Pembangunan Aplikasi Simulasi Pembangkit Listrik Tenaga Surya PLTS On Grid Studi Kasus : PT LEN Industri Persero

(1)

(2)

(STUDI KASUS : PT.LEN INDUSTRI (PERSERO))

JOHAN MAULANA

NIM. 101110444

Telah disetujui dan disahkan di Bandung sebagai Tugas Skripsi pada tanggal :

11 Februari 2016

Menyetujui,

Pembimbing

Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom NIP.41277006020

Dekan Fakultas Ketua Program Studi Teknik dan Ilmu Komputer Teknik Informatika

Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. Irawan Afrianto, S.T., M.T. NIP. 412770015 NIP. 41277006009


(3)

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Johan Maulana NIM : 10110444

Judul Skripsi : Pembanguna Aplikasi Simulasi Pembangkit Lsitrik Tenaga Surya (PLTS) On Grid (Studi Kasus : PT.LEN (INDUSRI PERSERO))

Menyatakan bahwa saya tidak melakukan tindakan meniru, menyalin atau menjiplak skripsi atau karya ilmiah yang telah ada. Apabila saya terbukti melakukan tindakan tersebut, maka saya bersedia untuk menerima sanksi yang diberikan sesuai dengan ketentuan yang ditetapkan dan berlaku di Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

Mengetahui

Yang memberi pernyataan

Johan Maulana NIM. 10110444


(4)

1. Data Pribadi

Nama : Johan Maulana

Tempat dan Tanggal Lahir : Bandung, 16 MAret 1992

Jenis Kelamin : Laki-Laki

Agama : Islam

Warga Negara : Indonesia

Alamat : Jl. Situsipatahunan RT 03/05 Kec.Baleendah

Kab. Bandung Baleendah

Email : johanmaulana49@yahoo.co.id

2. Riwayat Pendidikan

2010 – Sekarang : Universitas Komputer Indonesia 2007 – 2010 : SMK Wirakarya1-2 ciparay

2004 – 2007 : SMPN 2 Baleendah


(5)

ENERGI INDOTAMA) , 2013.

[2] Muhammad bachtiar," Perancangan Pembangkit Listrik Tenaga Surya di Pulau Saugi" Jurnal SMARTek, Vol. 4, No. 3, Agustus 2006 ".

[3] Hasnawiya Hasan,"Jurnal Riset dan Teknologi Kelautan (JRTK) Volume 10, Nomor 2, Juli - Desember 2012"

[4] H. H. S.T and G. A. S.Sn, The Magic Of Corel Draw, Bandung: Informatika.

[5] A. Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta: Rajawali Pers, 2008.

[6] M. Suyanto, Analisis Dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran, Yogyakarta: Andi, 2004.

[7] W. Komputer, Membuat Game Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6, Yogyakarta: Andi, 2013.

[8] Nandi, "Penggunaan Multimedia Interaktif Pembelajaran Geografi Di Persekolahan," GEA Jurusan Pendidikan Geografi , vol. 6, no. 1, p. 1, 2006.

[9] A.-F. Hanif, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi Offset, 2007.

[10] Sugiyono, Metodologi Penelitian Bisnis, Bandung: PT. Alfa Beta, 2008.

[11] R. S. Pressman., Software Engineering : A Practitioner’s Approach, 7th edition, McGraw Hill Higher Education, 2012.

[12] D. Bell, “UML basics: An introduction to the Unified,” 2003. [Online] Available: http://goo.gl/NlyTAO. [Accessed 17 April 2015].

[13] Munawar, Pemodelan Visual dengan UML Ed.I, Yogyakarta: Graha, 2005.


(6)

v

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 3

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 5

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 6

1.6 Sistematika Penulisan ... 8

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 10

2.1 Profil PT.LEN INDUSTRI ( PERSERO) ... 10

2.1.1 Sejarah PT.LEN INDUSTRI (PERSERO) ... 10

2.1.2 Maksud dan Tujuan ... 11

2.1.3 Visi dan Misi ... 11


(7)

vi

2.2.3 Multimedia ... 15

2.2.4 Pelatihan Interaktif Metode Simulasi ... 19

2.2.5 Aplikasi Berbasis Dekstop ... 20

2.2.6 OOP (Object Oriented Programming) ... 20

2.2.7 Skala Yang Di Gunakan ... 21

2.2.8 UML ... 23

2.2.8.1 Bagian-bagian UML... 24

2.2.9 Tool yang digunakan ... 25

2.2.9.1 Adobe Flash CS6 ... 26

2.2.9.2 Action Script ... 29

2.2.9.3 Corel Draw X7 ... 31

2.2.9.4 Adobe Photoshop CS6 ... 31

2.2.9.5 Audacity ... 32

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 33

3.1 Analisis Sistem ... 33

3.1.1 Analisis Masalah ... 33

3.1.2 Analisis yang sedang berjalan ... 34

3.1.3 Analisis Pelatihan Interaktif yang di Bangun... 37

3.1.3.1 Deskripsi Pelatihan PLTS ... 37

3.1.4 Analisis Metode/ Model Simulasi ... 42

3.1.5 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 42


(8)

vii

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 46

3.1.7.1. Analisis Data Yang Dibutuhkan... 46

3.1.7.2. Use Case Diagram ... 47

3.1.7.3. Definisi Use Case ... 47

3.1.7.4. Skenario Use Case ... 49

3.1.7.4.1 Skenario Use Case Spesifikasi system ... 50

3.1.7.4.2 Skenario Use Case Petunjuk Instalasi ... 50

3.1.7.4.3 Skenario Use Case Diagnosa kegagalan ... 51

3.1.7.4.4 Skenario Use Case Pemeliharaan umum ... 51

3.1.7.4.5 Skenario Use Case Simulasi ... 52

3.1.7.4.6 Skenario Use Case Pengenalan alat-alat PLTS ... 52

3.1.7.4.7 Skenario Use Case Pembangunan PLTS ... 53

3.1.7.4.8 Skenario Use Case Pengetesan PLTS ... 53

3.1.7.4.9 Skenario Use Case Evaluasi ... 54

3.1.7.4.10 Skenario Use Case Full Screen ... 54

3.1.7.4.11 Skenario Use Case Sound ... 55

3.1.7.4.12 Skenario Use Case Info ... 55

3.1.7.4.13 Skenario Use Case exit ... 56

3.1.7.5. Activity Diagram... 56

3.1.7.5.1 Activity Diagram Spesifikasi System ... 57

3.1.7.5.2 Activity Diagram Petunjuk instalasi ... 57


(9)

viii

3.1.7.5.7 Activity Diagram Pembangunan PLTS... 60

3.1.7.5.8 Activity Diagram Pengetsan PLTS ... 60

3.1.7.5.9 Activity Diagram Evaluasi ... 61

3.1.7.5.10 Activity Diagram Full screen ... 61

3.1.7.5.11 Activity Diagram Sound ... 62

3.1.7.5.12 Activity Diagram Info ... 62

3.1.7.5.13 Activity Diagram Exit ... 62

3.1.7.6. Squence Diagram ... 63

3.1.7.6.1 Squence Diagram Spesifikasi system ... 63

3.1.7.6.2 Squence Diagram Petunjuk intalasi ... 63

3.1.7.6.3 Squence Diagram Diagnosa kegaglan ... 64

3.1.7.6.4 Squence Diagram Pemeliharaan umum ... 64

3.1.7.6.5 Squence Diagram Simulasi ... 65

3.1.7.6.6 Squence Diagram Evaluasi ... 65

3.1.7.6.7 Squence Diagram Full screen ... 66

3.1.7.6.8 Squence Diagram Info ... 66

3.1.7.6.9 Squence Diagram Sound ... 66

3.1.7.6.10 Squence Diagram Exit ... 67

3.1.7.7. Class Diagram ... 68

3.1.7.8 Pengumpulan Material ... 68

3.2. Perancangan Sistem ... 70


(10)

ix

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 79

4.1 Impelementasi Sistem ... 79

4.1.1 Impelementasi Perangkat Keras yang Digunakan... 79

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak yang Digunakan ... 80

4.1.3 Implementasi Aplikasi ... 80

4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 80

4.2 Pengujian Sistem ... 81

4.2.1 Pengujian Black Box ... 8

4.2.2 Pengujian Beta ... 85

4.2.3 Kesimpulan dari hasil implementasi dan pengujian... 89

4.2.3.1 Kesimpulan dari hasil kuesioner post tets ... 89

4.2.3.2 Kesimpulan dari hasil wawancara ... 90

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 91

5.1 Kesimpulan ... 91


(11)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

JOHAN MAULANA

10110444

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2016


(12)

iii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah puji syukur kehadirat Allah Subhanallah Wata’ala karena

atas semua nikmatnya penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi yang berjudul “Pembangunan Aplikasi Simulasi Pembangkit Listrik Tenaga surya (PLTS) On Grid (Studi kasus : PT.LEN INDUSTRI (PERSERO))

Penyusunan laporan skripsi ini banyak menemui hambatan dan kesulitan. Namun berkat dorongan, bantuan dan bimbingan baik secara moril ataupun materil dari berbagai pihak hingga dapat mengatasinya. Oleh karena itu kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini disampaikan penghargaan dan ucapan terimakasih khususnya kepada yang terhormat:

1. Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, berkah dan karunia-Nya.

