PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA MATERI KEMAGNETAN

(1)

Dewi Setiawati

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA MATERI

KEMAGNETAN

Oleh

DEWI SETIAWATI

Media pembelajaran berperan penting dalam menjadikan suatu proses pembelajaran berlangsung secara efektif, menarik, dan efisien. Berdasarkan analisis kebutuhan di SMP Negeri 7 Kotabumi, penggunaan media pembelajaran masih mendapatkan beragam kendala seperti pada penerapan kemagnetan sulitnya mencari media yang sesuai dengan materi serta keterbatasan kemampuan media dalam menunjukkan konsep yang diharapkan. Penelitian pengembangan ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi

informasi dan komunikasi pada materi kemagnetan yang efektif, menarik, mudah digunakan, dan bermanfaat bagi siswa. Media pembelajaran berisi tujuan

pembelajaran, materi yang ditampilkan dengan teks, animasi, simulasi, gambar, suara, video, latihan soal dan uji kompetensi sehingga diharapkan dapat

meningkatkan hasil belajar.

Prosedur pengembangan yang digunakan memodifikasi desain pengembangan media instruksional oleh Sadiman, dkk. Tahapan prosedur pengembangan adalah


(2)

Dewi Setiawati analisis kebutuhan, tujuan, menentukan pokok materi, membuat sinopsis, naskah awal, produksi prototipe, evaluasi, revisi, naskah akhir, uji coba produk, dan program final. Uji coba produk adalah uji lapangan terhadap satu kelas yang terdiri dari 23 siswa. Uji lapangan menggunakan instrumen angket kemenarikan, kemudahan, dan kemanfaatan serta instrumen kefektifan produk berupa soal pilihan jamak untuk pre-test dan post-test.

Hasil uji ahli menunjukkan, media yang dikembangkan telah layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil uji satu lawan satu dan uji lapangan menunjukkan kualitas media pembelajaran kemagnetan adalah efektif, sangat menarik, sangat mudah digunakan dan sangat bermanfaat bagi siswa. Uji lapangan memperoleh hasil sebesar 43,48% siswa mencapai nilai kriteria ketuntasan

minimal (KKM) sedangkan post-test sebesar 91,30% siswa mencapai KKM, sehingga terdapat kenaikan persentase ketercapaian KKM siswa antara pre-test dan post-test sebesar 47,82 %


(3)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA MATERI

KEMAGNETAN

Oleh

DEWI SETIAWATI

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar SARJANA PENDIDIKAN

Pada

Program Studi Pendidikan Fisika

Jurusan Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2013


(4)

Judul Skripsi : PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS TEKNOLOGI

INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA MATERI KEMAGNETAN.

Nama Mahasiswa : Dewi Setiawati Nomor Pokok Mahasiswa : 0913022004 Program Studi : Pendidikan Fisika Jurusan : Pendidikan MIPA

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

MENYETUJUI 1. Komisi Pembimbing

Drs. Nengah Maharta, M.Si. Drs. Feriansyah Sesunan, M.Pd. NIP. 19551213 198303 1 002 NIP. 19570902 198403 1 003

2. Ketua Jurusan Pendidikan MIPA

Dr. Caswita, M.Si.


(5)

MENGESAHKAN

1. Tim Penguji

Ketua : Drs. Nengah Maharta, M.Si. ____________

Sekretaris : Drs. Feriansyah Sesunan, M.Pd. ____________

Penguji

Bukan Pembimbing : Dr. Agus Suyatna, M.Si. ____________

2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Dr. H. Bujang Rahman, M. Si. NIP 19600315 198503 1 003


(6)

SURAT PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini adalah: Nama : Dewi Setiawati

NPM : 0913022004

Fakultas/Jurusan : FKIP/P MIPA Program Studi : Pendidikan Fisika

Alamat : Sukajadi, Desa Bumi Raya, Kecamatan Abung Selatan, Kabupaten Lampung

Menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang tertulis diacu dalam naskah ini dan disebut dalam daftar pustaka.

Bandar Lampung, 30 April 2013 Yang Menyatakan,

Dewi Setiawati NPM. 0913022004


(7)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Kotabumi pada tanggal 27 Desember 1990, anak kedua dari pasangan Parwoto, S.Pd. dan Anastasia Prihastini Dwi I.

Pendidikan yang pernah ditempuh Taman Kanak-Kanak (TK) Dharma Wanita Kotabumi tahun 1997, Sekolah Dasar (SD) diselesaikan di SD Negeri 6

Kalibening pada tahun 2003, Sekolah Menengah Pertama (SMP) di SMP Negeri 7 Kotabumi pada tahun 2003, Sekolah Menengah Atas (SMA) di SMA Negeri 3 Kotabumi pada tahun 2006.

Tahun 2009, penulis terdaftar sebagai Mahasiswi Program Studi Pendidikan Fisika Jurusan Pendidikan MIPA Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung melalui jalur PKAB. Tahun 2012, penulis melaksanakan praktek mengajar melalui Program Pengalaman Lapangan (PPL) dan Kuliah Kerja Nyata (KKN) di SMP Negeri 1 Kedondong, desa Kedondong, kabupaten


(8)

MOTTO

Akan selalu datang hal yang baik dari Tuhan. Percayalah kepada-Nya hingga akhir.

Ilmu seperti udara. Ia begitu banyak di sekeliling kita. Kamu bisa mendapatkannya dimana pun dan kapan pun.


(9)

PERSEMBAHAN

Puji syukur kehadirat Tuhan YME yang selalu memberikan kasih karunia-Nya sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi ini. Dengan kerendahan hati, kupersembahkan skripsi ini sebagai tanda cinta dan kasih yang tulus kepada:

1. Bunda dan Bapak tercinta yang telah sepenuh hati membesarkan, mendidik, mendoakan serta memberikan segala yang terbaik demi kesuksesanku. Terimakasih atas segala cinta kasih. Semoga kelak dapat lebih memberi kebahagiaan dan membuat kalian bangga.

2. Mba Cici tersayang, terimakasih karena selalu dengan sabar memberikan semangat, cinta kasih, dukungan dan motivasi yang sangat berarti bagiku. 3. Kakek dan Nenekku tersayang terimakasih atas segala kasih yang diberikan

kepadaku.


(10)

SANWACANA

Puji Syukur kehadirat Tuhan YME sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi, Informasi, dan Komunikasi pada Materi Kemagnetan”. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada:

1. Bapak Dr. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

2. Bapak Dr. Caswita, M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA. 3. Bapak Dr. Agus Suyatna, M.Si., selaku Ketua Program Studi Pendidikan

Fisika sekaligus Pembahas yang telah membimbing, memberikan kritik dan saran bagi penulis selama penulisan skripsi.

4. Bapak Drs. Nengah Maharta, M.Si., selaku Pembimbing I, atas kesabarannya dalam memberikan bimbingan, memberikan nasehat, dan motivasi kepada penulis selama menyelesaikan skripsi

5. Bapak Drs. Feriansyah Sesunan, M.Pd., selaku Pembimbing II, atas

kesabarannya dalam memberikan bimbingan, memberikan nasehat, dan motivasi kepada penulis selama menyelesaikan skripsi.

6. Bapak Drs. Eko Suyanto, M. Pd. selaku evaluator uji ahli desain media pembelajaran , terimakasih atas waktu dan masukannya.


(11)

7. Bapak Wayan Suana, S.Pd, M.Si., selaku evaluator uji ahli materi media pembelajaran, terimakasih atas waktu dan masukannya.

8. Bapak dan Ibu dosen Pendidikan Fisika Universitas Lampung yang telah membimbing dan memotivasi penulis dalam pembelajaran di Universitas Lampung.

9. Almamaterku tercinta Universitas Lampung.

10.Bapak dan Ibu dewan guru SMP Negeri 7 Kotabumi beserta staf tata usaha yang membantu penulis dalam melakukan penelitian.

11.Siswa- siswi kelas IXSMP Negeri 7 Kotabumi atas bantuan dan kerjasamanya.

12.Sahabat-sahabatku Vera, Dita, dan Desma yang telah berbagi suka duka dan mewarnai hari-hariku selama menempuh pendidikan di Universitas Lampung. 13.Keluarga besar pendidikan fisika 2009.

14.Kakak tingkat angkatan 2008, 2007, 2006, atas bimbingannya. 15.Adik-adik tingkat dan keluarga besar fisika, 2010, 2011, dan 2012. 16.Kepada semua pihak yang telah membantu terselesaikannya skripsi ini.

Penulis berdoa semoga semua amal dan bantuan mendapat pahala serta balasan dari Tuhan YME dan semoga skripsi ini bermanfaat. Amin.

Bandarlampung, 30 April 2013 Penulis,


(12)

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR TABEL. ... xv

DAFTAR GAMBAR. ... xvi

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 3

C. Tujuan Pengembangan ... 3

D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 4

E. Manfaat Pengembangan.. ... 5

F. Asumsi dan Ruang Lingkup Pengembangan ... 6

II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran ... 8

B. Media Pembelajaran Berbasis Komputer ... 10

C. Multimedia Interaktif ... 12

D. Adobe Flash ... 15

E. Kemagnetan ... 19

III. METODE PENGEMBANGAN A. Model Pengembangan ... 24

B. Prosedur Pengembangan ... 25

1. Analisis Kebutuhan ... 26


(13)

3. Pokok Materi ... 27

4. Sinopsis ... 27

5. Naskah Awal ... 28

6. Produksi Prototipe ... 28

7. Evaluasi ... 28

8. Revisi ... 30

9. Naskah Akhir... 30

10. Uji Coba Produk ... 30

11.Program Final. ... 32

C. Uji Coba Produk 1. Desain Uji Coba ... 33

2. Subjek Uji Coba.. ... 33

3. Jenis Data. ... 34

4. Instrumen Pengumpulan Data. ... 34

5. Teknik Analisis Data. ... 35

IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengembangan ... 37

B. Pembahasan ... 51

1. Kesesuaian Media Pembelajaran yang Dihasilkan dengan Tujuan Pengembangan ... 52

2. Kelebihan dan Kekurangan Media Pembelajaran ... 55

V. SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ... 57

B. Saran ... 58

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN 1. Deskripsi Wawancara dan Observasi ... 61

2. Hasil Angket Kemampuan Guru . ... 62


(14)

3. Silabus Media... 64

4. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Media ... 67

5. Naskah Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Materi Kemagnetan ... 70

6. Instrumen Uji Ahli Materi ... 80

7. Instrumen Uji Ahli Desain ... 97

8. Hasil Uji Ahli Materi Media Pembelajaran Interaktif Materi Kemagnetan ... 130

9. Hasil Uji Ahli Desain Media Pembelajaran Interaktif Materi Kemagnetan ... 131

10. Kisi-Kisi Penyusunan Instrumen Angket Uji Kemenarikan, Kemudahan, dan Kemanfaatan Media ... 132

11. Instrumen Angket Uji Kemenarikan, Kemudahan, dan Kemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Materi Kemagnetan ... 135

12. Hasil Angket Kemenarikan, Kemudahan, dan Kemanfaatan pada Uji Satu Lawan Satu ... 138

13. Hasil Angket Kemenarikan, Kemudahan, dan Kemanfaatan pada Uji Lapangan ... 140

14. Soal Pre-Test dan Post-Test Kemagnetan ... 145

15. Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Soal Pre-Test dan Post-Test Kemagnetan ... 147

