TA : Perancangan Video Klip Menggunakan Animasi 3 Dimensi Sebagai Media Promosi Band My Sin Pada Lagu "Terbuai".

(1)

PADA LAGU “TERBUAI”

TUGAS AKHIR

Nama : REZA PRADIPTA

NIM : 07.51016.0019

Program Studi : DIV Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

2013

STIKOM


(2)

viii  

MENGGUNAKAN ANIMASI 3 DIMENSI

SEBAGAI MEDIA PROMOSI BAND MY SIN

PADA LAGU “TERBUAI”

Reza Pradipta1

(Achmad Yanu Aliffianto, S.T., MBA Pembimbing I, Karsam, MA., Ph.D. Pembimbing II)

1

Program Studi DIV Komputer Multimedia, STIKOM

Kata kunci: Video Klip, My Sin, Animasi 3 Dimensi

Band My Sin adalah band yang berasal dari kota Surabaya dengan aliran Pop Rock. Permasalahan timbul ketika banyaknya band baru yang muncul,

sehingga dalam rangka membangun image band kepada masyarakat semakin

berat.

Perancangan video klip dan media komunikasi visual disusun dengan metode perancangan pengembangan prosedural yang bersifat deskriptif. Hal ini dipilih berdasarkan keefektifan metode ini dalam merangkum proses perancangan yang dilakukan. Model prosedural yaitu model yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Perancangan video klip My Sin menggunakan teknik animasi 3 Dimensi agar video klip ini menjadi lebih unik dan menarik, serta penyampaian pesan dalam

lirik lagu dan penggambaran karakteristik band My Sin dapat dengan mudah

tersampaikan.

Hasil perancangan ini terdiri dari video klip animasi 3 Dimensi dari lagu My Sin berjudul “Terbuai” Media pendukung terdiri dari: poster, packaging CD, dan label CD. 

Media yang telah dirancang diharapkan digunakan untuk band My Sin

sebagai media promosi yang tepat mengingat video klip “Terbuai” memiliki keunikan serta daya jual yang tinggi, yaitu dengan menggunakan animasi 3 Dimensi. Selain itu media yang telah dirancang diharapkan bisa sebagai sarana untuk lebih mengenal lebih jelas karakter band My Sin.

 

STIKOM


(3)

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ...xii

DAFTAR GAMBAR ... xvi

DAFTAR TABEL ... xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Tujuan Perancangan ... 5

1.4 Batasan Masalah ... 5

1.5 Manfaat Yang Diharapkan ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Video Klip Animasi 3 Dimensi ... 7

2.1.1 Tujuan Video Klip Animasi 3 Dimensi ... 12

2.1.2 Fungsi Video Klip Animasi 3 Dimensi ... 12

2.1.3 Terminologi Tentang Prinsip Animasi ... 12

2.1.4 Terminologi Pengambilan Gambar ... 16

2.1.5 Terminologi Dalam Gerakan Kamera ... 18

2.1.6 Terminologi Dalam Manipulasi Lensa ... 20

2.1.7 Terminologi Dalam Teknis Audio ... 21

2.2 Proses Perancangan Video Klip ... ..22

xii

STIKOM


(4)

2.6 Gejolak Cinta ... 27

2.7 Pop Art ... 28

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA ... 29

3.1 Metodologi ... 29

3.1.1 Model Perancangan ... 29

3.1.2 Teknik Pengumpulan Data ... 29

3.1.3 Teknik Analisis Data ... 30

3.1.4 Studi Eksisting ... 30

3.1.5 Segmentasi, Targeting dan Positioning(STP) ... 34

3.2 Analisis Data ... 35

3.2.1 Hasil ... 35

3.2.2 Metode Pencarian Kata Kunci(Keyword) ... 36

3.2.3 Deskripsi Konsep ... 37

3.3 Alur Perancangan Karya ... 38

3.4 Pra Produksi ... 39

3.4.1 Ide dan Konsep ... 39

3.4.2 Warna ... 40

3.4.3 Konsep Teknis ... 40

3.4.4 Konsep Karakter Personil Band My Sin ... 40

3.4.5 Konsep Poster ... 42

xiii

STIKOM


(5)

xiv

3.5 Produksi ... 46

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 48

4.1 Produksi ... 48

4.1.1 Spesifikasi Peralatan Produksi ... 48

4.1.2 Sumber Daya Manusia ... 48

4.1.3 Proses Produksi ... 49

4.2 Pasca Produksi ... 59

4.2.1 Tata Kelola ... 59

4.2.2 Spesial Efek ... 60

4.2.3 Final Rendering Video Klip ... 53

4.3 Publikasi Film ... 62

4.4 Hasil Pengujian Desain ... 64

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 65

5.2 Saran-saran ... 65

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR RIWAYAT HIDUP LAMPIRAN

STIKOM


(6)

1.1 Latar Belakang

Band merupakan seni yang cenderung berkaitan dengan anak muda dan

gaya hidup atau life style. Banyak dari pelaku band yang mayoritas adalah anak muda. Anak muda ini menuangkan ide dan inspirasi mereka dalam sebuah karya seni musik berupa lagu.

Selain itu banyak juga diantaranya yang berkumpul dalam suatu komunitas band independent. Komunitas ini adalah sebuah komunitas band yang bebas tidak terikat pada perusahaan major label manapun dan tidak mengutamakan keuntungan (http://roovie.blogspot.com).

Di sisi lain band juga merupakan sumber mata pencaharian. Inspirasi yang tertuang dalam seni musik ini bisa memberikan materi yang sangat besar. Dalam hal ini band harus lulus uji disebuah perusahaan musik yang biasa disebut major label. Major Label, merupakan perusahaan yang berproduksi dalam jasa

pendistribusian musik oleh para penyanyi dan band-band yang ingin menempuh

jasa instan. Perusahaan major label dapat membantu dalam hal mengenalkan band-band atau penyanyi baru. Major label mengutamakan pasar dalam

penjualannya, sehingga para penyanyi atau band yang berada dalam naungan

major label harus menuruti major label dalam hal image dan pembuatan lagu, singkatnya, yang sesuai dengan pasar.

1

STIKOM


(7)

Salah satu band yang lulus uji pada sebuah perusahaan major label adalah sebuah band dari kota Surabaya yaitu “My sin”. Band ini adalah sebuah band yang beraliran pop rock yang pada tahun 2007 merilis album pertamanya. Sampai saat ini My Sin telah memiliki 2 album. My sin terdiri dari tiga personil yaitu: Ayien (vocal), Andy (gitar) mantan personil Mata (dreamband) dan Nando (bass). Untuk itu My Sin harus mempertahankan eksistensinya didunia musik di Indoneisa mengingat banyak sekali kompetitor yang mempunyai skill atau kemampuan yang sama atau bahkan jauh lebih tinggi. Para kompetitor sudah melakukan banyak cara dalam mendongkrak promosi dan animo kepada masyarakat luas. Misalnya saja dalam pembuatan sebuah syuting video klip dengan menggunakan talent dan setting tempat yang menarik. Dengan demikian

harusnya My Sin harus bisa bersaing dan bertahan serta memberikan karya

musiknya dalam perkembangan dunia musik tanah air. Untuk menyikapi hal ini sebuah band harus mempunyai promo yang kuat. Segi promosi sama sekali tidak bisa dikesampingkan, dalam hal ini setiap band harus mengutamakannya. Promosi

merupakan sebuah sarana yang paling tepat dalam mengenalkan sebuah band My

Sin supaya selalu di ingat masyarakat.

Salah satu bentuk promosi dalam rangka mengenalkan sebuah band adalah

dengan membuat suatu karya berupa video klip. Sebuah band sangat

membutuhkan media agar para penikmat musik bisa menikmati sekaligus mengenal karakteristik dari band tersebut.

Dengan menyimpulkan bermacam macam teori tentang animasi yang ada dan perkembangannya, maka animasi tri matra (3 dimensi) adalah sebuah animasi

STIKOM


(8)

yang sangat efektif baik dari segi proses produksi maupun dari hasil yang nantinya akan dicapai. Animasi tri matra (3 dimensi) adalah suatu inovasi yang sangat mempunyai nilai ketertarikan yang tinggi terhadap konseumen.

Agar sebuah video klip dalam sebuah band mampu meningkatkan kesan

tersendiri pada masyarakat serta mampu dijadikan sebuah media promosi yang efektif dan aktif maka perancangan video klip ini haruslah mempunyai sebuah nilai unik yang tidak dimiliki band dalam arti kompetitor. Sudah banyak band

kompetiror dari My Sin menggunakan teknik shooting dalam pembuatan video

klip yang menggunakan tallent serta pemilihan setting atau tempat tertentu. Dengan merekam performance atau penampilan dari personil dipadu dengan akting dari tallent wanita serta adaynya penambahan efek gambar tertentu untuk mendramatisir suatu keadaan. Hal ini menjadikan video klip yang menggunakan teknik shooting semakin menarik dan mampu menyampaikan pesan lewat lagu yang diusung.

Menyikapi hal ini, My Sin harusnya mempunyai sebuah inovasi yang berbeda dari kompetitornya. Sebuah video klip animasi 3 dimensi adalah suatu terobosan yang inovatif serta mempunyai nilai unik yang sangat jarang digunakan band dalam arti kompetitor. Dengan membuat beberapa karakter 3 dimensi yang menggambarkan karakteristik dari para personil dari band My Sin serta mampu menyampaikan pesan yang terkandung dalam isi lagu.

Video klip animasi 3 dimensi menjadi suatu alternatif solusi yang tepat karena mempunyai nilai yang unik dan tidak dipunyai oleh video lainnya. Video klip 3 dimensi juga lebih efektif karena dalam proses pembuatan atau

STIKOM


(9)

perancangannya tidak menggunakan tallent atau model, pemilihan setting tempat

yang sesuai serta tidak membutuhkan berbagai macam peralatan shooting,

misalnya: kamera shooting, ligting dll, karena semua kebeutuhan termasuk

kamera syuting, lighting, tallent atau model video klip serta seting tempat yang sesuai bisa divisualisasikan lewat aplikasi 3d. Hal ini menjadikan perancangan video klip menggunakan tehnik 3 dimensi atau tri matra lebih efektif.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maslah dari tugas akhir ini dapat dirumuskan, yaitu:

1. Bagaimana membuat video klip band My Sin dengan judul “Terbuai”

menggunakan teknik animasi 3 dimensi?

2. Bagaimana membuat video klip animasi 3 dimensi yang menggambarkan

karakteristik band My Sin?

3. Bagaimana membuat video klip animasi 3 dimensi yang dapat

menyampaikan pesan yang terkandung dalam lirik lagu dari band My Sin

dengan judul “Terbuai”?

4. Bagaimana membuat video klip dengan mengunakan implementasi gaya

desain pop art?

STIKOM


(10)

1.3Tujuan Perancangan

Tujuan perancangan tugas akhir ini adalah untuk membuat video klip

animasi berbasi 3 dimensi band My Sin dengan judul lagu “Terbuai”. Serta

menghasilkan video klip berbasis 3 dimensi yang dapat menyampaikan pesan dalam lirik lagu serta mencerminkan karakter dari band My Sin.

