Sistem informasi pembelian dan penjualan pakaian di Toko Underground Workshop

(1)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penelitian

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat telah membawa perubahan yang besar dalam kehidupan manusia. Dunia pendidikan khususnya yang merupakan salah satu pilar utama yang membawa perubahan tersebut. Dengan semakin berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini, maka bermunculan media-media yang dapat digunakan sebagai media pengolahan data, penyajian atau penyampaian informasi, hal ini dikarenakan informasi sangat berharga dan mahal harganya.

Dalam menyajikan informasi, setiap instansi memiliki cara yang berbeda-beda pula, ada yang sudah menggunakan komputerisasi, tetapi ada juga yang masih menggunakan cara manual. Hal ini terjadi karena menggunakan komputerisasi membutuhkan dana yang mahal, selain faktor tersebut, brainware juga merupakan kendala serta kurangnya pengaruh eksternal yang masuk kedalam instansi tersebut. Hal ini banyak sekali terjadi, bukan saja pada daerah-daerah yang jauh dari ibukota provinsi, tetapi juga pada kota-kota besar seperti pada saat ini.

Underground Workshop merupakan salah satu dari sekian banyak toko yang bergerak dalam bidang penjualan pakaian, seperti baju, celana, jaket, sepatu, sendal, topi, dan aksesoris lainnya yang ada di Ambon yang berdiri pada tahun 2010. Tidak jauh berbeda dari toko-toko pakaian pada umumnya yang


(2)

mempertahankan sifat eksklusif suatu produk terutama tentang penjualan dan pembeliannya.

Pada toko Underground Workshop, dalam penyampaian informasi produk memiliki beberapa keterbatasan diantaranya, belum tersedianya media informasi yang menggunakan teknologi komputer sebagai fasilitas untuk mengelola dan mengolah data pembelian barang, retur barang ke supplier dan penjualan barang. Proses transaksi pembelian dan penjualan barang masih menggunakan media tertulis, yaitu dengan cara mencatat kedalam buku kas, sehingga belum terintegrasi, serta kurang efektifnya dalam pembuatan laporan transaksi pembelian dan penjualan barang. Karena itu dibutuhkan media penyajian informasi yang dapat digunakan oleh penjual untuk melakukan transaksi pembelian dan penjualan barang agar data pembelian dan penjualan barang bisa terkelola dengan baik. Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis membuat sebuah sistem informasi sebagai bahan skripsi dengan judul “ SISTEM INFORMASI PEMBELIAN DAN PENJUALAN PAKAIAN PADA TOKO UNDERGROUND

WORKSHOP”.

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

Permasalahan yang ada hampir terjadi di segala bidang. Permasalahan itu tidaklah muncul dengan sendirinya, melainkan ada yang menyebabkan permasalahan tersebut muncul.


(3)

3

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, penulis mengidentifikasikan permasalahan sebagai berikut :

1. Belum tersedianya media informasi untuk data supply stok barang dan data retur pembelian, sehingga bagian gudang kesulitan dalam mengolah data supply stok barang dan data retur barang ke supplier. 2. Proses transaksi pembelian dan penjualan barang masih

menggunakan media tertulis, yaitu dengan cara mencatat kedalam buku kas, sehingga belum terintegrasi.

3. Kurang efektifnya dalam pembuatan laporan transaksi pembelian dan penjualan barang.

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah dan identifikasi yang telah diajukan, maka permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut :

1. Bagaimana sistem informasi pembelian dan penjualan barang yang saat ini berjalan di toko Underground Workshop.

2. Bagaimana merancang sistem informasi pembelian dan penjualan barang di toko Underground Workshop.

3. Bagaimana pengujian sistem informasi pembelian dan penjualan barang di toko Underground Workshop.


(4)

4. Bagaimana implementasi pengembangan sistem informasi pembelian dan penjualan barang di toko Underground Workshop ke dalam program aplikasi pembelian dan penjualan barang.

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud penelitian adan tujuan penelitian yang penulis buat adalah sebagai berikut:

1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun Sistem Informasi Pembelian dan Penjualan Pakaian pada toko Underground Workshop guna meningkatkan dan mempermudah dalam proses pengelolaan data dari pembelian dan penjualan barang bagi toko Underground Workshop. 1.3.2 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang hendak dicapai dalam penelitan ini adalah : 1. Untuk mengetahui masalah pada sistem pembelian dan penjualan barang

yang berjalan di toko Underground Workshop.