16. Data Hasil Pre-Test dan Post-Test Kemagnetan ... 152

17. Surat Penelitian Pendahuluan ... 156

18. Surat Izin Melakukan Penelitian ... 157

19. Surat Keterangan Melaksanakan Penelitian ... 158


(15)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

3.1Skor Penilaian terhadap Pilihan Jawaban ... 36 3.2Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas dalam

Suyanto dan Sartinem (2009:20) ... 36 4.1Rekomendasi Perbaikan Uji Ahli Materi ... 44 4.2Perevisian pada Prototipe Satu ... 45 4.3Hasil Uji Validitas Soal Uji Keefektifan Media Pembelajaran

Kemagnetan... 46 4.4Hasil Uji Reliabilitas Soal Uji Keefektifan Media Pembelajaran

Kemagnetan ... 47 4.5Respon Siswa terhadap Kemenarikan, Kemudahan, dan Kemanfaatan

Produk Prototipe 2 ... 48 4.6Penilaian Siswa terhadap Kemenarikan, Kemudahan, dan Kemanfaatan

Media pembelajaran . ... 49 4.7Hasil Pre-Test dan Post-Test Kemagnetan ... 49


(16)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Kerucut Pengalaman Dale. ... 10 2.2 Tampilan Area Kerja Adobe Flash ... 16 3.1 Bagan Arus (Stream Chart): Proses Pengembangan Media

Instruksional (Sadiman,dkk :39) ... 25 4.1 Contoh Tampilan Halaman Pembuka ... 50 4.4 Contoh Tampilan Menu Utama ... 51


(17)

1

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan siswa dengan perantaraan suatu media untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran diharapkan mampu meningkatkan kemampuan intelektual siswa, keterampilan serta pembentukan karakter siswa kearah yang positif. Pemanfaatan media membuat pembelajaran lebih menarik, efektif dan efisien, sehingga siswa lebih mudah memahami materi yang telah disampaikan. Oleh karena itu, penggunaan media menjadi salah satu hal utama dalam proses pembelajaran.

Kenyataannya masih sering ditemukan guru menggunakan metode ceramah konvensional tanpa memanfaatkan media pembelajaran. Hal ini

memungkinkan terjadinya verbalisme, artinya siswa hanya mengetahui tentang kata tanpa memahami dan mengerti makna yang terkandung dalam kata tersebut. Selain itu, pembelajaran menjadi terkesan monoton sehingga membuat siswa merasa bosan. Banyak hal yang melatarbelakangi

permasalahan ini, misalnya sulitnya mencari media yang sesuai serta keterbatasan media pembelajaran yang tersedia.


(18)

2 Pesatnya perkembangan teknologi menghadirkan beragam pilihan perangkat lunak pembuat animasi menarik misalnya Adobe Flash. Program ini dapat digunakan membuat animasi dan simulasi percobaan fisika sehingga mampu menggambarkan materi yang bersifat abstrak menjadi lebih konkrit. Selain itu, dapat mengatasi keterbatasan alat praktikum atau alat peraga, misalnya pada materi penerapan kemagnetan dalam kehidupan sehari-hari, kita dapat menggunakan animasi untuk mempelajari prinsip kerja bel listrik, relai atau motor listrik tanpa harus menghadirkan alat tersebut secara langsung. Penggunaan media jenis ini dapat menghemat biaya serta waktu tanpa

mengabaikan tingkat pemahaman siswa. Lebih dari itu, pemanfaatan teknologi dalam pendidikan bisa dikembangkan menjadi compact disk (CD) media pembelajaran interaktif sebagai variasi sumber belajar mandiri dan menyenangkan bagi siswa.

Setelah melakukan penelitian pendahuluan di SMP Negeri 7 Kotabumi, diketahui bahwa proses pembelajaran sudah terbiasa menggunakan media pembelajaran seperti alat-alat praktikum dan media presentasi yang dibuat sendiri oleh guru untuk membantu dalam menjelaskan materi pelajaran. Sekolah telah didukung oleh fasilitas teknologi informasi dan komunikasi yang baik khususnya komputer. Di setiap kelas terdapat 1 unit LCD dan laptop. Guru dan siswa sudah terbiasa menggunakan fasilitas tersebut dalam kegiatan pembelajaran. Penggunaan media masih terdapat kendala yang dihadapi, misalnya pada materi kemagnetan terdapat kompetensi dasar mendeskripsikan penerapan kemagnetan yang masih belum tersedia media pembelajarannya. Oleh karena itu, perlu dilakukan pengembangan media


(19)

3 pembelajaran yang diharapkan mampu mengatasi masalah pemanfaatan media pembelajaran di sekolah.

Mempertimbangkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan, maka peneliti telah melakukan penelitian dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi pada Materi Kemagnetan.

B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah penelitian ini adalah diperlukan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi informasi dan komunikasi pada materi kemagnetan kelas IX SMP yang efektif, menarik, mudah digunakan dan bermanfaat bagi siswa. Media ini berisi tujuan pembelajaran, materi yang ditampilkan dalam bentuk sajian teks, animasi, simulasi, gambar, suara narasi, video, latihan soal beserta kunci jawabannya, dan uji kompetensi yang disertai perekaman nilai untuk setiap jawaban benar.

C. Tujuan Pengembangan

Tujuan penelitian pengembangan ini adalah membuat media pembelajaran interaktif berbasis teknologi informasi dan komunikasi menggunakan software Adobe Flash pada materi kemagnetan kelas IX SMP yang berisi tujuan pembelajaran, materi yang ditampilkan dalam bentuk sajian teks, animasi, simulasi, gambar, suara narasi, video, dan latihan soal beserta kunci jawabannya, uji kompetensi yang disertai perekaman nilai untuk setiap


(20)

4 jawaban benar sehingga media bersifat menarik, mudah digunakan,

bermanfaat dan mengefektifkan pembelajaran sehingga membantu siswa mencapai standar nilai kriteria ketuntasan minimal (KKM).

D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Berdasarkan latar belakang masalah dan untuk mencapai tujuan pengembangan, maka spesifikasi produk yang dibuat adalah:

1. Media dilengkapi dengan animasi, simulasi, gambar, video, dan suara. 2. Media pembelajaran bersifat interaktif, yaitu adanya interaksi antara siswa

dengan media melalui simulasi percobaan, pertanyaan-pertanyaan dan tombol.

3. Media pembelajaran memuat komposisi halaman sebagai berikut : a) Halaman muka,

b) Menu utama, terdiri dari:

1) Kompetensi yang terdiri dari standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator pembelajaran, dan tujuan pembelajaran, 2) Materi pembelajaran, dan

3) Soal uji kompetensi. 4. Hardware (Perangkat Keras)

Software dapat dijalankan dengan baik jika ditunjang hardware sebagai berikut :

a) Processor Intel Pentium III 600 MHz atau yang lebih baik, b) Windows 98 SE, Windows 2000 atau Windows XP, windows 7. c) RAM minimal 256 MB.


(21)

5 d) Monitor Berwarna (SVGA),

e) Mouse dan keyboard, f) CD-Room Drive 40x speed.

E. Manfaat Pengembangan

Manfaat penelitian pengembangan yang diharapkan adalah:

1. Menghasilkan variasi sumber belajar yang menarik, mudah digunakan, dan bermanfaat bagi siswa, dapat digunakan secara mandiri oleh siswa serta mampu membantu siswa memahami materi kemagnetan sehingga mencapai kompetensi yang diharapkan.

2. Memberikan alternatif penyelesaian masalah keterbatasan media pembelajaran kemagnetan di sekolah.

3. Memberikan motivasi bagi guru untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi.

F. Asumsi dan Ruang Lingkup Pengembangan

Asumsi dan ruang lingkup penelitian pengembangan ini adalah: 1. Asumsi Pengembangan

Media pembelajaran interaktif dikembangkan dengan beberapa asumsi, yaitu:

a) Siswa lebih mudah memahami konsep pelajaran apabila menggunakan media yang lebih konkrit, menarik, dan sesuai dengan tujuan


(22)

6 b) Siswa-siswi kelas IX SMP Negeri 7 Kotabumi sudah terbiasa

menggunakan komputer atau laptop.

c) Guru ilmu pengetahuan alam SMP Negeri 7 Kotabumi sudah terbiasa menggunakan komputer atau laptop.

2. Ruang Lingkup Pengembangan

Ruang lingkup dalam penelitian pengembangan ini, yaitu: a) Pengembangan yang dilakukan adalah pengembangan media

pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi dalam hal ini dibatasi pada teknologi komputer.

b) Media pembelajaran berupa multimedia interaktif yang dikemas menggunakan program Adobe Flash.

c) Model pengembangan yang digunakan berpedoman pada model pengembangan media instruksional oleh Sadiman, dkk (2008:39). d) Media pembelajaran yang dikembangkan adalah pada:

1) Materi : Kemagnetan 2) Standar kompetensi :

Memahami konsep kemagnetan dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari

3) Kompetensi dasar :

(a) Menyelidiki gejala kemagnetan dan cara membuat magnet (b) Mendeskripsikan pemanfaatan kemagnetan dalam produk

teknologi

e) Evaluasi media pembelajaran dilakukan oleh ahli desain dan ahli materi.


(23)

7 f) Uji coba produk penelitian pengembangan dilakukan kepada siswa


(24)

8

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Media pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar. Selanjutnya ada banyak batasan yang menjadikan sesuatu sebagai media atau bukan. Berikut adalah beberapa definisi media yang terdapat dalam Sadiman (2008:7):

1. Gagne (1970) menyatakan media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.

2. Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.

Dari berbagai definisi di atas dapat disimpulkan bahwa media dapat menjadi perantara penyampaian informasi atau pesan dari pemberi ke penerima pesan. Definisi media ini kemudian diperluas dalam bidang pendidikan dimana sumber belajar sebagai pemberi pesan dan murid adalah penerima sedangkan media merupakan perantara pesan yang dapat menumbuhkan minat dan interaksi sehingga merangsang siswa untuk belajar. Media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari suatu sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar


(25)

9

yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif (Asyhar, 2011: 7).

Susilana dan Riyana (2007: 6) menyatakan bahwa:

Media pembelajaran selalu terdiri atas dua unsur penting, yaitu unsur peralatan atau perangkat keras (hardware) dan unsur pesan yang dibawanya (message/software). Dengan begitu, media pembelajaran memerlukan peralatan untuk menyajikan, namun yang terpenting bukanlah peralatan itu, tetapi pesan atau informasi belajar yang dibawakan oleh media tersebut.

