Pembangunan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Informasi Desain Furniture Di Perusahaan Nook Living Jakarta

(1)

SEBAGAI MEDIA INFORMASI DESAIN FURNITUR

DI PERUSAHAAN NOOK LIVING JAKARTA

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

FERRY ANDRIANSYAH TRIESTIAWAN

10110406

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2016


(2)

iii

Nya tugas akhir dengan judul “Pembangunan Aplikasi Augmented

Reality Sebagai Media Informasi Desain Furnitur Di Perusahaan Nook Living

Jakarta” sebagai syarat untuk menyelesaikan program studi Strata I Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia dapat selesai dengan lancar.

Penyusunan laporan tugas akhir ini banyak menemui hambatan dan kesulitan. Namun berkat dorongan, bantuan dan bimbingan baik secara moril ataupun materil dari berbagai pihak hingga dapat mengatasinya. Oleh karena itu kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian tugas akhir ini Penulis ucapkan kepada :

1. Allah SWT yang telah melimpahkan nikmat, ide, kemampuan, dan kekuatan yang tak ternilai seta telah melimpahkan rahmat, berkah dan karunia-Nya. 2. Kepada Ibu saya Endang Sulistyowati, Kakak pertama saya F. Indra Adhiyan

beserta istri, Kakak kedua saya Feranitta I. D beserta suami yang telah memberikan doa, dukungan materil dan dukungan semangat dan yang tak kenal lelah sehingga menjadi kekuatan bagi penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini.

3. Bapak Richi Dwi Agustia, M.Kom., selaku dosen pembimbing dan penguji satu yang telah memberikan bimbingan, pengarahan dan masukan bagi penulis.

4. Bapak Eko Budi Setiawan, S.Kom.,M.T. selaku ketua penguji yang juga telah membimbing dan memberikan masukan kepada penulis.

5. Bapak Irfan Maliki, S.T.,M.T. selaku dosen serta penguji dua yang telah memberikan arahan dan pengujian pada sidang.

6. Ibu Sufaatin, S.T., M.Kom., selaku dosen wali saya, terima kasih banyak ibu yang telah memberikan bimbingan, dukungan dan arahan selama saya


(3)

iv Indonesia.

7. Maulana Gilang S.Ds., selaku pembimbing penelitian lapangan di Nook Living Jakarta, serta pemilik perusahaan Bpk. Eugenio Hendro, terimakasih unutk mengijinkan saya melakukan penelitian di perusahaan bapak.

8. Seluruh dosen pengajar di UNIKOM khususnya di Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu dan pengetahuannya.

9. Teman-teman IF9 2010 seluruhnya yang telah bersama-sama melewati asam-garam bangku perkuliahan.

10.Teman-teman “Geng HORE” yang telah memberikan simulasi kehidupan nyata dari perbincangan sore yang menyegarkan.

11.Kepada teman-teman seperjuangan mengerjakan skripsi yang selalu memberikan dukungan dan motivasi bagi penulis.

12.Teman-teman lingkungan Sarijadi untuk senantiasa mengingatkan untuk mengerjakan skripsi setiap harinya.

13.Semua pihak yang terlibat yang telah ikut membantu dalam penulisan laporan ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Di dalam penulisan laporan ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis menerima segala masukan, saran, dan kritik yang dapat membantu untuk perbaikan di masa mendatang.

Akhir kata, semoga laporan ini dapat berguna khususnya bagi penulis, serta untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.

Bandung, 2016


(4)

v

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR SIMBOL ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4

1.5.2 Metode Penelitian... 6

1.5.3 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 7

1.6. Sistematika Penulisan ... 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 11

2.1 Profil Nook Living ... 11

2.1.1 Struktur Organisasi ... 11

2.2 Landasan Teori ... 12

2.2.1 Sistem ... 12

2.2.2 Aplikasi ... 13

2.2.3 Pengertian Pemrograman Berbasis Objek ... 14

2.2.4 Augmented Reality ... 16

2.2.5 Virtual Reality ... 22

2.2.6 Android ... 23

2.2.7 Google Cardboard ... 23


(5)

vi

2.2.10 Pengujian Kuesioner ... 27

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 29

3.1 Analisis Sistem ... 29

3.2 Analisis Masalah ... 29

3.3 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ... 30

3.4 Analisis Sistem yang Akan Dibangun ... 31

3.5 Analisis Perancangan Aplikasi ... 32

3.5.1 Inisialisasi AR ... 32

3.5.2 Tracking Object Target ... 35

3.5.3 Memunculkan Objek 3D Furnitur ... 40

3.5.4 Menyajikan tampilan dalam bentuk Stereoscopic... 41

3.5.5 Menampilkan Crosshair untuk dapat menekan tombol pada posisi tengahlayar ... 42

3.5.6 Head Tracking ... 42

3.6 Komponen Pada Aplikasi Nook Living ARVR ... 43

3.7 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 45

3.7.1 Spesifikasi Kebutuhan Non Fungsional ... 46

3.7.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 46

3.7.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 46

3.7.4 Analisis Kebutuhan Pengguna (User) ... 47

3.8 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 47

3.8.1 Spesifikasi Kebutuhan Fungsional ... 48

3.8.2 Use Case Diagram ... 49

3.8.3 Skenario UseCase... 51

3.8.4 Class Diagram ... 61

3.8.5 Activity Diagram ... 62

3.8.6 Sequnce Diagram ... 70

3.9 Perancangan Sistem ... 77

3.9.1 Perancangan Struktur Menu ... 77


(6)

vii

4.1.1 Lingkungan Implementasi ... 91

4.1.2 Implemantasi Antarmuka ... 92

4.2 Pengujian Sistem ... 93

4.2.1 Rencana Pengujian ... 93

4.2.2 Pengujian Alpha ... 93

4.2.3 Pengujian Beta ... 98

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 106

5.1 Kesimpulan ... 107

5.2 Saran ... 107


(7)

109

[1] S. N. Mahmudah, "Perancangan Katalog Kuliner Kabupaten Kediri Sebagai Media Informasi," p. Abstract, 2014.

[2] B. M, “Augmented reality in Education - Cases, places, and potentials,” pp. 1-11, 2013.

[3] Anisyah, dalam Analisa dan Desain Sistem Informasi, Yogyakarta, PT. Andi Offset, 2000, p. 30.

[4] Jogiyanto, dalam Analisa dan Desain Sistem Informasi, Yogyakarta, Andi, 2005, p. 12.

[5] J. Buyens, Web Database Development, Jakarta: Elex Media Komputindo, 2001.

[6] A. D. Kasman, Trik Mudah Menguasai OOP dengan PHP, Yogyakarta: LOKOMEDIA, 2013.

[7] R. T. Azuma, “A Survey of Augmented Reality,” vol. 6, no. 4, p. 356, 1997. [8] A. Anggara, “Pembangunan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media

Promosi Desain Lemari Kaca & Aluminium Di Toko Sinar Arafat,” 2015. [Online]. Available: http://elib.unikom.ac.id.

[9] W. Widodo and A. Rachman, "Optimasi VRML Sebagai Sarana Promosi Penjualan Rumah Tinggal Secara Online," Seminar on Intelligent Technology and Its Application, pp. 1-2, 2008.

[10] M. Chafied, R. S. Asmara, T. S. and R. S. Yuniar Hakkun, "Brosur Interaktif Berbasis Augmented Reality," Seminar Tugas Akhir, pp. 1-2, 2010.

[11] "Vuforia Developer Library," Qualcomm Vuforia, 2015. [Online]. Available: http://developer.vuforia.com/library/. [Accessed 2015].

[12] B. Alma, Manajemen Permasaran dan Pemasaran Jasa, Bandung: Alfabeta, 2006.


(8)

110

[14] E. Ruseffendi, Dasar-Dasar Penelitian Pendidikan dan Bidang Non-Eksakta Lainnya /TST, Bandung: PT. Tarsito Bandung, 2005.

[15] H. Tamura, “Mixed reality: future dreams seen at the border between real

and virtual worlds,” 7 August 2002. [Online]. Available:

http://ieeexplore.ieee.org/xpl/articleDetails.jsp?tp=&arnumber=963462&url =http%3A%2F%2Fieeexplore.ieee.org%2Fxpls%2Fabs_all.jsp%3Farnumbe r%3D963462. [Diakses 2015].

[16] D. J. Dalbey, “PSEUDOCODE STANDARD,” Calpoly University,

[Online]. Available:

http://users.csc.calpoly.edu/~jdalbey/SWE/pdl_std.html. [Diakses 16 12 2015].

