PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKATIF MATERI HUKUM GRAVITASI NEWTON

(1)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKATIF MATERI HUKUM GRAVITASI NEWTON

Oleh Eko Hari Tiarto

Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran permainan edukatif yang ditujukan kepada siswa kelas X SMA Negeri 1 Gadingrejo yang dapat dimainkan saat fase konfirmasi pada pembelajaran di kelas. Penelitian pengembangan ini menggunakan metode penelitian yang diadaptasi dari model Sugiyono dan prosedur pengembangan media pembelajaran Sadiman dkk. Adapun prosedur pengembangan dalam penelitian ini meliputi: analisis kebutuhan,

merumuskan indikator pembelajaran, merumuskan butir-butir materi, menyusun instrumen penelitian, menyusun naskah/draft produk, melakukan validasi ahli, melakukan uji coba dan revisi, dan produk akhir yang dihasilkan berupa

permainan edukatif materi hukum gravitasi Newton yang dapat dimainkan dalam proses pembelajaran di kelas pada fase konfirmasi untuk review materi dan berlatih soal bagi siswa. Permainan edukatif ini terdiri dari papan permainan, bidak, zonkah (zona langkah), kartu soal, aturan permainan, hand out jawaban kartu soal, dan lembar catatan murid. Kesimpulan dari penelitian pengembangan ini adalah dihasilkan permainan edukatif materi hukum gravitasi Newton dengan


(2)

kualitas sangat menarik, memudahkan, dan sangat bermanfaat. Selain itu, permainan edukatif efektif digunakan dalam proses pembelajaran.

Kata kunci: penelitian pengembangan, permainan edukatif, dan hukum gravitasi Newton.


(3)

PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKATIF MATERI HUKUM GRAVITASI NEWTON

Oleh Eko Hari Tiarto

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar SARJANA PENDIDIKAN

Pada

Program Studi Pendidikan Fisika

Jurusan Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDARLAMPUNG 2013


(4)

MENGESAHKAN

1. Tim Penguji

Ketua : Dr. Agus Suyatna, M.Si. ____________

Sekretaris : Drs. Feriansyah Sesunan, M.Pd. ____________

Penguji

Bukan Pembimbing : Dr. Abdurrahman, M.Si. ____________

2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Dr. H. Bujang Rahman, M.Si. NIP 19600315 198503 1 003


(5)

SURAT PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini adalah: Nama : Eko Hari Tiarto

NPM : 0913022039

Fakultas / Jurusan : KIP / Pendidikan MIPA Program Studi : Pendidikan Fisika

Alamat : Jl. Veteran I 01 DamC, Wiyono, Gedongtataan.

Dengan ini menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebut dalam daftar pustaka.

Bandarlampung, 24 April 2013

Eko Hari Tiarto NPM 0913022039


(6)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Pringsewu, dua puluh tahun yang lalu, tepatnya 04 Februari 1993, anak pertama dari tiga bersaudara dari pasangan Bapak Sobari, S.K.M. dan Ibu Sukarni, A.Md. Keb., S.K.M.

Penulis mengawali pendidikan formal di SD Negeri 3 Wiyono yang diselesaikan pada Tahun 2004, melanjutkan di SMP Negeri 1 Gedongtataan yang diselesaikan pada Tahun 2007, dan masuk SMA Negeri 1 Gadingrejo yang diselesaikan pada Tahun 2009. Pada tahun 2009 penulis diterima di Program Studi Pendidikan Fisika Jurusan Pendidikan MIPA Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung melalui jalur Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri (SNMPTN).

Selama menempuh pendidikan di Pendidikan Fisika, penulis pernah menjadi asisten dosen untuk Mata Kuliah Fisika Dasar II dan Media Pembelajaran Berbasis ICT. Selama menjadi mahasiswa, penulis memiliki pengalaman

organisasi, yaitu sebagai Kepala Biro Dana dan Usaha UKMF Forum Pembinaan dan Pengkajian Islam (FPPI) FKIP Unila periode 2010/2011, Ketua Umum UKMF Forum Pembinaan dan Pengkajian Islam (FPPI) FKIP Unila periode 2011/2012, dan sebagai Wakil Ketua Satu UKM Bina Rohani Islam (Birohmah) Unila periode 2012/2013.


(7)

MOTTO

“Demi masa. Sesungguhnya manusia berada dalam kerugian. Kecuali,

orang-orang yang beriman dan saling menasehati dalam kebenaran, dan saling menasehati dalam kesabaran”

(Q.S. Al-’Ashr: 1-3)

The man (or woman) who can make hard things easy is an educator” (Ralph Waldo Emerson)

“Buat Orang Lain Tersenyum.” (Eko Hari Tiarto)


(8)

PERSEMBAHAN

Segala Puji bagi Allah SWT yang tiada henti memberikan limpahan rahmat dan karunia-Nya. Dengan kerendahan hati, kupersembahkan lembaran-lembaran sederhana karya kecilku ini kepada:

1. Bapak dan Ibuku tersayang yang senantiasa dengan sepenuh hati memberikan segala yang terbaik untukku yang takkan mungkin ananda balas walau sampai akhir hayat.

2. Adik-adikku tersayang (Armanda Dwi Prayugo dan Wisda Fauri Saputra) yang turut memberi semangat dan doa dalam setiap langkahku.

3. Orang-orang yang pernah kukenal dan yang telah memberikan begitu banyak hikmah yang membantu membentuk kepribadianku.


(9)

SANWACANA

Segala puji bagi Allah SWT, karena atas rahmat dan ridho-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Permainan Edukatif Materi Hukum Gravitasi Newton”. Penulis menyadari bahwa terdapat banyak bantuan dari berbagai pihak sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Bapak Dr. H. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

2. Bapak Dr. Caswita, M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA. 3. Bapak Dr. Agus Suyatna, M.Si., selaku Ketua Program Studi Pendidikan

Fisika sekaligus selaku Dosen Pembimbing Akademik dan Dosen

Pembimbing I yang telah memotivasi, membimbing, dan mengarahkan penulis selama penulisan skripsi.

4. Bapak Drs. Feriansyah Sesunan, M.Pd., selaku Pembimbing II, atas

kesabarannya dalam memberikan bimbingan, dan arahan, kepada penulis selama menyelesaikan skripsi.

5. Bapak Dr. Abdurrahman, M.Si., selaku Dosen Pembahas yang banyak memberikan masukan dan kritik yang bersifat positif dan membangun.

6. Wayan Suana, S.Pd., M.Si.; Drs. I Dewa Putu Nyeneng M.Sc.; Ismu Wahyudi, S.Pd., M.P.Fis.; serta bapak dan ibu dosen Pendidikan Fisika Universitas


(10)

Lampung yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang telah membimbing penulis dalam pembelajaran di Universitas Lampung.

7. Bapak Drs. Eko Suyanto, M.Pd. dan Ibu Eni Alifah, S.Pd. selaku evaluator uji ahli, terimakasih atas kritik dan masukannya.

8. Bapak Drs. Jumani Darjo, M.Pd., selaku Kepala SMAN 1 Gadingrejo yang telah memberi izin dan arahan selama penelitian.

9. Bapak dan ibu dewan guru SMAN 1 Gadingrejo beserta staf tata usaha yang membantu penulis dalam melakukan penelitian.

10.Siswa kelas XIPA 1 dan XI IPA1 SMAN 1 Gadingrejo atas bantuan dan kerjasamanya.

11.Sahabat-sahabatku Dimas, Fajar, Asep, Tedi, Sofyan, Parahat, Pelo, Putu, SBM, Dedi, Irul, Ardi, Opin, dan teman-teman pendidikan fisika 2009. 12.Segenap Pimpinan UKMF FPPI FKIP Unila 2011-2012, Erika, Rian, Wiwin,

Nanda, Ani, Asep, Martini, Adi, Lisa, Wahid, Septi, Febri, Mirna,

Nurhalimah, Lulu, Joko, Melita, Feri, Retna, Budi, Parahat, Febri, dan Amy. 13.Adik-adik tingkat dan keluarga besar fisika 2010, 2011, dan 2012.

14.Kepada semua pihak yang telah membantu terselesaikannya skripsi ini. Penulis berdoa semoga semua amal dan bantuan mendapat pahala serta balasan dari Allah SWT dan semoga skripsi ini bermanfaat. Aamiin.