2. Kepada kedua orang tua yang telah memberikan doa dan dukungan semangat yang tek kenal lelah dan adiku yang selalu mendoakan yang menjadi kekuatan bagi penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini.

3. Ibu Sufaatin, S.T., M.Kom. selaku dosen wali saya, terima kasih banyak ibu yang telah memberikan bimbingan, dukungan dan arahan selama saya kuliah di Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia

4. Bapak Iskandar Ikbal S.T., M.Kom. selaku dosen pembimbing dan penguji dua yang telah memberikan bimbingan, pengarahan dan masukan bagi penulis.

5. Bapak Richi Dwi Agustia, M.Kom Selaku dosen riviewer seminar dan penguji satu sidang yang juga ikut membimbing saya, terima kasih atas arahan dan masukannya.

6. Bapak Irawan Afrianto, S.T., MT. Selaku dosen penguji tiga sidang yang juga ikut membimbing saya, terima kasih atas arahan dan masukannya.

7. Bapak Aguus Sumarno, A.Md. selaku Kepala staff di PT.LEN INDSUTRI (PERSERO) pengarahan dan masukan bagi penulis.


(13)

iv

8. Bapak Ferry Muhammad, A.Md. selaku kepala engenering dan pembimbing penelitian lapangan di PT.LEN INDUSTRI (PERSERO), terima kasih banyak telah memberikan bimbingan dan bantuan selama melakukan peneltian.

9. Seluruh dosen pengajar di UNIKOM khususnya di Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu dan pengetahuannya.

10.Teman-teman IF10 2010 dan teman seperjuangan skripsi yang telah bersama-sama melewati manis pahitnya bangku kuliah.

11.Kepada sahabat, teman, komunitas ganteng (KOMGAN) yang selalu memberikan dukungan dan motivasii bagi penulis.

12.Kepada orang spesial Ratna Sonia yang selalu memberikan semangat motivasi sehiga saya bisa menyelesaikan tugas akhir.

13.Kepada seluruh staff dan karyawan PT.LEN INDUSTRI (PERSERO) yang selalu memberikan dukungan dan motivasi bagi penulis.

14.Semua pihak yang terlibat yang telah ikut membantu dalam penulisan laporan ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Di dalam penulisan laporan ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis menerima sega masukan, saran dan kritik yang membantu untuk perbaikan dan masa mendatang.

Akhir kata, semoga laporan ini dapat berguna khususnya bagi penulis, dan untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.

Bandung, 6 February 2016


(14)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

PT.LEN INDUSTRI (PERSERO) merupakan perusahaan yang

mengembangkan bisnis dan produk – produk dalam bidang elektronika untuk industri dan prasarana. Salah satu produk yang diunggulkan adalah Pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS). Pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS) merupakan sumber energi alternatif dan sebagai salah satu bentuk energi terbarukan, PLTS dapat mengurangi ketergantungan terhadap bahan bakar minyak, yang saat ini semakin langka.

Berdasarkan hasil wawancara dengan bapak Fery selaku kepala engineering di PT. LEN INDUSTRI (PERSERO) menyatakan bahwa dalam hal pembangunan PLTS ini diperlukan pelatihan cukup sulit dan terdapat beberapa masalah dalam proses pelatihannya. Salah satu masalah yang terdapat di PT. LEN INDUSTRI (PERSERO) adalah keterbatasan alat seperti modul surya, inverter, solar charger, regulator, battery bank, remote mentoring system, kabel daya power, panel distributor, penyangga pv array, dan penyangga petir, di karenakan dalam hal pembelian alat untuk pelatihan memerlukan waktu hingga 6 bulan dan mahalnya harga dari alat tersebut serta terbatasnya waktu pelatihan mengakibatkan karyawan baru kurang begitu memahami langkah – langkah seperti memasang Panel surya, Remote mentoring, dan memasang penyangga petir, dalam pembangunan Pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS).

Serta berdasarkan Penelitian yang berkaitan dengan pembangunan aplikasi simulasi pernah dilakukan oleh Hasnawiyah Hasan dengan judul “Perancangan Pembangkit Listrik Tenaga Surya di Pulau Saugi” Hasil penelitian menunjukan bahwa metode simulasi akan mampu mengarahkan subjek kepada upaya meningkatkan kualitas kinerja yang bagus dan pengalaman praktis untuk memecahkan masalah-masalah nyata berkenaan dengan penanganan pelatihan


(15)

Mohamad Sidik Boedoyo pernah membuat suatu jurnal yang membahas tahapan pelatihan pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS) yang berjudul “Prosedur Perancangan Sistem Pembangkit Listrik Tenaga Surya Untuk Perumahan (SOLAR HOME SYSTEM)”. Berdasarkan uraian tersebut diatas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa seorang calon pemakai listrik tenaga surya harus memperhitungkan dan merencanakan secara matang dan teliti besarnya kebutuhan minimum energi listrik yang diperlukan sebelum membeli komponen – komponen sistem pembangkit energi listrik tenaga surya. Hal ini dimaksudkan untuk menghindari pembelian komponen yang tidak sesuai dengan kebutuhan. Mengingat harga investasi awal sistem pembangkit listrik ini relatif mahal.

Untuk menanggulangi masalah yang ada maka diperlukan pengembangan – pengembangan sarana media lain yang dapat memudahkan dalam hal pelatihan pembangunan PLTS (Pembangkit Listrik Tenaga Surya) tersebut, salah satunya dengan membangun sarana multimedia interaktif untuk pelatihan ini. Diharapkan dengan menggunakan sarana multimedia interaktif tersebut, karyawan baru akan lebih mudah mengerti dan memahami langgkah-langkah pemasangan PLTS dalam kegiatan pelatihan PLTS (Pembangkit Listrik Tenaga Surya).

Solusi yang dapat digunakan untuk memecahkan permasalahan tersebut adalah dengan memanfaatkan multimedia pelatihan sebagai media yang interaktif. Multimedia pelatihan interaktif dapat diartikan sebagai aplikasi dari media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, audio, video dan animasi secara terintegrasi yang digunakan dalam proses pelatihan untuk menyalurkan informasi. Diharapkan dengan menggunakan simulasi pelatihan interaktif tersebut, para karyawan baru akan lebih mudah memahami dan mengerti sehingga dapat merangsang perhatian, ketertarikan, minat, dan pikiran, dalam kegiatan pelatihan untuk mencapai tujuan pelatihan.


(16)

Berdasarkan permasalahan diatas, maka penelitian tentang aplikasi

multimedia dengan judul PEMBANGUNAN APLIKASI SIMULASI

INTERAKTIF PEMBANGKIT LISTRIK TENAGA SURYA (PLTS) ON

GRID (Studi Kasus : PT.LEN INDUSTRI (PERSERO))”.Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas dapat diidentifikasi masalahnya adalah bagaimana cara menyajikan pelatihan yang lebih interaktif untuk membantu pemahaman karyawan dalam proses pemasangan pembangkit listrik tenaga surya (PLTS) di PT. LEN INDUSTRI (PERSERO)?

1.2 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dan tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun sebuah Aplikasi Simulasi Interaktif Pada Pembangkit listrik Tenaga Surya. Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini untuk merancang suatu sistem yang dapat dijadikan media alat bantu bagi karyawan baru agar lebih memahami dalam pelatihan Pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS) di PT.LEN INDUSTRI (PERSERO). Serta dapat mengatasi masalah keterbatasan alat peraga (Panel surya, Remote mentoring, dan, penyangga petir).

1.3 Batasan Masalah

Mengingat permasalahan yang dikaji cukup luas dan supaya pengerjaan penelitian ini tidak menyimpang dari tujuan dan identifikasi masalah, maka penelitian ini dibatasi dengan hal-hal di bawah ini :

1. Aplikasi ini diperuntukan khususnya untuk karyawan baru dan hanya menampilkan simulasi perakitan serta cara kerja PLTS On Grid di PT. LEN INDUSTRI (PERSERO).

2. Aplikasi Multimedia ini berbasis Desktop.

3. Aplikasi Multimedia interaktif ini dibuat menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS6, CorelDraw X7 dan Audacity.


(17)

5. Pendekatan analisis pembangunan aplikasi yang di gunakan adalah pendekatan pemodelan OOP (Object Oriented Programming).

6. Pemodelan perancangan aplikasi ini menggunakan Unified Modelling

Language (UML).

7. Materi yang digunakan pada media pelatihan yang akan dibangun sesuai dengan buku acuan yang digunakan di PT. LEN INDUSTRI (PERSERO).

1.4 Metodologi Penelitian

Metodologi Penelitian merupakan suatu proses untuk memecahkan suatu masalah yang logis, dan memerlukan data-data untuk mendukung terlaksananya suatu penelitian. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif, yaitu metode penelitian yang dilakukan dengan cara berusaha mendeskripsikan suatu gejala, peristiwa, kejadian yang terjadi di tempat yang sedang diteliti.


(18)

Observasi

Identifikasi Masalah

Merumuskan Masalah

Menetapkan Tujuan

Analisis Sitem Yang Sedang Berjalan

Analisis Sistem Yang Dibangun

Melakukan Perancangan Aplikasi

Implementasi

Kesimpulan Dan Saran

Gambar 1.1 Metode Penelitian

Keterangan : 1. Observasi

Pengumpulan data dengan cara mengamati obyek secara langsung pada proses-proses yang sedang berjalan atau peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.

