APPLICATION OF AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY IN THE ELECTRONIC MAP APPLICATION OF TRADITION DIVERSITY ON THE ISLAND OF SUMATERA

ABSTRACT

APPLICATION OF AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY
IN THE ELECTRONIC MAP APPLICATION
OF TRADITION DIVERSITY ON THE ISLAND OF SUMATERA

By

PUTRA KURNIAWAN

Indonesia is a rich country in tradition and cultural diversity, but the sensitivity of
society to cultural values tend to decrease. Electronic maps of indigenous
biodiversity on the island of Sumatra is a media that serves as a teaching aid to
introduce these cultural elements. With the utilization of computer technology is
expected to media delivery will be more interesting for the society. The
technology used in electronic map applications are augmented reality technology,
technology that combines the virtual world into the real world. Augmented reality
technology is developed by using a library-based programming ARToolkit C. to
develop augmented reality applications required 3D model or object which is
designed by using software blender-2.49b-windows. Hopefully with this
application, cultures in Indonesia continues to better known by the public and

raise the image of Indonesia as a country rich in culture.

Key Word : Augmented Reality, Electronic Map, Tradition, Culture

ABSTRAK

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
PADA APLIKASI PETA ELEKTRONIK KEANEKARAGAMAN ADAT
DI PULAU SUMATERA
Oleh

PUTRA KURNIAWAN

Negara Indonesia merupakan suatu negara yang kaya akan keanekaragaman adat
dan budaya, namun kepekaan masyarakat terhadap nilai-nilai kebudayaan itu
cenderung semakin menurun. Peta elektronik keanekaragaman adat di Pulau
Sumatera merupakan suatu media yang berfungsi sebagai alat peraga untuk
mengenalkan unsur-unsur kebudayaan kepada masyarakat tanpa malihat langsung
obyek asli dari unsur-unsur kebudayaan tersebut. Dengan pemanfaatan teknologi
komputer diharapkan media penyampaian akan lebih menarik minat masyarakat.

Teknologi yang digunakan dalam aplikasi peta elektronik ini adalah teknologi
Augmented Reality, yakni teknologi yang menggabungkan dunia virtual kedalam
dunia nyata. Teknologi Augmented Reality dikembangkan dengan menggunakan
library ARToolkit yang berbasis bahasa pemrograman C. Untuk membangun
aplikasi Augmented Reality dibutuhkan model atau obyek 3D yang dirancang
dengan menggunakan software blender-2.49b-windows. Dengan adanya aplikasi
ini nantinya diharapkan kebudayaan-kebudayaan yang ada di Indonesia senantiasa
dapat lebih dikenal oleh masyarakat luas dan dapat menaikan citra bangsa
Indonesia sebagai negara yang kaya akan budaya.

Kata Kunci : Augmented Reality, Peta Elektronik, Adat, Budaya

DAFTAR ISI

Halaman
DAFTAR ISI ...............................................................................................

i

DAFTAR GAMBAR ...................................................................................


iv

DAFTAR TABEL ........................................................................................

vi

PENDAHULUAN ................................................................................

1

1.1 Latar Belakang ...............................................................................

1

1.2 Rumusan Masalah ..........................................................................

3

1.3 Batasan Masalah.............................................................................


3

1.4 Tujuan Penelitian............................................................................

4

1.5 Manfaat Penelitian..........................................................................

4

II. TINJAUAN PUSTAKA .......................................................................

5

2.1 Bentuk-Bentuk Keberagaman di Indonesia .....................................

5

2.2 Augmented Reality .........................................................................


7

2.2.1 Pengertian Augmented Reality...............................................

7

2.2.2 Penerapan Augmented Reality ...............................................

9

I.