Bandar Lampung, 24 April 2013 Penulis,

Eko Hari Tiarto


(11)

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR ISI ... xv

DAFTAR TABEL ... xviii

DAFTAR GAMBAR ... xviv

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 3

C. Tujuan Penelitian ... 3

D. Manfaat Penelitian ... 3

E. Ruang Lingkup Penelitian ... 3

II. TINJAUAN PUSTAKA A. Belajar... 5

B. Media ... 6

C. Permainan Edukatif ... 7

D. Manfaat Belajar Sambil Bermain ... 8

E. Fase-Fase Kegiatan Inti dalam Pembelajaran... 13

F. Media Pembelajaran ... 17

G. Evaluasi Media Pembelajaran ... 20

H. Hukum Gravitasi Newton ... 23

I. Kerangka Berpikir ... 27

III. METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian... 30


(12)

xvi

B. Subjek Penelitian ... 31

C. Prosedur Pengembangan ... 31

1. Analisis Kebutuhan ... 32

2. Merumuskan Indikator Pembelajaran ... 33

3. Merumuskan Butir-Butir Materi ... 33

4. Menyusun Instrumen Penelitian ... 33

5. Menyusun Naskah/Draf Produk ... 34

6. Melakukan Validasi Ahli dan Revisi ... 34

7. Melakukan Uji Coba dan Revisi ... 34

8. Produk Akhir ... 36

D. Teknik Pengumpulan Data ... 37

E. Teknik Analisis Data ... 37

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 41

B. Pembahasan ... 58

V. SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ... 66

B. Saran ... 67

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN 1. Observasi Sarana Dan Prasarana SMA N 1 Gadingrejo ... 71

2. Transkripsi Wawancara ... 73

3. Angket Analisis Kebutuhan Siswa ... 75

4. Rekapitulasi Analisis Kebutuhan Siswa SMA N 1 Gadingrejo .... 76

5. Instrumen Uji Ahli ... 78

6. Instrumen Uji Lapangan ... 87

7. Skenario Pengembangan Dan Spesifikasi Produk (Prototipe I) yang Dikembangkan ... 95

8. Silabus ... 131


(13)

xvii

10. Hasil Angket Uji Ahli... 150

11. Spesifikasi Produk Prototipe II ... 156

12. Hasil Uji Satu Lawan Satu ... 196

13. Hasil Uji Lapangan... 197

14. Rekapitulasi Lembar Catatan Murid ... 202

15. Foto-Foto Produk Akhir ... 205


(14)

xviii DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2.1 Pemilihan Media Menurut Sifat Tugas, Respon, dan Konteks

Pembelajaran... 19 3.1 Skor Penilaian Uji Coba Lapangan terhadap Pilihan Jawaban ... 39 3.2 Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas dalam

Suyanto (2009: 227). ... 40 4.1 Perbandingan Prototipe I dengan Hasil Revisi Uji Ahli (Prototipe II). 51 4.2 Respon dan Penilaian Siswa terhadap Penggunaan Permainan

Edukatif Tahap Uji Lapangan... 55 4.3 Hasil Rekapitulasi Tes Siswa Menggunakan Permainan Edukatif


(15)

xvii DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Komponen dalam Proses Komunikasi Menurut Asyhar (2011: 5)... 6

2.2 Proses Komunikasi Menurut Kempt dalam Asyhar (2011: 5) ... 7

2.3 Langkah Evaluasi Media ”Satu Lawan Satu” ... 22

2.4 Kerangka Berpikir ... 29

3.1 Prosedur Penelitian ... 32

3.2 Desain Penelitian One-Shot Case Study ... 35

4.1 Prototipe I Permainan Edukatif Materi Hukum Gravitasi Newton …. 45

4.2 Persentase Respon Siswa terhadap Kemenarikan Permainan Edukatif pada Uji Lapangan………. 53

4.3 Persentase Respon Siswa terhadap Kemudahan Permainan Edukatif pada Uji Lapangan………. 54

4.4 Persentase Respon Siswa terhadap Kemanfaatan Permainan Edukatif pada Uji Lapangan………. 55


(16)

1

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Belajar adalah sebuah proses. Waktu yang ditempuh untuk proses belajar sesuatu dan kemampuan seseorang dalam belajar sesuatu berbeda-beda. Hal ini karena belajar adalah suatu keterampilan dan tiap orang memiliki gaya belajarnya tersendiri.

Mata pelajaran fisika memberikan ilmu kepada peserta didik dan dimaksudkan sebagai sarana untuk menumbuhkan kemampuan berpikir yang berguna untuk memecahkan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. Mata pelajaran fisika juga perlu diajarkan untuk memberi bekal pengetahuan, pemahaman dan sejumlah kemampuan kepada peserta didik yang diperlukan untuk memasuki jenjang pendidikan yang lebih tinggi serta mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

Permainan edukatif atau permainan yang mendidik dapat melibatkan siswa dalam pembelajaran aktif, memunculkan rasa gembira, dan menambah motivasi siswa untuk mengetahui materi yang sedang dipelajari. Permainan edukatif merupakan salah satu media pembelajaran yang menarik. Siswa juga akan belajar dengan


(17)

2 perasaan gembira bersama teman-temannya dengan bermain suatu permainan yang didalamnya terdapat muatan materi-materi yang sedang mereka pelajari. Materi pelajaran yang menurut kebanyakan orang sulit seperti fisika, sebenarnya dapat dikemas menarik menjadi suatu permainan edukatif yang bisa dimainkan oleh siswa bersama teman-temannya. Siswa dapat belajar dengan suasana yang santai. Siswa juga berkonsentrasi dalam permainan dan permainan ini menjadi hiburan yang mendidik dan menyenangkan.

Didukung dari hasil observasi yang dilakukan oleh penulis di SMA Negeri 1 Gadingrejo, media pembelajaran untuk materi hukum gravitasi Newton masih kurang. Selain itu dari hasil wawancara dengan salah satu guru bidang studi Fisika di SMA Negeri 1 Gadingrejo, diketahui bahwa diperlukan adanya suatu media pembelajaran yang membuat siswa belajar dengan aktif dan menyenangkan. Kemudian dari hasil penelitian pendahuluan, hasil angket untuk mengungkap kebutuhan siswa, ditujukan kepada siswa kelas X yang berjumlah 256 siswa dengan purposive sampling diambil 52 siswa kelas X sebagai sampel diperoleh total skor 390 dari total maksimal 416 (kategori diperlukan), yang artinya perlu dikembangkan permainan edukatif mengenai materi hukum gravitasi Newton yang membuat siswa belajar dengan aktif dan menyenangkan.

Mempertimbangkan masalah-masalah yang sudah dipaparkan di atas dan sebagai upaya untuk memenuhi kebutuhan siswa untuk belajar fisika dengan

menyenangkan, sehingga telah dilakukan pengembangan sebuah permainan edukatif mengenai materi hukum gravitasi Newton.


(18)

3 B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah diperlukan pengembangan permainan edukatif mengenai materi hukum gravitasi Newton yang dapat dimainkan saat fase konfirmasi pada pembelajaran di kelas .

C. Tujuan Pengembangan

Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran permainan edukatif yang ditujukan kepada siswa kelas X SMA Negeri 1 Gadingrejo yang dapat dimainkan saat fase konfirmasi pada pembelajaran di kelas.

D. Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian pengembangan ini yaitu:

1. Memberi alternatif permainan edukatif bagi siswa SMA pada materi hukum gravitasi Newton yang dapat dimainkan siswa bersama kelompok belajarnya. 2. Konsep pembelajaran dengan menggunakan permainan edukatif dapat

direkomendasikan sebagai inovasi dalam dunia pendidikan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas.

3. Diharapkan dapat digunakan sebagai salah satu bahan referensi pengembangan permainan edukatif dalam pembelajaran di kelas. E. Ruang Lingkup

Penelitian pengembangan ini dibatasi dalam ruang lingkup berikut:

1. Pengembangan yang dimaksud adalah pengembangan sebuah permainan edukatif tipe board game atau permainan menggunakan papan permainan


(19)

4 yang bisa dimainkan saat pembelajaran di kelas pada fase konfirmasi.

2. Pengembangan permainan edukatif pada materi fisika SMA kelas XI KD 1.2 menganalisis keteraturan gerak planet dalam tatasurya berdasarkan hukum-hukum Newton.

3. Model penelitian pengembangan yang digunakan diadaptasi dari model Sugiyono (2010:408-427) danSadiman dkk (2011: 99-187).

4. Uji coba produk penelitian pengembangan dilakukan pada siswa kelas X IPA SMA Negeri 1 Gadingrejo tahun pelajaran 2012/2013.


(20)

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Belajar

Belajar merupakan suatu proses. Manusia dapat mengembangkan potensi-potensi yang dimilikinya dengan belajar. Tanpa belajar, manusia tentu tidak dapat

memenuhi kebutuhan-kebutuhannya. Karena semua aktivitas keseharian manusia membutuhkan ilmu yang hanya bisa didapat dengan belajar.

Banyak teori yang menerangkan tentang pengertian belajar. Winkel dalam Darsono (2000:4) menjelaskan,

Belajar sebagai suatu aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan, dan nilai sikap. Teori ini menekankan bahwa dalam belajar harus ada perubahan.

Daryanto (2010:2) menjelaskan,

Belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk

memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam berinteraksi dengan

lingkungannya. Perubahan yang terjadi pada seseorang banyak sekali baik sifat maupun jenisnya karena itu sudah tentu tidak setiap perubahan dalam diri seseorang merupakan perubahan dalam arti belajar.

Budiarjo (2008:6) menjelaskan,

Melalui keterampilan belajar, Anda memiliki kemampuan menetapkan langkah-langkah yang akan anda lalui sewaktu Anda memasuki aktivitas belajar. Misalnya sewaktu akan menghafal sebuah definisi, Anda tahu langkah pertama yang harus Anda lakukan sebelum menghafal.


(21)

6 B. Media

Menurut Sadiman dkk (2011:7),

media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.

Kemudian Arsyad (2011: 3) menyatakan bahwa media adalah alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.

Heinich dalam Susilana dan Riyana (2007: 6) menjelaskan,

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata mediumyang secara harfiah berarti “perantara yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Heinich

mencontohkan media ini dapat berupa film, televisi, diagram, bahan tercetak (printed material), komputer, dan instruktur. Contoh media tersebut dapat dipertimbangkan sebagai media pembelajaran jika membawa pesan-pesan dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.

Gambar 2.1 Komponen dalam Proses Komunikasi Menurut Asyhar (2011: 5) Informasi/

Pesan

Penerima Informasi Sumber

Informasi


(22)

7 Menurut Kempt dalam Asyhar (2011: 5),

Pesan yang masih berada pada pikiran (mind) pembicara tidak akan sampai ke penerima pesan apabila tidak dibantu dengan sebuah media perantara. Selain media, pesan akan sampai ke si penerima pesan apabila terjadi proses pengkodean (encoding) pesan tersebut.