2. Identifikasi masalah

Identifikasi masalah merupakan suatu cara bagaimana kita melihat, menduga, memperkirakan, dan menjelaskan apa yang menjadi masalah


(19)

3. Tujuan

Tujuan ialah hasil yang harus dicapai dalam penelitian ini. 4. Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan penelitian.

5. Analisis System yang Berjalan

Proses menganalisa system yang sedang berjalan di tempat studi kasus. 6. Analisis System yang akan dibangun

Proses menganalisa kebutuhan dari system yang baru . 7. Perancangan Aplikasi

Proses perancangan aplikasi yang dibangun. 8. Pembuatan Aplikasi

Proses pembuatan aplikasi yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan. 9. Coding

Proses pengcodingan aplikasi yang sedang dibangun. 10.Desain

Proses pembuatan desain tampilan aplikasi. 11.Implementasi Program

Proses penerapan aplikasi pada tempat studi kasus. 12.Kesimpulan dan Saran

Kesimpilan dan saran untuk menyempurnakan aplikasi yang telah dibuat.

1.4.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Pengumpulan dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul peneltian.

b. Wawancara

Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara menanyakan sesuatu yang berhubungan dengan penelitian. Wawancara dilakukan untuk


(20)

mendapatkan informasi secara langsung dari orang yang relevan dalam bidang yang sedang diteliti. Pada tahapan ini wawancara dilakukan terhadap Bapak Ferry yang merupakan salah kepala engineering dari PT.LEN INDUSTRI (PERSERO).

c. Kuesioner

Teknik pengumpulan data dengan memberikan daftar pertanyaan kepada responden dimana data tersebut akan diolah sehingga diperoleh informasi baru.

8. Observasi

Pengumpulan data dengan cara mengamati obyek secara langsung pada proses-proses yang sedang berjalan atau peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.

1.4.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan untuk tahap ini adalah Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia versi Luther [2] Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia menurut PT.LEN INDUSTRI yang meliputi :

a. Concept

Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).

b. Design

Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.

c. Material Collecting

Tahap ini adalah dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap

Assembly. Pada beberapa kasus, tahap Material Collecting dan tahap


(21)

d. Assembly

Tahap Assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi ini didasarkan pada tahap

design.

e. Testing

Tahap Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha

(alphatest) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan

pembuatnya sendiri.

f. Distribution

Tahapan ini dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

Gambar 1.2 Metode Pembangunan Aplikasi Multimedia

1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang kasus yang akan dipecahkan. Sistematika penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut :


(22)

BAB I. PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan yang dihadapi oleh Karyawan PT.LEN INDUSTRI (PERSERO), merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah pada penelitian, metodologi penelitian mencakup metode pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak serta sistematika penulisan.

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi tentang tinjauan tempat penelitian yang meliputi profil instansi, sejarah, tujuan dan visi misi dari PT.LEN INDUSTRI (PERSERO), Konsep dasar sistem yang akan dibangun yang terdiri dari karakteristik sistem, materi-materi yang berhubungan dengan penelitian mengenai Pembangunan Aplikasi Simulasi Interaktif Pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS) Pada pelatihan untuk karyawan PT.LEN INDUSTRI (PERSERO) yang digunakan dalam pengujian sistem serta pembahasan mengenai tools dan bahasa pemrograman yang digunakan untuk pembangunan perangkat lunak.

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi tentang analisis sistem yang terdiri dari analisis masalah, analisis aplikasi sejenis, analisis aplikasi simulasi yang akan dibangun, analisis metode pelatihan interaktif, analisis kebutuhan fungsional dan non fungsional serta perancangan sistem seperti perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, dan jaringan semantik.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi impelementasi hasil analisis seperti implementasi perangkat keras, implementasi perangkat lunak, implementasi aplikasi, implementasi antar muka serta pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun meliputi pengujian black box yang


(23)

bertujuan untuk mengetahui kekurangan apa saja yang terdapat pada aplikasi yang dibangun.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi mengenai kesimpulan yang ditarik dari penelitian mulai dari dilakukannya penelitian hingga implementasi dari sistem yang berisi permasalahan utama dari masalah yang ada dan pendapat dari sudut pandang peneliti.


(24)

9

2.1 Profil PT.LEN INDUSTRI (PERSERO)

PT.LEN (PERSERO) merupakan sa.lah satu Badan Usaha Milik Negara Industri Strategis (BUMNIS) berbentuk perusahaan persero diu bawah naungan badan pengelola indstri Strategis (BPIS) yang bergerak dibidnag eletronika profesional serta rekayasa dibidang keteknikan lainnya.

2.1.1 Sejarah PT.LEN INSDUSTRI (PERSERO)

Didirikan sejak tahun 1965, LEN (Lembaga Elektronika Nasional) kemudian bertransformasi menjadi sebuah Badan Usaha Milik Negara (BUMN) pada tahun 1991.

Sejak saat itu, Len bukan lagi merupakan kepanjangan dari Lembaga Elektronika Nasional (LEN), tetapi telah menjadi sebuah entitas bisnis profesional dengan nama PT.Len Industri. Saat ini Len berada di bawah koordinasi Kementrian Negara BUMN. Selama ini, Len telah mengembangkan bisnis dan produk-produk dalam bidang elektronika untuk industri dan prasarana, serta telah menunjukkan pengalaman dalam bidang :

Broadcasting, selama lebih dari 30 tahun, dengan ratusan Pemancar TV dan Radio yang telah terpasang di berbagai wilayah di Indonesia. Jaringan infrastruktur telekomunikasi yang telah terentang baik di kota besar maupun daerah terpencil. Elektronika untuk pertahanan, baik darat, laut, maupun udara. Sistem Persinyalan Kereta Api di berbagai jalur kereta api di Pulau Jawa dan Sumatera.Sistem Elektronika Daya untuk kereta api listrik. Pembangkit Listrik Tenaga Surya.


(25)

Gambar 2.1 Logo PT.LEN (PERSERO)

2.1.2 Maksud dan Tujuan

Berikut adalah maksud dan Tujuan PT.LEN INSDUSTRI (PERSERO) adalah turut melakasakan menunjang kebijakan serta program pemerintah Republik Indonesia dibidang ekonomi dan pembangunan nasional, khususnya dalam bidang industri elektronika profesioanl , perangkat lunak dan perangkat keras, elektronika komponen serta rekayasa dibidang keteknikan lainya :

1. Menjadi pusat keunggulan dibidang eletronika professional dana kompoenennya guna meningkat elekronika professional dan termasuk elektronika HANKAM, dan menerapkannya ke dalam bentuk komersial. 2. Menjadi penunjang utama industri-indsutri elektronika di Indonesia

dengan memperproduski komponen eletronika yang di butuhkan.

3. Menjadi pendorong tumbuhnya insdustri-industri pendukung elktronika dan komponen.

4. Memberikan peluang masa depan lebih baik, jika tidak bisa melanjutkan ke jenjang yang lebih tinggi.

2.1.3 Visi dan Misi Instansi

Berikut ini adalah Visi dan Misi PT Len Industri (Persero) ;

1. Visi PT Len Industri (Persero) adalah satu-satunya BUMN yang bergerak dalam bisnis elektronika industri dan infrastruktur. Arah pengembangan perusahaan dijelaskan dalam visi perusahaan, yaitu:


(26)

“Menjadi Perusahaan Elektronika Industri & Prasarana Kelas Dunia”Dengan penetapan misi tersebut, di harapkan perusahaan dapat beroperasi dengan styndar bsisnis internasional serat mampu bermain di pasar global. Usaha untuk mencapi visi perusahaan tersebut, tercermin dalam rencana jangka panjang perusahaan tahun 2012-2016 dengan sekenario pengembangan perusahaan yang dibagi dalam 3(tiga) priode. 1. Periode Penguatan Basis Manufaktur dan Bisnis Kontraktor/EPC

(Engineering, Procurement dan Contractor) (2012).

2. Periode National Standard & Domestic Player (2013-2014). 3. Periode Global Standard & Regional Player (2015-2016).

2. Misi PT.LEN INDUSTRI (POERSERO) :

“Meningkatkan kesejahteraan stakeholder melalui inovasi produk elektronika industri dan prasarana”Dengan misi tersebut perusahaan mempunyai komitmen untuk selalu meningkatkan benefit kepada seluruh stakeholder. Kepada pelanggan, perusahaan akan senantiasa memberikan layanan produk dan jasa dengan kualitas tinggi, harga yang kompetitif serta pelayanan yang memuaskan. Sedangkan kepada karyawan, perusahaan akan memberikan penghasilan yang baik, jaminan kelangsungan kerja, sistem karir yang memadai serta rasa kebanggaan kepada perusahaan. Kepada pemegang saham, perusahaan mempunyai komitmen untuk selalu meningkatkan deviden serta nilai pasar (market

value) perusahaan. Demikian pula untuk stakeholder lainnya (masyarakat,

pemerintah dan lain-lain), perusahaan akan memberikan benefit sesuai dengan porsinya.