Menurut Kemp dan Dayton dalam Sanjaya (2008:210), media memiliki kontribusi yang sangat penting terhadap proses pembelajaran, antara lain:

1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar 2. Pembelajaran dapat lebih menarik

3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif

4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek 5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan

6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan

7. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan

8. Peran guru berubah kearah yang positif, artinya guru tidak menempatkan diri sebagai satu-satunya sumber belajar

Media memegang peranan yang sangat penting baik sebagai alat bantu guru dalam mengajar maupun sebagai sumber belajar bagi siswa. Pemanfaatan media akan membuat pembelajaran lebih menarik, efektif dan efisien, sehingga siswa akan lebih mudah memahami materi yang telah disampaikan. Oleh karena itu, penggunaan media menjadi salah satu hal utama dalam proses pembelajaran. Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu pembelajaran di kelas, Dale mengklasifikasikan media dari tingkatan yang paling konkrit ke tingkatan paling abstrak. Klasifikasi yang lebih dikenal sebagai “kerucut pengalaman Dale” ini dapat digunakan untuk mempermudah


(26)

10

dalam menentukan alat bantu yang paling sesuai untuk pengalaman belajar. Kerucut Pengalaman Dale dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1. Kerucut Pengalaman Dale (Fitriana, 2010: 10)

Kerucut pengalaman yang dikemukakan oleh Dale memberikan gambaran bahwa semakin konkret materi yang diterima oleh siswa maka semakin banyaklah pengalaman yang diperoleh siswa. Sebaliknya, semakin abstrak siswa memperoleh pengalaman maka semakin sedikit pengalaman yang akan diperoleh siswa. Oleh karena itu, media yang baik harus mampu memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit sehingga pesan pembelajaran

tersampaikan dengan optimal.

B. Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Komputer adalah suatu medium interaktif dimana siswa memiliki kesempatan untuk berinteraksi dalam bentuk mempengaruhi atau mengubah urutan yang


(27)

11

disajikan. Dalam hal ini, komputer bisa menampilkan pembelajaran

menggunakan berbagai jenis media (teks, gambar, suara, video), menyediakan kuis, evaluasi jawaban, menyediakan umpan balik, dan menentukan aktivitas tindak lanjut yang sesuai sehingga siswa dapat berinteraksi secara aktif. Sebagaimana halnya dengan penggunaan sumber-sumber audio visual yang dapat meningkatkan motivasi dan menyajikan informasi dan prakarsa melalui stimulus visual dan audio, komputer punya nilai lebih karena dapat memberi siswa pengalaman kinestetik melalui penggunaan keyboard komputer. (Hamalik, 2001 : 236)

Pemanfaatan komputer dalam pendidikan dikenal sebagai pembelajaran dengan bantuan komputer (CAI). CAI (Computer Assisted Instruction) adalah suatu sistem penyampaian materi pembelajaran yang dirancang dan diprogram ke dalam sistem berbasis mikroprosesor. Menurut Alessi dalam Nugraha (2011) bahwa program CAI yang baik haruslah meliputi empat aktivitas:

1. Informasi (materi pelajaran) harus diberikan atau ketrampilan (skill) diberikan model

2. Siswa harus diarahkan 3. Siswa diberi latihan-latihan

4. Pencapaian belajar siswa harus dinilai.

Dalam studi meta analisisnya terhadap hasil-hasil penelitian tentang efektifitas CAI selama 25 tahun, Kulik dkk. dalam Nugraha (2011) menyimpulkan bahwa:

1) Siswa belajar lebih banyak materi dari komputer (melalui CAI) 2) Siswa mengingat apa yang telah dipelajari melalui CAI lebih lama 3) Siswa membutuhkan waktu lebih sedikit

4) Siswa lebih betah di kelas


(28)

12

CAI memberikan keuntungan lain yaitu menghemat waktu dan biaya Contohnya adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan atau eksperimen pada bidang studi sains dan teknologi. Kelebihan komputer dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation) menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi. Komputer juga dapat digunakan untuk menampilkan konsep-konsep fisika yang abstrak menjadi nyata melalui visualisasi statis maupun dengan visualisasi dinamis (animasi). Melalui animasi dapat dibuat suatu konsep yang lebih menarik sehingga menambah motivasi untuk mempelajari fisika.

C. Multimedia Interaktif

Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan ”media”. Multi yang berarti ”banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti

medium. Definisi multimedia menurut Heinich at al dalam Asyhar (2011: 75) adalah

Penggabungan atau pengintegrasian dua atau lebih format media yang berpadu seperti teks, grafik, animasi, dan video untuk membentuk aturan informasi ke dalam sistem komputer.

Sehingga Asyhar (2011: 75-76) mendefinisikan multimedia menjadi dua katergori, yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut


(29)

13

1. Multimedia Content Production

Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan media (text, adio, graphics, animation, video, dan interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertainment), atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah media teks, audio, video, animasi, graph/image, interactivity dan special effect.

2. Multimedia Communication

Multimedia adalah menggunakan media (massa), seperti televisi, radio, cetak, dan internet, untuk mempublikasikan, menyiarkan, atau

mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertainment, news, education, dll.. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah TV, radio, film, cetak, musik, game, entertainment, tutorial, ICT (internet) dan gambar.

Beberapa model multimedia interaktif dalam Sanjaya (2008:221) diantaranya: 1) Model Drill: Model drills dalam CBI pada dasarnya merupakan

salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang

sebenarnya.

2) Model turorial: Model tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Metode tutorial dalam CAI pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe branching dimana informasi/mata


(30)

14

pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respons siswa dianalisis oleh komputer

(diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan (Nana Sudjana dan Ahmad Rivai, 139). Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran.

3) Model Simulasi: Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.

4) Model Games: model game atau model permainan, dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan”, dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petnjuk dan aturan

permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan instructional games (Eleanor.L. Criswell, 1989).

Kata interaktif sendiri mengandung makna adanya interaksi antara siswa dengan media. Susilana dan Riyana (2007: 22) menjelaskan bahwa media interaktif memiliki karakteristik bahwa siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran. Daryanto (2010:49) menambahkan Multimedia interaktif yaitu suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif dan aplikasi game. Pernyataan tersebut

didukung oleh pendapat Philips dalam Miashra dan Sharma (2005:vii) seperti kutipan di bawah ini.

The term interactive multimedia is a catch all phrase to described the new wave of computer software that primarly deals with the provisian

of information. The ‘multimedia’ component is characteriz by the

presence of text, pictures, sound, animation and video; some or all of

which are organized into some coherent program. The ‘interactive’

component refers to the process of empowering the user to control the enviroment usually by a computer


(31)

15

Jadi, dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif merupakan media yang melibatkan berbagai jenis media untuk merangsang semua indera dalam satu kegiatan pembelajaran dimana terjadi interaksi antara media dengan

pengguna. Multimedia lebih ditekankan pada penggunaan berbagai media berbasis TIK khususnya komputer.

D. Adobe Flash

Adobe Flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh animator untuk menghasilkan animasi yang profesional. Di antara program-program animasi yang ada, Adobe Flash merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi. Adobe flash merupakan sebuah program aplikasi standar authoring tool profesional yang digunakan untuk membuat animasi vektor dan bitmap yang sangat menakjubkan untuk menghasilkan animasi web, presentasi, game, film, maupun CD interaktif, CD pembelajaran. Adobe flash memiliki kelebihan menghasilkan ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik, kebutuhan hardware yang tidak terlalu tinggi, dan dengan adanya action script dapat membuat animasi yang lebih beragam dan menarik serta pengaturan navigasi yang lebih kompleks akan bisa diatasi.


(32)

16

Tampilan halaman kerja adobe Flash , dapat dilihat pada Gambar 2.2

Gambar 2.2 Tampilan Area Kerja Adobe Flash

1. Fasilitas yang sering digunakan adalah a) Tool

b) Properties c) Actions d) Behaviours e) Import to library

2. Beberapa teknik yang digunakan dalam membuat media menggunakan adobe flash adalah:

a) Animasi dengan menggunakan Tool

Animasi dengan menggunakan tool dinamakan juga dengan animasi secara manual, hal itu dapat dilakukan dengan cara frame-by-frame animation dan tweened animation. Frame-by-frame animation menggunakan gambar yang berbeda disetiap frame sedangkan untuk tweened animation kita tinggal menentukan posisi frame awal dan


(33)

17

akhir, kemudian Flash akan mengerjakan animasi frame-by-frame yang ada di antara posisi awal dan posisi akhir (frames in between).

b) Animasi dengan Action Script

Adobe Flash mendukung adanya fungsi scripting yang memberikan kemungkinan sangat luas. Fungsi action scripting dirancang menggunakan sintaks JavaScript Menurut Chandra (2012:2),

Action script adalah bahasa pemrograman flash yang digunakan untuk membuat halaman web, animasi, game dan aplikasi interaktif. Action script terbagi menjadi dua yaitu action frame dan action object.

Dibandingkan dengan animasi yang menggunakan tool (secara manual), animasi dengan bahasa pemrograman Action Script mempunyai keuntungan sebagai berikut : (1) ukuran bytes movie lebih kecil; (2) tingkat akurasi animasi lebih tinggi, terutama untuk animasi yang berulang (loop); (3) mudah untuk direvisi, misalnya untuk menambah atau mengurangi kecepatan cukup dengan mengubah variabelnya.

3. Beberapa contoh pembuatan komponen media pembelajaran kemagnetan. a) Action script pada button untuk link antara frame atau keyframe,

sebagai berikut:

(1)Klik button yang akan diberi action script (2)Klik menu window, klik action

(3)Pada kotak dialog action ketikkan script berikut On (press) { gotoAndPlay (2);}


(34)

18

Script di atas berarti ketika tombol ditekan maka frame 2 akan di play. Angka 2 menunjukkan frame kedua dan dapat diganti sesuai frame yang diinginkan.

b) Memasukkan suara

Cara memasukkan suara di setiap slide menggunakan fasilitas behaviours, yaitu:

(1)Membuat button,

(2)Sorot button yang akan diberi perlakuan behaviours,

(3)Pilih menu window kemudian klik behaviours maka akan tampil jendela kerja behaviours,

(4)Klik add behaviors ( + ) , pilih sound, klik load sound from library (5)Setelah muncul kotak dialog load sound from library, ketik nama

linkage dan nama file suara yang akan di load pada kotak yang disediakan,

(6)Beri tanda pada kotak play this sound when loaded, (7)Klik ok.

c) Membuat tombol, grafik dan movie clip

Cara membuat tombol, grafik dan movie clip adalah :

(1)Buat shape yang akan dijadikan tombol, grafik atau movie clip. (2)Sorot shape tersebut, klik kanan kemudian pilih dan klik convert to

symbol.

(3)Pada kotak dialog yang tersedia pilih jenis symbol yang diinginkan dengan cara beri tanda ( klik ) pada kotak pilihan.


(35)

19

E. Kemagnetan

Materi kemagnetan disajikan dalam bentuk teks, animasi, simulasi, gambar, video dan suara narasi. Berikut contoh beberapa materi dan cara penyajiannya: 1. Konsep kemagnetan pada media disajikan dengan teks, animasi, suara, dan

gambar.

Magnet adalah benda yang dapat menarik benda-benda yang mengandung logam. Sifat kemagnetan suatu benda bergantung pada susunan magnet elementernya. Berdasarkan kemampuan menarik benda lain, benda dibedakan menjadi dua, yaitu benda magnet dan benda bukan magnet. Tidak semua benda yang berada di dekat magnet dapat ditarik. Benda yang dapat ditarik magnet disebut benda magnetik. Benda yang tidak dapat ditarik magnet disebut benda nonmagnetik. Benda yang dapat ditarik magnet ada yang dapat ditarik kuat, dan ada yang ditarik secara lemah. Oleh karena itu, benda dikelompokkan menjadi tiga, yaitu benda

feromagnetik, benda paramagnetik, dan benda diamagnetik. Benda yang ditarik kuat oleh magnet disebut benda feromagnetik, contohnya besi, baja, nikel, dan kobalt. Benda yang ditarik lemah oleh magnet disebut benda paramagnetik, contohnya platina, tembaga, dan garam. Benda yang ditolak oleh magnet dengan lemah disebut benda diamagnetik, contohnya timah, aluminium, emas, dan bismuth. Benda-benda magnetik yang bukan magnet dapat dijadikan magnet. Benda itu ada yang mudah dan ada yang sulit dijadikan magnet. Baja sulit untuk dibuat magnet, tetapi setelah menjadi magnet sifat kemagnetannya tidak mudah hilang. Oleh karena itu, baja digunakan untuk membuat magnet tetap (magnet permanen). Besi


(36)

20

mudah untuk dibuat magnet, tetapi jika setelah menjadi magnet sifat kemagnetannya mudah hilang. Oleh karena itu, besi digunakan untuk membuat magnet sementara.

