komunitas sumber terbuka sehingga orang-orang dari seluruh dunia memberikan kontribusi untuk keberhasilannya. Sampai saat ini Blender terus berkembang menjadi perangkat lunak pengembang 3D yang kompeten dan beberapa produk 3D profesional pun berhasil diciptakan dengan perangkat lunak sumber terbuka ini.

Blender adalah program rendering, pengembangan animasi dan permainan 3D yang dipelihara oleh Blender Foundation dan dapat diunduh gratis dari http://www.blender.org . Blender Foundation merupakan sebuah organisasi independen asal Belanda, bertindak sebagai perusahaan nirlaba untuk kepentingan publik.

Blender merupakan salah satu program pemodelan dan animasi 3D yang mempunya kelebihan dibanding program pemodelan 3D lainnya, kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat permainan tanpa menggunakan program tambahan lainnya. Blender menggunakan OpenGl untuk render grafiknya yang dapat digunakan pada berbagai sistem operasi. Kekurangannya terletak pada GUI yang agak sulit dimengerti sehingga membutuhkan waktu untuk membiasakan dan membuat permainan dengan lancar pada Blender.

2.2.7.4Android SDK (Software Development Kit)

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middeware dan aplikasi kunci yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi netral, Android memberi kesempatan untuk membuat aplikasi yang dibutuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan handphone/smartphone [14].


(37)

2.2.8 Pengujian Black Box

Pengujian black box fokus pada keperluan penelusuran kesalahan fungsional dari software. Ujicoba black box berusaha untuk menentukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :

1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4. Kesalahan performa.

5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

Teknik pengujian black box terdiri dari 10 jenis diantaranya Equivalence Partitioning, Boundary Valu Analysis/Limit Testing, Comparison Testing, Sample Testing, Robustness Testing, Behavior Testing, Requirement Testing, Performance Testing, Endurance Testing, Cause-Effect Relationship Testing. Salah satunya yang akan dibahas adalah Equivalence partitioning.

Equivalence partioning merupakan metode ujicoba black box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus ujicoba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

2.2.9 Pengujian Kuesioner

Kuesioner adalah sebuah daftar pernyataan yang harus diisi oleh orang yang akan dievaluasi (responden). Metode yang digunakan dalam kuesioner pada penelitian ini adalah skala Likert. Dalam skala likert, responden diminta untuk membaca dengan seksama setiap pernyataan yang disajikan, kemudian ia diminta untuk menilai pernyataan-pernyataan tersebut.

Derajat penilaian responden terhadap suatu pernyataan terbagi dalam 5 kategori yang tersusun secara bertingkat, mulai dari Sangat Tidak Setuju (STS), Tidak Setuju (TS), Ragu-Ragu (R), Setuju (S), dan Sangat Setuju (SS). Atau


(38)

dapat pula sebaliknya. Pernyataan tiap kuesioner dibuat berdasarkan aspek-aspek yang diteliti. Bobot pemberian skor yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Panduan Pemberian Skor Jenis Pertanyaan Bobot Pendapat

SS S R TS STS

Positif 5 4 3 2 1

Negatif 1 2 3 4 5

Skor yang telah dihitung pada setiap pernyataan kemudian dikalikan dengan masing-masing bobot tersebut sesuai dengan skenario kuesioner yang telah dibuat. Setelah itu, totalkan seluruh bobot jawaban tersebut kemudian bagi dengan total responden yang nantinya menjadi nilai rata-rata. Nilai rata-rata inilah yang diambil sebagai acuan sikap dimana jika nilai rata-rata kurang dari 3, maka dapat diartikan responden bersikap negatif dan jika nilai rata-rata lebih dari sama dengan 3, maka dapat diartikan responden bersikap positif terhadap tujuan yang ingin dicapai. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada rumus dibawah ini [15].

Dimana,

Keterangan : = nilai rata-rata

= jumlah seluruh nilai setelah dikalikan dengan bobot


(39)

(40)

31

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem untuk mengidentifikasi masalah-masalah dan hambatan-hambatan yang terjadi pada sistem yang sedang berjalan, sehingga dapat diusulkan kebutuhan-kebutuhan utuk memperbaikinya. Tahap analisis sistem adalah tahapan dasar sebelum perancangan untuk memperbaiki sistem yang sedang berjalan, sehingga dari hasil analisis tersebut dapat dirancang atau diperbaiki sebuah sistem yang lebih efektif dan efisien.