1.4 Batasan Masalah

Berkenaan dengan judul perancangan “Video klip berbasis 3D untuk band

My Sin, maka perlu adanya pembatasan ruang lingkup agar perancangan video klip berbasis 3D ini tetap terfokus pada tujuan dan manfaat yang diharapkan sebagai berikut:

1. Obyek perancangan adalah pembuatan karakter yang mewakili karakteristik

dari band My Sin hal ini bertujuan agar video klip berbasis 3D ini akan tetap terfokus dan tidak menyimpang dari isi lirik lagu yang dimaksud.

2. Tema yang digunakan dalam video klip ini disesuaikan dengan lirik lagu

yang divisualisasikan melalui video klip ini.

1.5Manfaat Yang Diharapkan

1. Manfaat Teoritis

a. Video klip ini diharapkan menjadi bahan rujukan dan kajian dalam

pembuatan film animasi, yang khususnya ditujukan pada kalangan akademisi.

STIKOM


(11)

ator.

b. Teknik animasi 3 dimensi dalam video klip ini diharapkan menjadi

bahan rujukan dan kajian khususnya para anim

2. Manfaat Praktis

a. Sebagai media yang memberikan indentitas dan citra yang positif

mengenai band My Sin.

b. Penggunaan teknik animasi 3 dimensi dalam video klip ini diharapkan

dapat menjadi referensi bagi industri musik Indonesia.

STIKOM


(12)

2.1 Video Klip Animasi 3 Dimensi

Video klip adalah ”istilah yang berkenaan dengan sebuah lagu popular berdurasi waktu 3-5 menit, yang disertai dengan gambar visual, dalam bentuk kaset video atau CD-ROM. Video Klip adalah sarana bagi produser musik untuk memasarkan produknya lewat medium televisi” (Efendi, 2002: 11).

Video klip merupakan sebuah visual dari lagu dan visual tersebut berdurasi sepanjang lagunya. Cerita yang ditampilkan menceritakan sebuah pesan dari isi lagu yang dimaksud. Video klip membutuhkan model (atau penyanyinya yang menjadi model).

Video klip mempunyai jenis dan karakteristik yang berbeda-beda. Jenis yang pertama yaitu menggunakan teknik syuting dengan kamera syuting dengan merekam gambar dengan durasi tertentu yang pada akhirnya di gabung dan diberi efek suara serta backsound tertentu. Jenis yang kedua adalah dengan menggabungkan banyak foto sehingga menjadi sebuah animasi tertentu, hal ini sering disebut dengan istilah stop motion.

Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia Inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup (Sibero, 2008: 9).

7

STIKOM


(13)

Animasi merupakan suatu teknik yang sering kali dipakai dalam dunia perfilman akhir akhir ini. Animasi sebenarnya berakar dari dunia gambar yang di gabungkan menjadi satu kesatuan. Dapat dikatakan bahwa animasi lahir dari dua konvensi atau disiplin yang berbeda yaitu film dan gambar. Animasi pun dibedakan menjadi beberapa macam. Jenis pertama adalah animasi dwi matra (flat animation) pada animasi ini bahan yang digunakan adalah bahan yang dapat digambar di atas permukaannya, atau bisa disebut dengan animasi gambar sebab hampir semua animasinya melalui runtun kerja gambar. Animasi dwi matra juga dibedakan menjadi beberapa macam berdasarkan tehnik pembuatannya. Jenis

yang pertama adalah dengan tehnik sel (cel tehnique). Tehnik animasi ini

memanfaatkan gambar yang dibuat di atas lembaran kertas yang tembus pandang atau biasa disebut cel.

Teknik ini bertujuan untuk penghematan gambar. Dengan memisahkan bagian dari objek animasi yang bergerak, dibuat beberapa gambar sesuai kebutuhan dan bagian yang tidak bergerak cukup dibuat sekali saja. Jenis dari flat animation yang kedua adalah animasi potongan (cut out animation) jenis animasi ini termasuk penggunaam tehnik yang sederhana dan mudah. Figur atau objek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat dan diletakkan pada sebuah bidang datar sebagai latar belakangnya. Pemotretan dilakukan dengan menganalisis langsung tiap gerakan dengan tangan sesuai dengan tuntutan cerita. Dengan teknik yang sederhana, gerak figur atau objek animasi menjadi terbatas sehingga karakternya pun terbatas pula.

STIKOM


(14)

Jenis ketiga dari flat animation adalah animasi bayangan (silhoutte animation) seperti halya sebuah pertunjukan wayang kulit, jenis animasi ini mengguakan teknik yang hampir sama yaitu berupa bayangan dengan latar belakang terang, karena pencahayaannya berada di belakang layar.

Jenis keempat dari flat animation adalah animasi kolase (collage

animation) yaitu sebuah teknik yang bebas menggerakkan serta menggembangkan objek animasi semau kita di meja dudukan kamera. Teknik ini cukup sederhana dan mudah dengan beberapa bahan yang bisa dipakai: potongan koran, potret gambar gambar, huruf atau penggabungan dari semuanya. Gambar dan bahan lainnya disusun sedemikian rupa lalu di ubah secara berangsur angsur sehingga menjadi bentuk yang baru. Dan dimana setiap perubahannya dipotret dengan kamera menjadi sebuah bentuk animasi yang bebas.

Jenis yang kelima atau jenis terakhir dari flat animation adalah

penggambaran langsung pada film. Tidak seperti animasi lainnya, jenis animasi ini menggunakan teknik, penggambaran objek animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik positif atau negatif tanpa melalui runtun pemotretan kamera “stop frame” untuk sebuah kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan, atau juga bisa bersifat percobaan atau eksperimen.

Jenis animasi yang kedua adalah animasi tri matra (object animation). Secara keseluruhan, jenis film animasi tri matra menggunakan teknik atau runtun kerja yang sama dengan animasi dwi matra. Bedanya objek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang. Animasi tri matra juga dikelompokkan

STIKOM


(15)

menjadi beberapa bagian. Jenis yang pertama adalah animasi boneka (puppet animation).

Sesuai dengan namanya bahan yang dipakai dalam animasi ini adalah menggunakan boneka. Pemilihan bahan sangat berpengaruh pada hasil animasi pada teknik ini. Bahan yang lentur dan mudah digerakkan sangat menjadi prioritas utama dalam rangka untuk menghasilkan sebuah animasi yang luwes atau tidak kaku. Jenis yang kedua adalah animasi model. Pada jenis animasi ini objek yang digunakan berupa macam macam bentuk abstrak seperti bola, balok, prisma, piramida, silinder, kerucut dan bentuk bentuk lainnya. Dan yang terakhir adalah pixilasi (pixilation) jenis animasi trimatra yang memakai figur manusia sebagai obyek animasi. Pixilasi adalah suatu teknik pemotretan atau melakukan suatu adegan sepeti boneka, sama halnya yang dilakukan dalam film animasi pada umumnya.

Sedangkan menurut proses produksinya, animasi dibedakan menjadi 3 macam. Jenis yang pertama adalah animasi klasik. Jenis animasi ini menggunakan teknik sel (cell animation). Jenis animasi ini mulai berkembang sekitar tahun 1930 an ketika walt disney merintis film animasi pertamanya. Jenis animasi ini yang sudah memiliki perencanaan dan proses gambar yang matang untuk menjadi sebuah animasi terkontrol dalam pelaksanaan proses produksinya. Namun jenis animasi ini terasa sangat rumit dan memakan waktu yang sangat banyak, mengingat teknis pembuatannya yang masih menggunakan gambar pada tiap

gerakannya. Jenis yang kedua adalah animasi stop motion (stop motion

animation) beberapa teknik animasi yang berhubungan dengan teknik shooting

STIKOM


(16)

(rekam) animasi langsung termasuk dalam kategori jenis animasi ini, seperti cut out animation, silhoutte animation, clay animation, puppets animation. Karena inti dari proses produksi film animasi ini adalah menganalisis langsung gerak animasi yang dihentikan sesaat pada saat merekam gambar suatu objek. Dan jenis animasi yang terakhir berdasarkan proses produksinya adalah animasi komputer/ digital (digital animation) animasi jenis ini bisa dikatakan adalah jenis animasi yang modern. Hal ini dikarenakan setiap detail dari animasi ini menggunakan teknik komputerisasi. Dengan demikian yang termasuk dalam kategori animasi digital ini adalah animasi dwi matra (2 dimensi) dan animasi tri matra (3 dimensi). Animasi dwi matra umumnya sebagian besar dikerjakan secara manual, seperti membuat key animasi, inbetween, dan clean up. Sedangkan untuk animasi tri matra (3 dimensi) hampir seluruh bagian dari proses animasi dikerjakan secara

komputerisasi, seperti membuat model (modelling) memberikan material,

menganimasikan objek, membuat setting lingkungannya dan tahap akhir yaitu rendering (Prakosa, 2010).

Dengan menyimpulkan bermacam macam teori tentang animasi dan perkembangannya dapat disimpulkan bahwa video klip animasi 3D adalah salah satu media audio visual yang bersifat 3 dimensi (3matra) digunakan untuk menyampaikan pesan, serta mempunyai nilai keunikan sehingga mampu menjelaskan suatu keadaan dan menjadi media yang efektif dan aktif dalam rangka penyampaian informasi kepada target audien.

STIKOM


(17)

2.1.1 Tujuan video klip animasi 3 dimensi

Merangsang minat dan menarik perhatian audien untuk lebih mengetahui lebih dalam dari para personil band tersebut, sangat efektif untuk masyrakat luas, dan dapat mendeskripsikan keadaan sebenarnya.

2.1.2 Fungsi video klip animasi 3 dimensi

Jika melihat fungsinya untuk menyampaikan sesuatu, maka video klip animasi 3d itu juga tidak bisa terhindar dari teknik komunikasi atau biasa dikatakan sebagai bentuk bahasa komunikasi. Bentuk komunikasi dalam video klip ini menjadi pesan yang sekunder, sebab video klip ini hanya sebagai pendukung untuk mengungkapkan suatu cerita yang berada dalam sebuah musik atau lagu (http://kuliahkomunikasi.blogspot.com).

2.1.3 Terminologi tentang prinsip animasi:

Dalam produksi video klip animasi 3D diperlukan untuk memudahkan dalam memahami hal-hal yang berkaitan dengan teknik produksi, meliputi penulisan naskah, pengambilan gambar dan proses editing (Sibero, 2008: 140). 1. Pose to pose

Pose to pose atau penentuan posisi gambar key animation dan inbetween adalah cara animator menentukan posisi gerak karakter dari posisi awal hingga pada akhir gerak. Penentuan posisi gerak ini disebut key animation. Penentuan key animation ini dimaksudkan untuk mentukan gerak dan arah gerak yang

STIKOM


(18)

tepat, sesuai dengan sketsa cerita yang direncanakan, sehingga bisa diketahui kurang lebih jumlah gambar animasi yang dibutuhkan.

