PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMANFAATKAN ADOBE FLASH CS 6 PADA MATERI HUKUM GRAVITASI NEWTON

FLASH CS 6 PADA MATERI HUKUM GRAVITASI NEWTON UNTUK SISWA SMA KELAS XI SEMESTER I

Eksperimen Fisika II Oleh: Wisnhu Yunizal Pratama Putra K2310094

Distributed by : Pakgurufisika

www.pakgurufisika.blogspot.com

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2014

FLASH CS 6 PADA MATERI HUKUM GRAVITASI NEWTON UNTUK SISWA SMA KELAS XI SEMESTER I

Oleh: Wisnhu Yunizal Pratama Putra K2310094

Eksperimen Fisika II Ditulis dan Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Dalam Menempuh Mata Ujian Kuliah Eksperimen Fisika II Program Pendidikan Fisika Jurusan P. MIPA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

Makalah Eksperimen Fisika II ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Eksperimen Fisika II Program Studi Pendidikan Fisika Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Pada hari : Kamis Tanggal : September 2014

Menyetujui,

Pembimbing Eksperimen Fisika II

Drs. Edy Wiyono, M.Pd NIP. 19510421 197501 1 001

Eksperimen Fisika II ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Eksperimen Fisika II Program Studi Pendidikan Fisika Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima untuk memenuhi sebagian persyaratan mendapat gelar Sarjana Pendidikan.

Pada hari

Tanggal

Penguji I Penguji II

Drs. Edy Wiyono, M.Pd Drs. Yohanes Radiyono, M.Pd NIP. 19510421 197501 1 001

NIP. 19540831 198303 1 002

Ketua Program Pendidikan Fisika

Drs. Supurwoko, M.Si. NIP. 19630409 199802 1 001

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMANFAATKAN ADOBE FLASH CS 6 PADA MATERI HUKUM GRAVITASI NEWTON UNTUK SISWA SMA KELAS XI SEMESTER I . Eksperimen Fisika II. Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Wisnhu Yunizal

Pratama

Putra

Universitas Sebelas Maret Surakarta, Oktober 2014. Eksperimen Fisika II ini bertujuan membuat media pembelajaran Fisika untuk siswa kelas XI SMA semester ganjil untuk materi Hukum Gravitasi Newton. Media pembelajaran ini juga dilengkapi dengan latihan soal. Materinya disajikan lebih ringkas sehingga mudah dipahami.

Proses pembuatan media pembelajaran ini meliputi: tahap persiapan, tahap pembuatan dengan software Adobe Flash Professional CS 6, dan tahap validasi oleh ahli media dan materi.

Berdasarkan hasil pembuatan media pembelajaran Fisika dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa media yang dibuat memenuhi kriteria baik ini disimpan dalam file dengan ekstensi .swf. Media pembelajaran ini terdiri dari beberapa bagian yaitu: (1) Intro, (2) Halaman Login, (3) Home, (4) Kompetensi, (5) Materi, (6) Evaluasi, (7) Daftar pustaka. Media pembelajaran ini dilengkapi dengan animasi yang menarik dan inovatif, serta evaluasi yang interaktif.

Hidup sederhana ga punya apa-apa tapi banyak cinta. Hidup bermewah-mewahan, punya segalanya tapi sengsara ( Slank )

Sesungguhnya dibalik kesulitan itu ada kemudahan. Maka barang siapa telah selesai mengerjakan suatu urusan, kerjakanlah urusan yang lain dengan sungguh

sungguh (Q.S Al- Insyiroh 6-7)

Eksperimen Fisika II ini dipersembahkan kepada:

1. Orang tua dan keluarga tercinta yang selalu melimpahkan dukungan dan doanya.

2. Teman-teman Pendidikan Fisika angkatan 2006, 2007, 2008, 2009, 2010, 2011, 2012, 2013, dan 2014 yang selalu memberi dukungan dan semangat.

Puji syukur senantiasa penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penyusunan Makalah Eksperimen Fisika II ini dapat diselesaikan.

Dalam penyusunan Makalah Eksperimen Fisika II ini ada berbagai hambatan yang terjadi. Namun berkat bantuan dari berbagai pihak akhirnya hambatan yang timbul dapat diatasi. Oleh karena itu, atas segala bentuk bantuannya, penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada yang terhormat:

1. Bapak Sukarmin, S.Pd., M.Si, Ph.D. Ketua Jurusan P. MIPA FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Bapak Drs. Supurwoko, M. Si, Ketua Program Pendidikan Fisika Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret, Surakarta.

3. Bapak Dwi Teguh Rahardjo, S.Si., M.Si., Koordinator Mata Kuliah Eksperimen Fisika II.

4. Bapak Drs. Edy Wiyono, M.Pd, Pembimbing yang telah memberikan bimbingan dengan penuh kesabaran.

5. Bapak/Ibu, Penguji yang telah memberikan saran dan kritik demi sempurnanya Makalah Eksperimen Fisika II.

6. Teman-teman P. Fisika angkatan 2006, 2007, 2008, 2009, 2010, 2011, 2012, 2013, dan 2014 yang selalu mendukung dalam doa dan membantu dalam diskusi yang memperkaya Makalah Eksperimen Fisika II ini. Semoga semua kebaikan dari berbagai pihak tersebut mendapatkan balasan dari Allah SWT.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Makalah Eksperimen Fisika

II ini banyak kekurangan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun penulis harapkan dari para pembaca sekalian. Akhirnya penulis berharap semoga Makalah Eksperimen Fisika II ini bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan para pembaca pada umumnya.