2. Kutub magnet, medan magnet dan teori kemagnetan bumi disajikan dengan teks, gambar, animasi dan suara.

Kutub magnet adalah bagian magnet yang memiliki gaya tarik atau gaya tolak terbesar. Kutub magnet terletak pada ujung-ujung magnet. Setiap magnet selalu memiliki dua kutub yaitu kutub utara dan kutub selatan. Medan magnet adalah daerah di sekitar magnet yang masih dipengaruhi oleh gaya magnet. Medan magnet digambarkan dengan garis-garis gaya magnet yang keluar dari kutub utara dan masuk menuju kutub selatan. Kutub utara magnet bumi terletak di sekitar kutub selatan geografis bumi sedangkan kutub selatan magnet bumi terletak di sekitar kutub utara geografis bumi. Sudut inklinasi adalah sudut yang dibentuk kutub utara-selatan jarum kompas dengan arah horizontal bumi. Sudut deklinasi adalah sudut yang dibentuk oleh kutub utara-selatan jarum kompas dengan kutub utara-selatan geografis bumi.

3. Cara membuat magnet, yaitu menggosok, induksi, dan arus listrik ditampilkan menggunakan teks, gambar, animasi dan simulasi.

Besi dan baja dapat dibuat menjadi magnet dengan cara menggosokkannya pada magnet permanen secara searah berulang-ulang. Adanya gosokan menyebabkan perubahan arah magnet elementer menjadi searah dan teratur. Besi dan baja juga dapat dibuat menjadi magnet dengan cara induksi dan mengalirkan arus DC (elektromagnet).


(37)

21

4. Menghilangkan sifat magnet ditampilkan dengan teks, animasi, dan suara Magnet akan hilang sifat kemagnetannya jika magnet dipanaskan, dipukul-pukul, dan dialiri arus listrik bolak-balik. Magnet yang mengalami

pemanasan dan pemukulan akan menyebabkan perubahan susunan magnet elementernya. Akibat pemanasan dan pemukulan magnet elementer menjadi tidak teratur dan tidak searah. Penggunaan arus AC menyebabkan arah arus listrik yang selalu berubah-ubah. Perubahan arah arus listrik memengaruhi letak dan arah magnet elementer. Apabila letak dan arah magnet elementer berubah, sifat kemagnetannya hilang.

5. Medan Magnet di Sekitar Arus Listrik ditampilkan dengan teks, animasi, simulasi, gambar dan suara.

Medan magnet di sekitar kawat berarus listrik ditemukan secara tidak sengaja oleh Hans Christian Oersted (1770-1851). Oersted menemukan bahwa di sekitar kawat berarus listrik magnet jarum kompas akan bergerak (menyimpang). Penyimpangan magnet jarum kompas akan makin besar jika kuat arus listrik yang mengalir melalui kawat diperbesar. Arah penyimpangan jarum kompas bergantung arah arus listrik yang mengalir dalam kawat. Gejala itu terjadi jika kawat dialiri arus listrik. Jika kawat tidak dialiri arus listrik, medan magnet tidak terjadi sehingga magnet jarum kompas tidak bereaksi. Perubahan arah arus listrik ternyata juga memengaruhi perubahan arah penyimpangan jarum kompas. Perubahan jarum kompas menunjukkan perubahan arah medan magnet. Gejala penyimpangan magnet jarum di sekitar arus listrik membuktikan bahwa arus listrik dapat menghasilkan medan magnet. Arah medan magnet yang


(38)

22

ditimbulkan arus listrik dapat diterangkan melalui aturan atau kaidah berikut. Anggaplah suatu penghantar berarus listrik digenggam tangan kanan. Jika arus listrik searah ibu jari, arah medan magnet yang timbul searah keempat jari yang menggenggam.

6. Gaya Lorentz disajikan dengan teks, simulasi, gambar, animasi, dan suara. Apabila sebuah kawat berarus listrik diletakkan dalam medan magnet tetap maka kawat akan mengalami gaya Lorentz. Arah gaya Lorentz ditentukan berdasarkan kaidah tangan kanan dimana ibu jari menunjukkan arah arus, jari telunjuk menunjukkan arah medan magnet dan jari tengah

menunjukkan arah gaya Lorentz. Besar gaya Lorentz yang ditimbulkan sebanding dengan kuat arus, kuat medan magnet tetap, panjang kawat serta sinus sudut yang dibentuk antara arah arus listrik dengan arah medan magnet. Apabila sudut yang dibentuk 90° maka gaya Lorentz dapat dirumuskan

�= ��� keterangan :

F = gaya Lorentz (N)

B = besar medan magnet (T)

I = kuat arus listrik yang mengalir pada kawat (A) L = panjang kawat (m)

7. Elektromagnet disajikan dengan tampilan teks, animasi, dan suara. Elektromagnet menghasilkan medan magnet yang sama dengan medan magnet sebuah magnet batang yang panjang. Elektromagnet mempunyai dua kutub yaitu ujung yang satu merupakan kutub utara dan ujung


(39)

23

kumparan yang lain merupakan kutub selatan. Kekuatan elektromagnet dipengaruhi besar inti besi atau baja, besar arus listrik, dan banyaknya lilitan.

8. Penerapan elektromagnet yaitu bel listrik, motor listrik dan galvanometer disajikan dengan teks, animasi, video, gambar dan suara.


(40)

24

III. METODE PENGEMBANGAN

A. Model Pengembangan

Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau penelitian dan pengembangan. Desain pengembangan dilaksanakan dengan memodifikasi model pengembangan media instruksional oleh Sadiman,dkk (2008:39). Model ini dipilih karena langkah-langkah pengembangannya lengkap dan sesuai dengan garis besar penelitian pengembangan media pendidikan yaitu penelitian yang menghasilkan atau mengembangkan produk tertentu sesuai kebutuhan dan standar isi BSNP disertai validasi ahli, revisi serta uji coba produk di lapangan untuk menguji kemenarikan, kemanfaatan, kemudahan dan keefektifan produk.

Pengembangan yang dilaksanakan merupakan pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi informasi dan komunikasi yang dibatasi pada teknologi komputer menggunakan software Adobe Flash pada materi kemagnetan. Hasil akhir produk adalah compact disk (CD)

pembelajaran interaktif yang berisi tujuan pembelajaran, materi yang dilengkapi sajian animasi, simulasi, gambar, video, dan latihan soal yang disertai kunci jawaban serta soal uji kompetensi


(41)

25

B. Prosedur Pengembangan

Penelitian dan pengembangan merupakan jenis penelitian yang berorientasi pada pengembangan produk. Pengembangan dilaksanakan berpedoman pada desain penelitian pengembangan media instruksional oleh Sadiman, dkk (2008: 39) yang telah dimodifikasi. Prosedurnya terdiri atas 11 tahapan. Bagan arus proses pengembangan media pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1. Bagan Arus (Stream Chart): Proses Pengembangan Media Instruksional

Analisis Kebutuhan

(Masalah)

Tujuan

Pokok Materi

Sinopsis Naskah Awal

Produksi Prototipe

Evaluasi

Revisi Naskah Akhir

Uji Coba

Program Final


(42)

26

1. Analisis Kebutuhan

Dalam proses belajar mengajar yang dimaksud dengan kebutuhan adalah kesenjangan antara kemampuan, keterampilan, dan sikap siswa yang kita inginkan dengan kemampuan, keterampilan, dan sikap siswa yang mereka miliki sekarang (Sadiman,dkk, 2008:100). Analisis kebutuhan penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 7 Kotabumi dengan cara observasi,

wawancara terhadap siswa dan guru fisika mengenai metode pembelajaran yang biasa digunakan, hambatan-hambatan dalam proses pembelajaran, materi apa yang membutuhkan media, ketersediaan sumber dan fasilitas pembelajaran. Hasil observasi dan wawancara menjadi latar belakang masalah dan dasar pemilihan materi media yang dikembangkan.

2. Tujuan

Tujuan utama dalam penelitian ini adalah membuat media pembelajaran kemagnetan berbasis teknologi informasi dan komunikasi dalam hal ini berfokus pada teknologi komputer menggunakan software Adobe Flash. Media bersifat menarik, mudah digunakan, bermanfaat bagi siswa dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran. Secara lebih spesifik, dilakukan perumusan tujuan pembelajaran yang disesuaikan dengan

standar isi Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) materi kemagnetan pada standar kompetensi dan kompetensi dasar yang telah ditetapkan.


(43)

27

3. Pokok Materi

Pokok materi yang dipilih adalah kemagnetan yang mencakup dua kompetensi dasar. Dalam mengembangkan bahan instruksional yang mendukung tercapainya tujuan, maka tujuan yang telah dirumuskan dianalisa lebih lanjut untuk menyusun daftar pokok-pokok materi pembelajaran. Selanjutnya, mengorganisasikan urutan penyajian yang logis dari materi dengan tingkat kesulitan rendah sampai yang tinggi. Materi dikutip dari berbagai sumber seperti buku Fisika SMP, buku teks fisika dan internet. Materi ini disusun berdasarkan standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator pembelajaran dan tujuan pembelajaran.

4. Sinopsis

Sinopsis adalah uraian yang menggambarkan alur penyajian program yang dikembangkan sehingga kita mempunyai gambaran tentang urutan visual yang akan nampak pada media yang akan dibuat. Membuat sinopsis didasarkan pada urutan logis penyajian pokok materi yang sudah dibuat pada langkah ketiga ( Pokok Materi ). Secara umum, urutan penyajiannya adalah tampilan loading, cover, peta konsep, menu kompetensi yang terdiri dari standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator pembelajaran dan tujuan pembelajaran, kemudian materi dan soal uji kompetensi.


(44)

28

5. Naskah Awal

Naskah awal pembelajaran berisi materi yang hendak disajikan dalam media pembelajaran yang akan dibuat. Pada tahap ini dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:

a) Membuat peta konsep/materi,

b) Menentukan garis-garis besar isi media,

c) Membuat jabaran teks materi yang akan ditampilkan pada media d) Membuat story board,

6. Produksi Prototipe

Kegiatan produksi meliputi pembuatan sajian teks materi, soal latihan, soal uji kompetensi, produksi animasi, suara dan video. Kegiatan tersebut diolah menggunakan beberapa software komputer dan dikemas menjadi satu menggunakan software Adobe Flash. Proses produksi diawali dengan pembuatan animasi masing-masing halaman dalam bentuk file .swf kemudian menggabungkan file-file .swf menjadi satu file. Hasil produksi berupa prototipe 1 media pembelajaran kemagnetan.

