LKP : Perancangan Logo Industri Kreatif di Dewan Kesenian Jawa Timur.

(1)

PERANCANGAN LOGO INDUSTRI KREATIF

DI DEWAN KESENIAN JAWA TIMUR

KERJA PRAKTEK

Nama : AYU WULAN SARI NIM : 10.42010.0067

Program : S1 (Strata Satu)

Jurusan : Desain Komunikasi Visual SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

2013

STIKOM


(2)

LAPORAN KERJA PRAKTEK

PERANCANGAN LOGO INDUSTRI KREATIF

DI DEWAN KESENIAN JAWA TIMUR

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menempuh ujian Tahap Akhir Program Strata Satu (S1)

Nama : AYU WULAN SARI NIM : 10.42010.0067 Program : S1 (Strata Satu)

Jurusan : Desain Komunikasi Visual

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

2013

STIKOM


(3)

LAPORAN KERJA PRAKTEK

PERANCANGAN DESAIN LOGO INDUSTRI KREATIF DI DEWAN KESENIAN JAWA TIMUR

Telah diperiksa, diuji dan disetujui

Surabaya, 29 Oktober 2013

Menyetujui :

Pembimbing Penyelia

Muh. Bahruddin, S.Sos.,M.Med.Kom. Syahlan Husein NIDN: 0704017701

Mengetahui :

Ka-Prodi S1 Desain Komunikasi Visual

Muh. Bahruddin, S.Sos.,M.Med.Kom. NIDN: 0704017701

STIKOM


(4)

vi

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR LAMPIRAN ... ix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 4

1.3 Batasan Masalah ... 4

1.4 Tujuan ... 4

1.5 Manfaat ... 5

1.6 Pelaksanaan ... 5

1.7 Sistematika Penulisan ... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8

2.1 Logo ... 8

2.2 Tahapan Membuat Logo ... 11

2.3 Tipografi ... 15

2.4 Psikologi Warna ... 19

2.5 Penggunaan Warna ... 24

2.6 Mengenal Desain Komunikasi Visual ... 25

2.7 Strategi dan Teori Desain KomunikasiVisual ... 27

2.8 Media Promosi ... 29

STIKOM


(5)

vii

BAB III METODE PERANCANGAN ... 32

3.1 Identifikasi Masalah ... 33

3.2 Pengumpulan Informasi ... 34

3.3 Pengambilan Data ... 35

3.4 Perancangan Konsep Logo ... 36

3.5 Bagan Pembuatan Logo ... 40

BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ... 51

4.1 Profil DEWAN KESENIAN JAWA TIMUR ... 51

4.2 Visi dan Misi DEWAN KESENIAN JAWA TIMUR ... 53

4.3 Struktur Organisasi ... 54

4.4 Peran dan Fungsi ... 56

BAB V IMPLEMENTASI KARYA ... 57

5.1 Elemen Warna Logo ... 57

5.2 Komposisi Logo ... 58

5.3 Desain Logo 2 Dimensi ... 61

5.4 Desain Logo 3 Dimensi ... 63

BAB VI PENUTUP ... 65

6.1 Kesimpulan ... 65

6.2 Saran ... 65

DAFTAR PUSTAKA ... 66

LAMPIRAN ... 67

STIKOM


(6)

viii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Brain Storming... ... 42

Gambar 3.2 Sketsa Thumbnail Logo ... 43

Gambar 3.3 Sketsa Thumbnail Logo ... ... 43

Gambar 3.4 Sketsa Thumbnail Logo ... ... 44

Gambar 3.5 Sketsa Thumbnail Logo ... ... 44

Gambar 3.6 Sketsa Thumbnail Logo ... 45

Gambar 3.7 Tahap Komputer 1 ... ... 46

Gambar 3.8 Tahap Komputer 2 ... 46

Gambar 3.9 Tahap Komputer 3 .. ... 47

Gambar 3.10 Tahap Pewarnaan ... ... 47

Gambar 3.11 Tahap Pewarnaan 2... ... 48

Gambar 3.12 Pemberian Logotype ... ... 49

Gambar 3.13 Komposisi Ukuran... ... 50

Gambar 5.1 Warna B/W ... ... 57

Gambar 5.2 Warna Biru dan Orange ... ... 57

Gambar 5.3 Komposisi Logo 1 ... 58

Gambar 5.4 Komposisi Logo 2 ... 59

Gambar 5.5 KomposisiLogo 3 ... 59

Gambar 5.6 Final Logo Komposisi 1 ... 60

Gambar 5.7 Do Not To Do Logo 2 ... 61

Gambar 5.8 Final Logo 2 Dimensi ... 61

Gambar 5.9 Final Logo 3Dimensi ... 63

STIKOM


(7)

ix

DAFTAR LAMPIRAN

Gambar 6.1 Surat Balasan Perusahaan... 68

Gambar 6.2 Form KP-5 Acuan Kerja ... 69

Gambar 6.3 Form KP-5 Rencana Kerja ... 70

Gambar 6.4 Form Log Perusahaan ... 71

Gambar 6.5 Form Log Perusahaan ... 71

Gambar 6.6 Absensi Harian ... 72

Gambar 6.7 Kartu Bimbingan ... 73

Gambar 6.8 Kartu Bimbingan ... 74

STIKOM


(8)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Industri kreatif ialah bagian yang tak terpisahkan dari ekonomi kreatif. Republik Indonesia menyadari bahwa ekonomi kreatif, yang berfokus pada penciptaan barang dan jasa dengan mengandalkan keahlian, bakat dan kreatifitas intelektual ialah harapan bagi ekonomi kreatif Indonesia untuk bangkit, bersaing dan unggul dalam perekonomian global. Perancangan logo Industri Kreatif pada waktu kerja praktek ini diharapkan mampu meningkatkan citra dari Lembaga Penguatan Ekonomi Kreatif Jatim.

Ekonomi industry ini mengalami evolusi pergesaran dari era pertanian lalu era industrialisasi disusul oleh era informasi yang disertai banyaknya penemuan baru di bidang teknologi infokom serta globalisasi ekonomi telah menggiring peradapan manusia ke suatu arena interaksi social baru. Industrialisasi telah menciptakan pola kerja, pola produksi dan pola distribusi yang lebih murah dan efisien. Penemuan baru di bidang teknologi infokom seperti internet,email,SMS, Global System for Mobile communication (GSM) telah menciptakan interkoneksi antar manusia yang membuat manusia menjadi semakin produktif. Globalisasi di bidang media dan hiburan juga telah mengubah karakter, gaya hidup dan perilaku masyarakat menjadi lebih kritis.

STIKOM


(9)

2

Sisi lain yang muncul dari fenomena tersebut adalah kompetisi yang semakin keras. Kondisi ini mengharuskan perusahaan mencari cara agar bisa menekan biaya semurah mungkin dan seefisien mungkin. Konsentrasi industry berpindah dari Negara barat ke Negara-negara berkembang, khususnya China dan Jepang, karena tidak bisa menyaingi biaya murah dan efisiensi mereka.

Ekonomi kreatif merupakan perwujudan dari upaya mencari pembangunan yang berkelanjutan melalui kreativitas yang mana pembangunan berkelanjutan adalah suatu iklim perekonomian yang berdaya saing dan memiliki cadangan sumberdaya yang terbarukan. Dengan kata lain, ekonomi kreatif merupakan manifestasi dari semangat bertahan hidup yang sangat penting bagi Negara-negara maju dan juga menawarkan peluang yang sama bagi Negara-negara berkembang. Pesan besar yang dibawa ekonomi kreatif adalah memanfaatkan sumber daya yang bukan hanya terbarukan, bahkan tidak terbatas, yaitu ide, talenta, dan kreativitas.

Berdasarkan studi pemetaan industri kreatif yang dilaksanakan Departemen Perdagangan Tahun 2007 menggunakan acuan definisi industry kreatif yang sama sehingga industry kreatif dapat didefinisikan dengan “Industri yang berasal dari pemanfaatan kreatifitas, ketrampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan melalui penciptaan dan pemanfaatan daya kreasi dan daya cipta individu tersebut”.

STIKOM


(10)

3

Dalam suatu perusahaan atau organisasi memerlukan suatu logo yang dapat mewakili identitas perusahaan atau organisasi itu sendiri. Seiring dengan berkembangnya teknologi dan ilmu pengetahuan di dunia yang modern ini sebuah logo tentu saja sudah tidak asing lagi terdengar di telinga masyarakat. Logo menjadi salah satu bentuk symbol dari suatu perusahaan, organisasi , brand atau identitas perorangan yang memiliki makna tertentu. Dalam pembuatan suatu logo harus didasari dengan visi dan misi dari suatu perusahaan agar logo tersebut memiliki makna yang sesuai dengan harapan perusahaan.

Pada sebagian orang menganggap logo ialah hal biasa dan mudah untuk dibuat, akan tetapi didalamnya tidak memiliki makna atau hanya sekedar menjiplak bentuk logo yang sudah ada dengan tujuan terlihat lebih bagus dan tidak repot untuk membuat bentuk baru. Logo merupakan symbol yang penting untuk identitas suatu perusahaan. Logo yang baik tentu saja memiliki kriteria yang menunjang dalam pembuatan logo antara lain : sederhana, mudah diingat dan dimengerti, tahan lama, tepat serta unik dan menarik. Di tempat kerja praktek Dewan Kesenian Jawa Timur saya berkesempatan membuat logo industry kreatif dimana disana dibutuhkan tenaga kerja yang mampu dalam pembuatan logo untuk pencitraan lembaga penguatan Jatim.

STIKOM


(11)

4

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka dapat dijabarkan sebuah rumusan masalah “Bagaimana membuat Logo Industri Kreatif meningkatkan pencitraan lembaga penguatan ekonomi kreatif Jatim ”

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah pembuatan logo ini ialah sebagai berikut :

1. Sebatas membuat logo yang dapat membantu meningkatkan citra lembaga penguatan ekonomi kreatif Jatim.

2. Pembuatan Logo Industry Kreatif dalam bentuk 2 Dimensi 3. Pembuatan Logo Industri Kreatif dalam bentuk 3 Dimensi

1.4 Tujuan

Tujuan dari kerja praktek yang dilakukan adalah pembuatan Logo Industri Kreatif di Dewan Kesenian Jawa Timur ialah sebagai berikut :

1. Logo ini dibuat untuk meningkatkan citra Lembaga Penguatan Ekonomi Kreatif Jatim.

2. Logo dapat digunakan untuk membantu apabila ada kegiatan yang diadakan oleh Lembaga Penguatan Ekonomi Kreatif Jatim.

STIKOM


(12)

5

1.5 Manfaat

Sesuai dengan tujuan yang diharapkan maka manfaat dari pembuatan Logo ini adalah sebagai berikut:

a. Manfaat Teoritis

1. Memberikan konsep dalam pembuatan logo industry kreatif.

2. Untuk meningkatkan pencitraan Lembaga Penguatan Ekonomi Kreatif. 3. Sebagai referensi dalam pembuatan logo untuk Desain Komunikasi Visual

b. Manfaat Praktis

1. Membantu dalam pembuatan logo yang dapat digunakan untuk membantu kegiatan acara Lembaga Penguatan Ekonomi Kreatif Jatim.