Surakarta, Oktober 2014

Gambar 4.4 Tampilan halaman kompetensi ………………………..…….. 55 Gambar 4.5

Tampilan halaman materi ……………………………………. 56 Gambar 4.6

Tampilan halaman soal evaluasi …………………………….. 57 Gambar 4.7

Tampilan halaman pembahasan …………………………..…. 57 Gambar 4.8

Tampilan halaman daftar pustaka …………………………… 58

Halaman

1 Surat Pengajuan Judul Eksperimen Fisika II . …………………………... 62

2 Angket Penilaian Produk untuk Ahli Materi ........................................... 64

3 Angket Penilaian Produk untuk Ahli Media ........................................... 65

4 Rekapitulasi Hasil Angket Ahli Materi .................................................... 67

5 Rekapitulasi Hasil Angket Ahli Media .................................................... 68

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Sangat disayangkan bahwa pelajaran fisika merupakan salah satu pelajaran yang kurang diminati oleh kebanyakan siswa. Kecenderungan ini berawal dari pengalaman belajar mereka yang menemukan kenyataan bahwa fisika adalah pelajaran yang sangat dekat dengan pemahaman konsep yang abstrak sehingga susah untuk dibayangkan. Persoalan-persoalan yang rumit melalui pendekatan matematis. Dan kebanyakan siswa menanyakan apa kegunaan belajar fisika dalam kehidupan sehari-hari. Kurangnya waktu dalam pembelajaran menyebabkan siswa tidak dapat melakukan praktikum. Pada dasarnya praktikum merupakan salah satu cara untuk menerangkan kepada siswa tentang konsep yang abstrak tersebut.selain itu penggunaan media yang kurang menarik merupakan salah satu hal yang membuat siswa menjadi tidak begitu menyukai pelajaran fisika.

Dalam kenyataannya masih terdapat pembelajaran fisika yang menggunakan metode yang monoton. Kurangnya waktu, media dan kemampuan guru untuk menjelajahi atau menemukan dan membuat pembelajaran fisika lebih menarik, merupakan hal yang membuat pelajaran fisika di kelas kurang menarik bagi siswa. Selain itu juga keterbatasan kemampuan dan kreatifitas dari guru itu sendiri dalam mengembangkan media yang lebih inovatif karena perkembangan teknologi dan tuntutan jaman berjalan sangat cepat.

Perkembangan teknologi dan informasi yang cepat dalam berbagai aspek kehidupan termasuk dalam bidang pendidikan, merupakan suatu upaya untuk menjembatani masa sekarang dan masa yang akan datang dengan jalan memperkenalkan pembaharuan- pembaharuan yang cenderung mengejar efisiensi dan efektivitas.

rendahnya kualitas pendidikan baik dilihat dari proses pendidikan yang sedang berjalan maupun produk hasil pendidikan itu sendiri. Rendahnya kualitas produk pendidikan tersebut merupakan gambaran kualitas proses penyelenggaraan sistem pendidikan dimana terkait banyak unsur, namun proses belajar mengajar merupakan jantungnya pendidikan yang harus diperhitungkan karena pada kegiatan pembelajaran inilah transformasi berbagai konsep, nilai, serta materi pendidikan diintegrasikan.

Dikaitkan dengan tuntutan masa depan yang bukan hanya bersifat kompetitif tapi juga sangat terkait dengan berbagai kemajuan teknologi dan informasi, maka kualitas sistem pembelajaran yang dikembangkan harus mampu secara cepat memperbaiki kelemahan yang ada. Salah satu cara yang dapat dikembangkan adalah mengubah sistem pembelajaran konvensional dengan sistem pembelajaran yang lebih efektif dan efisien dengan dukungan sarana dan prasarana yang memadai. Pembelajaran dengan memanfaatkan sarana teknologi informasi melalui jaringan internet merupakan salah satu alternatif yang tepat dan dapat mengatasi berbagai persoalan pembelajaran, walaupun sistem pendidikan di Indonesia keberadaannya sangat heterogen karena terbentur masalah letak geografis yang sangat besar pengaruhnya terhadap kemajuan teknologi informasi.

Di dalam era globalisasi setiap individu dituntut untuk mempersiapkan diri menjadi insan yang memadai terutama dalam penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi. Agar dapat menguasai teknologi dengan baik diperlukan pengetahuan yang memadai sehingga kita dapat memanfaatkannya dalam menghadapi tuntutan dunia global yang penuh dengan persaingan. Pendidikan diharuskan mampu menghadapi perubahan yang cepat dan sangat besar dalam tantangan pasar bebas, dengan melahirkan manusia- manusia yang berdaya saing tinggi dan tangguh. Sebab diyakini, daya saing yang tinggi inilah yang akan menentukan tingkat kemajuan, efisiensi dan kualitas bangsa.

Dalam rangka kegiatan pendidikan ada beberapa media yang dapat digunakan, mulai dari yang paling sederhana sampai pada yang canggih. Media Dalam rangka kegiatan pendidikan ada beberapa media yang dapat digunakan, mulai dari yang paling sederhana sampai pada yang canggih. Media

Diharapkan akan lebih mudah diselesaikan dengan bantuaan media yang dapat memvisualisasi permasalahan menjadi lebih nyata, serta menyediakan latihan dan simulasi guna melatih dan meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi memfasilitasi kemampuan pemahaman fisika dalam kehidupan sehari-hari.

Adobe Flash CS6 merupakan software yang tepat untuk membuat berbagai bentuk sajian visual yang dapat mengintepretasikan berbagai media, separti video, animasi gambar dan suara. Penggunaan multimedia interaktif dengan Adobe Flash CS6 dalam pembelajaran fisika bias dijadikan alternative media pembelajaran untuk mengatasi kendala-kendala di atas. Dengan media pembelajaran ini diharapkan mampu menjadikan pembelajaran fisika lebih bervariasi dan mendapatkan respon positif dari siswa serta memfasilitasi kemampuan pemecahan masalah fisika siswa.

Berdasarkan latar belakang diatas maka peneliti mengajukan judul Eksperimen Fisika II “Pembuatan Media Pembelajaran Memanfaatkan Adobe Flash CS 6 pada Materi Hukum Gravitasi Newton untuk Siswa SMA Kelas XI Semester I ”

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat diidentifikasikan masalah sebagai berikut :

1. Materi Fisika yang sulit dipahami dan kurang menarik bagi siswa

2. Materi Fisika merupakan pelajaran yang berat dan serius, tidak jauh dari persoalan konsep, pemahaman, dan penyelesaian soal melalui pendekatan matematis.

3. Tidak adanya waktu untuk melakukan praktikum, sehingga siswa tidak dapat memahami secara konkrit materi Fisika. Karena materi Fisika 3. Tidak adanya waktu untuk melakukan praktikum, sehingga siswa tidak dapat memahami secara konkrit materi Fisika. Karena materi Fisika

5. Perlunya pemanfaatan teknologi untuk mendukung keberhasilan proses pembelajaran.

6. Perlunya pengembangan media yang lebih komunikatif,dan model pembelajaran yang lebih efektif untuk menyampaikan materi pada pelajaran Fisika.

