PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI VISUS PADA ANAK USIA SEKOLAH (6-12 TAHUN) DI WILAYAH KELURAHAN DINOYO

(1)

i

PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME

TERHADAP NILAI VISUS PADA ANAK USIA

SEKOLAH (6-12 TAHUN) DI WILAYAH KELURAHAN

DINOYO

SKRIPSI

Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Keperawatan (S.Kep) Pada Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan

Universitas Muhammadiyah Malang

Di Susun Oleh :

KRISTIN RUSTANTI

NIM. 07060074

PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN

FAKULTAS ILMU KESEHATAN

UNIVRSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

2012


(2)

(3)

(4)

iv

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini: Nama : Kristin Rustanti

NIM : 07060074

Program Studi : Program Studi Ilmu Keperawatan FIKES UMM

Judul Skripsi : Pengaruh Lama Bermain Video Game Terhadap Nilai Visus Pada Anak Usia Sekolah (6-12 Tahun) Di Wilayah Kelurahan Dinoyo

Menyatakan dengan sebenarnya bahwa Tugas Akhir yang saya tulis ini benar-benar hasil karya saya sendiri, bukan merupakan pengambilalihan tulisan atau pikiran orang lain yang saya akui sebagai tulisan atau pikiran saya sendiri.

Apabila dikemudian hari dapat dibuktikan bahwa Tugas Akhir ini adalah hasil jiplakan, maka saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut.

Malang, 24 April 2012 Yang Membuat Pernyataan,

KRISTIN RUSTANTI NIM. 07060074


(5)

v


(6)

vi

PERSEMBAHAN

Alhamdullah... Terimakasih Ya Allah atas limpahan rahmat dan kerunia-Mu,

hamba dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

Karya Ini Aku Persembahkan Untuk :

Ibundaku tercinta Sutikah yang telah berjuang untuk aku

hingga aku berhasil menjadi sarajana

Almarhum ayahandaku tersayang Rustamaji yang telah

menjadi spirit aku dalam menjalani hidup

Adekku Teguh Riduwan Wijayanto yang selalu membantu

akau dalm proses kuliahku dan proses pengerjaan skripsiku

mengantar aku ke mana-mana

The Best My Motivator Pratu Ardhika Shindu Prasetyo yang

selama ini selalu memberikan semangat dan motivasi buat

akau.

Idolaku Agnes monika dan anggun C Sasmi yang stetmennya

selalu menadi support terdendiri untuk mencapai impianku

Saudara-sadaraku, Yuyun Suwarsih, Sarji, Erni Rosiana, dan

Adila Rahmadya yang selama ini selalu membatu

membangkitkan semangatku dan dalam memberi nasihat

Ponakanku Ahmad Yasin Latiful Huda, yang menjadi

ispirasiku dalam mengambil judul Skripsiku

Sahabat-sahabatku Heny listyowaty, Cak.Mat, Rini Dwi

Andrawati, Serly Malindo, Nina Septy Wardani dan Devi

Putri Anugrahini yang telah ikut berpean serta dalam

membantu aku selama proses skripsiku dan selama kuliahku

Teman-teman PSIK 2007 dan adek-adek tingkatku yang

selalu mengisi hari-hari indahku selama di kampus tercinta

UMM

Ibu. Ririn Harini, S.Kep Ns yang selalu dan selalu

memberikan semangat, bimbingan dan perhatian yang luar

bisa untuk saya selama di kampus, I Love You bu.Ririn


(7)

vii

ABSTRACT

INFLUENCE OF LONG PLAYING VIDEO GAME

Visual acuity USIASEKOLAH VALUE IN CHILDREN

(6-12 YEARS)IN THE REGION Dinoyo

Kristin Rustanti

1

, Nurul Aini

2

, Ririn Harini

3

Background: According to Dr. Tjahjono, 2009 video game playing between 2.5 to 4 times more exhausting in comparison with the reading. Children who play video games constantly will arise in the nervous exhaustion. This is because new nerves will work when exposed to light. If the eye is used for 0.5 to 7 hours without a break in 1-3 years time the eye will be impaired visual acuity (visual acuity). It is in tujnang with data from Malang City Health Department (2011) which states in the region Dinoyo health centers in Get the incidence of refraction with a sign disparity impairment of visual acuity (visual acuity) in the group of 210 people aged 5-18 years in men and 116 women. Based on the Malang City Health Department reports can be used as consideration for the research done for the sake of knowing the extent of the impact of technological development, especially video games that are currently progressively popularity of the health especially the health of the eye. So this study is expected to provide a solution so that the children can still play video games as well.

Research Objectives: The aim of this study was to identify a long time playing video games on school-age children in the region Dinoyo. Identifying the value of visual acuity in children of school age in the region Dinoyo. Analyzing the effect of long playing video games on the value of visual acuity in school-age children Dinoyo region.

Methods: The study design is the concept of correlation using retrospective case-control study approach (Case Control). Total sampling and sampling techniques. Univariate analysis of the homogeneity test, Anova test bivariate analysis of a path.

Results: The ANOVA test results of testing with 1 lane, indicating that much time playing video games can affect the value of visual acuity. And between the case and control groups differed significantly. As indicated by the results of calculating the value of F is equal to 112.482.

Conclusion: Long playing video games can affect the value of visual acuity level visus.Serta owned group of case and control groups differed significantly. Effect of long playing video games on the value of visual acuity in children of school age strongly correlated.