2. Meningkatkan citra Lembaga Penguatan Ekonomi Kreatif Jatim.

1.6 Pelaksanaan

a. Detail Perusahaan

Nama perusahaan : Dewan Kesenian Jawa Timur Jasa : Seni dan Budaya

Alamat : Jl. Genteng Kali no 85 Surabaya Jawa Timur, Indonesia

Phone : ( 031 ) - 52402399 ,

Fax : -

e-mail : [email protected] Website : www.dkjatim.go.id

STIKOM


(13)

6

b. Periode

Tanggal pelaksanaan : 1 Juli 2013 – 14 Agustus 2013 Waktu : 08.30 – 16.30 WIB

1.7 Sistematika Penulisan

Agar para pembaca dapat memahami dengan mudah persoalan dan pembahasanya, maka penulisan dari laporan kerja praktek ini akan dibuat dengan sistematika yang nantinya terdiri dari beberapa bab yang di dalamnya terdapat penjabaran masalah yakni :

Pada bab pertama ini akan membahas tentang perumusan dan penjelasan masalah umum, sehingga nantinya akan diperoleh suatu gambaran umum mengenai seluruh penelitian yang dilakukan oleh penulis. Didalam bab ini akan menyangkut beberapa masalah yang nantinya akan meliputi tentang : Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Pembatasan Masalah, Tujuan, Manfaat,Pelaksanaan dan dilanjutkan oleh Sistematika Penulisan Kerja Praktek.

Pada bab kedua ini akan membahas tentang teori penunjang yang diharapkan menjelaskan secara singkat mengenai landasan teori atau tinjauan pustaka yang berkaitan dengan permasalahan yang dihadapi oleh penulis

Pada bab ketiga ini akan membahas mengenai metode perancangan kerja yaitu bagaiamana pelaksanaan kerja praktek, mulai dari teknik hingga progres kerja.

STIKOM


(14)

7

Pada bab keempat ini akan membahas tentang informasi umum Dewan Kesenian Jawa Timur, visi dan misi, struktur organisasi Dewan Kesenian Jawa Timur, dan kegiatan pelaksanaan yang ditawarkan Dewan Kesenian Jawa Timur.

Pada bab kelima ini akan membahas implementasi karya, dimana hasil perancangan selama melaksanakan kerja praktek di Dewan Kesenian Jawa Timur berdasarkan permasalahan dan metode perancangan yang telah dikerjakan.

Pada bab keenam ini akan membahas mengenai kesimpulan dari pembuatan perancangan logo industry kreatuf dengan tujuan dan permasalahan yang ada, serta saran untuk perancangan logo bagi Dewan Kesenian Jawa Timur.

STIKOM


(15)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas tentang konsep dan teori yang mendukung dalam perancangan logo Industri Kreatif di Dewan Kesenian Jawa Timur.

2.1 Logo

2.1.1 Definisi Logo

Bagi orang awam dalam mendesain sebuah logo yang efektif sebagai suatu identitas perusahaan bukanlah perkara yang mudah dan dapat diselesaikan secara singkat. Tentu saja diperlukan sejumlah tahapan pekerjaan dan pengetahuan antara lain: Riset dan analisa brand , Menentukan strategi komunikasi dan visual sesuai dengan karakter brand, pengetahuan yang mendalam tentang proses pembuatan symbol yaitu karakteristik bentuk, tipografi, pengetahuan tentang

gestalt, dan kecenderungan optis mata manusia, karakteristik warna, paham akan

penerapan di media , pengetahuan bidang percetakan.

Bagi orang yang sudah bekerja di bidang ini tentu saja paham dengan pengetahuan dan diperlukan tahap akan kemampuan memahami dan

mengidentifikasi problem klien , menawarkan solusi yang tepat, keterampilan

komunikasi analisa situasi , presentasi dan pengembangan kepribadian. Mengapa

logo diperlukan ? Logo diperlukan oleh setiap perusahaan atau organisasi guna memperkenalkan identitas dan menyebarkan citra. Di lain pihak dengan adanya logo maka konsumen akan dipermudah mencari produk yang diinginkan.

STIKOM


(16)

Secara sekilas pekerjaan dalam pembuatan logo tampak mudah dan sederhana, namun sesungguhnya jauh lebih kompleks dari pada pembuatan

brosur, poster, iklan atau cover buku. Logo dituntut mampu berbicara kepada

public bahwa ia adalah representasi dariperusahaan atau organisasi yang professional, kredibel dan berkualitas. Logo juga merupakan bagian dari

marketing tools yang sangat menentukan karena logo lah yang pertama kali dilihat

oleh konsumen. (Surianto Rustan:2009: -2)

Logo berasal dari bahasa yunani ialah logos yang berarti pikiran, pembicaraan dan akal budi. Pada awalnya istilah yang leboh popular ialah logotype bukan logo. Berikut ialah perkembangan definisi tentang logo :

2.1.2 Logotype

Logotype muncul tahun 1810 – 1840 diartikan sebagai tulisan nama entitas yang didesain secara khusus dengan menggunakan teknik lettering atau memakai jenis huruf tertentu. Logotype berbentuk tulisan khas yang mengidentifikasikan suatu nama atau merek. Jadi awalnya logotype elemen tulisan saja. Pada perkembangannya orang membuatnya makin unik / berbeda satu sama lain. (Surianto Rustan:2009:12)

STIKOM


(17)

2.1.3 Logo

Logo penyingkatan dari logotype, istilah logo baru muncul tahun 1937. Pada logo ini bias menggunakan elemen apa saja antara lain : tulisan, logogram, gambar, ilustrasi dan lain –lain. Logogram ialah elemen gambar pada logo. Kemungkinan besar istilah logogram ini telah mengalami perubahan makna dikarenakan kemiripan dengan logotype. Logogram merupakan symbol tulisan yang mewakili sebuah kata/makna. (Surianto Rustan:2009:13)

Wordmark ialah logo yang terdiri dari tulisan saja, serupa dengan makna awal istilah logotype. Namun wordmark telah mengalami perubahan makna, sebagian orang mengatakan hanya elemen tulisannya saja yang disebut wordmark ( untuk logo yang memiliki elemen lain) (Surianto Rustan:2009:15)

2.1.4 Teori Gestalt

Gestalt adalah sebuah teori psikologi yang mengatakan bahwa seseorang akan mempersepsikan apa yang terlihat dari lingkungannya sebagai satu kesatuan utuh. Dikembangkan oleh Max Wertheirmer (1880-1943) bersama rekan-rekannya, teori ini dapat menjelaskan kecenderungan persepsi yang terbentuk di benak seseorang. Prinsip-prinsip Gestalt banyak diterapkan dalam logo antara lain similarity , Closure , Figure Ground dan impossible figure.

Similarity objek- objek yang bentuk / elemennya sama / mirip akan dilihat

sebagai satu kelompok tersendiri. Closure melengkapi sebuah onjek menjadi sesuatu yang utuh walau sebenarnya tidak komplit. Figure Ground melihat foreground objek atau back groundnya keduanya dapat dilihat sebagai objek.

STIKOM


(18)

Impossible figure Objek yang tidak mungkin dibuat dalam dunia nyata tiga dimensi. (Surianto Rustan:2009:49)

2.2 Tahapan Membuat Logo

Pada dasarnya untuk mendesain apapun, sangat disarankan untuk menggunakan tahapan-tahapan kerja yang benar supaya menghasilkan karya dengan kualitas yang optimal. Tahapan itu akan menjadi panduan bagi seorang desainer agar ide yang dituangkan tidak terlepas dari rancangan yang sudah dibuat sebelumnya dan dapat dikembangkan lagi.

Tahapan yang sangat perlu diperhatikan dalam pembuatan logo yang menjadi panduan dalam perancangan logo pada karya tulis ini ialah sebagai berikut:

1. Riset dan Analisa 2. Thumbnails 3. Komputer 4. Review

5. Pendaftaran Merk 6. Sistem Identitas 7. Produksi

STIKOM


(19)

2.2.1 Riset dan Analisa

Hal pertama kali yang dilakukan adalah mencari fakta-fakta tentang entitas, termasuk pesaingnya. Contoh : apabila entitas adalah perusahaan maka yang diriset pertama kali ialah sector industry, visi, misi, struktur perusahaan, analisa pasar, target group, keunggulan dan kelemahan (analisa S.W.O.T) dan lain-lain.

Kemudian menanyakan alasan dan tujuan pembuatan logo. Dan kemudian melakukan wawancara khusus untuk menggali informasi yang diperlukan dan kemudian dikumpulkan sehingga nantinya akan mempunyai keyword / kata kunci. Keseluruhan hasil riset akan dirangkum dalam creative brief yang akan digunakan untuk tahap berikutnya.

2.2.2 Thumbnails

Berdasarkan creative brief, tahap selanjutnya ialah kita membuat thumbnails yang merupakan visual brain storming didalam thumbnail ini meruapakan bentuk kumpulan sketsa-sketsa kasar dari pensil atau bolpen yang dilakukan secara manual. Dan dalam tahap ini tidak dianjurkan menggunakan computer secara langsung , sampai benar-benar medapatkan bentuk yang sesuai dengan konsep dan persetujuan.

Dalam pembuatan thumbnail ini seorang desainer akan menuangkan seluruh idenya ke dalam bentuk sketch-sketch kasar yang nantinya akan terpilih salah satu. Pada tahap ini guna untuk mendapatkan bentuk yang sempurna dan hasil pemilihan akhir dari pihak klien dan juga desainer.