C. Pembatasan Masalah

Dari latar belakang dan identifikasi masalah, maka pembahasan dibatasi pada:

1. Materi atau pokok bahasan adalah Materi Hukum Gravitasi Newton untuk Siswa SMAKelas XI Semester I.

2. Pembuatan media pembelajaran ini menampilkan animasi yang menarik dengan memanfaatkan Adobe Flash CS6.

D. Perumusan Masalah

Dari latar belakang, identifikasi masalah, dan pembatasan masalah, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut yaitu “Bagaimana pembuatan media pembelajaran fisika berupa multimedia interaktif memanfaatkan Adobe Flash CS 6 untuk memfasilitasi pemahaman konsep pada pembelajaran fisika SMA kelas XI pada materi Hukum Gravitasi Newton ?”

E. Tujuan Pembuatan Media

Secara umum tujuan dari pembuatan ini adalah membuat media pembelajaran Fisika memanfatkan Adobe Flash CS6 dengan menampilkan animasi yang menarik dan mudah dipahami pada materi Hukum Gravitasi Newton untuk siswa SMA kelas XI.

F. Manfaat Media

Hasil pengembangan ini diharapkan mampu digunakan sebagai bahan acuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang dapat meminimalkan kejenuhan dan kebosanan dalam pembelajaran Fisika.

2. Secara Praktis

a. Bagi Pengembang Untuk menambah pengetahuan dan sebagai sarana untuk menerapkan pengetahuan yang didapatkan di bangku kuliah terhadap masalah yang dihadapi di dunia pendidikan.

b. Bagi Guru Sebagai referensi oleh guru untuk menentukan cara pembelajaran yang tepat. Dan untuk memberikan motivasi lebih besar pada guru untuk membuat dan menggunakan cara maupun media pembelajaran yang lebih menyenangkan, kreatif, efektif dan menarik sehingga dapat digunakan untuk mengatasi masalah yang berhubungan dengan proses belajar mengajar Fisika. Selain itu dapat digunakan oleh guru dalam pembuatan media sebagai salah satu alat untuk mengumpulkan, mengevaluasi dan menganalisis hasil pembelajaran siswa secara cepat dan mudah.

c. Bagi Siswa Memperoleh suatu cara belajar Fisika yang lebih menyenangkan, mudah dan diharapkan dapat menumbuhkan minat belajar Fisika. Dengan adanya minat belajar yang muncul dalam belajar, diharapkan siswa lebih mudah memahami materi Fisika.

LANDASAN TEORI DAN KERANGKA BERFIKIR

A. Tinjauan Pustaka

1. Media Pembelajaran

Arsyad (2007:6) menyatakan bahwa media pembelajaran mempunyai beberapa istilah diantaranya alat pandang dengar, bahan pengajaran (instructional material) , komunikasi pandang dengar (audio visual communication),pendidikan alat peraga pandang (visual education), teknologi pendidikan (educational technology ), alat peraga dan alat penjelas. Istilah-istilah yang beragam tentang media pembelajaran menunjukkan beragamnya definisi dan batasan media pembelajaran. Beberapa ciri utama media pembelajaran diantaranya merupakan media fisik atau non fisik, karakter utamanya pada bentuk visual audio, sebagai alat bantu pada proses belajar mengajar dan berperan dalam kerangka komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran serta dapat digunakan secara masal, kelompok besar, kelompok kecil dan perorangan.

Menurut Gerlach dan Ely yang diterjemahakan Azhar Arsyad (2007:3 ) mengatakan bahwa : Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi,atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah adalah media. Secara khusus, media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium dari bahasa Latin. Medium dapat didefinisikan sebagai tengah, perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima.

Dalam bahasa Arab, media diartikan sebagai perantara atau pengirim pesan kepada penerima pesan (Arsyad, 2007:3).Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaranmerupakan proses komunikasi. Proses pembelajaran mengandung Dalam bahasa Arab, media diartikan sebagai perantara atau pengirim pesan kepada penerima pesan (Arsyad, 2007:3).Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaranmerupakan proses komunikasi. Proses pembelajaran mengandung

Menurut Sadiman (2006:6), “Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication Technology/ AECT) di Amerika, membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan

pesan/informasi.” Gagne dan Briggs menyatakan media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar), foto, gambar, grafik, televisi dan komputer. Media sebagai suatu komponen sumber belajar atau sebagai wahana fisik dan non-fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa sehingga dapat merangsang siswa untuk belajar. (Arsyad, 2007:4)

Berdasarkan beberapa pendapat yang telah diungkapkan.Jadi, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) baik fisik maupun non-fisik, sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar mengajar untuk mencapai tujuan belajar.

a. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Akan tetapi, secara umum fungsi media pembelajaran, diantaranya sebagai berikut:

1) Fungsi atensi Media dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna yang ditampilkan dalam materi pelajaran.

2) Fungsi afektif Fungsi media dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa/mahasiswa ketika proses belajar mengajar berlangsung.

3) Fungsi kognitif Media dapat mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

4) Fungsi kompensatoris Media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian konteks untuk memahami teks, membantu siswa yang lemah dalam membaca, untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.

5) Fungsi Psikomotoris Fungsi ini diberikan dengan maksud untuk menggerakkan siswa melakukan suatu kegiatan, terutama yang berkenaan dengan hafalan-hafalan.

6) Fungsi Evaluasi Fungsi evaluasi dimaksudkan agar segala kegiatan belajar mengajar yang telah dilaksanaka dapat dilakukan penilaian kemampuan siswa dalam merespon pembelajaran.(Arsyad,2002:27)

Secara umum manfaat media pembelajaran ialah untuk memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan belajar mengajar lebih optimal, efektif, dan efisien. Sedangkan secara lebih spesifik manfaat media pembelajaran menurut beberapa pendapat pakar adalah:

1) Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan. Dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda antar guru dapat dihindari dan dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara siswa dimanapun berada.

2) Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik. Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan.

3) Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif. Dengan media akan terjadinya komukasi dua arah secara aktif, sedangkan tanpa media guru cenderung bicara satu arah.

4) Efisiensi dalam waktu dan tenaga. Dengan media tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Guru tidak harus menjelaskan materi ajaran secara berulang-ulang, sebab dengan sekali sajian menggunakan media, siswa akan lebih mudah memahami pelajaran.

5) Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa. Media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi belajar lebih mandalam dan utuh

6) Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar.

Proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan.

7) Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif Guru dapat berbagi peran dengan media sehingga banyak mamiliki waktu untuk memberi perhatian pada aspek-aspek edukatif lainnya, seperti membantu kesulitan belajar siswa, pembentukan kepribadian, memotivasi belajar, dan lain sebagainya. (Arsyad, 2002 : 25)

b. Prinsip Pengembangan Media Pembelajaran

Kriteria pemilihan media harus dikembangkan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, kondisi dan keterbatasan yang ada dengan mengingat kemampuan dan sifat-sifat karakteristik media yang bersangkutan. Untuk itu, ada beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media.

1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

2) Tepat untuk mendukung isi dari pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip/hukum, dan generalisasi.

3) Praktis, luwes, dan bertahan.

4) Guru terampil menggunakannya.

5) Pengelompokan sasaran.

6) Mutu teknis (Arsyad, 2007:75).

c. Evaluasi Media Pembelajaran

Media apapun yang dibuat, seperti media visual, audio, maupun audio- visual perlu dinilai terlebih dahulu sebelum dipakai secara luas. Penilaian atau evaluasi dimaksudkan untuk apakah media yang dibuat dapat mencapai tujuan- tujuan yang telah ditetapkan. Agar media yang dibuat memberikan hasil yang baik maka perlu diuji cobakan ke sasaran (siswa).

Evaluasi media pembelajaran dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti dengan diskusi kelas atau diskusi kelompok, wawancara, dan observasi.

Secara singkat, Walker dan Hess (dalam Arsyad, 2007: 175-176) menyebutkan tiga kriteria utama dalam mereview media pembelajaran (perangkat lunak) yakni kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, dan kualitas teknis.

1) Kualitas isi dan tujuan berkaitan dengan ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, minat/perhatian, keadilan, kesesuaian dengan situasi siswa.

2) Kualitas instruksional berkaitan dengan pemberian kesempatan belajar dan dan bantuan belajar kepada siswa, kualitas memotivasi, fleksibilitas instruksional, hubungan dengan program pembelajaran lainnya, kualitas sosial interaksi instruksional, kualitas tes dan penilaian, dapat memberi dampak kepada siswa, dapat memberi dampak bagi guru dan pembelajarannya.

3) Kualitas teknis berkaitan dengan keterbacaan, mudah digunakan, kualitas tampilan/tayangan, kualitas penanganan jawaban, kualitas pengelolaan program dan kualitas pendokumentasian.

Dari hasil evaluasi dapat dipastikan kebenaran efektivitas dan efisiensi media yang dikembangkan. Aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran menurut Romi Satrio Wahono (2006) yaitu:

1) Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

a) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran

b) Reliable (handal)

c) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)

d) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya)

e) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan

f) Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada)

g) Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi g) Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi

i) Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain)

2) Aspek Desain Pembelajaran

a) Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)

b) Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum

c) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran

d) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran

e) Interaktivitas

f) Pemberian motivasi belajar

g) Kontekstualitas dan aktualitas

h) Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar

i) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran j) Kedalaman materi k) Kemudahan untuk dipahami l) Sistematis, runut, alur logika jelas m) Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan n) Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran o) Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi p) Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi

3) Aspek Komunikasi Visual

a) Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran

b) Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan b) Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan

d) Audio (narasi, sound effect, backsound,musik)

e) Visual (layout design, typography, warna)

f) Media bergerak (animasi, movie)

g) Layout Interactive (ikon navigasi)

2. Adobe Flash Professional CS 6

Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash sebelumnya bernama Macaromedia Flash. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyaifile extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player . Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Adobe Flash Profesional perangkat lunak CS6 adalah lingkungan authoring kuat untuk menciptakan animasi dan konten multimedia. Desain pengalaman mendalam interaktif yang menyajikan secara konsisten di desktop dan beberapa perangkat, termasuk tablet, smartphone, dan televisi.

Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Adobe Flash CS6 telah mampu membuat dan mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih menarik.

a. Komponen Adobe Flash Professional CS6

1) Create from Template : berguna untuk membuka lembar kerja dengan template yang tersedia dalam program Adobe Flash CS6

2) Open a recent item : berguna untuk membuka kembali file yang pernah disimpan atau dibuka sebelumnya

3) Create new : berguna untuk membuka lembar kerja baru dengan beberapa pilihan script yang tersedia

4) Learn : berguna untuk membuka jendela help yang berguna untuk mempelajari suatu perintah.

b. Komponen kerja Adobe Flash Professional CS6

1) Toolbox Toolbox adalah sebuah panel yang menampung tombol-tombol yang berguna untuk membuat suatu desain animasi mulai dari tombol seleksi, pen, pensil, text, 3D rotation, dan lain-lain.

2) Timeline Berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame, menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua bentuk animasi yang di buat akan diatur dan ditempatkan pada layer dalam timeline

3) Stage Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain objek yang akan dianimasikan. Objek yang dibuat dalam lembar kerja dapat berupa objek Vektor, Movie clip, Text, Button, dan lain-lain.

4) Panel Properties Panel properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol yang terpilih sehingga dapat dimodifikasi dan dimaksimalkan fungsi dari tombol tersebut. Panel properties menampilkan parameter sesuai dengan tombol yang terpilihEfek Filters

5) Efek filters

Efek filters adalah bagian dari panel properties yang menampilkan berbagai jenis efek filter yang dapat digunakan untuk mempercantik tampilan objek. Filter hanya dapat diaplikasikan pada obejk Text, Movie clip dan Button.

6) Motion Editor Motion editor berguna untuk melakukan kontrol animasi yang telah mengatur motion, transformasi, pewarnaan, filter dan parameter dibuat, seperti animasi lainnya.

7) Motion Presets Panel motion presets menyimpan format animasi yang telah jadi dan siap digunakan sewaktu-waktu jika diperlukan. Ada berbagai pilihan animasi dalam panel motion presets, seperti sprila-3D, smoke, fly-out-top, dan lain-lain.