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah adalah langkah awal dari proses analisis sistem. Langkah ini bertujuan untuk mengetahui masalah yang terjadi dalam sistem yang sedang berjalan. Pada Toko Kaca & Aluminium Sinar Arafat ini terdapat beberapa masalah dalam mempromosikan produknya yang bertujuan untuk menarik minat calon pembeli. Masalah-masalah tersebut diantaranya :

1. Promosi dengan pembicaraan secara langsung oleh penjaga toko membuat informasi menjadi kurang jelas hal ini disebabkan oleh kurangnya pengetahuan calon pembeli akan detail dari lemari sehingga informasi yang didapat oleh calon pembeli menjadi kurang jelas.

2. Keterbatasan tempat yang ada mengakibatkan tidak semua lemari dapat dipajang di toko.

3. Keterbatasan katalog foto yang bersifat statis dalam memberikan informasi produk lemari, menyebabkan calon pembeli tidak dapat melihat desain interior lemari secara lebih detail.


(41)

3.1.2 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan

Analisis sistem atau analisis proses adalah tahapan yang memberi gambaran tentang sistem yang sedang berjalan sekarang. Analisis ini bertujuan untuk memberi gambaran yang lebih detail mengenai cara kerja dari sistem yang sedang berjalan. Adapun analisis prosedur pada proses media yang sedang berjalan adalah sebagai berikut :

Gambar 3.1 Alur sistem yang sedang berjalan

1. Calon pembeli mendatangi Toko Kaca & Aluminium Sinar Arafat Tenggarong.

2. Calon Pembeli mendapatkan informasi dari media yang digunakan oleh Toko Kaca & Aluminium Sinar Arafat Tenggarong, diantaranya :

a. Penjaga Toko, menyampaikan dan menjelaskan informasi kepada calon pembeli mengenai detail-detail dari lemari yang ada di Toko Kaca & Aluminium Sinar Arafat Tenggarong,

b. Katalog Foto, menampilkan informasi berupa gambar lemari kepada calon pembeli.

Dari gambaran prosedur diatas terlihat beberapa media yang saat ini digunakan sebagai media untuk memperoleh informasi mengenai detail dari lemari yang ada di Toko Sinar Arafat masih memiliki beberapa kekurangan, diantaranya informasi yang diberikan oleh penjaga toko kepada calon pembeli kurang jelas dikarenakan kurangnya pengetahuan calon pembeli mengenai detail, serta terbatasnya informasi yang ada dalam katalog foto.

Penjaga Toko Lemari

Toko Kaca & Aluminum Sinar Arafat Tenggarong

Katalog Foto

Mendatangi Akses

Media

Mendapatkan Informasi


(42)

3.1.3 Analisis Sistem yang Akan Dibangun

Sistem yang akan dibangun adalah sebuah aplikasi berbasis android yang menggunakan teknologi Augmented Reality. Teknologi Augmented Reality dipilih karena memiliki beberapa kelebihan, salah satunya adalah teknologi ini bisa menampilkan objek tiga dimensi secara realtime, sehingga dapat menjadi solusi dari permasalahan yang ada. Untuk dapat menampilkan objek Augmented Reality digunakan metode marker based dengan teknik object tracking. Input yang digunakan sebagai marker berupa gambar lemari. Dalam proses object tracking digunakan bantuan dari Library Vuforia SDK. Library Vuforia SDK dipilih karena library ini memiliki kelebihan komputasinya yang sangat cepat dalam mendeteksi objek, karena hanya bergantung pada jumlah feature yang ada dalam sebuah objek target.

Gambar 3.2 Alur Sistem yang akan dibangun

1. Pengguna yang akan menggunakan aplikasi adalah penjaga toko.

2. Pengguna menggunakan smartphone yang dilengkapi dengan aplikasi AR untuk melakukan scan pada marker yang akan di cocokkan datanya kedalam aplikasi AR Sinar Arafat.

3. Setelah data marker cocok akan muncul objek 3D lemari.

Pengguna

Objek 3D Lemari Katalog Foto

Menggunakan Smartphone

Menampilkan

Mendeteksi

Mobile Android + Aplikasi AR


(43)

QCAR

Set Dataset

Check Dataset

Type

Get Size (width & height) Image Target? Ya Tidak Esktensi .xml dan .dat Load Dataset Database Start End

3.1.4 Analisis Perancangan Augmented Reality

Analisis perancangan Augmented Reality menjelaskan tahapan-tahapan yang harus dilakukan untuk membangun sistem Augmented Reality, dalam perancangan ada tiga bagian utama yaitu :