2. Timing

Timing merupakan suatu perubahan serangkaian ganbar yang beruntun dan bila diputar dalam satuan waktu tertentu akan menunjukkan suatu gerak dari gambar tersebut. Dimana telah disepakati dalam satu detik terdapat 24 gambar pada pita film. Dan juga telah desepakati bahwa satu gambar dapat saja mewakili 2 frame. Dalam hitungan satuan waktu gambar animasi, ada beberapa istilah yang berkaitan dengan jumlah gambar untuk setiap detiknya.

Apabila 1 detik 12 gambar disebut On (2) two, artinya 1 gambar untuk 2

frame, sedangkan On 1 (one) berarti 1 detik 24 gambar. 3. Strech and squash

Gerak sebuah objek agar terlihat hidup dan luwes dalam animasi khusunya nimasi kartun perlu adanya sentuhan kelenturan pada suatu benda tertentu. Strech & squash merupakan prinsip animasi yang memberikan sentuhan kelenturan sesuai dengan karakter materialnya, sehingga memberikan kesan bahwa benda tersebut memiliki bobot dan muatan tertentu. Sebagaimana sebuah bola karet akan berbeda tingkat kelenturannya daripada bola besi atau bola bowling.

4. Anticipation

Adalah suatu gerak ancang ancang ketika hendak melakukan gerak utama. Seperti halnya sistem kerja anak panah ketika hendak menembakkan anak panahnya ke depan. Kesan ini bertujuan agar animasi yang dihasilkan seolah

STIKOM


(19)

berarti mengumpulkan tenaga secukupnya sebagai pendorong unruk menghasilkan gerak maksimal.

5. Secondary action

Merupakan gerakan yang muncul dikarenakan adanya akibat suatu gaya dari gerakan atau aksi pertama itu berhenti tiba tiba. Contohnya, bila sebuah anak panah meluncur dengan cepat dan menancap sebuah kayu, maka ekor anak panah menjadi bergetar. Gerakan getar dari ekor anak panah ini yang disebut dengan secondary action.

6. Follow trough & overlapping action

Prinsip ini melibatkan dua benda yang bisa saja sama atau berbeda namun saling berkaitan satu sama lain dan bisa saling mempengaruhi dalam setiap gerakannya. Benda A misalnya, akan selalu mengikuti gerak benda B yang

terlebih dulu bergerak prinsip ini disebut follow trough. Namun karene

perbedaan waktu dalam setiap pergerakannya yaitu benda B bergerak terlebih dahulu, kemudian benda A bergerak menyusul maka akan terjadi tumpang tindih gerakan antar gerakan benda A dan benda B, prinsip ini yang dinamakan overlapping action atau gerakan tunpang tindih.

7. Easy in & easy out

Animasi merupakan hasil rekasyasa dan imajinasi luar biasa dari para animator, namun gerak animasinya tidaklah lepas dari hukum fisika yang berlaku, seperti gaya grafitasi, bobot, kecepatan, percepatan dan daya hukum sebab akibat. Dalam arti kata, meskipun karya dari animasi itu tidak rasional akan tetapi dia harus logis atau harus ada alasan yang tepat untuk dapat

STIKOM


(20)

diterima oleh akal. Prinsip easy in & easy out merupakan suatu kaidah animasi yang berprinsip atau proyeksi dari ilmu fisika.

8. Arch

Semua gerakan di alam ini bersifat melingkar atau melengkung. Itu sudah menjadi hukum alam, karena pada setiap benda yang memiliki bobot tertentu, pada pergerakan tertentu dipengaruhi oleh gaya grafitasi, sehingga pada kecepatan tertentu tidak serta merta dapat dibelokkan pada sudut yang tajam, pasti ada gerak melengkungnya. Begitu pula dengan prinsip animasi arch atau gerak melengkung, agar tidak tampak menjadi kaku, gerak tiap karakter animasi selalu melengkung meskipun gerak itu cukup ekstrim saling berlawanan arah. Prinsip arch menjadikan suatu gerakan pada animasi tampak luwes, dinamis, hidup dan indah.

9. Exggeration

Yaitu teknik dramatisasi. Hal ini dimaksudkan agar animasi yang dihasilkan lebih ekspresif dan komunikatif, meskipun gerak animasinya dibuat ekstrim. Meisalnya saja sebuah gerak ekspresi wajah saat terkejut dengan visual animasi dua bola mata yang menjulur ke luar, dengan mulut yang terbuka lebar serta alis mata yang naik ke atas. Hal inilah yang pada akhirnya akan menimbulkan kesan dramatis dan karakter yang dihasilkan juga lebih hidup. 10.Staging

Yaitu suatu prisip komposisi dalam penempatan antara pemain dan benda di

sekitarnya sehingga memberikan kesan balace atau seimbang secara

komposisi dilihat dari frame (pandangan penonton). Pertimbangan komposisi

STIKOM


(21)

objek gambar animasi pada format standar film pada prinsip ini haruslah komunikatif, proposional, mudah, enak dilihat dan nyaman. Penentuan staging ini umumnya di rancang dalam sebuah naskah film yang disebut story board. 11.Appeal

Dalam mangatur komposisi adegan sebuah cerita, posisi karakter tokoh perlu dipetimbangkan sebaik baiknya, karena pada posisi tersebut dapat menyiratkan berbagai pesan dan kesan kepada penonton baik secara langsung maupun tidak langsung. Kesan karakter yang disampaikan ini disebut dengan appeal. Prinsip appeal merupakan cara yang baik untuk menyampaikan suatu pesan dan kesan yang menarik, cantik dan komunikatif dari sebuah karakter yang ingin disampaikan.

12.Personality

Karakter tokoh film animasi akan lebih kuat, bermakna, hidup dan berkarakter apabila dipahami terlebih dahulu segala sesuatunya tentang karakter tersebut. Seperti halnya sifat sifat psikis, sifat fisik, latar belakang ekonomi, sosial budaya maupun historisnya. Penelusuran pemahaman karakter inilah yang disebut dengan prinsip personality.

2.1.4 Terminologi dalam pengambilan gambar berdasarkan ukuran, meliputi:

1. One Shot

Pengambilan gambar oleh kamera yang hanya menampakkan satu orang.

STIKOM


(22)

2. Two Shot

Pengambilan gambar yang menampakkan dua orang atau benda. 3. Three Shot

Pengambilan gambar tiga orang atau benda. 4. Group Shot

Pengambilan gambar sekelompok orang atau benda. 5. Over Shoulder Shot

Pengambilan gambar menampakkan dua orang yang saling bertatap muka (biasanya saling bercakap-cakap), pengambilannya melalui belakang bahu orang (membelakangi kamera) secara bergantian.

6. Long Shot

Pengambilan gambar yang memperlihatkan keseluruhan dari benda atau orang.

7. Extreme Long Shot

Pengambilan gambar yang memperlihatkan keseluruhan obyek dengan latar belakang yang sangat luas.

8. Wide Angle

Pengambilan gambar seperti long shot tetapi ada kesan melengkung (bagian depan gambar terkesan melebar).

9. Medium Long Shot atau Knee Shot

Pengambilan gambar yang menampakkan orang dari kepala sampai sebatas lutut jika obyeknya manusia, dan sebagian besar benda nampak jika obyeknya benda.

STIKOM


(23)

10.Medium Long

Pengambilan gambar yang menampakkan orang dari kepala sampai sebatas pinggang jika obyeknya manusia.

11.Close Up

Pengambilan gambar yang menampakkan sebagian kecil dari benda atau jika obyeknya manusia hanya nampak wajahnya.

12.Medium Close Up

Pengambilan gambar yang memperlihatkan benda atau manusia tampak dari kepala sampai dada.

13.Extreme Close Up

Pengambilan gambar yang memperlihatkan bagian-bagian tertentu saja dari orang atau benda, misalnya obyek orang hanya nampak matanya saja atau hidungnya saja.

2.1.5 Terminologi dalam gerakan kamera, meliputi:

1. PAN

Singkatan dari panoramic shot, yaitu gerak kepala kamera dari kiri ke kanan atau sebaliknya. Bila gerakan kamera ke kiri disebut pan left, dan bila kekanan disebut pan right. Gerakan ini bertujuan untuk mengikuti gerak laku obyek yang ditampilkan di layar.

2. Tilt

Gerakan kepala kamera secara vertikal ke atas (tilt up) atau kebawah (tilt down).

STIKOM


(24)

3. Track atau Dolly

Untuk menyatakan gerak kamera mendekati atau menjauhi obyek yang diambil. Obyek akan menjadi lebih besar apabila kamera mendekati obyek (track in atau dodly in), dan obyek akan menjadi kecil jika kamera menjauhi obyek (track out atau dodly out).

4. Crane Shot

Gerak kamera yang dipasang di atas mesin beroda yang disebut crane dan

bergerak sendiri bersama juru kameranya baik mendekat ataupun menjauhi obyek.

5. Follow

Gerak kamera mengelilingi obyek yang bergerak searah. 6. Pedestal

Gerak kamera secara vertikal dengan cara menaikkan atau menurunkan

kamera dengan memainkkan silinder penggerak yang ada di sebuah cagak

beroda khusus (naik turun kamera bersama penyangganya). 7. Pullback

Gerak kamera menjauh secara cepat dari suatu kegiatan atau action. Bisa juga disebut gerak melebar atau meluaskan pandangan.

8. Stop Motion

Pengoperasian kamera sekali setiap satu bingkai. Secara normal gerakanya 24 bingkai per detik.

STIKOM


(25)

9. Swish Panning

Gerak kamera secara horisontal dengan cepat sekali mengarah ke suatu obyek. Dengan demikian detail obyek yang dilewati menjadi buram. Kegunaan gerak ini untuk menjadikan transisi antara satu adegan dengan adegan lainnya. Gerak ini disebut whip pan atau flick pan.

2.1.6 Terminologi dalam manipulasi lensa, meliputi: 1. Fade In dan Fade Out

Pengoperasian lensa dengan membukanya pelan-pelan sehingga menghasilkan

gambar yang muncul secara perlahan (fade in). Sebaiknya dengan menutup

lensa pelan-pelan gambar sedikit demi sedikit menghilang dari layer (fade out). Biasanya teknik ini digunakan sebagai indikator pergantian setting atau lokasi, ataupun ganti permasalahan yang diangkat.

2. Follow Focus

Dengan cara mengubah fokus lensa dari satu posisi obyek bergerak ke posisi fokus berikutnya sehingga visual obyek di layer tetap tajam.

3. Shallow Focus

Perbedaan ketajaman gambar di layer yang dihasilkan dengan teknik

memanipulasi lensa kamera. 4. Zoom In dan Zoom Out

Memanipulasi lensa kamera untuk menghasilkan perubahan gambar secara tepat. Zoom in berarti mengubah gambar menjadi lebih dekat, misalnya dari

STIKOM


(26)

medium long shot ke close up. Sebaliknya zoom out berarti mengubah gambar menjadi lebih jauh, misalnya dari close up ke medium long shot.