STIKOM


(20)

2.2.3 Komputer

Tahap berikutnya ialah menggunakan komputer. Pada tahap ini kita akan melakukan bentuk penyempurnaan logo. Thumbnails yang telah kita buat dan kumpulkan pada akhirnya akan terpilih salah satu dan hasil dari thumbnail yang dibuat lalu dipindahkan kedalam computer dengan cara discan.

Tahap ini kita mulai membentuk logo dan memberikan warna yang sesuai dengan apa yang sudah didapat dari keyword riset dan analisis. Dari sini nanti akan dibuat beberapa alternative warna dan peletakan bentuk sehingga menjadi optimal.

2.2.4 Review

Setelah membuat beberapa alternative desain yang sudah diedit dan dirapikan, maka tahap selanjutnya ialah mengajukan ke klien untuk dipilih. Pada tahap ini keikutsertaan klien harus aktif bahkan sejak awal klien sudah menyediakan data yang diperlukan.

Pada tahap ini designer juga jangan terlalu banyak berharap pengajuan logo pertama ini akan disetjui oleh klien. Oleh karena itu perlu dibuat beberapa alternative kedua, ketiga dan seterusnya. Apabila ada yang terpilih maka alternative logo akan dipersempit lagi sehingga akan terpilih satu logo saja.

STIKOM


(21)

2.2.5 Pendaftaran Merek

Logo yang sudah selesai kemudian didaftarkan ke Dirjen HAKI. Departemen hokum dan HAM untuk mendapatperlindungan hak dari penggunaan secara tidak sah oleh pihak lain.

2.2.6 Sistem Identitas

Dalam tahap ini menentukan atributlain seperti warna, tipografi dan bagaimana penerapan logo pada media dan lain-lain. Semua dirangkum dalam pedoman system identitas. (Surianto Rustan:2009:41)

2.2.7 Produksi

Berdasarkan pedoman dari sitem identitas dan penggunaan dalam media internal atau eksternal maka akan segera di produksi dengan menggunakan identitas yang sudah dipatenkan. Dengan begitu maka hasil dari semuanya memiliki kekuatan hokum dan hak milik dari perusahaan. (Surianto Rustan:2009:42)

STIKOM


(22)

2.3 Tipografi

Tipografi merupakan dapat diartikan sebagai ilmu cetak – mencetak. Tipografi berasal dari kata tupos (yang diguratkan) dan graphoo (tulisan). Orang yang memiliki keahlian dalam tipografi disebut tipografer. Dalam perkembangannya, istilah tipografi lebih dikaitkan dengan gaya atau model huruf cetak. Bahkan saat ini pengertian tipografi lebih berkembang luas lagi yaitu mengarah pada disiplinilmu yang mempelajari spesifikasi dan karakteristik huruf bagaimana memilih dan mengelola huruf untuk tujuan tertentu.

Huruf dan tipografi dalam perkembangannya menjadi ujung tombak guna menyampaikan pesan lewat verbal dan pesan visual kepada seseorang, sekumpulan orang bahkan masyarakat luas yang dijadikan tujuan akhir proses penyampaian pesan dari komunikator kepada komunikasikan atau target sasaran. Huruf dan tipografi diyakini sebagai saudara kembar yang tidak bisa dipisahkan secara genetikal dalam hubungannya dengan Desain Komunikasi Visual. Huruf dan tipografi merupakan elemen penting yang sangat diperlukan guna untuk menyampaikan proses pesan verbal maupun visual.

Seorang komunikator ketika sedang menyampaikan informasi yang terkait dengan produk atau jasa hanya mengandalkan aspek pesan visual yang berbentuk deretan gambar atau ilustrasi tanpa menerapkan pesan verbal berbentuk susunan huruf yang dikemas dalam balutan pilihan tipografi yang persuasive dan komunikatif. Hal itu barangkali dapat dilakukan sebagai salah satu strategi komunikasi untuk “mencuri” perhatian khalayak sasaran.

STIKOM


(23)

Tipografi dalam hal ini ialah seni memilih dan menata huruf untuk berbagai kepentingan menyampaikan informasi berbentuk pesan social atau pun komersial. Pada perkembangan ini tipografi banyak dipengaruhi oleh kemajuan teknologi digital. Tipografi dalam konteks desain komunikasi visual mencakup pemilihan bentuk huruf , besar huruf, cara dan teknik penyusunan huruf menjadi kata atau kalimat sesuai dengan karakter pesan (social atau komersial) yang ingin disampaikan.

Dalam perkembangannya , ada lebih dari seribu macam huruf Romawi atau Latin yang telah diakui oleh masyarakat dunia. Huruf-huruf tersebut merupakan perkawinan silang dari lima jenis huruf berikut:

1. Huruf Romein. Garis hurufnya memperlihatkan perbedaan antara tebal-tipis dan mempunyai kaki atau kait lancip pada setiap batang hurufnya.

2. Dengan demikian dalam pemilihan font yang cocok untuk diletakkan sebagai wordmark atau logotype, sebuah logo maka dalam pemilihan font dan peletakkannya harus sesuai dengan komposisi agar tercipta suatu harmoni kesatuan logo. Sehingga hal itu dapat menyempurnakan logo yang telah dibuat.

Tipografi bisa juga dapat dikatakan sebagai “visual language” atau dapat berarti “Bahasa yang dapat dilihat”. Tipografi atau typography menurut Roy Brewer (1971) dapat memiliki pengertian luas yang meliputi penataan dan pola halaman, atau setiap barang cetak.

STIKOM


(24)

Menurut Kusrianto, Adi ( 2010, pengantar tipografi). Sebelum era digital, Tipografi adalah ilmu atau skill yang berkaitan dengan profesi penata aksara di percetakan maupun seniman seniman yang bekerja di perusahaan pembuatan aksara (disebut type foundry).

Pendifinisian umum, tipografi adalah ilmu yang berkaitan dengan aksara cetak. Dan tipografi dalam pengertian yang lebih bersifat ilmiah adalah seni dan tekhnik dalam merancang maupun menata aksara dalam kaitannya untuk menyusun publikasi visual baik cetak maupun non cetak.

Tipografi sebagai salah satu elemen desain juga mempengaruhi dan dipengaruhi oleh elemen desain yang lain serta dapat mempengaruhi keberhasilan suatu karya desain secara keseluruhan. Penggunaan tipografi dalam desain komunikasi visual disebut dengan desain tipografi.(http://dgi-indonesia.com)

Menurut Supriyono, Rakhmat ( 2010, Desain Komunikasi Visual ). Tujuan mendesain adalah menyampaikan informasi kepada pembaca secara cepat, mudah, dan menyenangkan, bukan sebaliknya. Maka pemilihan jenis dan karakter huruf, serta cara pengelolaanya akan sangat menentukan keberhasilan Desain Komunikasi Visual. Dibaca tidaknya sebuah pesan tergantung pada penggunaaan huruf (type face) dan cara penyusunanya. Informasi semenarik apapun bisa tidak dilirik pembaca karena disampaikan dengan tipografi yang buruk. Sebagai contoh, ukuran huruf terlalu kecil jenis huruf sulit dibaca, spasi terlalu rapat dan layout berdesakan (crowded) sehingga menyebabkan orang tidak berselera untuk membaca.

STIKOM


(25)

Berdasarkan fungsinya, huruf dapat dipilah menjadi dua jenis, yaitu Huruf text (text type) dan huruf judul (display type). Huruf dapat digolongkan menjadi tujuh gaya atau style, yaitu:

1. Huruf Klasik (Classical Typefaces)

Huruf yang memiliki kait (serif) lengkung ini juga disebut Old Style Roman, memiliki bentuk yang cukup menarik, kemudahan membaca (redibility) cukup tinggi, salah satu contohnya adalah Garamond, memiliki kait (serif) sudut lengkung, dan tebal-tipis yang kontras.

2. Huruf Transisi (Transitional)

Hampir sama dengan huruf Old Style Roman, hanya berbeda pada ujung kaitnya yang runcing dan memiliki sedikit perbedaan tebal-tipis pada tubuh huruf, font yang termasuk jensi transis adalah Baskerville dan Century.

3. Huruf Modern Roman

Memiliki ketebalan huruf sangat kontras bagian yang vertikal tebal, garis-garis horizontal dan serifnya sangat tipis sehingga untuk text berukuran kecil sulit dibaca dan bahkan sering tidak terbaca.

4. Huruf San Serif

Salah satu ciri huruf ini adalah memiliki bagian-bagian tubuh yang sma tebalnya. Contoh huruf sana serifn yang populer antara lain Arial,

Helvetica, Futura, dan Gill Sans.Sering digunakan untuk buku dan

majalah karena memiliki citra dinamis dan simpel.

STIKOM


(26)

5. Huruf Berkait Balok

Huruf Egyptian memiliki kait berbentuk balok yang ketebalanya hampir sama dengan ketebalan tubuh huruf sehingga terkesan elegan, jantan dan kaku.

6. Huruf Tulis

Berasal dari tulisan tangan (hand-writting) sangat sulit dibaca dan melelahkan jika dipakai untuk teks yang panjang.

7. Huruf Hiasan (Decorative)

Bukan termasuk huruf teks sehingga sngat tidak tepat jika digunakan untuk teks panjanglebih cocok untuk satu kata atu judul yang pendek.

2.4 Psikologi Warna

Pada masa sekarang ini masyarakat dalam memilih warna tidak hanya sekedar mengikuti selera pribadi berdasarkan perasaannya saja. Pada abad ke – 15 lama sebelum para ilmuwan memperkenalkan warna, Leonardo da Vinci menemukan warna utama yang fundamental, yang kadang- kadang disebut warna utama psikologis yaitu merah, kuning, hijau, biru, hitam dan putih.

Marian L. David dalam bukunya Visual Drsign in Dress (1987:119), menggolongkan warna menjadi dua yaitu eksternal dan internal. Warna eksternal ialah bersifat fisika dan faali, sedangkan warna internal ialah sebagai persepsi manusia, cara manusia meloihat warna kemudian mengolahnya di otak dan cara mengekspresikannya.

STIKOM


(27)

Hideaki Chijiwa dalam bukunya Color Harmony membuat klasifikasi lain dari warna-warna, ia pun mengambil dasar dari karakteristiknya:

1. Warna hangat : merah, kuning, coklat dan jingga. Dalam lingkaran warna terutama warna-warna yang berada dari merah ke kuning.

2. Warna sejuk : dalam lingkaran warna terletak dari hijau ke ungu melalui biru. 3. Warna tegas : warna biru , merah, kuning, putih dan hitam.