3. Hukum Newton Tentang Gravitasi

A. Hukum Gravitasi Newton

Orang pertama yang memiliki ketertarikan untuk mengamati mengapa gerak benda dipermukaan bumi jatuh ke tanah adalah Sir Issac Newton (1642 – 1727).Suatu ketika Newton mengamati gerak apel yang jatuh dari pohonnya. Buah apel dapat jatuh ke tanah karena adanya gaya yang bekerja pada apel sehingga dapat jatuh ke tanah. Gaya tersebut adalah gravitasi.Gaya gravitasi juga berlaku pada daya tarik matahari terhadap benda-benda langit di sekelilingnya.Akibatnya, planet-planet dapat mengitari matahari dengan teratur.

1. Gaya Gravitasi Gaya gravitasi atau gaya tarik-menarik dapat berlaku secara universal dan sebanding oleh massa masing-masing benda dan berbanding terbalik dengan kuadrat jarak kedua benda, dan dirumuskan:

 mm   1 2

F 12 F 21 F g G 2

2 Nilai Gkonstanta gravitasi umum (6,67 x 10 2 Nm /kg ) Besarnya gaya gravitasi total F dapat dihitung dengan menggunakan

rumus resultan gaya sebagai berikut.

R  F 13  F 12  2 FF 13 12 cos 

Contoh soal :

20 Jika dua planet masing-masing bermassa 2 x 10 20 kg dan 4 x 10 kg, mempunyai jarak antara kedua pusat planet sebesar 2 x 10 5 km. Tentukan

besar gaya tarik-menarik antara kedua planet! Penyelesaian : Nilai G jika tidak disebutkan, usahakan untuk dihafalkan sebesar 6,672 x

F = 6,672 x 10 .

F = 6,672 x 10 .

14 F = 1,33 . 10 N

2. Medan Gravitasi

Newton juga menetapkan tentang medan gravitasi disekitar suatu benda atau umumnya sebuah planet. Medan gravitasi menunjukkan percepatan gravitasi dari suatu benda di sekitar suatubenda atau planet. Medan gravitasi atau percepatan gravitasi dirumuskan :

M g=G 2

percepatan gravitasi bumi adalah sebagai berikut.

Percepatan gravitasi pada ketinggian h dari

permukaan bumi

Jika benda berada pada jarak r dari pusat bumi dengan jarak benda dari pusat bumi (r), percepatan gravitasi pada jarak r dari permukaan bumi (g ’), dan percepatan gravitasi pada permukaan bumi (g), maka diperoleh persamaan percepatan gravitasi pada jarak r dari permukaan bumi, yaitu sebagai berikut.

Jika benda berada pada ketinggian h dari permukaan bumi untuk r =h+R B maka besar percepatan gravitasinya adalah sebagai berikut.

 g   R B  h 

Contoh soal: Sebuah benda berada pada 30 meter di atas permukaan bumi. Jika massa

24 bumi 5,89 x 10 6 kg, jari-jari bumi 6,38 x 10 m, dan konstanta gravitasi

2 6,67 x 10 2 Nm /kg , berapakah percepatan gravitasi benda tersebut? Penyelesaian:

6 R = 6,38 x 10 m

M 24 bumi = 5,89 x 10 kg

2 2 G = 6,67 x 10 Nm /kg

Ditanyakan : g’? Jawab

 2 9,7 m/s

Jadi, percepatan gravitasi suatu benda yang berada 30 meter di atas permukaan bumi adalah 9,7 m/s 2 .

Jika h <<< R B , maka besar percepatan gravitasinya adalah sebagai berikut.

Keterangan: r = jarak benda ke pusat bumi (m)

g 2 ’ = percepatan gravitasi pada jarak r dari permukaan bumi (m/s )

g 2 = percepatan grvitasi (m/s ) R B = jari-jari bumi (m)

h = jarak benda diatas permukaan bumi (m)

Medan gravitasi pada dua buah benda.

Sumber: Dokumen Penerbit

Kuat medan gravitasi termasuk besaran vektor. Kuat medan gravitasi dari beberapa partikel dapat ditentukan dengan persamaan sebagai berikut.

R  g 1  g 2  2 gg 1 2 cos 

Percepatan gravitasi bekerja pada dua buah planet yang saling berdekatan.Percepatan gravitasi pada dua planet dirumuskan sebagai berikut.

Keterangan: M B = massa bumi (kg) Keterangan: M B = massa bumi (kg)

R B = jari-jari bumi

g 2 p = percepatan gravitasi planet (m/s )

B = percepatan gravitasi bumi (m/s ) Contoh soal :

Sebuah planet bermassa 6 x 10 24 kg dan berjari-jari 4.000 km. Tentukan percepatan gravitasi di permukaan planet tersebut!

Penyelesaian : M

g=G 2 r

g = 6,672 x 10 .

g = 25,02 m/s 2

3. Energi Potensial Gravitasi Benda bermassa m dari P ke Q dapat dipindahkan dengan melawan gaya gravitasi yang ditimbulkan oleh massa bumi M memerlukan usaha W . Besarnya usaha sama dengan tambahan energi potensial benda m, yaitu

selisih energi potensial gravitasi akhir (Ep 2 )dan energi potensial awal (Ep 1 ).

r = r 2 –r 1

arah gerak

Besarnya usaha untuk memindahkan benda bermassa m dari P ke Q melawan gaya gravitasi yang ditimbulkan oleh massa bumi M dapat dirumuskan sebagai berikut.

 1 1  W 12  Ep 2  Ep 1  GMm   

Jika jarak dipindahkannya benda sangat jauh (r 2 = ~) sehingga Ep 2 = 0, maka energi potensial gravitasinya adalah sebagai berikut.

Mm

Ep  G

Energi potensial termasuk besaran skalar. Energi potensial total dari tiga benda atau lebih, maka besarnya energi potensial adalah jumlah dari nilai energi potensial gravitasi yang dihasilkan oleh semua pasangan benda. Setiap pasangan akan menyumbangkan energi potensial gravitasi. Energi potensial yang bekerja pada tiga benda adalah sebagai berikut.

Ep total  Ep 1  Ep 2  Ep 3

4. Potensial Gravitasi Energi potensial totalmenyatakan usaha yang harus dilakukan untuk memisahkan benda-benda pada jarak yang sangat jauh (r = ~). Adapun potensial gravitasi adalah energi potensial gravitasi per satuan massa. Potensial gravitasi dapat dinyatakan dalam rumusan sebagai berikut.