1. Inisialisasi

2. Tracking Object Target

3. Memunculkan Objek Augmented Reality. 3.1.4.1Inisialisasi

Pada tahap ini ditentukan proses untuk mengambil gambar sebagai data masukan yang akan diproses. Proses ini dilakukan di web API yang disediakan oleh vuforia. Sebelum meng-upload file data objek ke situs vuforia, terlebih dahulu buat Account untuk dapat login ke situs vuforia. Secara garis besar tahap yang dilakukan didalam proses ini adalah sebagai berikut :

1. Buat Database

Tahapan ini dilakukan untuk menampung file data marker 2. Tambahkan target

Pada tahap ini tambahkan target gambar yang akan dijadikan marker 3. Download Database

Tahapan ini dilakukan untuk memperoleh file database yang berisi dengan data marker yang berekstensi .unitypackage.

Secara umum tahapan yang dilakukan dalam proses inisialisasi digambarkan kedalam alur penentuan marker sebagai berikut.

Gambar 3.3 Alur Penentuan Marker

Buat Database

Tambahkan Target


(44)

3.1.4.2Tracking Object Target

Tracking object target adalah proses dimana aplikasi akan melakukan proses deteksi atau pelacakan sebuah object target dengan tujuan untuk menampilkan Object Augmented reality berupa objek 3D Lemari. Setiap Object Target yang telah diinisialisaikan akan digunakan dalam proses pelacakan (tracking) dan pencocokan pola objek 3D dengan pola object target. Jika pola dinyatakan cocok atau berhasil dikenali, maka akan dilakukan pencocokan object target dengan object augmented reality yang akan ditampilkan. Tracking objek target ini menggunakan metode FAST Corner Detection yang diimplementasikan pada Library Vuforia SDK.

Gambar 3.4 Pencocokan Database Target 3.1.4.3Menampilkan Objek Augmented Reality

Hasil pencocokan objek target yang telah dilakukan pada proses sebelumnya menjadi data acuan untuk menampilkan object Augmented reality yang sesuai dengan data object target di dalam database. Library Vuforia SDK menyediakan fungsi tersendiri untuk menampilkan objek Augmented reality. Aplikasi akan menampilkan object augmented reality berupa objek 3D lemari sesuai dengan data object target yang ada di database.


(45)

Gambar 3.5 Menampilkan 3D kedalam data target 3.1.5 Komponen Pada Aplikasi AR Sinar Arafat

Adapun komponen dari aplikasi AR Sinar Arafat dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 3.1Tabel Komponen Pada Aplikasi AR Sinar Arafat

No Komponen Keterangan

1 Menu Aplikasi ini memiliki menu yaitu :

1. Menu Mulai

a. Pilih interior

b. Pilih warna kaca dan warna lemari c. Pilih ukuran

2. Menu Tutorial

3. Menu Tentang

4. Menu Exit

2 Tombol Aplikasi ini terdiri dari beberapa tombol yang memiliki fungsi yang beragam yaitu :

1. Tombol Mulai

2. Tombol Tutorial 3. Tombol Tentang 4. Tombol Keluar

5. Tombol Kembali

6. Tombol Prev 7. Tombol Next

8. Tombol Warna Kaca (Putih, Hitam, dan Biru)

9. Tombol Warna Bahan (Silver, Coklat, Hijau, dan Ungu) 3 Fungsi Aplikasi Aplikasi ini memiliki beberapa fungsi, diantaranya :

1. Menampilkan informasi berupa objek 3D

2. Memberikan interaksi kepada penggunanya untuk

mengetahui detail desain lemari.


(46)

a. Mengganti interior lemari b. Mengganti warna kaca c. Mengganti warna lemari d. Mengganti ukuran lemari e. Merotasi lemari

f. Pintu lemari akan terbuka saat disentuh.

4 Warna Bentuk aplikasi ini terdiri dari kombinasi beberapa macam jenis warna

Adapun penjelasan lebih lanjut terhadap mengenai fungsi aplikasi adalah sebagai berikut :

1. Menampilkan informasi berupa Objek 3D

Aplikasi akan menampilkan objek Augmented Reality berupa objek 3D lemari sesuai dengan data Image Target yang ditentukan didalam Unity.