4. Warna tua/gelap : warna-warna tua yang mendekati warna hitam (coklat tua, biru tua dan sebagainya.)

5. Warna muda/terang : warna-warna yang mendekati warna putih. 6. Warna tenggelam : warna yang diberi campuran abu-abu.

2.4.1 Komposisi warna

Karakteristik warna perlu dijadikan pertimbangan dalam aplikasi warna agar menjadi tujuan yang diinginkan oleh seniman atau pedesain. Oleh karena itu dalam pemilihan warna dalam pembuatan logo juga harus diperhatikan. Karena setiap warna yang digunakan dalam pembuatan logo harus memiliki arti dan penjelasan mengapa menggunakan warna tersebut. Sehingga dalam arti keseluruhan selain memperhatikan bentuk logo, peranan pemilihan warna juga harus diperhatikan.

Intensitas warna yaitu menyatakan kekuatan atau kelemahan warna, daya pancar warna dan kemurnian warna. Dapat juga dikatakan seberapa jauh suatu warna jaraknya dari kelabu atau dari netral. Intensitas warna adalah kualitas warna yang menyebabkan warna itu berbicara, berteriak atau berbisik dalam nada

STIKOM


(28)

lembut. Warna yang sangat penuh intensitasnya akan sangat menarik perhatian atau menonjol dan memberikan penampilan yang cemerlang. Warna yang intensitasnya rendah lebih subtil (halus, lembut) Sulasmi Darmaprawira, 2002:61.

Pada komposisi warna yang berasal dari bahasa inggris compotition, dari kata kerja to compose yang berarti mengarang,menyusun atau mengubah. Komposisi warna adalah susunan warna-warna yang diatur untuk tujuan-tujuan seni, baik seni rupa murni seperti lukisan, seni grafis,seni keramik maupun seni yang terpakai untuk desain. Keseimbangan warna dalam komposisi warna juga cukup penting seperti horizontal, vertical diagonal, melingkar atau kombinasi dari semuanya akan merupakan ungkapan tersendiri. Sulasmi Darmaprawira, 2002:65.

Interaksi warna merupakan pengenalan yang mutlak dituntut dari seorang pedesain, seorang seniman seni rupa atau bagi mereka yang berkecimpung di bidang warna. Bagi seorang pedesain interaksi warna itu harus sangat diperhitungkan dengan tepat karena berhubungan erat dengan penggunaan dan pemakaian karya desainnya. Sulasmi Darmaprawira, 2002:68.

Pengulangan warna artinya menggunakan warna yang sama lebih dari skeali yang diatur pada tempat yang berbeda, pada sebuah komposisi. Pengulangan adalah prinsip yang paling mudah dan paling mendasar diantara semua prinsip desain. Efek pengulangan warna akan membuat mata bergerak mengikuti arah pengulangan tersebut. Secara psikologis pengulangan yang teratur dalam sebuah desain memberikan kesan tenang dan halu, tetapi bila sering atau terlalu banyak ada kecenderungan mengesankan bosan.

STIKOM


(29)

Sebuah warna yang dibuat perulangan akan mengahsilkan riteme atau irama. Irama adalah kontinuitas atau kualitas menerus dari suatu karya cipta yaitu upaya pendesain melalui pengelolaan unsure-unsur visual untuk maksud membawa mata secara mudah dan cepat menelusuri desain secara keseluruhan.

Dikutip dari Adi Kusrianto dalam buku Pengantar Desain Komunikasi Visual secara visual warna memiliki kekuatan yang mempengaruhi citra orang yang melihatnya. Masing – masing warna mampu memberikan respons secara psikologis. Molly E. Holzschlag, pakar warna dalam tulisannya Creating Color Scheme membuat daftar mengenai kemampuan masing-masing warna ketika memberikan respons secara psikologis, berikut beberapa penjelasan :

1. Merah dapat diartikan dengan : kekuatan , bertenaga, kehangatan, nafsu, cinta agresif, bahaya.

2. Biru dapat diartikan dengan : kepercayaan, konservatif, keamanan , teknologi, kebersihan , perintah.

3. Hijau dapat diartikan dengan : alami, kesehatan, pandangan yang enak, kecemburuan, pembaruan.

4. Orange dapat diartikan : energy, keseimbangan, kehangatan. 5. Coklat dapat diartikan : bumi, dapat dipercaya, nyaman bertahan.

STIKOM


(30)

Warna merupakan pelengkap gambar serta mewakili suasana kejiwaan pelukisnya. Warna merupakan unsure yang tajam untuk menyentuh kepekaan sehingga mampu merangsang munculnya rasa haru, sedih , gembira, mood atau semangat dan lain lain. Berbicara tentang warna maka banyak sekali ilmu yang mendasarinya berikut ialah beberapa teori yang dapat menjadi acuan diantaranya ialah sebagai berikut :

2.4.2 Teori Sir Isaac Newton

Dari percobaannya, Newton menyimpulkan bahwa apabila dilakukan pemecahan warna spectrum dari sinar matahari, akan dihasilkan warna merah , jingga , kuning, hijau , biru dan ungu alias mejikuhibiniu. Warna itu bias ditangkap manusia jika ada pelangi. (Adi Kusrianto: Pengantar Desain Komunikasi Visual : 48)

2.4.3 Teori Brewster

Teori ini Brewster menyatakan bahwa warna pokok primer adalah warna yang berdiri sendiri dan bukan pencampuran warna lain. Sementara itu yang merupakan hasil pencampuran ialah warna sekunder. Warna pokok terdiri dari merah, kuning dan hijau. Warna sekunder ialah warna hijau , jingga dan ungu. Sedangkan warna tersier ialah merupakan campuran antara warna primer dan sekunder. Rumus yang diperoleh dari Teori Brewster memampukan Herbert Ives untuk menciptakan lingkaran warna. (Adi Kusrianto: Pengantar Desain Komunikasi Visual : 48)

STIKOM


(31)

2.4.4 Teori Munsell

Tahun 1858, menyelidiki warna dengan standar warna untuk aspek fisik dan psikis. Teorinya menyatakan bahwa warna pokok terdiri dari merah, kuning, hijau, biru dan jingga. Sementara warna sekunder terdiri dari warna jingga, hijau muda, hijau tua , biru tua dan nila. (Adi Kusrianto: Pengantar Desain Komunikasi Visual : 48)

2.5 Penggunaan Warna

Menggunakan warna dengan baik dan tepat merupakan masalah desain yang rumit. Langkah pertama untuk memahami warna secara intelektual adalah mengenal warna dari skema warna, pengaruh nilai kelabu netral untuk mengetahui skala kecerahannya, mengenal warna dalam berbagai tahap intensitasnya, dan langkah terakhir adalah mencampur dan menggambarkannya dalam berbagai eksperimen penciptaan warna-warna baru.

Kesetimbangan adalah perasaan yang kukuh, yang merupakan hal penting untuk susunan warna yang baik. Makin lebar warna yang digunakan makin diam (lemah), dan makin kecil warna kontrasnya makin keras teriaknya. Kontras yang mengimbanginya dapat berupa kontras nilai, kontras warna (hue) atau kontras intensitasnya.

STIKOM


(32)

Warna yang fungsional bisa dibatasi dengan suatu sistem atau metode penggunaan warna yang hasilnya bisa ditentukan melalui criteria. Dengan kata lain keindahannya bisa dibuat berguna atau mencapai sasaran yang dituju. Penggunaan warna dewasa ini tidak sebagaimana penggunaan seperti masa lampau ketika masyarakat masih mempertimbangkan nilai – nilai simbolisnya.penggunaan warna pada dewasa ini lebih dititikberatkan kepada nilai psikologis, baik psikologis individu maupun psikologi massa. Pertimbangan psikologi massa dapat dispesifikasikan lagi menjadi tipe masyarakat yang bagaimana dan psikoloogis individu dapat diterangkan melalui individual dimana selera termasuk didalamnya.

2.6 Mengenal Desain Komunikasi Visual

Sebelum membahas lebih lanjut tentang strategi komunikasi visual, alangkah baiknya jika mengetahui apa itu Desain Komunikasi Visual?. Menurut definisinya Desain Komunikasi Visual adalah suatu disiplin ilmu yang bertujuan mempelajari konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai media untuk menyampaikan pesan dan gagasan ( Adi Kusrianto : 2)

Tujuan belajar mengolah kreativitas dalam komunikasi visual adalah agar dapat memahami dan menganalisis prinsip-prinsip Komunikasi Visual lewat Ilmu Semiotik, memanfaatkan visual sebagai alat komunikasi yang efektif serta prinsip-prinsipnya pada beragam media, memahami suatu proses kreatif pencarian ide yang efektif, studi mengenai cara mengkombinasi tipografi, photography, printing dan lain-lain. (Adi Kusrianto : 13)

STIKOM


(33)

Komunikasi visual, yang dalam bentuk kehadirannya sering kali perlu ditunjang dengan suara, menurut A.D. pirous (1989) pada hakikatnya ialah suatu bahasa. Tujuan utamanya adalah membawakan pesan dari seseorang, lembaga atau kelompok masyarakat tertentu kepada orang lain. Dengan memahami pesan yang disampaikan maka seorang desainer akan mudah “mengendalikan” target sasaran untuk masuk kedalam jejaring komunikasi visual.

Umar Hadi (1998) dalam catatannya menuliskan bahwa bahasa, desain komunikasi visual adalah ungkapan ide dan pesan dari perancang kepada masyarakat yang dituju melalui sombol-simbol berwujud gambar, warna dan tulisan. Ia akan menjadi komunikatif apabila bahasa yang disampaikan dapat dimengerti oleh khalayak sasaran.

Profesi desainer komunikasi visual menjadi bagian dari mata rantai sebuah penelitian social. Seorang desainer komunikasi visual sebelum berkarya haruslah melakukan berbagai kajian dalam pendekatan. Sehingga penggambaran kreatifnya diawali dari mengawali permasalahan komunikasi visual, mencari data verbal dan visual, menyusun konsep kreatif yang berdasarkan karakteristik target

sasaran sampai dengan penentuan visualisasi final desan untuk mendukung

tercapainya sebuah komunikasi verbal-visual yang fungsional, persuasive, artistic, estetis dan komunikatif.

Menurut widagdo (1993:31) desain komunikasi visual dalam pengertian modern adalah desain yang dihasilkan dari rasionalitas. Dilandasi pengetahuan , bersifat rasional, dan pragmatis.