2.1.7 Terminologi dalam teknis audio, meliputi: 1. Sound Effect (SFX)

Digunakan untuk dramatisasi situasi atau keadaan. Misalnya saja keadaan malam hari dengan sound burung hantu, keadaan mencekam dengan sound srigala bahkan untuk menggambarkan keadaan yang romantis dengan sound piano.

2. Fade In dan Fade Out

Makin jauh sound terdengar itu dinamakan fade out dan makin dekan sound

terdengar dinamakan fade in. 3. OVS (Out Of Vision)

Sumber bunyi yang tak terlihat tapi suara-suara seperti percakapan, musik dan efek suara terdengar.

4. On Mic

Artinya percakapan dengan normal. 5. Off Mic

Artinya percakapan terdengar jauh. 6. Going on

Artinya dari suara yang tidak terdengar menjadi lebih dengar dan jelas.

STIKOM


(27)

7. VOS (Video On Sound)

Merupakan salah satu bentuk program yang menampilkan aspek visual diiringi suara tanpa menampilkan pembawanya.

2.2 Proses Perancangan Video Klip

Menurut Wahyu Pintoko (2010:86), proses perancangan video klip terbagi menjadi tiga yaitu:

1. Pra Produksi

Proses pra produksi ini lebih mengkhusus pada pelaksanaan terhadap apa yang telah direncanakan dari rancangan ide dasar dari pembuatan animasi video klip seperti, pembuatan, story board, pembuatan model karakter 3D,

pembuatan seting lokasi dan yang paling penting adalah scheduling

(penjadwalan) pengambilan gambar (render per gambar) dari beberapa tempat. Hal in dimaksudkan untuk membuat kerangka dasar dari sebuah ide cerita. Serta sebagai pertimbangan animator untuk mengeksplorasi agar sebuah video klip menjadi runtutan cerita yang mempunyai pesan tersendiri. 2. Produksi

Dalam proses produksi dimulai pengambilan gambar (render scene) sesuai

dengan proses-proses sebelumnya. Setelah proses pengambilan gambar (render scene) selesai, lalu dilanjutkan ke proses editing oleh seorang editor yang dibantu oleh sutradara. Pada tahap ini animator (sutradara / pembuat ide cerita) melakukan seleksi dalam pemilihan komposisi yang paling sesuai dan

melakukan berulang kali test rendering untuk mendapatkan sebuah animasi

STIKOM


(28)

yang sesuai. Selain itu animator juga melakukan penyeleksian warna. Hal ini dimaksudkan untuk mengatur kesembangan kontras pada hasil akhir video yang akan di buat.

3. Pasca Produksi

Proses pasca produksi dilakukan setelah materi-materi video klip selesai

terkumpul. Proses ini dinamakan dengan Proses offline editing, dimana

pemilihan sequence dengan komposisi dan angle yang bagus dan sesuai

criteria dari prinsip animasi dapat dimasukan ke dalam proses berikutnya. Dari hasil pemilihan ini, proses bergerak pada on line editing, yaitu penggabungan dari potongan-potongan gambar yang dirangkai menjadi rangkaian animasi dan membentuk suatu cerita. Tahap pasca produksi ini adalah tahap penyempurnaan akhir dari animasi. Pada tahap editing, hal yang perlu menjadi pertimbangan utama adalah perpindahan dari kamera satu ke kamera lainnya, hal ini sangat penting karena perpindahan apabila terjadi pemindahan kamera terlalu cepat dapat mengakibatkan runtun cerita yang tidak berkesinambungan selain itu pengambilan shoot.

2.3 3D Animation

Secara keseluruhan sistem kerja dari animasi 3D atau 3D animation

mempunyai runtun kerja yang sama dengan animasi 2D. Hal yang membuat berbeda adalah objek dari animasi 3D berwujud tri matra dengan memperhitungkan karakter objek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang (Sibero, 2008:12).

STIKOM


(29)

Pada proses pengerjaan animasi 3D semua menggunakan teknik komputerisasi. Meliputi pembuatan karakter, memberikan material pada tubuh

karakter maupun environment, menganimasikan objek hingga sampai pada tahap

rendering. Pada proses pembuatan karakter, si animator cukup dengan membuat beberapa model yang diperlukan, setelah itu dilanjutkan dengan pemberian material, proses penggabungan tulang dan penganimasian tanpa harus

menggambar ulang karakter yang di maksud untuk frame berikutnya. Berbeda

dengan animasi 2D atau dwi matra yang diharuskan menggambar karakter dengan

gerak dan ekspresi yang berbeda pada setiap frame nya. Beberapa macam gaya

pergerakan karakter pada animasi 3D ini meliputi gaya rhotoscope yaitu gaya menjiplak gerakan yang realistis. Hal ini di maksudkan agar gerakan dari karakter 3D yang dihasilkan tampak sangat halus dan natural layakya film yang pemerannya adalah manusia. Gaya ke dua adalah limited yaitu gaya pergerakan karakter yang sederhana. Gerakan ini biasanya dipakai pada animasi yang sifatnya berseri dan membutuhkan tingkat produksi tinggi demi usaha kejar tayang agar sesuai dengan jadwal yang di tentukan. Gaya pergerakan karakter yang terakhir adalah exaggeration yaitu sebuah pergerakan karakter yang berlebihan, sehingga tampak dramatis dan ekspresif dalam mempertegas kesan yang di sampaikan. Gaya ini biasanya dipakai pada film dengan ide cerita yang sederhana, akan tetapi gerakan yang ekspresif ini pada akhirnya mampu memberikan kesan yang menarik perhatian penonton (Sibero, 2008: 143).

Hasil rendering akhir dari animasi 3D juga bermacam macam tergantung pengaturan cahaya dan konsep yang diinginkan oleh si animator, bahkan

STIKOM


(30)

memungkinkan untuk memberikan kesan lighting yang nyata. Beberapa kelebihan dari animasi 3D inilah yang memberikan nilai ketertarikan tinggi bagi para animator untuk berpindah jalur dari animasi 2D ke animasi 3D.

2.4Media Promosi

Dalam (Kamus Besar Bahasa Indonesia 1985: 569), media berarti alat atau sarana. Media adalah wahana untuk menyampaikan pesan-pesan periklanan. Bentuknya sangat bervariasi, yakni media pers (koran, majalah), radio, televisi, media luar ruangan, penawaran lewat pos, dan sebagainya (Jefkins, 1997: 392).

Promosi menurut kamus istilah periklanan Indonesia (1996: 134) adalah usaha komunikasi yang menjembatani kesenjang antara produsen dan konsumen. Usaha komunikasi tersebut dapat dibagi menjadi bagian-bagian yang terdiri atas

periklanan publisitas, humas dan proyek-proyek khusus seperti door to door,

direct mail dan sampling. Promosi memiliki tujuan diantaranya adalah: 1. Menyebarkan informasi produk kepada target pasar potensial. 2. Untuk mendapatkan kenaikan penjualan dan profit.

3. Untuk mendapatkan pelanggan baru dan menjaga kesetiaan pelanggan.

4. Untuk menjaga kestabilan penjualan ketika terjadi lesu pasar.

5. Membedakan serta mengunggulkan produk dibanding produk pesaing.

6. Membentuk citra produk di mata konsumen sesuai dengan yang diinginkan.

Dalam bidang ekonomi, periklanan merupakan salah satu aktivitas promosi dalam kegiatan pemasaran (Promotion mix) suatu perusahaan di samping personal selling, sales promotion, dan publicity. Sedangkan masyarakat

STIKOM


(31)

periklanan Indonesia mendefinisikan iklan sebagai segala bentuk pesan tentang suatu produk yang disampaikan lewat media, ditujukan kepada sebagian atau seluruh masyarakat (Kasali, 1992: 11).

2.5 Pop Rock

Pop rock adalah campuran dari musik pop dan musik rock menggunakan gaya pop yang catchy dengan lirik ringan, dan (biasanya) berbasis gitar lagu. Ada berbagai definisi dari istilah, mulai dari yang lebih lambat dan matang bentuk musik rock dengan subgenre dari musik pop. Pop dan rock biasanya digambarkan sebagai perlawanan para pengkritik pop sering mencemooh sebagai licin, produk komersial, kurang otentik daripada musik rock.

Pop rock telah digambarkan sebagai “optimis berbagai musik rock yang diwakili oleh para artis seperti Elton John, Paul McCartney, The Everly Brothers, Rod Stewart, Chicago, dan Peter Frampton.” Sebaliknya, musik resensi George

Starostin mendefinisikan sebagai sebuah subgenre dari musik pop yang

menggunakan lagu-lagu pop catchy yang kebanyakan berbasis gitar.

Starostin berpendapat bahwa sebagian besar dari apa yang secara

tradisional disebut ‘kekuatan pop’ jatuh ke dalam pop rock subgenre. Dia

mengklaim bahwa isi lirik pop rock adalah “biasanya sekunder musik.” Philip Ausländer kritikus berpendapat bahwa perbedaan antara pop dan rock yang lebih jelas di Amerika Serikat daripada di Inggris. Dia mengklaim di AS, pop telah berakar crooners putih seperti Perry Como, sedangkan batu berakar pada

Afrika-Amerika dipengaruhi bentuk seperti Rock and Roll. Ausländer menunjukkan

STIKOM


(32)

bahwa konsep pop rock, yang memadukan pop dan rock adalah bertentangan dengan konsepsi khas pop dan rock yang berlawanan.

Ausländer dan beberapa sarjana lain seperti Simon Frith dan Grossberg berpendapat bahwa musik pop sering digambarkan sebagai tidak autentik, sinis, “slickly komersial” dan rumusan bentuk hiburan. Sebaliknya, musik rock sering digembar-gemborkan sebagai otentik, tulus, dan anti-bentuk musik komersial, yang menekankan penulisan lagu oleh penyanyi dan band, instrumental keahlian, dan “hubungan nyata dengan penonton”. Simon Frith analisis tentang sejarah musik populer dari tahun 1950-an 1980-an telah dikritik oleh BJ Moore-Gilbert, yang berpendapat bahwa Frith dan sarjana lain telah terlalu ditekankan peran “batu” dalam sejarah musik populer dengan menyebutkan setiap genre baru menggunakan “batu” akhiran. Jadi ketika seorang rakyat yang berorientasi gaya musik yang dikembangkan pada 1960-an, Frith istilah “folk rock”, dan pop-infus

gaya tahun 1970-an disebut “pop rock.” Moore-Gilbert mengklaim bahwa

pendekatan ini tidak adil menempatkan batu di puncak, dan membuat setiap pengaruh lainnya menjadi tambahan pada inti pusat baru (P. Scaruffi, 2003).