Faktor kunci sukses Len yang dijabarkan dalam misi tersebut adalah melakukan inovasi produk elektronika yang berorientasi pasar melalui perbaikan yang berkelanjutan (continuous product improvement) disertai penguasaan teknologi. Selanjutnya bidang elektronika yang menjadi garapan utama adalah produk elektronika industri (barang-barang


(27)

modal untuk industri dan vendor item) serta elektronika prasarana (infrastruktur swasta/BUMN/Pemerintah).

2.1.4 Struktur Organisasi

Struktur Organisasi PT.LEN INDUSTRI (PERSERO) :

Gambar 2.2 Struktur Organisasi PT.LEN INDUSTRI (PERSERO)

2.2 Landasan Teori

Landasan Teori bertujuan memberikan gambaran dari teori yang terkait dalam pembangunan aplikasi. Landasan Teor i yang dibahas yaitu materi yang ada dalam buku PLTS (Pembangkit Listrik Tenaga Surya), media pelatihan, multimedia, metode yang digunakan, dan tools yang digunakan.

2.2.1 PLTS (Pembangkit Listrik Tenaga Surya)

PLTS adalah singkatan dari Pembangkit Listrik Tenaga Surya Sejarah PLTS tidak terlepas dari penemuan teknologi sel surya berbasis silikon pada tahun 1941. Ketika itu Russell Ohl dari Bell Laboratory mengamati silikon polikristalin akan membentuk buit in junction, karena adanya efek segregasi pengotor yang terdapat pada leburan silikon. Jika berkas foton mengenai salah satu sisi junction,


(28)

maka akan terbentuk beda potensial di antara junction, dimana elektron dapat mengalir bebas. Sejak itu penelitian untuk meningkatkan efisiensi konversi energi foton menjadi energi listrik semakin intensif dilakukan. Berbagai tipe sel surya dengan beraneka bahan dan konfigurasi geometri pun berhasil dibuat.

Di dalam sistem On-Grid, tenaga listrik hasil konversi tenaga sinar matahari akan langsung disalurkan ke grid (jaringan PLN), untuk selanjutnya bersama tenaga listrik dari pembangkit lainnya akan disalurkan ke beban (konsumen PLN).

2.2.2 Aplikasi Multimedia Pelatihan

Media pelatihan yang mengikuti perkembangan IPTEK saat ini adalah Aplikasi Multimedia pelatihan berbantuan komputer. Media komputer dimanfaatkan dalam Pelatihan karena memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki oleh media Pelatihan lainnya. Penggunaan komputer sebagai media pengajaran dikenal dengan nama pengajaran berbantuan komputer (PBK). PBK merupakan Pelatihan yang memfungsikan software atau perangkat lunak komputer sebagai media bagi karyawan untuk berinteraksi dengan komputer dalam aktivitas Pelatihan baik untuk rumah [3]. Interaksi tersebut bisa juga terjadi antara karyawan, komputer dan media lainnya seperti buku teks, diagram, dan alat percobaan.

Keuntungan PBK yakni:

1. Memberi peluang bagi karyawan baik lamban maupun cepat untuk menguasai pengerjaan PLTS( Pembangkit Listrik Tenaga Surya).

2. Berfungsi dalam penguatan sehingga menciptakan Pelatihan yang efektif. Terdapat berbagai sebutan untuk media PBK yakni: CAI (computer assisted instruction), CAL (computer assisted learning), MPI (multimedia Pelatihan interaktif), software pembelajaran mandiri, media presentasi berbantuan komputer dan lain-lain. PBK bisa berbentuk tutorial, drills and practice, simulasi dan permainan. PBK yang bisa dikembangkan guru adalah multimedia pelatihan mandiri yakni berupa software yang dapat dimanfaatkan oleh karyawan . Salah satu PBK adalah animasi. Animasi adalah rangkaian gambar yang membentuk


(29)

sebuah gerakan. Animasi dalam Pelatihan biasanya terintegrasi dengan program komputer, diberi istilah multimedia animasi. Keuntungan multimedia animasi: 1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti

kuman, bakteri, dan elektron.

2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, dan gunung.

3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, dan pembentukan bunga.

4. Menyajikan benda atau peristiwa yang tempatnya sangat jauh, seperti bintang, salju, dan beredarnya planet Mars.

5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, dan hewan buas.

6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian karyawan .

a. Salah satu pelatihan berbantuan komputer adalah Laboratorium virtual. Laboratorium virtual merupakan sistem yang dapat digunakan untuk mendukung sistem pelatihan yang berjalan secara konvensional. laboratorium virtualini biasa disebut dengan Virtual Laboratory atau V-Lab. Diharapkan dengan adanya laboratorium virtual ini dapat memberikan kesempatan kepada karyawan khususnya untuk melakukan training baik melalui atau tanpa akses internet.[4].

2.2.3 Multimedia

Multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai infomasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat diartikan penyajian suatu tempat. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, suara, gambar, bergerak (video dan animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi [3].


(30)

Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus [6].

Komponen Multimedia antara lain :

1. Teks

Tampilan dalam bentuk teks atau yang lebih dikenal dengan istilah tipografi merupakan elemen yang cukup penting dalam pembuatan multimedia. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks

merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks mempunyai struktur yang sederhana. Teks biasanya mengacu pada kata, kalimat, alinea, segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan mengenai penggunaan teks dalam suatu aplikasi multimedia adalah :

a. Gunakanlah huruf (font) yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia yang akan dibuat.

b. Pastikan huruf (font) yang dipakai tersedia di sistem komputer lain. c. Pemilihan bentuk dan warna yang sesuai dengan tema aplikasi

multimedia.

d. Pastikan teks tersebut terbaca.

e. Usahakan ringkas tetapi padat merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia yang bertujuan untuk menyampaikan/menyajikan informasi kepada pengguna. Selain itu teks juga merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan pendapat yang berupa ide-ide serta instruksi kepada pengguna.


(31)

2. Grafik (Gambar)

Grafik atau gambar merupakan sarana pembentukan informasi yang lebih mudah untuk dipahami. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks, sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual. 3. Animasi

Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih mudah dimengerti daripada objek atau gambar diam. Selain itu, animasi lebih menarik dan mudah dimengerti daripada hanya sekedar gambar karena lebih komunikatif dalam menyampaikan suatu tujuan. Animasi dibagi menjadi beberapa macam, yaitu :

a. Animasi Sel

Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing objek yang bergerak secara mandiri diatas latar belakang.

b. Animasi Frame

Animasi sprite serupa dengan teknik animasi tradisional, yaitu objek yang diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam. Sprite adalah setiap bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, misalnya burung terbang, planet berotasi atau logo

c. Animasi Sprite

Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih mudah dimengerti

d. Animasi Lintasan (Path Animation)

Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.


(32)

e. Animasi Spline

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva.

f. Animasi Vektor

Animasi vektor menjadikan objek bergerak dengan memvariasikan ketiga parameter ujung pangkal, arah dan panjang pada segmen-segmen garis yang menentukan objek.

g. Animasi Karakter

Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang dilihat dalam film kartun. Animasi ini berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organik yang komplek dengan penggandaan yang banyak, gerakan hirarkis.

h. Computional Animation

Dengan computational animation, untuk menggerakkan objek dilayar cukup memvariasikan koordiant x dan y nya. Koordinat x merupakan posisi horizontal objek, yaitu berapa jauh kiri-kanan layar. Koordinat y merupakan posisi vertikal, yakni berapa jauh atas-bawah layar.

i. Morphing

Morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan

menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain.

4. Audio

Teknologi audio juga berperan penting dalam penyampaian informasi, tanpa adanya audio dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Suara atau audio di dalam multimedia biasanya berupa suara musik, suara dari voice record dan efek–efek suara lain.


(33)

5. Video

Video adalah gambar–gambar yang saling berurutan sehingga

menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan lebih menarik.

6. Interactive Link

Menggabungkan beberapa elemen multimedia untuk menciptakan informasi yang terpadu untuk pengaksesan informasi pada multimedia (linear dan non-linear). Sebagian multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada layar seperti tombol atau teks yang menyebabkan sistem menjalankan perintah tertentu.

2.2.4 Pelatihan Interaktif Metode Simulasi

Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman secara konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut : pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2, dst.) pertanyaan dan respon jawaban, penilaian respon, pemberian feedback tentang respon, pengulangan, segmen pengaturan pengajaran, dan penutup.

Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada sebuah program yang seharusnya didesain terutama dalam upaya menjadikan teknologi ini mampu memanipulasi keadaan sesungguhnya. Penekanan terletak pada upaya berkesinambungan untuk memaksimalkan aktivitas peltihan sebagai interaksi kognitif antara karyawan, materi subjek, dan komputer yang diprogram.Secara sederhana pola-pola pengoprasian komputer sebagai instruktur pada model simulasi ini yaitu :

1. Komputer menyajikan materi. 2. karyawan memberikan respon.

3. Respon karyawan dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah karyawan dalam menempuh pemasangan PLTS.


(34)

4. Melanjutkan atau mengulangi tahap sebelumnya.

simulasi dalam program pelatihan interaktif ditujukan sebagai membantu manusia sebagai instruktur secara langsung pada kenyataannya, diberikan berupa teks atau grafik pada layar yang telah menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan.

