Pengembangan Sistem Informasi Pemesanan Tiket Secara Online pada P.O Bhinneka Sangkuriang Bandung
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN
TIKET SECARA ONLINE PADA P.O BHINNEKA
SANGKURIANG BANDUNG
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Studi Strata 1 Jurusan Manajemen Informatika
Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer
FAQIHUDIN NOOR
1.05.04.153
JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG
(2)
iii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT, yang telah
memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
skripsi yang berjudul “Pengembangan Sistem Informasi Pemesanan Tiket Secara Online Pada P.O Bhinneka Sangkuriang Bandung” ini dengan baik.
Skripsi ini penulis susun untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan pada
Program studi Strata 1 Jurusan Manajemen Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu
Komputer di Universitas Komputer Indonesia.
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi
ini jauh dari sempurna, dikarenakan keterbatasan kemampuan dan pengalaman
yang penulis miliki. Namun penulis telah berusaha semaksimal mungkin dengan
segala upaya dan kemampuan untuk menyusun suatu laporan yang baik dan
bermanfaat.
Selama pelaksanaan dan penyusunan Skripsi ini penulis banyak menemui
hambatan dan kesulitan. Namun berkat dorongan, bantuan dan bimbingan baik
secara moril ataupun material dari berbagai pihak penulis dapat mengatasinya.
Untuk itu penulis ingin mengucapkan ucapan terima kasih kepada :
1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya petunjuk
serta kemudahan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan
skripsi ini.
2. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas
(3)
iv
3. Bapak Prof. Dr. Ir. Ukun Sastraprawira, M.Sc. Selaku Dekan Fakultas
Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).
4. Bapak Dadang Munandar, SE, M.Si. selaku Ketua Jurusan Manajemen
Informatika Universitas Komputer Indonesia.
5. Ibu Rina Kurniawati, S.Kom, MT.selaku dosen wali kelas MI -3sekaligus
Dosen Pembimbing di Universitas Komputer Indonesia yang selalu
membantu kelancaran berbagai permasalahan mengenai perkuliahan dan
yang selalu memberi bimbingan sehinggga penulis dapat menyelesaikan
skripsi ini.
6. Seluruh Dosen, Staff pengajar dan Tata Usaha jurusan Manajemen Informatika Universitas Komputer Indonesia.
7. Kepada yang terhormat Bapak Gary Wiyana yang telah mengijinkan
penulis untuk melakukan penelitian pada P.O Bhinneka - Sangkuriang dan
Bapak Hendra Kusnandar selaku pembimbing pada saat melakukan
penelitian di P.O Bhinneka - Sangkuriang.
8. Kepada seluruh Staff P.O Bhinneka – Sangkuriang
Selain itu penulis tidak lupa juga untuk ucapkan terimakasih yang
setulus-tulusnya dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada :
1. Seluruh keluargaku, terutama Kedua Orang tuaku yang sangat kucintai dan
kusayangi yang selalu membantu baik moril, material maupun spirit yang
diberikan dan kasih sayang yang tiada akhir.
2. Ketiga adiku yang sangat kusayangi Eny, Nur, Khanif, kerena setiap nafas yang kalian hembuskan adalah merupakan doa untuku i love u all...!
(4)
v
3. Semua rekan - rekan kelas MI- 3 angkatan 2004 jurusan Manajemen
Informatika yang telah ikut membantu dalam penulisan skripsi ini baik
secara langsung maupun tidak langsung.
4. Kepada semua pihak yang terlibat yang telah ikut membatu dalam
penulisan skripsi ini baik secara langsung maupun tidak langsung.
Selaku manusia yang tiada luput dari kesalahan dan kekhilafan, penulis
menyadari bahwa baik dalam penulisan, tata bahasa maupun sistematika
penyajiannya masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu penulis
mengharapkan adanya koreksi, saran serta tanggapan dari semua pihak yang
sifatnya membangun demi ilmu di masa mendatang.
Akhir kata penulis ucapkan semoga bantuan yang telah diberikan kepada
penulis dalam penyusunan Skripsi ini akan mendapat balasan rahmat dan hidayah
dari Allah SWT, dan semoga skripsi ini bermanfaat bagi penyusun khususnya
serta pembaca pada umumnya. Amien..
Bandung, Januari 2009
(5)
vi
DAFTAR ISI
PERNYATAAN KEASLIAN LEMBAR PENGESAHAN
ABSTRAK... i
ABSTRACT... ii
KATA PENGANTAR... iii
DAFTAR ISI... vi
DAFTAR GAMBAR... xiii
DAFTAR TABEL... xv
DAFTAR SIMBOL... xvii
BAB I PENDAHULUAN... 1
1.1 Latar Belakang... 1
1.2 Identifikasi Masalah... 4
1.3 Rumusan Masalah... 4
1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian... 5
1.4.1 Maksud... 5
1.4.2 Tujuan... 5
1.5 Kegunaan Penelitian... 5
1.5.1 Kegunaan Praktis... 6
1.5.1 Kegunaan Akademis... 6
1.6 Batasan Masalah... 6
(6)
vii
BAB II LANDASAN TEORI... 8
2.1 Konsep Dasar Informasi... 8
2.1.1 Definisi Sistem... 8
2.1.2 Definisi Informasi... 8
2.1.3 Definisi Sistem Informasi... 9
2.2 Definisi P.O Bhinneka Sangkuriang... 14
2.3 Arsitektur Aplikasi... 14
2.3.1 Pengertian Jaringan Komputer... 14
2.3.2 Jenis – Jenis Jaringan Komputer... 15
2.3.2.1 Local Area Network (LAN)... 15
2.3.2.2 Metropolitan Area Network(MAN)... 16
2.3.2.3 Wide Area Network(WAN)... 16
2.3.3. Topologi Jaringan Komputer... 17
2.3.3.1 Topologi Bus... 17
2.3.3.2 Topologi Star... 17
2.3.3.3 Topologi Ring... 18
2.3.4 Manfaat Jaringan Komputer... 19
2.4 Pengertian Client-Server... 19
2.5 Aplikasi dan Teknologi Web... 20
2.5.1 Pengertian Internet... 20
2.5.2 Istilah-istilah Dalam Internet... 21
2.5.2.1 ISP (Internet Service Provider)... 21
2.5.2.2 Bandwidth... 22
(7)
viii
2.5.2.4 File Transfer Protokol (FTP) Server... 22
2.5.2.5 Domain Name Service (DNS) Server... 22
2.5.2.6 Electronic Mail (E-mail)... 22
2.6 Perangkat Lunak Pendukung... 23
2.6.1 PHP ( Pheriperal Hyper Text Preprocessor ) ... 23
2.6.2 Mysql Server... 24
2.7 Alat Bantu Pemodelan... 24
2.7.1 Unified Modeling Language... 25
2.7.2 OMG... 28
2.7.3 Model Diagram UML... 28
2.7.3.1 Class Diagram... 29
2.7.3.2 Use Case Diagram... 35
2.7.3.3 Activity Diagram... 36
2.7.3.4 Sequence Diagram... 37
2.7.3.5 Componen Diagram... 38
2.7.3.6 Deployment Diagram... 40
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN... 42
3.1 Objek Penelitian... 42
3.1.1 Sejarah Perusahaan... 42
3.1.2 Struktur Oganisasi... 43
3.1.3 Deskripsi Tugas... 44
3.2 Metode Pengumpulan Data... 45
3.2.1 Sumber Data Primer... 45
(8)
ix
3.3 Metode Pendekatan/Pengembangan Sistem... 47
3.3.1 Metode Pendekatan Sistem... 47
3.3.1.1 Unified Modeling Language (UML)... 47
3.3.1.2 Alat Bantu Analisis Dan Perancangan... 48
3.3.2 Metode Pengembangan Sistem... 49
3.3.3 Faktor Pengujian Software... 50
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM... 52
4.1 Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan... 52
4.1.1 Analisa Masalah... 52
4.1.1.1 Model Use Case Diagram... 53
4.1.1.2 Use Case Pemesanan Tiket Yang Sedang Berjalan... 54
4.1.1.3 Skenario Use Case... 54
4.1.1.3.1 Skenario Use Case Pesan tiket... 54
4.1.1.3.2 Model Aktifity Diagram... 55
4.1.1.3.3 Aktivity Pelayanan Tiket Yang Sedang Berjalan... 56
4.1.2 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan... 57
4.2 Perancangan Sistem... 57
4.2.1 Tujuan Perancangan... 58
4.2.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan... 58
4.2.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan... 60
(9)
x
4.2.3.1.1 Use Case Pelayanan Pemesanan
Tiket Yang Diusulkan... . 61
4.2.3.1.2 Skenario Use Case Yg Diusulkan. 62 4.2.3.2 Model Aktivity Diagram... 65
4.2.3.2.1 Aktivity Pelayanan Pemesanan Tiket Yang Diusulkan... 65
4.2.3.3 Sequence Diagram... 66
4.2.3.3.1 Sequence Diagram... 67
4.2.3.3.2 Sequence Diagram Pemesanan Tiket... 67
4.2.3.4 Collaboration Diagram... 68
4.2.3.4.1 Collaborasi Diagram Login Admin 68 4.2.3.4.2 Collaborasi Diagram Pemesanan Tiket... 68
4.2.3.5 Class Diagram... 69
4.2.3.6 Component Diagram... 70
4.2.3.7 Deployment View... 72
4.2.4 Perancangan Tampilan... 73
4.2.4.1 Perancangan Tampilan User... 73
4.2.4.2 Perancangan Tampilan Admin... 74
4.2.5 Perancangan Antar Muka... 75
4.2.5.1 Perancangan Tampilan Halaman Utama User... 75
(10)
xi
4.2.5.3 Perancangan Tampilan Halaman
Struktur Organisasi... 76
4.2.5.4 Perancangan Tampilan Halaman Pandangan Kinerja... 77
4.2.5.5 Perancangan Tampilan Halaman Service... 77
4.2.5.6 Perancangan Tampilan Halaman Schedulle&Tariff…………... 78
4.2.5.7 Perancangan Tampilan Halaman Guestbook... 79
4.2.5.8 Perancangan Tampilan Halaman Login Admin... 79
4.2.5.9 Perancangan Tampilan Halaman Menu Admin... 80
4.2.5.10 Perancangan Tampilan Halaman Input Data Pemesanan Tiket... 80
4.2.5.11 Perancangan Tampilan Halaman Admin Input Data Bus... 81
4.2.5.12 Perancangan Tampilan Halaman Admin Tambah User User... 81
4.2.6 Perancangan Output... 82
BAB V IMPLEMENTASI PENGUJIAN SISTEM... 83
(11)
xii
5.1.1 Batasan Implementasi... 83
5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak... 84
5.1.3 Implementasi Perangkat Keras... 84
5.1.4 Implementasi Basis Data... 85
5.1.5 Implementasi Antar Muka... 88
5.1.5.1 Halaman Login Admin... 89
5.1.5.2 Halaman Utama Admin... 89
5.1.5.3 Halaman Utama User... 89
5.2 Pengujian... 90
5.2.1 Rancangan Pengujian... 90
5.2.2 Rencana Pengujian... 90
5.2.3 Kasus Dan Hasil Pengujian... 91
5.2.3.1 Pengujian Login... 91
5.2.3.2 Pengujian Pengiriman Data Guestbook.... 92
5.2.3.3 Pengujian Perubahan Password... 92
5.2.3.4 Pengujian Proses Pemesanan Tiket... 93
5.2.3.5 Pengujian Pembuatan Berita... 93
5.2.4 Kesimpulan Dan Saran... 94
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN... 95
6.1 Kesimpulan... 95
7.2 Saran... 96
DAFTAR PUSTAKA... 97
(12)
i
ABSTRAK
Secara umum layanan yang diberikan kepada pelanggan merupakan salah satu fasilitas yang diberikan oleh pihak P.O Bhinneka Sangkuriang, salah satu bentuknya yaitu proses pemesanan tiket. dimana sistem tersebut dirasakan masih kurang efektif dan efisien karena masih dilakukan secara manual. Oleh karena itu sangat diperlukan suatu rancangan sistem pelayanan guna membantu dan mempermudah dalam proses pemesanan tiket bagi pelanggan.