2. Interaksi

a. Mengganti interior

Aplikasi akan mengganti interior lemari yang sedang ditampilkan di layar smartphone pengguna, fungsi ini dilakukan dengan memasukkan script kedalam unity

b. Mengganti warna kaca

Aplikasi akan mengganti warna kaca lemari yang sedang ditampilkan dilayar smartphone pengguna, fungsi ini dilakukan dengan memasukkan script kedalam unity.

c. Mengganti warna lemari

Aplikasi akan mengganti warna bahan lemari yang sedang ditampilkan dilayar smartphone pengguna, fungsi ini dilakukan dengan memasukkan script kedalam unity.

d. Mengganti ukuran lemari

Aplikasi akan mengganti ukuran lemari yang sedang ditampilkan dilayar smartphone pengguna, fungsi ini dilakukan dengan memasukan script kedalam unity. Dalam proses ini objek yang diperbesar menggunakan satuan skala x y z. Nilai default yang digunakan adalah 1.


(47)

e. Merotasi lemari

Aplikasi akan memberikan interaksi rotasi kekiri dan kekanan kepada objek 3D yang sedang ditampilkan kepada pengguna. Fungsi ini dilakukan dengan menambahkan script kedalam unity untuk dapat melakukan rotasi

f. Pintu lemari akan terbuka saat disentuh

Saat pengguna menyentuh pintu lemari, pintu lemari akan terbuka sehingga pengguna dapat melihat interior lemari. Fungsi ini dilakukan dengan menambahkan script kedalam unity.

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional meliputi analisis dan kebutuhan perangkat keras serta analisis dan kebutuhan perangkat lunak. Adapun kebutuhan non fungsional untuk menjalankan aplikasi ini meliputi kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak dan pengguna sistem yang akan memakai aplikasi. Analisis kebutuhan non fungsional bertujuan agar aplikasi yang dibangun dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan pengguna aplikasi dalam memperoleh informasi yang dibutuhkan.

3.1.6.1Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Analisis perangkat keras yang dibutuhkan berdasarkan kebutuhan minimal yang harus terpenuhi untuk menjalankan aplikasi pada perangkat smartphone dengan sistem operasi Android dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras Mobile Android Jenis Perangkat Keras Kebutuhan Minimal

Resolusi Layar 480 x 800 pixels

Memory 512 MB

Processor 1.4 GHz


(48)

3.1.6.2Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisis kebutuhan perangkat lunak merupakan proses analisis yang lebih menekankan kepada aspek pemanfaatan software. Kebutuhan minimal spesifikasi perangkat lunak pada perangkat smartphone dapat dilihat pada Tabel 3.3.

Tabel 3.3 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak Mobile Android Jenis Perangkat Lunak Kebutuhan Minimal Sistem Operasi OS Android 2.3.1 Gingerbrand

Sedangkan dari sisi developer, perangkat lunak yang digunakan untuk membangun sistem ini adalah sebagi berikut :

1)Sistem Operasi Windows 7 Ultimate (64bit) 2)Unity 4.3.0

3)Vuforia SDK

4)Android SDK untuk Android versi 2.3.1 (API 9) 5)Blender

3.1.6.3Analisis Kebutuhan Pengguna (User)

Analisis pengguna sistem dimaksudkan untuk mengetahui siapa saja aktor yang terlibat dalam menjalankan sistem. Hal ini bertujuan untuk mengetahui karakteristik pengguna dalam mengoperasikan sistem yang telah ada, maupun sistem usulan. Berdasarkan pengamatan, pengguna yang terlibat dalam sistem adalah penjaga toko.

Untuk menggunakan sistem yang dibangun terdapat beberapa karakteristik yang harus dimiliki oleh pengguna. Karakteristik pengguna ditunjukkan pada Tabel 3.4.

Tabel 3.4 Karakteristik Pengguna

Kategori Pengguna Tingkat Pendidikan Tingkat Keterampilan

Penjaga Toko Minimal SMP Minimal pernah menjalankan aplikasi pada


(49)

Berdasarkan karakteristik yang ada maka dapat disimpulkan bahwa karakteristik pengguna untuk menggunakan aplikasi yang akan dibangun sudah sesuai dengan yang dibutuhkan.

3.1.7 Analisis Data

Analisis kebutuhan data yang menggambarkan data yang akan digunakan pada Aplikasi AR Sinar Arafat yaitu berupa data marker, data objek, data menu, dan data customize yang dapat dilihat pada tabel-tabel berikut.

1. Data Marker

Data marker yang ditampilkan berupa gambar yang telah diolah didalam website vuforia dengan ekstensi .unitypackage. Struktur data dari data marker dapat dilihat pada tabel 3.5.

Tabel 3.5 Data Marker Data Marker

ID Target : String Nama Target : String

2. Data Objek

Data objek yang ditampilkan adalah objek 3D lemari dengan ekstensi .blend. Struktur data dari data objek dapat dilihat pada tabel 3.6.