Potensial gravitasi merupakan besaran scalar.Jadi, potensial gravitasi karena dua benda atau lebih benda adalah jumlah saklar dari semua potensial gravitasi yang ditimbulkan oleh tiap benda.Potensial gravitasi yang dipengaruhi oleh beberapa benda adalah sebagai berikut.

V  G 1 m 2  m   3   .... 

in  m  i G  i  1 r i

Konstanta n menunjukkan banyaknya benda yang menimbulkan potensial gravitasi. Contoh: Tiga buah partikel dengan massa 5 gram membentuk segitiga sama sisi dengan panjang sisi 15 cm. Tentukan besarnya potensial gravitasi pada

2 pusat segitiga sama sisi jika konstanta gravitasi 6,67 x 10 2 Nm /kg !

Penyelesaian: Diketahui -3 :m

P =m Q =m R = 5 gr = 5 x 10 kg -2 r = 15 cm = 15 x 10 m

1 -2 PS = PQ = 7,5 x 10 m

PS

cos 30 =

PO

Ditanya

:V O =…?

Jawab

PS

PO  

cos30 

PO = QO = RO = r =

V Gm P =V Q =V R = 

V O =V P +V Q +V R = 3V

  11 1,15 10 J/kg

Jadi, besarnya potensial gravitasi di pusat segitiga sama sisi adalah 1,15 x

10 -11 J/kg.

B. Hukum Kepler

Hukum Gravitasi Newton dapat digunakan untuk menjelaskan gerak benda-benda angkasa. Johannes Keppler mengemukakan hukum tentang gerakan planet. Keppler menjelaskan tiga hukum tentang gerakan planet secara empiris, yaitu Hukum I Keppler, Hukum II Keppler, dan Hukum III Keppler

1. Hukum I Keppler

Planet bergerak mengitari matahari pada lintasan berbentuk elips dengan matahari berada di salah satu titik fokusnya (F).

Planet

Matahari

Garis edar planet berbentuk ellips Sumber: Dokumen Penerbit

Oleh karena lintasannya berbentuk elips maka matahari dan bumi mengalami lintasan terdekat dan terjauh dari titik fokusnya. Titik P merupakan titik paling dekat planet dengan matahari yang dinamakan Oleh karena lintasannya berbentuk elips maka matahari dan bumi mengalami lintasan terdekat dan terjauh dari titik fokusnya. Titik P merupakan titik paling dekat planet dengan matahari yang dinamakan

2. Hukum II Keppler

Garis penghubung planet ke matahari menyapu luas daerah yang sama dalam selang waktu yang sama pula. Planet akan mendapatkan gaya gravitasi yang lebih besar saat berada di dekat matahari sehingga kecepatan yang lebih besar dapat mengimbangi gaya gravitasi matahari yang besar.

Waktu edar planet. Sumber: Dokumen Penerbit

Hubungan hukum gravitasi Newton dengan hukum II Keppler dapat dituliskan dalam persamaan sebagai berikut.

𝑚𝜔 𝑅=𝐺 2 T = periode revolusi planet (s)

𝜔 𝑅=𝐺 2 R = jarak antara planet dan matahari (m)

2 G = konstanta (6,67 x 10 Nm /kg )

2 = 𝐺 3 M = Massa matahari (kg)

3. Hukum III Keppler

Perbandingan antara kuadrat waktu revolusi dengan pangkat tiga jarak rata-rata planet ke matahari adalah sama untuk semua planet.

Perbandingan kuadrat periode terhadap pangkat tiga jarak rata-rata dari matahari adalah konstan. Hukum III Keppler dapat dirumuskan sebagai berikut.

Keterangan: k  2  2 T

T 1,2 = periode 1 dan periode 2 (s) R 1 , 2 = jarak rata-rata planet 1 dan 2 dari matahari (m)

Contoh:

Diketahui, jarak rata-rata Merkurius dengan Matahari adalah 58 juta km. Jika masa revolusi Mars adalah 687 hari dan jarak planet Mars dengan Matahari adalah 228 juta km. Tentukan periode revolusi Merkurius! Penyelesaian: Diketahui: R Merkurius = 58 juta km

T Mars = 687 hari R Mars = 228 juta km

Ditanya: T Merkurius Jawab:

Merkurius

 Merkurius T 2 R Mars 3 Mars

T Merkurius

T Merkurius  88 hari

B. Kerangka berfikir

Dalam kegiatan belajar mengajar tentunya dibutuhkan suatu alat bantu untuk menyampaikan materi agar lebih menarik bagi siswa, sehingga mudah diterima oleh siswa. Media pembelajaran sekarang ini tidak hanya menggunakan papan tulis, buku pelajaran, tetapi telah berkembang sesuai dengan kemajuan Dalam kegiatan belajar mengajar tentunya dibutuhkan suatu alat bantu untuk menyampaikan materi agar lebih menarik bagi siswa, sehingga mudah diterima oleh siswa. Media pembelajaran sekarang ini tidak hanya menggunakan papan tulis, buku pelajaran, tetapi telah berkembang sesuai dengan kemajuan

Media pembelajaran yang baik harus dapat memuat beberapa bentuk materi pembelajaran seperti teks, gambar, animasi, suara, dan evaluasi dalam satu wadah media pembelajaran.Media pembelajaran berbasis multimedia dapat membantu siswa dalam memahami materi secara mendalam.

Pada materi Hukum Gravitasi Newton banyak sekali peristiwa dalam kehidupan sehari-hari, baik berupa fenomena maupun berupa penerapan.Selama ini siswa hanya meraba-raba penjelasan dari guru.Oleh karena itu kehadiran media sangat diperlukan guna menunjang keberhasilan pembelajaran dan dapat membantu mengajarkan konsep-konsep Fisika. Media dapat memvisualisasikan kejadian secara lebih nyata tentang fenomena yang ada dalam ilmu Fisika, membuat hal-hal yang abstrak menjadi lebih konkret, dan juga dapat mengatasi keterbatasan daya indra sehingga pembelajaran Fisika menjadi lebih efektif, interaktif dan menarik bagi siswa.