2. Untuk merancang sistem informasi pembelian dan penjualan barang yang akan dibangun di toko Undergorund Workshop.

3. Untuk melakukan pengujian terhadap sistem informasi pembelian dan penjualan barang yang telah dibuat ditoko Underground Workshop

4. Untuk mengetahui implementasi sistem informasi pembelian dan penjualan barang ditoko Underground Workshop ke dalam program aplikasi pembelian dan penjualan barang.


(5)

5

1.4 Kegunaan Penelitian

Kegunaan dari penelitian ini bagi penulis adalah untuk menerapkan ilmu dan pengembangan pengetahuan yang didapat selama berada dibangku kuliah. Dengan penyusunan proposal pengajuan skripsi ini diharapkan timbul suatu motivasi untuk meningkatkan kemampuan penguasaan disiplin ilmu yang ditekuni dalam bidang komputer dan dalam pembuatan aplikasi, untuk menambah pengetahuan dan pengalaman dalam ruang lingkup dunia kerja yang sesungguhnya.

1.4.1 Kegunaan Praktis Bagi Konsumen

1. Dengan adanya aplikasi ini maka dapat dijadikan media untuk mempermudah dalam memberikan pelayanan kepada pelanggan. 2. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan konsumen dapat

mendapatkan pelayanan penjualan dengan lebih cepat dan efektif. 1.4.2 Kegunaan Akademis

1. Bagi Penulis

Dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan nilai guna bagi peneliti sendiri, yang khususnya dapat menambah wawasan dan pengalaman dalam melakukan kegiatan penelitian dan menjadi bahan pembelajaran dalam membangun, merancang serta mengembangkan suatu aplikasi didalam suatu badan usaha yang dapat digunakan dan diimplementasikan dan juga memiliki nilai guna bagi orang-orang.


(6)

2. Bagi Perusahaan

Dengan adanya penelitian ini dapat memberikan sumbangan pemikiran sebagai bahan masukan dan pertimbangan bagi toko dalam menentukan kebijakan, khususnya yang berkaitan dengan pembelian dan penjualan barang.

3. Bagi Peneliti Lain

Diharapkan penelitian ini dapat dikembangkan oleh peneliti lain agar dapat menambahkan nilai guna penelitian ini serta dapat dijadikan sebagai bahan referensi dan acuan ketika dibutuhkan.

1.5 Batasan Masalah

Batasan masalah bertujuan untuk membatasi adanya penyimpangan dalam penulisan laporan penelitian. Sistem ini membatasi pembahasan Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian barang, batasan-batasan itu diantaranya adalah:

1. Perancangan dibuat untuk pemesanan barang yang dilakukan saat pemilik toko melakukan pemesanan barang ke supplier.

2. Perancangan dibuat untuk penerimaan barang yang dilakukan saat bagian gudang menerima barang yang telah dikirim oleh supplier.

3. Perancangan dibuat untuk retur barang yang dilakukan saat pengembalian barang dari toko ke supplier.

4. Perancangan dibuat untuk penjualan yang dilakukan secara tunai.

5. Sistem informasi ini hanya digunakan untuk toko Underground Workshop. 6. Tidak membahas mengenai pengolahan data karyawan.


(7)

7

7. Tidak membahas mengenai laporan keuntungan dan kerugian dari toko Underground Workshop.

1.6 Lokasi Dan Waktu Penelitian 1.6.1 Lokasi Penelitian

Penulis melaksanakan penelitian di Toko Underground Workshop yang beralamat di Ambon Plaza, Jl. Sultan Hairun No.126 Lantai 1, Blok B, No.4, Ambon, Maluku.

1.6.2 Waktu Penelitian

Waktu penelitian dimaksdukan untuk menunjukkan keterangan, dan juga kegiatan apa saja yang dilakukan oleh penulis selama penelitian. Kegiatan penelitian dibuat dalam bentuk tabel gant chart.


(8)

Waktu Penelitian

Tabel 1.1 Waktu Penelitian

No Kegiatan

Waktu Bulan/ Minggu

SEP 2014 OKT 2014 NOV 2014 DES 2014

2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Analysis a. Observasi b. Wawancara 2 Design

a. Mendesain struktur data b. Mendesain asitektur perangkat lunak c. Mendesain representasi interface d. Mendesain algoritma prosedural

3 Coding

a. Pembuatan syntax b. Pembuatan

database c. Testing program

4 Testing

a. Pengenalan program kepada user b. Pengujian program kepada user

5 Maintenance

a. Perbaikan jika ada eror pada program b. Perbaikan kekurangan baru yang ditemukan pada program


(9)

9

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi akan diuraikan menjadi lima bab, diantaranya: BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan ruang lingkup permasalahan yang terjadi, terdiri dari latar belakang masalah, identifikasi dan rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, kegunaan penelitian, batasan masalah, serta lokasi dan waktu penelitian.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem informasi pembelian dan penjualan menggunakan bahasa pemrograman java.