Key words: Long Playing, Video Game, The visual acuity

1Student Program Nursing Science Faculty of Health Sciences University of Malang 2Lecturer Nursing Science School of Health Sciences University of Malang


(8)

viii ABSTRAK

PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI VISUS PADA ANAK USIASEKOLAH (6-12 TAHUN)

DI WILAYAH KELURAHAN DINOYO Kristin Rustanti1, Nurul Aini2, Ririn Harini3

Latar Belakang : Menurut Dr. Tjahjono, 2009 bermain video game antara 2,5-4 kali lebih melelahkan di bandingkan dengan membaca. Anak-anak yang bermain video game secara terus-menerus akan timbul kelelahan pada syarafnya. Hal ini disebabkan karena syaraf baru akan bekerja apabila terkena sinar. Jika mata digunakan selama 0,5–7 jam tanpa istirahat dalam waktu 1-3 tahun mata akan mengalami penurunan nilai visus (tajam penglihatan).Hal tersebut di tujnang dengan data dari Dinas Kesehatan Kota Malang (2011) yang menyebutkan di wilayah puskesmas Dinoyo di dapatkan angka kejadian kelaianan refraksi dengan adanya tanda penurunan nilai visus

(tajam penglihatan) pada kelompok usia 5-18 tahun 210 orang pada laki–laki dan 116 pada perempuan. Berdasarkan laporan Dinas Kesehatan Kota Malang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk dilakukan penelitian demi mengetahui sejauh mana dampak perkembangan teknologi khususnya video game yang saat ini sermakin marak terhadap kesehatan khususnya kesehatan mata. Maka penelitian ini di harapkan memberikan suatu solusi agar anak-anak bisa tetap bermain video game secara sehat.

Tujuan Penelitian : Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi lama bermain video game pada anak usia sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo. Mengidentifikasi nilai visus pada anak usia sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo. Menganalisis pengaruh lama bermain video game terhadap nilai visus anak usia sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo.

Metode: Desain penelitian korelasi menggunakan konsep retrospektif pendekatan penelitian kasus kontrol (Case Control).dan tehnik sampling total sampling. Analisa univariat uji homogenitas, analisa bivariat uji Anova 1 jalur.

Hasil: Pada hasil pengujian dengan Uji Anova 1 jalur, menunjukkan bahwa lama waktu bermain video game dapat mempengaruhi nilai visus. Serta diantara kelompok kasus dan kelompok kontrol berbeda secara signifikan. Yang ditunjukkan dengan hasil nilai F hitung adalah sebesar 112,482.

Kesimpulan: Lama bermain video game dapat mempengaruhi nilai visus.Serta tingkat nilai visus yang dimiliki kelompok kasus dan kelompok kontrol berbeda secara signifikan. Pengaruh lama bermain video game terhadap nilai visus pada anak usia sekolahberkorelasi kuat.

Kata kunci: Lama Bermain, Video Game, Nilai Visus

1

Mahasiswa Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang

2

Dosen Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang

3

Dosen Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang


(9)

ix

KATA PENGANTAR

Dengan Puji syukur kehadirat Allah SWT, berkat rahmat dan bimbinganNya Alhamdulillah saya dapat menyelesaikan tugas akhir skripsi ini dengan judul

“Pengaruh Lama Bermain Video Game Terhadap Nilai Visus Pada Anak Usia Sekolah (6-12 Tahun) Di Wilayah Kelurahan Dinoyo”. Skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana keperawatan (S.Kep) pada program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang.

Bersamaan ini perkenankanlah saya mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya dengan tulus kepada :

1. Tri Lestari Handayani, M.Kep., Sp.Mat selaku Dekan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang.

2. Nurul Aini, S.Kep. Ns. M.Kep selaku Ketua Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang dan selaku pembimbing I yang telah banyak memberikan pengarahan, masukan dan motifasi dalam penyusunan yang sangat berguna dalam penyusunan skripsi ini. Terima kasih atas masukan dan semua ilmu yang telah diberikan serta dedikasinya terhadap ilmu keperawatan.

3. Ririn Harini, S.Kep. Ns selaku pembimbing II yang telah banyak memberikan pengarahan, masukan dan motifasi dalam penyusunan yang sangat berguna dalam penyusunan skripsi ini.

4. KESBANGLIMAS dan Kelurahan Dinoyo Malang yang telah memberikan kesempatan kepada peneliti untuk melakukan penelitian.


(10)

x

5. Ibunda tercinta yang telah Insyaallah senantiasa memberikan semangat dan doa kepada anaknya selama menempuh pendidikan ini.

6. Kedua orang tua angkatku dan seluruh keluarga besarku, yang telah memberikan semangat, doa dan bantuan baik dalam moril, material, spiritual selama menempuh pendidikan ini.

7. Semua dosen PSIK UMM yang telah memberikan ilmu, pendidikan serta bimbingan kepada saya selama menjadi mahasiswa di PSIK UMM.

8. Seluruh responden yang telah meluangkan waktu dan tenaganya dalam membantu menyelesaikan tugas akhir skripsi saya.

9. Sahabat-sahabat terbaik saya yang telah memberikan jutaan semangat dan doa kepada saya.

10. Teman-teman PSIK khususnya angkatan 2007.

11. Semua pihak yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini yang tidak bisa di sebut satu persatu.

Semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini. Mohon maaf atas segala kesalahan dan ketidaksopanan yang mungkin telah saya perbuat. Semoga Allah SWT senantiasa memudahkan setiap langkah-langkah kita menuju kebaikan dan selalu menganugerahkan kasih sayang-Nya untuk kita semua. Amin.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan tugas akhir skripsi ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu penulis membuka diri untuk segala saran dan kritik yang bersifat bembantu. Akhirnya, penulis berharap semogatugas akhir ini


(11)

xi

bermanfaat bagi masyarakat dan dunia kesehatan khususnya di bidang keperawatan menejemen dan perawat di ruang rawat inap.

Wassalamualaikum. Wr. Wb.