Untuk mendukung pembuatan sistem ini dalam penelitian penulis menggunakan metode observasi dan wawancara serta penggunaan metodologi pengembangan perangkat lunak waterfall yang meliputi perencanaan sistem, analisa sistem, rancangan sistem, pengkodean, pengujian, dan perawatan sistem yang diharapkan dapat membantu dalam perancangan sistem ini. Perangkat lunak yang digunakan dalam membangun system ini adalah PHP 5, Macromedia Dreamweaver 8 dan server basisdata Mysql 5.
Dengan adanya sistem ini diharapkan dapat membantu dalan proses pemesanan tiket terutama untuk memudahkan bagi yang berada di jarak yang jauh.
(13)
ii ABSTRACK
In genera, service which passed to customers/client represent the facility given by P.O Bhinneka Sangkuriang, One of the facility is process of ticket ordering. where the system is felt there are still less efficient and effectively because still be done in manualy. therefore very needed a device of service system utilize to assist and facilitate in course of ticket ordering to customers.
To support making of this system in research of writer applies observation method and interview and usage of expansion methodologies of software waterfall covering system design, system analysis, system planning, encoding, examination, and treatment of system expected able to assist in scheme of this system The software which is used in developing this system is PHP 5, Macromedia dreamweaner and Mysql database server 5.
With the existence of this system is expected can assist in course of ticket ordering especially to fasilitate the customers residing in long distance.
(14)
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat dan
canggih telah membawa dampak yang sangat besar dalam kehidupan manusia. Terutama teknologi informasi yang sangat dirasakan oleh masyarakat termasuk
instansi pemerintah maupun swasta. Hal ini disebabkan oleh kebutuhan hidup manusia dari waktu ke waktu yang semakin komplek dan memicu pola pikir
manusia untuk dapat menciptakan inovasi baru yang sesuai dengan tuntutan
zaman pada sekarang ini .Hal ini dilakukan agar segala aktivitas kehidupan dapat dilaksanakan dengan mudah efektif dan efisien.
Teknologi informasi adalah salah satu contoh produk teknologi yang telah
berkembang pesat yang dapat membantu mempermudah manusia dalam mengolah
data serta menyajikan sebuah informasi yang berkualitas. Untuk menghasilkan
sebuah informasi tersebut, diperlukan suatu alat bantu atau media untuk mengolah
beraneka-ragam data agar dapat disajikan menjadi sebuah informasi yang
bermanfaat. Komputer merupakan sarana media informasi yang dijadikan sebagai
alat bantu yang diyakini dapat membantu proses penanganan yang dihadapi,
dengan adanya komputer ini manusia akan dapat lebih mudah dan cepat dalam
mengakses data dibandingkan dengan cara manual yaitu media alat tulis yang
(15)
2
Agar para pelanggan dapat menikmati pelayanan yang lebih baik, maka
pihak perusahaan harus dapat menciptakan suatu sistem aplikasi yang dapat
memudahkan bagi para pelanggan dalam menggunakan jasa pelayanannya,
terutama dalam pencarian suatu data yang dibutuhkan oleh para pelanggannya
terutama dalam dunia internet yang merupakan salah satu fasilitas yang cukup
efektif dalam mencari suatu data. Melalui internet beberapa macam informasi
dapat kita cari dengan mudah, dan bisa mendapatkan berita yang lebih aktual dari
berbagai macam bidang secara cepat. Dengan kata lain, internet pun menjadi
bagian penting dalam berbagai perkembangan teknologi yang semakin meningkat
saat ini. Semakin meningkatnya teknologi, hal ini dapat mempengaruhi setiap
sendi kehidupan manusia baik secara individu maupun bekelompok, dalam arti
instansi atau perusahaan maupun perseorangan. Hal ini dapat kita lihat dari
banyaknya aktivitas manusia yang tidak lepas dari penggunaan peralatan yang
merupakan hasil perkembangan teknologi seperti komputer.
Dengan menggunakan teknologi, semua dapat dilakukan dengan cepat dan
tepat waktu. Internet yang merupakan sebuah perangkat lunak komputer,
memberikan kemudahan dalam mendapatkan suatu informasi dengan cepat dan
mudah. Internet itu sendiri secara umum dapat diartikan sebagai sebuah jaringan
komputer yang terdiri dari berbagai macam ukuran jaringan komputer, mulai dari
sebuah PC, Jaringan-jaringan Lokal berskala kecil, menengah, hingga jaringan
utama yang menjadi tulang punggung internet. Fasilitas internet dapat tampilkan
(16)
3
perusahaan dapat berkomunikasi dan menyampaikan informasinya dengan cepat,
bila perusahaan tersebut memiliki beberapa cabang.
P.O Bhinneka - Sangkuriang adalah perusahaan jasa yang bergerak dalam
bidang angkutan antar kota telah memiliki system informasi secara
terkomputerisasi yaitu berupa Web, tetapi dalam Web yang di miliki oleh P.O
Bhinneka Sangkuriang tersebut untuk saat ini hanya terdapat promosi - promosi
saja dan tidak mempunyai fasilitas pemesanan tiket secara online yang mana hal
tersebut akan menyulitkan bagi para pelanggan angkutan antar kota dalam
pemesanan tiket.
Berdasarkan uraian di atas maka penulis mempunyai gagasan untuk
membuat “ Pengembangan Sistem Informasi Pemesanan Tiket Secara Online Pada P.O. Bhinneka Sangkuriang Bandung ” Oleh karena itu penulis bermaksud untuk melakukan penelitian sebagai bahan yang diperlukan untuk
tugas akhir atau skripsi.
Dengan nantinya terdapat layanan pemesanan tiket secara on-line pada
Website P.O Bhinneka - Sangkuriang tersebut di harapkan mampu memudahkan
bagi para pelanggan dalam pemesanan tiket terutama yang berada di tempat yang
(17)
4
1.2 Identifikasi Masalah
Dengan melihat masalah-masalah pokok pada latar belakang masalah
maka penulis mengidentifikasikan masalah sebagai berikut:
1. Sulitnya bagi para konsumen / pelanggan memperoleh layanan-layanan yang
tersedia mulai dari jadwal sampai biaya trayek bus Bhinneka dan melakukan
pemesanan tiket secara online.
2. Dalam mengembangkan dan peningkatan layanan perusahaan mengalami
kesulitan karena terbatasnya media untuk menerima masukan yang berupa
kritik dan saran dari pelanggan.
3. Belum tersedia suatu database untuk menyimpan data pelanggan tiket
sehinga memungkinkan terjadi kehilangan arsip.
1.3 Rumusan masalah
Dengan melihat masalah-masalah pokok pada latar belakang masalah,
penulis merumuskan masalah menjadi sebagai berikut:
1. Bagaimana pengembangan sistem informasi di P.O Bhinneka sangkuriang
yang dapat mendukung kemudahan bagi para pelanggan tiket.
2. Bagaimana membangun suatu media untuk menerima masukan saran dan
kritik dari pelanggan yang nantinya bisa memudahkan bagi perusahaan
dalam mengembangkan dan peningkatan layanan.
3. Bagaimana membangun suatu database agar proses penyimpanan data
(18)
5
1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian
Pada penelitian ini penulis mempunyai maksud dan tujuan, dapun maksud
dan tujuan penulis dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.4.1 Maksud
Maksud dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sistem informasi
yeng telah ada, serta meningkatkan pelayanan terutama dalam pemasaran tiket
bagi pelanggan guna memudahkan dalam pencarian informasi dan pemesanan
tiket.
1.4.2 Tujuan
Tujuan yang hendak dicapai oleh penulis dari penelitian ini adalah sebagai
berikut :
1. Agar proses pemesanan tiket lebih cepat dan mudah.
2. Memudahkan dalam penyimpanan data konsumen pelanggan tiket dan
keakuratan data.
1.5 Kegunaan Penelitian
Dari penelitian yang penulis lakukan yang mana nantinya diharapkan
berguna baik itu kegunaan praktis maupun kegunaan akademis.
1.5.1 Kegunaan Praktis
Kegunaan Praktis dari penelitian ini mudah mudahan dapat berguna :
1. Bagi perusahaan, dapat membangun sistem informasi penjualan tiket
secara online guna memudahkan para pelanggan dalam pelayanan
(19)
6
2. Bagi user, dapat memudahkan dalam pencarian informasi dan pemesanan
tiket.