STIKOM


(34)

Dalam pandangan Sanyoti (2006:8) desain komunikasi visual memiliki pengertian secara menyeluruh yaitu rancangan penelitian yang bersifat kasat mata. Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreaatifi yang diaplikasikan dalam berbagai bentuk media komunikasi visual dengan menegolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf dan tipografi , warna , komposisi dan layout.

Menurut sumbo tinarbuko, desain komunikasi visual dapat dipahami sebagai salah satu upaya pemecahan masalah (komunikasi, atau komunikasi visual) untuk menghasilkan suatu desain yang paling baru diantara desain yang baru (tinarbuka, 1998:66)

2.7 Strategi dan Teori Desain Komunikasi Visual

Dalam Teori Ilmu Komunikasi kepenerimaan komunikan akan pesan yang disampaikan oleh komunikator menjadi dasar penilaian akan keberhasilan proses komunikasi (effendi 1981) . Teori komunikasi ialah suatu pandangan dan strategi yang akan membentuk alat dan rangka kerja untuk sesuatu perkara yang hendak dilaksanakan dalam proses komunikasi teori akan membina bentuk & kaidah komunikasi yang hendak dibuat.

Strategi pesan ditentukan maka selanjutnya adalah menciptakan sesuatu secara kreatif, maksudnya adalah bagaimana cara menyampaikan sebuah pesan yang telah ditentukan dengan gaya yang berbeda sehingga dapat menarik perhatian sasaran. Gaya juga berfungsi sebagai pemicu ingatan, pemancing untuk

STIKOM


(35)

membuat orang ingat kembali. Secara otomatis gaya merupakan asosiasi terhadap identitas merek (Sutherland & Alice K, 2005).

Strategi visual mampu membuat masyarakat untuk mengingat logo tersebut. Penggunaan elemen desain logo tidak hanya unik akan tetapi juga visioner. Mampu membawa kebutuhan mereka untuk berkembang di masa yang akan datang.

Nutrisi pemerekan bagi perupa logo akan berimbas pada strategi lain seperti strategi merek tersebut. Contoh : jika desain logo hanya berdasarkan pada trend saat ini maka desain logo akan sulit di akomodir oleh strategi komunikasi merek pada beberapa tahun mendatang. Ini bukan berarti strategi komunikasi gagal tetapi ialah konseptualnya.

Resiko inilah yang kemudian mendorong lahirnya strategi rejuvenation

dan brand revitalize. Kedua strategi tersebut memiliki tujuan yang sama untuk

menghindari kematian merek. Bedanya jika logo rejuvenation konsen terhadap sisi visual , maka brand revitalize mengeksploitasi segi nilainya. Logo rejuvenation menawarkan retouch , redesign dan change untuk menyegarkan visual logo yang sudah tampak renta.

Begitulah warna – warni dalam pembuatan desain logo . kerja seorang desainer yang tampak tidak beda dengan yang lain, tetapi sebenarnya butuh suplemen nutrisi pemerekan agar lebih kaya perspektif. Sebagai desain logo tidak hanya membuat visualnya saja akan tetapi strategi nilai yang akan disematkan pada logo tersebut. ( dgi-indonesia.com)

STIKOM


(36)

2.8 Media Promosi

Logo sangat penting untuk perusahaan atau kelompok karena logo merupakan suatu identitas diri yang dapat diperkenalkan pada masyarakat luas. Oleh karena itu logo harus terbuat dengan unik dan jelas sehingga bentuk logo langsung dapat diingat dan dimengerti oleh masyarakat. Media promosi ialah salah satu cara untuk memperkenalkan suatu perusahaan kepada masyarakat luas.

Media Promosi yang paling tua adalah media dari mulut ke mulut. Media ini memang sangat efektif, tetapi kurang efisien karena kecepatan penyampainya kurang biasa diukur dan diperkirakan. Media promosi umumnya dibagi menjadi 2 dari jenis yaitu media promosi pada umumnya dapat dibagi menjadi Above The Line (ATL) dan Below The Line (BTL). Above The Line (ATL) adalah aktifitas marketing/promosi yang biasanya dilakukan oleh manajemen pusat sebagai upaya membentuk brand image yang diinginkan.

Menurut Bahruddin (blog.stikom.edu/bahruddin). Above The Line (ATL) merupakan Jenis iklan yang mengharuskan pembayaran komisi kepada biro iklan. Iklan ini biasanya ini sebagai media utama dalam periklanan dan memiliki beberapa keunggulan dibandingkan dengan jenis media lain yang sama-sama memiliki daya jangkau yang luas. Contoh media ATL yaitu:

STIKOM


(37)

1. Surat Kabar

Menurut ONong Uchjana Effendi dalam sebuah web (http://all-about-theory.blogspot.com) Surat kabar adalah lembaran tercetak yang memuat laporan yang terjadi di masyarakat dengan cirri-ciri terbit secara periodic bersifat umum isinya termasa dan actual mengenai apa saja dan dimana saja di seluruh dunia untuk diketahui pembaca.

2. Majalah

Majalah adalah sebuah media publikasi atau terbitan secara berkala yang memuat artikel-artikel dari berbagai penulis Menurut (Assegaf, 1983 : 127) dalam sebuah web (http://rahdinalspaceart.blogspot.com)

3. Papan reklame (billboard)

Billboard merupakan bentuk promosi iklan luar ruang dengan ukuran besar. Bias disebut juga billboard adalah bentuk poster dengan ukuran yang lebihh besar yang diletakkan tinggi di tempat tertentu yang ramai dilalui banyak orang. Billboard adalah media promosi yang terletak diluar ruang (outdoor advertising)

Below The Line (BTL) adalah segala aktifitas marketing atau promosi yang dilakukan di tingkat retail/konsumen dengan salah satu tujuannya adalah merangkul konsumen supaya aware dengan produk kita.

Menurut Bahruddin (blog.stikom.edu/bahruddin). Media BTL ini memiliki jumlah audiensi yang terbatas, tetapi media atau kegiatannya dapat memberikan audiens kesempatan untuk merasakan, menyentuh atau berinteraksi bahkan langsung

action membeli, Contoh media BTL yaitu:

STIKOM


(38)

4. Brosur

Brosur adalah terbitan tidak berkala yang dapat terdiri dari satu hingga sejumlah kecil halaman, tidak terkait dengan terbitan lain, dan selesai dalam sekali terbit. Halamannya sering dijadikan satu (antara lain dengan stapler, benang, atau kawat), biasanya memiliki sampul, tapi tidak menggunakan jilid keras. Menurut definisi UNESCO, brosur adalah terbitan tidak berkala yang tidak dijilid keras, lengkap (dalam satu kali terbitan), memiliki paling sedikit 5 halaman tetapi tidak lebih dari 48 halaman, di luar perhitungan sampul.“

5. Flyer

Flyer adalah Pamplet yang terdiri hanya satu lembar halaman saja atau selebaran (leaflet), Flyer berasal dari kata Fly (terbang) karena pada zaman Perang Dunia I dan II, cara yang paling efektif untuk menyebarkan informasi, pengumuman dan propaganda sebanyak mungkin yaitu dengan disebarkan dari udara dengan pesawat perang ke kerumunan massa sehingga selebaran tadi berterbangan seperti hujankertas.

6. Sticker

Sticker adalah suatu display berukuran kecil yang dibuat pada plastik atau kertas dengan berisikan gambar-gambar atau tulisan yang telah sesuaikan.

STIKOM


(39)

BAB III

METODE PERANCANGAN

Bab ini membahas tentang cara dan metode yang digunakan dalam perancangan logo indistri kreatif di dewan kesenian jawa timur berikut bagan perancangannya :

Dewan Kesenian Jawa Timur (DKJT) adalah lembaga representasi dari seniman dan kesenian Jawa Timur yang dibentuk oleh Pemerintah Provinsi Jawa Timur. Untuk membantu dalam pengerjaan pembuatan perancangan logo industry kreatif. Dewan Kesenian Jawa Timur membutuhkan seorang desainer untuk mendukung perancangan konsep logo Indutri Kreatif. Oleh karena itu penulis

Identifikasi Masalah

Pengumpulan Informasi

Observasi Pengumpulan Data Diskusi dan

Wawancara

Perancangan Konsep Logo

STIKOM


(40)

akan merancang konsep melalui tahap yang dimulai dari identifikasi masalah, pengumpulan informasi dan perancangan konsep logo.

3.1 Identifikasi Masalah

Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan, mempelajari serta menganalisis permasalahan DKJT. Permasalahan yang timbul pada DKJT yaitu kurang memiliki jasa penyedia desainer tetap untuk menunjang kegiatan yang memerlukan bantuan seorang desainer di bidangnya. Sehingga pada permasalahan ini , penulis diminta untuk membuat suatu perancangan logo industry kreatif untuk membantu meningkatkan citra lembaga penguatan ekonomi kreatif Jatim. Perancangan logo dibuat berdasarkan konsep dan menggambarkan tentang industry kreatif.

3.1.1 Analisis Industri Kreatif

Dalam langkah ini penulis melakukan analisis terhadap pengertian industry kreatif dan saling berdiskusi dengan keinginan dari mentor dalam kerja praktek ini. Hal ini dilakukan untuk mengetahui konsep yang akan dilakukan dalam perancangan logo industri. Melalui bahan referensi yang sudah diberikan oleh pihak Dewan Kesenian Jawa Timur dan juga referensi lain yang dapat diambil dari internet. Dengan hal itu maka akan ditemukan suatu VISI dan MISI dari Industri Kreatif.

STIKOM


(41)

1.2 Pengumpulan Informasi

Dalam pengumpulan informasi dibutuhkan beberapa metode untuk mengatasi masalah yang telah disebutkan sebelumnya maka langkah – langkah yang ditempuh adalah sebagai berikut :

3.2.1 Observasi

Observasi yang dilakukan dengan mencari referensi-referensi bentuk logo dari beberapa contoh di internet dan bentuk logo dari industry kreatif sebelumnya untuk dijadikan gambaran – gambaran dalam pembuatan perancangan logo industry kreatif oleh penulis. Hal itu guna untuk menggali kreatifitas serta mendukung suatu perencanaan konsep yang nantinya dapat diaplikasikan dalam perancangan sebuah logo. Dengan melakukan observasi ini penulis menjadi mengerti tentang bentuk dan langkah apa saja yang perlu dan tidak perlu untuk dilakukan dalam sebuah perancangan logo.