Malang, 24 April 2012


(12)

xii DAFTAR ISI

Halaman Judul ... i

Lembar Persetujuan ... ii

Lembar Pengesahan ... iii

Lembar Pernyataan ... iv

Lembar Motto ... v

Lembar Persembahan ... vi

ABSTRACT ... vii

ABSTRAK ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN……….xvii

BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 5

1.3 Tujuan Penelitian ... 5

1.3.1 Tujuan Umum ... 5

1.3.2 Tujuan Khusus ... 5

1.4 Manfaat Penelitian ... 5

14.1 Manfaat Prakris ... 5

1.4.2 Manfat Teoritis ... 6


(13)

xiii

1.6 Keaslian Penelitian ... 6

1.7 Definisi Istilah ... 7

BAB. II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Bermain pada Anak ... 9

2.1.1 Pengertian Video Game ... 9

2.2 Mata ... 10

2.2.1 BentukBentuk Bola Mata ... 10

2.2.2 Fisiologi Penglihatan ... 13

2.2.3 Patofisiologi Pembentukkan Bayangan ... 26

2.2.4 Penyebab Patofisiologi Pembentukan Bayangan ... 28

2.3 Solusi ... 36

BAB III. KERANGKA KONSEP DAN HIPOTESIS 3.1 Kerangka Konsep ... 40

3.2 Hipotesis ... 43

BAB IV. METODE PENELITIAN 4.1 Desain Penelitian ... 44

4.2 Populasi, Sampel dan Teknik Sampling... 46

4.2.1 Sampel ... 46

4.2.2 Teknik Sampling ... 46

4.3 Variabel Penelitian ... 47

4.4 Definisi Operasional ... 47

4.5 Tempat dan WaktuPenelitian ... 49

4.6 Instrumen Penelitian ... 49

4.7 Prosedur Pengumpulan Data ... 50


(14)

xiv

4.8.1 Analisis korelasi ... 51

4.8.2 Analisis Statistik Korelasi ... 52

4.9 Etika Penelitian ... 58

BAB V. HASIL PENELITIAN DAN ANALISA DATA 5.1 Hasil Penelitian ... 60

5.1.1 Data Induk ... 61

5.1.2 Profil Responden Kelompok Kasus ... 61

5.1.3 Profil Responden Kelompok Kontrol ... 62

5.1.4 Jenis Layar Monitor Pada Tempat Penelitian... 63

5.2 Analisa Data ... 64

5.3 Hasil Uji Instrumen ... 64

BAB VI. PEMBAHASAN 6.1 Lama Bermain Video Game Pada Anak Usia sekolah Di Wilayah Kelurahan Dinoyo ... 65

6.2 Nilai Visus Pada Anak Usia Sekolah Di Wilayah Kelurahan Dinoyo ... 67

6.3 Pengaruh Lama Bermain Video Game Terhadap Nilai Visus Anak Usia Sekolah Di Wilayah Kelurahan Dinoyo ... 69

6.4 Keterbatasan Penelitian ... 71

6.5 Implikasi Untuk Keperawatan ... 71

BAB VII. KESIMPULAN DAN SARAN 7.1 Kesimpulan ... 73

7.2 Saran ... ..74

DAFTAR PUSTAKA ... ...77 LAMPIRAN


(15)

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Rekaman Tajam Penglihatan ... 24 Tabel 2.2 Rekaman tajam penglihatan dapat ditentukan dalam prosentase, efisiensi tajam penglihatan pada penglihatan sentral jauh ... 24 Tabel 2.3 Standart Refresh Rate Monitor Dari Vesa ... 32 Tabel 4.1 Definisi Operasional ... 47 Tabel 6.1 Lama Anak bermain video game berdasarkan tahun Pada Kelompok

Kasus ... 65 Tabel 6.2 Lama Anak Bermain Video Game Berdasarkan Jam Pada Kelompok

Kasus ... 66 Tabel 6.3 Lama Anak Bermain Video Game Berdasarkan Berapa Kali Seminggu

Pada Kelompok Kasus ... 66 Tabel 6.4 Lama Anak Bermain Video Game Berdasarkan Jam Pada Kelompok

Kontrol ... 66 Tabel 6.5 Lama Anak Bermain Video Game Berdasarkan Berapa Kali Seminggu


(16)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Bentuk Mata Normal ... 10

Gambar 2.2 Bentuk mata miopi ... 11

Gambar 2.3 Bentuk mata Asigmatisma ... 12

Gambar 2.4 Bentuk mata Hipermetropy ... 13

Gambar 2.5 Prisip optik ... 14

Gambar 2.6 Proses Berjalannya Sinar Untuk Membentuk Bayangan ... 18

Gambar 2.7 Tajam Penglihatan ... 21

Gambar 2.8 Snellen Card ... 22

Gambar 2.9 Pemeriksaan Visus ... 23

Gambar 2.10 Myopi ... 26

Gambar 2.11 Hyperopia ... 26

Gamabar 2.12 Jarak Mata Dengan Layar Monitor ... 30

Gambar 2.13 Ambang Batas Radiasi ... 35

Gambar 3.1 Kerangka Konsep ... 40

Gambar 4.1 Kerangka Kerja ... 45

Gambar 5.1 Usia Responden Kelompok Kasus ... 61

Gambar 5.2 Diagram Awal anak Mengenal Video Game ... 62

Gambar 5.3 Diagram Usia Responden Kelompok Kontrol ... 63


(17)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat Studi Pendahuluan Lampiran 2 Surat Ijin Studi Penelitian

Lampiran 3 Surat Keterangan Telah Selesai Melakukan Penelitian Lampiran 4 Informed Consent

Lampiran 5 Kuisioner

Lampiran 6 Data Induk Penelitian

Lampiran 7. Hasil Rekapitulasi Kelompok Kasus Lampiran 8 Uji Homogenitas dan Uji Anova 1 Jalur

Lampiran 9 Data Induk Penelitian Kelompok Kontrol Lampiran 10 Hasil Rekapitulasi Kelompok Kontrol Lampiran 11. Dokumentasi


(18)

xviii

DAFTAR PUSTAKA

Aziz, Alimul, 2003 Riset Keperawatan dan Teknik Penulisan Ilmiah, Salemba Medika,

Jakarta

Atmaja, Dwiki, 2006, Permainan Video (Online) Diakses dari

http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_video pada tanggal 29 Desember 2010

Bio Vision, 2011, Apa Itu Visus Mata (Online) Diakses dari

http://optikmetro.blogspot.com/search/label/hot%20articel pada tanggal 3 februari 2012

Gamayanti, Indria Laksmi, 2010 Bahaya Playstation Bagi Perkemabngan Anak (Online) Di akses dari http://lapam07.blogspot.com/2010/04/bahaya-playstation-bagi-perkemabngan.html pada tanggal 29 Desember 2010