1.5.2 Kegunaan Akademis
Kegunaan Akademis dari penelitian ini adalah bagi penulis dalam
melaksanakan penelitian untuk menyusun tugas akhir , penulis dapat memperoleh
ilmu pengetahuan tentang masalah - masalah yang dihadapi oleh suatu perusahaan
khususnya perusahan yang bersangkutan.
1.6 Batasan Masalah
Dalam penyusunan tugas akhir ini diberikan batasan masalah agar dalam
penjelasannya nanti akan lebih mudah, terarah dan sesuai dengan yang
diharapkan.
Adapun batasan-batasan tersebut antara lain :
1. Sistem yang akan dibangun adalah sistem informasi pemesanan tiket
berbasis website pada P.O Bhinneka Sangkuriang.
2. Untuk pengolahan data hanya dapat dilakukan oleh administrator dalam hal
ini adalah pihak dari P.O Bhinneka sangkuriang.
3. Sistem yang dibangun hanya melayani pemesanan tiket untuk bus kelas
eksekutif.
4. Sistem yang dibangun ini tidak menangani masalah mengenai pembayaran
tiket dan untuk pembatalan tiket masih melalui telepon.
(20)
7
1.7 Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian mengenai pengembangan sistem informasi ini dilakukan di P.O
Bhinneka Sangkuriang yang bertempat di Jln Soekarno Hatta no.385 Bandung.
Adapun waktu pelaksanaan penelitian yaitu selama kurang lebih dua bulan,
terhitung dari tanggal 01 September 2008 sampai dengan 30 Oktober 2008.
Adapun jadwal penelitian selama penyusunan tugas akhir ini adalah :
Tabel 1.1 Jadwal Penelitian
No Jadwal
Kegiatan
September Oktober Nopember Desember Januari
2009 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Pengumpulan
Data 2 Analisis
Kebutuhan
3 Perancangan Sistem
4 Pembuatan Program
5 Pengujian
6 Evaluasi 7 Implementasi
(21)
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi
Bagian ini akan memaparkan tentang konsep dasar dari sistem informasi
yang akan dibahas dalam beberapa sub bab.
2.1.1 Definisi Sistem
Menurut [Gbd94]sistem dapat dibagi menjadi dua yaitu sistem abstrak dan sistem fisik sistem adalah “suatu susunan teratur gagasan atau konsepsi yang saling tergantung” sedangkan sistem fisik dilihat dari contohnya seperti sistem
peredaran darah, sistem transportasi, sistem komputer dapat diartikan “sebuah
sistem yang terdiri dari bagian - bagian yang saling berkaitan yang beroperasi
bersama untuk mencapai beberapa sasaran atau maksud”. Dengan demikian
sebuah sistem bukanlah seperangkat unsur yang tersusun secara tak teratur, tetapi
terdiri dari unsur yang dapat dikenal sebagai saling melengkapi sarena suatu
maksud, tujuan, atau sasaran. Sistem fisik lebih dari sekedar bentuk konseptual,
karena dapat memperlihatkan kegiatan atau prilaku.
Sedangkan menurut [Jog99] “sistem dapat didefinisikan sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang
berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan”.
2.1.2 Definisi Informasi
Menurut [Gbd94] Definisi umum untuk informasi dalam pemakaian sistem informasi “adalah suatu data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang
(22)
9
lebih berguna dan lebih berarti bagi si pemakai dalam mengambil suatu keputusan
sekarang atau keputusan yang akan datang”.
Menurut [Jog99] Kualitas dari informasi yang dihasilkan haruslah berisikan tiga hal berikut, yaitu :
1. Informasi harus akurat, artinya informasi harus jelas dan bebas dari
kesalahan-kesalahan.
2. Informasi harus tepat waktu, artinya informasi yang disampaikan harus tepat
waktu dan tidak boleh terlambat.
3. Informasi harus relevan, artinya informasi tersebut mempunyai manfaat
untuk pemakainya.
Suatu informasi dapat mempunyai nilai. Nilai dari informasi dapat
ditentukan dengan dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu
informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan
biaya mendapatkannya.
2.1.3 Definisi Sistem Informasi
Menurut [Gbd94] “Sistem informasi bagi setiap perusahan atau instansi swasta maupun negara adalah suatu kebutuhan yang tidak bisa dipisahkan, karena
dengan adanya penerapan sistem informasi yang dikembangkan dengan baik di
kalangan lembaga negara atau perusahaan swasta tentunya dapat menjamin
kelangsungan hidup organisasinya”.
Modul sistem terdiri dari empat elemen subsistem:
1. Masukan
(23)
10
3. Keluaran
4. Umpan balik/kontrol
Perumpamaan pada perusahaan produksi barang masukannya adalah bahan
mentah, pengolahannya dilakukan dengan menggunakan fasilitas pabrik,
keluarannya adalah barang jadi, dan umpan baliknya adalah terdiri dari usul
perbaikan yang diberikan oleh unit pengawasan mutu dari perusahaan
bersangkutan atau dari para pelanggan.
Ada yang mengemukakan bahwa sistem itu ada yang disebut:
Sistem Terbuka adalah sistem yang bekerjanya dapat dipengaruhi oleh faktor - faktor luar contohnya sistem cuaca, sistem peredaran darah, sistem komputer, dll.
Sistem Tertutup adalah sistem yang bekerjanya tidak dipengaruhi oleh faktor - faktor luar contohnya sistem pekerjaan laboratorium untuk proses tabung
kimia.
Pada pekerjaan informasi yang diutamakan adalah pembagian sistem yang
berdasarkan karakteristik sistem fisik dan sistem nonfisik. Pada sistem fisik yang
diolah adalah bentuk fisik. Sedangkan pada sistem nonfisik yang diolah adalah
sesuatu yang abstrak misalnya buah pikiran, pendapat, perhitungan,
huruf - huruf, angka - angka, dan lain - lain yang ke semuanya bukan barang
nyata.
Modul sistem informasi terdiri dari subsistem data, pengolahan, informasi,
(24)
11
Pembangunan atau pengembangan sistem informasi dimulai ketika
disadari bahwa sistem informasi yang telah ada sekarang sudah tidak memenuhi
persyaratan lagi atau yang lebih tepatnya perlu penyempurnaan lagi dari yang
sebelumnya untuk dapat menjadikan sistem tersebut menjadi yang lebih baik.
Disini ada beberapa langkah yang harus ditempuh dalam pengembangan
sistem informasi, diantaranya adalah:
1. Studi Kelayakan
Tujuannya adalah untuk mendapatkan gambaran secara konkret dari sistem
yang berjalan sekarang. Dalam tahap ini menyangkut 3 kegiatan, yaitu :
a. Mengklarifikasi permintaan. b. Mengklarifikasi studi kelayakan.
c. Persetujuan terhadap studi kelayakan dan manajemen.
Studi kelayakan berisi informasi dengan ruang lingkup dimana sistem akan
diimplementasikan, batasan yang mempengaruhi proyek, usulan alternatif
tersebut. Studi kelayakan juga menerangkan deskriptif bentuk sistem yang
diinginkan beserta analisa untung ruginya dan evaluasi resiko teknik.
2. Pendefinisian Kebutuhan Sistem
Menentukan kebutuhan adalah proses mempelajari sistem yang berjalan dan
mencari kekurangan untuk melakukan suatu perbaikan. Sistem yang berjalan
dapat dianggap terdiri dari berbagai proses yang berinteraksi untuk pencapaian
hasil tertentu. Jadi tiap proses dianggap sebagai elemen dari sistem tersebut, yaitu
mencari dan mendeteksi proses yang ada, berikut segala masalah dari struktur analisa sistem yang berjalan.
(25)
12
Tujuan dari pendeteksian ini adalah untuk mendapatkan spesifikasi fungsi
yang akan dirancang. Dan setelah itu dilanjutkan dengan mendesain eksternal
sistem yang relevan dengan fungsi yang dirancang, seperti format dan screen yang
dibutuhkan, format report yang dihasilkan, dan lain-lain.
3. Desain Sistem
Tahap pendesainan sistem terdiri dari desain awal dan pendesainan terperinci.
Desain awal dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perancangan pembuatan
sketsa dan penyusunan beberapa elemen data. Dalam tahap desain harus
dipertimbangkan bagaimana sistem ini bekerja. Dalam mendesain sistem
digunakan 3 alternatif dasar, yaitu:
1. Tidak mengubah sistem yang sedang berjalan .
2. Memodifikasi sistem yang sedang berjalan.
3. Merubah sistem yang sedang berjalan
Untuk langkah-langkah dasar dalam mendesain secara garis besar adalah
sebagai berikut :
1. Menetapkan tujuan sistem.
2. Menentukan peranan dari sistem yang dirancang dari sistem secara
keseluruhan.
3. Mengembangkan model logika berdasarkan
4. Penentuan general sistem desain, yaitu menentukan bagaimana data atau
(26)
13
5. Tahap Implementasi Sistem.
Tahap ini dilakukan setelah desain selesai dibuat. Setelah dianggap lengkap
dan baik maka selanjutnya menerapkan sistem tersebut sesuai dengan
prosedur dan proses yang telah ditetapkan pada rancangan sistem.
Implementasi adalah tahap pemakaian sistem, termasuk user training dan
pembuatan file-file yang dibutuhkan oleh sistem tersebut.
Menurut [Gbd94] Bahwa informasi merupakan hal yang sangat penting bagi manajemen didalam pengambilan keputusan. Untuk pengertian suatu sistem
informasi banyak juga yang mendefinisikan, diantaranya adalah :
1. Sistem informasi adalah suatu sistem didalam organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan data (kejadian), mendukung operasi
atau proses, menyediakan laporan-laporan atau dokumen yang diperlukan.
2. Sistem Informasi adalah sekumpulan prosedur orgnisasi yang pada saat
dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan
(Decision Maker) dan atau untuk mengendalikan organisasi.
3. Sistem Informasi adalah hasil dari hubungan yang erat dari sistem dan
informasi, maka sistem informasi dapat disimpulkan sebagi suatu sistem yang
terdiri dari berbagai proses kerja sub-sub sistem yang menghasilkan
informasi sebagi bahan pengambilan keputusan untuk mencapai tujuan
tertentu yang telah ditetapkan.