[17] D. Saha. [Online]. Available: https://www.quora.com/What-algorithm-does-Vuforia-use-to-track-images-and-extract-the-features-of-images. [Accessed 6 January 2016].


(9)

1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Nook Living adalah sebuah perusahaan di bidang penjualan furniture dan jasa design interior yang bediri sejak tahun 2010, semua furniture yang dibuat oleh perusahaan ini merupakan hasil karya tangan (handmade) yang di buat dari bahan yang terbaik. Jenis furniture yang dijual antara lain rak buku, kursi panjang, lemari, kursi duduk, sofa, dan meja. Media informasi merupakan salah satu upaya yang dilakukan untuk memberikan informasi kepada calon pembeli. Fungsi dari media informasi adalah sebagai alat penyampaian informasi yang diharapkan nantinya juga dapat mempengaruhi target sasaran untuk dapat menarik massa agar berminat dengan mengenal dan memahami terhadap apa yang disampaikan melalui media yang telah dibuat. [1] Nook Living tidak hanya menjual produk-produknya di dalam negeri, namun perusahaan ini pun menerima pesanan dari luar negeri.

Pada perusahaan ini proses dalam memberikan informasi produknya yang bertujuan untuk menarik calon pembeli diantaranya ialah dengan memasuki beberapa pameran furniture di dalam maupun luar negeri, sedangkan periklanan media massa yang mereka lakukan hanya sebatas di dalam negeri, ini membuat perusahaan ini kurang begitu dikenal di luar negeri dikarenakan media informasi yang dilakukan hanya sebatas pameran, sedangkan calon pembeli pada pameran-pameran yang mereka masuki kebanyakan hanya terdapat orang-orang yang mengerti seni, sedangkan publik yang kurang mengerti akan seni jarang memasuki pameran tersebut. Masalah lain yang ada ialah pada toko yang bertempat di Jakarta ini memiliki keterbatasan tempat, sehingga pembeli tidak tahu semua produk-produk yang dijual, ini menjadikan produk yang tidak terpajang tidak terjual dengan baik. Pameran yang dilakukanpun hanya beberapa saja yang bisa di bawa untuk di pamerkan. Masalah lain dari perusahaan ini ialah calon pembeli tidak dapat mencoba produk yang ditawarkan agar dapat mencocokan dengan kondisi rumahnya, maka dari itu dibutuhkan suatu aplikasi


(10)

untuk mencocokan produk yang dijual dengan keadaan rumah dari calon pembeli seperti kecocokan warna atau ukuran dari produk itu sendiri. Dalam upaya untuk mengurangi masalah tersebut perusahaan menyediakan website dan katalog yang berisi kumpulan foto dari produk yang dipasarkan. Website dan katalog tersebut memiliki kekurangan yaitu hanya bersifat statis dalam mempresentasikan produknya. Oleh sebab itu dibutuhkan media informasi yang menarik untuk membantu perusahaan untuk memasarkan produk-produk yang tidak terdapat pada katalog maupun yang berada di toko, sehingga pembeli dapat informasi yang dibutuhkannya. Augmented Reality menawarkan pengetahuan dengan cara yang lebih erat dan langsung terkait dengan dunia di sekitar kita. Teknologi ini dapat membantu meringankan proses berpikir bagi pengguna, sehingga menghasilkan umpan balik berupa meningkatnya pemikiran dari individu, kreativitas, dan analisis kritis. [2]

Berdasarkan masalah yang ada, maka dibangunlah sebuah aplikasi yang dapat membantu perusahaan untuk memberikan informasi desain furniture menggunakan teknologi Augmented Reality dan Virtual Reality. Sehingga penulis

mengangkat judul “Pembangunan Aplikasi Penggabungan Augmented Reality

Dan Virtual Reality Sebagai Media Informasi Desain Furniture Di Perusahaan Nook Living Jakarta Dengan Menggunakan Google Cardboard “.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian permasalahan yang ada di latar belakang dan kuesioner yang sudah diisi oleh 25 calon pembeli, maka masalah yang dapat dibahas pada tugas akhir ini yaitu:

1. Media informasi yang sedang berlangsung berupa web yang statis dan brosur, sehingga informasi yang didapat kurang baik.

2. Keterbatasan ukuran toko yang kurang memadai sehingga produk tidak semuanya terpajang di toko.

3. Calon pembeli tidak mendapatkan gambaran yang baik dari produk yang ingin dibeli dengan kondisi rumahnya.


(11)

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan dari permasalahan yang diteliti, maksud dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi interaktif yang mudah diakses, tidak hanya mempermudah memberikan informasi produk secara detail dari produk yang dijual, namun juga dapat mencocokan produk yang ingin dibeli oleh calon pembeli sesuai dengan keadaan rumahnya sendiri.

Adapun tujuan yang akan dicapai dari pembuatan aplikasi sebagai media informasi ini adalah:

1. Membangun suatu aplikasi interaktif menggunakan teknologi penggabungan antara Augmented Reality dan Virtual Reality untuk membantu perusahaan dalam memberikan informasi produk yang di inginkan oleh calon pembeli. 2. Menjadikan produk yang tidak terpajang di toko dapat ditampilkan melalui

aplikasi ini.

3. Dengan bantuan Augmented Reality yang digabungkan dengan Virtual Reality

ini, diharapkan calon pembeli dapat mendapat informasi yang cukup dari produk yang ingin dibelinya seperti bentuk, warna, ukuran, dan bahan yang tersedia.

4. Calon pembeli mendapat gambaran yang jelas berupa objek 3D yang dapat dicocokan dengan kondisi rumahnya.

1.4 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dari pembuatan aplikasi teknologi mobile sebagai media informasi ini adalah:

1. Aplikasi ini diperuntukan untuk calon pembeli di Nook Living.

2. Data informasi produk furniture diambil dari koleksi yang tersedia pada perusahaan furniture Nook Living, dengan mengambil 6 produk sampel untuk disajikan, karena 6 produk ini sering ditanyakan oleh calon pembeli tetapi tidak tersedia di toko.

3. Aplikasi yang dibangun akan menampilkan produk dalam bentuk objek 3D sesuai dengan pilihan pengguna.


(12)

4. Kondisi tempat yang digunakan untuk menggunakan aplikasi ini haruslah memiliki intensitas cahaya yang baik.

5. Jenis interaksi yang akan ada dalam aplikasi adalah scan cover katalog menggunakan kamera dari smartphone, pilih produk, pilih warna, pilih bahan, memindahkan produk dalam bentuk objek 3D.

6. Aplikasi yang dibangun adalah aplikasi berbasis Android dikarenakan smartphone yang lebih banyak dipakai diunia. [3]

7. Menggunakan Google Cardboard sebagai sarana untuk Virtual Reality,

karena dengan Google Cardboard pengguna tidak memerlukan untuk menggenggam smartphone miliknya, sehingga tidak merepotkan dan mudah untuk digunakan.

8. Tools yang digunakan dalam pembangunan aplikasi teknologi mobile ini menggunakan Unity 5.1.3f1 Personal, Vuforia SDK, Google Cardboard SDK dan Google SketchUp.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi Penelitian yang digunakan dalam pembangunan aplikasi multimedia interaktif sebagai berikut :

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode yang dilakukan dalam pengumpulan data informasi untuk pembangunan aplikasi multimedia interaktif ini adalah dengan melaksanakan kegiatan sebagai berikut :

1. Studi Literatur

Studi literatur merupakan pembelajaran dari buku dan jurnal-jurnal yang berkaitan dengan permasalahan yang diambil.

2. Observasi

Observari merupakan teknik yang digunakan untuk memperoleh data informasi dengan melihat secara langsung terhadap permasalahan yang diambil.


(13)

3. Wawancara

Wawancara merupakan teknik pengumpulan informasi data yang dilakukan dengan cara tanya jawab secara langsung kepada sumber atau pihak-pihak terkait sehingga dapat diperoleh informasi data yang sesuai dengan topik permasalahan yang diambil. Wawancara dilakukan secara online dengan salah satu pegawai dari Nook Living, dan juga berbicara langsung dengan pemilik toko.

4. Kuesioner

Kuesioner adalah suatu teknik pengumpulan informasi yang memungkinkan analis mempelajari sikap-sikap, keyakinan, perilaku, dan karakteristik beberapa orang utama di dalam organisasi yang bisa terpengaruh oleh sistem yang diajukan atau oleh sistem yang sudah ada. Kuesioner awal yang diberikan kepada calon pembeli ialah untuk mendapatkan latar belakang masalah, dan kuesioner akhir ialah untuk mendapatkan kesimpulan dari pembangunan aplikasi ini.


(14)

1.5.2 Metode Penelitian

Berikut adalah alur dari metode penelitian yang dipakai.