2.2.5 Aplikasi Berbasis Desktop

Aplikasi berbasis desktop adalah aplikasi yang dapat berjalan sendiri (independen) tanpa menggunakan browser ataupun internet. Berdasarkan informasi yang didapat dari Informations Communications Group and Microsoft Corporation. Aplikasi Berbasis Desktop memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan sebagai berikut.[11]

1. Kelebihan aplikasi berbasis desktop adalah :

a. Kinerja umumnya lebih baik dibandingkan dengan Aplikasi Berbasis Web kerena disesuaikan dengan spesifikasi perangkat keras yang ada. b. Peroses pembangunannya lebih mudah dibanding dengan proses

pembangunan Aplikasi Berbasis Web yang menggunakan HTML. c. Mudah dalam memodifikasi settingnya dan tidak tergantung

konektivitas.

2. Kekurangan aplikasi berbasis desktop adalah : a. Sulit dalam melakukan akses jarak jauh.

b. Sulit dalam melakuakan distribusi dalam jumaah yang sangat besar karena harus melakukan prose installasi pada setiap titik distribusi. c. Pros es update terbilang sulit.

d. Aplikasi hanya dapat dibuka pada komputer yang telah terinstall aplikasi tersebut.

2.2.6 OOP (Object Oriented Programming)

OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan


(35)

kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus ke dalam kelas-kelas atau objek-objek.

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.

2.2.7 Skala Data yang digunakan

Skala data yang digunakan untuk pengukuran variabel independen adalah skala likert. skala likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Perhitungan ini digunakan untuk mengolah kuisoner sehingga dapat di ketahui masalah yang terdapat di PT.LEN INDUSTRI (PERSERO). Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah ditetepkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variable penelitian. Dengan skala likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Data yang telah terkumpul melalui angket,


(36)

kemudian diolah kedalam bentuk kuantitatif, yaitu dengan cara menetapkan skor jawaban yang terlihat pada tabel 2.1

Tabel 2.1 Penilaian Skala Likert

Alternatif Skor

Sangat Setuju 5

Setuju 4

Biasa 3

Kurang Setuju 2

Tidak Setuju 1

Kemudian dengan teknik pengumpulan data kuesioner, maka instrument tersebut misalnya diberikan kepada 30 orang yang diambil secara random. Dari 30 orang tersebut setelah dilakukan analisis misalnya:

1. Sebanyak 15 orang menjawab sangat setuju (SS) 2. Sebanyak 5 orang menjawab Setuju (S) 3. Sebanyak 5 orang menjawab Biasa saja (BS) 4. Sebanyak 2 orang menjawab kurang setuju (KS) 5. Sebanyak 3 orang menjawab Tidak Setuju (TS)

Data interval tersebut kemudian dianalisis dengan menghitung rata-rata jawaban berdasarkan skoring setiap jawaban dari responden. Berdasarkan skor yang telah ditetapkan dapat dihitung sebagai berikut:

Jumlah skor untuk 13 orang yang menjawab SS = 13x5 = 55 Jumlah skor untuk 11 orang yang menjawab S = 11x4 = 45 Jumlah skor untuk 5 orang yang menjawab RR = 5x3 = 25 Jumlah skor untuk 0 orang yang menjawab TS = 0x2 = 0 Jumlah skor untuk 0 orang yang menjawab STS = 0x1 = 0

Jumlah Total Nilai = 124

Jumlah skor yang diperoleh dari penelitian adalah 150. Jadi berdasarkan data itu maka tingkat persetujuanya yaitu jumlah total nilai dibagi jumlah total responden = (124 : 30) = 4,2 secara kontinum dapat dilihat seperti pada gambar 2.3


(37)

1 2 3 4 4.2 5

Gambar 2.3 Pengolahan Hasil Kuesioner Secara Kontinum

Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 30 responden maka rata-rata 4,2 terletak pada daerah sangat setuju.

2.2.8 UML

UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa spesifikasi standar untuk

mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem. UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya.

UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan system tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. [9]

UML suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan memvisualisasikan membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML

dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap system informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat, ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umumdalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem.


(38)

2.2.8.1Bagian-bagian UML

1. Use Case Diagram

Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor. Use

case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah

sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana sistem akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram

memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan

client.

2. Class Diagram

Class adalah deskripsi kelompok obyek-obyek dengan properti, perilaku

(operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari

class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem

biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem.

3. Component Diagram

Component software merupakan bagian fisik dari sebuah sistem, karena

menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponent merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke

component view. Sehingga component diagram merepresentasikan dunia riil

yaitu component software yang mengandung component, interface dan relationship.

4. Deployment Diagram

Menggambarkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executable component dan object


(39)

yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.

5. State Diagram

Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda.

6. Sequence Diagram

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah

scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim

antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.

7. Colllaboration Diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagram. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan

object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu

atau urutan gunakan sequence diagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.

8. Activity Diagram

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktivitas lainnya seperti use case atau interaksi.

2.2.9 Tool yang Digunakan

Tools yang digunakan yaitu Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS6 dan

Coreldraw X7.

2.2.9.1Adobe Flash CS6

Adobe Flash CS6 adalah salah satu software untuk membuat animasi


(40)

berbentuk flash. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS6 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap dan sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik. Didalamnnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript[3].

Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Adobe Flash CS6 telah mampu membuat dan mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih menarik [7].

Komponen yang ada dalam Adobe Flash CS6 antara lain :

1. Menu Bar

Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

2. Timeline

Timeline adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

3. Stage

Stage adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang

digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah

New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

4. Toolbox

Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk

melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.


(41)

5. Panel

Panel adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti

dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.

Gambar 2.3 Komponen Utama Adobe Flash CS6

Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain.

Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox.

1. Arrow Tool

Arrow Tools sering disebut selection tool yang berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.

2. Subselection Tool

Subselection Tool berfungsi untuk menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool

3. FreeTransformTool

Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan objek

yang terseleksi.

4. Lasso Tool

Lasso Tool berfungsi untuk memotong gambar secara manual.


(42)

Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

6. Text Tool

Text Tool digunakan untuk membuat objek teks.

7. Line Tool

Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.

8. Oval Tool

Oval Tool digunakan untuk menggambar bentuk lingkaran atau

elips.

9. Pencil Tool

Pencil Tool digunakan untuk membuat garis.

10.Brush Tool

Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan

bentuk-bentuk bebas.

11.Ink Bottle Tool

Ink Bottle Tool digunakan untuk mengisi/mengganti Stroke (Garis

Luar) suatu objek.

12.Paintbucket Tool

Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau

digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.

13.Eye Dropper Tool

Eye Dropper Tool digunakan untuk mengambik sampel warna.

14.Eraser Tool

Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek.

15.Hand Tool

Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa

mengubah pembesaran.

16.Zoom Tool

Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil

tampilan stage.


(43)

Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.

18.Fill Color

Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada

suatu objek.

19.Swap Color

Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau

sebaliknya dari suatu gambar atau objek.

2.2.9.2Action Script

Adobe ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang bekerja di dalam platform Adobe Flash. Adobe ActionScript memang dibangun sebagai cara untuk mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien menggunakan platform aplikasi adobe Flash ActionScript mulai dari animasi yang sederhana sampai dengan yang kompleks sekalipun, penggunaan data, dan aplikasi interface

yang interaktif.

Salah satu kelebihan Adobe Flash dibanding dengan perangkat lunak animasi lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript merupakan bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. ActionScript memberikan kemudahan untuk membuat instruksi berorientasi aksi (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum perintah).

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActioScript yaitu :

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian mendapatkan aksi

sebuah objek. Event pada Adobe Flash ada empat yaitu :

a) Mouse Event


(44)

b) Keyboard Event

Kejadian pada saat menelan tombol keyboard.

c) Frame Event

Event yang diletakan pada keyframe.

d) Movie Clip Event

Event yang disertakan pada movie clip.

2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum

dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah symbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (“ “).

3. Action

Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar objek

Action dibagi menjadi dua antara lain :

a) Action Frame : Adalah action yang diberikan pada keyframe.

Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe

tersebut terdapat sebuah action.

b) Action Object : Adalah action yang diberikan pada sebuah objek,

baik berupa tombol maupun movie clip.

ActionScript 3.0 dijalankan oleh ActionScript Virtual Machine (AVM) dibangun ke dalam Flash Player. AVM1, Mesin virtual yang digunakan untuk mengeksekusi kode-kode ActionScript. Ada berbagai produk yang menghasilkan konten dan aplikasi ditargetkan pada pemain flash runtime. Seringkali produk ini menggabungkan dukungan ActionScript untuk menambahkan interaktivitas dan perilaku untuk output mereka.

2.2.9.3Corel Draw X7

Merupakan aplikasi bitmap-to-vector tacking yang dapat digunakan untuk


(45)

mempermudah pekerjaan yang berkaitan dengan design grafis, memiliki kelebihan dibandingkan dengan versi sebelumnya seperti tampilan yang telah dimoderenisasi oleh pengembang dan update produk yang dinamis [14].

a. Tampilan yang telah dimoderenisasikan oleh pengembang

Mengalami design ulang oleh pengembang sehingga memiliki tampilan menu, ikon dan control yang lebih fresh.

b. Update produk yang dinamis

Pada halaman pembuka pengguna dapat langsung mengakses konten terbaru, tips dan trik, registrasi produk, informasi update produk sebelumnya.