7. Evaluasi

Ada dua kegiatan yang dilakukan pada tahap ini, yaitu: a. Uji Ahli Materi

Uji ahli materi bertujuan mengevaluasi kebenaran materi yang terdapat pada media, kesesuaian materi dengan standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, kesesuaian kebenaran ilustrasi dengan konsep fisika,


(45)

29

keakuratan materi dan kemutakhiran materi. Ahli materi yang dipilih adalah orang yang kompeten dalam bidang fisika, dan berlatar belakang pendidikan S2. Prosedur evaluasi formatif 1 menggunakan langkah-langkah sebagai berikut:

1) Menentukan indikator penilaian yang akan digunakan untuk menilai prototipe 1 yang telah dibuat.

2) Menyusun instrumen evaluasi formatif 1 berdasarkan indikator penilaian yang telah dibuat.

3) Melaksanakan evaluasi formatif 1 yang dilakukan oleh ahli isi materi.

4) Melakukan analisis terhadap hasil evaluasi dan rekomendasi perbaikan dari ahli materi

b. Uji Ahli Desain

Uji ahli desain dilakukan oleh ahli desain media instruksional atau pembelajaran yang merupakan seorang master dalam bidang teknologi pendidikan. Prosedur evaluasi menggunakan langkah-langkah sebagai berikut:

1) Menentukan indikator penilaian yang digunakan untuk menilai prototipe 2 yang telah dibuat.

2) Menyusun instrumen evaluasi formatif 2 berdasarkan indikator penilaian yang telah dibuat.

3) Melaksanakan evaluasi formatif 2 yang dilakukan oleh ahli desain media pembelajaran, dalam hal ini dosen teknologi pendidikan atau dosen ahli multimedia.


(46)

30

4) Melakukan analisis terhadap hasil evaluasi dan rekomendasi perbaikan dari ahli

8. Revisi

Proses perevisian produk disesuaikan dengan hasil analisis instrumen evaluasi serta rekomendasi perbaikan yang diberikan oleh penguji materi dan penguji desain pada setiap aspek penilaian.

9. Naskah Akhir

Setelah melalui proses evaluasi dan perevisian naskah awal, maka

dihasilkan naskah akhir yang diproduksi menjadi prototipe dua. Prototipe dua ini yang diujicobakan pada uji lapangan dan uji satu lawan satu.

10.Uji Coba Produk

Uji coba produk yang dilakukan terdiri dari uji satu lawan satu, dan uji lapangan. Tahap pertama adalah melakukan uji satu lawan satu kepada tiga orang siswa kemudian tahap kedua melakukan uji lapangan pada satu kelas subjek uji coba yang belum pernah mendapatkan materi kemagnetan dengan media yang dikembangkan serta mampu mengoperasikan

komputer.

a. Uji Satu Lawan Satu

Uji satu lawan satu adalah uji tahap awal kepada sejumlah kecil siswa sebelum dilakukan pengujian kepada jumlah subjek yang lebih besar pada uji lapangan. Uji ini bertujuan mengetahui respon siswa terhadap


(47)

31

produk media mencakup tingkat kemenarikan, kemudahan, kemanfaatan dan kelemahan produk. Hasil uji satu lawan satu digunakan sebagai dasar perevisian produk. Prosedur pelaksanaanya adalah :

1) Menjelaskan kepada siswa tentang media baru yang akan

digunakan dan mengamati bagaimana reaksi siswa terhadap media 2) Menjelaskan kepada siswa mengenai tujuan kegiatan uji coba serta

mekanisme pelaksanaannya.

3) Memberikan instrumen uji satu lawan satu yang berisi

kemenarikan, kemudahan dan kemanfaatan media yang dibuat. 4) Memberikan instruksi kepada siswa tentang cara mengisi

instrumen tersebut serta meminta siswa mengisi instrumen dengan objektif.

5) Memberikan waktu bagi siswa untuk menggunakan media. 6) Menginstruksikan siswa untuk mengisi angket kemenarikan,

kemudahan, dan kemanfaatan.

7) Menganalisis hasil uji satu lawan satu

8) Melakukan perevisian produk berdasarkan saran perbaikan dari siswa.

b. Uji Coba Lapangan

Uji lapangan mengambil subjek penelitian sebanyak satu kelas. Kegiatan ini bertujuan mengetahui keefektifan, kemenarikan,

kemudahan, dan kemanfaatan media. Prosedur pelaksanaannya sebagai berikut:


(48)

32

1) Menjelaskan kepada siswa tentang media baru yang akan

digunakan dan mengamati bagaimana reaksi siswa terhadap media 2) Menjelaskan kepada siswa mengenai tujuan kegiatan uji coba serta

mekanisme pelaksanaannya.

3) Meminta siswa mengerjakan soal pre-test

4) Memberikan waktu bagi siswa untuk menggunakan media. 5) Meminta siswa mengerjakan soal post-test

6) Memberikan instrumen uji satu lawan satu yang berisi

kemenarikan, kemudahan dan kemanfaatan media yang dibuat. 7) Memberikan instruksi kepada siswa tentang cara mengisi

instrumen tersebut serta meminta siswa mengisi instrumen dengan objektif.

8) Menganalisis hasil uji lapangan untuk mengetahui kualitas keefektifan, kemenarikan, kemudahan, dan kemanfaatan media pembelajaran kemagnetan.

11.Program Final

Setelah melalui berbagai tahapan maka diperoleh produk akhir dari pengembangan berupa media pembelajaran yang menarik, mudah digunakan, bermanfaat, dan efektif sebagai media pembelajara.


(49)

33

C. Uji Coba Produk

1. Desain Uji Coba

Uji coba produk bertujuan mengetahui apakah produk yang dikembangkan efektif, menarik, mudah digunakan, dan bermanfaat bagi siswa yang disimpulkan berdasarkan analisis data yang diperoleh pada uji coba produk. Ada dua tahapan uji coba produk yang dilaksanakan yaitu uji satu lawan satu dan uji lapangan. Pada uji satu lawan satu, siswa menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan kemudian siswa mengisi angket uji satu lawan satu yang berisi pertanyaan kemenarikan, kemudahan, dan kemanfaatan. Pelaksanaan uji lapangan, siswa mengerjakan pre-test kemudian menggunakan media secara mandiri, setiap dua siswa menggunakan satu laptop. Guru menyampaikan bahwa diakhir

pembelajaran diberikan kesempatan bagi siswa untuk bertanya tentang materi yang belum dipahami. Setelah sesi tanya jawab dan diskusi kelas berakhir, siswa mengerjakan post-test dan mengisi angket kemenarikan, kemudahan dan kemanfaatan.

2. Subjek Uji Coba

Penelitian dilaksanakan di SMP Negeri 7 Kotabumi pada semester genap tahun ajaran 2012/2013. Subjek penelitian ini adalah ahli materi, ahli desain dan siswa-siswi SMP Negeri 7 Kotabumi kelas IX yang belum pernah mendapatkan materi kemagnetan menggunakan media yang serupa dengan media yang dikembangkan. Ahli materi dan ahli desain melakukan


(50)

34

pengujian kevalidan media yang dihasilkan serta memberikan rekomendasi perbaikan sebagai dasar perevisian oleh peneliti. Siswa sebagai subjek untuk uji kemenarikan, kemudahan, kemanfaatan, dan keefektifan produk. Pengujian satu lawan satu dilakukan kepada tiga siswa yang mewakili populasi, selanjutnya uji coba lapangan mengambil subjek satu kelas.

3. Jenis Data

Ada dua jenis data, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari analisis kebutuhan, angket uji ahli materi dan uji ahli desain. Data kuantitatif, diperoleh dari hasil uji coba produk yaitu kegiatan uji satu lawan satu dan uji lapangan.

4. Instrumen Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, angket dan tes tertulis berupa soal pre-test dan post-test. Observasi, wawancara dan angket digunakan saat penelitian pendahuluan yang bertujuan memperoleh data mengenai sistem pembelajaran di kelas terkait metode pembelajaran, intensitas pemanfaatan media untuk membantu proses pembelajaran, kendala yang dihadapi serta ketersediaan media pembelajaran untuk masing-masing materi sehingga dapat diketahui materi apa saja yang perlu dibuatkan media pembelajaran. Instrumen angket juga digunakan untuk uji ahli dan untuk mengetahui kualitas kemenarikan, kemudahan dan

kemanfaatan produk yang dikembangkan pada tahap uji coba produk. Instrumen test tertulis yaitu soal pre-test dan post-test digunakan untuk


(51)

35

mengetahui keefektifan produk yang dikembangkan sebagai media pembelajaran di kelas. Soal pre-test dan post-test melalui proses uji validitas dan reliabilitas.

5. Teknik Analisis Data

Ada dua tahapan analisis data, yaitu analisis data yang diperoleh dari angket uji ahli dan data dari uji lapangan. Instrumen penilaian uji ahli baik uji ahli desain maupun uji ahli materi, memiliki 2 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu: “Ya” dan “Tidak”. Revisi dilakukan pada konten pertanyaan yang diberi pilihan jawaban “Tidak” dan berdasarkan saran perbaikan yang diisikan di kolom yang telah disediakan pada instrumen oleh penguji ahli. Instrumen penilaian uji satu lawan satu memiliki 2 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu: “Ya” dan “Tidak”. Revisi dilakukan pada analisis hasil konten pertanyaan yang diberi pilihan

jawaban “Tidak”.

Data kemenarikan, kemudahan, kemanfaatan dan efektivitas media sebagai sumber belajar diperoleh dari siswa sebagai pengguna. Angket respon terhadap penggunaan produk memiliki 4 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, misalnya: “sangat menarik”, “menarik”,“kurang menarik” dan “tidak menarik” atau “sangat baik”, “baik”, “kurang baik” dan “tidak baik”. Masing-masing pilihan jawaban memiliki skor berbeda yang mengartikan tingkat kesesuaian produk bagi pengguna. Skor penilaian dari tiap pilihan jawaban ini dapat dilihat pada Tabel 3.1.


(52)

36

Tabel 3.1 Skor Penilaian terhadap Pilihan Jawaban

Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban Skor

Sangat menarik Sangat baik 4

Menarik Baik 3

Kurang menarik Kurang baik 2

Tidak menarik Tidak baik 1

Instrumen yang digunakan memiliki 4 pilihan jawaban, sehingga skor penilaian total dapat dicari dengan menggunakan rumus:

� � ��� = � �ℎ � ��

� �ℎ � �� � � ���× 4

Hasil dari skor penilaian tersebut kemudian dicari rata-ratanya dari sejumlah subyek sampel uji coba dan dikonversikan ke pernyataan kualitas penilaian untuk menentukan kemenarikan, kemudahan dan tingkat kemanfaatan produk yang dihasilkan berdasarkan pendapat pengguna. Pengkonversian skor menjadi pernyataan penilaian ini dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas Skor Penilaian Rerata Skor Klasifikasi

4 3,26 - 4,00 Sangat baik

3 2,51 - 3,25 Baik

2 1,76 - 2,50 Kurang Baik

1 1,01 - 1,75 Tidak Baik

Sumber: Suyanto dan Sartinem (2009:20)

Selanjutnya, data hasil instrumen untuk penilaian keefektifan dianalisis dengan cara membandingkan skor hasil belajar siswa yang diperoleh dari hasil tes menggunakan instrumen dengan standar nilai kriteria ketuntasan minimal (KKM). Apabila 75% dari total siswa mencapai KKM, maka produk dinyatakan efektif dan layak sebagai media pembelajaran.