Hakim, Hartono Nur, 2001 Pengertian Game (Online) diakses dari

http://hartononurhakim.ngeblogs.com/pengertian-game/ pada tanggal 26 November 2010

Hidayat, dr Taufiq, 2010 Standart Operating Procedure Pemeriksaan Visus (Online) Diakses dari http://lea-utakutikotak.blogspot.com/2010/04/standart-operating-procedure_9174.html pada 22 Maret 2012

Hidayatullah, Syarif, 2011, Menonton Dengan Bijak, Mata Pun Sehat (Online) Diakses dari http://www.rssyarifhidayatullah.com/index , pada tanggal 7 Maret 2012 Humaidi, Syahrul 2004 Radiasi Layar Monitor Komputer Pribadi, Fakultas Matematika

Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, Sumatera Utara Ilyas,Sp.M, Prof. Dr. H.Sidarta Ilyas, 2004 Kelainan Refraksi dan Koreksi Penglihatan,


(19)

xix

Ilyas,Sp.M, Prof. Dr. H.Sidarta Ilyas, 2004 Ilmu Perawatan Mata, CV Sagung Seto, Jakarta (halaman 161 sampai 166)

Ilyas, SpM, Prof. Dr. H Sidarta, 2006, Dasar Teknik Pemeriksaan Dalam Ilmu Penyakit Mata, Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, Jakarta halaman 3- 9

Ilyas, SpM, Prof. Dr. H Sidarta, 2009 Ilmu Penyakit Mata. Edisi 3, Penerbit Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, Jakarta

Jensen,Arthur, 2004 Penyandang kelainan Refraksi (Online) Diakses dari www.myopia.org pada tanggal 29 Desember 2010

Lee, Catherine, 1989, Pertumbuhan dan Perkembangan anak, ARCAN, Jakarta (halaman 3 sampai 62)

Mangoenprasdjo, A. Setiono, 2005, Mata Indah Mata Sehat Menjaga Kesehatan Mata dengan Bijak dan Cerdas, Thinkfresh, Yogyakarta (halaman 72 samapi 82)

Mar’at, Samsunuwiyati Mar’at, 2005 Perkembangan Anak Usia Sekolah Dasar. (Online) Diakses dari www.g-excess.com/id/perkembangan-anak-perkembangan-fisik-motorik-kognitif-psikososial.html tanggal 29 Desember 2010

Natulally Plus, 2011, Menjaga Mata Dari Radiasi Layar Monitor (Online) Diakses dari

https://www.facebook.com/notes/naturally-plus-jakarta-indonesia/menjaga-mata-dari-radiasi-layar-monitor/209278895806293 pada tanggal 7 Maret 2012 Nisna, Khairotul 2010 Kelainan Mata (Online) Diakses dari

http://radixvitae.com/index.php?id=26&id_tipssehat=57 pada tanggal 7 Maret 2012

Notoatmodjo, Prof. Dr. Soekidjo, 2010, Metodologi Penelitian Kesehatan, Rineka Cipta, Jakarta

Nursalam.( 2003). Konsep dan Penerapan Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan, Salemba Medika, Jakarta


(20)

xx

Rizka, 2011 Pengertian dan Struktur Mata (Online) http://artikel-rizka.blogspot.com/2011/01/pengertian-mata-struktur-dan-definisi.html

Diakses 26 November 2010

Sahat, Handoko, 2006 Gambaran Pengetahuan Siswa Tentang Miopia (online) Di akses dari http://www.scrip.com pada tanggal 29 Desember 2010

Syaifuddin, A.Mk,2009, Fisiologi Tubuh Manusia untuk Mahasiswa Keperawatan Edisi 2, Salemba Medika, Jakarta (halaman 217 sampai 232)

Tjahjono, D. Gondhowiardjo, SP.M, 2000 Ilmu Penyakit Mata, Jakarta, RS Cipto Magunkusumo

TIM Bio Vision, 2011, Visus Penglihatan, (Online) Diakses dari

http://biooptik.blogspot.com/ pada tanggal 3 februari 2012

TIM Dinas Kesehatan, 2011 Rekapitukasi Penyakit Mata, Dinas Kesehatan, Malang TIM Optik Metro, 2010 Apa Itu Visus Mata Diakses dari

http://optikmetro.blogspot.com/search/label/hot%20articel pada tanggal 3 februari 2012

TIM Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2003 Sari Ilmu Penyakit Mata, Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, Jakarta (halaman 5 sampai 6) TIM Rumah sakit Dr. Soetomo,2006, Pedoman Diagnosis dan Terapi, Fakultas

Kedokteran Airlangga, Surabaya (halaman 173 sampai 174)

Winarsunu, Tulus, 2010, Statistik Dalam Penelitian Psikologi dan Pendidikan, UMM PRESS, Malang (Halaman 97 - 106)

Wong, Linsiu 2000 Konsep Bermain Pada Anak (Online) Diakses dari

http://www.scrip.com pada tanggal 29 Desember 2010

Yuni, ika, 2010 Bermain Playstation (Online) Di akses dari


(21)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Anak usia sekolah merupakan masa kelanjutan dari masa bayi dan prasekolah anak. Masa ini terjadi dari usia 5-12 tahun yang ditandai dengan terjadinya perkembangan-perkembangan pada diri anak diantaranya fisik dan juga kognitifnya (Mar’at, 2005).

Bermain perlu dilakukan demi menunjang perkembangan pada diri anak, tapi terkadang ada juga orang tua yang membatasi anak tersebut untuk bermain, itu berarti sama saja mereka membatasi pertumbuhan dan perkembangannya, secara psikologis di masa anak-anak, mereka butuh bermain untuk kesenangannya. (Lee, 1989).

Kemajuan IPTEK disekolah dasar modern anak–anak diberi buku peta diagram dan model untuk membantu mereka bermain sambil belajar. Dan ini lah yang semakin memicu keingintahuan anak untuk mempelajari berbagai macam teknologi disegala bidang termasuk dalam bidang permainan misalnya video game

(Lee, 1989).