Tabel 3.6 Data Objek Data Objek

ID Objek : String Nama Objek : String

3. Data Customize

Struktur Data customize dapat dilihat pada tabel 3.7 Tabel 3.7 Data Customize

Data Customize

Interior : Object Warna : String Ukuran : Int


(50)

AR Sinar Arafat Pengguna Data Marker Data Objek Data Customize Data Tutorial Data Tentang Info Marker Info Objek Info Customize Info Tutorial Info Tentang

4. Data Tutorial

Data tutorial yang ditampilkan adalah teks dan gambar. Struktur Data tutorial dapat dilihat pada tabel 3.8.

Tabel 3.8 Data Tutorial Data Tutorial

Teks : String Gambar : Blob

5. Data Tentang

Data tentang yang ditampilkan adalah teks. Struktur Data customize dapat dilihat pada tabel 3.9.

Tabel 3.9 Data Tentang Data Tentang

Teks : String

3.1.8 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik serta sesuai dengan kebutuhan. Analisis yang dilakukan dimodelkan dengan menggunakan pemodelan secara terstruktur. Tahap-tahap pemodelan analisis tersebut antara lain Diagram Konteks, Diagram Aliran Data atau Data Flow Diagram (DFD), Spesifikasi Proses, dan Kamus Data.

3.1.9 Diagram Konteks

Diagram konteks merupakan diagram alir data dan sebuah informasi yang menggambarkan sistem dalam satu lingkaran dan menggambarkan proses dalam suatau sistem secara keseluruhan.


(51)

3.1.10 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) merupakan representasi atau model grafis dari sistem yang menunjukkan aliran data atas informasi dari sumber ke tujuan dengan proses pengolahannya.

3.1.10.1DFD Level 1

Berdasarkan diagram konteksnya, aliran informasi yang terjadi didalam Aplikasi AR Sinar Arafat dapat dilihat sebagai berikut :

Gambar 3.7 DFD Level 1 Pengguna 1. Verifikasi Marker Info Marker Data Marker Data Customize Info Customize Data Marker Info Objek Data Objek Data Objek Data Objek Data Objek Data Marker Data Marker 2. Menampilkan

Objek 3D Data Objek

Data Marker Data Objek 3. Customize 4. Menampilkan Menu Tutorial 5. Menampilkan Menu Tentang Data Tutorial Info Tutorial Data Tentang Info Tentang


(52)

3.1.10.2DFD Level 2

Berikut adalah aliran informasi yang terjadi dalam Aplikasi AR Sinar Arafat berdasarkan dengan DFD level 1.

Gambar 3.8 DFD Level 2 3.1.11 Spesifikasi Proses

Spesifikasi proses digunakan untuk mendeskripsikan semua proses model aliran data yang disajikan pada Data Flow Diagram (DFD. Spesifikasi proses dari gambaran Data Flow Diagram (DFD).

Spesifikasi proses merupakan deskripsi dari setiap elemen proses yang terdapat dalam program, yang meliputi nama proses, input, output, dan keterangan dari proses.

1. Spesifikasi Proses Level 1 Proses Verifikasi Marker

Spesifikasi proses pada Tabel 3.10 menggambarkan proses dari model aliran yang terdapat pada DFD Level 1 Proses Verifikasi Marker.

Pengguna

3.1 Pilih Interior Info Customize Data Customize Data Customize Info Customize Info Customize Data Customize Data Objek 3.1 Pilih Warna

Data Objek 3.3 Pilih Ukuran

Data Objek Data Objek Data Objek Data Objek Data Objek Data Customize Data Customize Data Customize Data Customize Data Customize Data Customize Data Customize


(53)

Tabel 3.10 Spesifikasi Proses Level 1 Proses Verifikasi Marker

No Proses Keterangan

1 No. Proses 1

Nama Proses Verifikasi Marker

Source Vuforia

Input Data Marker

Output Info Data Marker Destination Vuforia

Logika Proses 1. Pengguna mengarahkan kamera smartphone kepada katalog foto lemari.

2. Sistem melakukan mengecek kecocokan pola foto lemari yang berada didalam database vuforia dengan pola foto lemari yang discan oleh kamera smartphone pengguna.

3. Jika pola foto lemari terinisialisasi pada databse vuforia maka akan menload data dari dataset yang telah ditentukan.

4. Jika pola foto lemari tidak terinisialisasi pada database vuforia maka sistem tidak akan melakukan perintah apa-apa.

2. Spesifikasi Proses Level 1 Proses Menampilkan Objek 3D

Spesifikasi proses pada Tabel 3.11 menggambarkan proses dari model aliran yang terdapat pada DFD Level 1 Proses Menampilkan Objek 3D.