(53)

37

IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk materi kemagnetan kelas IX SMP. Proses pengembangan melalui 11 tahapan yang berpedoman pada modifikasi tahapan pengembangan media instruksional oleh Sadiman,dkk. Rincian hasil penelitian untuk setiap tahapan sebagai berikut:

1. Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan dilakukan dengan cara penelitian pendahuluan di sekolah. Penelitian ini bertujuan memperoleh data mengenai sistem pembelajaran di kelas terkait metode pembelajaran, pemanfaatan media untuk membantu proses pembelajaran, kendala yang dihadapi serta ketersediaan media pembelajaran untuk masing-masing materi sehingga dapat diketahui materi apa saja yang perlu dibuatkan media pembelajaran.

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran IPA kelas IX diketahui bahwa proses pembelajaran sudah terbiasa menggunakan media pembelajaran seperti alat-alat praktikum dan media presentasi yang dibuat sendiri oleh guru untuk membantu dalam menjelaskan materi pelajaran.


(54)

38

Intensitas pengggunaan media cukup sering tergantung kebutuhan dan ketersediaan media, namun masih terdapat kendala yang dihadapi, misalnya pada materi kemagnetan terdapat kompetensi dasar penerapan kemagnetan yang masih belum tersedia media pembelajarannya, padahal dengan adanya media maka materi yang diajarkan menjadi lebih konkrit bagi siswa sehingga siswa mampu memahami konsep penerapan

kemagnetan dengan baik. Terdapat juga fenomena kemagnetan yang masih sulit ditunjukkan dengan baik bila menggunakan alat praktikum yang tersedia., misalnya untuk menunjukkan gaya Lorentz, magnet yang ada tidak memiliki kekuatan yang cukup besar sehingga pelengkungan akibat gaya Lorentz tidak terlalu terlihat. Banyak sekali materi kemagnetan yang membutuhkan metode eksperimen agar siswa lebih memahami konsep seperti kutub magnet, medan magnet, membuat magnet, menghilangkan sifat magnet, gaya Lorentz, dan percobaan Oersted. Terbatasnya jam pelajaran membuat tidak semua materi praktikum dapat dilakukan dalam pembelajaran.

Mempertimbangkan kendala yang telah dipaparkan maka peneliti mencoba memberikan alternatif penyelesaian masalah dengan membuat media pembelajaran yang memanfaatkan TIK khususnya komputer baik

hardware maupun software . Selanjutnya dilakukan penelitian mengenai ketersediaan fasilitas TIK di sekolah, dari hasil observasi diketahui

fasilitas TIK di sekolah sudah baik. Setiap kelas memiliki satu laptop kelas dan telah dilengkapi dengan satu buah LCD. Siswa dan guru sudah mampu dan terbiasa menggunakan fasilitas TIK tersebut pada pembelajaran di


(55)

39

kelas. Hasil analisis kebutuhan lebih lengkap dapat dilihat pada Lampiran 1 dan Lampiran 2.

2. Tujuan

Tujuan pembelajaran pada media kemagnetan dapat ditentukan berdasarkan standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator pembelajaran, rinciannya sebagai berikut:

a) Standar Kompetensi :

Memahami konsep kemagnetan dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari.

b) Kompetensi Dasar :

1) Menyelidiki gejala kemagnetan dan cara membuat magnet. 2) Mendeskripsikan pemanfaatan kemagnetan dalam produk

teknologi c) Indikator :

1) Membedakan benda magnetik dan benda non magnetik

2) Menyelidiki jenis kutub magnet yang terbentuk di ujung-ujung magnet pada proses pembuatan magnet dengan cara menggosok, induksi dan mengalirkan arus DC.

3) Menuliskan 3 cara menghilangkan sifat magnet

4) Menjelaskan pengertian sudut deklinasi dan inklinasi bumi 5) Mendeskripsikan pengertian elektromagnet

6) Menentukan arah medan magnet pada elektromagnet menggunakan kaidah tangan kanan


(56)

40

7) Menuliskan faktor-faktor yang mempengaruhi kekuatan elektromagnet

8) Mendeskripsikan pengertian gaya Lorentz 9) Menghitung besar gaya Lorentz

10)Menentukan arah arus listrik, medan magnet, dan gaya Lorentz menggunakan kaidah tangan kanan

11)Menyebutkan contoh aplikasi elektromagnet dan gaya Lorentz dalam produk teknologi.

12)Mendeskripsikan prinsip kerja beberapa aplikasi elektromagnet dan gaya Lorentz dalam produk teknologi

d) Tujuan Pembelajaran

Setelah mengikuti tayangan movie flash berupa penjelasan tekstual dan audio, siswa dapat:

1) membedakan benda magnetik dan benda non magnetik 2) menuliskan 3 cara membuat magnet

3) menyelidiki-jenis kutub yang terbentuk di ujung-ujung magnet pada proses pembuatan magnet dengan cara menggosok, induksi dan mengalirkan arus DC.

4) menuliskan 3 cara menghilangkan sifat magnet

5) menjelaskan pengertian sudut deklinasi dan sudut inklinasi bumi 6) mendeskripsikan pengertian elektromagnet

7) menentukan arah medan magnet pada elektromagnet menggunakan kaidah tangan kanan


(57)

41

8) menuliskan faktor-faktor yang mempengaruhi kekuatan elektromagnet

9) mendeskripsikan pengertian gaya Lorentz 10) menghitung besar gaya Lorentz

11) menentukan arah arus listrik, medan magnet, dan gaya gaya Lorentz menggunakan kaidah tangan kanan

12) menyebutkan contoh aplikasi elektromagnet dan gaya Lorentz dalam produk teknologi.

13) mendeskripsikan prinsip kerja beberapa aplikasi elektromagnet dan gaya Lorentz dalam produk teknologi.

3. Pokok Materi

Tujuan yang telah dirumuskan kemudian dianalisis lebih lanjut untuk menyusun daftar pokok-pokok materi. Penentuan urutan penyajian materi berdasarkan urutan yang logis dari materi dengan tingkat kesulitan rendah sampai yang tinggi, dimana pengetahuan baru dibangun dari pengetahuan sebelumnya yang menjadi syarat pemahaman konsep baru. Penyajian pokok-pokok materi pada media kemagnetan berdasarkan urutan logisnya adalah:

a) Pengertian magnet : benda magnetik dan benda non magnetik, sejarah magnet, magnet elementer, bentuk magnet.

b) Kutub magnet: pengertian kutub magnet, interaksi antara kutub magnet.


(58)

42

d) Cara membuat dan menghilangkan magnet: membuat magnet dengan cara menggosok, induksi, mengalirkan arus DC, dan menghilangkan sifat magnet dengan cara memanaskan magnet, memukul-mukul magnet dengan palu, menglirkan arus AC pada magnet.

e) Kemagnetan bumi

f) Elektromagnet : pengertian elektromagnet, menentukan kutub yang terbentuk di ujung-ujung elektromagnet berdasarkan kaidah tangan kanan, faktor-faktor yang mempengaruhi kekuatan elektromagnet. g) Gaya Lorentz : pengertian gaya Lorentz, cara menentukan arah gaya

Lorentz menggunakan kaidah tangan kanan, rumus menghitung besar gaya Lorentz.

h) Penerapan kemagnetan : bel listrik, motor listrik dan galvanometer

4. Sinopsis

Penyajian program diawali dengan halaman loading, cover dan peta konsep. Tampilan berikutnya adalah kompetensi dasar, standar

kompetensi, indikator dan tujuan pembelajaran. Selanjutnya, menyajikan materi yang disesuaikan dengan urutan penyajian pokok-pokok materi yang telah disusun pada langkah ketiga (Pokok Materi). Setelah

mempelajari materi, siswa mengerjakan latihan soal agar lebih memahami konsep kemagnetan. Kemudian, siswa mengerjakan soal uji kompetensi untuk mengetahui hasil belajar.


(59)

43

5. Naskah Awal

Penyusunan naskah awal melalui beberapa tahapan, yaitu: membuat peta konsep, membuat garis-garis besar isi media, membuat storyboard, membuat contoh soal dan kunci jawabannya, dan membuat soal uji kompetensi. Naskah awal berupa storyboard berisi rencana penyajian materi secara visual dan audio yang disusun sistematis berdasarkan urutan logis pokok materi. Storyboard terdiri dari kolom visual dan kolom materi. Kolom visual menggambarkan rencana tampilan penyajian materi meliputi lay-out, teks, animasi, simulasi, video, dan gambar. Kolom materi berisi teks materi tambahan yang akan disajikan dalam bentuk narasi suara. Story board lengkap dapat dilihat pada Lampiran 5.

6. Produksi Prototipe

Produksi prototipe meliputi pembuatan sajian teks materi, animasi, simulasi, soal latihan, soal uji kompetensi, video dan produksi suara yang semuanya disesuaikan dengan story board . Langkah pertama adalah membuat sajian teks untuk masing-masing halaman. Kedua, editing dan produksi animasi, simulasi, gambar, video serta komponen pelengkap. Ketiga, membuat tombol navigasi antar halaman. Langkah yang terakhir adalah produksi suara narasi. Kegiatan produksi media menggunakan software adobe flash, format factory dan adobe audition.


(60)

44

7. Evaluasi

Evaluasi yang dilaksanakan meliputi uji ahli materi dan uji ahli desain. a. Uji Ahli Materi

Uji ahli materi bertujuan menguji kesesuaian uraian materi dan soal- soal dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar, ketepatan dan kebenaran materi dan soal-soal yang disajikan,keakuratan dan

kemutakhiran materi. Pengujian materi dilakukan oleh ahli materi yaitu Bapak Wayan Suana, S.Pd, M.Si. yang merupakan dosen pendidikan fisika Universitas Lampung.Hasil uji ahli materi berupa kritik dan saran menjadi rekomendasi perbaikan untuk produk prototipe 1. Beberapa rekomendasi perbaikan yang diberikan dapat dilihat pada Tabel 4.1

Tabel 4.1 Rekomendasi Perbaikan Uji Ahli Materi Nomor Rekomendasi Perbaikan

1. Arah lilitan pada elektromagnet harus lebih diperjelas 2. Arah medan magnet pada kawat berarus listrik lebih

diperjelas agar tidak menimbulkan dwitafsir

3. Soal uji kompetensi nomor 13 semua jawaban benar, dicek kembali

4. Ilmuwan yang ditampilkan sebaiknya diceritakan sedikit biografinya

5. Menambahkan contoh soal menentukan arah gaya Lorentz menggunakan kaidah tangan kanan

6. Menambahkan contoh alat-alat penerapan kemagnetan dalam kehidupan sehari-hari

b. Uji Ahli Desain

Setelah uji ahli materi kemudian melakukan uji ahli desain. Uji ahli desain bertujuan menguji kesesuaian font (ukuran, warna, dan jenis ), Kesesuaian warna, kesesuaian gambar, simulasi dan animasi,


(61)

45

kesesuaian audio, kesesuaian lay-out, dan kesesuaian kombinasi antara font, warna, gambar, animasi, audio, dan lay-out agar layak sebagai media pembelajaran. Penguji desain media adalah Bapak Drs. Eko Suyanto, M.Pd yang merupakan dosen ahli teknologi pendidikan fisika Universitas Lampung. Rekomendasi perbaikan hasil uji ahli desain adalah perbaiki semua yang belum sesuai dengan preskripsinya, misalnya melengkapi setiap gambar dengan label (nama atau

keterangan ), dan dalam satu tampilan layar menggunakan tidak lebih dari dua tipe huruf. Hasil uji ahli desain dapat dilihat pada Lampiran 9

8. Revisi

Setelah melakukan uji ahli materi dan uji ahli desain selanjutnya merevisi prototipe satu sesuai dengan rekomendasi perbaikan yang diberikan oleh ahli materi dan ahli desain. Revisi yang dilakukan terhadap prototipe satu dapat dilihat pada Tabel 4.2

Tabel 4.2 Perevisian terhadap Prototipe Satu Nomor Item Perevisian

1. Memperjelas arah lilitan elektromagnet

2. Memperjelas arah medan magnet pada kawat berarus listrik

3. Memperbaiki soal dan pilihan jawaban untuk nomor 13, 4. Memperbaiki arah lilitan elektromagnet serta arah

medan magnet pada soal.