Video game sendiri adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video

umumnya menyediakan sistem penghargaan, misalnya skor yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada didalam permainan (Atmaja, 2006). Anak-anak yang bermain video game, biasanya sering dijumpai jarak mata dan monitornya cukup dekat, maka otot-otot yang membuat akomodasi pola mata akan bekerja semua. Misalnya menfokuskan,


(22)

2

yakni otot intraokuler (otot infra mata) atau otot silindris yang membuat lensanya menjadi lebih cembung, itu harus bekerja termasuk otot ekstraokuler yang berada di luar mata (yang membuat mata itu bisa melirik kekiri dan kekanan naik keatas dan kebawah) (Tjahjono, 2000).

Gambar–gambar yang bergerak pada permainan video game akan menimbulkan asumsi bahwa ada suatu gerakan-gerakan yang harus dikejar. Maka beban mata bila dibandingkan dengan membaca biasa, menurut para ahli antara 2,5-4 kali lebih melelahkan. Anak-anak yang bermain video game secara terus-menerus akan timbul kelelahan pada syarafnya. Hal ini disebabkan karena syaraf baru akan bekerja apabila terkena sinar. Jika mata digunakan selama 0,5–7 jam tanpa istirahat dalam waktu 1-3 tahun mata akan mengalami penurunan nilai visus

(tajam penglihatan). Ditunjukan dengan menurunnya tajam penglihatan ketika di ukur dengan menggunakan Snellen Card. Jika mata diregang dalam posisi tertentu, maka bola mata yang terkena regangan dalam posisi tertentu itu cendrung akan mengalami perubahan bentuk yang di ikuti dengan keabnormalitas pada sel-sel di

korteks visual dan dapat menurunkan (Tjahjono, 2000).

Dampak dari bermain video game cukup diketahui dengan jelas, namun sebagian masyarakat dan orangtua, menganggap bahwa kegemaran anak terhadap permainan video game hanyalah untuk mengisi waktu, meningkatkan ketrampilan dan konsentrasi anak. Namun sebenarnya, bila dikaji lebih banyak kerugiannya dari pada keuntungannya. Karena anak menjadi kurang sosialisasi dan perkembangan kecerdasan emosi menjadi terhambat serta dapat memicu penurunan nilai visus/tajam penglihatan (Gamayanti, 2010).

Fenomena tersebut diperparah oleh munculnya puluhan, bahkan ratusan rental mesin fantasi perlu mendapat perhatian serius. Mesin fantasi membuat


(23)

3

pemainnya terpesona bahkan terkesima dengan adegan-adegan dan gambar-gambar yang berhasil ditampilkannya mampu mencipta akses baru. Hampir 100% yang antri menunggu giliran main di rental-rental Playstation dan game online pada warung internet, biasanya adalah anak-anak SD dan SMP (Gamayanti, 2010).

Fakta tersebut menimbulkan suatu dampak yang luar biasa. Faktanya di seluruh dunia, prevalensi kelainan refraksi yang yang di tandai dengan penuruanan nilai visus (tajam penglihatan) diperkirakan 800 juta dari 2.3 milyar jumlah populasi yang ada. Penurunan niali visus diindikasikan atas berbagai macam variabel seperti usia, jenis kelamin, etnik, pekerjaan, lingkungan dan banyak faktor mendukung lainnya. Seperti di cina, india dan malaysia, lebih dari 41% remaja menyandang kelainan ini dengan tingkat koreksi -1.00 dioptri dan lebih dari 80% dengan ukuran -0.50 dioptri (Jensen, 2004).

Penelitian yang dilakukan oleh Sahat pada tahun 2006 hampir seluruh murid di sekolah manapun di Indonesia rata-rata mempunyai televisi (94,5%),

video game (39,4%), dan komputer (15,7%). Tingginya akses terhadap media visual ini apabila tidak diimbangi dengan pengawasan terhadap perilaku buruk, seperti jarak lihat yang terlalu dekat serta istirahat yang kurang, tentunya dapat meningkatkan terjadinya penurunan nilai visus (Sahat, 2006).

Data kesehatan mata Dinas Kesehatan Kota Malang tahun 2010 semester I ditemukan angka kejadian kelaianan refraksi dengan adanya tanda penurunan nilai visus (tajam penglihatan) antara usia 0-1 tahun adalah 1 pada laki-laki. Sedangkan antara usia 2-4 tahun ditemukan 2 angka kejadian kelaianan refraksi dengan adanya tanda penurunan nilai visus (tajam penglihatan) pada laki-laki, 8 pada perempuan. Pada usia 5-18 tahun ditemukan 520 angka kejadian kelaianan refraksi dengan adanya tanda penurunan nilai visus (tajam penglihatan) pada laki-


(24)

4

laki dan 610 pada perempuan. Data semester II tahun 2010 di kota Malang angka kejadian kelaianan refraksi dengan adanya tanda penurunan nilai visus (tajam penglihatan) ditemukan pada kelompok usia 5-18 tahun saja yaitu 170 angka kejadian kelaianan refraksi dengan adanya tanda penurunan nilai visus (tajam penglihatan) pada laki-laki dan 350 pada perempuan. Sedangkan di wilayah puskesmas Dinoyo di dapatkan angka kejadian kelaianan refraksi dengan adanya tanda penurunan nilai visus (tajam penglihatan) pada kelompok usia 5-18 tahun 210 orang pada laki–laki dan 116 pada perempuan (TIM Dinas Kesehatan, 2011).