Dalam hal ini media pembelajaran yang menampilkan anamasi yang menarik diharapkan mampu mendorong siswa lebih cepat menyerap informasi yang disampaikan, karena siswa akan lebih termotivasi untuk belajar. Kemajuan teknologi sudah sepatutnya digunakan untuk membuat media yang menarik, interaktif dan efektif terutama dalam menyampaikan materi Fisika.Adobe Flash CS6 memiliki fitur-fitur yang lengkapyang menunjang tampilan media pembelajaran yang lebih menarik. Pembelajaran Fisika dengan menggunakan Adobe Flash CS6 akan lebih membuat siswa tertarik karena terdapat beberapa aspek antara lain teks, gambar, animasi, suara, dan evaluasi sehingga siswa akan lebih tertarik dalam belajar. Dan evaluasi dengan tampilan animasiakan memudahkan guru dalam mengevaluasi hasil pembelajaran. Selain itu siswa akan Dalam hal ini media pembelajaran yang menampilkan anamasi yang menarik diharapkan mampu mendorong siswa lebih cepat menyerap informasi yang disampaikan, karena siswa akan lebih termotivasi untuk belajar. Kemajuan teknologi sudah sepatutnya digunakan untuk membuat media yang menarik, interaktif dan efektif terutama dalam menyampaikan materi Fisika.Adobe Flash CS6 memiliki fitur-fitur yang lengkapyang menunjang tampilan media pembelajaran yang lebih menarik. Pembelajaran Fisika dengan menggunakan Adobe Flash CS6 akan lebih membuat siswa tertarik karena terdapat beberapa aspek antara lain teks, gambar, animasi, suara, dan evaluasi sehingga siswa akan lebih tertarik dalam belajar. Dan evaluasi dengan tampilan animasiakan memudahkan guru dalam mengevaluasi hasil pembelajaran. Selain itu siswa akan

Untuk mengetahui bahwa media yang dikembangkan memenuhi kriteria baik, maka akan dilakukan evaluasi terhadap aspek kelayakan isi/materi dan media.

Media Bidang Pendidikan

Pembelajaran

Pembelajaran Fisika dengan

Materi Kelas XI SMA Adobe Flash Semester Ganjil

Professional CS 6

Media Pembelajaran dengan programAdobe Flash CS 6pada Materi Hukum Gravitasi Newtonuntuk kelas XI Semester 1

Validasi dari Segi Materi dan Media

Media Pembelajaran dengan programAdobe Flash CS 6pada Materi Hukum Gravitasi Newtonuntuk kelas XI Semester 1 dengan Kategori Baik

Gambar 2.1 Kerangka Berfikir

C. Perumusan Hipotesis

Dari landasan teori dan kerangka berpikir di atas dapat disusun sebuah hipotesis sebagai berikut “Dapat dibuat media pembelajaran fisika berupa

multimedia interaktif memanfaatkan Adobe Flash CS 6 untuk memfasilitasi multimedia interaktif memanfaatkan Adobe Flash CS 6 untuk memfasilitasi

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN

A. Tempat dan Waktu Pembuatan

Tempat pembuatan media pembelajaran Fisika ini adalah laboratorium komputer prodi Fisika, FKIP, UNS Surakarta. Pembuatan media pembelajaran ini dilaksanakan secara efektif pada bulan Juli 2014 sampai September 2014.

B. Alat dan Bahan

Dalam pembuatan media pembelajaran Fisika membutuhkan empat alat yang sangat essensial atau penting. Alat yang dibutuhkan tersebut adalah:

1. Seperangkat komputer yang dilengkapi dengan Software : Program Adobe Flash Professional CS 6 dan Microsoft Word 2007

2. Buku panduan Adobe Flash Professional CS 6 sebagai litelatur

3. Buku Literatur tentang materi Fisika Kelas XI semester ganjil dengan rincian sebagai berikut :

a. Giancoli, Douglas C. 2001. Fisika Jilid I Edisi Kelima. Jakarta: Erlangga

b. Halliday dan Resnick, 1991. Fisika Jilid I, terjemahan, Jakarta : Penerbit Erlangga

c. Tipler, Paul A, 1991. Fisika untuk Sains dan teknik, Edisi ketiga, jilid

1 (Terjemahan Dra. Lea P M.Sc dan Rahmat W Adi, Ph.D), Jakarta : Erlangga

d. Serway, Jewett, 2010. FISIKA untuk Sains dan Teknik, Edisi 6 ,jilid 1, Jakarta : Salemba Teknika

4. Koneksi internet.

C. Prosedur Pembuatan

Media pembelajaran ini dibuat dengan komputer menggunakan program Adobe Flash Professional CS 6 . Adapun langkah-langkah yang dilakukan terdiri Media pembelajaran ini dibuat dengan komputer menggunakan program Adobe Flash Professional CS 6 . Adapun langkah-langkah yang dilakukan terdiri

Penyusunan materi Fisika pada program Persiapan

Microsoft Word 2007 Pembuatan media dengan program

Pembuatan Adobe Flash Professional CS 6

Gambar 3.1. Alur Pembuatan Media Pembelajaran Fisika

Diagram alir yang lebih rinci mengenai proses pembuatan dapat dilihat pada lampiran.

1. Persiapan Berdasarkan rancangan yang telah dibuat, langkah pertama adalah menyusun materi yang akan diisikan dalam mobile pocket book dengan menggunakan Microsoft Word 2007. Sebelum menuliskan materi, lembar kerja diatur terlebih dahulu. Setelah semua materi dimasukkan, lembar kerja disimpan untuk digunakan pada tahap berikutnya.

2. Pembuatan Langkah kedua adalah membuat lembar kerja baru pada program Adobe Flash Professional CS 6

1) Buka program Adobe Flash Professional CS 6 dengan memilih menu start kemudian klik Adobe Flash Professional CS 6.

Gambar 3.2. Membuka Program Adobe Flash Professional CS 6

2) Kemudian akan muncul tampilan seperti Gambar 3.3 berikut :

Gambar 3.3. Halaman Utama Program Adobe Flash Professional CS 6

3) Pilih ActionScript 3.0 untuk memulai lembar kerja, dan akan muncul lembar kerja seperti Gambar 3.4 berikut :

Gambar 3.4. Membuat Lembar Kerja Baru

4) Tambahkan layer baru pada Timeline sebanyak empat layer tambahan dengan cara klik kanan pada Layer 1, kemudian pilih Insert Layer sebanyak empat kali. Kemudian akan muncul tampilan seperti Gambar

3.5 berikut :

Gambar 3.5. Menambahkan Layer pada Lembar Kerja

5) File intro.fla Pada file intro.fla ini berisi tampilan pembuka yang bertujuan

untuk memberikan gambaran awal tentang media ini. File intro.fla terdiri dari 16 layer dan 106 frame tampak seperti gambar berikut:

Gambar 3.6. Tampilan layer dan frame pada file intro.fla

Secara keseluruhan file intro.fla dibuat dengan menggunakan teknik animasi motion tween. Pada layer frame 18 buat objek lingkaran dengan oval tool di bagian tengah kosong tampak seperti gambar berikut

Gambar 3.7. Menambahkan objek pada frame 18

Jika objek sudah jadi pilih warna #FFFFFF, kemudian objek tersebut dijadikan symbol dengan cara klik kanan pilih convert to symbol pada type pilih grapic. Setelah selesai lihat panel kanan bagian color effect lihat bagian style pilih advance pilih alpha ubah menjadi nol. Lebih jelas lihat gambar di bawah ini.