2.6 Gejolak Cinta

Gejolak adalah rasa atau jiwa berkobar-kobar, menyala-nyala. Cinta adalah perasaan sangat suka atau sayang kepada seseorang. Gejolak cinta rasa sangat suka kepada seseorang yang meluap-luap (http://kbbi.web.id/gejolak), hal ini dijelaskan juga dalam (http://kbbi.web.id/cinta).

STIKOM


(33)

2.7 Pop Art

Pop art merupakan gaya desain yang muncul tahun pertengahan 1950an dan di Amerika pada awal 1960an. Gaya desain ini cenderung bersifat ekspresif dengan penggunaan warna warna yang cerah. Penambahan balon kata dan efek gambar color halftone berupa dot dot kecil merupakan cirri dari gaya desain ini. Gaya desain ini dipakai untuk menampilkan kesan yang ceria. (http://www.sigodangpos.com)

STIKOM


(34)

3.1 Metodologi

3.1.1 Model Perancangan

Metode penelitian dalam perancangan ini adalah menggunakan model perancangan yang bersifat prosedural yaitu penelitian tentang riset yang bersifat deskriptif yang menjelaskan urutan langkah-langkah yang rasional, data kualitatif digunakan karena penilain sebuah film animasi tidak bisa dinilai secara objektif. Metode kualitatif dipilih karena data yang dibutuhkan penulis untuk merancang karya multimedia berupa video klip animasi 3D hanya dapat diperoleh melalui informan, dilandasi kekuatan narasi dan ditinjau langgsung di lapangan. Dari kegunaan dan kebutuhan data metode yang digunakan dengan wawancara dan rujukan buku yang berkaitan dengan teori film dan animasi (Arikunto, 2002: 2).

3.1.2Teknik Pengumpulan Data

Data primer diambil berdasarkan dari wawancara yang dilakukan kepada informan. Wawancara dilakukan karena penulis membutuhkan data yang valid mengenai permasalahan yang diangkat (Arikunto, 2002: 201). Berikut kriteria informan pada perancangan ini:

1. Memiliki pengetahuan tentang manajemen dan struktur band yang dimaksud.

2. Memiliki data-data yang lengkap berupa data tulis dan dokumentasi band

yang dimaksud.

29

STIKOM


(35)

3. Merupakan salah satu dari manajemen band yang dimaksud.

4. Mengikuti perkembangan musik Indonesia.

5. Bekerja dibidang yang berhubungan dengan industri musik

Berdasarkan kriteria tersebut dipilihlah seorang informan yaitu Sugeng Wiono. Sugeng Wiono adalah manajer dari band My Sin yang merupakan asisten direktur Warna Nada Dunia Record.

3.1.3Teknik Analisis Data

Hasil yang didapat berdasarkan wawancara dari informan dan data sekunder yang didapat berdasarkan kutipan buku nantinya akan dijadikan landasan penulis untuk mendukung perancangan media agar hasil yang diperoleh menjadi satu arah yang sesuai dengan permasalahan yang dihadapi dalam penelitian ini. Sehingga didapatkan jawaban yang valid serta bisa dipertanggungjawabkan.

3.1.4 Studi Eksisting

Guna menambah ide maupun sebagai referensi dalam pembuatan video klip animasi sangatlah penting dilakukan studi eksisting. Dalam hal ini pembuatan video klip animasi band My Sin ini studi eksisting dilakukan dengan mempelajari video klip animasi dan film animasi yang sudah ada sebelumnya. Studi eksiting ini dilakukan agar penulis dapat mengetahui dimana kelebihan dan kekurangan dari video klip dan film animasi tersebut. Berikut adalah video klip animasi yang

STIKOM


(36)

akan diamati untuk studi terdahulu untuk perancangan video klip animasi band My Sin.

1. Video Klip Samsons Dengan Judul “Hey Gadis”

Gambar 3.1 Potongan video klip band Samsons dengan judul “Hey Gadis”

Samsons adalah band dari Indonesia yang beraliran pop rock. Band ini telah merilis 3 album. Di dalam album yang kedua samsons memberikan warna baru dalam pembuatan video klip lagu yang bejudul “Hey Gadis” dengan menggunakan teknik animasi 3 dimensi.

Video klip ini dikerjakan oleh production house dengan nama Geppetto Animation Studio. Harga pengerjaan video klip berdurasi lima menit itu dibanderol Rp. 100.000.000,- (http://peluangusaha.kontan.co.id).

STIKOM


(37)

Band Samsons merupakan pelopor video klip yang menggunakan teknik animasi 3 dimensi, diera modern ini menjadikan video klip band samsons tidak

memiliki pesaing dalam penggunaan teknik animasi 3 dimensi. Penggunaan

spesial efek yang halus dan sound yang mendukung, kebebasan karakter dalam

melakukan gerakan serta alur cerita yang sesuai dengan lirik lagu yang membuat video klip ini dapat diterima oleh masyarakat. Tetapi tidak mengungkiri bahwa

band Samsons sudah terkenal terlebih dahulu, hal ini merupakan nilai tambah

dalam strategi pemasaran mereka.

Kekurangan dari video klip ini adalah biaya yang cukup besar dalam pembuatan video klip ini dan komputer dengan spesifikasi yang tinggi. Karakter 3D memiliki gerakan yang kaku dan gerak bibir yang tidak sesuai dengan lirik lagu, hal ini yang membuat video klip ini terkesan kaku dalam gerakannya.

2. Video Klip Band Armada Dengan Judul “Mabuk Cinta”

Gambar 3.2 Potongan video klip band Armada dengan judul “Mabuk Cinta”

STIKOM


(38)

Armada band adalah yang berdiri pada tahun 2007, aliran musik yang diusung bari band ini adalah melankolis pop. Aliran ini dibangun oleh karakter suara sang vokalis dan aransemen musik yang begitu terasa melankolis (http://www.musikji.net).

Pada tahun 2012 Armada band mengeluarkan album yang berjul satu hati sejuta cinta dan diantara album itu adalah lagu dengan judul “Mabuk Cinta” yang sedang penulis amati guna mendapatkan kelebihan dan kekurangan dalam video klip Armada band dengan judul “Mabuk Cinta”. Video klip ini memerlukan biaya yang sangat besar. Hal ini dikarenakan memerlukan talent yang banyak. Jalan cerita yang ada divideo klip tidak sesuai dengan jalan cerita yang terkandung dalam liriknya.

Kelebihan dari video klip Armada band dengan judul “Mabuk Cinta” ini isinya sama dengan isi dari liri lagu band My Sin dengan judul “Terbuai” yang akan penulis rancang. Serta teknik pengambilan dan editing dari video klip yang baik.

Dari analisi video klip band Samsons dan Armada dapat diambil kesimpulan bahwa alur cerita dalam video klip dengan lirik lagu sangatlah berkaitan dalam dapat diterima atau tidaknya penyampaian maksud dari video klip tersebut terhadap pasar.

Penulis harus sangatlah jeli dalam melihat segmentasi pasar yang dituju, hal ini dikarenakan band Samsons dan Armada yang digunakan sebagai referensi diatas adalah band yang sudah terkenal, dan sudah banyak mengeluarkan video klip. Secara tidak langsung masyarakat pasti akan lebih penasaran dengan video

STIKOM


(39)

klip band Samsons diatas daripada video klip dari Armada band yang secara umum lebih banyak digunakan dalam pembuatan video klip di industri musik Indonesia. Selain sisi pemasaran penulis juga mendapatkan referensi yang baik dalam teknik penggunaan special efek yang baik.

3.1.5 Segmentasi, Targeting, dan Positioning(STP)

Segmentasi, Targeting, dan positioning dari video klip animasi 3D ini adalah :

1. Demografi : Kota Sedang dengan penduduk antara 50.000-100.000

2. Umur : 17-23 tahun ditinjau dari psikografis usia ini dikenal

sebagai konsumen yang sangat dapat menyesuaikan diri, sangat memuja penampilan fisik (narscissistic) dan tidak loyal.

3. Status Ekonomi : Menengah dengan rentang pendapatan pengeluaran per

hari Rp. 20.000,00 sampai dengan Rp. 200.000,00 (http://m.okezone.com)

4. Pendidikan : SMA

5. Pekerjaan : Pelajar

6. Positioning : Video klip ini akan memberikan warna serta kemasan

yang baru dengan menggunakan teknik animasi 3 dimensi.

STIKOM


(40)

3.2 Analisis Data 3.2.1Hasil

Dari hasil data yang telah penulis kumpulkan dengan metode wawancara dan dokumentasi yang hasilnya bisa dilihat di lampiran, mengenai band My Sin maka dapat dideskripsikan bahwa band My Sin adalah band yang beranggotakan 3 orang personil yang mengusung aliran poprock dan terbentuk pada tahun 2006. Band ini dikelola oleh sebuah perusahaan label musik yaitu “Warna nada dunia record” yang beralamatkan di Jalan Kupang Jaya no 48 A Surabaya 60181.

Pada tahun 2007 My Sin merilis album perdana mereka. Guna mengenalkan music dan karyanya My Sin terus memacu kreatifitas mereka dan pada tahun 2010 kembali merilis album kedua yang berjudul “233” dengan single andalannya lagu dengan judul “Terbuai”

Berdasarkan data teori yang diperoleh dari buku The Making Of 3D Animation Movie Using 3D Studio Max (Djalie, Zaharuddin. G. 2006), Industri Pertelevisian Indonesia (Effendy, Erlangga 2008) dan How To Become A

Cameraman (Pintoko, 2010) serta hasil wawancara dengan manager band My Sin

yaitu Sugeng Wiono, didapat sebuah pernyataan tentang permintaan untuk merancang video klip band My Sin yang berjudul “Terbuai”. Menyikapi hal ini penulis merujuk pada data tentang isi pesan lirik lagu “Terbuai” serta

mempertimbangkan aliran dari band My Sin, maka implementasi gaya desain pop

art sebagai acuan dalam perancangan video klip ini. Hal ini sangat sesuai dengan isi dari lirik lagu “Terbuai” karena isinya menceritakan tentang gejolak laki – laki yang terkagum kagum terhadap seorang wanita. Selain itu irama dari lagu

STIKOM


(41)

“Terbuai” yang ceria. Namun yang perlu diperhatikan adalah bagaimana mengemas video klip ini dengan baik sehingga tercapai pesan yang disampaikan dalam lirik lagu “Terbuai”.

Adapun lirik dari lagu dengan judul “Terbuai” dapat dilihat dalam lampiran.

3.2.2 Metode Pencarian Kata Kunci (Keyword)

Dalam hal ini pencarian kata kunci atau keyword ditujukan untuk

pengarahan perancangan video klip ini kedepannya. Oleh karena itu data dan hasil dari penelitian menjadi acuan dalam penentuan keyword.

Gambar 3.3 Diagram Alur Pencarian Keyword

STIKOM


(42)

Dari hasil dari wawancara dengan Sugeng Wiono sebagai manager dari band My Sin yang dilakukan di studio musik Warna nada dunia record Jl. Kupang Jaya No. 48 A Surabaya pada tanggal 20 Oktober 2011 maka dapat disimpulkan bahwa diperlukan video klip yg kreatif untuk memberikan kesan yang berbeda dalam perancangan video klip band My Sin dengan judul lagu “Terbuai” .