Jadi, sebelum sampai kepada penerima informasi, pesan tersebut harus dikodekan terlebih dahulu melalui simbol verbal atau nonverbal. Setelah pesan itu diartikan oleh penerima pesan, barulah penerima pesan memberikan respon (umpan balik) kepada pengirim pesan. Di sinilah terjadi komunikasi efektif.

Gambar 2.2 Proses Komunikasi Menurut Kempt dalam Asyhar (2011: 5) C. Permainan Edukatif

Pembelajaran menggunakan permainan atau melakukan permainan edukatif dalam proses pembelajaran akan lebih menarik, siswa akan lebih aktif, siswa akan saling berkompetisi dalam permainan, dan siswa senang saat belajar. Sudono (2000:7) menyatakan bahwa alat permainan adalah alat yang digunakan oleh anak untuk memenuhi naluri bermainnya dan memiliki berbagai macam sifat seperti bongkar pasang, mengelompokan, memadukan, mecari padanannya, merangkai,

Sumber Pesan

Pengkodean Pesan

Pesan Diterima

Pesan Diartikan

Balikan Saluran


(23)

8 membentuk, mengetok, menyempurnakan suatu desain, atau menyusun sesuai bentuk utuhnya.

Yusuf dan Aulia (2011:18) menjelaskan,

Media permainan edukatif, produktif, dan menyenangkan adalah semua alat permainan yang bersifat mendidik atau digunakan dalam pembelajaran, menghasilkan nilai lebih bagi penggunanya, dan membuat senang ketika menggunakannya.

Suyatno (2005:14) menyatakan bahwa ada dua jenis permainan dalam pembelajaran. Permainan pertama, mengarahkan pendidikan dengan tujuan tertentu. Misalnya, permainan anagram yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan anak terhadap perbedaan huruf. Permainan kedua adalah jenis permainan yang digunakan dalam proses belajar dan semata-mata sebagai

”permainan murni”, disebut juga dengan ”pemecah kebekuan” (ice Breaker) atau

”pembangkit semangat” (energizer). Permainan tersebut bukan untuk membahas

suatu topik tertentu, tetapi hanya untuk menghidupkan suasana, misalnya ketika peserta tampak lelah, ngantuk, atau bosan. Selain itu Sadiman dkk (2011:75) berpendapat bahwa yang disebut permainan (games) adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula.

D. Manfaat Belajar Sambil Bermain

Belajar sambil bermain berbeda dengan bermain sambil belajar, perbedaannya ada pada fokus dari kegiatan itu. Saat belajar sambil bermain, kegiatan utamanya atau tujuan utamanya adalah belajar. Belajar sambil bermain memiliki banyak manfaat, Sudono (2000:1) menyatakan bahwa bermain adalah suatu kegiatan yang


(24)

9 dilakukan dengan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberikan kesenangan, atau siswa

mengembangkan imajinasi anak. Kemudian menurut Plato dalam Tedjasaputra (2008:1) menyatakan bahwa anak-anak akan lebih mudah memahami aritmatika dengan cara membagikan apel kepada anak-anak. Juga melalui pemberian alat miniatur balok-balok kepada anak usia tiga tahun pada akhirnya akan

mengantarkan anak tersebut menjadi seorang ahli bangunan.

Selain itu Yusuf dan Aulia (2011:16) menyatakan bahwa permainan belajar, jika digunakan dengan bijaksana dapat menghasilkan manfaat sebagai berikut: 1. Menyingkirkan keseriusan yang menghambat

Keseriusan tidak selamanya menjadi faktor pendukung, ada keseriusan yang justru menghambat pembelajaran. Namun, jangan sampai tidak ada sama sekali keseriusan dalam belajar. Harus ada keseimbangan antara suasana menyenangkan dan keseriusan. Keseriusan yang menghambat misalnya keseriusan yang disebabkan oleh ketakutan yang berlebihan

2. Menghilangkan stres dalam lingkungan belajar

Stres dalam belajar sangat mudah terjadi. Salah satunya disebabkan perolehan nilai yang kurang memuaskan, hukuman yang dijalani karena melakukan kesalahan, atau ketidakmampuan menerima pelajaran. Banyak hal-hal kecil yang dengan mudah menyebabkan terjadinya stres dalam belajar dan itu harus dihilangkan.

3. Mengajak orang terlibat penuh

Belajar dengan bermain membuat anak bergerak dan merasakan hal yang sedang dipelajari. Ketika belajar, siswa melakukan gerak tangan, badan, dan


(25)

10 kaki yang diiringi dengan gerak pikiran. Dengan permainan, anak benar-benar terlibat penuh dalam proses belajar.

4. Meningkatkan proses belajar

Jika bersemangat dalam bermain, anak akan termotivasi untuk mengikuti proses belajar. Dengan begitu, siswa semakin tertantang untuk mengikuti kembali proses belajar tersebut di lain waktu.

5. Membangun kreativitas diri

Bermain memerlukan sebuah trik untuk menjadi seorang pemenang. Tentu hal ini membutuhkan kreativitas yang tinggi. Dengan bermain, anak tidak terasa lelah terbangun kemampuan kreativitasnya.

6. Mencapai tujuan dengan ketidaksadaran

Ketika bermain, anak merasakan keasyikan dengan permainannya. Anak akan mencari cara untuk bisa menjadi pemenang. Pada keadaan ini, unsur materi belajar yang telah di masukkan dalam permainan masuk tanpa disadari. Tidak terasa anak telah bisa.

7. Meraih makna belajar melalui pengalaman

Anak akan merasakan dan mengenang pengalaman ini dalam hidupnya. Suatu saat ketika ditanya materi yang telah dipelajari, anak akan mampu

mengingatnya kembali karena kebermaknaan proses belajar yang dilakukannya.

8. Memfokuskan siswa sebagai subjek belajar

Anak akan semakin fokus dengan materi yang dimasukkan ke dalam permainan. Hal ini disebabkan oleh rasa tertantang, motivasi, dan semangat yang tinggi. Suatu pembelajaran akan lebih menarik jika disajikan dalam


(26)

11 keadaan santai dan menyenangkan. Oleh karena itu, untuk menghilangkan rasa malas dan bosam, guru atau orang tua harus mampu mengemas pembelajaran sebaik mungkin. Agar pembelajaran berlangsung tanpa ketegangan, perlu adanya suatu media yang mampu menyuguhkan materi dengan menyenangkan. Salah satu media tersebut adalah media permainan. Kemudian Sadiman dkk (2011:78-80) menyatakan bahwa sebagai media pendidikan, permainan mempunyai beberapa kelebihan sebagai berikut ini. 1. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu

yang menghibur. Permainan menjadi menarik sebab di dalamnya ada unsur kompetisi, ada keragu-raguan karena kita tak tahu sebelumnya siapa yang bakal menang dan kalah.

2. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Seperti kita ketahui, belajar yang baik adalah belajar yang aktif. Permainan mempunyai kemampuan untuk melibatkan siswa dalam proses belajar secara aktif. Dalam kegiatan belajar yang menggunakan permainan, peranan guru atau tutor tidak kelihatan tetapi interaksi antar siswa atau warga belajar menjadi lebih menonjol. Di sini setiap siswa/warga belajar menjadi sumber belajar bagi sesamanya. Seringkali masalah-masalah yang mereka hadapi mereka pecahkan sendiri terlebih dahulu. Bila mereka tidak bisa baru menanyakan kepada guru/tutor. Karena interaksi seperti ini mereka jadi mengetahui kekuatan masing-masing dan dapat memanfaatkannya. Guru dan tutor dapat benar-benar berperan sebagai fasilitator proses belajar di kelompok belajar.


(27)

12 3. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Umpan balik yang

secepatnya atas apa yang kita lakukan akan memungkinkan proses belajar jadi lebih efektif. Umpan balik tersebut akan memberitahukan apakah yang kita lakukan tersebut benar, salah, menguntungkan, atau merugikan. Bila

memberikan hasil positif tindakan tersebut/serupa bisa dilakukan namun bila hasilnya negatif tentu saja patut dihindari. Setiap siswa atau warga belajar tidak hanya belajar dari pengalamannya sendiri tetapi juga dari pengalaman orang lain.

4. Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran ke dalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat. Keterampilan yang dipelajari lewat permainan jauh lebih mudah untuk diterapkan ke dalam kehidupan nyata sehari-hari daripada keterampilan-keterampilan yang diperoleh lewat penyampaian pelajaran secara biasa. Hal ini disebabkan oleh uraian dibawah ini,

a. Permainan memberi kesempatan kepada siswa dan warga belajar untuk mempraktikan tingkah laku yang nyata, tidak hanya mendiskusikannya. b. Tidak sulitnya mengaitkan permainan ke situasi setempat membuat

pengalihan dari apa yang telah dipraktikkan di situ ke kehidupan nyata lebih gambang.

5. Permainan bersifat luwes. Salah satu sifat permainan yang menonjol adalah keluwesannya. Permainan dapat dipakai untukberbagai tujuan pendidikan dengan mengubah sedikit-sedikit alat, aturan maupun persoalannya.

6. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak. Membuat permainan yang baik tidak memerlukan seorang ahli. Guru/tutor ataupun sisiwa/warga


(28)

13 belajar sendiri dapat membuatnya. Bahan-bahannya pun tidak tidak perlu mahal-mahal, bahan-bahan bekas pun dapat dipakai. Malahan banyak permainan yang tidak memerlukan peralatan sama sekali. Mahalnya bahan atau biaya membuat permainan bukanlah ukuran baik jeleknya suatu permainan.