Gambar 3.8. Menambahkan objek pada frame 18

Pada frame 19 klik kanan pilih insert keyframe padaframe 36 juga diberi perlakuan yang sama. Antara frame 19 - 36 klik kanan pilih classic tween. Objek di frame 19 diberi effect alpha 4 % dan di frame

36 effect alpha 75 %. Object di frame 36 ukuran diubah menjadi (W =

4.5 dan H = 4.5) (X = 225 dan Y = 225). Untuk layer selanjutnya teknik yang digunakan adalah sama yaitu animasi motion tween. Untuk layer pada frame 106 di beri action stop();

Pada frame 106 layer 15 berisi video, adapun cara mengimport video ke dalam flash dengan cara klik file kemudian pilih import pilih Pada frame 106 layer 15 berisi video, adapun cara mengimport video ke dalam flash dengan cara klik file kemudian pilih import pilih

Gambar 3.9. Menambahkan video Dalam pembutan efek tulisan yang bergerak teknik pembuatan

sama dengan yang di atas yaitu efek anmiasi motion tween.. Pada objek ini animasi berakhir di frame 151. Pada frame 151 kita beri action stop();

Pada frame 151 terdapat tombol enter. Tombol tersebut dibuat dengan cara: buat tulisan enter kemudian klik kanan pada tulisan tersebut pilih convert to symbol pilih button. Pada tombol enter diberi action:

on (release) {loadMovieNum("home.swf", 0); }

Langkah terakhir adalah mempublish ke file berekstensi exe. Langkah-langkah dalah sebagai berikut pertama klik file pilih publish setting. Lebih jelas lihat gambar di bawah ini

Gambar 3.10a. Mempublish file berekstensi exe.

Gambar 3.10b. Mempublish file berekstensi exe. Kemudian pilih swf dan win projector klik publish kemudian klik oke.

6) Pembuatan file home.fla Pada file home.fla terdiri dari 8 layer dan 2 frame. Lebih jelas

perhatikan gambar di bawah ini!

Gambar 3.11. Tampilan layer pada file home.fla Pada layer 4 berisi gambar background, dimana file diimport dari di

direktori komputer. Beikut adalah tampilan background tersebut

Gambar 3.12. Tampilan background Pada layer 5 berisi movie clip adapun cara pembuatan movie clip

tersebut menggunakan teknik animasi motion tween. Animasi dimulai frame 1 sampai frame 60 dan berulang. Pada layer isi berisi tampilan seperti gambar berikut

Gambar 3.13. Menampilkan halaman login.

Pada layer isi terdapat 2 input teks, tombol reset dan mulai. Pembuatan input text sebagai berikut: klik icon T pada tools bagian kanan kemudian bagian properties pilih classic text dan input text. Untuk lebih jelas perhatikan gambar di bawah ini!

Gambar 3.14a. Tampilan input text Untuk tombol reset lihat bagian properties, kemudian di kolom instance

name di ubah menjadi reset_btn. Untuk lebih jelas perhatikan gambar di bawah ini!

Gambar 3.14b. Tampilan input text Hal yang sama dilakukan pada tombol masuk. Pada instance name

diubah menjadi masuk_btn. Pada frame 1 diberi action : stop ();

fscommand("fullscreen", 1); nama = ""; sekolah = ""; mulai_btn.onRollOver = function () {

this.gotoAndPlay(2); }; mulai_btn.onRollOut = function () {

this.gotoAndPlay(8); }; mulai_btn.onRelease = function () { this.gotoAndPlay(8); }; mulai_btn.onRelease = function () {

notifikasi_login.gotoAndPlay(16); Selection.setFocus("nama"); return (false);

} else if (nama == "") {

notifikasi_login.gotoAndPlay(30); Selection.setFocus("nama"); return (false);

Dokumen yang terkait

PENGARUH PEMBERIAN SEDUHAN BIJI PEPAYA (Carica Papaya L) TERHADAP PENURUNAN BERAT BADAN PADA TIKUS PUTIH JANTAN (Rattus norvegicus strain wistar) YANG DIBERI DIET TINGGI LEMAK

23 199 21

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

MANAJEMEN PEMROGRAMAN PADA STASIUN RADIO SWASTA (Studi Deskriptif Program Acara Garus di Radio VIS FM Banyuwangi)

29 282 2

APRESIASI IBU RUMAH TANGGA TERHADAP TAYANGAN CERIWIS DI TRANS TV (Studi Pada Ibu Rumah Tangga RW 6 Kelurahan Lemah Putro Sidoarjo)

8 209 2

ANALISIS PROSPEKTIF SEBAGAI ALAT PERENCANAAN LABA PADA PT MUSTIKA RATU Tbk

273 1263 22

PENERIMAAN ATLET SILAT TENTANG ADEGAN PENCAK SILAT INDONESIA PADA FILM THE RAID REDEMPTION (STUDI RESEPSI PADA IKATAN PENCAK SILAT INDONESIA MALANG)

43 322 21

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

PEMAKNAAN BERITA PERKEMBANGAN KOMODITI BERJANGKA PADA PROGRAM ACARA KABAR PASAR DI TV ONE (Analisis Resepsi Pada Karyawan PT Victory International Futures Malang)

18 209 45

STRATEGI KOMUNIKASI POLITIK PARTAI POLITIK PADA PEMILIHAN KEPALA DAERAH TAHUN 2012 DI KOTA BATU (Studi Kasus Tim Pemenangan Pemilu Eddy Rumpoko-Punjul Santoso)

119 459 25