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini menguraikan mengenai sejarah perusahaan, sistem yang berjalan pada perusahaan, dan kelemahan dari sistem yang berjalan.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini menguraikan sistem informasi pembelian dan penjualan yang akan dibuat, bagaimana rancangan sistem yang diusulkan, bagaimana pengujian sistem yang diusulkan, dan juga bagaimana implementasi sistem yang diusulkan.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menguraikan kesimpulan dan saran dari hasil analisis penelitian yang dilakukan.


(10)

10 2.1 Pengertian Sistem

Adapun pengertian definisi sistem, karakteristik sistem dan klasifikasi sistem sebagai berikut:

2.1.1 Definisi Sistem

Menurut Jogiyanto (2005 : 1) “Suatu sistem adalah jaringan kerja dari

prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang

tertentu.”

Pada umumnya sistem merupakan kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.

2.1.2. Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, menurut Jogiyanto (2005 :1) dalam bukunya yang berjudul Analisis dan Desain Sistem Informasi antara lain sebagai berikut :

1. Komponen Sistem

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berintegrasi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa


(11)

11

suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap subsitem mempunyai sifat-sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruahan.

2. Batasan Sistem

Batasan sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem.

3. Lingkungan Luar Sistem

Lingkungan luar (environment) dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.

4. Penghubung Sistem

Penghubung (interface) merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsitem yang lainnya. Dengan penghubung satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsitem yang lainnya membentuk satu kesatuan.


(12)

5. Masukan Sistem

Masukan (input) adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem diproses dan akhirnya dikeluarkan berupa informasi yang dibutuhkan. 6. Keluaran Sistem

Keluaran (output) adalah hasil dari energi yang diolah dan di diklasifikasikan menjadi informasi yang berguna.

7. Pengolahan Sistem

Pengolahan sistem merupakan suatu bagian yang mengolah masukan (input) dan memprosesnya agar menjadi output informasi yang berguna.

8. Sasaran Sistem

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran

(objective). Jika suatu tidak mempunyai sasaran maka operasi sistem tidak

akan berguna. Sasaran dari sistem sangat menentukan masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil apabila mengenai sasaran atau tujuannya.

Gambar 2.1 Karakteristik Sistem Sumber : Jogiyanto (2005 : 6)


(13)

13

2.1.3. Klasifikasi Sistem

Sistem juga dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, klasifikasi sistem menurut Jogiyanto (2004 : 687) diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik

Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik.

2. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alami, tidak dibuat manusia. Sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia, sistem ini melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin.

3. Sistem Tertentu dan Sistem Tak Tentu

Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi antara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.

4. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka

Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem terbuka adalah sistem yang berhungan dan terpanguruh dengan lingkungan luarnya.


(14)

2.2. Pengertian Informasi

Adapun pengertian definisi informasi, kualitas informasi, nilai informasi, dan siklus informasi sebagai berikut:

2.2.1. Definisi Informasi

Dalam kehidupan sehari-hari sebuah informasi yang dapat diartikan sebagai data yang memiliki nilai guna. Data tersebut merupakan nilai, keadaan, dan memiliki sifat berdiri sendri lepas dari konteks apapun.

Menurut Jogiyanto (2005 : 8) “Informasi adalah data yang diolah

menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang

menerimanya.”

2.2.2. Kualitas Informasi

Kualitas dari suatu informasi tergantung pada tiga hal pokok yaitu: a. Akurat (accurarcy)

Informasi bisa dikatakan berkualitas apabila seluruh kebutuhan informasi telah tersampaikan (complenteness), semua pesan benar/sesuai (corretness), serta pesan yang disampikan sesuai dengan sistem yang diinginkan oleh user.

b. Tepat waktu (timeliness)

Berbagai proses dapat diselesaikan dengan tepat waktu, laporan yang dibutuhkan dapat disampaikan tepat waktu.


(15)

15

c. Relevan (relevancy)

Informasi harus mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi informasi untuk individu berbeda tergantung pada yang membutuhkan.

2.2.3. Nilai Informasi

Nilai informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu sistem umumnya digunakan untuk beberapa keguanaan sehingga tidak mungkin atau sulit untuk menghubungkan antara informasi tentang suatu masalah dengan biaya untuk memperolehnya, karena sebagain besar informasi digunakan tidak hanya satu pihak saja didalam perusahaan.