3.2.2 Diskusi dan Wawancara

Diskusi atau wawancara ini dilakukan dengan sekretaris umum sebagai mentor kerja praktek penulis dan pihak yang bersedia untuk diwawancarai serta berdiskusi. Dalam diskusi atau wawancara tersebut penulis menggali informasi tentang detail industri kreatif mulai dari analisis pengertian tentang industry kreatif hingga bidang yang bergerak pada industry kreatif.

STIKOM


(42)

Selanjutnya penulis juga mencari informasi tentang software apa saja yang akan digunakan untuk logo industry kreatif. Dalam diskusi tersebut penulis mendapatkan beberapa bahan dan media yg di perlukan yaitu:

1. Konsep bentuk logo dan makna logo 2. Karakter dan pewarnaan logo. 3. Menggunakan software corel draw

Selain berdiskusi detail tentang industry kreatif, penulis juga dapat melakukan dan mencari data-data yang mendukung dalam perancangan logo industry kreatif.

3.3 Pengumpulan Data

Setelah melakukan observasi dan diskusi, selanjutnya penulis mengumpulkan beberapa data yang dibutuhkan dalam perancangan logo industry kreatif. Data yang digunakan pada perancangan logo industry ini ialah beberapa contoh logo yang lain untuk dapat dibandingkan dan menjadi acuan beberapa alternative perancangan desain industry kreatif.

Data yang dibutuhkan ialah beberapa bentuk brosur, kop surat, flayer dan media kreatif lainnya. Sehingga perancangan logo industry yang dibuat oleh penulis dapat diterapkan dibeberapa media promosi. Hal itu menjadi salah satu pemanfaatan pembuatan perancangan logo industry kreatif oleh penulis, selain untuk meningkatkan citra Lembaga Penguatan Ekonomi Kreatif Jatim.

STIKOM


(43)

3.4 Perancangan Konsep Logo

Setelah melakukan analisis terhadap perusahaan maka selanjutnya dilakukan perancangan desain. Dalam perancangan desain ini, penulis mulai membentuk suatu konsep perancangan desain. Langkah – langkah yang dilakukan dalam perancangan ini adalah :

1. Penentuan Software

2. Penentuan Konsep Desain dan Brain Storming 3. Konsep Warna

4. Pembuatan Thumbnail Sketch 5. Pemilihan Bentuk Final Logo

Langkah-langkah tersebut akan dijelaskan sebagai berikut :

a. Penentuan Software

Penentuan software apa yang digunakan merupakan langkah awal yang diperlukan sebelum melakukan pembuatan desain. Karena desain yang akan dibuat tergantung pada software apa yang akan dipergunakan untuk pembuatan perancangan logo.

Dalam hal ini penulis menggunakan software corel draw sebagai media untuk membuat bentuk logo, mekomposisikan, dan penerapan warna. Corel Draw merupakan salah satu jenis software yang digunakan dalam pembuatan desain untuk mempermudah penulis dalam mengerjakan perancangan desain yang akan dibuatnya.

STIKOM


(44)

. Software Corel Draw ini dipergunakan untuk membuat objek grafis berupa

vector graphic yang terdiri dari beberapa tools yang dapat membantu

penggunanya membuat sebuah gambar dan elemen-elemen yang dapat dipergunakan ke dalam logo tersebut.

b. Penentuan Konsep Desain dan Brain Storming

Langkah selanjutnya adalah menetukan konsep perancangan desain yang sesuai dengan karakter industry kreatif , visi dan misi yang sesuai dengan image yang ingin ditampilkan. Brain storming ialah mengerucutkan beberapa alternative atau keyword kata-kata yang berhubungan dengan perancangan logo yang hendak dibuat. Berdasarkan data yang telah diperoleh dari perusahaan dan internet maka konsep desain yang dipilih adalah :

1. Menampilkan konsep “Perkembangan Dunia Kreatif” dengan merancang bentuk logo yang berawal dari bentuk dasar bumi yang bulat sebagai bentuk utama dari perancangan Logo yang dibuat.

2. Membuat brain storming untuk mempermudah dan mendapatkan kata kunci keseluruhan sehingga dapat membentuk perancangan desain logo.

3. Membuat sketch thumbnail agar mempermudah pembuatan sketch-sketch hasil manual sebelum dipindahkan ke dalam bentuk digital. Thumbnail ini merupakan salah sati langkah awal sebelum mencapai final logo.

4. Pemilihan bentuk desain logo yang sudah dikembangkan melalui beberapa tahap sehingga dapat dilakukan pewarnaan yang sesuai.

STIKOM


(45)

Bentuk yang diambil dari konsep perancangan logo ini ialah bentuk bulat yang mewakili dari bentuk simple dari bumi . Serta bentuk garis yang lurus aan tetapi tegas dengan yang mewakili arti suatu pertumbuhan yang pesat dari perkembangan teknologi dan peningkatan kreativitas di dunia.

c. Konsep Warna

Karena salah satu kesan yang ingin ditampilkan ialah warna yang dapat menyejukan mata serta terlihat luas sebagai point of interest industry kreatif, maka penulis menggunakan dua warna yaitu biru dan orange. Warna biru merupakan warna dasar yang dipakai oleh penulis untuk mewakili karakter dari industry kreatif , sedangkan warna orange digunakan untuk bentuk keseimbangan yang enerjik. Sebagai mana industry kreatif ialah sebuah upaya pembangunan dalam perkembangan dunia untuk mewujudkan suatu kreativitas, serta mengikuti kemajuan teknologi.

Warna biru apabila dilihat oleh mata terkihat sejuk dan terkesan lembut, warna biru dapat dideskripsikan sebagai warna yang berhubungan dengan percaya diri, teknologi, tegas. Penulis juga menggunakan warna orange sebagai penambahan komposisi kesatuan yang mendukung bentuk dari bumi,warna orange memiliki arti dalam psikologi warna ialah keseimbangan dan enerjik. Sehingga terciptalah suatu kesatuan antara warna biru dan orange dengan bentuk logo yang bulat seperti bumi untuk menjadi keselarasan logo yang berhubungan dengan industry kreatif.

STIKOM


(46)

d. Pembuatan Thumbnail Sketch Logo

Thumbnail sketch sangant diperlukan, karena ini merupakan progress yang bertujuan untuk sebagai tahap persetujuan pihak klien terhadap apa yang kita buat disini. Dengan demikian dalam pembuatan logo tidak semata-mata sudah menjadi bentuk seperti hasil akhir, akan tetapi perlu proses pembuatan yang menuju ke final logo.Pada thumbnail logo dpat juga digunakan beberapa contohwarna yang biasanya menggunakan pensil warna sebagai panduan pemilihan warna ke dalam bentuk digital.

e. Pemilihan Final Logo

Pemilihan final logo dipilih pada saat penulis dan mentornya menyetujui hasil desain. Pada tahap ini ialah dari proses thumbnail menuju ke pewarnaan dan pembuatan bentuk logo yang sudah dipilih menuju proses berikutnya, yaitu proses dalam pembuatan ke bentuk digital atau computer. Pada pembuatan ini penulis mulai membuat beberapa alternative dan bentuk pengembangan dari warna juga, agar dapat mempermudah pembuatan dan pemilihan final logo akhir.

STIKOM


(47)

3.5 Bagan Pembuatan Logo

Bagan diatas merupakan tahap inti proses kerja yang dilakukan selama Kerja Praktek di DKJT dengan proses assistensi dengan mentor kami sebagai pengarah dan pembimbing Untuk langkah kerjanya akan di jelaskan lebih rinci sebagai berikut.

Perancangan Konsep dan Brain Storming

Pembuatan logo sketch thumbnail

Pengaplikasian logo ke bentuk digital

Komposisi warna dan bentuk logo

Final Desain Logo

STIKOM


(48)

3.5.1 Perancangan Konsep dan Brain Storming

Dalam membuat suatu rancangan desain yang memecahkan masalah tentu memerlukan ide yang cemerlang agar masalah terpecahkan dan menemukan sebuah konsep yang kreatif. Proses menemukan ide tersebut memerlukan tahap diskusi bersama saling mencurahkan ide dan pendapat secara random yang disebut dengan istilah brainstorming. Proses ini sangat penting karena dari sinilah bagaimana ide menjadi semakin terekplorasi dari berbagai macam sudut pandang. Berikut beberapa tahap brainstorming ide.

Pertama, mentor kami memberikan brief dalam perancangan konsep ide logo dengan memberikan beberapabentuk logo dan gambaran perusahaan secara singkat.

Kedua, peserta kerja praktek di berikan kesempatan untuk berpikir untuk memberikan ide kreatif lalu di diskusikan bersama dengan mentor yg ada di perusahaan.

Ketiga, setelah diberikan kesempatan untuk berpikir dan menyelesaikan beberapa sketch untuk mendapatkan hasil terakhir sketsa sebelum dilakukan ke pengembangan proses digital. Desain logo di diskusikan dengan mentor untuk mendapat persetujuan.

Konsep yang didapat dari hasil smuanya ialah dengan menggunakan bentuk dasar bumi yang bulat sebagai ciri atau lambing dari dunia. Bahwa pertumbuhan industry creative ini berkembang secara menyeluruh hingga dunia.

STIKOM


(49)

Brain storming yang dilakukan oleh penulis ialah untuk mempermudah mengerucutkan kata kunci dari pengertian industry kreatif untuk digunakan sebagai penentuan pengertian perancangan logo yang nantinya dibuat oleh penulis. Sehingga logo yang dirancang nantinya memiliki filosofi yang kuat.

Gambar 3.1 Brain Storming

3.5.2 Pembuatan Logo Sketch Thumbnail

Setelah melakukan konsep dan brain storming maka tahap selanjutnya ialah menggambar bentuk-bentuk sketch logo secara manual. Menggambar dengan cara manual akan mempermudah untuk seorang desainer dalam mengembangkan hasil yang didapat dari sketch kasar tersebut untuk menjadi beberapa bagian saja dan yang akhirnya dipilih menjadi satu.

Tahap sketch thumbnail ini sangat diharuskan untuk mempermudah bagi seorang desainer untuk melangkah ke proses selanjutnya yaitu proses secra digital atau computer. Dan tidak diperbolehkan menggunakan cara dengan computer secara langsung. Proses ini ialah sebuah sketsa kasar dimana seorang desainer

STIKOM


(50)

atau penulis menuangkan ide-ide kreatifnya untuk mendapatkan hasil yang sesuai dan maksimal.