4. Sistem Informasi adalah suatu sistem yang berisi himpunan yang terintegrasi
(27)
14
terkomputerisasi yang bertujuan untuk mengumpulkan data dan
menghasilkan informasi untuk pemakai
2.2 Definisi P.O. Bhinneka Sangkuriang
PO Bhinneka Sangkuriang yang di kenal sebagai perusahaan jasa angkutan
antar kota yang mampu memenuhi fasilitas pelayanan angkutan yang di kehendaki
oleh masayarakat. Dengan memberi kepuasan dalam bentuk perhatian pelayanan
secara khusus dan pribadi, maka dalam melakukan bisnisnya perlu adanya sistem
informasi yang dapat memudahkan dalam setiap kinerja baik dari perusahaan
maupun karyawan.
Sistem informasi ini akan mendukung kinerja perusahaan yang
bersangkutan baik dalam pelayanan terhadap masyarakat sampai karyawan. Namun sesudah perkembangan teknologi informasi yang sedemikian pesatnya,
perusahaan harus setiap saat mengupdate sistem informasinya sehingga dalam
kinerjanya akan menuju ketitik yang lebih baik.
2.3 Arsitektur Aplikasi
Bagian ini akan memaparkan tentang arsitektur jaringan yang akan dibahas
dalam beberapa sub bab.
2.3.1 Pengertiaan Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah sekelompok komputer otonom yang
dihubungkan satu dengan yang lainnya dengan menggunakan protokol
komunikasi melalui media transmisi atau media komunikasi sehingga dapat saling
berbagi data informasi, program – program, penggunaan bersama perangkat keras seperti printer atau harddisk. [Irb02] Prinsip dasar dalam sistem jaringan ini
(28)
15
adalah proses pengiriman data atau informasi dari pengirim ke penerima melalui
suatu media komunikasi tertentu.
2.3.2 Jenis - Jenis Jaringan Komputer
Jaringan komputer yang digunakan dewasa ini dapat dikelompokkan
berdasarkan luasan area yang dapat dijangkau. Luasan area ini pada mulanya
ditentukan berdasarkan jarak jangkau dalam satuan meter. Namun dalam
perkembangan selanjutnya berdasarkan peralatan dan fasilitas. Penggunaan
peralatan – peralatan yang dimaksud adalah peralatan – peralatan inter jaringan
seperti Repeater, Router atau Gateway dari peralatan tersebut dapat dilihat
jangkauan area jaringan dan luasan segmen jaringan yang dibangun. Berdasarkan kriteria – kriteria tersebut secara umum jaringan komputer dapat digolongkan
sebagai berikut :
2.3.2.1Local Area Network ( LAN )
Sebuah LAN adalah jaringan yang dibatasi oleh area yang relatif kecil,
umumnya dibatasi oleh area lingkungan seperti sebuah perkantoran di sebuah
gedung, atau sebuah sekolah, dan biasanya tidak jauh dari sekitar 1 km persegi.
Beberapa model konfigurasi LAN, satu komputer biasanya menjadi sebuah file
server, digunakan untuk menyimpan perangkat lunak ( software ) yang mengatur
aktifitas jaringan, ataupun sebagai perangkat lunak yang dapat digunakan oleh
komputer - komputer yang terhubung ke dalam network. Komputer - komputer
yang terhubung kedalam jaringan itu biasanya disebut dengan workstation.
Biasanya kemampuan workstation lebih di bawah dari file server dan mempunyai aplikasi lain di dalam harddisknya selain aplikasi untuk jaringan. Kebanyakan
(29)
16
LAN menggunakan media kabel untuk menghubungkan antara satu komputer
dengan komputer lainnya.
2.3.2.2Metropolitan Area Network ( MAN )
Sebuah MAN, biasanya meliputi area yang lebih besar dari LAN, misalnya
antar wilayah dalam satu provinsi. Dalam hal ini jaringan menghubungkan
beberapa buah jaringan - jaringan kecil ke dalam lingkungan area yang lebih
besar, sebagai contoh yaitu : jaringan Bank dimana beberapa kantor cabang
sebuah Bank di dalam sebuah kota besar dihubungkan antara satu dengan lainnya.
2.3.2.3Wide Area Network ( WAN )
Wide Area Networks ( WAN ) adalah jaringan yang lingkupnya biasanya sudah menggunakan sarana satelit ataupun kabel bawah laut sebagai contoh
keseluruhan jaringan suatu Bank yang ada di Indonesia ataupun yang ada di
negara - negara lain. menggunakan sarana WAN, Sebuah Bank yang ada di
Bandung bisa menghubungi kantor cabangnya yang ada di Jepang, hanya dalam
beberapa menit. Biasanya WAN agak rumit dan sangat kompleks, menggunakan
banyak sarana untuk menghubungkan antara LAN dan WAN ke dalam
komunikasi global seperti Internet. Tapi bagaimanapun juga antara LAN, MAN
dan WAN tidak banyak berbeda dalam beberapa hal, hanya lingkup areanya saja
yang berbeda satu diantara yang lainnya.
2.3.3 Topologi Jaringan Komputer
“Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan
(30)
17
ini banyak digunakan adalah bus, token-ring, star, dan tree Masing-masing
topologi ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri.
2.3.3.1Topologi BUS
Pada topologi Bus digunakan sebuah kabel tunggal atau kabel pusat di
mana seluruh workstation dan server dihubungkan, seperti terlihat pada gambar
2.1. Topologi Bus menggunakan T - Connector ( dengan terminator 50 ohm pada
ujung network ), maka komputer atau perangkat jaringan lainnya bisa dengan
mudah dihubungkan satu sama lain.
Gambar 2.1 Topologi Bus
(Sumber: Irawan, Budhi, (2002), Diktat Kuliah Komunikasi Data)
2.3.3.2Topologi Star
Pada topologi Star, sebuah terminal pusat bertindak sebagai pengatur dan
pengendali semua komunikasi data yang terjadi. Terminal – terminal lain
terhubung ke terminal pusat dan pengiriman data dari satu terminal ke terminal
lainnya melalui terminal pusat. Pada topologi Star digunakan Hub untuk menghubungkan terminal pusat dengan terminal – terminal lainnya, seperti
(31)
18
penambahan maupun pengurangan terminal. Banyaknya terminal yang dapat
terhubung tergantung pada jumlah port yang tersedia pada Hub yang digunakan.
Gambar 2.2 Topologi Star
(Sumber: Irawan, Budhi, (2002), Diktat Kuliah Komunikasi Data)
2.3.3.3Topologi Ring
Topologi ini memanfaatkan kurva tertutup, artinya informasi dan data
serta traffic disalurkan sedemikian rupa ke masing - masing node. Umumnya fasilitas ini memanfaatkan fiber optic sebagai media penghubung jaringan.
Didalam topologi Ring semua workstation dan server dihubungkan sehingga
terbentuk suatu pola lingkaran atau cincin, seperti terlihat pada gambar 2.3. Tiap
workstation ataupun server akan menerima dan melewatkan informasi dari satu
komputer ke komputer lain, bila alamat - alamat yang dimaksud sesuai maka
(32)
19
Gambar 2.3 Topologi Ring
(Sumber: Irawan, Budhi, (2002), Diktat Kuliah Komunikasi Data)
2.3.4 Manfaat Jaringan Komputer
Tujuan dibangunnya suatu jaringan komputer adalah untuk membawa data
informasi dari sisi pengirim menuju penerima secara cepat dan tepat tanpa adanya
kesalahan melalui media transmisi atau media komunikasi tertentu.
2.4 Pengertian Client Server
Arsitektur jaringan Client Server merupakan pengembangan dari arsitektur
file server. Arsitektur ini adalah model konektivitas pada jaringan yang mengenal
adanya server dan client, dimana masing - masing memiliki fungsi yang berbeda
satu sama lain. Model ini merupakan pengembangan dari model File Server,
karena pada model ini terdapat terminal khusus yang dapat melayani sampai
pelayanan komputasi. Pada gambar 2.4 menunjukkan arsitektur jaringan client
server.
Server adalah komputer yang menyediakan fasilitas bagi komputer -
komputer lain di dalam jaringan dan client adalah komputer - komputer yang
menerima atau menggunakan fasilitas yang disediakan oleh server. Server pada
(33)
20
berperan sebagai server yang menyediakan fasilitas kepada workstation dan
server tersebut tidak dapat berperan sebagai workstation.
Jadi client-server adalah merupakan konsep jaringan yang
menghubungkan lebih dari satu komputer yang berperan sebagai workstation ke
komputer pusat atau server yang memungkinkan untuk mengolah data secara
bersama – sama.
Gambar 2.4 Jaringan Client-Server
(Sumber: Irawan, Budhi, (2002), Diktat Kuliah Komunikasi Data)
2.5 Aplikasi dan Teknologi Web
Bagian ini akan memaparkan tentang aplikasi dan teknologi web yang
akan dibahas dalam beberapa sub bab.
2.5.1 Pengertian Internet
Menurut [Irb02] “Internet adalah suatu jaringan komputer global yang terbentuk dari jaringan - jaringan komputer lokal dan regional yang
memungkinkan komunikasi data antar komputer yang terhubung ke jaringan tersebut”
(34)
21
Internet awalnya merupakan suatu recana dari Departemen Pertahanan
Amerika Serikat ( US Departement of Defenses ) pada sekitar tahun 1960.
Dimulai dari suatu proyek yang dinamakan ARPANET atau Advanced Research
Project agency Network. Beberapa universitas di Amerika Serikat diantaranya
UCLA, Stanford, UC Santa Barbara dan Univercity of Utah, diminta bantuan
dalam mengerjakan proyek ini dan awalnya telah berhasil menghubungkan empat
komputer di lokasi universitas yang berbeda tersebut. Perkembangan ARPANET
ini cukup pesat dilihat perkembangan komputer pada saat itu.
Sebagai gambarannya pada tahun 1977 ARPANET telah menghubungkan
lebih dari 100 mainframe komputer dan saat ini terdapat 4 juta host jaringan yang terhubung pada jaringan ini.
2.5.2 Istilah - Istilah Dalam Internet
Teknologi internet merupakan teknologi yang sudah tidak asing lagi dalam
kehidupan pada masa sekarang ini dimana pemanfaatannya sudah banyak
diterapkan pada berbagai bidang. Banyak istilah – istilah dalam internet
diantaranya :
2.5.2.1ISP ( Internet Service Provider )
Menurut [Irb02] “ISP adalah suatu perusahaan atau badan baik pemerintah maupun swasta yang dapat memberikan fasilitas layanan koneksi ke
jaringan Internet bagi jaringan yang terhubung kepadanya.”