Metode Penelitian P e rs ia p a n P er a n c a n g a n P e n g u ji a n Mulai

Menentukan Tujuan Judul dan Lingkup Studi

Persiapan Identifikasi Masalah Analisa Kebutuhan Studi Pustaka Kuesioner dan Wanancara Perancangan OOP (UML) Penguijian Aplikasi

Kesimpulan Dan Saran Kuesioner dan Wanancara Selesai Terpenuhi K u ra n g T er p en u h i


(15)

1.5.3 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan adalah model Prototype yang meliputi beberapa proses, yakni:

1. Pengumpulan Kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun Prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

3. Evaluasi Protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan, apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan atau belum. Jika sudah sesuai, maka langkah selanjutnya akan diambil. Namun jika tidak, prototyping direvisi dengan mengulang langkah-langkah sebelumnya.

4. Mengkodekan Sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

5. Menguji Sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, kemudian dilakukan proses Pengujian. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur, dll.

6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah perangkat lunak yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, maka proses akan dilanjutkan ke tahap selanjutnya, namun jika perangkat lunak yang sudah jadi tidak/belum sesuai dengan apa yang diharapkan, maka tahapan sebelumnya akan diulang.


(16)

7. Menggunakan Sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

Model Prototyping ini sangat sesuai diterapkan untuk kondisi yang beresiko tinggi di mana masalah-masalah tidak terstruktur dengan baik, terdapat fluktuasi kebutuhan pemakai yang berubah dari waktu ke waktu atau yang tidak terduga, bila interaksi dengan pemakai menjadi syarat mutlak dan waktu yang tersedia sangat terbatas sehingga butuh penyelesaian yang segera. Model ini juga dapat berjalan dengan maksimal pada situasi di mana sistem yang diharapkan adalah yang inovatif dan mutakhir sementara tahap penggunaan sistemnya relatif singkat.

Gambar 1.1 Model Prototype

1.1. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan pada penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran umum tetang penelitian ini. Berikut adalah sistematika penulisan pada penelitian ini :

BAB 1 PENDAHULUAN

Berisikan tentang uraian dasar-dasar pemikiran yang antara lain adalah latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan.


(17)

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan tentang tempat profil penelitian, mulai dari sejarah, logo instansi, visi-misi, badan hukum instansi, serta struktur organisasi. Juga berisi tentang teori-teori pendekatan yang mendasari pembangunan Aplikasi Pembangunan Teknologi Augmented Reality dan Virtual Reality.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Berisikan analisis sistem kebutuhan untuk sistem yang akan dibangun sesuai dengan metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan dan perancangan sistem untuk membangun aplikasi pemanfaatan teknologi Augmented Reality dan

Virtual Reality.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Berisi tentang implementasi dari hasil analisis dan pengujian aplikasi pemanfaatan teknologi Augmented Reality dan Virtual Reality serta menerapkan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang akan dibangun untuk melihat apakah tujuan dari aplikasi dapat tercapai atau tidak.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan dari penelitian dan saran yang nantinya diperlukan untuk pengembangan dari hasil penelitian ini.


(18)

(19)

11

TINJAUAN PUSTAKA

1.1 Profil Nook Living

Nook Living adalah sebuah perusahaan di bidang penjualan furniture dan jasa design interior. Nook Living yang bediri sejak tahun 2010 ini beralamatkan di Jl. Kemang Raya No.14 B, Jakarta Selatan. Semua furniture yang di buat oleh perusahaan ini merupakan hasil karya tangan (handmade) yang di buat dari bahan yang terbaik. Jenis furniture yang dijual antara lain rak buku, kursi panjang, lemari, kursi duduk, sofa, dan meja. Salah satu upaya yang dilakukan pihak perusahaan untuk meningkatkan penjualan adalah dengan memberikan informasi kepada calon pembeli. Nook Living tidak hanya menjual produk-produknya di dalam negeri, namun perusahaan ini pun menerima pesanan dari luar negeri.

1.1.1 Struktur Organisasi

Berikut ini merupakan struktur organisasi dan deskripsi jabatan Nook Living.

Adapun uraian tugas pada struktur organisasi Nook Living Jakarta sebagai berikut :

1. Pemilik

Menyediakan biaya untuk pembelian bahan-bahan yang digunakan untuk produksi. Bertanggung jawab atas harga, kualitas, kuantitas, dan kontinuitas produk yang diproduksi di Nook Living.

2. Designeer

Membuat sketsa kasar dari produk yang akan di produksi. Bertanggung jawab atas desain yang akan dibuat di Nook Living

3. Penjaga Toko

Pemilik


(20)

Melayani pelanggan dalam proses jual-beli, serta menjelaskan segala informasi dari produk yang diinginkan oleh pelanggan di toko.

4. Produksi

Memproduksi sesuai desain dari Designeer.

1.2 Landasan Teori

Landasan teori yang berkaitan dengan materi atau teori yang digunakan sebagai acuan dalam melakukan penelitian. Landasan teori yang diuraikan merupakan hasil dari literatur dan buku-buku.

1.2.1 Sistem

Sistem adalah beberapa komponen yang memiliki fungsi yang berbeda dan saling bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan. Sebagai gambaran, jika dalam sebuah system terdapat elemen yang tidak memberikan manfaat dalam mencapai tujuan yang sama, maka elemen tersebut dapat dipastikan bukanlah bagian dari system. Berikut adalah beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem :

1. Tujuan

Setiap sistem pasti memiliki tujuan. Tujuan inilah yang mengarahkan sebuah sistem dalam proses kerjanya. Tanpa Tujuan, sistem menjadi tak terarah dan tidak dapat dikendalikan.

2. Input

Input suatu sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam database dan selanjutnya menjadi bahan untuk diproses. Masukan dapat berupa hal-hal berwujud (tampak secara fisik) maupun yang tidak berwujud.

3. Proses

Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari input menjadi output.

4. Output

Output merupakan hasil pemrosesan. Pada sistem informasi, output bisa berupa suatu informasi, saran, cetakan laporan, dan sebagainya.


(21)

13

Mekanisme pengendalian diwujudkan dengan menggunakan umpan balik, yang mencuplik output. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan baik input maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar system berjalan sesuai dengan tujuan.

1.2.2 Aplikasi

Aplikasi adalah penerapan, penggunaan atau penambahan. [3] Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data.

Aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyaraan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output. [4]

Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas. Misalnya termasuk perangkat lunak perusahaan , software akuntansi , perkantoran , grafis perangkat lunak dan pemutar media. [5] Dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data. Program aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh aplikasi ialah program pemproses kata dan Web Browser. Aplikasi akan menggunakan system operasi (OS) computer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung.

Klasifikasi aplikasi dapat dibagi menjadi 2 (dua) yaitu:

1. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.

2. Aplikasi paket, dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk jenis masalah tertentu.


(22)

1.2.3 Pengertian Pemrograman Berbasis Objek

OOP (Object Oriented Programming) adalah sebuah pendekatan untuk pengembangan suatu software, dimana dalam struktur software tersebut didasarkan kepada interaksi objek dalam penyelesaian suatu proses atau tugas. [6]

Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya. Object Oriented Programming (OOP) adalah suatu metode dalam pembuatan program, dengan tujuan untuk menyelesaikan kompleksnya berbagai masalah program yang terus meningkat. Ada dua bagian penting dalam Object Oriented Programming yaitu properties dan event. Properties memiliki nama dan nilai, sementara event hanya memiliki nama dan biasanya berhubungan dengan method, behavior, function dan action.

Dalam melakukan pemecahan masalah Object Oriented Programming tidak memandang bagaimana cara memecahkan suatu masalah secara terstruktur, melainkan bagaimana suatu masalah itu dapat diselesaikan dengan menentukan objek-objek apa saja yang dapat memecahkan masalah tersebut.

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

1.2.3.1Pengertian UML

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari


(23)

15

system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak lainnya.

UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan system yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.

1.2.3.2Perangkat Pemodelan Pemodelan Berbasis Objek 1. Use Case Diagram

Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client.

2. Class Diagram

Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal tersebut tercermin dari class- class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu system.

3. Sequence Diagram

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.

4. Activity Diagram

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.


(24)

1.2.4 Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Ronald Azuma pada tahun 1997 mendenisikan Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut:

1. Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual 2. Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata 3. Integrasi dalam tiga dimensi (3D)

Secara sederhana AR bisa didenisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan objek virtual. Penggabungan objek nyata dan virtual dimungkinkan dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu. [7]

AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR). Teknologi VE membuat pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan. Ketika tergabung dalam lingkungan tersebut, pengguna tidak bisa melihat lingkungan nyata di sekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan nyata, dengan objek virtual yang ditambahkan atau tergabung dengan lingkungan nyata. Tidak seperti VR yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, AR sekedar menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata.

Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain, pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yang mereka lihat/rasakan di lingkungan nyata. Dengan bantuan teknologi AR (seperti visi komputasi dan pengenalan objek) lingkungan nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang objek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara realtime seolah-olah informasi tersebut adalah nyata. Informasi yang ditampilkan oleh objek


(25)

17

virtual membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. AR banyak digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur dan juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

1.2.4.1Tujuan Augmented Reality

Tujuan utama dari sistem Augmented Reality akan berwujud sebagai sebuah kacamata atau proyektor retina yang akan menyediakan tampilan informasi yang relevan, dipetakan ke lingkungan sekitarnya secara realtime. Misalnya, saat melihat sebuah restoran dengan kacamata Augmented Reality, maka satu panggilan otomatis langsung ke database review atau menu dari website restoran tersebut. Seorang ilmuwan yang bekerja pada perusahaan farmasi bisa menggunakan kacamata untuk menampilkan model 3D dari berbagai molekul dan menggunakannya untuk memvisualisasikan obat yang lebih baik. Anak-anak mungkin menggunakan jaringan yang terhubung kacamata Augmented Reality

untuk bermain video game kehidupan nyata yang memungkinkan menembakkan

“laser” dari tangan mereka, meski kemungkinan agak terbatas.

Augmented Reality bergantung pada kemajuan teknologi miniaturisasi dan komputasi bergerak (mobile computing). Saat ini, teknologi sistem proyeksi yang efektif dan komputer kecil dan cepat masih kurang matang untuk benar-benar dapat membuat antarmuka Augmented Reality yang efektif, walaupun kita sudah semakin dekat pada kesempurnaan dengan riset yang dilakukan terus menerus oleh para ahli.

Purwarupa telah banyak dibuat selama beberapa dekade, tetapi produk utama yang benar-benar layak belum ada. Salah satu teknologi yang menjanjikan adalah proyeksi retina, sehingga kacamata tidak digunakan lagi. Sistem proyeksi retina komersial sebenarnya sudah ada, namun resolusi dan palet warnanya masih sangat rendah.

Augmented Reality saat ini sebenarnya sudah ada dalam bentuk yang belum sempurna. Misalnya, komentator olahraga sering menggunakan pena


(26)

visual untuk rekan komentatornya. Contoh lain yaitu gambar iklan yang sering tampil dilapangan bulutangkis ketika ditayangkan di TV, seakan gambar iklan ini melekat pada lapangan. Gambar iklan sponsor ini terus berganti-ganti selama pertandingan. Ini menunjukkan bukti dari konsep Augmented Reality meski masih terbatas.

1.2.4.2Alur kerja Augmented Reality

Alur kerja Augmented Reality secara umum dimulai dari pengambilan gambar marker dengan kamera atau webcam. Marker tersebut dikenali berdasarkan feature yang dimiliki, kemudian masuk ke dalam object tracker

(objek yang dilacak) yang disediakan oleh Software Development Kit (SDK). Di sisi lain, marker tersebut telah didaftarkan dan disimpan kedalam database. Object tracker selanjutnya akan melacak dan mencocokkan marker tersebut agar dapat menampilkan informasi yang sesuai. Hasil keluaran pelacakan marker segera ditampilkan kedalam layar komputer dan layar ponsel cerdas. Informasi yang ditampilkan melekat pada marker yang bersangkutan secara real time.

Gambar 2.1 Alur kerja Augmented Reality

Sumber : [8]

1. Camera

Digunakan untuk menscan marker / markerless. 2. Frame Processing

Proses perhitungan pixel yang digunakan untuk pendeteksian gambar atau objek.


(27)

19 3. Database

Digunakan untuk menyimpan data marker

4. Object Tracker

Objek yang dilacak yang akan di tampilkan informasi nya jika sesuai dengan data yang ada didalam database.

5. Informasi

Menampilkan informasi yang sesuai dengan object tracker yang sudah di inisilisasi didatabase.

6. Screen

Untuk menampilkan keluaran dari aplikasi yang berupa Teks, Gambar, Video, dan Objek 3D.

1.2.4.3Macam-macam Metode Augmented Reality

Augmented Reality memiliki berbagai jenis Metode yang semakin berkembang sampai saat ini. Berikut macam-macam metode Augmented Reality. a. Marker Based Tracking

Marker adalah suatu pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh webcam. Marker berfungsi sebagai pendefinisi dari Augmented Reality. Informasi marker akan digunakan untuk mendefinisikan dan

menampilkan sebuah objek Augmented reality. Marker juga merupakan gambar yang terdiri atas border outline dan pattern image seperti terlihat pada gambar 2.2.


(28)

Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Cara pembuatannya pun sederhana, tetapi harus diperhatikan ketebalan Marker yang akan dibuat, ketebalan Marker jangan kurang dari 25% dari panjang garis tepi agar pada saat proses deteksi Marker dapat lebih akurat. Sedangkan objek warna putih sebagai background, yang nantinya akan digunakan sebagai tempat objek yang akan di-render.

Warna putih pada Marker menunjukan warna sebuah objek, sedangkan warna hitam menunjukan latar belakang.Intensitas warna pada suatu objek memiliki warna yang lebih rendah (gelap), sedangkan latar belakang mempunyai intensitas yang lebih tinggi (terang). Adapun beberapa aturan umum dalam pembuatan pola marker, yaitu seperti harus kotak berbingkai hitam dan ini adalah rahasia dari pelacakan sebuah marker, ukuran tidak lebih dari 631x634 pixel. Warna selain hitam putih juga bisa dikenali oleh sistem Marker membantu komputer dimana letak objek akan ditamplikan.

Ukuran Marker yang digunakan dapat mempengaruhi penangkapan pola

Marker oleh kamera. Semakin besar ukuran Marker, maka semakin jauh jarak yang dapat ditangkap oleh kamera dalam proses pendeteksian Marker. Namun masalahnya, ketika Marker bergerak menjauhi kamera, jumlah pixel pada layar kamera menjadi lebih sedikit dan ini bisa mengakibatkan pendeteksian tidak akurat.

b. Markerless Based Tracking

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode Markerless Augmented Reality, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.

Dalam perancangannya, seolah-olah markerless menggabungkan objek virtual dengan objek nyata, dalam hal ini objek virtual berupa objek 2D atau 3D


(29)

21

dan objek nyatanya berupa gambar dengan pola tertentu (markerless). Meski dinamakan dengan markerless namun aplikasi tetap berjalan dengan melakukan pemindaian terhadap object, namun ruang lingkup yang dipindai lebih luas dibanding dengan pemindaian menggunakan metode marker based tracking. Berbagai macam teknik Markerless Based Tracking sebagai teknologi yang saat ini terus dikembangkan adalah Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.

1) Face Tracking

Dengan menggunakan algoritma yang sedang dikembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya. Contoh face tracking

dapat dilihat pada gambar 2.9.

Gambar 2.3 Face Tracking

2) 3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia, secara umum teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain. Contoh 3D Object Tracking dapat dilihat pada gambar 2.10


(30)

Gambar 2.4 Object Tracking

Sumber : https://www.re-work.co/blog/deep-learning-metaio-augmented-city

3) Motion Tracking

Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan. Motion Tracking mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar The Last Airbender, di mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara realtime. Contoh motion tracking dapat dilihat pada gambar 2.11

Gambar 2.5 Motion Tracking

Sumber : http://novacommand.com/?p=184

1.2.5 Virtual Reality

Virtual Reality (VR) atau Realitas Maya adalah teknologi yang dibuat sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu


(31)

23

lingkungan sebanarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang ada.

Secara sederhana, Virtual Reality adalah permunculan gambar-gambar tiga dimensi yang dibangkitkan komputer, yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlan peralatan tertentu. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunakkan perangkat yang dirancang untuk tujuan tertantu, teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata.

1.2.6 Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc.membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka(open source) pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode – kode Android dibawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android, pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution(OHD).

1.2.7 Google Cardboard

Google Cardboard adalah wahana Virtual Reality Stereoscopic yang dikembangkan oleh Google dengan bahan karton yang dilipat dan menggunakan handphone sebagai layarnya. Cardboard bertujuan untuk mengembangkan alat


(32)

realitas maya (VR) yang mudah diakses guna memungkinkan setiap orang menikmati VR secara sederhana, mengasyikkan, dan alami. Tampilan dari gambar untuk menggunakan Cardbord ini haruslah berjenis stereogram, yaitu tampilan dengan cara membedakan jarak dari 2 gambar yang sama kiri dan kanan yang terlihat lalu digabungkan oleh otak kita, sehingga menghasilkan gambar yang terlihat 3 dimensi.