Gambar 3.2 Sketsa Thumbnail Logo

Gambar 3.3 Sketsa Thumbnail Logo

STIKOM


(51)

Gambar 3.4 Sketsa Thumbnail Logo

Gambar 3.5 Sketsa Thumbnail Logo

STIKOM


(52)

Gambar 3.6 Sketsa Thumbnail Logo

3.5.3 Pengaplikasian Logo ke Bentuk Digital

Setelah melakukan sketch thumbnail cukup banyak yang berbentuk kasar logo secara manual dan menggunakan pensil atau bolpoin maka, tahap selanjutnya ialah memasukkan hasil dari salah satu gambar sketch ke dalam komputer. Dan penulis melakukan trace pada bentuk gambar yang sudah didapat untuk memperjelas dan merapikan gambar logo.

STIKOM


(53)

Gambar 3.7 Tahap Komputer 1

Gambar 3.8 Tahap Komputer 2

STIKOM


(54)

Gambar 3.9 Tahap Komputer 3

Gambar 3.10 Tahap Pewarnaan 1

Pada gambar 3.10 diatas ialah penulis atau desainer menggunakan alternative warna awal hitam dan putih. Warna hitam dan putih dipergunakan untuk dapat diaplikasikan pada kertas brosur, flayer atau fotocopy.

STIKOM


(55)

Penggunaan warna hitam dan putih ini bertujuan untuk mendapatkan apakah logo tersebut kuat dalam mendapatkan perhatian mata masyarakat meskipun penggunaan warna hitam putih.

3.5.4 Komposisi Warna dan Bentuk Logo

Setelah melakukan pengetracean maka akan terbentuk sebuah gambar yang lebih rapi dan teratur. Pada tahap ini penulis mulai mencoba beberapa warna yang sesuai dengan konsep. Serta mengubah bentuk logo dengan cara rotate dan mirror.

Gambar 3.11 Tahap Komputer Pewarnaan 2

STIKOM


(56)

Gambar 3.12 Pemberian Logotype

Pemilihan peletakkan nama perusahaan ini bertujuan untuk mendapatkan komposisi yang baik dan pas untuk dilihat oleh mata. Penggunaan nama ini menggunakan warna orange dan hitam karena yang memiliki arti sebagai berikut :

Warna orange sengaja diletakkan di kata kreatif karena warna orange memiliki arti enerjjik dan keseimbangan. Sedangkan warna hitam memiliki arti sebgai warna yang netral dan kuat.

STIKOM


(57)

3.5.5 Final Desain Logo

Pada tahap ini ialah tahap terakhir setelah melakukan proses-proses yang cukup rumit untuk mendapatkan hasil yang sesuai dan berdasarkan konsep. Final ialah tahapan yang sudah disetuju oleh mentor penulis dan hasil akhir dari perancangan desain logo. Final desain logo dapat digunakan ke dalam bentuk aplikasi brosur , flayer, banner dan sebagainya. Pada tahap ini mulai dari bentuk, warna hingga font nama perusahaan sudah sempurna.

Gambar 3.13 Komposisi Ukuran

STIKOM


(58)

BAB IV

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

4.1 Profil Dewan Kesenian Jawa Timur

Dewan Kesenian Jawa Timur (DK-Jatim) adalah lembaga representasi dari seniman dan kesenian di Jawa Timur yang dibentuk oleh Pemerintah Provinsi Jawa Timur yang awal kepengurusannya dipilih berdasarkan Musyawarah Seniman se-Jawa Timur.

Kepengurusan DK-Jatim diangkat berdasarkan SK Gubernur dan dalam melaksanakan tugasnya dibiayai dana APBD Provinsi Jawa Timur dan sumber lain yang tidak mengikat. Dewan Kesenian di tingkat Provinsi ini dibentuk pertama kali pada tahun 1998 dan kini dijalankan oleh kepengurusan ke 2, masa bakti 2003-2008.

Sebagai lembaga independent yang turut membantu Gubernur dalam hal penanganan serta mendorong pengembangan dan terciptanya seni budaya yang bermutu di Jawa Timur, DK-Jatim mendapat tugas :

a. menginventarisasi, menggali, dan memadukan segenap potensi seni dan budaya daerah dengan memperhatikan karakteristik.

b. memajukan dan melestarikan seni dan budaya daerah dalam rangka pembentukan kebudayaan nasional.

STIKOM


(59)

c. meningkatkan kualitas pembinaan dan pengembangan seni dan badaya di Jawa Timur.

d. menumbuhkembangkan wawasan ketahanan nasional dibidang seni dan budaya.

e. mengadakan koordinasi antara instansi terkait dan Dewan Kesenian Daerah kabupaten/Kota se Jawa Timur, serta lembaga swadaya masyarakat agar ikut berpartisipasi dalam pengembangan dan pelestarian seni dan budaya daerah. f. melaporkan hasil pelaksanaan tugas kepada Gubenur Jawa Timur setiap

semester.

.

STIKOM


(60)

Detail Perusahaan

Dewan Kesenian Jawa Timur

Nama perusahaan : Dewan Kesenian Jawa Timur Alamat : Jl. Genteng Kali no 85 Surabaya

Jawa Timur, Indonesia Phone : ( 031 ) - 52402399 ,

Fax : -

e-mail : [email protected] Website : www.dkjatim.go.id

4.2 Visi dan Misi Dewan Kesenian Jawa Timur

Memperluas akses seniman dan kesenian , baik tradisional ataupun modern ke ruang public. Meningkatkan mobilitas kesenian dan seniman daerah untuk berekspresi pada tingkat local, regional, nasional dan internasional. Eksplorasi kesenian daerah secara maksimal bersama komponen kesenian dan kebudayaan lainnya.

4.2.1 Peningkatan kualitas

Peningkatan frekuensi aktifitas, eksplorasi ide gagasan dan konsep, peningkatan performance, perluasan diskursus ke media massa, kalangan seniman, oleh pakar, masyarakat luas.

STIKOM


(61)

4.2.2 Peningkatan Institusional

Pembangunan lembaga-lembaga kesenian sesuai dengan urgensi masyarakat seninya : Dewan Kesenian Kabupaten dari Kota, sanggar-sanggar, kelompok group diskusi dan lainnya.

Pembangunan jaringan kesenian, pembangunan nilai-nilai kesenian yang humanis, kritis dan universal. Pembangunan gedung-gedung kesenian , pengembangan dengan lembaga-lembaga diluar kesenian dan instansi.

4.2.3 Pembangunan Sumber Daya Manusia

Peningkatan wawasan dan pemikiran, mengusahakan training-training kesenian, melakukan keterampilan penelitian kesenian, mengusulkan atau memberikan apresiasi terhadap seniman yang berprestasi.

STIKOM


(62)

4.3 Struktur Organisasi

1. Ketua Umum : Achmad Fauzi Ketua I : Nasar Bathati Ketua II : Meijiono (Meimura) 1. Sekretasis Umum : Syahlan Husein

Sekretaris I : Aulia Sinarsih Sekretasri II : Karsono

2. Komite Teater : - Reny Tri Aryanti - Agustinus Suharjoko - Eko Edy Susanto Komite Musik : - Bambang Sukmo P

- Djohan Perwiranto - Suheni

Komite Sastra : - Mashuri - S. Yoga

- Luqman Hakim Komite Tari : - Eko Wahyuni Raharjo

- Aris Setiawan - Tony J. Bakri Komite S. Rupa : - Nonot Sukrasmono

- Ahmad Syalabi Hifni

STIKOM


(63)

- Chusnul Bakhri Komite Film : - Mahayana Wisnu W

- Galih S Ahmad - Mega Dian K

Ketua Umum

Ketua 1 Ketua 2

Sekretaris Umum Sekretaris 1

Sekretaris 2

Komite

STIKOM


(64)

4.4 Peran dan Fungsi

DK-Jatim adalah lembaga mitra dan koordinatif (tidak hirarkis) dengan instansi terkait dibidang seni budaya dan Dewan Kesenian Kabupaten/Kota se Jawa Timur.

DK-Jatim dalam menjalankan tugasnya berorientasi pada persoalan :

- peningkatan wawasan dan kreativitas seniman di Jawa Timur - terciptanya karya seni berkualitas dan berprestasi di Jawa Timur

memacu peningkatan peradaban kesenian di Jawa Timur dalam konstelasi Kebudayaan Nasional dan pergaulan global

STIKOM


(65)

BAB V

IMPLEMENTASI KARYA

5.1 Elemen Warna Logo

Gambar 5.1 Warna B/W

Gambar 5.2 Warna Biru dan Orange

STIKOM


(66)

Pada gambar 5.1 warna B/W dapat dijelaskan sebagai alternative warna yang dapat digunakan dalam bentuk media promosi salah satunya cetak flayer yang diperbanyak dengan cara foto kopi. Penggunaan warna logo B/W penting untuk menguji kekuatan logo tersebut.

Sedangkan pada gambar 5.2 merupakan warna yang dipilih oleh mentor dan hasil final dari perancangan logo industry. Warna biru merupakan warna yang cocok untuk definisi logo dari industry kreatif. Dengan penggabungan warna orange yang turut mendukung hasil akhir pewarnaan logo industry kreatif oleh penulis.

5.2 Komposisi Logo

Komposisi logo sangat diperlukan untuk dapat mengetahui seberapa kuat logo tersebut jika diubah ukuran dari 25 % ,50 % dan 100 %. Pada komposisi logo industry kreatif ini , logo sudah di gabungkan dengan tipografi atau logotype dari industry kreatif. Untuk lebih jelasnya ialah sebagai berikut :

Gambar 5.3 Komposisi logo 1

STIKOM


(67)

Penggunaan gambar logo 5.3 dengan ukuran terkecil mencapai 25% dapat digunakan pada saat logo di tempatkan di ukuran media promosi atau stationeri riset yang berukuran kecil.

Gambar 5.4 Komposisi Logo 2

Pada gambar 5.4 logo mendapatkan pembesaran hingga mencapai 50% dapat digunakan pada saat logo ditempatkan pada media promosi yang memiliki ukuran cukup besar seperti: x banner, mini banner, poster dan media promosi lain berukuran sama.

Gambar 5.5 Komposisi Logo 3

STIKOM


(68)

Pada Gambar 5.5 logo mengalami pembesaran mencapai 100%, dapat digunakan pada saat logo ditempatkan pada media promosi yang memiliki ukuran super besar yaitu pada : billboard, spanduk, banner serta media promosi yang berukuran besar lainnya.