ISP yang ada pada saat ini merupakan dapat berupa ISP yang bersifat
tertutup dan ISP yang bersifat umum. ISP yang bersifat tertutup adalah lembaga atau badan yang hanya melayani atau dapat memberikan fasilitas jaringan internet
(35)
22
kepada jaringan lokal dari lembaga atau badan tersebut. Contohnya terdapat pada
beberapa departemen pemerintahan, lembaga penelitianm perusahaan, ataupun
lembaga. ISP yang bersifat umum adalah sebuah perusahaan yang dapat
memberikan layanan kepada masyarakat luas baik pribadi atau lembag yang ingin
terkoneksi denagn jaringan internet. ISP seperti ini biasanya bersifat komersial,
yaitu menjual jasa layanan koneksi dengan jaringan internet.
2.5.2.2Bandwidth
Bandwidth atau kecepatan transmisi data, dalam satuan bit per
detik.Semakin besar bandwidth maka semakin cepat transmisi datanya, contoh
untuk komunikasi data dengan jaringan Ethernet mempunyai kecepatan 10-100 Mbps.
2.5.2.3Mail Server
Mail sever adalah komputer yang berperan sebagai ‘Kantor Pos’ bagi
sebuah jaringan. Fungsi kerjanya yaitu melayani suratkeluar dan surat masuk.
Seperti pada contoh kasus jika seorang mengirin E-mail maka E-mail tersebut
akan dikirimkan ke server ini.
2.5.2.4File Transfer Protokol ( FTP ) Server
File Transfer Protokol ( FTP ) Server adalah komputer yang bertindak
sebagai penampungn file-file yang dapat diakses oelh jaringan. File-file tersebut
dapat di-transfer baik untuk disimpan pada file server dari jaringan ( upload )
(36)
23 2.5.2.5Domain Name Service ( DNS ) Server
Domain Name Service ( DNS ) Server adalah komputer yang berfungsi
sebagai identitas nama domain yang dimilii oleh jaringan tersebut, dan juga
memelihara informasi data dari domain yang lain.
2.5.2.6Electronic Mail ( E-Mail )
Adalah merupakan aplikasi pertama internet, E-mail ini merupakan sebuah
surat atau pesan yang dapat dikirimkan melalui jaringan komputer ke antar
komputer.
2.6 Perangkat Lunak Pendukung
Perangkat lunak pendukung adalah perangkat lunak yang digunakan untuk
membangun sebuah perangkat lunak dalam hal ini penulis menggunakan beberapa
perangkat lunak pendukung antara lain :
2.6.1 PHP ( Pheriperal Hyper Text Preprocessor )
PHP secara resmi merupakan kependekan dari Pheriperal Hyper Text
Preprocessor, merupakan bahasa script server side yang disisipkan pada HTML
sedangkan menurut [Bta04] “PHP merupakan script untuk pemrograman script
web server - side, script yang membuat dokumen HTML secara on the fly,
dokumen HTML yang dihasilkan dari suatu aplikasi bukan dokumen HTML yang
dibuat dengan menggunakann editor text atau editor HTML”.
PHP berawal saat Rasmus Lerdorf membuat sejumlah skrip “Perl” yang
dapat mengamati siapa saja yang melihat - lihat daftar riwayat hidupnya, yakni pada tahun 1994. Skrip - skrip ini selanjutnya dikemas menjadi tool yang disebut
(37)
24
“Personal Home Page”. Paket inilah yang menjadi cikal bakal PHP. Pada tahun
1995 , Rasmus menciptakan PHP/FI Versi 2. Pada Versi inilah pemrogram dapat
menempelkan kode tersruktur di dalam tag HTML(Hypertext Markup Language)
Kode PHP juga bisa berkomunikasi dengan database dan melakukan
perhitungan-perhitungan yang kompleks sambil jalan.
Pada saat ini, PHP cukup popular sebagai piranti pemrograman Web,
terutama di lingkungan Linux. Walaupun demikian, PHP sebenarnya juga dapat
berfungsi pada server-server yang berbasis UNIX, Windows NT. PHP juga
dirancang untuk diintegrasikan dengan web server Apache.
Dengan menggunakan PHP maka maintenance suatu situs web menjadi
lebih mudah. Proses update data dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan script PHP, yang akhirnya software ini
disebarkan dan dilisensikan sebagai perangkat lunak Open Source.
2.6.2 Mysql Server
Menurut [Bta04] “Mysql merupakan software database yang
dikembangkan di lingkungan sistem operasi Linux yang menunjang performasi
query dari databasenya yang saat ini bisa dikatakan paling cepat, dan jarang
bermasalah”
2.7 Alat Bantu Pemodelan
Pemodelan adalah sebuah aktivitas yang telah berlangsung bertahun-tahun
dalam pengembangan perangkat lunak. Sebuah model masih diperlukan untuk menulis sebuah aplikasi baik menggunakan bahasa pemograman yang paling
(38)
25
sederhana sampai bahasa yang kompleks. Pemodelan dapat berupa menggambar
diagram alir (flowchart) yang menunjukkan langkat-langkah yang dikerjakan
sebuah aplikasi. Pemodelan diperlukan untuk mendefinisikan sebuah model
membuat mudah untuk memecah aplikasi yang komplek atau sebuah sistem yang
besar menjadi sederhana, menjadi bagian-bagian diskrit yang mudah untuk
dipelajari. Dengan alasan demikian, pemodelan harus memenuhi syarat:
1. Readability
Readability membawa kejelasan – kemudahan dalam memahami. Memahami
sistem adalah langkah pertama baik dalam membangun atau mengembangkan
sebuah sistem yang telah ada. Hal ini melibatkan pengetahuan tentang bagaimana sistem dibuat, bagaimana sistem berperilaku dan sebagainya.
Memodelkan sebuah sistem membuat sistem mudah dibaca dan yang paling
penting, mudah dalam pendokumentasian. Penggambaran sebuah sistem agar
mudah dibaca melibatkan pemahaman struktur sistem dan tingkah laku
sistem.
2. Reusability
Reusability adalah efek dari membuat sebuah sistem mudah dibaca. Bila
sebuah sistem telah dimodelkan sedemikian rupa sehingga mudah dipahami,
karena para pengembang cenderung untuk mencari kesamaan atau
pengulangan, baik dalam hal fungsionalitas, fitur ataupun struktur.
2.7.1 Unified Modeling Language (UML)
UML mengintegrasikan konsep dari Booch, OMT, OOSE dan juga Class
(39)
26
modeling yang bisa berguna bagi siapa saja. UML bertujuan untuk menjadi
standar bahasa modeling yang mampu untuk memodelkan sistem yang konkuren
dan juga terdistribusi. UML sudah menjadi standar industri yang dibuat dibawah
pengawasan Object Management Group (OMG). OMG ditugaskan untuk
memberi informasi mengenai object-oriented methodology yang mampu untuk
membuat bahasa untuk modeling software. Dengan menggunakan UML para
pengembang dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak,
dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan
jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena
UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa pemrograman berorientasi
objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat
digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VisualBasic atau C.
UML bukan merupakan metode dan juga tidak berusaha untuk menjadi
suatu metode, namun demikian ia merupakan kebutuhan untuk Rational Unified
Process yang telah dibuat oleh Rational Software Corporation. Metode
development lainnya seperti Dynamic Systems Development Method juga
menggunakan teknik dari UML.
UML menyediakan kemampuan untuk menangkap karakteristik sebuah
sistem dengan menggunakan notasi-notasi tertentu. UML menyediakan sederetan
notasi sederhana yang mudah dipahami untuk mendokumentasikan sistem
berdasarkan prinsip-prinsip perancangan berorientasi objek.. UML sudah menjadi
(40)
27
dikembangkan untuk membantu para pengembang sistem dan software agar bisa
menyelesaikan tugas-tugas seperti:
1. Spesifikasi 4. Konstruksi
2. Visualisasi 5. Simulasi dan testing
3. Desain Arsitektur 6. Dokumentasi
UML dikembangkan sebagai ide dasar untuk mempromosikan hubungan
dan produktifitas antara para pengembang dari object-oriented system. Menurut
[Lar04] ada tiga cara dalam memakai UMLdalam melakukan pemodelan sistem: 1. UMLsebagai sketsa
UMLdigambarkan dalam sketsa coretan-coretan dalam kertas atau whitboard
secara tidak formal. Biasanya digunakan dalam sesi diskusi tim untuk
membahas aspek tertentu dalam tahap analisis dan perancangan.
2. UML sebagai blueprint system
Seperti diagram kelistrikan adalah blueprint dari komponen atau produk yang
akan dihasilkan, UML juga bisa menggambarkan blueprint yang identik
untuk sebuah sistem software.
3. UMLsebagai bahasa pemrograman
UMLberfungsi sebagai bahasa pemrograman mencoba melakukan semuanya
dengan UML sampai kepada produk jadinya. Analisis dan perancangan
dilakukan dengan diagram-diagram yang ada dalam UML, sementara sebuah tool atau generator bisa menghasilkan produk akhir dari diagram-diagram ini.
(41)
28
Saat ini UML paling banyak digunakan dengan cara pertama dan kedua.
Khusus dalam metode agile (cepat dan ringan), UML digunakan dengan cara
pertama.
2.7.2 OMG
Objek Manajemen Group (OMG) merupakan oerganisasi internasional
yang didukung lebih dari 600 anggota, termasuk didalamnya perusahaan sistem
informasi, pengembang perangkat lunak dn pengguna. OMG ditemukan pada
tahun 1989, OMG mempromosikan teori dan praktek dari teknologi orieantasi
objek dalam pengembangan perangkat lunak. Izin dari organisasi ini adalah untuk
membangun sebuah spesifikasi manajemen objec dan garis haluan industri untuk melengkapi sebuah kerangka kerja biasa untuk sebuah pengembang aplikasi.
Tujuan utamanya adalah reusability, portability, and interoperability dari
perangkat lunak yang berbasiskan objek dalam pendistribusiannya, ke tidak
seragamannya, lingkungannya.