Dari hasil studi eksisting maka dapat disimpulkan video klip animasi 3 dimensi masih sangat minim didalam industri musik Indonesia. Menyikapi hal ini maka video klip animasi 3 dimensi merupakan sebuah video klip yang unik dan berpeluang besar guna mengambarkan gejolak cinta sarta memberikan kesan yang berbeda, unik, menarik kepada masyarakat.

Dari hasil wawancara dan studi eksisting maka didapatlah sebuah keyword yaitu gejolak cinta.

3.2.3 Deskripsi Konsep

Dari hasil penelitian yang sudah dilakukan konsep yang diperoleh untuk perancangan video klip animasi 3 dimensi band My Sin dengan judul “Terbuai” ini adalah gejolak cinta dan menggunakan implementasi gaya desain pop art.

Gejolak Cinta adalah rasa sangat suka kepada seseorang yang meluap – luap. Implementasi gaya desain pop art menjadi pilihan dalam video klip ini dikarenakan penulis ingin menyampaikan tema gejolak cinta yang meberi kesan ekspresif. Hal ini dilakukan untuk mempertegas isi pesan dari lirik lagu dan didapat dari hasil wawancara.

STIKOM


(43)

Hasil yang didapat dari hasil wawancara kepada para personil band My Sin dan manajer lagu dengan judul “Terbuai” ini isinya menceritakan seorang anak muda yang terpesona akan kecantikan wanita sehingga membuatnya menyukai atau jatuh cinta.

Visual yang dirancang pada video klip ini akan menggunakan warna font desain yang cenderung high contrast sesuai dengan karakteristik pop art pada umumnya serta pemakaian karakter tokoh yang sederhana (non realistic) untuk memberikan kesan kartun sehingga isi dari lirik lagu “Terbuai” yang secara garis besar menggambarkan gejolak dan ekspresi anak muda bisa dengan mudah tersampaikan.

3.3 Alur Perancangan Karya

Perancangan karya sebuah video klip animasi 3 dimensi terbagi atas tiga tahap yaitu, pra produksi, produksi, dan juga pasca produksi. Tahapan-tahapan tersebut memiliki perancangan dan bagian masing-masing yang menjadi aspek penting dalam proses pembuatan video klip animasi 3 dimensi. Alur perancangan karya mulai dari tahap pencarian data, pendalaman cerita, proses produksi, editing, hingga proses promosi karya video klip band My Sin ini tersusun pada gambar alur perancangan berikut :

STIKOM


(44)

Gambar 3.4 Diagram Alur Perancangan Karya

3.4 Pra Produksi 3.4.1 Ide dan Konsep

Awal dari perancangan ini adalah pembuatan video klip band My Sin

dengan judul lagu “Terbuai” dengan menggunakan teknik animasi 3 dimensi. Animasi 3 dimensi digunakan karena melihat banyaknya persaingan band di industri musik Indonesia khusunya mayor label. Serta dilihat dari isi dari lirik lagu band My Sin dengan judul “Terbuai” yang didapatkan konsep gejolak cinta dan bagaimana menggambarkan kesan ekspresif maka implementasi gaya desain yang digunakan adalah pop art.

Berlatar dari konsep video klip ini adalah gejolak cinta dan implementasi

gaya desain pop art, maka ide dasar dari pembuatan video klip ini adalah

STIKOM


(45)

bagaimana membuat video klip My Sin dengan judul “Terbuai” dapat

menggambarkan isi lagu dan karakteristik dari band My Sin dengan

menggunakan teknik animasi 3 dimensi.

3.4.2 Warna

Pada video klip band My Sin dengan judul lagu “Terbuai” ini penulis

menggunakan warna pop art. Hal ini dimaksudkan untuk menunjukan kesan ceria yang merupakan ciri dari pop art yaitu sebuah tampilan visual yang ekspresif serta menggambarkan dari lirik lagu “Terbuai” yang cenderung ceria juga sebagai penegasan tentang karakter aliran dari band My Sin yaitu pop rock.

3.4.3 Konsep Teknis

Video klip My Sin dengan judul lagu “Terbuai” mempunyai konsep gejolak cinta dengan implementasi gaya desain pop art yang digabungkan dengan teknik cut to cut. Hal ini bertujuan agar hasil akhir darivisualisasi video klip ini menyerupai dengan keadaan nyata. Sehingga pesan yang terkadung dalam video klip ini dapat tersampaikan.

3.4.4 Konsep Karakter Personil Band My Sin

Berikut penggambaran sketsa desain karakter anggota band My Sin dalam pembuatan video klip animasi 3 dimensi dengan judul “Terbuai”. Dalam desain

karakter ini berkiblat terhadap band luar negeri yang sudah pernah membuat

STIKOM


(46)

video klip animasi 3 dimensi seperti band Gorillaz yang diakses dari (http://kidrobottoys.reviewim.com).

Gambar 3.5 Referensi Karakter Personil Band Gorillaz

Dari referensi karakter yang digunakan maka kemudian membuat sketsa

karakter yang menggambarkan para anggota personil band My Sin sebagai

berikut.

Gambar 3.6 Sketsa Karakter Personil Band My Sin dan Karakter Pendukung

STIKOM


(47)

3.4.5 Konsep Poster Video Klip

Poster dipilih sebagai media pendukung untuk band My Sin karena poster merupakan media promosi yang mudah diterima bagi masyarakat baik dari visual maupun pesannya. Hasil dari poster ini akan ditempel pada toko musik maupun toko alat musik dan studio musik. Berikut hasil dari konsep poster My Sin dengan judul lagu “Terbuai”.

Gambar 3.5 Sketsa Konsep Poster

Dari sketsa konsep diatas poster yang dipilih adalah desain poster yang ketiga atau C. Desain poster yang ketiga dipilih karena lebih menggambarkan karakterristik para personil band My Sin dan menampilkan para personil yang sedang membawa alat band. Sedangkan latar belakang menggunakan konsep latar belakang lokasi yang digunakan dalam konsep lokasi video klip. Begitu juga dengan konsep cover DVD dan cakramnya juga menggunakan desain konsep yang sam dengan konsep poster.

STIKOM


(48)

3.4.6 Tipografi

Sebagai font utama dalam videoklip ini menggunakan font dengan nama “Comica BD” font ini digunakan karena dapat mewakili dari konsep pop art dan menggambarkan kesan ekspresif serta mewakili isi dari lirik lagu “Terbuai”.

Gambar 3.8 Contoh font Comica bd

Font alternatif yang digunakan untuk video klip ini menggunakan font dengan nama “Dimbo”, font ini dipilih dikarenakan secara bentuk tidak jauh berbeda dari font utama yang dapat mewakili dari isi dari lirik lagu dan konsep.

Gambar 3.9 Contoh font Dimbo

STIKOM


(49)

3.4.7 Sinopsis

Sinopsis dari video klip ini diawali dengan setting lokasi di Jl. Lidah Wetan Gg. 6. Siang itu Ayien keluar dari kostnya menuju warung langganannya yaitu warung om Yit. Sambil berjalan santai Ayien menuju warung om Yit, sesampai diwarung ternyata om Yit tertidur pulas. Dengan maksud bercanda Ayien membangunkan om Yit dengan cara mengagetinya. Secara reflek om Yit terjatuh karena kaget. Ayien pun tertawa terbahak bahak. Om Yit pun tertawa, kemudian Ayien memesan segelas kopi.

Sambil menikmati kopi Ayien dan om Yit berbincang dengan santai. Selang beberapa detik datanglah seorang mahasiswi di warung om Yit untuk membeli jajanan. Ayien yang sudah berada diwarung terlebih dahulu tertegun melihat kecantikan dari mahasiswi tersebut. Ayien pun terbuai dengan kecantikan dan senyuman manis dari mahasiswi tersebut.

Obrolan santai om Yit dan Ayien pun berlanjut, dan tanpa sengaja Ayien melihat dompet yang terjatuh di dekat warung om Yit. Kemudian Ayien mengambil dompet tersebut dan membuka untuk melihat isinya dan mengetahui siapakah pemilik dari dompet tersebut. Ternyata setelah dilihat isinya ternyata pemilik dari dompet tersebut adalah mahasiswi bernama “Rita” yang barusan membeli jajanan di warung om Yit. Secara reflek om Yit menyuruh Ayien untuk mengejar mahasiswi tersebut. Karena terburu-buru Ayien terjatuh tersangkut kursi dari warung om Yit. Di tengah-tengah pengejaran Ayien disapa oleh temannya Nando, karena tidak memperhatikan jalan yang dilewatinya dan dengan keadaan berlari Ayien pun terjatuh terpeleset oli yang berceceran di jalan. Tanpa patah

STIKOM


(50)

semangat Ayien pun melanjutkan pengejarannya untuk mengembalikan dompet mahasiswi tersebut.

Ternyata Rita sudah berjalan cukup jauh, dan Ayien pun merasa kelelahan. Muncullah ide Ayien untuk memanjat pagar rumah yang lebih tinggi untuk bisa mengetahui dimana Rita berada. Sesampai di atas pagar Ayien berusaha melihat dimana Rita berada. Tiba-tiba pemilik rumah dan ternyata Pak RT setempat berteriak marah-marah menyuruh agar Ayien segera turun dan melempar sandal. Ayien pun terjatuh dari pagar yang cukup tinggi tersebut sehingga mengakibatkan Ayien pingsan. Ternyata hal ini diketahui oleh Rita dan langsung membangunkan Ayien. Ayien pun terbangun kaget dan langsung mengembalikan dompet Rita yang terjatu di warung om Yit. Rita pun langsung merunduk untuk mencium Ayien sebagai ucapan terima kasih karena sudah berusaha mengembalikan dompetnya. Secara tidak sadar ternyata mulut Ayien mencium roti, setelah sadar ternyata dia mencium roti yang disodorkan oleh om Yit karena mengetahui Ayien melamun. Dengan spontan Ayin sadar dan malu karena dilihatnya Rita masih di warung. Rita hanya tersenyum melihat tingkah dari Ayien dan bergegas meninggalkan warung.

3.4.8 Storyboard

Konsep dari storyboard adalah bagaimana penulis bisa menggambarkan

sesuai dengan sinopis yang ada. Dari synopsis yang ada maka konsep storyboard yang dibuat adalah menggambarkan suasana latar belakang, Ayien yang sedang bejalan menuju warung. Di warung Ayien bertemu cewek cantik bernama Ita yang

STIKOM


(51)

membuatnya terbang melayang dengan membayangkan bagaimana bisa bertemu dengan cewek tersebut.

Adapun hasil yang didapat dari visualisasi storyboard dapat dilihat dalam lampiran.