Dari berbagai pendapat di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa permainan edukatif memiliki banyak manfaat jika dipergunakan dalam pembelajaran. Permainan edukatif yang akan dikembangkan ini diharapkan dapat membuat siswa aktif dalam belajar, siswa belajar dengan saling berinteraksi, membuat siswa fokus dalam belajar, belajar dengan menarik dan bersaing untuk jadi yang terbaik dalam permainan, membuat siswa yang lebih pintar dibandingkan siswa lainnya untuk dapat menjadi tutor dalam belajar, dan siswa dapat belajar dengan menyenangkan. Selanjutnya adalah mengkonsep sebuah media permainan

edukatif yang sesuai dengan bidang studi tertentu dan membuat pemainnya dapat berpikir kritis, logis, dan memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari.Hal ini disebabkan oleh rasa tertantang, motivasi, dan semangat yang tinggi untuk berkompetisi.

E. Fase-Fase Kegiatan Inti dalam Pembelajaran

Kegiatan inti dalam pembelajaran memiliki beberapa fase yaitu ekplorasi, elaborasi, dan konfirmasi. Setiap fase memiliki perbedaan dalam kegiatan-kegiatan yang dilaksanakan. Kemendiknas (2007:15-18) menjelaskan bahwa pelaksanaan pembelajaran meliputi kegiatan pendahuluan, kegiatan inti dan kegiatan penutup.


(29)

14 1. Kegiatan Pendahuluan

Dalam kegiatan pendahuluan, guru:

1.1.menyiapkan peserta didik secara psikis dan fisik untuk mengikuti proses pembelajaran,

1.2.mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang mengaitkan pengetahuan sebelumnya dengan materi yang akan dipelajari,

1.3.menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai,

1.4.menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai silabus.

1. Kegiatan Inti

Pelaksanaan kegiatan inti merupakan proses pembelajaran untuk mencapai KD yang dilakukan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang,

memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Kegiatan inti menggunakan metode yang disesuaikan dengan karakteristik peserta didik dan mata pelajaran, yang dapat meliputi proses eksplorasi, elaborasi, dan

konfirmasi. 2.1 Eksplorasi

Dalam kegiatan eksplorasi, guru:

2.1.1. melibatkan peserta didik mencari informasi yang luas dan dalam tentang topik/tema materi yang akan dipelajari dengan menerapkan prinsip alam takambang jadi guru dan belajar dari aneka sumber,


(30)

15 2.1.2. menggunakan beragam pendekatan pembelajaran, media

pembelajaran, dan sumber belajar lain,

2.1.3. memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan, dan sumber belajar lainnya, 2.1.4. melibatkan peserta didik secara aktif dalam setiap kegiatan

pembelajaran, dan

2.1.5. memfasilitasi peserta didik melakukan percobaan di laboratorium, studio, atau lapangan.

2.2 Elaborasi

Dalam kegiatan elaborasi, guru:

2.2.1. membiasakan peserta didik membaca dan menulis yang beragam melalui tugas-tugas tertentuyang bermakna,

2.2.2. memfasilitasi peserta didik melalui pemberian tugas, diskusi, dan lain-lain untuk memunculkan gagasan baru baik secara lisan maupun tertulis,

2.2.3. memberi kesempatan untuk berpikir, menganalisis, menyelesaikan masalah, dan bertindak tanpa rasa takut,

2.2.4. memfasilitasi peserta didik dalam pembelajaran kooperatif dan kolaboratif,

2.2.5. memfasilitasi peserta didik berkompetisi secara sehat untuk meningkatkan prestasi belajar,

2.2.6. memfasilitasi peserta didik membuat laporan eksplorasi yang dilakukan baik lisan maupun tertulis, secara individual maupun kelompok,


(31)

16 2.2.7. memfasilitasi peserta didik untuk menyajikan hasil kerja individual

maupun kelompok,

2.2.8. memfasilitasi peserta didik melakukan pameran, turnamen, festival, serta produk yang dihasilkan,

2.2.9. memfasilitasi peserta didik melakukan kegiatan yang

menumbuhkan kebanggaan dan rasa percaya diri peserta didik. 2.3. Konfirmasi

Dalam kegiatan konfirmasi, guru:

2.3.1.memberikan umpan balik positif dan penguatan dalam bentuk lisan, tulisan, isyarat, maupun hadiah terhadap keberhasilan peserta didik, 2.3.2.memberikan konfirmasi terhadap hasil eksplorasi dan elaborasi

peserta didik melalui berbagai sumber,

2.3.3.memfasilitasi peserta didik melakukan refleksi untuk memperoleh pengalaman belajar yang telah dilakukan,

2.3.4.memfasilitasi peserta didik untuk memperoleh pengalaman yang bermakna dalam mencapai kompetensi dasar:

2.3.4.1. berfungsi sebagai narasumber dan fasilitator dalam menjawab pertanyaan peserta didik yang menghadapi kesulitan, dengan menggunakan bahasa yang baku dan benar,

2.3.4.2. membantu menyelesaikan masalah,

2.3.4.3. memberi acuan agar peserta didik dapat melakukan pengecekan hasil eksplorasi,


(32)

17 2.3.4.5. memberikan motivasi kepada peserta didik yang kurang

atau belum berpartisipasi aktif. 3. Kegiatan Penutup

Dalam kegiatan penutup, guru:

3.1 bersama-sama dengan peserta didik dan/atau sendiri membuat rangkuman/ simpulan pelajaran;

3.2 melakukan penilaian dan/atau refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan secara konsisten dan terprogram;

3.3 memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran; 3.4 merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi,

program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik;

3.5 menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya. Permainan edukatif cocok digunakan pada fase konfirmasi. Karena dapat

digunakan sebagai sarana mempelajari kembali materi yang telah mereka pelajari pada fase elaborasi. Selain itu juga, permainan edukatif memberikan kesempatan kepada siswa untuk berinteraksi dan saling mengoreksi satu sama lain.

F. Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan apa saja yang digunakan sebagai perantara untuk menyampaikan materi kepada siswa. Terdapat berbagai pendapat mengenai definisi media pembelajaran,


(33)

18 Menurut Arsyad (2011:4-5)

Media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.

Menurut Asyhar (2011: 7),

Media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari suatu sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Menurut Susilana dan Riyana (2007: 6),

Media pembelajaran selalu terdiri atas dua unsur penting, yaitu unsur peralatan atau perangkat keras (hardware) dan unsur pesan yang dibawanya (message/software). Dengan begitu, media pembelajaran memerlukan peralatan untuk menyajikan, namun yang terpenting bukanlah peralatan itu, tetapi pesan atau informasi belajar yang dibawakan oleh media tersebut.

Dari berbagai pendapat di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa media

pembelajaran diguakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran, penggunaan media secara kreatif akan memperbesar kemungkinan bagi siswa untuk belajar lebih banyak, mendapatkan pengalaman baru, dan meningkatkan penampilan dalam melakukan keterampilan sesuai dengan tujuan pembelajaran.

Pembelajaran yang efektif perlu direncanakan dengan baik. Media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran juga disesuaikan dengan berbagai hal yang mempengaruhi kegunaan media pembelajaran tersebut. Arsyad (2000:75-77), mengembangkan bentuk matriks pemilihan media didasarkan pada sifat tugas pembelajaran seperti yang ditunjukkan pada Tabel 2.1.


(34)

19 Tabel 2.1. Pemilihan Media Menurut Sifat Tugas, Respon, dan Konteks

Pembelajaran Media Tujuan/ Tugas/Isi G U RU IN S T RU K T U R CE T A K T RA N S P A RA N S I S L ID E G A M BA R IL U S T RA S I A U D IO -T A P E V ID E O K A S E T RA D IO F IL M K O M P U T E R S IM U L A S I V ID E O D IS C P ER M A IN A N T E L E V IS I SIFAT TUGAS

*Menghafal v v v v v v v

*Memerlukan prosedur

fisik v v v v v v v v v v v v v v

*Memerlukan penerapan prinsip-prinsip

v v

v v v v v v v v v

*Pemahaman konsep-konsep dan hubungan-hubungan

v v v v v v v v v v v

*Memerlukan pemikiran tingkat lebih lanjut

v v v v v v v v v v

RESPON

*Memerlukan respon lisan

v v v v v v v

*Memerlukan peralatan

teknis v v v v v v v

v v v v v v

*Suara penting untuk mempelajari/ menguasai tugas

v v v v v v v v v

KONTEKS PEMBELAJARAN *Memerlukan revisi dan

update

v v v v v v v *Kelompok besar (≥50) v v v v v v v v v

*Kelompok sedang (10-50)

v v v v v v v v v v

*Kelompok kecil (2-10) v v v v v v v v v v v v

*Latihan/ tutor perorangan

v v v v v v v v v v v v


(35)

20 G. Evaluasi Media Pembelajaran

Kekuatan dan kelemahan dari media pembelajaran yang telah dibuat oleh guru biasanya dapat diketahui dengan jelas setelah program tersebut dilaksanakan di kelas dan dievaluasi dengan seksama. Hasil yang diperoleh dari evaluasi akan memberi petunjuk kepada guru tentang bagian-bagian mana dari media

pembelajaran tersebut yang sudah baik dan mana pula yang belum baik sehingga belum dapat mencapai tujuan dari pengembanagan media pembelajaran yang diharapkan yang dalam hal ini terkait dengan pencapaian tujuan pembelajaran yang telah disusun. Atas dasar evaluasi tersebut, dapat dilakukan perbaikan-perbaikan yang diperlukan, baik pada media tersebut sedang digunakan maupun setelah media tersebut digunakan. Perbaikan yang dilakukan setelah media ini selesai digunakan akan berguna untuk keperluan penyempurnaan media pada kegiatan pembelajaran selanjutnya.