Sasaran OMG adalah mengadopsi dari perkembangan teknologi objek dan
mempengaruhi setiap arahnya dengan membangun Objek Manajemen Arsitektur
(OMA)
2.7.3 Model Diagram UML
UML terdiri atas banyak elemen-elemen grafis yang digabungkan
membentuk diagram. Tujuan representasi elemen-elemen grafis ke dalam diagram
adalah untuk menyajikan beragam sudut pandang dari sebuah sistem berdasarkan
fungsi masing-masing diagram tersebut. Kumpulan dari beragam sudut pandang inilah yang disebut sebuah model. Pada saat ini UML telah mencapai versi 2.1
(42)
29
memiliki banyak perubahan dari versi sebelumnya seperti diagram kolobarasi
diganti dengan diagram komunikasi dan terdapat tambahan tiga diagram. Penulis
menggunakan UML versi 1.5 dan diagram-diagram yang resmi tersedia ada
delapan diagram yang diklasifikasikan berdasarkan tiga jenis diagram sebagai
berikut.
Tabel 2.1Klasifikasi Jenis Diagram UML
Structural Diagram
1. Class diagram 2. Component diagram 3. Deployment diagram
Behavioral Diagram
1. Use case diagram 2. Activity diagram 3. Statechart diagram
Interaction Diagram 1. Sequence diagram
2. Collaboration diagram (Sumber: Martin Fowler. UML Distilled)
2.7.3.1Class Diagram
Class Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan
menghasilkan sebuah obyek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi obyek.
Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan object
beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan
lainlain. Sebuah Class memiliki tiga area pokok :
(43)
30
2. Atribut, merupakan peroperti dari sebuah kelas. Atribut melambangkan batas
nilai yang mungkin ada pada obyek dari class
3. Operasi, adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau yang dapat
dilakukan oleh class lain terhadap sebuah class. Atribut dan metoda dapat
memiliki salah satu sifat berikut :
• Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
• Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.
• Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.
• Package, hanya dapat dipanggil oleh instance sebuah class pada paket yang sama.
Berikut adalah notasi - notasi yang ada pada class diagram :
Table 2.2 Notasi Class Diagram
Notasi Keterangan Simbol
Class
Class adalah blok - blok pembangun pada pemrograman berorientasi objek. Sebuah class digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi atas 3 bagian. Bagian atas adalah bagian nama dari class. Bagian tengah mendefinisikan property/atribut class. Bagian akhir mendefinisikan method-method dari sebuah class.
Assosiation
Sebuah asosiasi merupakan sebuah relationship paling umum antara 2 class, dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara 2 class. Garis ini bisa melambangkan tipe-tipe relationship dan juga dapat
menampilkan hukum-hukum
multiplisitas pada sebuah relationship (Contoh: One-to-one, one-to-many, many-to-many).
Nama Kelas
+Operasi1
+Operasi2
(44)
31 Composition
Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri dan harus merupakan bagian dari class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi Composition terhadap class tempat dia bergantung tersebut.
Sebuah relationship composition
digambarkan sebagai garis dengan ujung berbentuk jajaran genjang berisi/solid.
Dependency
Kadangkala sebuah class enggunakan class yang lain. Hal ini disebut dependency. Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk
menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain.
Sebuah dependency dilambangkan
sebagai sebuah panah bertitik-titik.
Aggregation
Aggregation mengindikasikan keseluruhan bagian relationship dan biasanya disebut sebagai relasi
“mempunyai sebuah” atau “bagian dari”.
Sebuah aggregation digambarkan
sebagai sebuah garis dengan sebuah jajaran genjang yang tidak berisi/tidak solid.
Generalization
Sebuah relasi generalization sepadan dengan sebuah relasi inheritance pada konsep berorientasi objek. Sebuah
generalization dilambangkan dengan
sebuah panah dengan kepala panah yang tidak solid yang mengarah ke kelas “parent”-nya/induknya.
(Sumber : Modul Workshop UML Bab 2)
Class juga dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu
class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung
diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class.
Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat runtime.
Relasi atau relationship merupakan keterhubungan antar kelas yang
muncul pada saat sebuah kelas berinteraksi dengan kelas-kelas lainnya. Didalam
(45)
32
kelas. Relasi yang muncul pada setiap keterhubungan antar kelas juga akan
memiliki atribut-atribut yang akan lebih menjelaskan definisi dari sebuah relasi
yang terjadi.
1. Asosiasi (Association)
Para pemodel menggunakan pemahaman asosiasi adalah pada saat beberapa
kelas saling terhubung satu sama lain secara konseptual. Asosiasi juga dapat
menjadi lebih kompleks pada saat beberapa class terhubung ke satu class.
2. Constraint Pada Asosiasi
Kadangkala sebuah asosiasi diantara dua class harus mengikuti sebuah
aturan dan aturan ini bisa diletakkan dalam sebuah constraint pada garis asosiasi dan diletakkan dalam kurung kurawal. Bentuk lain dari tipe constraint adalah
relasi OR yang ditulis dengan {or} dalam garis putusputus yang menghubungkan
dua garis asosiasi. Kondisi OR ini menghadapkan kepada keadaan bahwa sebuah
kelas terhubung dengan dua kelas tetapi pada saat mendefinisikan relasinya kelas
harus memilih salah satu dari kedua kelas tersebut, sedangkan kondisi untuk
memilih keduanya adalah invalid.
3. Kelas Asosiasi (Associations Class)
Sebuah asosiasi dapat memiliki atribut dan operasi seperti halnya sebuah
class. Sebuah association class sebenarnya diperlukan apabila salah satu dari
kelas yang terhubung mempunyai sebuah atau beberapa atribut yang tidak layak
dimiliki oleh kelas tersebut, karena secara logis atribut tersebut lebih layak
(46)
33
4. Multiplisitas (Multiplicity)
Multiplisitas atau kardinalitas adalah jumlah banyaknya obyek sebuah class
yang berelasi dengan sebuah obyek lain pada class lain yang berasosiasi dengan
class tersebut. Untuk menyatakan multiplisitas anda dapat meletakkannya diatas
garis asosiasi berdekatan dengan class yang sesuai. Ada banyak multiplisitas yang
mungkin untuk dipakai. Tabel berikut menjabarkan multiplisitas yang dapat
digunakan.
Tabel 2.3 Nilai Multiplisitas Potensial
Indicator Meaning
0..1 Zero or one
1 One only
0..* Zero or more
1..* One to more
N Only n (where n > 1)
0..n Zero to n (where n > 1)
1..n One to n (where n > 1)
(Sumber : Modul Workshop UML Bab 2)
Sebuah class (child class atau subclass) dapat mewarisi atribut-atribut dan
operasioperasi dari class lainnya (parent class atau super class) dimana parent
class bersifat lebih umum daripada child class.
Generalisasi pada konsep Object Oriented digunakan untuk menjelaskan
hubungan kesamaan diantara class. Dengan menggunakan generalisasi bisa dibangun struktur logis yang bisa menampilkan derajat kesamaan atau perbedaan
diantara class-class. Manfaat lain dari struktur hirarkis juga memungkinkan untuk penambahan subclass (child class) baru tanpa harus merubah struktur yang sudah
(47)
34
Inheritance adalah sebuah mekanisme pengimplementasian generalisasi
dan spesialisasi. Aturan inheritance dapat secara umum bisa diklasifikasikan
sebagai berikut :
1. Subclass selalu mewarisi semua sifat dari superclass-nya.
2. Definisi subclass selalu mencakup paling tidak satu detil yang tidak
diturunkan dari superclass-nya.
Inheritance sangat dekat dengan asosiasinya dengan generalisasi.
Generalisasi menjelaskan hubungan logis antar elemen-elemen yang mempunyai
karakteristik yang sama. Sedangkan inheritance menerangkan mekanisme agar
bagi pakai (sharing) bisa terjadi.
Didalam UML, ada relasi dengan perlakukan khusus yang disebut dengan
“bagian dari (part of)” yang menangani antar obyek-obyek dimana salah satunya
adalah bagian dari yang lain. Dengan kata lain sebuah obyek terdiri atas
obyek-obyek yang lain. Hal seperti ini di dalam UML disebut agregasi. Sebuah agregasi
adalah kasus khusus dari asosiasi. Agregasi disimbolkan dengan jajaran genjang
yang diletakkan pada class yang mengandung objek. Kadangkala relasi OR harus
digunakan pada agregasi. Untuk memodelkan hal tersebut, sebuah constraint –
dengan kalimat atau dalam tanda kurung kurawal pada garis putus-putus harus
dibuat untuk menghubungkan dua objek.
Komposit (composite) adalah sebuah tipe agregasi yang kuat dimana
bagian dari obyek tergantung penuh/secara keseluruhan terhadap objeknya
sehingga bila sebuah obyek komposit dibuang maka bagian yang tergantung pada komponen tersebut akan terbuang juga pada saat yang bersamaan. Notasi
(48)
35
komposit sama seperti agregasi hanya saja jajaran genjangnya terisi (solid).
Interface adalah satu set operation yang memberikan spesifikasi beberapa
aspek dari perilaku dan operasi disuatu class ke class yang lain. Contohnya,
keyboard pada komputer sebenarnya merupakan interface yang bisa dipakai ulang
karena tombol-tombol keyboard sebenarnya berasal dari mesin ketik, hanya saja
mungkin ada beberapa operasionalisasi tombol-tombol yang berbeda yang sudah
ditransfer ke sistem yang lain. Pemodelan interface sama dengan pemodelan class
hanya saja pada interface tidak mempunya atribut dan pada penamaannya perlu
ditambahkan stereotype <<interface>> atau ditambahkan huruf “I” di depan nama
interface. Relasi antara class dan interface disebut Realization. Realisasi dituliskan dengan garis putus-putus dengan segitiga yang mengarah ke interface.
2.7.3.2Use Case Diagram
Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif/sudut
pandang para pengguna sistem. Use case mendefinisikan “apa” yang dilakukan
oleh sistem dan elemennya, bukan “bagaimana” sistem dan
elemen-elemennya saling berinteraksi. Use case bekerja dengan menggunakan
“scenario”, yaitu deskripsi urutan-urutan langkah yang menerangkan apa yang
dilakukan penggunan terhadap sistem maupun sebaliknya. Use case diagram
mengidentifikasikan fungsionalitas yang dipunyai oleh sistem (use-case), user
yang berinteraksi dengan sistem (actor) dan asosiasi/keterhubungan antara user
dengan fungsionalitas sistem.