Berdasarkan laporan Dinas Kesehatan Kota Malang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk dilakukan penelitian demi mengetahui sejauh mana dampak perkembangan teknologi khususnya video game yang saat ini sermakin marak terhadap kesehatan khususnya kesehatan mata. Hal ini dikarenakan mata adalah pengindraan yang sangat penting bagi kehidupan. Untuk itu perlu dijaga sejak dini agar tidak terjadi kerusakan yang signifikan.Hal tersebut diperkuat dengan adanya keterangan yang didapatkan dari beberapa pemilik rental plasystation dan warung internet menyatakan dalam sehari didapatkan sekitar 23-40 anak usia sekolah yang mengunjungi rental playstation dan warung internet di wilayah kelurahan Dinoyo (Data survey tanggal, 25 Oktober 2011)

Dengan adanya fenomena sekarang ini peneliti mencoba memberikan suatu solusi agar anak-anak bisa tetap bermain video game secara sehat dengan cara setelah dua jam bermain video game harus istirahat, selain itu lampu pada ruangan harus menyala, kontras pada obyek dan background direndahkan, posisi duduk yang nyaman tidak terlalu dekat dengan layar. Serta tempatkan layar televisi dibawah posisi mata kita. Selain itu setiap dua jam bermain video game di depan layar, mata harus beristirahat lima menit. Selama lima menit tersebut diupayakan


(25)

5

melihat obyek yang jauh dan menyegarkan misalnya kebun, dan sebagainya sehingga mata menjadi rileks. Jika sudah terlanjur berkacamata mungkin enam bulan sekali kontrol dokter, atau mungkin empat bulan sekali. Bagi yang tidak berkacamata, mungkin bisa setahun sekali kontrolnya (Tjahjono, 2000).

1.2 Rumusan Masalah

Adakah pengaruh lama bermain video game terhadap nilai visus anak usia sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo?

1.3 Tujuan Penelitian 1.3.1 Tujuan Umum

Untuk mengetahui pengaruh lama bermain video game terhadap nilai visus

anak usia sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo

1.3.2 Tujuan Khusus

1. Mengidentifikasi lama bermain video game pada anak usia sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo.

2. Mengidentifikasi nilai visus pada anak usia sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo.

3. Menganalisis pengaruh lama bermain video game terhadap penurunan nilai visus

anak usia sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo.

1.4 Manfaat Penelitian 1.4.1 Manfaat Praktis

1. Sebagai bahan informasi mengenai sejauh mana pengaruh lama bermain video game terhadap penurunan nilai visus anak usia sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo, sehingga dapat dijadikan bahan masukan dalam rangka meningkatkan


(26)

6

upaya-upaya pencegahan penurunan nilai visus khususnya di wilayah Kelurahan Dinoyo.

2. Sebagai bahan informasi mengenai sejauh mana peran perwat dalam rangka meningkatkan upaya-upaya pencegahan penurunan nilai visus khususnya di wilayah Kelurahan Dinoyo.

1.4.2 Manfaat Teoritis

1. Diharapkan dapat berguna sebagai referensi bagi yang hendak meneliti lebih lanjut mengenai pengaruh lama bermain video game terhadap penuruan nilai

visus anak usia sekolah pada masa mendatang.

2. Untuk memajukan perkembangan ilmu keperawatan anak terkait dengan kesehatan mata anak khususnya penurunan nilai visus.

1.5 Batasan Penelitian

1. Usia anak yang dijadikan responden. Usia anak yang digunakan adalah usia sekolah antara usia 6-12 tahun.

2. Anak yang dijadikan responden adalah anak yang memiliki kebiasaan bermain

video game.

1.6 Keaslian Penetian

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Lily Findrianti (2008) yang meneliti tentang “Hubungan Lama Bermain Video Games dengan Tingkat

Kematangan Sosial pada Anak” dari Departemen Psikologi. Variabel yang

digunakan dalam penelitian tersebut adalah frekuensi bermain video games sebagai variable independen dan tingkat kematangan sosial pada anak sebagai variable dependen. Kesimpulan dari penelitian tersebut adalah ada hubungan yang sangat signifikan antara frekuensi bermain video games dengan tingkat kematangan sosial


(27)

7

pada anak, yaitu makin tinggi frekuensi bermain video games, makin rendah tingkat kematangan sosial anak yaitu (r= -0,730 ; p= 0,000).

Perbedaan antara penelitian Lily Findrianti (2008), dengan penelitian yang saya lakukan adalah variable yang digunakan, tempat dan waktu penelitian. Variabel yang saya gunakan dalam penelitian ini adalah lama bermain video game

sebagai variable independen dan penurunan nilai visus sebagai variable dependen. Dari penelitian Lily Findrianti (2008) saya mengambil frekuensi bermain video game

pada anak usia sekolah. Tempat dan waktu yang saya gunakan adalah pada wanet dan rental plyaystation di wilayah Kelurahan Dinoyo Malang.

1.7 Definisi Istilah

1. Frekuensi

Frekuensi adalah lama waktu yang digunakan untuk mengerjakan sesuatu. Sehingga dapat diartikan batasan waktu tertentu dalam melakukan suatu kegiatan (Atmaja, 2006).

2. Bermain

Bermain adalah cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional dan sosial dan bermain merupakan media yang baik untuk belajar karena dengan bermain, anak akan berkata-kata, belajar memnyesuaikan diri dengan lingkungan, melakukan apa yg dapat dilakukan, dan mengenal waktu, jarak, serta suara (Wong, 2000).

3. Video game

Permainan video (bahasa Inggris: video game) adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem


(28)

8

penghargaan, misalnya skor yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan (Hakim, 2001).

4. Anak Usia Sekolah

Anak usia sekolah merupakan masa kelanjutan dari masa bayi dan prasekolah anak. Masa ini terjadi dari usia 6 sampai 12 tahun yang ditandai dengan terjadinya perkembangan-perkembangan pada diri anak diantaranya fisik dan juga kognitif (Lee, 1989).

5. Nilai Visus

Nilai visus adalah penilaian untuk mengetahui ketajaman penglihatan seseorang dan menilainya dengan dibandingkan penglihatan normal. Hasil dari uji visus ini berupa angka perbandingan yang menggambarkan kemampuan penglihatan pasien yang diuji bila dibandingkan dengan penglihatan orang normal. Alat yang dipakai berupa kartu besar atau papan yang berisi huruf - huruf atau angka atau gambar/simbol dalam berbagai ukuran (tertentu) yang disusun urut dari yang terbesar di atas, makin kebawah makin kecil. Setiap ukuran huruf diberi kode angka yang dipakai untuk menilai kemampuan penglihatan pasien yang diuji, kartu ini di sebut Snellen Card (TIM Bio Vision, 2011).