Terkait dengan uraian tersebut, evaluasi media yang dilaksanakan pada dasarnya difokuskan kepada beberapa tujuan, yaitu:

1. Memilih media pendidikan yang akan dipergunakan untuk kelas 2. Untuk melihat prosedur/mekanisasi penggunaan suatu alat.

3. Untuk memeriksa apakah tujuan penggunaan alat tersebut telah tercapai. 4. Menilai kemampuan guru menggunakan media pendidikan.

5. Memberikan informasi untuk kepentingan administrasi. 6. Untuk memperbaiki alat media itu sendiri.

Media pendidikan yang dapat digunakan dalam pembelajaran sangat beragam bentuknya sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan sekolah untuk memenuhinya


(36)

21 atau jika guru yang membuatnya, maka akan sangat tergantung pula pada

kemampuan dan keahlian guru dalam pembuatannnya. Keragaman tersebut akan berimplikasi pada berbagai jenis evaluasi untuk menentukan efisiensi dan

efektivitas media pembelajaran dalam mendukung terselenggaranya pembelajaran yang bermutu. Apabila dikaitkan dengan tujuan evaluasi sebagaimana yang telah dikemukakan di atas, maka ada berbagai jenis evaluasi terhadap media

pembelajaran. Berdasarkan objek yang dievaluasi, maka evaluasi media pembelajaran akan terkait dengan evaluasi fungsi media, evaluasi penggunaan media oleh guru, dan evaluasi pengelolaan/administrasi media.

Berdasarkan prosesnya evaluasi media ini terdiri atas evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif adalah proses yang dimaksudkan untuk mengumpulkan data tentang efektivitas dan efesiensi bahan-bahan pembelajaran (termasuk kedalamnya media) untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Data-data tersebut dimaksudkan untuk memperbaiki dan menyempurnakan media yang bersangkutan agar lebih efektif dan efesien.

Tahapan evaluasi media pembelajaran adalah sebagai berikut: 1. Evaluasi Satu Lawan Satu

Evaluasi media tahap satu lawan satu yang disebut dengan istilah one to one evaluation, dilaksanakan dengan memilih dua orang atau lebih siswa yang dapat mewakili populasi target dari media yang dibuat. Sajikan media

tersebut kepada mereka secara individual. Kalau media itu anda desain untuk belajar mandiri biarkan mereka mempelajarinya kemudian anda

mengamatinya. Kedua orang yang anda pilih tersebut hendaknya satu orang dari populasi target yang kemampuan umumnya sedikit di bawah rata-rata


(37)

22 dan satu orang lain di atas rata-rata. Secara sederhana langkah evaluasi media ”Satu Lawan Satu” dapat dilihat pada gambar 2.5.

Gambar 2.3 Langkah Evaluasi Media Satu Lawan Satu.

Jumlah dua orang untuk kegiatan ini adalah jumlah minimal. Setelah selesai, Anda bisa mencobakannya kepada beberapa orang siswa yang lain dengan prosedur yang sama. Anda dapat juga mencobakannya kepada ahli bidang studi (context expert). Mereka seringkali memberikan umpan balik yang bermanfaat. Atas dasar data dan informasi dari kegiatan-kegiatan tersebut di atas, akhirnya revisi dilakukan.

2. Evaluasi lapangan

Evaluasi lapangan atau field evaluation adalah tahap akhir dari evaluasi formatif yang perlu anda lakukan. Usahakan memperoleh situasi yang semirip mungkin dengan situasi sebenarnya. Setelah melalui evaluasi satu lawan satu, tentulah media yang kita buat sudah mendekati kesempurnaannya. Namun

Mulai

Pemberian penjelasan kepada

siswa

Lakukan pretest

Sajikan media untuk dinilai

siswa

Berikan soal posttest

Analisis informasi terkumpul Revisi


(38)

23 dengan itu masih harus dibuktikan. Lewat evaluasi lapangan inilah kebolehan media yang kita buat diuji.

Pilih sekitar 30 siswa dengan berbagai karakteristik (tingkat kepandaian, kelas, latar belakang jenis kelamin, usia, kemajuan belajar dan sebagainya) sesuai dengan karakteristik populasi sasaran. Demikianlah, dengan kedua tahap evaluasi tersebut dapatlah dipastikan kebenaran efektifitas dan efesiensi media yang kita kembangkan.

H. Hukum Gravitasi Newton

Materi hukum gravitasi Newton yang dipelajari untuk siswa SMA membahas mengenai hukum gravitasi universal yang dikemukakan oleh Newton, juga

membahas mengenai keteraturan gerak planet dalam tata surya dan hukum Kepler. Terkadang, sebagian siswa kesulitan untuk membayangkan gaya antar planet dalam tata surya dan keteraturan gerak planet. Kedua hal ini akan teratasi dengan menampilkan simulasi gerak planet dalam tata surya atau gambar-gambar yang berkaitan dengan hukum gravitasi Newton. Selain itu perlu adanya konfirmasi konsep-konsep dan perhitungan-perhitungan matematis mengenai gaya gravitasi, percepatan gravitasi, hukum Kepler, dan juga aplikasi gaya gravitasi Newton. Permainan edukatif dengan dilengkapi gambar-gambar mengenai hukum gravitasi newton dan kartu soal yang ditujukan sebagai konfirmasi dari materi yang

diajarkan cocok dijadikan salah satu media pembelajaran saat kegiatan konfirmasi dalam pembelajaran mengenai materi hukum Gravitasi Newton.

Materi Hukum Gravitasi Newton cocok untuk dikemas dalam sebuah permainan edukatif yang digunakan pada fase konfirmasi, karena siswa dapat terbantu untuk


(39)

24

……….(1) membayangkan benda-benda angkasa dan hal-hal yang berhubungan dengan hukum gravitasi Newton dengan gambar-gambar yang tertera pada papan permainan. Selain itu, siswa juga dapat aktif dalam belajar, siswa belajar dengan saling berinteraksi, membuat siswa fokus dalam belajar, belajar dengan bersaing untuk jadi yang terbaik dalam permainan, membuat siswa yang lebih pintar dibandingkan siswa lainnya untuk dapat menjadi tutor dalam belajar, dan siswa dapat belajar dengan menyenangkan. Selanjutnya dengan soal-soal yang ada pada permainan edukatif siswa juga akan mempelajari kembali mengenai konsep-konsep hukum gravitasi Newton dan terampil mengerjakan soal-soal mengenai hukum gravitasi Newton.

Giancoli (2001:147-148) menjelaskan bahwa Newton maju satu langkah lagi dalam analisisnya mengenai gravitasi. Dalam penelitiannya tentang orbit-orbit planet, ia menyimpulkan bahwa dibutuhkan gaya untuk mempertahankan planet-planet itu di orbit masing-masing di sekeliling Matahari. Hal ini membuatnya percaya bahwa pasti juga ada gaya gravitasi yang bekerja antara Matahari dan planet-planet tersebut untuk tetap berada di orbit masing-masing. Dan jika gravitasi bekerja di antara benda-benda ini, mengapa tidak bekerja di antara semua benda? Dengan demikian ia mengusulkan hukum gravitasi universal-nya yang terkenal, yang bisa kita nyatakan sebagai berikut

Semua partikel di dunia ini menarik semua partikel lain dengan gaya yang berbanding lurus dengan hasil kali massa partikel-partikel dan berbanding terbalik dengan kuadrat jarak di antaranya. Gaya ini bekerja sepanjang garis yang menghubungkan kedua partikel itu.

Besar gaya gravitasi dapat dituliskan sebagai F=G m1m2


(40)

25

……….(2)

……….(3) dengan m1 dan m2 adalah massa kedua partikel, r, adalah jarak antaranya dan G

adalah konstanta universal yang harus diukur secara eksperimen dan mempunyai nilai numerik yang sama untuk semua benda.

Sub materi gaya gravitasi Newton memerlukan konfirmasi mengenai gerak revolusi planet, gerak bumi dan bulan, selain itu juga mengenai perilaku tarik-menarik antar benda bermassa dalam suatu hukum universal gravitasi Newton. Pada papan permainan edukatif dapat ditampilkan gambar dua buah benda yang mengalami gaya tarik-menarik beserta penjelasannya agar saat melihatnya siswa langsung mengingat mengenai materi hukum gravitasi Newton. Papan permainan edukatif juga mencantumkan rumus gaya gravitasi Newton agar siswa sering melihat dan membacanya saat bermain sehingga secara tidak langsung siswa akan hafal.

Giancoli (2001:150-151) menjelaskan bahwa gaya gravitasi yang disebabkan oleh Bumi ini merupakan berat benda, yang telah kita tuliskan sebagai mg. dengan demikian,

mg = GmmE rE2

Berarti

g = GmmE rE2

Berarti, percepatan gravitasi pada permukaan Bumi, g, ditentukan oleh mE dan rE.

Ketika memperhitungkan berat benda-benda pada permukaan Bumi, kita dapat melanjutkan dengan menggunakan mg saja. Jika kita ingin menghitung gaya gravitasi pada sebuah benda yang berada pada jarak tertentu dari Bumi, atau gaya


(41)

26 yang disebabkan oleh benda luar angkasa lainnya, misalnya yang diberikan oleh Bulan atau sebuah planet, kita dapat menghitung nilai efektif g dari Persamaan 3, dengan menggantikan rE(dan mE) dengan jarak (dan massa) yang tepat, atau kita

bisa menggunakan Persamaan 2 secara langsung.