Fungsi dari diagram use case adalah Menggambarkan Fungsionalitas yang diharapkan dari suatu sistem, dengan menekankan aspek aspek apa yang
(49)
36
dilakukan sistem bukan bagaimana sistem melakukannya. Sebuah use case
merepresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem.
Berbicara mengenai use case diagram tidak akan terlepas dengan hal yang
disebut stereotype. Stereotype adalah sebuah model khusus yang terbatas untuk
kondisi tertentu. Untuk menunjukkan stereotype digunakan symbol “<<”
diawalnya dan ditutup dengan “>>” diakhirnya. Terdapat 2 stereotype paling
sering digunakan dalam use case diagram yaitu <<extend>> dan <<include>>.
<<extend>> digunakan untuk menunjukkan bahwa satu use case merupakan
tambahan fungsional dari use case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu
dipenuhi. Sedangkan <<include>> digunakan untuk menggambarkan bahwa suatu use case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari use case lainnya.
Table 2.4 Notasi Use Case Diagram
Notasi Keterangan Simbol
Actor
Actor adalah pengguna sistem. Actor tidak terbatas hanya manusia saja, jika sebuah sistem berkomunikasi dengan aplikasi lain dan membutuhkan input atau memberikan output, maka aplikasi tersebut juga bisa
dianggap sebagai actor. Aktor
Use Case
Use case digambarkan sebagai lingkaran elips dengan nama use case dituliskan didalam elips tersebut.
Association
Asosiasi digunakan untuk menghubungkan actor dengan use case. Asosiasi digambarkan dengan sebuah garis yang menghubungkan antara Actor dengan Use Case.
(Sumber : Modul Workshop UML Bab 2)
(50)
37 2.7.3.3Activity Diagram
Activity diagram digunakan untuk mendokumentasikan alur kerja pada
sebuah sistem, yang dimulai dari pandangan business level hingga ke operational
level. Pada dasarnya, activity diagram merupakan variasi dari statechart diagram.
Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi
perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung
perilaku parallel sedangkan flowchart tidak bisa. Berikut adalah notasi activity
diagram :
Table 2.5 Notasi Activity Diagram
Notasi Keterangan Simbol
Initial
Titik awal, untuk memulai suatu aktivitas.
Final Titik akhir, untuk mengakhiri aktivitas.
Activity Activity
Decision Pilihan Untuk mengambil Keputusan
Fork/Join
Digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk menggabungkan dua kegiatan peralel menjadi satu.
Rake Menunjukkan adanya dekomposisi
Time Tanda Waktu
Send Tanda pengiriman
Receive Tanda penerimaan
Flow final
Untuk mengkhiri suatu aliran
(Sumber : User Guide Enterprise Architect 7.0, Modul Workshop UML Bab 2)
2.7.3.4Sequence Diagram
Sequence diagram mendokumentasikan komunikasi/interaksi antar
(51)
38
diletakkan diantara obyek-obyek didalam use case. Perlu diingat bahwa di dalam
diagram ini, kelas-kelas dan aktor-aktor diletakkan dibagian atas diagram dengan
urutan dari kiri ke kanan dengan garis lifeline yang diletakkan secara vertikal
terhadap kelas dan aktor. Berikut adalah notasi-notasinya :
Table 2.6 Notasi Sequence Diagram
Notasi Keterangan Simbol
Object (Partisipan)
Object atau biasa juga disebut partisipan merupakan instance dari sebuah class dan dituliskan tersusun secara horizontal. Digambarkan sebagai sebuah class (kotak) dengan nama objek didalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma.
Actor
Actor juga dapat berkomunikasi dengan
object, maka actor juga dapat diurutkan sebagai kolom.
Lifeline
Lifeline mengindikasikan keberadaan
sebuah object dalam basis waktu. Notasi untuk Lifeline adalah garis putus-putus vertikal yang ditarik dari sebuah objek.
Activation
Activation dinotasikan sebagai sebuah kotak segi empat yang digambar pada sebuah
lifeline. Activation mengindikasikan sebuah objek yang akan melakukan sebuah aksi.
Boundary
Boundary terletak di antara sistem dengan dunia sekelilingnya. Semua form, laporan-laporan, antar muka ke perangkat keras seperti printer atau scanner dan antar muka ke sistem lainnya adalah termasuk dalam kategori.
Control
Control berhubungan dengan fungsionalitas
seperti pemanfaatan sumber daya,
pemrosesan terdistribusi, atau penanganan kesalahan.
Entity
Entity digunakan menangani informasi yang
mungkin akan disimpan secara permanen.
Entity bisa juga merupakan sebuah tabel pada struktur basis data.
Massage
Message, digambarkan dengan anak panah
horizontal antara Activation. Message mengindikasikan komunikasi antara object
-object.
: Object1
(52)
39
Self-Message
Self-message atau panggilan mandiri
mengindikasikan komunikasi kembali
kedalam sebuah objek itu sendiri.
Loop
Operator loop adalah fragmen yang dapat mengeksekusi berulang kali dan penjaga menunjukkan dasar iterasi.
(Sumber : User Guide Enterprise Architect 7.0, Modul Workshop UML Bab 2)
2.7.3.5Component Diagram
Komponen perangkat lunak adalah bagian fisik dari sebuah sistem yang
menetap di komputer. komponen merupakan implementasi software dari sebuah
class. Komponen bisa berupa tabel, file data, file exe, file DLL, dokumen dan
lain-lain.
Component diagram mengandung komponen, interface dan relationship.
Komponen diagram ini digunakan pada saat anda ingin memecah sistem menjadi
komponen-komponen dan ingin menampilkan hubungan-hubungan mereka
dengan antarmuka atau pemecahan komponen menjadi struktur yang lebih rendah.
Secara umum dapat kita katakan bahwa component diagram kita gunakan untuk
menjelaskan kebergantungan antar beragam komponen-komponen software
seperti misalnya kebergantungan antara file-file executable dengan file-file
sumbernya (source file) dll. Berikut adalah notasi dari component diagram :
Tabel 2.7 Notasi Component Diagram
Notasi Keterangan Simbol
Component
Sebuah komponen melambangkan
sebuah entitas software dalam sebuah sistem. Sebuah komponen dinotasikan sebagai sebuah kotak segiempat dengan
dua kotak kecil tambahan yang
menempel disebelah kirinya.
Assembly
Sebuah konektor diantara dua komponen yang salah satunya menyediakan layanan ke komponen lain yang memerlukannya.
lo
(53)
40 Association
Sebuah association digambarkan sebagai sebuah garis yang menghubungkan dua komponen yang mengindikasikan jalur
komunikasi antara element-elemen
software.
Depedency
Sebuah dependency digunakan untuk menotasikan relasi antara dua komponen. Notasinya adalah tanda panah putus-putus yang diarahkan kepada komponen tempat sebuah komponen itu bergantung.
(Sumber : User Guide Enterprise Architect 7.0, Modul Workshop UML Bab 2) 2.7.3.6Deployment Diagram
Deployment diagram menunjukkan tata letak sebuah sistem secara fisik,
menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian
hardware yang digunakan untuk mengimplementasikan sebuah sistem dan keterhubungan antara komponen-komponen hardware tersebut. Deployment
diagram dapat digunakan pada bagian-bagian awal proses perancangan sistem
untuk mendokumentasikan arsitektur fisik sebuah sistem. Berikut adalah
notasi-notasi yang digunakan pada deployment diagram :
Tabel 2.8 Notasi Deployment Diagram
Notasi Keterangan Simbol
Component
Pada deployment diagram, komponen- komponen yang ada diletakkan didalam node untuk memastikan keberadaan posisi mereka.
Node
Node menggambarkan bagian-bagian hardware dalam sebuah sistem. Notasi untuk node digambarkan sebagai sebuah kubus 3 dimensi.
Association
Sebuah association digambarkan
sebagai sebuah garis yang
menghubungkan dua node yang
mengindikasikan jalur komunikasi antara element-elemen hardware.
Nama Node
(54)
41 Depedency
Sebuah dependency digunakan untuk menotasikan relasi antara dua node. Notasinya adalah tanda panah putus-putus yang diarahkan kepada node
tempat sebuah node itu bergantung.
(55)
42
BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian
Objek penelitian ini berisikan tentang gambaran tempat penulis melakukan
penelitian, diantaranya tentang sejarah singkat perusahaan, struktur organisasi perusahaan pada P.O Bhinneka Sangkuriang Jl Soekarno Hatta No 385 Bandung.
3.1.1 Sejarah Perusahaan
P.O Bhinneka Sangkuriang adalah perusahaan jasa yang bergerak dalam
bidang angkutan antar kota yang berdomisili di kota Cirebon, Bandung, dan
Sukabumi. P.O Bhinneka berdiri pada tahun 1973 di kota Cirebon dan dalam perkembangannya dari tahun ke tahun berkembang menuju kota bandung pada
tahun 1989 dengan mendirikan P.O Bhinneka Sangkuriang yang merupakan
subsidi dari P.O Bhinneka yang menerapkan sistem otonomi sebagai dasar
falsafah perusahaan. Pada tahun 2000, P.O Bhinneka Sangkuriang membentuk
badan perwakilan di Sukabumi, jawa barat, untuk melayani penumpang dengan
trayek Bandung - Sukabumi. Sampai pada saat ini P.O Bhinneka Sangkuriang
telah melayani 6 trayek potensial yang meliputi Jawa Barat, Jawa Tengah, DKI
Jakarta, dan perbatasan merak. Unit armada yang dimilki terdiri dari bus ekonomi,
eksekutif dan super-eksekutif.
Dengan memegang teguh komitmen untuk melayani pengguna jasa
angkutan umum bus antar kota dengan sungguh-sungguh, memberikan pelayanan
(56)
43
memberikan kualitas jasa yang terbaik terhadap pelanggan adalah dalam upaya
untuk meyakinkan masyarakat bahwasannya P.O Bhinneka Sangkuring adalah
perusahaan tansfortasi darat yang dapat diandalkan.