2.2.4. Siklus Informasi

Data agar menjadi lebih berarti dan berguna dalam bentuk informasi, maka perlu diolah melalui suatu model tertentu. Data yang telah diolah tersebut kemudian diterima oleh penerima, lalu penerima membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, dan diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya sehingga membentuk suatu siklus. Siklus ini disebut dengan siklus


(16)

informasi (information cycle) atau disebut juga siklus pengolahan data (processing cycles).

Gambar 2.2 Siklus Informasi Sumber : Tata Sutabri (2007)

2.3 Pengertian Sistem Informasi

Adapun pengertian sistem informasi, komponen sistem informasi, perancangan sistem informasi, pengolahan sistem informasi, pengendalian sistem informasi dan penilaian sistem informasi sebagai berikut:

2.3.1 Pengertian Sistem Informasi

Menurut Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis dalam buku Jogiyanto (2005:11) sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari waktu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.


(17)

17

Menurut Hall dalam buku Abdul Kodir (2003:11) sistem informasi adalah sebuah rangkaian prosedur formal dimana data dikelompokan, diproses menjadi informasi, dan didistribusikan kepada pemakai.

Dari kedua pengertian tersebut, dapat di simpulkan bahwa sistem informasi adalah perangkat unsur yang secara teratur saling berkaitan dengan tujuan untuk mengelola data sehingga menghasilkan informasi yang berguna. Sistem informasi juga mempunyai beberapa komponen, yaitu :

1. Hardware

2. Software

3. Brainware

4. Data

5. Prosedur atau metode-metode

2.3.2 Komponen Sistem Informasi

Menurut Jogiyanto (2005:12) Istilah dalam komponen sistem informasi adalah blok bangunan (building block) yang dapat di bagi menjadi enam blok, yaitu :

1. Blok Masukan

Blok masukan merupakan data–data yang masuk ke dalam sistem informasi, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar yang dapat diolah menjadi suatu informasi tertentu.


(18)

2. Blok Model

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan mengolah data input untuk menghasilkan suatu informasi yang dibutuhkan.

3. Blok Keluaran

Blok keluaran merupakan informasi yang menghasilkan sekumpulan data yang nantinya akan disimpan berupa data cetak laporan.

4. Blok Teknologi

Blok teknologi merupakan penunjang utama dalam berlangsunganya sistem informasi. Yang memiliki beberapa komponen yaitu alat memasukan data (input device), alat untuk menyimpan dan mengakses data (storege device), alat untuk menghasilkan dan mengirimkan keluaran (output divice) dan alat untuk membantuk pengendalian sistem secara keseluruan (control device). Teknologi informasi terdiri dari 3 (tiga) bagian utama, yaitu teknisi (humanware atau brainare), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).

5. Blok Basis Data

Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan oleh perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu di simpan dan perlu di organisasi sedemikian rupa, agar informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasistas penyimpanannya.


(19)

19

6. Blok Kendali

Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal–hal yang dapat merusak sistem dapat di cegah bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan kerusakan dalam penggunaan sistem.

2.3.3 Perencanaan Sistem Informasi

Menurut Tata Sutabri (2003:49) untuk dapat menerapkan sistem informasi yang efektif dan efisien diperlukan perencanaan, pelaksanaan, pengaturan, dan evaluasi sesuai dengan keinginan dan nilai masing-masing organisasi.

Gambar 2.3 Tingkatan Perencanaan Sistem Informasi (Sumber: Tata Sutabri, 2003:50)

2.3.4 Pengolahan Sistem Informasi

Menurut Tata Sutabri (2003:50) pengelolaan sistem informasi adalah bagian yang tak dapat dipisahkan dari studi manajemen sebagaimana pengelolaan ketenagan, keuangan, organisasi, dan tata laksana.


(20)

2.3.5 Pengendalian Sistem Informasi

Menurut Tata Sutabri (2003:52) pengendalian sistem informasi merupakan bagian yang tak dapat dipisahkan dari pengelolaan sistem informasi, bahkan ia melaksanakan fungsi yang sangat penting karena mengamati setiap tahapan dalam proses pengelolaan informasi.

2.3.6 Penilaian Sistem Informasi

Menurut Tata Sutabri (2005:54) komponen produk ditandai oleh hasil-hasil yang dicapai oleh sistem yang mutu dan jumlah yang tinggi. Untuk mengetahui hingga mana komponen-komponen telah beroperasi dengan baik sebagaimana yang diharapkan, komponen penilaian pada gilirannya menempati kedudukan dan fungsi yang sangat strategis, bahkan dapat dinilai sebagai sangat menentukan keberhasilan keseluruhan pengelolaan sistem informasi itu sendiri.