Sub materi percepatan gravitasi memerlukan konfirmasi mengenai besaran-besaran yang berhubungan dengan percepatan gravitasi dan membandingkan percepatan gravitasi gravitasi pada kedudukan yang berbeda. Pada papan

permainan edukatif dapat ditampilkan gambar beberapa buah apel jatuh dan bulu dan batu yang dijatuhkan pada ruang berisi udara dan ruang hampa udara. Papan permainan edukatif juga mencantumkan rumus percepatan gravitasi agar siswa sering melihat dan membacanya saat bermain sehingga secara tidak langsung siswa akan hafal.

Giancoli (2001:156-157) menjelaskan bahwa lebih dari setengah abad sebelum Newton mengajukan ketiga hukumnya tentang gerak dan hukum gravitasi universalnya, ahli astronomi Jerman Johannes Kepler (1571-1630) telah menghasilkan sejumlah karya astronomi di mana kita bisa mendapatkan

penjelasan rinci mengenai gerak planet di sekitar matahari. Karya kepler sebagian dihasilkan dari tahun-tahun yang ia habiskan untuk mempelajari data yang

dikumpulkan oleh Tycho Brahe (1546-1601) mengenai posisi planet-planet dalam geraknya di luar angkasa. Di antara hasil karya Kepler terdapat tiga penemuan yang sekarang kita sebut sebagai Hukum Kepler mengenai gerak planet. Hukum-hukum tersebut dirangkum sebagai berikut,


(42)

27

……….(4)

……….(5) 1. Hukum kepler pertama: Lintasan setiap planet mengelilingi Matahari

merupakan sebuah elips dengan matahari terletak pada salah satu fokusnya. 2. Hukum Kepler kedua: setiap planet bergerak sedemikian sehingga suatu garis

khayal yang ditarik dari Matahari ke planet tersebut mencakup daerah dengan luas yang sama dalam waktu yang sama.

3. Hukum Kepler ketiga: perbandingan kuadrat periode (waktu yang dibutuhkan untuk satu putaran mengelilingi Matahari) dua planet yang mengitari Matahari sama dengan perbandingan pangkat tiga jarak rata-rata planet tersebut dari Matahari. Dengan demikian, jika T1 dan T2 menyatakan periode dua planat,

dan r1 dan r2 menyatakan jarak rata-rata mereka dari Matahari, maka

�1

�2 2

= �1

�2 3

Kita dapat menuliskannya kembali menjadi r13

T12

= r2

3

T22

yang berarti bahwa r3/T2 harus sama untuk setiap planet.

Menampilkan gambar-gambar mengenai hukum I, II, dan III Kepler pada papan permainan edukatif akan membantu siswa untuk mengingat kembali materi

hukum Kepler yang telah mereka pelajari sebelumnya. Ditambah dengan soal-soal untuk membantu siswa mempelajari kembali materi hukum Kepler dan juga aplikasi hukum Newton dalam kehidupan sehari-hari.

I. Kerangka Berpikir


(43)

28 dengan gembira, dan menambah motivasi siswa dalam mempelajari materi. Analisis kebutuhan yang telah dilakukan menunjukkan bahwa siswa

membutuhkan belajar fisika dengan aktif dan menyenangkan dan perlu adanya suatu media yang dapat membuat pelajaran fisika dapat belajar dengan aktif dan menyenangkan. Fase konfirmasi kegiatan inti pembelajaran dilakukan dengan mempelajari kembali materi yang telah dipelajari atau berlatih mengerjakan beberapa soal-soal latihan. Penggunaan Permainan edukatif pada fase konfirmasi memungkinkan siswa untuk mempelajari kembali materi, lalu dengan tambahan beberapa soal-soal latihan mengenai materi yang dipelajari akan membantu siswa untuk memperoleh pengalaman belajar yang telah dilakukan.

Kemudian, tipe permainan papan (Board game) memungkinkan untuk membuat siswa mempelajari kembali materi dan berlatih mengerjakan soal-soal. Permainan papan juga dimainkan secara berkelompok sehingga memungkinkan terjadinya interaksi antar pemain dan juga kegiatan belajar bersama oleh siswa yang memainkan. Gambar-gambar yang berkaitan dengan materi hukum gravitasi Newton dapat ditampilkan pada papan permainan, sehingga saat siswa bermain mereka melihat gambar-gambar tersebut dan membantu siswa untuk mengingat kembali materi dari gambar-gambar yang ditampilkan. Materi hukum gravitasi Newton disajikan juga dalam soal-soal latihan. Siswa mengerjakan soal-soal tersebut dengan membaca kembali buku catatan mereka dan ada salah satu siswa dalam kelompok permainan yang bertugas untuk mengkoreksi jawaban.

Permainan edukatif juga haruslah mudah digunakan dengan aturan permainan yang memudahkan pengguna. Selain itu, permainan edukatif harus menarik agar


(44)

29 pengguna tertarik memainkan permainan dan tidak mudah bosan, sehingga materi pembelajaran yang terkandung di dalam permainan edukatif dapat diserap dengan baik.


(45)

III. METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan pengembangan. Metode penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2010: 407). Secara sederhana research and

development bisa didefiniskan sebagai metode penelitian yang secara sengaja, sistematis, bertujuan/diarahkan untuk mencaritemukan, merumuskan,

memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji keefektifan produk, model, metode/strategi/cara, jasa, prosedur tertentu yang lebih unggul, baru, efektif, efisien, produktif, dan bermakna (Putra, 2011:67).

Model research and development menurut Sugiyono (2009:409) memiliki prosedur yaitu : (1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk, (4) Validasi desain, (5) Revisi desain, (6) Uji coba produk, (7) Revisi produk, (8) Uji coba pemakaian, (9) Revisi produk, dan (10) Produksi massal. Prosedur pengembangan media pembelajaran menurut Sadiman dkk (2011: 99-187) meliputi : 1) menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa, 2) merumuskan tujuan instruksional/pembelajaran, 3) merumuskan butir-butir materi, 4) menyusun alat pengukur keberhasilan, 5) menulis naskah media,


(46)

31 6) melakukan validasi ahli, 7) mengadakan tes dan revisi, dan 8) Produk Akhir.

B. Subjek Penelitian

Penelitian pengembangan ini dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2012/2013 di SMA N 1 Gadingrejo. Peneliti memilih sekolah tersebut didasarkan pada hasil observasi pada tahap analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan menunjukkan bahwa guru dan siswa membutuhkan permainan edukatif. Objek penelitian ini adalah permainan edukatif pada materi hukum Gravitasi Newton. Sedangkan subjek dalam penelitian ini adalah para ahli yang menguji kevalidan permainan edukatif yang terdiri dari, yaitu ahli media pembelajaran, guru mata pelajaran fisika SMA N 1 Gadingrejo (ahli

materi/validasi isi soal), dan siswa kelas X IPA 1 sebagai pengguna yang menilai tingkat kemenarikan, kemanfaatan, dan kemudahan, serta keefektifan permainan edukatif tersebut.

C. Prosedur Pengembangan

Penelitian pengembangan ini menggunakan prosedur pengembangan yang diadaptasi dari model Sugiyono (2010:408-427) dan prosedur pengembangan media pembelajaran Sadiman dkk (2011: 99-187). Pemilihan penggabungan model dan prosedur pengembangan media dikarenakan karakteristik

permainan edukatif yang juga berkaitan dengan proses pembelajaran di kelas dan juga alat permainan yang merupakan media pembelajaran. Produk akhir yang dihasilkan berupa permainan edukatif materi hukum gravitasi Newton.


(47)

32 Sehingga prosedur pengembangan dalam penelitian ini meliputi: (1) Analisis Kebutuhan, (2) Merumuskan Indikator Pembelajaran, (3) Merumuskan Butir-Butir Materi, (4) Menyusun Instrumen Penelitian, (5) Menyusun Naskah/Draf Produk (6) Melakukan Validasi Ahli dan Revisi (7) Melakukan Uji Coba dan Revisi (8) Produk Akhir.

Gambar 3.1 Prosedur Penelitian 1) Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengumpulkan informasi tentang apa yang dibutuhkan siswa dan guru pada khususnya, dan sekolah pada


(48)

33 permainan edukatif yang dibuat. Tahap ini telah dilakukan dengan

melakukan observasi kondisi sekolah, wawancara dengan guru bidang studi fisika SMA N 1 Gadingrejo, pemberian angket kepada siswa, dan melakukan analisis terhadap hasil observasi, wawancara, dan angket yang dijadikan sebagai landasan dalam penyusunan latar belakang masalah dari analisis kebutuhan sekolah.

2) Merumuskan Indikator Pembelajaran

Selanjutnya yaitu merumuskan indikator pembelajaran. Indikator pembelajaran ini harus disesuaikan dengan standar isi, SK (Standar Kompetensi), dan KD (Kompetensi Dasar) Fisika SMA yang nantinya dijadikan acuan atau panduan dalam melakukan upaya untuk merumuskan butir-butir materi.

3) Merumuskan Butir-Butir Materi

Perumusan butir-butir materi diperoleh berdasarkan pada standar isi, SK, KD fisika SMA, dan indikator yang dirumuskan mengenai materi pokok yang menjadi topik materi pada permainan edukatif. Kemudian

dirumuskan butir-butir materi yang dimasukkan dalam permainan edukatif. 4) Menyusun Instrumen Penelitian

Langkah berikutnya setelah butir materi dirumuskan adalah menyusun instrumen penelitian. Tahap ini dilakukan pembuatan instrumen berupa angket uji ahli yang ditujukan kepada ahli dan instrumen angket

kemenarikan, kemanfaatan, dan kemudahan yang ditujukan kepada siswa. Kemudian membuat soal tes evaluasi/efektivitas permainan edukatif berdasarkan indikator pembelajaran yang telah dirumuskan.