3.5 Produksi

Dalam pembuatan video klip harus berdasarkan storyboard yang sudah

dibuat. Kemudian sketsa karakter sesuai dengan foto asli para personil band My Sin yang bisa menggambarkan sesuai dengan karakteristik para personil band My Sin. Breakdown karakter digunakan guna hasil dari visual karakter 3 dimensi valid. Setelah didapat penggambaran visual yang mewakili karakter dan lokasi dari video klip. Tahapan selanjutnya adalah modeling karakter dan setting lokasi menggunakan software 3 ds Max, materialing juga digunakan dalam memberi pewarnaan sesuai keaadaan sebenarnya yang dapat menggambarkan lokasi dan karakter yang sesuai.

Dari hasil modeling dan materialing yang didapat selanjutnya yang harus dikerjakan animasi, sebelum melangkah kedalam penganimasian karakter yang harus dilakuakan adalah pemberian tulang supaya objek karakter dapat digerakan yang disebut riging. Proses berikutnya adalah proses animasi atau proses penghidupan karakter atau objek.

Setelah menggerakan semua gerakan yang sesuai dengan storyboard yang dibuat selanjutnya yang dilakukan adalah rendering. Rendering yaitu proses mengubah file-file mentah 3D pada software pengolah konten 3 dimensi menjadi

STIKOM


(52)

sebuah format yang dapat dinikmati dengan mudah tanpa harus memiliki file produksi seperti video atau gambar (http://www.panduaji.net).

Untuk melakukan proses produksi pastinya penulis perlu menganggarkan kebutuhan alat-alat yang digunakan. Rincian kebutuhan anggaran alat produksi video klip adalah 1 set computer dengan spesifikasi sebagai berikut.

Tabel 3.1 Anggaran Produksi

STIKOM


(53)

4.1 Produksi

Untuk dapat melakukan proses produksi video klip animasi 3 dimensi ada beberapa aspek dan kebutuhan yang harus dipersiapkan diantaranya:

4.1.1 Spesifikasi Peralatan Produksi

Spesifikasi alat yang digunakan dalam proses pembuatan video klip band My Sin dengan judul lagu “Terbuai” yaitu:

1. Set computer dengan spesifikasi: a. Intel core i7

r b. Hard disk 1 tera c. VGA Quadro 600 d. RAM 16GB

e. 18,5 inch LG monito f. Speaker

g. Mouse and Keyboard

4.1.2 Sumber Daya Manusia

Sebuah produksi video klip selalu menggunakan sebuah tim yang bisa disebut kru yang dapat saling mendukung dalam proses pembuatan video klip.

Dalam produksi video klip animasi 3 dimensi band My Sin dengan judul

48

STIKOM


(54)

“Terbuai” ini dapat dikerjakan oleh Reza Pradipta mulai dari produser, sutradara,

editor, penulis naskah, storyboard, modeling karakter dan setting lokasi,

teksturing, animasi, rendering. Serta dibantu oleh Ayien, Nando, Andi (personil band My Sin) dan Ita sebagai talent.

4.1.3 Proses Produksi

Proses produksi video klip band My Sin dengan judul lagu “Terbuai” ini memakan waktu 40 hari di studio desain penulis. Proses pengerjaan video klip ini terdiri atas:

1. Modeling Karakter

Penulis merancang sebuah permodelan karakter 3 dimensi manusia yang pada akhirnya digunakan sesuai dengan sekenario dari video klip ini. Karakter

yang digunakan merupakan visualisai dari para personil band My Sin dan

talent pendukung yang disederhanakan. Hal ini dilakukan bertujuan untuk memberikan kesan ceria, lucu agar konsep dari pop art dapat terbentuk dan lirik lagu “Terbuai” akan semakin mudah dapat tersampaikan.

STIKOM


(55)

Gambar 4.0 Breakdown Karakter Ayien

Gambar 4.1 Breakdown Karakter Andi

STIKOM


(56)

Gambar 4.2 Breakdown Karakter Nando

Gambar 4.3 Breakdown Karakter Ita

STIKOM


(57)

Gambar 4.4 Breakdown Karakter Pak Banu

2. Biped dan Rigging

Dari hasil modeling karakter yang sudah dibuat, langkah selanjutnya adalah rigging yaitu pemberian tulang seperti tulang manusia pada karakter tersebut yang nantinya bisa kita gunakan untuk menggerakkannya. Jadi dalam hal ini biped adalah tool yang ada dalam software 3ds max yang berupa tulang yang akan digunakan dalam proses penganimasian, dan rigging adalah bagaimana proses penempatan tulang tersebut terhadap modeling karakter (misal tulang kepala ditempatkan dikepala, jari tangan ditempatkan dijari tangan dan disesuaikan dengan jumlah jari tangannya supaya bisa dianimasikan).

STIKOM


(58)

Gambar 4.5 Proses Biped dan Rigging

3. Keyframing

Setelah modeling karakter, pemberian biped dan rigging selesai, dilanjutkan

proses penganimasian karakter dan objek 3D frame by frame yang disebut

keyframing. Hal ini dilakukan guna mendapatkan hasil yang sesuai dengan konsep, synopsis dan storyboard yang diharapkan.

Gambar 4.6 Proses Keyframing

STIKOM


(59)

4. Rendering

Proses penganimasian yang sesuai dengan sinopsis dan storyboard selesai, lalu masuk pada proses rendering. Rendering dilakukan guna mendapatkan hasil gambar dari proses penganimasian yang sudah dilakukan. Tahap-tahap yang dilakukan dalam rendering adalah:

a. Advance Lighting

Bagaimana mengatur pengaturan lighting yang akan digunakan dalam pembuatan video klip ini. Dalam hal ini penulis menggunakan v-ray Adv 1.50.SP4 dalam settingan renderingnya. Dibawah ini gambar yang

menunjukan setting lighting yang digunakan dalam proses produksi

video klip ini.

Gambar 4.7 Proses Setting Assign Renderer v-ray Adv 1.50.SP4

STIKOM


(60)

Gambar 4.8 Proses Setting Assign Renderer v-ray Adv 1.50.SP4

Gambar 4.9 Proses Setting Assign Renderer v-ray Adv 1.50.SP4

STIKOM


(61)

Gambar 4.10 Proses Setting Assign Renderer v-ray Adv 1.50.SP4

Gambar 4.11 Proses Setting Assign Renderer v-ray Adv 1.50.SP4 b. Material Editior

Untuk setting material yang digunakan dalam video klip ini menggunakan VRayMtl. Didalamnya masih perlu pengaturan kembali seperti gambar dibawah ini.

STIKOM


(62)

Gambar 4.12 Proses Setting Material Editor

Dari hasil setting tersebut untuk mengambil material yang akan digunakan ke dalam objek dilakukan dengan menekan kotak di sebelah kanan diffuse seperti gambar di bawah ini.

Gambar 4.13 Proses Pengambilan Material Dalam File Komputer

STIKOM


(63)

c. Render

Dari hasil proses animasi atau keyframing dan setting advance lighting yang dilakukan adalah rendering atau proses menghasilkan gambar dari gerakan yang diinginkan per frame. Proses yang dilakukan pertama adalah mengatur resolusi gambar yang akan dihasilkan, kemudian mengatur dimulai dari frame keberapa sampai berapa missal frame 350-450 yang ingin dirender, dan mengatur dimana hasil dari render tersebut disimpan. Proses tersebut dapat dilihat dari gambar di bawah ini.

Gambar 4.14 Proses Setting Resolusi dan Output File

STIKOM


(64)

Gambar 4.15 Proses Render

4.2 Pasca Produksi

Setelah proses rendering selesai, tahap terakhir dari pembuatan video klip

animasi band My Sin adalah proses editing. Dalam proses ini penulis akan

menggabungkan dari beberapa scene dari hasil rendering animasi agar tergabung menjadi suatu kesatuan cerita yang beruntut sesuai dengan sinopsis dan storyboard yang sudah dibuat. Selain itu, proses editing dilakukan untuk mengisi

suara yaitu lagu dari band My Sin dengan judul “Terbuai”. Serta memberikan

special effect khusus yang mendukung action dari gerakan karakter serta environment yang telah dirender. Proses tersebut terdiri atas:

4.2.1Tata Kelola

Dalam editing suara disini adalah bagaimana memasukan lagu band My

Sin dengan judul “Terbuai” agar scene dari animasi yang sudah dirender sesuai

STIKOM


(65)

dengan durasi waktu dari lagu tersebut. Maka diperlukan pemotongan gambar yang kiranya tidak sesuai dengan sinopsis dan storyboard yang sudah dibuat.

Gambar 4.16 Proses Tata Kelola Suara

4.2.2 Spesial Efek

Proses pemberian special efek ditujukan guna memberi kesan dramatis dan mendukung action dari gerakan karakter. Kekuatan emosional akan tersampaikan dengan member special efek tertentu dalam video klip ini. Seperti dalam scene dimana Pak RT melempar sandal kepada Ayien.

STIKOM


(66)

Gambar 4.17 Proses Pemberian Special Effect 4.2.3 Final Rendering Video Klip

Tahap terakhir dalam sebuah editing yaitu rendering, dimana tahap ini adalah tahap penggabungan dari hasil special efek dan pengisian lagu sehingga menjadikan sebuah file video klip.

Gambar 4.18 Proses Rendering Akhir

STIKOM


(67)

4.3Publikasi Film

Dalam tahap ini adalah bagaimana cara penulis memasarkan video klip yang telah dibuat melalui media tertentu agar dapat diketahui oleh masyarakat. Media promosi yang dibutuhkan dalam video klip band My Sin ini adalah:

1. Poster

Pembuatan poster yang menarik memiliki daya terik tersendiri rerhadap masyarakat dikarenakan poster merupakan sebuah media yang mudah dilihat dan dipahami. Berikut hasil dari desain poster video klip band My Sin dengan judul lagu “Terbuai”.

Gambar 4.19 Desain Poster Video Klip Band My Sin Dengan Judul “Terbuai”

STIKOM


(68)

2. Merchandise

Merchandise sebagai suatu rangkaian dari upaya retailer dalam penyaluran

barang atau jasa dari manufacture dan atau distributor kepada konsumen

sesuai dengan tingkat kebutuhannya. Terutama dalam industri musik yang membutuhkan media promosi yang dapat diterima oleh audien. Berikut merchandise dari video klip band My Sin dengan judul “Terbuai” adalah cover box dvd beserta cakram yang berisi video klip 3 dimensi band My Sin dengan judul “Terbuai”.

Gambar 4.20 Desain Merchandise Cover Box DVDVideo Klip Band My Sin

Gambar 4.21 Desain Merchandise Cakram DVDVideo Klip Band My Sin

STIKOM


(69)

4.4 Pengujian Hasil Desain

Pengujian hasil desain ini diperlukan untuk mengukur tingkat kesesuaian video klip dengan lagu band My Sin dengan judul “Terbuai”. Pengujian ini

dilakukan dengan cara menampilkan video klip kepada personil dan manager

band My Sin selaku pemegang kepentingan yang paling utama dalam perancangan video klip ini.