2.3 ARToolkit .....................................................................................

10

2.3.1 Pengertian ARToolkit ..........................................................

10


2.3.2 Sistematika Kerja ARToolkit ................................................

11

2.4 Open GL (Open Graphic Library)...................................................

12

2.4.1 Cara Mengoprasikan Open GL .............................................

12

2.4.2 Contoh Penggunaan Open GL ..............................................

13

i

III. METODELOGI PENELITIAN ..........................................................


15

3.1 Metode Perancangan Aplikasi .......................................................

15

3.1.1 Analisis Kebutuhan (Requirement Analysis).........................

16

3.1.2 Desain Aplikasi ...................................................................

17

3.1.3 Pengkodean (Coding)...........................................................

17

3.1.4 Pengujian (Testing) ...............................................................


18

3.1.5 Pemeliharaan (Maintenence) .................................................

18

IV. ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM .........

19

4.1 Analisis Kebutuhan (Requirement Analysis) ...................................

19

4.2 Perancangan Sistem........................................................................

21

4.2.1 Desain ..................................................................................


21

4.2.2 Pengkodean (Coding)............................................................

27

4.2.3 Pengujian (Testing) ...............................................................

27

4.2.4 Pemeliharaan (Maintenence) .................................................

28

V. HASIL DAN PEMBAHASAN ...........................................................

29

5.1 Hasil ..............................................................................................


29

5.1.1 Komponen Aplikasi ............................................................

29

5.1.2 Coding Program ...................................................................

37

5.1.3 Output Program ...................................................................

40

5.2 Pembahasan....................................................................................

44

5.2.1 Analisis Sistem ...................................................................


44

5.2.2 Analisis Penggunaan Aplikasi ..............................................

50

ii

VI. KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................

58

6.1 Kesimpulan ....................................................................................

58

6.2 Saran ..............................................................................................

58

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

iii

DAFTAR GAMBAR

Halaman
Gambar 2.1

Peta Wilayah Negara Indonesia ...............................................

6

Gambar 2.2

Jenis-jenis Pakaian Adat ..........................................................

6

Gambar 2.3

Rumah Adat (Jambi) ...............................................................

7

Gambar 2.4

Output Program Open GL .......................................................

14

Gambar 3.1

Metode Waterfall ....................................................................

16

Gambar 4.1

Desain Peta Elektronik ............................................................

23

Gambar 4.2

Desain Aplikasi Peta Sumatera ................................................

23

Gambar 4.3

Desain Aplikasi Objek Suara ...................................................

24

Gambar 4.4

Desain Aplikasi Pakaian Adat .................................................

24

Gambar 4.5

Desain Aplikasi Rumah Adat ..................................................

24

Gambar 4.6

Use Case Diagram ...................................................................

26

Gambar 5.1

Lembar Kerja Blender .............................................................

30

Gambar 5.2

Pemodelan Objek 3D ..............................................................

30

Gambar 5.3

Output Pemodelan Objek Blender ...........................................

31

Gambar 5.4

Proses Export Objek ................................................................

32

Gambar 5.5

Objek Peta Sumatera ...............................................................

33

Gambar 5.6

Objek Rumah Adat ..................................................................

33

Gambar 5.7

Objek Baju Adat ......................................................................

34

Gambar 5.8

Jendela Mk_patt.exe ................................................................

35

Gambar 5.9

Jendela Property Sheet Properties ............................................

36

Gambar 5.10 Proses Pengenalan Pattern .......................................................

36

Gambar 5.11 Proses Penyimpanan Pattern ....................................................

37

Gambar 5.12 Interface Awal .........................................................................

40

iv

Gambar 5.13 Proses Render Aplikasi ...........................................................

41

Gambar 5.14 Output Objek Peta Sumatera ...................................................

41

Gambar 5.15 Output Objek Rumah Adat ......................................................

42

Gambar 5.16 Output Objek Pakaian Adat .....................................................

42

Gambar 5.17 Proses Render Objek Suara .....................................................

43

Gambar 5.18 Marker Suara ...........................................................................

43

Gambar 5.19 Inisialisasi Objek Suara ...........................................................

44

Gambar 5.20 Pengujian Marker ....................................................................

45

Gambar 5.21 Pengujian Tampilan Objek ......................................................

45

Gambar 5.22 Marker Tidak Terbaca .............................................................

46

Gambar 5.23 Diagram Hasil Observasi .........................................................