2.2.9.4Adobe Photoshop CS6

Adobe Photoshop adalah salah satu software untuk mengolah foto atau gambar berbasis bitmap yang populer saat ini. Dengan Photoshop, Anda dapat memperbaiki dan memperindah foto/gambar yang ingin dicetak dengan menambah beberapa efek pada foto/gambar tersebut. Dengan demikian, hasilnya akan menjadi berbeda dan menarik.

Photoshop dapat menghasilkan ilustrasi dengan teknik berbeda dibandingkan dengan tools lain yang sejenis. Berikut beberapa pembaruan yang terdapat pada Adobe Photoshop CS6 yaitu :

a. Tampilan baru pada jendela dan lembar kerja yang menawan, mempermudah Anda untuk mengatur tampilan kerja agar lebih nyaman. b. Tampilan panel Tool yang fleksibel dapat ditampilkan menjadi satu kolom

atau dua kolom.

c. Tombol Quick Mask tampil sebagai tombol single menyerupai tombol

On/Offuntuk mengaktifkan dan menonaktifkan fungsiQuick Mask.

d. Panel ditampilkan dalam sebuah dock yang secara fleksibel dapat diubah sesuai dengan ukuran yang diinginkan sehingga Anda akan lebih leluasa memaksimalkan tampilan lembar kerja.


(46)

Mode Full Screen baru yang diberi nama Maximize Screen Mode, berfungsi memaksimalkan ukuran jendela gambar semaksimal mungkin menyesuaikan dengan layer.

2.2.9.5Audacity

Audacity merupakan freeware (program gratisan) sebagai Digital Audio

Editor (pengedit suara digital) yang diproduksi oleh Dominic Mazzoni .Audacity

adalah aplikasi perangkat lunak untuk merekam dan menyunting suara. Aplikasi ini bersifat open source sehingga dapat berjalan pada berbagai sistem operasi. Dengan Audacity, suara tertentu, atau sekedar menambahkan berbagai efek yang disediakan.

Audacity juga digunakan untuk memotong suara, menambahan bahkan mengkonversi ke file lain, diantaranya MP3, Ogg, dan Wave. Selain itu juga dapat berkreasi dengan suara yang dimiliki sendiri melalui perekam suara.


(47)

29

menyesuaikan kegunaan dan tujuan pada aplikasi. Tahap awal pada tahap analisis dimulai dari analisis masalah, menganalisis sistem, analisis fungsional dan non-fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan dimulai dengan melakukan perancangan sistem yang mencakup perancangan antar muka dan perancangan struktur menu yang nantinya akan digunakan untuk diterapkan pada aplikasi. 3.1. Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang terjadi serta kebutuhan yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya perbaikan-perbaikan.

Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik.

3.1.1. Analisis Masalah

Analisis masalah adalah tahap penjabaran masalah yang ada sebelum aplikasi dibangun dan bertujuan untuk membantu pembangunan aplikasi ini. Analisis masalah yang ada meliputi hal-hal sebagai berikut:

Pada proses pelatihan Karyawan baru mengalami kesulitan dalam melakukan pelatihan dalam membangun dan memasang alat-alat Pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS) dikarenakan keterbatasan alat peraga.

Oleh karena itu solusi untuk menangani permasalahan yang sedang terjadi yaitu dibutuhkan suatu Pembangunan Aplikasi Pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS) On Grid, Membantu karyawan baru memahami materi pelatihan Pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS) dan memberikan media alat bantu pelatihan .


(48)

Analisis sistem yang sedang berjalan merupakan kegiatan menganalisis prosedur-prosedur kerja yang terjadi pada sistem yang ada saat ini. Prosedur-prosedur yang terjadi atau berjalan dalam kegiatan pelatihan di PT.LEN IDUSTRI (PERSERO) saat ini adalah sebagai berikut:

1. Prosedur pemberian materi pelatihan PLTS 2. Prosedur pemberian latihan materi PLTS 3. Prosedur pelatihan pembangunan PLTS

Prosedur-prosedur yang terlibat dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Prosedur pemberian materi pelatihan PLTS

Prosedure pemberian materi PLTS pelatihan di gambarkan dalam

flowmap pada Gambar 3.1. Adapun alur Prosedurenya :

a. Trainer mempersiapkan materi PTLS yang akan di sampaikan di ruang kerja.

b.Trainer mengajarkanya dengan cara ceramah atau konvensional.

c.Karyawan menyimpan ringkasan materi PLTS sebagai arsip.

Prosedur Pemberian Materi PLTS

Karyawan Trainer

Materi PLTS

Ringkasan materi PLTS

A1 Menyampai

kan Materi secara ceramah

Ringkasan materi PLTS

Gambar 3.1 Flowmap Prosedur Pemberian Materi PLTS


(49)

Karyawan Trainer

Materi pelatihan PLTS

Membuat Pelatihan Materi PLTS

Pelatihan Materi PLTS

Pelatihan Materi PLTS

Mengerjakan Pelatihan Materi PLTS

Lembar Jawaban Pelatihan Materi

PLTS Lembar Jawaban

Pelatihan Materi PLTS

Memeriksa Hasil Pelatihan

Materi Lembar Jawaban

yang telah diperiksa

Pencatatan Hasil Pelatihan

Materi

Lembar Daftar Hasil

A2

Gambar 3.2 Flowmap Prosedur pelatihan yang sedang berjalan


(50)

Prosedur pemberian latihan materi Adapun alur prosedurnya sebagai berikut:

a.Trainer menyampaikan materi PLTS untuk karyawan baru di ruang kerja. b. Trainer membuat pelatihan materi untuk karyawan sesuai dengan

materi PLTS yang telah diberikan sebelumnya.

c.Karyawan mengerjakan pelatihan materi PLTS tersebut dengan waktu yang telah ditentukan

d. Karyawan menyerahkan lembar jawaban pelatihan materi kepada trainer setelah selesai menjawab.

e. Trainer mengumpulkan hasil jawaban m karyawan dan melakukan pemeriksaan jawaban pelatihan materi PLTS.

f. Trainer melakukan pencatatan nilai dari lembar jawaban yang telah diperiksa

g. Trainer mengeluarkan lembar daftar hasil dan menyimpannya sebagai arsip.

Prosedur Pelatihan Pembangkit Listrik Tenaga Surya

Karyawan Trainer

Materi PLTS

Penjelasan Materi pelatihan

Materi Pelatihan yang dijelaskan

Materi Pelatihan yang dijelaskan

Melakukan Pelatihan

Laporan hasil Pelatihan

Laporan hasil Pelatihan

A3

Gambar 3.3 Flowmap kegiatan pelatihan pembangkit listrik tenaga surya


(51)

3. Prosedur Pelatihan Pembangunan PLTS

Prosedur pelatihan pembangunan PLTS merupakan kegiatan dari pelatihan dimana karyawan melakukan kegiatan praktikum di ruang kerja .kegiatan pelatihan pembangunan PLTS. Adapun alur prosedurnya sebagai berikut :

a. Trainer menyiapkan materi Pembangkit Listrik Tenaga Surya.

b. Trainer menjelaskan materi pelatihan kepada karyawan berdasarkan buku Pembangkit Listrik Tenaga Surya.

c. Karyawan menerima materi pelatihan yang dijelaskan oleh Trainer d. karyawan melakukan pelatihan.

e. Karyawn membuat laporan hasil pelatihan. f. Trainer menerima hasil evaluasi.

3.1.3. Analisis Pelatihan Interaktif yang Dibangun

Simulasi pelatihan Interaktif Pemabangkit Listrik Tenaga surya (PLTS) merupakan aplikasi interaktif pelatihan bantuan komputer yang memuat beberapa materi pelatihan mengenai materi pelatiahan PLTS. Pelatihan interaktif ini ditunjukan bagi karyawan baru. Pokok dari tujuan pelatihan Pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS) ini adalah untuk membantu Karyawan baru di PT.LEN INDUSTRI (PERSERO) agar lebih memahami pembangunan Pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS) secara keseluruhan dan sesuai dengan materi yang sudah di sediakan oleh perusahaan.

3.1.3.1 Deskripsi Pelatihan Pemabangkit Listrik Tenaga Surya 1. Materi

Pelatihan interaktif pada materi pelatihan PLTS yang akan diterapkan pada aplikasi ini adalah pelatihan PLTS untuk karyawan baru dengan materi: Spesifikasi System, Petunjuk Instalasi, diaganosa kegagalan, pemeliharaan umum,Simulasi Pembangkit Listrik Tenaga Surya, Video. Penjelasan Pembangkit Listrik Tenaga Surya yang akan di bangun dapat di lihat pada tabel 3.1


(52)

No Materi Materi yang di bahas 1. Spesifikasi System a. Modul solar

b. Bi – Directional inverter c. Solar charger regulator d. Battery

e. Remote remontoring system

f. Kabel daya power dan perthan gronding g. Panel distributor

h. Penyangga Pv Array i. Penagkal petir

2. Petunjuk instalasi a. Prosedure keselamatan b. Instalasi

3. Dignosa kegagalan a. Prosedure penangan kegagaln b. Pengaturan penyelanaan dingin c. Pengaturan pararel

d. Pengaturan inverter

e. Indentifikasi kegagalan sistem

f. Menghapus kegagalan dan meriset sistem 4. Pemeliharaan umum a. Pemeliharaan rangkaian modul

b. Pemeliharaan battery

2. Simulasi

Bentuk simulasi yang akan dibangun pada Simulasi Pembangkit Listrik Tenaga Surya menggunakan gabungan antara animasi, gambar atau foto serta teks yang semuanya dipadukan dengan suara agar memperjelas penyampaian materi yang diberikan. Bentuk simulasi yang dibangun dapat dilihat pada tabel 3.2


(53)

Tabel 3. 2 Bentuk Simulasi

No Materi Bentuk Simulasi

1. Pengenalan alat-alat PLTS Simulasi pengenalan alat-alat PLTS . 2. Pembangunan PLTS Simulasi pembangunan pembangkit listrik

tenaga surya (PLTS) dari modul surya, inverter, rumah shalter, panel distribusi, travo (gardu) memakai semua pralatan system yang akan di bangun.

