26
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem
3.1 Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam perancangan dan pengembangan sistem yang akan dibuat menggunakan waterfall
model. Waterfall model paling umum digunakan karena dalam setiap tahapan akan dievaluasi untuk mendapatkan hasil maksimal. Ada 6
tahapan pada waterfall model, seperti pada gambar 3.1 dibawah ini :
Gambar 3.1 Waterfall Model
Berikut ini penjelasan mengenai ke-enam tahapan waterfall model beserta penerapan metode tersebut.
1. System Engineering
Tahap pertama adalah Rekayasa dan Pemodelan Sistem, kerena perangkat lunak adalah bagian sistem yang lebih
besar, pekerjaan dimulai dari pembentukan kebutuhan- kebutuhan dari semua elemen. Pengembangan dimulai
dari pengumpulan semua elemen-elemen sistem seperti
Analisa Desain
Penulisan Pengujian
Perawatan
27
perangkat keras dan data. Pada tahap ini perlu memastikan bahwa Sekolah Tinggi Teologia Salatiga
sudah memiliki fasilitas yang mendukung beroprasinya sistem. Seperti perangkat komputer dan jaringan internet
network sudah tersedia pada Sekolah Tinggi Teologia Salatiga, karena pada tahap ini lebih fokus pada
penyediaan perangkat keras dan data-data yang di butuhkan. Data di kumpulkan dari berbagai sumber, dari
hasil wawancara staff administrasi Sekolah Tinggi Teologia Salatiga, internet, dan orang-orang yang
berkompeten dalam pembuatan sistem informasi akademik.
2. Requirements Analysis
Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak software Requirements Analysis. Pada tahap ini dilakukan
pengumpulan kebutuhan elemen perangkat lunak. Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan ke perangkat
lunak, mencari kebutuhan input untuk masukan sistem yang akan dibangun, seperti data dosen, data mahasiswa,
data daftar matakuliah, dan lain-lain. Semua data tersebut akan dimasukan dalam suatu database. Setelah
kebutuhan input di dapatkan maka data-data tersebut akan di proses di dalam sistem, sehingga melalui data-
data tersebut dapat di lakukan pengembangan aplikasi sistem informasi akademik. Pada proses pengembangan
aplikasi sistem informasi, data-data tersebut di relasikan sehingga dapat membentuk informasi-informasi, seperti
28
laporan hasil studi, laporan tagihan, jadwal mengajar, dan jadwal kuliah.
3. Desain
Proses desain mengubah kebutuhan-kebutuhan menjadi bentuk karakteristik yang dimengerti oleh perangkat
lunak sebelum dimulai penulisan program. Desain ini harus didokumentasikan dengan baik dan menjadi
bagian konfigurasi perangkat lunak. Pada tahap ini membuat suatu rangkaian kerja sistem
dalam bentuk gambargrafik. Hal ini bertujuan agar kerangka kerja suatu sistem atau aplikasi yang akan
dibangun lebih jelas. Dalam perancangan dan
implementasi Sistem Informasi Akademik Teologia Salatiga menggunkan UML sebagai salah satu aplikasi
untuk mendukung dalam perancangan sistem. Alur program dibuat agar pada saat penulisan program
coding tidak terjadi kesalahan pembuatan, khususnya dalam proses manipulasi data yang di lakukan dalam
sistem, bagaimana alur program itu akan berjalan, dan membatasi hak ases bagi user.
4. Coding Penulisan Program
Desain tadi harus di ubah menjadi bentuk yang di mengerti mesin komputer.
Tahap ini merupakan hasil implementasi dari tahap sebelumnya yang di tuangkan ke dalam bahasa
pemrograman yang telah dipilih, dalam hal ini menggunakan bahasa pemrograman java.
29
5. Testing
Setelah kode program selesai dibuat, dan program dapat berjalan, testing dapat dimulai. Testing difokuskan pada
logika internal dari perangkat lunak. Sesuatu yang dibuat harus di ujicoba agar program yang telah dibuat
tidak terjadi error dan hasilnya harus sesuai dengan kebutuhan yang telah didefinisikan.
Dalam tahap ini akan dilakukan uji coba program untuk mengetahui apakah program yang telah dibuat telah
sesuai dengan tujuan awal dari pembuatan program. Pada pengujian aplikasi menggunakan pengujian Black
Box 6.
Mantainance Pada tahap ini pemeliharaan perangkat lunak, termaksud
didalamnya adalah pengembangan, karena perangkat lunak yang dibuat tidak selamanya seperti itu, dimana
kita biasa menambahkan fitur-fitur baru dalam perangkat lunak.
30
3.2 Kebutuhan Hardware dan Software