Hasil dari menampilkan video klip animasi band My Sin dengan judul “Terbuai” kepada para personil dan manager band mendapatkan hasil penilaian memuaskan dari para personil dan manager band My Sin.

STIKOM


(70)

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan seluruh hasil produksi video klip animasi 3 dimensi band My Sin dengan judul “Terbuai”, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Dalam pembuatan video klip band My Sin ini penulis menggunakan software

3ds Max 2010 yang digunakan sebagai software pengaplikasian karakter dan setting lokasi yang ingin divisualisaikan 3 dimensi.

2. Untuk menggambarkan karakteristik personil band My Sin penulis perlu

melakukan wawancara terlebih dahulu guna mendapatkan data yang lengkap termasuk foto-foto dari para personil band.

3. Agar pesan yang terkandung dari lirik lagu dapat tersampaikan dalam video

klip penulis juga perlu wawancara dengan pengarang lagu tersebut.

4. Implementasi gaya desain pop art dapat divisualkan dengan penggunaan

warna-warna cerah, penambahan balon kata yang menampilkan kesan ceria.

5.2 Saran

Berdasarkan seluruh hasil produksi yang telah dilaksanakan, terdapat beberapa saran untuk penelitian ini, yaitu:

1. Memerlukan komputer dengan spesifikasi tinggi guna mempermudah,

mempercepat dalam proses produksi video klip animasi dengan teknik 3 dimensi.

65

STIKOM


(71)

2. Memerlukan ketelitian, ketelatenan dalam proses pembuatan modeling karakter 3D dan rigging guna mempermudah proses penganimasian karakter dalam video klip.

3. Memberikan pilihan masyarakat khususnya para pelaku industri musik

Indonesia untuk menggunakan teknik animasi 3 dimensi dalam pembuatan video klip.

4. Memaksimalkan media yang ada sebagai sarana untuk pengenalan tentang

karakter musik band My Sin.

5. Memperbanyak produksi video klip, karena video klip dapat dinikmati secara visual sehingga audience benar-benar mengenal lebih jauh karakteristik band My Sin.

STIKOM


(72)

67 

 

A. Blake. 1997. The Land Without Music: Music, Culture and Society in

Twentieth-Century Britain. Manchester: Manchester University Press.

Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktek.

Jakarta: Rineka Cipta.

College, Maria Regina. 2008. Kamus Istilah Desain Grafis Dan Periklanan.

Jakarta: Elex Media Komputindo.

Djalle, Z. G. 2008. The Making of 3D Animation Movie Using 3D Studio Max.

Jakarta: Informatika.

Effendy, Heru. 2002. Mari Membuat Film: Panduan Menjadi Produser. Yogyakarta: Panduan.

Prakosa, Gatot. (2010). Pengetahua Dasar Animasi Indonesia, jakarta: Fakultas Film dan Kesenian Jakarta

Jefkins, F.1996. Periklanan. Terjemahan oleh Haris Munandar. 1997. Jakarta: Airlangga.

J. Shepherd. 2003. Continuum Encyclopedia of Popular Music of the World:

Media, Industry and Society. London: Continuum. Nawawi, Bustal. 1992. Mari membuat film. Jakarta.

Pintoko, Wahyu Wary & Umbara, Diki. 2010. How To Become A Cameraman.

Yogyakarta. Interprebook.

P. Scaruffi. 2003. A History of Rock Music 1951-2000. iUniverse.

S. Borthwick and R. Moy. 2004. Popular Music Genres: an Introduction.

Edinburgh: Edinburgh University Press.

Sugihartono, Ranang Agung dkk. 2010. Animasi Kartun Dari Analog Sampai

Digital. Jakarta. Indeks.

Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa. 2005. Kamus Besar Bahasa Indonesia (Edisi

ketiga).

STIKOM


(73)

68 

 

I.S, Budi. 2004. Video Klip. (http://www.tukanglenong.//or.id) diakses pada

tanggal 17 Juni 2013.

Phyrman.2008.KuliahKomunikasi.(http://kuliahkomunikasi.blogspot.com/2008/12 / video-klip.html) diakses pada tanggal 08 Maret 2013.

(http://peluangusaha.kontan.co.id/news/asyiknya-menggarap-pasar-animator-yang-tanpa-batas-1) diakses pada tanggal 19 Juni 2013.

 

(http://m.okezone.com/read/2012/11/25/279/722879) diakses pada tanggal 20 Juni 2013.

 

(http://www.musikji.net/2009/07/profil-armada-band.html) diakses pada tanggal 23 Juni 2013.

 

(http://kbbi.web.id/cinta) diakses pada tanggal 2 Juli 2013.  

(http://kidrobottoys.reviewim.com/new-gorillaz-or-old-gorillaz) diakses pada tanggal 3 Juli 2013.

 

(http://www.panduaji.net/2012/02/produksi-animasi-3d.html) diakses pada tanggal 8 Juli 2013.

 

(http://www.sigodangpos.com/2013/07/pengertian-pop-art.html) diakses pada tanggal 8 Juli 2013.

STIKOM


(1)

Merchandise sebagai suatu rangkaian dari upaya retailer dalam penyaluran barang atau jasa dari manufacture dan atau distributor kepada konsumen sesuai dengan tingkat kebutuhannya. Terutama dalam industri musik yang membutuhkan media promosi yang dapat diterima oleh audien. Berikut

merchandise dari video klip band My Sin dengan judul “Terbuai” adalah cover box dvd beserta cakram yang berisi video klip 3 dimensi band My Sin dengan judul “Terbuai”.

Gambar 4.20 Desain Merchandise Cover Box DVDVideo Klip Band My Sin

Gambar 4.21 Desain Merchandise Cakram DVDVideo Klip Band My Sin

STIKOM


(2)

64

4.4 Pengujian Hasil Desain

Pengujian hasil desain ini diperlukan untuk mengukur tingkat kesesuaian video klip dengan lagu band My Sin dengan judul “Terbuai”. Pengujian ini dilakukan dengan cara menampilkan video klip kepada personil dan manager band My Sin selaku pemegang kepentingan yang paling utama dalam perancangan video klip ini.

Hasil dari menampilkan video klip animasi band My Sin dengan judul “Terbuai” kepada para personil dan manager band mendapatkan hasil penilaian memuaskan dari para personil dan manager band My Sin.

STIKOM


(3)

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan seluruh hasil produksi video klip animasi 3 dimensi band My Sin dengan judul “Terbuai”, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Dalam pembuatan video klip band My Sin ini penulis menggunakan software 3ds Max 2010 yang digunakan sebagai software pengaplikasian karakter dan setting lokasi yang ingin divisualisaikan 3 dimensi.

2. Untuk menggambarkan karakteristik personil band My Sin penulis perlu melakukan wawancara terlebih dahulu guna mendapatkan data yang lengkap termasuk foto-foto dari para personil band.

3. Agar pesan yang terkandung dari lirik lagu dapat tersampaikan dalam video klip penulis juga perlu wawancara dengan pengarang lagu tersebut.

4. Implementasi gaya desain pop art dapat divisualkan dengan penggunaan warna-warna cerah, penambahan balon kata yang menampilkan kesan ceria.

5.2 Saran

Berdasarkan seluruh hasil produksi yang telah dilaksanakan, terdapat beberapa saran untuk penelitian ini, yaitu:

1. Memerlukan komputer dengan spesifikasi tinggi guna mempermudah, mempercepat dalam proses produksi video klip animasi dengan teknik 3 dimensi.

65

STIKOM


(4)

66

2. Memerlukan ketelitian, ketelatenan dalam proses pembuatan modeling karakter 3D dan rigging guna mempermudah proses penganimasian karakter dalam video klip.

3. Memberikan pilihan masyarakat khususnya para pelaku industri musik Indonesia untuk menggunakan teknik animasi 3 dimensi dalam pembuatan video klip.

4. Memaksimalkan media yang ada sebagai sarana untuk pengenalan tentang karakter musik band My Sin.

5. Memperbanyak produksi video klip, karena video klip dapat dinikmati secara visual sehingga audience benar-benar mengenal lebih jauh karakteristik band My Sin.

STIKOM


(5)

67   

Twentieth-Century Britain. Manchester: Manchester University Press. Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktek.

Jakarta: Rineka Cipta.

College, Maria Regina. 2008. Kamus Istilah Desain Grafis Dan Periklanan.

Jakarta: Elex Media Komputindo.

Djalle, Z. G. 2008. The Making of 3D Animation Movie Using 3D Studio Max.

Jakarta: Informatika.

Effendy, Heru. 2002. Mari Membuat Film: Panduan Menjadi Produser. Yogyakarta: Panduan.

Prakosa, Gatot. (2010). Pengetahua Dasar Animasi Indonesia, jakarta: Fakultas Film dan Kesenian Jakarta

Jefkins, F.1996. Periklanan. Terjemahan oleh Haris Munandar. 1997. Jakarta: Airlangga.

J. Shepherd. 2003. Continuum Encyclopedia of Popular Music of the World: Media, Industry and Society. London: Continuum.

Nawawi, Bustal. 1992. Mari membuat film. Jakarta.

Pintoko, Wahyu Wary & Umbara, Diki. 2010. How To Become A Cameraman. Yogyakarta. Interprebook.

P. Scaruffi. 2003. A History of Rock Music 1951-2000. iUniverse.

S. Borthwick and R. Moy. 2004. Popular Music Genres: an Introduction.

Edinburgh: Edinburgh University Press.

Sugihartono, Ranang Agung dkk. 2010. Animasi Kartun Dari Analog Sampai Digital. Jakarta. Indeks.

Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa. 2005. Kamus Besar Bahasa Indonesia (Edisi ketiga).

STIKOM


(6)

68   

Referensi Internet

(http://roovie.blogspot.com/2009/10/arti-band-indie.html) diakses pada tanggal 02 Juli 2013.

I.S, Budi. 2004. Video Klip. (http://www.tukanglenong.//or.id) diakses pada tanggal 17 Juni 2013.

Phyrman.2008.KuliahKomunikasi.(http://kuliahkomunikasi.blogspot.com/2008/12 / video-klip.html) diakses pada tanggal 08 Maret 2013.

(http://peluangusaha.kontan.co.id/news/asyiknya-menggarap-pasar-animator-yang-tanpa-batas-1) diakses pada tanggal 19 Juni 2013.

 

(http://m.okezone.com/read/2012/11/25/279/722879) diakses pada tanggal 20 Juni 2013.

 

(http://www.musikji.net/2009/07/profil-armada-band.html) diakses pada tanggal 23 Juni 2013.

 

(http://kbbi.web.id/cinta) diakses pada tanggal 2 Juli 2013.  

(http://kidrobottoys.reviewim.com/new-gorillaz-or-old-gorillaz) diakses pada tanggal 3 Juli 2013.

 

(http://www.panduaji.net/2012/02/produksi-animasi-3d.html) diakses pada tanggal 8 Juli 2013.

 

(http://www.sigodangpos.com/2013/07/pengertian-pop-art.html) diakses pada tanggal 8 Juli 2013.

STIKOM