3. Pengetesan PLTS Simulasi pengetesan PLTS mengecek PLTS yang sudah di bangun.

3. Evaluasi

Menu Latihan merupakan menu evaluasi karyawan dimana aplikasi akan memberikan pertanyaan-pertanyaan mengenai materi PLTS yang sudah disampaikan sebelumnya pada menu materi yang harus dijawab. Ada 1 katerogi evaluasi yang ada di aplikasi ini yaitu :

 Latihan Soal Pilihan Ganda

Pertama-tama pengguna memasukan nama sebelum memulai latihan soal. Selanjutnya pengguna melanjutkan ke tahap latihan yaitu dengan memilih pilihan ganda pada soal yang tersedia, sebanyak 30 soal.

Pemilihan Soal PG

Tampilan skor

Kuis

Karyawan

Gambar 3.4 Blok Diagram Evaluasi

3.1.3.2 Komponen pada Simulasi PLTS

Adapun komponen pada aplikasi Pembangkit Listrik Tenaga Surya pada materi PLTS yang dapat dilihat pada tabel 3.3


(54)

No Komponen Keterangan 1 Menu Aplikasi ini memiliki menu yaitu

1. Menu Pilihan PLTS a. spesifikasi system b. petunjuk intalasi c. diagnosa kegegalan d. pemeliharaan umum 2. Menu Simulasi PLTS 3. Menu Evaluasi 4. Full Screen 5. Menu Sound 6. Menu Abaout 7. Menu Exit

2 Grafis Aplikasi ini memiliki grafis 3 dimensi.

3 Tombol Aplikasi ini terdiri dari beberapa tombol yang memiliki fungsi yang beragam yaitu :

1. Tombol Spesifikasi System 2. Tombol Petunjuk Instalasi 3. Tombol Diagnosa kegagalan 4. Tombol pemeliharaan umum 5. Tombol Simulasi PLTS 6. Tombol Evaluasi 7. Tombol Full Screen 8. Tombol Sound 9. Tombol Info 10.Tombol Exit

4 Segi Edukasi Pada Aplikasi ini tedapat materi pealtihan diantara lain :

1. Spesifikasi System

a. Modul Surya

b. Bi-Directioanl Inverter c. Solar Charger Regulator d. Battery


(55)

f. Kabel Daya Power Dan Pertahanan Gronding g. Panel Dsitributor

h. Penyanggan PV Array i. Penangkal Petir 2. Petunjuk Instalasi

a. Prosedure Keselamatan b. Instlasi

3. Diagnosa Kegagalan

a. Prosedure Penanganan Kegagaln b. Pengaturan Penyalaan Dingin c. Pengatur parel

d. Pengaturan Inverter

e. Indentifkasi Kegagalan Sistem

f. Menghapus Kegagalan dan Mereset System g. Kegagalan dalam Usaha Memepertahankan Daya 4. Pemeliharaan Uumum

a. Pemeliharaan Rangkaian Modul Surya b. Pemeliharaan Battery

5. Simulasi Pembangkit Listrik Tenaga Surya j. Simulasi Pengenalan PLTS

k. Simulasi Pembangunan PLTS Simulasi Pengetesan

5 Fungsi Aplikasi Pada aplikasi ini memiliki beberapa fungsi diantaranya :

1. Memberikan media Pelatihan Pembangkit Lsitrik Tenaga Surya untuk karyawan baru di PT.LEN INDUSTRI (PESERO) berbasis multimedia sehingga dapat memberikan informasi yang interaktif dalam penyampaiannya.

2. Memberikan kuis atau evaluasi sebagai bahan uji bagi pengguna aplikasi Memberikan penyajian materi dengan menampilkan simulasi dan video

6 Tampilan Aplikasi

Tampilan aplikasi ini terdiri dari kombinasi berbagai macam jenis warna.


(56)

Simulasi pelatihan Interaktif pada Materi Pembangkit Listrik Tenaga Surya ini dibangun dengan menggunakan metode atau model tutorial. Metode atau Model Tutorial adalah metode latihan yang paling banyak di gunakan Karyawan dilatih tentang pekerjaan yang baru langsung seorang “Trainer” atau di sebut Pelatih yang berpengalaman berbagai macam teknik yang biasa di gunakan dalam praktek adalah sebagai berikut :

1. Rotasi jabatan merupaka latihan dengan memberikan kepada karyawan baru pengetahuan tentang bagian-bagian oranganisasi yang berbeda dan praktek berbagai macam ketrampilan.

2. Latihan instruksi pekerjaan merupakan latihan dengan memberikan petunjuk-petunjuk pekerjaan diberikan secara langsung pada pekerjaan dan digunakan terutama untuk melatih para karyawan tentang cara pelaksanaan pekerjaan sekarang.

3. Untuk memudahkan pelatihan , materi di sajikan dalam 4 kategori, yaitu Materi, Simulasi, Video dan Evaluasi.

4. Simulasi disediakan secara interaktif sehingga selain di lengkapi dengan audio dan visual untuk memudahkan pemahaman. Juga dalam beberapa simulasi yang dibuat.

5. Evaluasi berisi pertanyaan beserta format isian yang wajib diisi. Format isian jawaban berupa pilihan ganda . Ketika jawaban di pilih, maka sistem akan memberikan informasi terkait jawaban yang di masukkan Adanya evaluasi ini dimaksudkan agar karyawan benar-benar mengikuti materi dan memahami materi yang disampaikan.

3.1.5. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak

Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak merupakan kebutuhan perangkat lunak sebagai hasil dari proses analisis yang dilakukan dalam konteks pengembangan perangkat lunak. Analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang akan dijelaskan adalah analisis spesifikasi kebutuhan fungsional dan non fungsional. Analisis spesifik kebutuhan perangkat lunak fungsional dapat dilihat pada Tabel 3.4


(57)

No Kode Kebutuhan Deskripsi Kebutuhan

1 SKPL-F001 Menampilkan Materi Pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS) 2 SKPL-F002 Menampilkan Simulasi materi PLTSyang dipilih

3 SKPL-F003 Menampilkan Evaluasi materi PLTS yang dipilih 4 SKPL-F004 Menampilkan Nilai hasil evaluasi

5 SKPL-F005 Menampilkan Pengaturan suara 6 SKPL-F006 Menampilkan Pengaturan layar penuh 7 SKPL-F007 Menampilkan Informasi aplikasi 8 SKPL-F008 Melakukan proses keluar dari aplikasi

Analisis spesifik kebutuhan perangkat lunak non fungsional dapat dapat dilihat pada Tabel 3.5

Tabel 3. 5 Analisis spesifik kebutuhan perangkat lunak non fungsional

No Kode Kebutuhan Deskripsi Kebutuhan

1 SKPL-NF001 Sistem yang dibangun berbasis desktop

2 SKPL-NF002 Menggunakan tampilan yang menarik, interaktif dan fungsional

3 SKPL-NF003 Aplikasi akan menampilkan data sesuai dengan keinginan pengguna

4 SKPL-NF004 Untuk menjalani sistem maka dibutuhkan: Compiler Adobe Flash Player untuk menjalankan aplikasi dan speaker

untuk audio.

5 SKPL-NF005 Antarmuka menggunakan bahasa Indonesia.

3.1.6. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional menggambarkan kebutuhan luar system yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yang dibangun. Adapun kebutuhan non-fungsional pada Pembangunan Aplikasi Simulasi Interaktif Pembangkit Listrik Tenaga Surya, meliputi kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak dan pengguna sistem yang akan menggunakan aplikasi. Analisis kebutuhan non-fungsional bertujuan agar aplikasi yang dibangun dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan.

3.1.6.1Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar bisa saling berinteraksi


(1)

Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif. Pengujian beta yang dilakukan untuk mengenai kepuasan user dengan kandungan point syarat user friendly untuk selanjutnya dibagikan kepada pengguna. Pengujian beta dilakukan dengan memberikan format kuesioner terhadap 40 karyawan dan wawancara dengan Trainer.

1. Kuesioner terhadap karyawan baru PT.LEN INDUSTRI (PERSERO)

2. Kuesioner ini terdiri dari 7 aspek kuesioner. Berikut adalah hasil perhitungan kuesioner setiap karyawan baru PT.LEN INDUSTRI (PERSERO) dengan ditunjukan poin penilaian dari aspek kuesioner yang dapat dilihat pada tabel 4.9.