Didalam mewujudkan komitmen P.O Bhinneka Sangkriang, maka secara
berkala dan berkesinambungan diadakan penilaian dengan mengevaluasi
pelayanan dan kinerja kerjanya untuk dapat meningkatkan kualitas mutu memenuhi kepuasan penumpang, Berupaya untuk memberikan yang terbaik
terhadap kepuasan pelangggan merupakan cita-cita utama P.O Bhineeka Sangkuriang, dengan memberikan pelayanan yang tepat waktu, tarif yang
memadai, serta menjaga kualitas layanan merupakan komitmen kami.
3.1.2 Struktur Organisasi
Struktur organisasi mempunyai arti penting karena struktur organisasi
merupakan bentuk atau pola formal kegiatan dan hubungan antara berbagai
bagian-bagian didalam suatu perusahaan. Adapun struktur organisasi P.O
Bhinneka Sangkuriang sebagai berikut:
(57)
44
3.1.3 Deskripsi Tugas
Berikut adalah deskripsi tugas dari struktur organisasi di atas :
1. Managing Direktur
Yaitu Manajer umum yang bertugas memimpin dan bertanggung
jawab secara umum terhadap segala kegiatan yang ada distruktur
organisasi P.O Bhinneka Sangkuriang, mengarahkan, dan mengambil keputusan serta membuat kebijaksanaan untuk semua fungsi yang di
bawahnya demi mencapai tujuan yang diinginkan. 2. Skretaris
Adalah seorang yang bertugas membantu direktur dalam tugas
administrasi dan tugas-tugas direktur lainnya. 3. Marketing Direktur
Bertanggung jawab terhadap seluruh kegiatan bisnis organisasi
meliputi sitem pelaporan terhadap atasan dan koordinasi proses bisnis
Organisasi dan karyawan.
4. Director Of Oprational
Bertanggung jawab terhadap kegiatan seluruh organisasi meliputi
pengecekan armada bis, service, jam pemberangkatan, serta pengecekan
suku cadang pelaksanaan oprasional.
5. Corporate Public Relation
Bertanggung jawab atas kegiatan bisnis organisasi meliputi Promosi &
keuangan, Oprasional, Acounting & Audit, Teknologi Informasi serta
(58)
45 6. Sistem Analys/Project Manager
Bagian ini bertanggung jawab atas kegiatan pembangunan dan
pengembangan serta perawatan infrastruktur jaringan, pengembangan aplikasi web serta penanganan troubleshooting
7. Manager akuntansi
Manager sebagai pihak yang bertanggung jawab dalam hal yang berkaitan dengan keuangan
3.2 Mentode Pengumpulan Data
Di dalam pengumpulan data penulis menggunakan dua cara diantaranya
sumber yang berupa data primer dan sumber yang berupa data sekunder.
3.2.1 Sumber Data Primer
Untuk memperoleh data dan informasi yang akurat dalam penelitian ini,
penulis menggunakan teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi dan
kuesioner.
1. Wawancara.
Wawancara yaitu dengan melakukan tanya jawab secara langsung dengan
salah satu dari pihak P.O Bhinneka Sangkuriang yang membantu memberikan
keterangan-keterangan yang diperlukan oleh penulis:
Nara sumber : Bapak Hendra Kusnandar
(59)
46 Pertanyaan:
a. Bagaimana prosedur pemesanan tiket pada P.O Bhinneka
Sangkuriang yang berjalan saat ini?
b. Kapan batas waktu pemesanan tiket dan bagaimana prosedur ketika
nanti terjadi pembatalan tiket?
2. Observasi
Observasi langsung untuk mendapatkan data atau informasi yang lebih
jelas dari sumber yang dibutuhkan. dengan cara memantau dan mencatat kebutuhan dan kekurangan khususnya di web P.O Bhinneka Sangkuriang.
3.2.2 Sumber Data Sekunder
Data sekunder merupakan cara pengumpulan data dengan cara mempelajari data yang telah tersedia atau dikumpulkan terlebih dahulu oleh pihak
lain seperti buku-buku.
Cara yang digunakan untuk mengumpulkan data sekunder adalah metode
Dokumentasi, yaitu dengan mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan
dari sumber-sumber kebanyakan dari materi sejenis dokumen yang berkenaan
dengan masalah yang diteliti. Metode ini digunakan untuk pengumpulan data yang
berhubungan dengan penelitian. Adapun dokumen yang diperoleh dari perusahaan
yang bersangkutan yaitu:
a. Tiket trayek bis
(60)
47
3.3 Metode Pendekatan/Pengembangan Sistem
Metode pendekatan yang digunakan penulis dalam melakukan penelitian
ini adalah dengan menggunakan metode pendekatan terstruktur. Metode pendekatan terstruktur merupakan metode yang berorientasikan pada data.
Adapun metode pendekatan/pengembangan sistem yang digunakan adalah sebagai
berikut:
3.3.1 Metode Pendekatan Sistem
Pendekatan sistem merupakan pendekatan bagaimana menggunakan alat-alat dan peraturan-peraturan yang melengkapi satu atau lebih tahapan-tahapan
pengembangan sistem informasi. Adapun metode pendekatan sistem yang
digunakan adalah metode terstruktur yang memiliki karakteristik Object Oriented Analysis dan Design atau Unified Modeling Language (UML) , adapun alat-alat
yang digunakan dalam metode pendekatan sistem adalah use case diagram,
Activity diagram, Sequence diagram, Class diagram, Component Diagram, dan
Deployment diagram.
3.3.1.1Unified Modeling Language (UML)
UML adalah bahasa untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun
dan mendokumentasikan artifacts ( bagian dari informasi yang digunakan atau
dihasilkan oleh proses pembuatan perangkat lunak, artifact tersebut dapat berupa
model, deskripsi atau perangkat lunak ) dari sistem perangkat lunak, seperti pada
(1)
5.2.3.4 Pengujian Proses Pemesanan Tiket
Tabel 5.8 Pengujian Proses pemesanan tiket Kasus dan Hasil Uji (Data Normal) Data Masukan Yang
Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Data yang diinputkan
lengkap Data dapat tersimpan Data dapat tersimpan [X] Diterima [ ] Ditolak Pemesanan tiket
berdasarkan jadwal ada
Data dapat tersimpan
Data dapat tersimpan Kasus dan Hasil Uji (Data Salah) Data Masukan Yang
Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Data dikosongkan Data tidak dapat
tersimpan
Data tidak dapat tersimpan
[X] Diterima [ ] Ditolak Pemesanan tiket tidak
berdasarkan jadwal yang tidak ada
Data tidak dapat
tersimpan Data tersimpan
5.2.3.5 Pengujian Pembuatan Berita
Table 5.9 Pengujian Pembuatan Berita Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)
Data Masukan Yang
Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Data yang dimasukan
lengkap Data dapat
tersimpan Data tersimpan
[X] Diterima [ ] Ditolak Kasus dan Hasil Uji (Data Salah)
Data Masukan Yang
Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Data yang dimasukan
tidak lengkap
Data tidak dapat tersimpan
Data tidak dapat tersimpan
[X] Diterima [ ] Ditolak
(2)
94
5.2.4 Kesimpulan Hasil Pengujian
Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus sample uji di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem informasi pemesanan tiket dapat berjalan dengan baik dan sesuai kebutuhannya dan juga dapat menghasilkan output yang diharapkan, walaupun terbatas hanya pada pengujian yang minimal. Meski demikian Pengujian yang dilakukan masih terbilang minimal namun diharapkan pengujian yang ditampilkan diatas sudah dapat mewakili pengujian fungsionalitas yang lainnya.
(3)
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
Setelah melakukan penganalisaan terhadap sistem yang berjalan kemudian penulis menemukan berbagai kelemahan dalam sistem tersebut. Selanjutnya penulis melakukan suatu perancangan aplikasi sistem pelayanan pemesanan tiket online pada P.O Bhinneka Sangkuriang Bandung yang kemudian dilakukan proses pengujian maka penulis dapat menyimpulkan beberapa hal sebagai berikut :
1. Di bangunnya website ini pihak perusahaan dapat menggunakan website ini menjadi salah satu media informasi sehingga para calon pelanggan dapat mengetahui informasi – informasi yang ada mulai dari jadwal pemberangkatan, biaya dan dapat melakukan pemesanan tiket secara online.
2. Di bangunya website ini pihak P.O Bhinneka – Sangkuriang dapat menerima masukan berupa kritik dan saran dari pihak pelanggan terhadap pelayanan terhadap pelayanan yang perusahaan berikan terhadap pelanggan.
3. Dengan tersedianya database maka data pelanggan pemesan tiket dapat tersimpan dengan baik.
(4)
96
6.2 Saran
Berdasarkan hasil dari perancangan sistem informasi pemesanan tiket secara online pada P.O Bhinneka Sangkuriang, maka masih memungkinkan untuk dikembangkan lagi, sehingga hasil yang diperoleh dapat lebih baik dan optimal, maka saran yang dapat penulis kemukakan diantaranya adalah :
1. Website yang di bangun perlu dilengkapi dengan fitur – fitur lain seperti dapat menampilkan artikel, galeri, photo dan sebagainya yang mampu lebih memberikan muatan informasi.
2. Diharapkan nantinya mampu terkoneksi dengan perangkat lunak yang ada di bagian Customer Service, memiliki database yang terdistribusi dengan dekstop yang berbeda guna memberikan akses layanan yang lebih prima terhadap calon pelanggan.
(5)
97
Informatika, Jakarta
[Bun07] Nugroho Bunafit, 2007, Trik dan rahasia membuat aplikasi web dengan PHP, Gavamedia, Yogyakarta
[Fow05] Martin Fowler. UML Distilled, Edisi Tiga. Yogyakarta, ANDI Yogyakarta, 2005.
[Gdb94] Davis Gordon B, 1994, Management System Information, PT. Midas Surya Grafindo, Jakarta.
[Irb02] Irawan, Budhi, (2002), Diktat Kuliah Komunikasi Data, Universitas Komputer Indonesia, Bandung
[Jog99] Jogiyanto Hartono. 1999. Pengenalan Komputer. Yogyakarta : Penerbit Andi.
Bhinneka Sangkuriang
http://www.bhinneka-sangkuriang.com Modul Workshop UML Bab 2
http://www.angew.info/files/Tutorial_UML/Modul%20workshop%20UML_bab2_.pdf Sparx System, User Guide Enterprise Architect 7.0
(6)