(49)

34 5) Menyusun Naskah/Draf Media

Naskah/draf digunakan sebagai pedoman sehingga indikator pembelajaran dan materi ajar dapat dituangkan dengan kemasan sesuai dengan jenis media yang dibuat sesuai dengan keperluan. Draf media yang dibuat berupa skenario pengembangan permainan edukatif yang dikembangkan. Tahap ini dilakukan dengan membuat skenario pengembangan permainan edukatif berdasarkan butir-butir materi yang telah dirumuskan, membuat desain, prototipe permainan edukatif, aturan permainan, dan panduan penggunaan bagi guru dalam menggunakan permainan edukatif ini dalam pembelajaran.

6) Melakukan Validasi Ahli dan Revisi

Validasi ahli dilakukan oleh 2 orang ahli, validasi oleh ahli media

pembelajaran dan ahli materi. Validasi ahli media pembelajaran dilakukan oleh dosen program studi pascasarjana Teknologi Pendidikan Unila dan validasi ahli materi/validasi soal oleh guru mata pelajaran fisika SMA Negeri 1 Gadingrejo. Kemudian dilakukan revisi terhadap produk dari hasil validasi ahli

7) Melakukan Uji Coba dan Revisi

Media atau prototipe media yang sudah selesai dibuat, selanjutnya diujicobakan dalam kegiatan pembelajaran. Uji coba ini dimaksudkan untuk melihat kesesuaian media dalam pembelajaran.

Uji coba dalam penelitian ini termasuk ke dalam pre-experimental design dengan menggunakan desain penelitian one-shot case study, yaitu


(50)

35 pengukuran terhadap variabel tanpa adanya kelompok pembanding dan tes awal. Perlakuan tersebut dilakukan pada tahap uji coba lapangan yang terdiri dari uji satu lawan satu dan uji lapangan. Desain penelitian tersebut mempunyai pola sebagai berikut:

Gambar 3.2. Desain Penelitian One-Shot Case Study

Dimana X adalah perlakuan terhadap produk yang diuji, dan O adalah observasi mengenai hasil dari perlakuan tersebut. Uji coba ini terdiri dari evaluasi satu lawan satu (one to one evaluation) bertujuan untuk

mengetahui kekurangan dari permainan edukatif dan evaluasi lapangan untuk mengetahui tingkat kemenarikan, kemudahan penggunaan, dan kemanfaatan alat peraga yang diciptakan, serta keefektifannya dalam pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran ini, peneliti menggunakan 2 tahapan uji coba, yaitu:

a) Uji satu lawan satu

Uji ini dilakukan dengan memilih dua belas siswa yang dapat mewakili populasi target dari permainan edukatif yang telah dibuat. Kemudian menyajikan permainan edukatif tersebut kepada mereka. Siswa yang telah dipilih tersebut, hendaknya dari populasi target. Setelah

didapatkan hasil pada uji satu lawan satu dan revisi (jika diperlukan), selanjutnya dilakukan uji lapangan.


(51)

36 b) Uji Lapangan

Evaluasi lapangan ini dikenakan kepada tiga puluh orang siswa dengan berbagai karakteristik (tingkat kepandaian, latar belakang, jenis

kelamin, kemajuan belajar dan sebagainya). Prosedur pelaksanaannya adalah sebagai berikut:

1) Menjelaskan bahwa media ini berada pada tahap uji coba dan memerlukan umpan balik untuk menyempurnakannya. 2) Melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media

pembelajaran yang dikembangkan.

3) Memberikan tes untuk mengetahui tingkat tujuan yang dapat tercapai.

4) Membagikan kuesioner dan meminta siswa mengisinya. Kuesioner yang dibagikan yaitu untuk mengetahui tingkat kemudahan, kemenarikan, dan kemanfaatan permainan edukatif.

5) Menganalisis hasil uji lapangan untuk melihat kekurangan dan kelebihan media pembelajaran yang digunakan.

Data dari hasil uji coba ini dijadikan sebagai dasar dalam merevisi produk, sehingga produk yang dihasilkan benar-benar layak untuk digunakan dalam pembelajaran.

8) Produk Akhir

Hasil dari uji coba sebelumnya dijadikan bahan perbaikan dan

penyempurnaan permainan edukatif yang dibuat, sehingga menghasilkan produk akhir yang siap untuk digunakan di sekolah.


(52)

37 D. Teknik Pengumpulan Data

Data dalam penelitian pengembangan ini diperoleh melalui lembar observasi, draf wawancara, instrumen angket dan tes. Lembar observasi digunakan untuk mendapatkan informasi mengenai kebutuhan sekolah, guru, dan siswa dalam proses pembelajaran, serta sarana dan prasarana sekolah. Draf wawancara digunakan untuk wawancara dengan guru bidang studi Fisika guna

mendapatkan informasi mengenai permasalahan dan juga kebutuhan guru. Sedangkan instrumen angket digunakan untuk analisis kebutuhan siswa, mengumpulkan data tentang kelayakan produk berdasarkan kesesuaian desain dan materi pada produk yang telah dikembangkan. Instrumen angket juga digunakan untuk mengumpulkan data tingkat kemenarikan, kemudahan dan kemanfaatan permainan edukatif materi gravitasi Newton.

E. Teknik Analisis Data

Data hasil analisis kebutuhan yang diperoleh dari guru dan siswa digunakan untuk menyusun latar belakang dan mengetahui tingkat keterbutuhan mengenai produk yang dikembangkan. Data kesesuaian desain dan materi pembelajaran pada produk diperoleh dari ahli materi dan ahli desain melalui uji ahli/validasi ahli produk. Data kesesuaian tersebut digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan produk yang dihasilkan. Data kemenarikan, kemudahan penggunaan, dan kemanfaatan produk diperoleh melalui uji lapangan kepada pengguna secara langsung. Data tingkat keefektifan produk diperoleh melalui tes pada tahap uji coba lapangan. Tahap uji coba lapangan dilakukan dengan memberikan kesempatan siswa untuk memainkan


(53)

38 permainan edukatif yang dikembangkan, kemudian siswa diminta untuk

memberikan respon melalui angket yang diberikan kepada siswa.

Analisis data berdasarkan instrumen uji ahli dan uji lapangan dilakukan untuk menilai sesuai atau tidaknya produk yang dihasilkan sebagai media

pembelajaran. Instrumen penilaian uji ahli oleh ahli media pembelajaran dan ahli materi, memiliki pilihan dua pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan. Instrumen penilaian desain dengan aspek-aspek yang memiliki dua pilihan jawaban, yaitu “terpenuhi” dan “tidak terpenuhi”. Instrumen penilaian materi/validasi isi soal memiliki dua pilihan jawaban, yaitu “ya” dan “tidak”. Masing-masing pilihan jawaban tersebut mengartikan tingkat kelayakan produk menurut ahli, sehingga dapat digunakan dalam perevisian permainan edukatif yang telah dikembangkan. Instrumen penilaian pada tahap uji coba satu lawan satu ditujukan pada dua belas siswa dari kelas XI IPA 1 memiliki dua pilihan jawaban, yaitu “ya” dan “tidak”.

Selanjutnya, data kemenarikan produk diperoleh dari siswa sebagai pengguna pada tahap uji coba lapangan. Angket respon terhadap penggunaan produk yang ditujukan kepada siswa kelas X IPA 1 memiliki empat pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu “tidak menarik”, “kurang menarik”,

“menarik”, dan “sangat menarik’. Sedangkan untuk memperoleh data kemudahan produk memiliki empat pilihan jawaban, yaitu “tidak

mempermudah”, “kurang mempermudah”, “mempermudah”, dan “sangat mempermudah”, dan untuk memperoleh data kemanfaatan produk memiliki empat pilihan jawaban, yaitu “tidak membantu”, “kurang membantu”,


(54)

39 “membantu”, dan “sangat membantu”. Masing-masing pilihan jawaban

memiliki skor berbeda yang mengartikan tingkat kesesuaian produk bagi pengguna. Penilaian instrumen total dilakukan dari jumlah skor yang diperoleh dibagi dengan jumlah total skor kemudian hasilnya dikalikan dengan banyaknya pilihan jawaban. Skor penilaian dari tiap pilihan jawaban ini dapat dilihat dalam Tabel 3.1.

Tabel 3.1. Skor Penilaian Uji Coba Lapangan terhadap Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban Skor

Sangat menarik Sangat

Mempermudah Sangat membantu 4

Menarik Mempermudah Membantu 3

Kurang menarik Kurang

mempermudah Kurang membantu 2 Tidak menarik Tidak

mempermudah Tidak membantu 1

Instrumen yang digunakan memiliki 4 pilihan jawaban, sehingga skor penilaian total dapat dicari dengan menggunakan rumus:

� � = �ℎ � �

�ℎ � �� × 4

Hasil dari skor penilaian tersebut kemudian dicari rata-ratanya dari sejumlah subyek sampel uji coba dan dikonversikan ke pernyataan penilaian untuk menentukan kemenarikan, kemudahan, dan kemanfaatan produk yang

dihasilkan berdasarkan pendapat pengguna. Hasil nilai konversi ini diperoleh dengan melakukan analisis secara deskriptif terhadap skor penilaian yang diperoleh. Pengonversian skor menjadi pernyataan penilaian ini dapat dilihat dalam Tabel 3.2.