(1)

pemainnya terpesona bahkan terkesima dengan adegan-adegan dan gambar-gambar yang berhasil ditampilkannya mampu mencipta akses baru. Hampir 100% yang antri menunggu giliran main di rental-rental Playstation dan game online pada warung internet, biasanya adalah anak-anak SD dan SMP (Gamayanti, 2010).

Fakta tersebut menimbulkan suatu dampak yang luar biasa. Faktanya di seluruh dunia, prevalensi kelainan refraksi yang yang di tandai dengan penuruanan nilai visus (tajam penglihatan) diperkirakan 800 juta dari 2.3 milyar jumlah populasi yang ada. Penurunan niali visus diindikasikan atas berbagai macam variabel seperti usia, jenis kelamin, etnik, pekerjaan, lingkungan dan banyak faktor mendukung lainnya. Seperti di cina, india dan malaysia, lebih dari 41% remaja menyandang kelainan ini dengan tingkat koreksi -1.00 dioptri dan lebih dari 80% dengan ukuran -0.50 dioptri (Jensen, 2004).

Penelitian yang dilakukan oleh Sahat pada tahun 2006 hampir seluruh murid di sekolah manapun di Indonesia rata-rata mempunyai televisi (94,5%), video game (39,4%), dan komputer (15,7%). Tingginya akses terhadap media visual ini apabila tidak diimbangi dengan pengawasan terhadap perilaku buruk, seperti jarak lihat yang terlalu dekat serta istirahat yang kurang, tentunya dapat meningkatkan terjadinya penurunan nilai visus (Sahat, 2006).

Data kesehatan mata Dinas Kesehatan Kota Malang tahun 2010 semester I ditemukan angka kejadian kelaianan refraksi dengan adanya tanda penurunan nilai visus (tajam penglihatan) antara usia 0-1 tahun adalah 1 pada laki-laki. Sedangkan antara usia 2-4 tahun ditemukan 2 angka kejadian kelaianan refraksi dengan adanya tanda penurunan nilai visus (tajam penglihatan) pada laki-laki, 8 pada perempuan. Pada usia 5-18 tahun ditemukan 520 angka kejadian kelaianan refraksi dengan adanya tanda penurunan nilai visus (tajam penglihatan) pada laki-


(2)

laki dan 610 pada perempuan. Data semester II tahun 2010 di kota Malang angka kejadian kelaianan refraksi dengan adanya tanda penurunan nilai visus (tajam penglihatan) ditemukan pada kelompok usia 5-18 tahun saja yaitu 170 angka kejadian kelaianan refraksi dengan adanya tanda penurunan nilai visus (tajam penglihatan) pada laki-laki dan 350 pada perempuan. Sedangkan di wilayah puskesmas Dinoyo di dapatkan angka kejadian kelaianan refraksi dengan adanya tanda penurunan nilai visus (tajam penglihatan) pada kelompok usia 5-18 tahun 210 orang pada laki–laki dan 116 pada perempuan (TIM Dinas Kesehatan, 2011).

Berdasarkan laporan Dinas Kesehatan Kota Malang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk dilakukan penelitian demi mengetahui sejauh mana dampak perkembangan teknologi khususnya video game yang saat ini sermakin marak terhadap kesehatan khususnya kesehatan mata. Hal ini dikarenakan mata adalah pengindraan yang sangat penting bagi kehidupan. Untuk itu perlu dijaga sejak dini agar tidak terjadi kerusakan yang signifikan.Hal tersebut diperkuat dengan adanya keterangan yang didapatkan dari beberapa pemilik rental plasystation dan warung internet menyatakan dalam sehari didapatkan sekitar 23-40 anak usia sekolah yang mengunjungi rental playstation dan warung internet di wilayah kelurahan Dinoyo (Data survey tanggal, 25 Oktober 2011)

Dengan adanya fenomena sekarang ini peneliti mencoba memberikan suatu solusi agar anak-anak bisa tetap bermain video game secara sehat dengan cara setelah dua jam bermain video game harus istirahat, selain itu lampu pada ruangan harus menyala, kontras pada obyek dan background direndahkan, posisi duduk yang nyaman tidak terlalu dekat dengan layar. Serta tempatkan layar televisi dibawah posisi mata kita. Selain itu setiap dua jam bermain video game di depan layar, mata harus beristirahat lima menit. Selama lima menit tersebut diupayakan


(3)

melihat obyek yang jauh dan menyegarkan misalnya kebun, dan sebagainya sehingga mata menjadi rileks. Jika sudah terlanjur berkacamata mungkin enam bulan sekali kontrol dokter, atau mungkin empat bulan sekali. Bagi yang tidak berkacamata, mungkin bisa setahun sekali kontrolnya (Tjahjono, 2000).

1.2 Rumusan Masalah

Adakah pengaruh lama bermain video game terhadap nilai visus anak usia sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo?

1.3 Tujuan Penelitian 1.3.1 Tujuan Umum

Untuk mengetahui pengaruh lama bermain video game terhadap nilai visus anak usia sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo

1.3.2 Tujuan Khusus

1. Mengidentifikasi lama bermain video game pada anak usia sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo.

2. Mengidentifikasi nilai visus pada anak usia sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo.

3. Menganalisis pengaruh lama bermain video game terhadap penurunan nilai visus

anak usia sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo. 1.4 Manfaat Penelitian

1.4.1 Manfaat Praktis

1. Sebagai bahan informasi mengenai sejauh mana pengaruh lama bermain video game terhadap penurunan nilai visus anak usia sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo, sehingga dapat dijadikan bahan masukan dalam rangka meningkatkan


(4)

upaya-upaya pencegahan penurunan nilai visus khususnya di wilayah Kelurahan Dinoyo.

2. Sebagai bahan informasi mengenai sejauh mana peran perwat dalam rangka meningkatkan upaya-upaya pencegahan penurunan nilai visus khususnya di wilayah Kelurahan Dinoyo.

1.4.2 Manfaat Teoritis

1. Diharapkan dapat berguna sebagai referensi bagi yang hendak meneliti lebih lanjut mengenai pengaruh lama bermain video game terhadap penuruan nilai visus anak usia sekolah pada masa mendatang.