Tanggapan dan penilaian pengamat terhadap pengguna untuk mengetahui hasil dari pembelajaran ini, telah disebarkan format kuesioner kepada responden berdasarkan target pengguna dan dilakukan perhitungan kemudian dicari persentase masing-masing jawaban dengan menggunakan skala likert.

Tabel 4.9 Point Penilaian

Jawaban Point Penilaian

Sangat Setuju 5

Setuju 4

Biasa saja 3

Kurang Setuju 2

Tidak Setuju 1

Tabel 4.9 Acuan Hasil Pengolahan Kuesioner

Range Nilai Status Jawaban

1....< 2 Tidak Sesuai

2…< 3 Kurang Sesuai

3…< 4 Sesuai

4…< 5 Sangat Sesuai

Berikut ini adalah hasil perhitungan dari masing-masing jawaban yang sudah dihitung nilainya dengan menggunakan perhitungan rumus hasil yaitu jumlah dibagi banyaknya sam


(2)

1 2 3 4 5 Tidak Setuju Kurang Setuju Biasa saja Setuju Sangat Setuju

4.56

2 3 4 5

Tidak Setuju Kurang Setuju Biasa saja Setuju Sangat Setuju

4.5 1

ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL PENGUJIAN Aspek Pertanyaan

No. 1

Apakah Aplikasi Simulasi interaktif pembangkit listrik Tenaga surya On Grid ini dapat menarik minat anda saat pelatihan ?

Kategori Jawaban Sangat Setuju

Setuju Bisa Saja Kurang Setuju

Tidak Setuju

Responden 20 5 5 0 0

Sampel 30 30 30 30 30

Jumlah (20 x 5) + (5 x 4) + (5 x 3) + (0 x 2) + (0 x 1) = 135 Hasil 135 / 30 = 4.5

Aspek pertanyaan pada tabel 4.10, dapat dilihat bahwa aplikasi simulasi Pembangunan Pembangkit Listrik Tenaga Surya On Grid ini dapat menarik pelatihan karyawan. Terlihat dari hasil pengolahan kuesioner mendapat nilai 4.5 yang berada pada status jawaban sangat setuju dengan aspek pertanyaan yang ditanyakan.

Tabel 4.11 Aspek Pertanyaan Nomor 2 ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL PENGUJIAN Aspek Pertanyaan

No. 2

Apakah Aplikasi Simulasi interaktif pembangkit listrik Tenaga surya On Grid ini memudahkan karyawan baru memahami saat pelatihan? Kategori Jawaban Sangat

Setuju

Setuju Biasa Saja Kurang Setuju

Tidak Setuju

Responden 19 9 2 0 0

Sampel 30 30 30 30 30

Jumlah (19 x 5) + (9 x 4) + (2 x 3) + (0 x 2) + (0 x 1) = 167 Hasil 167 / 30 = 4.56


(3)

1 2 3 4 5 Tidak Setuju Kurang Setuju Biasa saja Setuju Sangat Setuju

4.13

pembangkit listrik Tenaga surya On Grid ini memudahkan karyawan baru memahami pelatihan . Terlihat dari hasil pengolahan kuesioner mendapat nilai 4.56 yang berada pada status jawaban sangat setuju dengan aspek pertanyaan yang ditanyakan.

Tabel 4.12 Aspek Pertanyaan Nomor 3 ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL PENGUJIAN Aspek Pertanyaan

No. 3

Apakah Tampilan Aplikasi Simulasi interaktif pembangkit listrik Tenaga surya On Grid ini sudah menarik dan interaktif ?

Kategori Jawaban Sangat Setuju

Setuju Bisa Saja Kurang Setuju

Tidak Setuju

Responden 13 10 5 2 0

Sampel 30 30 30 30 30

Jumlah (13 x 5) + (10 x 4) + (5 x 3) + (2 x 2) + (0 x 1) = 124 Hasil 124 / 30 = 4.13

Aspek kuesioner pada tabel 4.12, dapat dilihat bahwa Aplikasi Simulasi interaktif pembangkit listrik Tenaga surya On Grid ini memiliki tampilan yang menarik dan interaktif. Terlihat dari hasil pengolahan kuesioner mendapat nilai 4.13 yang berada pada status jawaban sangat setuju dengan aspek pertanyaan yang ditanyakan.


(4)

1 2 3 4 5 Tidak Setuju Kurang Setuju Biasa Saja Setuju Sangat Setuju

4.33

1 2 3 4 5

Tidak Setuju Kurang Setuju Biasa saja Setuju Sangat Setuju

4 ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL PENGUJIAN Aspek Pertanyaan

No. 4

Navigasi atau penempatan tombol pada aplikasi ini mudah dimengerti dan digunakan?

Kategori Jawaban Sangat Setuju

Setuju Bisa Saja Kurang Setuju

Tidak Setuju

Responden 17 8 3 2 0

Sampel 30 30 30 30 30

Jumlah (17 x 5) + (8 x 4) + (3 x 3) + (2 x 2) + (0 x 1) = 130 Hasil 130 / 30 = 4.33

Aspek kuesioner pada tabel 4.13, dapat dilihat bahwa Aplikasi Simulasi interaktif pembangkit listrik Tenaga surya On Grid ini memberikan kemudahan dari navigasi dan penempatan tombol. Terlihat dari hasil pengolahan kuesioner mendapat nilai 4.33 yang berada pada status jawaban sangat setuju dengan aspek pertanyaan yang ditanyakan.

Tabel 4.14 Aspek Pertanyaan Nomor 5 ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL PENGUJIAN Aspek Pertanyaan

No. 5

Petunjuk audio, teks dan gambar pada pengerjaan latihan soal pilihan ganda mudah dimengerti ?

Kategori Jawaban Sangat Setuju

Setuju Bisa Saja Kurang Setuju

Tidak Setuju

Responden 12 10 4 4 0

Sampel 30 30 30 30 30

Jumlah (12 x 5) + (10 x 4) + (4 x 3) + (4 x 2) + (0 x 1) = 120


(5)

1 2 3 4 5 Tidak Setuju Kurang Setuju Biasa saja Setuju Sangat Setuju

4.6

pembangkit listrik Tenaga surya On Grid ini memberikan petunjuk yang jelas dalam mengerjakan evaluasi soal pilihan ganda. Terlihat dari hasil pengolahan kuesioner mendapat nilai 4 yang berada pada status jawaban sangat setuju dengan aspek pertanyaan yang ditanyakan.

Tabel 4.15 Aspek Pertanyaan Nomor 6 ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL PENGUJIAN Aspek

Pertanyaan No. 7

Petunjuk audio, teks dan gambar pada pengerjaan latihan soal pilihan ganda mudah dimengerti ?

Kategori Jawaban

Sangat Setuju

Setuju Bisa Saja Kurang Setuju

Tidak Setuju

Responden 19 11 0 0 0

Sampel 30 30 30 30 30

Jumlah (19 x 5) + (11 x 4) + (0 x 3) + (0 x 2) + (0 x 1) = 139 Hasil 139 / 30 = 4.6

Aspek kuesioner pada tabel 4.15, dapat dilihat bahwa Aplikasi Simulasi interaktif pembangkit listrik Tenaga surya On Grid ini memberikan petunjuk yang jelas dalam mengerjakan evaluasi soal menjodohkan. Terlihat dari hasil pengolahan kuesioner mendapat nilai 4.6 yang berada pada status jawaban sangat sesuai dengan aspek pertanyaan yang ditanyakan.

4.2.3 Kesimpulan dari hasil implementasi dan pengujian

Setelah melakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem yang telah dibangun berikut ini adalah kesimpulan yang didapat dari hasil kuesioner dan wawancara.


(6)

Kesimpulan dari hasil pengujian beta yang dilakukan dengan menebarkan kuesioner bahwa sebagian besar karyawan baru dapat menggunakan Aplikasi Simulasi Interaktif Pembangkit Listrik Tenaga surya On Grid dan dapat dilaksanakan di PT.LEN INDUSTRI (PERSERO). aplikasi ini dapat memudahkan karyawan baru dalam memasang Pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS) On Grid terlihat dari antusiasnya karyawan baru dalam menggunakan aplikasi ini namun masih perlunya pengarahan terhadap karyawan baru dalam menggunakan Aplikasi Simulasi Interaktif Pembangkit Listrik Tenaga (PLTS) surya On Grid Kesimpulan dari hasil wawancara

4.2.3.2 Kesimpulan dari hasil wawancara

Kesimpulan Dari Hasil wawancara yang telah dilakukan dengan Trainer pelatihan PLTS bapak Ferry selaku kepala engeneering dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini sangat bermanfaat bagi karyawan baru PT.LEN INDUSTRI (PERSERO). Selain memudahkan karyawan baru dalam memahami memasang alat-alat Pembangkti Listrik Tenaga Surya (PLTS) sulit dimengerti. Aplikasi Simulasi Interaktif Pembangkit Listrik Tenaga surya On Grid ini juga memudahkan proses pelatiahan dari kekurangan alat peraga. Aplikasi Simulasi Interaktif Pembangkit Listrik Tenaga surya On Grid telah memenuhi kriteria media pelatihan yang baik yaitu memberikan pelatihan yang sesuai,sehingga dengan adanya aplikasi ini hambatan yang terjadi pada sistem konvensional dapat teratasi walaupun masih dapat di tingkatkan lagi.