Tabel 3.11 Spesifikasi Proses Level 1 Proses Menampilkan Objek 3D

No Proses Keterangan

1 No. Proses 2

Nama Proses Menampilkan Objek 3D

Source Pengguna

Input Data Objek

Output Info Data Objek Destination Pengguna

Logika Proses 1. Jika foto yang discan terinisialisasi pada marker yang telah ditentukan didalam aplikasi maka akan muncul Objek 3D lemari


(54)

2. Jika foto yang discan tidak terinisialisasi pada marker yang telah ditentukan didalam aplikasi maka objek 3D lemari tidak akan muncul

3. Spesifikasi Proses Level 1 Proses Customize

Spesifikasi proses pada Tabel 3.12 menggambarkan proses dari model aliran yang terdapat pada DFD Level 1 Proses Customize.

Tabel 3.12 Spesifikasi Proses Level 1 Proses Customize

No Proses Keterangan

1 No. Proses 3

Nama Proses Customize

Source Pengguna

Input Data Customize

Output Info Data Customize Destination Pengguna

Logika Proses 1. Menu Customize akan otomatis tampil saat pengguna menyentu tombol Mulai.

2. Sistem akan menampilkan objek 3D yang dilengkapi dengan menu untuk melakukan customize

4. Spesifikasi Proses Level 1 Proses Menampilkan Menu Tutorial

Spesifikasi proses pada Tabel 3.13 menggambarkan proses dari model aliran yang terdapat pada DFD Level 1 Proses menampilkan menu tutorial.

Tabel 3.13 Spesifikasi Proses Level 1 Proses Menampilkan Menu Tutorial

No Proses Keterangan

1 No. Proses 3

Nama Proses Menampilkan Menu Tutorial

Source Pengguna

Input Data Tutorial Output Info Data Tutorial Destination Pengguna

Logika Proses 1. Pengguna menyentuh tombol Tutorial di menu utama


(55)

2. Sistem akan menampilkan menu tutorial yang berisi dengan penjelasan singkat untuk menggunakan aplikasi.

3. Jika pengguna tidak menyentuh tombol Tutorial di menu utama maka sistem akan tetap menampilkan menu utama.

5. Spesifikasi Proses Level 1 Proses Menampilkan Menu Tentang

Spesifikasi proses pada Tabel 3.14 menggambarkan proses dari model aliran yang terdapat pada DFD Level 1 Proses menampilkan menu tentang.

Tabel 3.14 Spesifikasi Proses Level 1 Proses Menampilkan Menu Tentang

No Proses Keterangan

1 No. Proses 3

Nama Proses Menampilkan Menu Tentang

Source Pengguna

Input Data Tentang

Output Info Data Tentang Destination Pengguna

Logika Proses 1. Pengguna menyentuh tombol Tentang di menu utama.

2. Sistem akan menampilkan menu tentang yang berisi informasi mengenai aplikasi AR Sinar Arafat.

3. Jika pengguna tidak menyentuh tombol tentang di menu utama maka sistem akan tetap menampilkan menu utama.

6. Spesifikasi Proses Level 2 Proses Pilih Interior

Spesifikasi proses pada Tabel 3.15 menggambarkan proses dari model aliran yang terdapat pada DFD Level 2 Pilih Interior.

Tabel 3.15 Spesifikasi Proses Level 2 Proses Pilih Interior

No Proses Keterangan

1 No. Proses 3.1

Nama Proses Pilih Interior

Source Pengguna


(56)

Output Info Data Customize Destination Pengguna

Logika Proses 1. Pengguna akan memilih interior yang disediakan dengan menyentuh tombol NEXT dan PREV.

2. Sistem akan menampilkan pilihan interior yang telah dibuat di Aplikasi AR Sinar Arafat. 3. Jika pengguna tidak mengganti interior maka

sistem akan menampilkan objek 3D yang pertama kali ditampilkan

7. Spesifikasi Proses Level 2 Proses Pilih Warna

Spesifikasi proses pada Tabel 3.16 menggambarkan proses dari model aliran yang terdapat pada DFD Level 2 Pilih Warna.

Tabel 3.16 Spesifikasi Proses Level 2 Proses Pilih Warna

No Proses Keterangan

1 No. Proses 3.2

Nama Proses Pilih Warna

Source Pengguna

Input Data Customize

Output Info Data Customize Destination Pengguna

Logika Proses 1. Sistem akan menyediakan pilihan warna kaca dan warna bahan lemari.