2. Untuk memajukan perkembangan ilmu keperawatan anak terkait dengan kesehatan mata anak khususnya penurunan nilai visus.

1.5 Batasan Penelitian

1. Usia anak yang dijadikan responden. Usia anak yang digunakan adalah usia sekolah antara usia 6-12 tahun.

2. Anak yang dijadikan responden adalah anak yang memiliki kebiasaan bermain video game.

1.6 Keaslian Penetian

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Lily Findrianti (2008) yang meneliti tentang “Hubungan Lama Bermain Video Games dengan Tingkat Kematangan Sosial pada Anak” dari Departemen Psikologi. Variabel yang digunakan dalam penelitian tersebut adalah frekuensi bermain video games sebagai variable independen dan tingkat kematangan sosial pada anak sebagai variable dependen. Kesimpulan dari penelitian tersebut adalah ada hubungan yang sangat signifikan antara frekuensi bermain video games dengan tingkat kematangan sosial


(5)

pada anak, yaitu makin tinggi frekuensi bermain video games, makin rendah tingkat kematangan sosial anak yaitu (r= -0,730 ; p= 0,000).

Perbedaan antara penelitian Lily Findrianti (2008), dengan penelitian yang saya lakukan adalah variable yang digunakan, tempat dan waktu penelitian. Variabel yang saya gunakan dalam penelitian ini adalah lama bermain video game sebagai variable independen dan penurunan nilai visus sebagai variable dependen. Dari penelitian Lily Findrianti (2008) saya mengambil frekuensi bermain video game pada anak usia sekolah. Tempat dan waktu yang saya gunakan adalah pada wanet dan rental plyaystation di wilayah Kelurahan Dinoyo Malang.

1.7 Definisi Istilah 1. Frekuensi

Frekuensi adalah lama waktu yang digunakan untuk mengerjakan sesuatu. Sehingga dapat diartikan batasan waktu tertentu dalam melakukan suatu kegiatan (Atmaja, 2006).

2. Bermain

Bermain adalah cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional dan sosial dan bermain merupakan media yang baik untuk belajar karena dengan bermain, anak akan berkata-kata, belajar memnyesuaikan diri dengan lingkungan, melakukan apa yg dapat dilakukan, dan mengenal waktu, jarak, serta suara (Wong, 2000).

3. Video game

Permainan video (bahasa Inggris: video game) adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem


(6)

penghargaan, misalnya skor yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan (Hakim, 2001).

4. Anak Usia Sekolah

Anak usia sekolah merupakan masa kelanjutan dari masa bayi dan prasekolah anak. Masa ini terjadi dari usia 6 sampai 12 tahun yang ditandai dengan terjadinya perkembangan-perkembangan pada diri anak diantaranya fisik dan juga kognitif (Lee, 1989).

5. Nilai Visus

Nilai visus adalah penilaian untuk mengetahui ketajaman penglihatan seseorang dan menilainya dengan dibandingkan penglihatan normal. Hasil dari uji visus ini berupa angka perbandingan yang menggambarkan kemampuan penglihatan pasien yang diuji bila dibandingkan dengan penglihatan orang normal. Alat yang dipakai berupa kartu besar atau papan yang berisi huruf - huruf atau angka atau gambar/simbol dalam berbagai ukuran (tertentu) yang disusun urut dari yang terbesar di atas, makin kebawah makin kecil. Setiap ukuran huruf diberi kode angka yang dipakai untuk menilai kemampuan penglihatan pasien yang diuji, kartu ini di sebut Snellen Card (TIM Bio Vision, 2011).


Dokumen yang terkait

Perkembangan Psikososial Anak Usia Sekolah Pasca Erupsi Sinabung di Desa Batukarang Kecamatan Payung Kabupaten Karo

2 95 91

Hubungan Bermain Video Game Terhadap Kejadian Insomnia Pada Kalangan Remaja Di Sma Negeri 12 Medan

2 82 95

Pengaruh Tayangan Edukatif Terhadap Kreativitas Verbal Pada Anak Usia Sekolah Di SD Harapan III Medan

2 66 120

GAMBARAN DAMPAK PERMAINAN GAME ELEKTRONIK PADA ANAK USIA SEKOLAH DI WILAYAH KELURAHAN MANISREJO Gambaran Dampak Permainan Game Elektronik Pada Anak Usia Sekolah Di Wilayah Kelurahan Manisrejo Kabupaten Magetan.

0 3 19

GAMBARAN DAMPAK PERMAINAN GAME ELEKTRONIK PADA ANAK USIA SEKOLAH DI WILAYAH KELURAHAN MANISREJO Gambaran Dampak Permainan Game Elektronik Pada Anak Usia Sekolah Di Wilayah Kelurahan Manisrejo Kabupaten Magetan.

0 1 13

PENDAHULUAN Gambaran Dampak Permainan Game Elektronik Pada Anak Usia Sekolah Di Wilayah Kelurahan Manisrejo Kabupaten Magetan.

0 1 7

DAFTAR PUSTAKA Gambaran Dampak Permainan Game Elektronik Pada Anak Usia Sekolah Di Wilayah Kelurahan Manisrejo Kabupaten Magetan.

0 2 4

PENGARUH BERMAIN PAPAN TITIAN TERHADAP KESEIMBANGAN ANAK USIA 5-6 TAHUN Pengaruh Bermain Papan Titian Terhadap Keseimbangan Anak Usia 5-6 Tahun.

0 2 8

PENGARUH BERMAIN PAPAN TITIAN TERHADAP KESEIMBANGAN ANAK USIA 5-6 TAHUN Pengaruh Bermain Papan Titian Terhadap Keseimbangan Anak Usia 5-6 Tahun.

0 1 14

HUBUNGAN LAMA PERMAINAN GAME ONLINE DENGAN POLA TIDUR ANAK USIA 10-12 TAHUN DI WILAYAH Hubungan Lama Permainan Game Online Dengan Pola Tidur Anak Usia 10-12 Tahun Di Wilayah Jaten Kabupaten Ka ranganyar.

0 0 16