1.2.8 Tools Yang Digunakan

Tools implementasi merupakan peralatan-peralatan yang dibutuhkan dalam membangun perangkat lunak. Adapun tools implementasi yang digunakan untuk membuat Aplikasi Penggabungan Augmented Reality Dan Virtual Reality Sebagai Media Informasi Desain Furniture Di Perusahaan Nook Living Jakarta Dengan Menggunakan Google Cardboard ini adalah Vuforia dan Cardboard

sebagai perangkat lunak pembangun (Library), Unity3D, Android SDK, Google SketchUp digunakan untuk membuat bjek 3D.

1.2.8.1Unity

Unity adalah game developing software,dengan built-in IDE yang dikembangkan oleh Unity Technologies. Hal ini digunakan untuk mengembangkan video game untuk plugin web, platform desktop, konsol dan perangkat mobile, dan digunakan oleh lebih dari satu juta pengembang. Unity tumbuh dari OS X didukung permainan alat pengembangan pada tahun 2005 untuk game developing software game multi-platform.

Mesin grafis menggunakan Direct3D (Windows, Xbox 360), OpenGL (Mac, Windows, Linux, PS3), OpenGL ES (Android, iOS), dan kepemilikan API (Wii). Ada dukungan untuk pemetaan mesh, pemetaan refleksi, pemetaan paralaks, bayangan dinamis menggunakan peta bayangan, merender ke tekstur dan efek post-processing layar penuh.

Unity mendukung aset seni dan format file dari 3ds Max, Maya, Softimage, Blender, modo, ZBrush, Cinema 4D, Cheetah3D, Adobe Photoshop, Adobe Fireworks dan Substansi Allegorithmic. Aset ini dapat ditambahkan ke proyek game, dan dikelola melalui antarmuka pengguna grafis Unity.


(33)

25

Bahasa ShaderLab digunakan untuk shader, mendukung kedua deklaratif " pemrograman" dari program tetap fungsi pipa dan shader ditulis dalam GLSL atau Cg. Shader A dapat mencakup beberapa varian dan spesifikasi fallback deklaratif, memungkinkan Unity untuk mendeteksi varian yang terbaik untuk kartu video saat ini, dan jika tidak ada yang kompatibel, jatuh kembali ke shader alternatif yang mungkin mengorbankan fitur untuk kinerja.

1.2.8.2Vuforia

Vuforia merupakan software untuk augmented reality yang dikembangkan oleh Qualcomm, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batasan secara teknikal.

Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan dihampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga diberikan kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan antara lain (Fernando, 2013):

1. Teknologi computer vision tingkat tinggi yang mengijinkan developer untuk membuat efek khusus pada device.

2. Terus-menerus mengenali multiple image. 3. Tracking dan detection tingkat lanjut.

4. Solusi pengaturan database gambar yang fleksibel.

Target pada vuforia merupakan obyek pada dunia nyata yang dapat dideteksi oleh kamera, untuk menampilkan obyek virtual. Beberapa jenis target pada vuforia adalah :

1. Image targets, contoh : foto, papan permainan, halaman majalah,sampul buku, kemasan produk, poster, kartu ucapan. Jenis target ini menampilkan gambar sederhana dari Augmented.

2. Frame markers, tipe frame gambar 2D dengan pattern khusus yang dapat digunakan sebagai potongan permainan di permainan pada papan.


(34)

3. Multi-target, contohnya kemasan produk atau produk yang berbentuk kotak ataupun persegi. Jenis ini dapat menampilkan gambar sederhana Augmented 3D.

4. Virtual buttons, yang dapat membuat tombol sebagai daerah kotak sebagai sasaran gambar.

Pada Vuforia, ada 2 jenis workflow dengan dasar database yang dapat dipilih oleh developer, yaitu Cloud Database dan Device Database.

1.2.8.3Android SDK (Software Development Kit)

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middeware dan aplikasi kunci yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi netral, Android memberi kesempatan untuk membuat aplikasi yang dibutuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan handphone/smartphone. 1.2.8.4Google SketchUp

Sketchup merupakan salah satu dari sekian banyak software yang berfungsi untuk membuat gambar 3D (3 dimensi). SketchUp dapat digunakan oleh praktisi-praktisi dibidang arsitektur, sipil, pembuat film, pengembang game, desainer grafis, bahkan ilustrator untuk menciptakan gambar 3d sesuai kebutuhan. Perbedaan SketchUp dibanding software-software 3D lain adalah user friendly, artinya SketchUp didesain familiar dan mudah digunakan oleh siapapun tanpa harus menguasai teknik-teknik yang rumit dan penuh perhitungan. Selain itu software ini tersedia dalam versi gratis yang dapat didownload. Versi gratis ini pun tidaklah mengecewakan karena memiliki banyak fungsi yang memungkinkan kita untuk membuat gambar dengan kualitas baik dan kerumitan cukup tinggi. Keunggulan lain adalah output yang dapat dihasilkan SketchUp dapat kita ubah menjadi beraneka ragam karakter gambar. Mulai dari gambar 2D vector, 3D realistis, ataupun gambar yang sangat menyerupai sketsa tangan.


(35)

27 1.2.9 Pengujian Black Box

Pengujian black box fokus pada keperluan penelusuran kesalahan fungsional dari software. Ujicoba black box berusaha untuk menentukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :

1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4. Kesalahan performa.

5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

Teknik pengujian black box terdiri dari 10 jenis diantaranya Equivalence Partitioning, Boundary Valu Analysis/Limit Testing, Comparison Testing, Sample Testing, Robustness Testing, Behavior Testing, Requirement Testing, Performance Testing, Endurance Testing, Cause-Effect Relationship Testing. Salah satunya yang akan dibahas adalah Equivalence partitioning.

Equivalence partioning merupakan metode ujicoba black box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus ujicoba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

1.2.10 Pengujian Kuesioner

Kuesioner adalah sebuah daftar pernyataan yang harus diisi oleh orang yang akan dievaluasi (responden). Metode yang digunakan dalam kuesioner pada penelitian ini adalah skala Likert. Dalam skala likert, responden diminta untuk membaca dengan seksama setiap pernyataan yang disajikan, kemudian ia diminta untuk menilai pernyataan-pernyataan tersebut.

Derajat penilaian responden terhadap suatu pernyataan terbagi dalam 5 kategori yang tersusun secara bertingkat, mulai dari Sangat Tidak Setuju (STS), Tidak Setuju (TS), Ragu-Ragu (R), Setuju (S), dan Sangat Setuju (SS). Atau


(36)

dapat pula sebaliknya. Pernyataan tiap kuesioner dibuat berdasarkan aspek-aspek yang diteliti. Bobot pemberian skor yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Panduan Pemberian Skor

Jenis Pertanyaan Bobot Pendapat

SS S R TS STS

Positif 5 4 3 2 1

Negatif 1 2 3 4 5

Skor yang telah dihitung pada setiap pernyataan kemudian dikalikan dengan masing-masing bobot tersebut sesuai dengan skenario kuesioner yang telah dibuat. Setelah itu, totalkan seluruh bobot jawaban tersebut kemudian bagi dengan total responden yang nantinya menjadi nilai rata-rata. Nilai rata-rata inilah yang diambil sebagai acuan sikap dimana jika nilai rata-rata kurang dari 3, maka dapat diartikan responden bersikap negatif dan jika nilai rata-rata lebih dari sama dengan 3, maka dapat diartikan responden bersikap positif terhadap tujuan yang ingin dicapai. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada rumus dibawah ini.

Dimana,

Keterangan : = nilai rata-rata

= jumlah seluruh nilai setelah dikalikan dengan bobot N = total responden


(37)

91

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Implementasi sistem merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi kedalam representasi perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis yang telah dilakukan. Setelah implementasi, maka dilakukan pengujian sistem yang baru dimana akan dilihat kekurangan-kekurangan pada aplikasi yang baru untuk selanjutnya diadakan pengembangan sistem.

1.1 Implementasi

Implementasi merupakan tahap menerjemahkan perancangan berdasarkan hasil analisis. Tujuan implementasi adalah untuk mengkonfirmasikan program yang telah dirancang pada para pelaku sistem sehingga para pengguna dapat memberikan masukan kepada pengembang sistem. Implementasi sistem menjelaskan tentang kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan.

1.1.1 Lingkungan Implementasi

Lingkungan implementasi menjelaskan kebutuhan sistem yang disarankan dalam lingkungan implementasi, kebutuhan ini terbagi menjadi dua yaitu hardware dan software.

1. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras

Berikut adalah spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk menggunakan sistem.

Tabel 4.1 Kebutuhan Minimun Perangkat Lunak

Jenis Perangkat Keras Kebutuhan Minimal

Ukuran Layar 4.5 inch – 7 inch

RAM 1 Gigabyte

Processor Quad-Core 1.2 GHz

Kamera 8 Megapixel


(38)

2. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak

Berikut adalah spesifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk menggunakan sistem.

Tabel 4.2 Kebutuhan Minimun Perangkat Lunak Jenis Perangkat Lunak Kebutuhan Minimal

Sistem Operasi OS Android 4.4 API 19 Kitkat

1.1.2 Implementasi Antarmuka

Implementasi antarmuka merupakan tampilan-tampilan antarmuka pada Aplikasi Nook Living ARVR. Berikut adalah daftar dari tampilan antarmuka yang dapat dilihat pada tabel 4.3.

Tabel 4.3 Implementasi Antarmuka Aplikasi Nook Living ARVR

No. Antarmuka Deskripsi

1. OpeningMenu Halaman pembuka dari aplikasi yang menampilkan StartAR, StartVR, Tutorial, dan About.

2. Catalogue Halaman yang didalamnya terdapat gambar dan nama dari produk-produk Nook Living

3. Augmented Reality Halaman untuk menjalankan fungsi kamera smartphone yang kemudian akan mendeteksi marker untuk menampilkan Objek 3D dari produk Nook Living.

4. Virtual Reality Halaman yang didalamnya terdapat virtual rumah yang isinya terdapat produk-produk dari Nook Living.

5. Tutorial Halaman yang didalamnya terdapat penjelasan untuk penggunaan aplikasi Nook Living ARVR. 6. About Halaman yang didalamnya terdapat informasi dari


(39)

93

1.2 Pengujian Sistem

Pengujian sistem merupakan hal terpenting yang dilakukan untuk menemukan kekurangan atau kesalahan pada perangkat lunak yang diuji. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui perangkat lunak yang dibuat sudah memenuhi kriteria yang sesuai.

1.2.1 Rencana Pengujian

Tahap pertama yaitu pengujian Alpha yang berfokus kepada fungsionalitas perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan metode pengujian black box. Tahap kedua yaitu pengujian Beta yang akan berfokus kepada penilaian pengguna terhadap perangkat lunak yang dibangun, metode pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan melakukan wawancara kepada pihak perusahaan dan kuesioner yang akan dibagikan kepada 25 early adopter dari aplikasi.

1.2.2 Pengujian Alpha

Pengujian Alpha merupakan pengujian fungsional yang diadakan di lingkungan pembangun oleh sekumpulan pengguna yang akan menggunakan perangkat lunaknya. Pihak pembangun mendampingi serta mencatat kesalahan-kesalahan maupun permasalahan yang dirasakan oleh pengguna. Pengujian alpha yang dilakukan pada perangkat lunak dibagi menjadi tiga bagian, yaitu skenario pengujian, kasus dan hasil pengujian, dan kesimpulan pengujian.

Tabel 4.4 Rencana Pengujian Aplikasi

Pengujian Aplikasi Nook Living ARVR

No Kelas Uji Butir Uji Tipe

Pengujian

1.

Halaman OpeningMenu

Memilih Tombol “StartAR” Black box

Memilih Tombol “StartVR” Black box Memilih Tombol “Tutorial” Black box

Memilih Tombol “About” Black box

Menekan tombol “Back” pada smartphone Black box 2.

Halaman Catalogue

Memilih Tombol “Produk” Black box

Menekan tombol “Back” pada smartphone Black box

Menekan tombol “Back” pada layar Black box 3. Control Menyorotkan Kamera terhadap marker Black box


(40)

Pengujian Aplikasi Nook Living ARVR

No Kelas Uji Butir Uji Tipe

Pengujian

(Augmented Reality)

Menyorot tombol “Back” selama 3 detik Black box

Menyorot tombol “Color” selama 3 detik Black box

Menyorot tombol “Position” Black box Menyorot tombol “Reset Position” selama 3 detik Black box

Menyorot tombol “Rotate” Black box

Menyorot tombol “Reset Rotation” selama 3 detik Black box

Menyorot tombol “Single” selama 3 detik Black box

Menyorot tombol “Stereo” selama 3 detik Black box

Menyorot tombol “Hide” untuk Black box

Menyorot tombol “Show” Black box

4.

Control (Virtual Reality)

Menyorot tombol “Back” selama 3 detik Black box

Menyorot tombol “Single” selama 3 detik Black box

Menyorot tombol “Stereo” selama 3 detik Black box

Menyorot tombol “PersonPosition” Black box Menggerakan kepala/smartphone Black box

1.2.2.1Kasus dan Hasil Pengujian

Kasus dan hasil pengujian berisi pemaparan dari rencana pengujian yang telah disusun pada skenario pengujian. Pengujian ini dilakukan secara black box yaitu dengan hanya memperhatikan masukan ke dalam sistem dan keluaran dari masukan tersebut. Berikut ini adalah pemaparan dari setiap kelas uji yang terdapat pada skenario pengujian yang telah dibuat sebelumnya.

1. Pengujian Halaman OpeningMenu

Deskripsi dari hasil pengujian halaman OpeningMenu dapat dilihat pada tabel 4.5.

Tabel 4.5 Pengujian Halaman OpeningMenu

Hasil Pengujian Aplikasi Komponen yang

Diuji Skenario Pengujian

Hasil Yang

Diharapkan Hasil Pengujian

Halaman Opening Menu

Memilih Tombol

“StartAR”

Masuk ke halaman Catalogue

() Diterima ( ) Ditolak

Memilih Tombol

“StartVR”

Masuk ke halaman VirtualReality

() Diterima ( ) Ditolak Menampilkan objek 3D () Diterima


(41)

95

Hasil Pengujian Aplikasi Komponen yang

Diuji Skenario Pengujian

Hasil Yang

Diharapkan Hasil Pengujian

rumah ( ) Ditolak

Memilih Tombol

“Tutorial”

Masuk ke halaman Tutorial

() Diterima ( ) Ditolak Mempelajari cara

penggunaan aplikasi

() Diterima ( ) Ditolak

Memilih Tombol “About”

Masuk ke halaman About

() Diterima ( ) Ditolak Mengetahui informasi

mengenai perusahaan dan informasi mengenai aplikasi

() Diterima ( ) Ditolak

Menekan tombol “Back”

pada smartphone

Keluar aplikasi () Diterima ( ) Ditolak

2. Pengujian Halaman Catalogue

Deskripsi dari hasil pengujian halaman Catalogue dapat dilihat pada tabel 4.6.

Tabel 4.6 Pengujian Halaman Catalogue

Hasil Pengujian Aplikasi Komponen yang

Diuji Skenario Pengujian

Hasil Yang

Diharapkan Hasil Pengujian

Halaman Catalogue

Memilih Tombol “Produk” Masuk ke halaman Augmented Reality

() Diterima ( ) Ditolak Memunculkan kamera () Diterima

( ) Ditolak

Menekan tombol “Back”

pada smartphone

Kembali ke halaman OpeningMenu

() Diterima ( ) Ditolak

Memilih Tombol

“Tutorial”

Masuk ke halaman Tutorial

() Diterima ( ) Ditolak Mempelajari cara

penggunaan aplikasi

() Diterima ( ) Ditolak


(42)

Hasil Pengujian Aplikasi Komponen yang

Diuji Skenario Pengujian

Hasil Yang

Diharapkan Hasil Pengujian

pada layar OpeningMenu ( ) Ditolak

3. Pengujian Halaman Catalogue

Deskripsi dari hasil pengujian halaman Augmented Reality dapat dilihat pada tabel 4.7.