Pembuatan logo memiliki batasan pemutaran komposisi. Ada beberapa hal yang tidak boleh dilakukan dan boleh dilakukan pada logo industry kreatif ini. Hal ini bertujuan untuk menghindari tindakan yang dilakukan oleh orang lain untuk mengubah bentuk baik peletakan, warna dan komposisi dari logo tersebut. Hal yang boleh dilakukan dan tidak boleh dilakukan ialah sebagai berikut :

STIKOM


(69)

Hal yang boleh dilakukan pada logo :

Gambar 5.6 Final Logo Komposisi 1

Hal yang tidak boleh dilakukan :

Gambar 5.7 Do Not To Do Logo Komposisi 2

STIKOM


(70)

5.3 Desain Logo 2D

Gambar 5.8 Final Logo 2D

Final logo industry 2 dimensi diatas merupakan desain akhir yang telah di approve dan di setujui oleh mentor Dewan Kesenian Jawa Timur diberi tambahan logo type untuk menjelaskan logo tersebuat adalah logo industry kreatif. Menggunakan konesep desain yang simple tujuanya agar mudah dipahami oleh masyarakat. Penggunaan logo 2 dimensi ini dapat digunakan dalam bentuk media promosi seperti brosur, flayer, banner, biilboard , majalah dan surat kabar.

Bentuk dasar bulat merupakan konsep dasar dari “dunia” dan memiliki bentuk garis dari ukuran pendek hingga panjang yang melengkung menjulang tinggi mengartikan bahwa pertumbuhan kreatifitas yang terus berkembang.

STIKOM


(71)

Apabila dilihat selama beberapa detik maka akan terlihat seperti bentuk wajah yang di simpelkan.

Menggunakan logotype dengan warna orange dan hitam bertujuan bahwa warna orange diletakkan di kreatif maka memiliki arti suatu kreatifitas merupakan energy yang dapat terus digali dan juga merupakan keseimbangan dunia disampingi dari pertumbuhan teknologi. Sedangkan warna hitam bertujuan bahwa menandakan pertumbuhan kreatifitas itu sangat agung yaitu luas menyeluruh. Ukuran font yang digunakan juga dari kecil hingga besar yang bertujuan bahwa semua itu akan tumbuh dan berkembang secara luas.

STIKOM


(72)

5.4 Desain Logo 3D

Gambar 5.9 Final Logo 3D

Final logo industry 3 dimensi diatas merupakan desain akhir yang telah di approve dan di setujui oleh mentor Dewan Kesenian. Pada desain 3 Dimensi ini logo diberikan efek cahaya sedikit dan diberi volume agar terkesan 3Dimensi.

Hal ini bertujuan agar logo mampu menciptakan bentuk yang lebih komersil dan digunakan ke pada media iklan seperti televisi. Menggunakan logotype dengan warna orange dan hitam bertujuan bahwa warna orange diletakkan di kreatif maka memiliki arti suatu kreatifitas merupakan energy yang dapat terus digali dan juga merupakan keseimbangan dunia disampingi dari pertumbuhan teknologi. Sedangkan warna hitam bertujuan bahwa menandakan pertumbuhan kreatifitas itu sangat agung yaitu luas menyeluruh. Ukuran font yang

STIKOM


(73)

digunakan juga dari kecil hingga besar yang bertujuan bahwa semua itu akan tumbuh dan berkembang secara luas. Logo 3Dimensi ini tidak digunakan dalam bentuk media promosi seperti media cetak. Karena bentuk logo dan logo yang sudah dibuat memiliki fungsi dan tujuan masing-masing.

STIKOM


(74)

BAB VI

PENUTUP

6.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari Perancangan Logo Industri Kreatif di Dewan Kesenian Jawa Timur adalah sebagai berikut :

1. Berdasarkan hasil implementasi, Perancangan Logo Industri Kreatif di Dewan Kesenian Jawa Timur dengan menggunakan software Corel Draw dengan elemen tambahan 2 Dimensi dan 3Dimensi, semakin menambah nilai komersial yang diciptakan.

2. Teknik perancangan Konsep , Brainstorming, sketch Thumbnail sangat membantu ke dalam aplikasi bentuk digital. Hasil dari proses tersebut menjadikan logo yang dibuat memiliki filosofi yang kuat dan baik.

6.2 Saran

Berdasarkan penjelasan perancangan yang telah diuraikan sebelumnya, maka disarakan bahwa untuk pengembangan desain logo ini, dapat menggunakan dengan teknik atau software Adobe Ilustrator selain Corel Draw. Diharapkan dapat mengikuti perkembangan jaman dengan teknologi terbaru.

STIKOM


(75)

66

DAFTAR PUSTAKA

BUKU

Darmaprawira, Sulasmi.2002. Warna Teori Kreativitas Penggunaan. Bandung: ITB edisi ke 2

Kusrianto Adi. Pengantar Desain Komunikasi. Penerbit: ANDI

Mari, Elka Pangestu.2008. Studi Industri Kreatif Indonesia. Departemen Perdagangan RI

Rustan, Surianto.2009. Mendesain Logo. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama Supriyono, Rakhmat. 2009. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: C.V Andi OFFSET

Tinarbuko, Sumbo.2008. Semiotika Komunikasi Visual. Penerbit: Jalasutra

WEBSITE

Slidemaker.wordpress.com/arti warna versi psikologi. (diakses 23 September 2013) www.webtechiques.com/archives/2009/09/desi/.(diakses 23 September 2013) Dgi-indonesia.com/(diakses 23 September 2013)

Wikipedia.org/wiki/teori komunikasi.(diakses 23 September 2013)

STIKOM


(1)

5.3 Desain Logo 2D

Gambar 5.8 Final Logo 2D

Final logo industry 2 dimensi diatas merupakan desain akhir yang telah di approve dan di setujui oleh mentor Dewan Kesenian Jawa Timur diberi tambahan logo type untuk menjelaskan logo tersebuat adalah logo industry kreatif. Menggunakan konesep desain yang simple tujuanya agar mudah dipahami oleh masyarakat. Penggunaan logo 2 dimensi ini dapat digunakan dalam bentuk media promosi seperti brosur, flayer, banner, biilboard , majalah dan surat kabar.

Bentuk dasar bulat merupakan konsep dasar dari “dunia” dan memiliki bentuk garis dari ukuran pendek hingga panjang yang melengkung menjulang tinggi mengartikan bahwa pertumbuhan kreatifitas yang terus berkembang.

STIKOM


(2)

Apabila dilihat selama beberapa detik maka akan terlihat seperti bentuk wajah yang di simpelkan.

Menggunakan logotype dengan warna orange dan hitam bertujuan bahwa warna orange diletakkan di kreatif maka memiliki arti suatu kreatifitas merupakan energy yang dapat terus digali dan juga merupakan keseimbangan dunia disampingi dari pertumbuhan teknologi. Sedangkan warna hitam bertujuan bahwa menandakan pertumbuhan kreatifitas itu sangat agung yaitu luas menyeluruh. Ukuran font yang digunakan juga dari kecil hingga besar yang bertujuan bahwa semua itu akan tumbuh dan berkembang secara luas.

STIKOM


(3)

5.4 Desain Logo 3D

Gambar 5.9 Final Logo 3D

Final logo industry 3 dimensi diatas merupakan desain akhir yang telah di approve dan di setujui oleh mentor Dewan Kesenian. Pada desain 3 Dimensi ini logo diberikan efek cahaya sedikit dan diberi volume agar terkesan 3Dimensi.

Hal ini bertujuan agar logo mampu menciptakan bentuk yang lebih komersil dan digunakan ke pada media iklan seperti televisi. Menggunakan logotype dengan warna orange dan hitam bertujuan bahwa warna orange diletakkan di kreatif maka memiliki arti suatu kreatifitas merupakan energy yang dapat terus digali dan juga merupakan keseimbangan dunia disampingi dari pertumbuhan teknologi. Sedangkan warna hitam bertujuan bahwa menandakan pertumbuhan kreatifitas itu sangat agung yaitu luas menyeluruh. Ukuran font yang

STIKOM


(4)

digunakan juga dari kecil hingga besar yang bertujuan bahwa semua itu akan tumbuh dan berkembang secara luas. Logo 3Dimensi ini tidak digunakan dalam bentuk media promosi seperti media cetak. Karena bentuk logo dan logo yang sudah dibuat memiliki fungsi dan tujuan masing-masing.

STIKOM


(5)

BAB VI

PENUTUP

6.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari Perancangan Logo Industri Kreatif di Dewan Kesenian Jawa Timur adalah sebagai berikut :

1. Berdasarkan hasil implementasi, Perancangan Logo Industri Kreatif di Dewan Kesenian Jawa Timur dengan menggunakan software Corel Draw dengan elemen tambahan 2 Dimensi dan 3Dimensi, semakin menambah nilai komersial yang diciptakan.

2. Teknik perancangan Konsep , Brainstorming, sketch Thumbnail sangat membantu ke dalam aplikasi bentuk digital. Hasil dari proses tersebut menjadikan logo yang dibuat memiliki filosofi yang kuat dan baik.

6.2 Saran

Berdasarkan penjelasan perancangan yang telah diuraikan sebelumnya, maka disarakan bahwa untuk pengembangan desain logo ini, dapat menggunakan dengan teknik atau software Adobe Ilustrator selain Corel Draw. Diharapkan dapat mengikuti perkembangan jaman dengan teknologi terbaru.

STIKOM


(6)

66

DAFTAR PUSTAKA

BUKU

Darmaprawira, Sulasmi.2002. Warna Teori Kreativitas Penggunaan. Bandung: ITB edisi ke 2

Kusrianto Adi. Pengantar Desain Komunikasi. Penerbit: ANDI

Mari, Elka Pangestu.2008. Studi Industri Kreatif Indonesia. Departemen Perdagangan RI

Rustan, Surianto.2009. Mendesain Logo. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama Supriyono, Rakhmat. 2009. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: C.V Andi OFFSET

Tinarbuko, Sumbo.2008. Semiotika Komunikasi Visual. Penerbit: Jalasutra

WEBSITE

Slidemaker.wordpress.com/arti warna versi psikologi. (diakses 23 September 2013) www.webtechiques.com/archives/2009/09/desi/.(diakses 23 September 2013) Dgi-indonesia.com/(diakses 23 September 2013)

Wikipedia.org/wiki/teori komunikasi.(diakses 23 September 2013)

STIKOM