5. Menambahkan sedikit biografi ilmuwan yang ditampilkan.

6. Menambahkan contoh soal menentukan arah gaya Lorentz menggunakan kaidah tangan kanan

7. Menambahkan contoh alat-alat penerapan kemagnetan dalam kehidupan sehari-hari.


(62)

46

9. Naskah Akhir

Setelah melalui proses evaluasi dan perevisian prototipe satu, maka dihasilkan naskah akhir yaitu prototipe dua yang selanjutnya diujicobakan di sekolah

10.Uji Coba Produk

Uji coba produk yang dilaksanakan adalah uji satu lawan satu dan uji lapangan. Uji coba produk bertujuan mengukur kemenarikan, kemudahan, kemanfaatan dan keefektifan produk media sebagai media pembelajaran. Tahapan uji coba produk adalah:

a. Menguji Validitas dan Reliabilitas Soal Uji Keefektifan Produk Sebelum soal keefektifan diberikan kepada siswa saat uji lapangan, soal tersebut harus diuji terlebih dahulu validitas dan reliabilitasnya. Uji ini mengambil subjek satu kelas yang berbeda dengan subjek uji coba lapangan dan uji coba satu lawan satu. Jumlah subjek uji coba dalam satu kelas sebanyak 23 siswa. Pengolahan data menggunakan program spss 17. Hasil analisis validitas dan reliabilitas soal dapat dilihat pada Tabel 4.3 dan Tabel 4.4

Tabel 4.3 Hasil Uji Validitas Soal Uji Keefektifan Media Pembelajaran Kemagnetan

No

Soal Sig (2-tailed ) Keterangan

1. .004 Valid

2. .000 Valid

3. .040 Valid

4. .011 Valid


(63)

47

6. .003 Valid

7. .029 Valid

8. .011 Valid

9. .022 Valid

10. .002 Valid

11. .030 Valid

12. .004 Valid

13. .030 Valid

14. . 000 Valid 15. . 001 Valid

Tabel 4.4 Hasil Uji Reliabilitas Soal Uji Keefektifan Media Pembelajaran Kemagnetan

Cronbach’s Alpha N of Items

.844 15

Hasil analisis menunjukkan 15 soal dinyatakan valid sebab pada masing-masing soal memiliki Sig (2-tailed ) <0.05. Uji reliabilitas dilakukan terhadap soal-soal yang valid. Analisis data memperoleh nilai Cronbach’s Alpha = .844 yang berarti soal keefektifan sangat reliabel sebab apabila nilai Cronbach’s Alpha >.8 maka soal dikategorikan sangat reliabel. Setelah soal dinyatakan valid dan reliabel maka soal kefektifan diujikan pada uji lapangan dalam bentuk pre-test dan post-test. Hasil uji validitas dan reliabilitas lengkap dapat dilihat pada Lampiran 15.

b. Uji Satu Lawan Satu

Uji satu lawan satu mengambil subjek uji coba sebanyak 3 siswa yang diambil dari kelas yang berbeda dengan kelas subjek uji lapangan Pengujian ini bertujuan mengetahui kemenarikan, kemanfaatan, dan kemudahan serta kelemahan produk yang perlu diperbaiki menurut


(64)

48

siswa sebelum diujicobakan pada subjek yang lebih banyak pada uji lapangan. Hasil respon siswa uji satu lawan satu dapat dilihat pada Tabel 4.5

Tabel 4.5 Respon Siswa terhadap Kemenarikan, Kemudahan, dan Kemanfaatan Produk Prototipe 2

Jenis Uji Rerata Skor Pernyataan Kualitas

Kemenarikan 3,5 Sangat menarik

Kemudahan 3,43 Sangat mudah digunakan Kemanfaatan 3,4 Sangat bermanfaat

Hasil respon siswa pada uji satu lawan satu menunjukkan media yang dikembangkan sangat menarik, sangat mudah digunakan dan sangat bermanfaat. Rekomendasi perbaikan yang berasal dari siswa yaitu pada bagian sub bab tertentu ada suara narasinya yang sedikit menggema. Hasil lengkap uji satu lawan satu dapat dilihat pada Lampiran 12. c. Uji Lapangan

Uji lapangan dikenakan kepada satu kelas yang terdiri atas 23 siswa. Siswa mengerjakan pre-test kemudian guru memberikan arahan bagi siswa untuk mempelajari media pembelajaran. Media digunakan secara mandiri oleh siswa, setiap 2 siswa menggunakan satu laptop. Guru menyampaikan bahwa diakhir pembelajaran diberikan kesempatan bagi siswa untuk bertanya tentang materi yang belum dipahami. Setelah sesi tanya jawab dan diskusi kelas berakhir, maka dilanjutkan dengan mengerjakan post-test dan mengisi angket kemenarikan, kemudahan dan kemanfaatan.

Pemberian soal pre-test dan post-test bertujuan mengukur keefektifan produk media pembelajaran yang dikembangkan, sedangkan angket


(65)

49

digunakan untuk mengetahui kemenarikan, kemudahan, dan

kemanfaatan. Hasil angket kemenarikan, kemudahan, dan kemanfaatan dapat dilihat pada Tabel 4.6 dan hasil pre-test dan post-test dapat dilihat pada Tabel 4.7

Tabel 4.6 Respon Siswa terhadap Kemenarikan, Kemudahan, dan Kemanfaatan Media Pembelajaran

Jenis Uji Rerata Skor Pernyataan Kualitas

Kemenarikan 3,45 Sangat menarik

Kemudahan 3,35 Sangat mudah digunakan

Kemanfaatan 3,38 Sangat baik

Tabel 4.7 Hasil Pre-test dan Post-test Kemagnetan

Keterangan Skor pre-test Skor post-test

Skor tertinggi 86,67 100

Skor terendah 33,33 60

Rata-rata skor 59,42 87,83

Standar Deviasi 14,06 11,31

Persentase ketuntasan 43,48% 91,3% Kenaikan persentase ketuntasan 47,82%

Data pada Tabel 4.6 dan Tabel 4.7 menunjukan kualitas media adalah efektif, sangat menarik, sangat mudah digunakan dan sangat

bermanfaat bagi siswa. Hasil angket kemenarikan, kemudahan, dan kemanfaatan secara lengkap dapat dilihat pada Lampiran 13 dan hasil pre-test dan post-test dapat dilihat pada Lampiran 16.

11. Produk Final

Setelah melalui tahap perancangan, produksi, evaluasi, revisi, dan uji coba produk maka didapatkan produk final, berupa media pembelajaran


(66)

50

menarik, sangat mudah digunakan, sangat bermanfaat dan efektif

digunakan sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran kemagnetan terdiri atas beberapa bagian utama yang dijelaskan sebagai berikut: a) Halaman pembuka

Halaman pembuka terdiri dari halaman loading dilanjutkan dengan halaman sampul judul utama dan sasaran media serta tombol masuk. Ada juga animasi-animasi yang menggambarkan materi yang akan disajikan. Tampilan halaman pembuka dapat dilihat pada Gambar 4.1


(67)

51

b) Pilihan Menu

Media pembelajaran terdiri atas 3 menu utama, yaitu:

1) Menu kompetensi berisi sajian standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator dan tujuan yang ingin dicapai setelah

menggunakan media pembelajaran

2) Menu materi berisi 8 submateri pokok kemagnetan yaitu: pengertian magnet, kutub magnet, medan magnet, membuat dan menghilangkan sifat magnet, kemagnetan bumi, elektromagnet, gaya Lorentz dan penerapan kemagnetan.

3) Menu soal kompetensi berisi soal-soal yang menguji hasil belajar siswa terdiri dari 15 soal. Contoh tampilan menu utama dapat dilihat pada Gambar 4.2

Gambar 4.2 Contoh Tampilan Menu Utama

B. Pembahasan

Pembahasan penelitian pengembangan ini memaparkan tentang kesesuaian produk akhir dengan tujuan pengembangan serta kelebihan dan kekurangan produk akhir media pembelajaran yang dihasilkan.


(68)

52

1. Kesesuaian Media Pembelajaran dengan Tujuan Pengembangan Tujuan utama penelitian pengembangan ini adalah membuat media pembelajaran interaktif berbasis teknologi informasi dan komunikasi (TIK) khususnya teknologi komputer pada materi kemagnetan untuk kelas IX SMP. Media pembelajaran yang dikembangkan efektif, menarik, mudah digunakan dan bermanfaat dengan demikian diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan membantu siswa mencapai standar nilai kriteria ketuntasan minimal (KKM).

Media pembelajaran yang dikembangkan berupa multimedia yang dikemas menjadi satu dengan software adobe flash dan dapat dijalankan pada komputer. Media pembelajaran berisi tujuan pembelajaran, materi yang dilengkapi dengan suara, animasi, simulasi, gambar dan video, serta soal uji kompetensi. Media mencakup 8 sub pokok materi, yaitu: Pengertian magnet , medan magnet, kutub magnet, membuat dan menghilangkan sifat magnet, kemagnetan bumi, elektromagnet, gaya Lorentz dan penerapan kemagnetan. Beberapa materi disajikan dalam bentuk animasi dan simulasi, contohnya: animasi cara membuat magnet, animasi

menghilangkan sifat magnet, animasi dan simulasi gaya Lorentz, animasi penerapan kemagnetan. Hal ini dimaksudkan membuat media menjadi lebih menarik serta mengatasi kendala pemanfaatan media pembelajaran yang ditemukan di sekolah ketika melakukan analisis kebutuhan yang juga menjadi latar belakang penelitian pengembangan ini.


(69)

53

Media pembelajaran kemagnetan bersifat interaktif dengan adanya interaksi antara siswa dengan media berupa penggunaan navigasi dan simulasi. Hal ini memungkinkan pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya dan berinteraksi dengan media selama pembelajaran. Hal ini sejalan dengan pernyataan Susilana dan Riyana (2007: 22) yaitu media interaktif memiliki karakteristik bahwa siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran.