Tabel 4.7 Pengujian Halaman Augmented Reality

Hasil Pengujian Aplikasi Komponen yang

Diuji Skenario Pengujian

Hasil Yang

Diharapkan Hasil Pengujian

Halaman Augmented Reality

Menyorotkan Kamera terhadap marker

Memunculkan objek 3D dan ControlMenu

() Diterima ( ) Ditolak

Menyorot tombol “Back”

selama 3 detik

Kembali ke halaman Catalogue

() Diterima ( ) Ditolak

Menyorot tombol “Color”

selama 3 detik

Merubah warna/bahan dari produk

() Diterima ( ) Ditolak Menyorot tombol

“Position”

Merubah posisi dari produk

() Diterima ( ) Ditolak

Menyorot tombol “Reset Position” selama 3 detik

Menyetel ulang ke posisi awal dari produk

() Diterima ( ) Ditolak

Menyorot tombol “Rotate” Merubah perputaran

dari produk

() Diterima ( ) Ditolak

Menyorot tombol “Reset Rotation” selama 3 detik

Menyetel ulang ke perputaran awal dari produk

() Diterima ( ) Ditolak

Menyorot tombol “Single”

selama 3 detik

Merubah mode tampilan menjadi single

() Diterima ( ) Ditolak

Menyorot tombol “Stereo”

selama 3 detik

Merubah mode tampilan menjadi stereoscopic

() Diterima ( ) Ditolak

Menyorot tombol “Hide”

selama 3 detik

Menyembunyikan ControlMenu

() Diterima ( ) Ditolak


(43)

97

Hasil Pengujian Aplikasi Komponen yang

Diuji Skenario Pengujian

Hasil Yang

Diharapkan Hasil Pengujian

Menyorot tombol “Show”

selama 3 detik

Menampilkan ControlMenu

() Diterima ( ) Ditolak

4. Pengujian Halaman Virtual Reality

Deskripsi dari hasil pengujian halaman Virtual Reality dapat dilihat pada tabel 4.8.

Tabel 4.8 Pengujian Halaman Catalogue

Hasil Pengujian Aplikasi Komponen yang

Diuji Skenario Pengujian

Hasil Yang

Diharapkan Hasil Pengujian

Halaman Virtual Reality

Menyorot tombol “Back”

selama 3 detik

Kembali ke halaman Catalogue

() Diterima ( ) Ditolak

Menekan tombol “Back”

pada smartphone

Kembali ke halaman OpeningMenu

() Diterima ( ) Ditolak

Menyorot tombol “Single”

selama 3 detik

Merubah mode tampilan menjadi single

() Diterima ( ) Ditolak

Menyorot tombol

“PersonPosition”

Merubah posisi kamera () Diterima ( ) Ditolak

Menggerakan kepala/smartphone

Merubah rotasi kamera agar dapat melihat sekitar lingkungan virtual rumah

() Diterima ( ) Ditolak

1.2.2.2Kesimpulan Pengujian Alpha

Berdasarkan hasil pengujian alpha dengan kasus uji diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam Aplikasi Nook Living ARVR ini tidak terdapat kesalahan proses dan secara fungsional sudah berjalan sesuai dengan yang diharapkan.


(44)

1.2.3 Pengujian Beta

Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif. Pengujian beta yang dilakukan untuk mengenai kepuasan user dengan kandungan point syarat user friendly untuk selanjutnya dibagikan kepada pengguna. Pengujian beta dilakukan dengan memberikan format kuesioner terhadap 25 early adopter dari aplikasi Nook Living ARVR.

1.2.3.1Kuesioner terhadap 25 early adopter

Kuesioner ini terdiri dari 7 aspek kuesioner. Berikut ini adalah skor penilaian dan range presentase dari masing-masing skala jawaban yang diberikan dengan menggunakan skala likert pada setiap pertanyaannya

Tabel 4.9 Poin Penilaian Kuesioner

Jawaban Point Penilaian

Sangat Setuju 5

Setuju 4

Ragu-Ragu 3

Tidak Setuju 2

Sangat Tidak Setuju 1

Tabel 4.10 Range Presentase

Range Nilai Status Jawaban

0% - 19,99% Sangat Tidak Setuju 20% - 39,99% Tidak Setuju 30% - 59,99% Netral 40% - 79,99% Setuju 80% - 100% Sangat Setuju

. Jumlah skor tertinggi untuk item “Sangat Setuju” ialah 5 x 25 = 125, sedangkan item “Sangat Tidak Setuju” ialah 1 x 25 = 25.


(45)

99

Berikut ini adalah hasil perhitungan dari masing-masing jawaban yang sudah dihitung nilainya dengan menggunakan perhitungan rumus hasil yaitu jumlah dibagi banyaknya sampel.

Tabel 4.11 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Kuesioner No.1 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian

Aspek Pertanyaan No. 1

Aplikasi Nook Living ARVR memberikan informasi yang menarik

Kategori Jawaban

Sangat Tidak Setuju

Tidak

Setuju Ragu-ragu Setuju

Sangat Setuju

Responden 0 0 6 15 4

Sampel 25

Jumlah (0*1)+(0*2)+(6*3)+(15*4)+(4*5) = 98

Hasil = 78,4%

Tabel 4.11 menunjukan bahwa 78,4% calon pembeli menyatakan setuju bahwa aplikasi Nook Living ARVR memberikan informasi yang menarik.


(46)

Tabel 4.12 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Kuesioner No.2 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian

Aspek Pertanyaan No. 2

Aplikasi Nook Living ARVR memudahkan anda memperoleh informasi

Kategori Jawaban

Sangat Tidak Setuju

Tidak Setuju

Ragu-ragu Setuju Sangat Setuju

Responden 0 0 7 14 4

Sampel 25

Jumlah (0*1)+(0*2)+(7*3)+(14*4)+(4*5) = 97

Hasil 77,6%

Tabel 4.12 menunjukan bahwa 77,6% calon pembeli menyatakan setuju bahwa aplikasi Nook Living ARVR dapat memudahkan calon pembeli untuk mendapatkan informasi.


(47)

101

Tabel 4.13 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Kuesioner No.3 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian

Aspek Pertanyaan No. 3

Aplikasi Nook Living ARVR interaktif

Kategori Jawaban

Sangat Tidak Setuju

Tidak Setuju

Ragu-ragu Setuju Sangat Setuju

Responden 0 0 3 19 4

Sampel 25

Jumlah (0*1)+(0*2)+(3*3)+(19*4)+(4*5) = 105

Hasil 84%

Tabel 4.13 menunjukan bahwa 84% calon pembeli menyatakan sangat setuju bahwa aplikasi Nook Living ARVR interaktif untuk calon pembeli.


(48)

Tabel 4.14 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Kuesioner No.4 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian

Aspek Pertanyaan No. 4

Navigasi atau penempatan tombol pada aplikasi ini mudah dimengerti dan digunakan

Kategori Jawaban

Sangat Tidak Setuju

Tidak Setuju

Ragu-ragu Setuju Sangat Setuju

Responden 0 0 6 16 2

Sampel 25

Jumlah (0*1)+(0*2)+(6*3)+(16*4)+(2*5) = 92

Hasil 73,6%

Tabel 4.14 menunjukan bahwa 73,6% calon pembeli menyatakan setuju bahwa navigasi dan penempatan tombol pada aplikasi Nook Living ARVR mudah dimengerti dan digunakan.


(49)

103

Tabel 4.15 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Kuesioner No.5 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian

Aspek Pertanyaan No. 5

Anda mendapat gambaran jelas terhadap produk dari objek 3D yang ditampilkan

Kategori Jawaban

Sangat Tidak Setuju

Tidak Setuju

Ragu-ragu Setuju Sangat Setuju

Responden 0 0 6 11 8

Sampel 25

Jumlah (0*1)+(0*2)+(6*3)+(11*4)+(8*5) = 102

Hasil 81,6%

Tabel 4.15 menunjukan bahwa 81,6% calon pembeli menyatakan sangat setuju bahwa calon pembeli mendapatkan gambaran yang jelas terhadap produk-produk yang ditampilkan pada aplikasi Nook Living ARVR.


(50)

Tabel 4.16 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Kuesioner No.6 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian

Aspek Pertanyaan No. 6

Anda dapat menyesuaikan produk berbentuk objek 3D dengan lingkungan rumah anda

Kategori Jawaban

Sangat Tidak Setuju

Tidak Setuju

Ragu-ragu Setuju Sangat Setuju

Responden 0 0 10 11 4

Sampel 25

Jumlah (0*1)+(0*2)+(10*3)+(11*4)+(4*5) = 94

Hasil 75,2%

Tabel 4.16 menunjukan bahwa 75,2% calon pembeli menyatakan setuju bahwa calon pembeli dapat menyesuaikan produk dalam bentuk objek 3D dengan lingkungan rumahnya.


(51)

105

Tabel 4.17 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Kuesioner No.7 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian

Aspek Pertanyaan No. 7

Anda mendapat pengalaman baru dalam memperoleh informasi

Kategori Jawaban

Sangat Tidak Setuju

Tidak Setuju

Ragu-ragu Setuju Sangat Setuju

Responden 0 0 0 9 16

Sampel 25

Jumlah (0*1)+(0*2)+(0*3)+(9*4)+(16*5) = 116

Hasil 92,8%

Tabel 4.17 menunjukan bahwa 92,8% calon pembeli menyatakan sangat setuju bahwa aplikasi Nook Living ARVR dapat memberikan pengalaman baru dalam menperoleh informasi produk-produk dari Nook Living.