2. Pengguna akan memilih wara yang disediakan 3. Sistem akan merubah warna dari objek 3D

lemari yang sedang ditampilkan oleh aplikasi AR Sinar Arafat.

4. Jika pengguna tidak merubah warna dari objek 3D yang sedang ditampilkan, maka sistem akan menampilkan warna yang pertama kali ditampilkan

8. Spesifikasi Proses Level 2 Proses Pilih Ukuran

Spesifikasi proses pada Tabel 3.17 menggambarkan proses dari model aliran yang terdapat pada DFD Level 2 Pilih Ukuran.


(57)

Tabel 3.17 Spesifikasi Proses Level 2 Proses Pilih Ukuran

No Proses Keterangan

1 No. Proses 3.3

Nama Proses Pilih Ukuran

Source Pengguna

Input Data Customize

Output Info Data Customize Destination Pengguna

Logika Proses 1. Pengguna akan memasukkan ukuran kedalam kolom ukuran yang disediakan aplikasi.

2. Sistem akan merubah ukuran dari objek 3D lemari yang sedang ditampilkan oleh aplikasi dengan satuan skala x, y, z.

3. Jika pengguna tidak merubah ukuran dari objek 3D lemari yang sedang ditampilkan, maka sistem akan menampilkan ukuran default dari masing-masing objek 3D.

3.1.12 Kamus Data

Kamus data merupakan sebuah daftar yang tersusun dari elemen data yang berhubungan dengan sistem. Kamus data dibuat berdasarkan arus data yang ada di Data Flow Diagram (DFD)yang dapat dilihat pada Tabel 3.18.

Tabel 3.18Kamus Data

No Kamus Keterangan

1 Nama Aliran Data Data Verifikasi Marker Digunakan pada Proses 1

Deskripsi Data ini berisikan data gambar lemari yang dijadikan marker melalui website vuforia.

Struktur Data ID Target+Nama Target ID Target

Nama Target

[A-Z|0-9|a-z] [A-Z|0-9|a-z]

2 Nama Aliran Data Data Menampilkan Objek 3D Digunakan pada Proses 2

Deskripsi Data ini berisikan data objek 3D yang akan ditampilkan pada aplikasi.

Struktur Data ID Objek+Nama Objek ID Objek

Nama Objek

[A-Z|0-9|a-z] [A-Z|0-9|a-z]


(58)

3 Nama Aliran Data Data Customize

Digunakan pada Proses 3, Proses 3.1, Proses 3.2, Proses 3.3

Deskripsi Data ini digunakan untuk menampilkan menu customize dan menjalankan fungsi untuk mengganti interior, warna, dan ukuran objek 3D Struktur Data Interior+Warna+Ukuran

Interior Warna Ukuran

[0-9] [0-9|-] [0-9|-]

3.2 Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah kegiatan yang dilakukan setelah tahap analisis terhadap sistem selesai dilakukan. Tujuan perancangan sistem bertujuan untuk memberikan gambaran secara umum kepada pemakai dalam pembuatan rancangan sistem yang baru untuk mempermudah dala pengolahan data.

3.2.1 Perancangan Struktur Menu

Perancangan struktur menu ditujukan untuk mempermudah pembuatan sistem yang diperlukan oleh program yang akan dibangun. Perancangan struktur menu program ini membantu dalam merancang bagian-bagian dari sistem yang sebenarnya dan untuk mengetahui bagian mana yang terlebih dahulu nantinya yakang akan diakses setelah program tersebut selesai. Perancangan struktur menu dari sistem yang akan dibangun dapat dilihat pada gambar 3.9.

Gambar 3.9 Struktur Menu Aplikasi AR Sinar Arafat 3.2.2 Perancangan Antarmuka

Antarmuka merupakan tampilan dari suatu program aplikasi AR Sinar Arafat yang berperan sebagai media komunikasi yang digunakan sebagai sarana

Menu Utama

Tentang Tutorial

Mulai


(59)

penghubung antara program dengan pengguna. Sistem yang akan dibangun diharapkan menyediakan interface yang mudah dipahami dan digunakan oleh pengguna.

Perancangan antarmuka mendeskripsikan rencana tampilan dari setiap form yang akan digunakan pada aplikasi AR Sinar Arafat. Perancangan antarmuka pada AR Sinar Arafat terdiri dari perancangan antarmuka menu utama, perancangan antarmuka mulai, perancangan antarmuka tutorial, dan perancangan antarmuka tentang.