Materi yang tersaji dalam media pembelajaran telah melewati proses uji ahli materi sehingga dapat dikatakan sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar yang ditetapkan BSNP. Desain tampilan media secara keseluruhan telah melalui tahapan uji ahli desain sehingga dapat disimpulkan produk media pembelajaran yang dihasilkan bila dikaji dari aspek materi dan desain telah sesuai dan layak sebagai media

pembelajaran di kelas. Media yang baik harus juga efektif, menarik, mudah digunakan, dan bermanfaat bagi siswa sebagai pengguna utama media pembelajaran yang dikembangkan. Oleh karena itu, untuk mengetahui keefektifan, kemenarikan, kemudahan, dan kemanfaatan media maka dilakukan uji coba produk media yang terdiri dari uji satu lawan satu dan uji lapangan terhadap siswa kelas IX SMP Negeri 7 Kotabumi.

Uji satu lawan satu bertujuan mengetahui kualitas kemenarikan, kemudahan, kemanfaatan serta kelemahan media yang selanjutnya


(70)

54

dijadikan dasar perevisian sebelum dilakukan uji lapangan. Subjek uji coba adalah 3 siswa yang berbeda dari subjek uji lapangan. Hasil untuk uji kemenarikan didapatkan rerata skor 3,5 dengan pernyataan kualitas sangat menarik. Hasil untuk uji kemudahan didapatkan rerata skor 3,43 dengan pernyataan kualitas sangat mudah digunakan. Hasil uji kemanfaatan didapatkan rerata skor 3,4 dengan pernyataan kualitas sangat bermanfaat. Saran perbaikan yang diperoleh dari siswa adalah pada sub materi tertentu suara narasinya sedikit menggema. Berdasarkan rekomendasi tersebut dilakukan perbaikan suara pada sub materi tertentu.

Uji lapangan bertujuan mengetahui kualitas kemenarikan, kemudahan, kemanfaatan serta keefektifan media pembelajaran. Hasil untuk uji kemenarikan didapatkan rerata skor 3,45 dengan klasifikasi pernyataan kualitas sangat menarik. Hasil untuk uji kemudahan didapatkan rerata skor 3,35 dengan klasifikasi pernyataan kualitas sangat mudah digunakan. Hasil untuk uji kemanfaatan didapatkan rerata skor 3,38 dengan klasifikasi pernyataan nilai sangat bermanfaat. Uji keefektifan diukur dari hasil belajar ranah kognitif siswa dengan cara membandingkan persentase ketercapaian KKM siswa antara sebelum menggunakan media ( pre-test) dengan sesudah menggunakan media (post-test). Syarat lainnya adalah setelah menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan terdapat 75% dari total siswa mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM).

Hasil pre-test didapati persentase ketercapaian KKM siswa adalah


(71)

55

lebih dari 75% yaitu sebesar 91,30 % maka dari hasil pre-test dan post-test terdapat kenaikan persentase ketercapaian KKM siswa sebesar 47,82%. Uraian data pre-test dan post-test tersebut menunjukkan media efektif digunakan sebagai media pembelajaran di kelas. Tujuan

pengembangan untuk membuat media pembelajaran interaktif berbasis teknologi informasi dan komunikasi yang efektif, menarik, mudah

digunakan dan bermanfaat bagi siswa pada materi kemagnetan untuk kelas IX SMP telah tercapai.

Media pembelajaran interaktif berbasis TIK terbukti dapat menjadi media yang efektif, menarik, mudah digunakan dan bermanfaat bagi siswa. Penelitian ini didukung oleh penelitian pengembangan Ismu Sukamto pada tahun 2012 yang menghasilkan media pembelajaran alat optik yang

efektif, menarik, mudah digunakan dan bermanfaat. Kemudian penelitian pengembangan Sularno pada tahun 2012 yang menghasilkan multimedia interaktif fluida statis yang efektif, menarik, mudah digunakan dan bermanfaat

2. Kelebihan dan Kekurangan Media Pembelajaran a) Kelebihan Media Pembelajaran

Kelebihan media pembelajaran yang dikembangkan antara lain: (1) media dilengkapi dengan suara narasi sehingga lebih memperjelas pemaparan konsep; (2) penyajian materi dilengkapi dengan animasi dan simulasi sehingga lebih menarik dan konkrit;(3) dapat digunakan sebagai media alat bantu guru dalam menjelaskan pelajaran maupun


(72)

56

digunakan secara mandiri oleh siswa dalam pembelajaran di kelas; (4) media dapat digunakan oleh siswa sebagai sumber belajar yang menyenangkan di rumah untuk mempersiapkan diri menghadapi ujian materi kemagnetan.

b) Kekurangan Media yang Dikembangkan

Kekurangan media yang dikembangkan adalah saat awal pemutaran compact disk (CD) loadingnya sedikit lambat.


(1)

55

lebih dari 75% yaitu sebesar 91,30 % maka dari hasil pre-test dan post-test terdapat kenaikan persentase ketercapaian KKM siswa sebesar 47,82%. Uraian data pre-test dan post-test tersebut menunjukkan media efektif digunakan sebagai media pembelajaran di kelas. Tujuan

pengembangan untuk membuat media pembelajaran interaktif berbasis teknologi informasi dan komunikasi yang efektif, menarik, mudah

digunakan dan bermanfaat bagi siswa pada materi kemagnetan untuk kelas IX SMP telah tercapai.

Media pembelajaran interaktif berbasis TIK terbukti dapat menjadi media yang efektif, menarik, mudah digunakan dan bermanfaat bagi siswa. Penelitian ini didukung oleh penelitian pengembangan Ismu Sukamto pada tahun 2012 yang menghasilkan media pembelajaran alat optik yang

efektif, menarik, mudah digunakan dan bermanfaat. Kemudian penelitian pengembangan Sularno pada tahun 2012 yang menghasilkan multimedia interaktif fluida statis yang efektif, menarik, mudah digunakan dan bermanfaat

2. Kelebihan dan Kekurangan Media Pembelajaran a) Kelebihan Media Pembelajaran

Kelebihan media pembelajaran yang dikembangkan antara lain: (1) media dilengkapi dengan suara narasi sehingga lebih memperjelas pemaparan konsep; (2) penyajian materi dilengkapi dengan animasi dan simulasi sehingga lebih menarik dan konkrit;(3) dapat digunakan sebagai media alat bantu guru dalam menjelaskan pelajaran maupun


(2)

56

digunakan secara mandiri oleh siswa dalam pembelajaran di kelas; (4) media dapat digunakan oleh siswa sebagai sumber belajar yang menyenangkan di rumah untuk mempersiapkan diri menghadapi ujian materi kemagnetan.

b) Kekurangan Media yang Dikembangkan

Kekurangan media yang dikembangkan adalah saat awal pemutaran compact disk (CD) loadingnya sedikit lambat.


(3)

57

V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Simpulan dari penelitian pengembangan ini adalah hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis teknologi

informasi dan komunikasi pada materi kemagnetan untuk kelas IX SMP yang dikemas dalam bentuk compact disk (CD) pembelajaran interaktif berisi standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, tujuan pembelajaran, peta konsep, materi yang disajikan dalam bentuk sajian teks, animasi, gambar, simulasi, video, suara narasi, soal latihan beserta kunci jawabannya dan dilengkapi soal uji kompetensi.

Hasil uji satu lawan satu dan uji lapangan membuktikan media pembelajaran memiliki kualitas sangat menarik, sangat mudah digunakan, dan sangat bermanfaat bagi siswa. Data hasil uji lapangan menunjukkan terdapat peningkatan ketercapaian KKM siswa antara pre-test dan post-test sebesar 47,82 % dan hasil post-test sebanyak 91,30 % siswa mencapai KKM sehingga media pembelajaran dinyatakan efektif digunakan sebagai media pembelajaran di kelas.


(4)

58

B. Saran

Saran penelitian pengembangan ini adalah:

1. Penggunaan media pembelajaran di kelas hendaknya tetap disertai dengan penjelasan dari guru atau minimal diadakan sesi tanya jawab.

2. Penggunaan media pembelajaran dapat bermanfaat secara maksimal bila digunakan secara individu atau ditampilkan di depan kelas menggunakan LCD.

3. Bagi siswa supaya menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi informasi dan komunikasi pada materi kemagnetan sebagai sumber belajar mandiri di rumah atau bersama teman kelompok belajar untuk mempersiapkan diri menghadapi ujian materi kemagnetan agar memperoleh hasil belajar yang baik.


(5)

59

DAFTAR PUSTAKA

Asyhar, Rayanda. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada (GP) Press Jakarta.

Chandra. 2012. Action Script CS5 Untuk Orang Awam. Palembang: Maxikom Daryanto.2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Fitriana, Ika Sari. 2010. Penggunaan Multimedia Interaktif (MMI) dalam Proses Pembelajaran Materi Teori Kinetik Gas untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Keterampilan Berfikir Kreatif Siswa SMA. Tesis. Bandung: UPI. [tidak diterbitkan].

Hamalik, Oemar. 2001. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Bumi Aksara Miashra dan Sharma. 2005. Interactive Multimedia in Education and Training.

India : Idea Group Inc

Nugraha, Adam. 2011. Computer Assisted Instruction (CAI).

http://nuabah.blogspot.com/2011/03/computer-assisted-instruction-cai.html#!/2011/03/computer-assisted-instruction-cai.html. 14 November 2012 pukul 10.00 wib.

Sadiman, Arif S, dkk. 2008. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatnya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Sanjaya, Wina. 2009. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media Group.

Sukamto, Ismu. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Alat-Alat Optik Berbasis TIK . Skripsi. Bandar Lampung:Unila (Tidak terbit).

Sularno. 2012. Pengembangan Multimedia Interaktif pada Materi Fluida Statis SMA . Skripsi. Bandar Lampung:Unila (Tidak terbit).

Susilana, Rudi, dan Cepi Riyana. 2007. Media Pembelajaran. Bandung: CVWacana Prima.


(6)

60 Suyanto, Eko dan Sartinem. 2009. Pengembangan Contoh Lembar Kerja Fisika

Siswa dengan Latar Penuntasan Bekal Awal Ajar Tugas Studi Pustaka dan Keterampilan Proses untuk SMA Negeri 3 Bandar Lampung. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan 2009. Bandarlampung: Unila.

Waryano, Sukis dan Yani Muharomah. 2005. Mari Belajar Ilmu Alam Sekitar 3. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen.Pendidikan Nasional.


Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA MATERI HUKUM NEWTON TENTANG GRAVITASI DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK

0 5 53

Pemanfaatan Media Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi

0 9 123

Media Pembelajaran Interaktif berbasis Android Ekonomi :Uang dan Lembaga Keuangan untuk Balai Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan Provinsi Jawa Tengah.

0 3 4

PENDAHULUAN PENGEMBANGAN MATERI SEGITIGA KELAS VII SEMESTER II SEKOLAH MENENGAH PERTAMA MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI.

0 0 6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK)DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA PADA POKOKBAHASAN DALIL PYTHAGORAS (Kelas VIII Semester I SMP Mu

0 0 13

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA POKOK BAHASANPERSAMAAN GARIS LURUS (Kelas VIII Semester I SMP

0 2 15

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS MODEL ARCS (ATTENTION, RELEVANCE, CONVIDENCE, SATISFACTION) UNTUK PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI.

4 13 52

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG UNTUK PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI.

0 3 43

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS TEKNOLOGI, INFORMASI, DAN KOMUNIKASI PADA MATERI KEMAGNETAN

0 0 11

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT-ALAT OPTIK BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

0 1 12