1.2.3.2Wanancara kepada Pemilik Toko

Wawancara dilakukan kepada pemilik toko Nook Living yaitu Bpk. Eugino Hendro. Adapun uraian pertanyaan wawancara dan hasil wawancara sebagai berikut :

1. Q : Apakah aplikasi Nook Living ARVR ini membantu perusahaan untuk memberikan informasi kepada calon pembeli ?

A : Aplikasi yang telah dibangun sangat membantu kami untuk memberikan informasi produk, karena informasi produk dapat mudah dilihat melalu smartphone dari calon pembeli langsung.

2. Q : Apakah anda kesulitan untuk menggunakan aplikasi Nook Living ARVR ini ?


(52)

A : Tidak, karena aplikasi ini mudah untuk dimengeti cara penggunaannya.

3. Q : Apakah detail dari Objek 3D produk yang ditampilkan oleh aplikasi sudah sesuai dengan yang dipasarkan oleh Nook Living ?

A : Detail Objek 3D yang ditampilkan sudah sesuai dengan yang kami harapkan.

4. Q : Apakah kekurangan dari aplikasi Nook Living ARVR ini ?

A : Tampilan dari Virtual Reality belum mirip dengan keadaan asli sebuah rumah.

5. Q : Adakah saran untuk pengambangan dari aplikasi Nook Living ARVR ini ?

A : Aplikasi ini mungkin bisa ditambahkan fitur share agar nantinya calon pembeli dapat membagikan pengalaman ARVR-nya ke media sosial Kesimpulan dari hasil wawancara yang telah dilakukan kepada penjaga toko, aplikasi yang dibangun sudah sesuai dengan tujuan dibuatnya aplikasi.

1.2.3.3Kesimpulan Pengujian Beta

Berdasarkan dari hasil pengujian Beta yang dilakukan dengan melakukan wawancara kepada pemilik toko Nook Living dan kuesioner pengamatan yang disebarkan kepada 25 responden, maka dapat disimpulkan bahwa tujuan dibuatnya aplikasi telah tercapai.


(53)

107

KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini akan mengemukakan kesimpulan yang diperoleh dari pembahasan bab-bab sebelumnya serta saran untuk perbaikan dan pengembangan sistem yang akan datang.

5.1 Kesimpulan

Hasil yang didapat dari penelitian yang dilakukan dalam penyusunan skripsi ini serta mengacu pada tujuan penelitian, maka dapat disimpulkan

1. Aplikasi ini dapat membantu perusahaan dalam memberikan informasi produk-produknya kepada calon pembeli, berdasarkan wawancara yang diberikan kepada pemilik toko.

2. Berdasarkan wawancara kepada pemilik toko, Aplikasi ini dapat menampilkan produk yang tidak terpajang di dalam toko.

3. Berdasarkan kuesioner yang dilakukan kepada calon pembeli, sebanyak 77,6% menyatakan setuju bahwa aplikasi ini dapat memudahkan calon pembeli untuk mendapat informasi bentuk, warna, ukuran, dan bahan dari produk yang diinginkan.

4. Berdasarkan kuesioner yang diberikan kepada calon pembeli, sebanyak 81,6% menyatakan sangat setuju bahwa aplikasi ini dapat membantu calon pembeli untuk mendapatkan gambaran jelas tentang produk yang dicocokan dengan kondisi rumahnya.

5.2 Saran

Berdasarkan semua hasil yang telah dicapai saat ini, aplikasi Nook Living ARVR ini mempunyai beberapa hal yang harus dikembangkan lebih lanjut untuk dapat menlengkapi aplikasi Nook Living ARVR, yaitu :

1. Disarankan untuk menggunakan teknologi Oculus Rift untuk mengembangkan Virtual Reality.


(54)

2. Rendering dari aplikasi lebih utamakan detail, sehingga terlihat lebih nyata.

3. Penambahan produk yang ada pada rumah virtual.

4. Penambahan Screenshot serta share agar calon pembeli dapat menyimpan foto dari lingkungan rumah yang sudah ditambahkan objek 3D produk furnitur.

5. Penambahan Objek 3D dapat dilakukan melalui Back-End tanpa harus membongkar program.

6. Menggunakan Cloud-Based Augmented untuk penggunaan Vuforia SDK, sehingga aplikasi tidak memakan kapasitas penyimpanan yang besar.


(55)

Nama : Ferry Andriansyah Triestiawan

NIM : 10110406

Tempat Tanggal Lahir : Bandung, 24 Januari 1993 Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Alamat : Jln. Sarijadi Blok.5 No.7

RT.06 RW. 03 Kel.Sarijadi Kec.Sukasari

Kota : Bandung Kode POS : 40151

Telepon : 081513043169

Email : andriansyah.wannabe@gmail.com

PENDIDIKAN

1. 1998 – 2000 : SDN Sarijadi 6 2. 2000 – 2004 : SDN Cijerokaso I 3. 2004 – 2007 : SMPN 12 Bandung 4. 2007 – 2010 : SMAN 15 Bandung

5. 2010 – 2016 : Program Studi S1 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Universitas Komputer Indonesia, Bandung

Dengan ini Penulis menyatakan bahwa semua informasi yang diberikan dalam dokumen ini adalah benar

Bandung, 4 Februari 2016 Penulis


(56)

(57)

(58)

(1)

107

5.

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini akan mengemukakan kesimpulan yang diperoleh dari pembahasan bab-bab sebelumnya serta saran untuk perbaikan dan pengembangan sistem yang akan datang.

5.1 Kesimpulan

Hasil yang didapat dari penelitian yang dilakukan dalam penyusunan skripsi ini serta mengacu pada tujuan penelitian, maka dapat disimpulkan

1. Aplikasi ini dapat membantu perusahaan dalam memberikan informasi produk-produknya kepada calon pembeli, berdasarkan wawancara yang diberikan kepada pemilik toko.

2. Berdasarkan wawancara kepada pemilik toko, Aplikasi ini dapat menampilkan produk yang tidak terpajang di dalam toko.

3. Berdasarkan kuesioner yang dilakukan kepada calon pembeli, sebanyak 77,6% menyatakan setuju bahwa aplikasi ini dapat memudahkan calon pembeli untuk mendapat informasi bentuk, warna, ukuran, dan bahan dari produk yang diinginkan.

4. Berdasarkan kuesioner yang diberikan kepada calon pembeli, sebanyak 81,6% menyatakan sangat setuju bahwa aplikasi ini dapat membantu calon pembeli untuk mendapatkan gambaran jelas tentang produk yang dicocokan dengan kondisi rumahnya.

5.2 Saran

Berdasarkan semua hasil yang telah dicapai saat ini, aplikasi Nook Living ARVR ini mempunyai beberapa hal yang harus dikembangkan lebih lanjut untuk dapat menlengkapi aplikasi Nook Living ARVR, yaitu :

1. Disarankan untuk menggunakan teknologi Oculus Rift untuk mengembangkan Virtual Reality.


(2)

108

2. Rendering dari aplikasi lebih utamakan detail, sehingga terlihat lebih nyata.

3. Penambahan produk yang ada pada rumah virtual.

4. Penambahan Screenshot serta share agar calon pembeli dapat menyimpan foto dari lingkungan rumah yang sudah ditambahkan objek 3D produk furnitur.

5. Penambahan Objek 3D dapat dilakukan melalui Back-End tanpa harus membongkar program.

6. Menggunakan Cloud-Based Augmented untuk penggunaan Vuforia SDK, sehingga aplikasi tidak memakan kapasitas penyimpanan yang besar.


(3)

RIWAYAT HIDUP PENULIS

Nama : Ferry Andriansyah Triestiawan

NIM : 10110406

Tempat Tanggal Lahir : Bandung, 24 Januari 1993 Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Alamat : Jln. Sarijadi Blok.5 No.7

RT.06 RW. 03 Kel.Sarijadi Kec.Sukasari

Kota : Bandung Kode POS : 40151

Telepon : 081513043169

Email : andriansyah.wannabe@gmail.com

PENDIDIKAN

1. 1998 – 2000 : SDN Sarijadi 6 2. 2000 – 2004 : SDN Cijerokaso I 3. 2004 – 2007 : SMPN 12 Bandung 4. 2007 – 2010 : SMAN 15 Bandung

5. 2010 – 2016 : Program Studi S1 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Universitas Komputer Indonesia, Bandung

Dengan ini Penulis menyatakan bahwa semua informasi yang diberikan dalam dokumen ini adalah benar

Bandung, 4 Februari 2016 Penulis


(4)

(5)

(6)