(55)

40 Tabel 3.2. Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas

dalam Suyanto (2009: 227)

Skor Penilaian Rerata Skor Klasifikasi

4 3,26 - 4,00 Sangat baik

3 2,51 - 3,25 Baik

2 1,76 - 2,50 Kurang Baik

1 1,01 - 1,75 Tidak Baik

Sedangkan untuk data hasil tes, digunakan nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) mata pelajaran fisika di SMA Negeri 1 Gadingrejo, yaitu ≥ 75, sebagai pembanding. Apabila 75% nilai siswa yang diberlakukan uji coba telah mencapai KKM, dapat disimpulkan produk pengembangan layak dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran.


(56)

66

V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Simpulan dari penelitian pengembangan ini adalah:

1. Dihasilkan permainan permainan edukatif materi hukum gravitasi Newton yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran di kelas pada fase konfirmasi sebagai bahan review materi dan juga berlatih soal bagi siswa. Permainan edukatif ini terdiri dari papan permainan, bidak, zonkah (zona langkah), kartu soal, aturan permainan, hand out jawaban kartu soal, dan lembar catatan murid.

2. Permainan edukatif materi hukum gravitasi Newton dinyatakan yang telah teruji dengan kualitas: sangat menarik, memudahkan, dan sangat

bermanfaat menurut pengguna. Selain itu permainan edukatif materi hukum gravitasi Newton dinyatakan efektif digunakan dalam proses pembelajaran berdasarkan perolehan hasil belajar siswa pada uji lapangan kelas X IPA 1 SMA Negeri 1 Gadingrejo Tahun Pelajaran 2012/2013 diperoleh rata-rata hasil belajar siswa sebesar 84,43 dengan persentase ketuntasan siswa 90%.


(57)

67 B. Saran

Saran dari penelitian pengembangan ini adalah:

1. Permainan edukatif dapat dikembangkan oleh guru atau peneliti pada materi yang lain untuk mengembangkan pembelajaran pada fase konfirmasi.

2. Pengembangan permainan edukatif materi hukum gravitasi Newton ini ditujukan untuk siswa kelas X di SMA Negeri 1 Gadingrejo. Apabila permainan edukatif tersebut digunakan untuk sekolah sederajat lainnya perlu adanya pengkajian kembali tentang identifikasi kebutuhan, kondisi sekolah, karakteristik siswa, dan waktu pembelajaran.

3. Permainan edukatif dapat dikembangakan oleh guru dengan

mengkombinasikan permainan edukatif dengan model pembelajaran yang sesuai.


(58)

68

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Asyhar, Rayanda. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:

Gaung Persada (GP) Press Jakarta.

Budiardjo, Lily. 2008. Keterampilan Belajar: Belajar Bagaimana Belajar. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Darsono, Muhammad. 2000. Belajar dan pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.

Daryanto. 2010. Belajar dan Mengajar. Bandung: Yrama Widya. Giancoli, Douglas C. 2001. Fisika. Jakarta: Erlangga.

Kemendiknas. 2007. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 41 tahun 2007 tentang Standar Proses. Jakarta: Kemendiknas.

Komariah, Zuhrotul. 2010. Pengaruh Pemanfaatan Media Permainan Kartu Hitung Terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Ajar Operasi Hitung Campuran Mata Pelajaran Matematika Kelas III SDN Babat Jerawat 1 Surabaya. Jurnal Teknologi Pendidikan. Universitas Negeri Surabaya Vol 10 No 1: 63-73. Nugroho, Aris P. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan

Permainan Ular Tangga Ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Kelas VII Materi Gaya. Jurnal Materi dan Pembelajaran Fisika. Vol.1 No.1: 11-18. Putra, Nusa. 2011. Research & Development Penelitian dan Pengembangan:

Suatu Pengantar. Jakarta: Rajawali Press.

Sadiman, Arief S., R. Raharjo , Anung Haryono & Rahardjito. 2011. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Sudono, Anggraini. 2000. Sumber Belajar dan Alat Permainan untuk Pendidikan Usia Dini. Jakarta: PT. Grasindo.


(59)

69 Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: CV Alfabeta.

Susilana, Rudi dan Cepi Riyana. 2007. Media Pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima.

Suyanto, Eko. 2009. Pengembangan Contoh Lembar Kerja Fisika Siswa dengan Latar Penuntasan Bekal Awal Ajar Tugas Studi Pustaka dan Keterampilan Proses Untuk SMA Negeri 3 Bandarlampung. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan 2009. Lampung: Unila.

Suyatno. 2005. Permainan Pendukung Pembelajaran Bahasa dan Sastra. Jakarta: Grasindo.

Tedjasaputra, Mayke S. 2008. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta : Grasindo.

Yusuf, Yasin dan Umi Auliya. 2011. Sirkuit Pintar: Melejitkan Kemampuan Matematika & Bahasa Inggris dengan Metode Ular Tangga. Jakarta: Visimedia.


(60)

70


(1)

40 Tabel 3.2. Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas

dalam Suyanto (2009: 227)

Skor Penilaian Rerata Skor Klasifikasi

4 3,26 - 4,00 Sangat baik

3 2,51 - 3,25 Baik

2 1,76 - 2,50 Kurang Baik

1 1,01 - 1,75 Tidak Baik

Sedangkan untuk data hasil tes, digunakan nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) mata pelajaran fisika di SMA Negeri 1 Gadingrejo, yaitu ≥ 75, sebagai pembanding. Apabila 75% nilai siswa yang diberlakukan uji coba telah mencapai KKM, dapat disimpulkan produk pengembangan layak dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran.


(2)

66

V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Simpulan dari penelitian pengembangan ini adalah:

1. Dihasilkan permainan permainan edukatif materi hukum gravitasi Newton yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran di kelas pada fase konfirmasi sebagai bahan review materi dan juga berlatih soal bagi siswa. Permainan edukatif ini terdiri dari papan permainan, bidak, zonkah (zona langkah), kartu soal, aturan permainan, hand out jawaban kartu soal, dan lembar catatan murid.

2. Permainan edukatif materi hukum gravitasi Newton dinyatakan yang telah teruji dengan kualitas: sangat menarik, memudahkan, dan sangat

bermanfaat menurut pengguna. Selain itu permainan edukatif materi hukum gravitasi Newton dinyatakan efektif digunakan dalam proses pembelajaran berdasarkan perolehan hasil belajar siswa pada uji lapangan kelas X IPA 1 SMA Negeri 1 Gadingrejo Tahun Pelajaran 2012/2013 diperoleh rata-rata hasil belajar siswa sebesar 84,43 dengan persentase ketuntasan siswa 90%.


(3)

67 B. Saran

Saran dari penelitian pengembangan ini adalah:

1. Permainan edukatif dapat dikembangkan oleh guru atau peneliti pada materi yang lain untuk mengembangkan pembelajaran pada fase konfirmasi.

2. Pengembangan permainan edukatif materi hukum gravitasi Newton ini ditujukan untuk siswa kelas X di SMA Negeri 1 Gadingrejo. Apabila permainan edukatif tersebut digunakan untuk sekolah sederajat lainnya perlu adanya pengkajian kembali tentang identifikasi kebutuhan, kondisi sekolah, karakteristik siswa, dan waktu pembelajaran.

3. Permainan edukatif dapat dikembangakan oleh guru dengan

mengkombinasikan permainan edukatif dengan model pembelajaran yang sesuai.


(4)

68

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Asyhar, Rayanda. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:

Gaung Persada (GP) Press Jakarta.

Budiardjo, Lily. 2008. Keterampilan Belajar: Belajar Bagaimana Belajar. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Darsono, Muhammad. 2000. Belajar dan pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.

Daryanto. 2010. Belajar dan Mengajar. Bandung: Yrama Widya. Giancoli, Douglas C. 2001. Fisika. Jakarta: Erlangga.

Kemendiknas. 2007. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 41 tahun 2007 tentang Standar Proses. Jakarta: Kemendiknas.

Komariah, Zuhrotul. 2010. Pengaruh Pemanfaatan Media Permainan Kartu Hitung Terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Ajar Operasi Hitung Campuran Mata Pelajaran Matematika Kelas III SDN Babat Jerawat 1 Surabaya. Jurnal Teknologi Pendidikan. Universitas Negeri Surabaya Vol 10 No 1: 63-73. Nugroho, Aris P. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan

Permainan Ular Tangga Ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Kelas VII Materi Gaya. Jurnal Materi dan Pembelajaran Fisika. Vol.1 No.1: 11-18. Putra, Nusa. 2011. Research & Development Penelitian dan Pengembangan:

Suatu Pengantar. Jakarta: Rajawali Press.

Sadiman, Arief S., R. Raharjo , Anung Haryono & Rahardjito. 2011. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Sudono, Anggraini. 2000. Sumber Belajar dan Alat Permainan untuk Pendidikan Usia Dini. Jakarta: PT. Grasindo.


(5)

69 Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: CV Alfabeta.

Susilana, Rudi dan Cepi Riyana. 2007. Media Pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima.

Suyanto, Eko. 2009. Pengembangan Contoh Lembar Kerja Fisika Siswa dengan Latar Penuntasan Bekal Awal Ajar Tugas Studi Pustaka dan Keterampilan Proses Untuk SMA Negeri 3 Bandarlampung. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan 2009. Lampung: Unila.

Suyatno. 2005. Permainan Pendukung Pembelajaran Bahasa dan Sastra. Jakarta: Grasindo.

Tedjasaputra, Mayke S. 2008. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta : Grasindo.

Yusuf, Yasin dan Umi Auliya. 2011. Sirkuit Pintar: Melejitkan Kemampuan Matematika & Bahasa Inggris dengan Metode Ular Tangga. Jakarta: Visimedia.


(6)

70