52

Gambar 5.24 Perbandingan Persentasi Hasil Quisioner pada Masing-masing
Kategori User ..........................................................................

v

56

DAFTAR TABEL

Halaman
Tabel 5.1

Pengujian Marker ....................................................................... 47

Tabel 5.2

Pengujian Ulang Rancangan Marker ........................................... 49

Tabel 5.3

Hasil Pengujian Dengan Quisioner Untuk User Katagori Pertama
(Siswa SD dan SMP) .................................................................. 53

Tabel 5.4

Hasil Pengujian Dengan Quisioner Untuk User Katagori Pertama
(Siswa SMA dan Karyawan/ Pegawai) ....................................... 54

Tabel 5.5

Hasil Pengujian Dengan Quisioner Untuk User Katagori Pertama
(Mahasiswa) ............................................................................... 55

Tabel 5.6

Perbandingan Jawaban Quisioner Pada Beberapa Kategoti ......... 56

Tabel 5.7

Hasil Pengujian Semua Kategori ................................................ 57

vi

Lampiran 1
Quisioner

1. Bagaimana tampilan buku yang dipakai pada aplikasi ini ?
a. Sangat menarik

c. Cukup Menarik

b. Menarik

d. Kurang Menarik

e. Tidak menarik

2. Bagaimana tampilan / interface pada aplikasi ini ?
a. Sangat menarik

c. Cukup Menarik

b. Menarik

d. Kurang menarik

e. Tidak menarik

3. Bagaimana objek 3D yang ditampilkan pada aplikasi ini ?
a. Sangat menarik

c. Cukup Menarik

b. Menarik

d. Kurang menarik

e. Tidak menarik

4. Apakah objek 3D yang ditampilkan dapat membantu anda dalam
memahami keanekaragaman adat istiadat di pulau Sumatera ?
a. Sangat Membantu

c. Cukup membantu e. Tidak membantu

b. Membantu

d. Kurang membantu

5. Dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality apakah objek-objek 3D
yang ditampilkan benar-benar terlihat nyata ?
a. Sangat Terlihat nyata

c. Cukup terlihat nyata e. Tidak terlihat nyata

b. Terlihat nyata

d. Kurang terlihat nyata

6. Bagaimana tampilan objek suara pada aplikasi ini ?
a. Sangat baik

c. Cukup baik

b. Baik

d. Kurang baik

e. Tidak baik

7. Apakah objek suara pada aplikasi ini membuat aplikasi ini menjadi
semakin menarik ?
a. Sangat menarik

c. Cukup menarik

b. Menarik

d. Kurang menarik

e. Tidak menarik

8. Bagaimana informasi yang diberikan dalam aplikasi ini ?
a. Sangat bermanfaat

c. Cukup bermanfaat

b. Bermanfaat

d. Kurang bermanfaat

e. Tidak bermanfaat

9. Apakah anda tertarik mempelajari keanekaragaman adat istiadat di pulau
Sumatera dengan menggunakan aplikasi ini ?
a. Sangat tertarik

c. Cukup tertarik

b. tertarik

d. Kurang tertarik

e. Tidak tertarik

L A M P I R A N

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Tanjung Karang pada tanggal 10 Januari
1988. Penulis merupakan anak kelima dari lima bersaudara,
buah kasih pasangan Muhammad Sukawati dan Siti Asni.

Penulis mengawali pendidikan di Taman Kanak-kanak (TK)
Tunas Karya Jagabaya 2 Bandar Lampung. Kemudian melanjutkan pendidikan di
Sekolah Dasar (SD) Negeri 1 Kampung Sawah Lama Bandar Lampung pada
tahun 1994-2000, Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) Negeri 5 Bandar
Lampung pada tahun 2000-2003, dan Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 5
Bandar lampung pada tahun 2003-2006.

Pada tahun 2006, penulis terdaftar sebagai mahasiswa Program Studi Ilmu
Komputer Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Lampung melalui jalur SPMB. Selama menjadi mahasiswa, penulis
pernah

aktif

dalam

Organisasi

Kemahasiswaan,

Himpunan

Mahasiswa

Matematika (Himatika) Universitas Lampung pada tahun 2007-2009.

Pada bulan Juli sampai dengan Agustus 2009, penulis menjalankan Kerja Praktek
di UPT PUSKOM Divisi Student Computer Service Centre (SCSC) Universitas
Lampung.