3.2.2.1Perancangan Antarmuka Menu Utama

Perancangan antarmuka menu utama mendeskripsikan rencana tampilan awal saat aplikasi pertama dijalankan. Berikut merupakan gambaran dari perancangan antarmuka start AR.

Gambar 3.10 Perancangan Antarmuka Menu Utama 3.2.2.2Perancangan Antarmuka Mulai

Perancangan antarmuka menu mulai mendeskripsikan tampilan dari menu mulai yang berisi dengan fitur pilih interior, pilih warna, dan pilih ukuran. Berikut merupakan gambaran dari perancangan antarmuka menu mulai dari aplikasi AR Sinar Arafat.


(60)

Gambar 3.11 Perancangan Antarmuka Mulai 3.2.2.3Perancangan Antarmuka Tutorial

Perancangan antarmuka menu Tutorial mendeskripsikan tampilan dari menu tutorial yang berisi dengan penjelasan singkat untuk menggunakan aplikasi. Berikut merupakan gambaran dari perancangan antarmuka menu Tutorial dari aplikasi AR Sinar Arafat.

Gambar 3.12 Perancangan Antarmuka Tutorial 3.2.2.4Perancangan Antarmuka Tentang

Perancangan antarmuka Tentang mendeskripsikan rencana tampilan dari informasi aplikasi AR Sinar Arafat. Berikut merupakan gambaran dari perancangan antarmuka Tentang dari aplikasi AR Sinar Arafat.


(61)

Gambar 3.13 Perancangan Antarmuka Tentang 3.2.2.5Perancangan Pesan P01

Dibawah ini merupakan perancangan pesan yang ada pada aplikasi AR Sinar Arafat.

Gambar 3.14 Perancangan Pesan P01 3.2.3 Jaringan Semantik

Jaringan semantik adalah perancangan yang dilakukan setelah

menyelesaikan perancangan antarmuka, dimana perancangan jaringan se mantik dilakukan terhadap aliran dari menu-menu yang ada di pro gram

yang akan dibuat. Berikut merupakan gambaran dari jaringan semantik aplikasi AR Sinar Arafat.


(62)

Gambar 3.15 Jaringan Semantik

T01

T02

T03


(63)

(1)

69

5

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini akan dikemukakan kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembahasan bab-bab sebelumnya serta saran untuk perbaikan dan pengembangan sistem yang akan datang.

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut.

1. Dibangunnya aplikasi AR Sinar Arafat dengan implementasi teknologi

augmented reality ini membantu penjaga toko dalam memberikan informasi lemari secara lebih jelas kepada calon pembeli.

2. Aplikasi AR Sinar Arafat ini membantu dalam menampilkan lemari yang tidak dapat dipajang di Toko Sinar Arafat.

3. Aplikasi AR Sinar dapat dengan mudah membantu calon pembeli untuk melihat desain lemari yang ada di Toko Sinar Arafat.

5.2 Saran

Berdasarkan semua hasil yang telah dicapai saat ini, bahwa Aplikasi AR Sinar Arafat mempunyai beberapa yang harus disarankan untuk menambahkan hal-hal yang dapat melengkapi aplikasi ini untuk yang akan datang, yaitu :

1. Aplikasi harus bisa lebih dinamis, misalkan pengguna bisa merancang sendiri interior lemari yang sedang ditampilkan.

2. Dibuatkan fitur customize yang lebih detail, seperti memberikan pilihan jenis pintu geser atau ditarik agar lebih sesuai dengan apa yang ada di Toko Sinar Arafat.

3. Fitur ukuran dibuat lebih detail lagi, misalkan ukuran dengan menggunakan satuan meter dan centimeter.


(2)

(3)

BIODATA PENULIS

1. Data Pribadi

Nama Lengkap : Aris Anggara

Tempat/Tanggal Lahir : Penyinggahan, 7 April 1993 Jenis Kelamin : Laki-Laki

Warga Negara : Indonesia

Agama : Islam

Status : Belum Menikah

Alamat : Jl. Loa Ipuh Gg. Nusa Indah Dalam RT.48 No.93 Kelurahan Loa Ipuh Kecamatan Tenggarong Kabupaten Kutai Kartanegara Tempat Tinggal : Tenggarong

Telepon : 082115573170

E-mail : aris.anggaraa@gmail.com

2. Riwayat Pendidikan

a. 2010 - Sekarang : UNIKOM (Universitas Komputer Indonesia) b. 2007 - 2010 : SMKN 1 Tenggarong

c. 2004 - 2007 : SMPN 1 Tenggarong d. 1998 - 2004 : SDN 003 Tenggarong


(4)

(5)

(6)