2.4 Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian

Sistem informasi penjualan dan pembelian merupakan suatu sistem yang terdiri dari kumpulan orang, peralatan dan prosedur yang memadukan antara pekerjaan mesin (komputer) dan manusia yang menyajikan keakuratan informasi bagi para pemakai dalam membuat keputusan untuk memecahkan masalah didalam perusahaan.


(21)

21

2.4.1 Tujuan Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian

Sistem informasi penjualan merupakan salah satu dari sistem informasi yang terpenting pada perusahaan umumnya. Sistem informasi penjualan ini bertujuan untuk membantu manajer dalam berbagai hal seperti :

a) Membantu manajemen dalam pengambilan keputusan.

b) Manajemen dapat menerima laporan lebih sering dan terperinci.

c) Manajemen dapat memonitor prestasi produk, pasar, karyawan, penjualan dan berbagai unit pemasaran lainnya.

Sistem informasi penjualan dan pembelian ini sangat berperan di dalam setiap perusahaan, agar aktivitas penjualan yang dilakukan dapat cepat serta akurat diselesaikan dan informasi yang tersaji dapat tepat waktu pada saat dibutuhkan.

2.5 UML

Menurut Sri Dharwiyanti dan Romi Satria Wahono, 2003, Pengantar

Unified Modeling Language (UML), Kuliah Umum Ilmu Komputer, 2-10 Unified

Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras,


(22)

sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian,

UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan

syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk

menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT

(Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented

Software Engineering).

Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification,

dynamic behavior, dan model management, bisa kita pahami dengan mudah

apabila kita melihat gambar diatas dari diagram. Main concepts bisa kita pandang sebagai term yang akan muncul pada saat kita membuat diagram. Dan view adalah kategori dari diagaram tersebut.

1. Use Case Diagram

Use Case diagram menggambarkan fungsionalitas yang

diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang

diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case


(23)

23

merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem,

meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah

sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

2. Class Diagram

Class diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class diagram menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

3. Statechart Diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan

keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram

menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu

statechartdiagram).

4. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam

sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal,

decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.


(24)

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger

oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu

activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

5. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam

dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, tampilan, dan sebagainya) berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sequencediagram terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan

skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

6. Collaboration Diagram

Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek

seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap


(25)

25

memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.

7. Package Diagram

Package Diagram utamanya digunakan untuk mengelompokkan

elemen diagram UML yang berlainan secara bersama-sama ke dalam tingkat pembangunan yang lebih tinggi yaitu berupa sebuah paket.

Package diagram pada dasarnya adalah class diagram yang hanya

menampilkan paket, disamping kelas, dan hubungan ketergantungan, disamping hubungan khas yang ditampilkan pada class diagram.

8. Component Diagram

Componentdiagram menggambarkan struktur dan hubungan antar

komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi

source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa

interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen

untuk komponen lain.

9. Deployment Diagram

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana

komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana


(26)

kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan

requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

2.6 Java

Bahasa Java dikembangkan oleh Sun Microsystem tahun 1991 sebagai bagian dari suatu proyek penelitian untuk mengembangkan perangkat lunak bagi

consumer barang-barang elektronik seperti televise, VCR, toaster dan mesin-mesin lainnya yang dapat dibeli di swalayan. Tujuan penciptaan Java pada waktu itu adalah menjadi suatu program yang berukuran kecil, efisien, dan portable di segala jenis hardware. Tujuan yang sama ini membuat Java menjadi satu bahasa yang ideal untuk mendistribusikan program-program yang dapat dijalankan melalui www dan juga suatu bahasa pemrograman untuk segala tujuan untuk mengembangkan program-program yang dapat digunakan dengan mudah dan

portable di berbagai platform yang berbeda.

Sekarang, Sun telah mengeluarkan berbagai program Java yang dapat digunakan seperti Java API, atau JDK atau JAVA Developer Kit . Selain itu, banyak juga program-program lain yang dapat digunakan untuk membuat program Java, seperti Eclipse, NetBeans, JBuilder, JCreator, J++, dan sebagainya. Saat ini distribusi Java dan kelas pendukungnya dibagi dalam tiga bagian yang masing-masing memiliki konsentrasi tersendiri yaitu:


(27)

27

1. Java 2Standart Edition (J2SE), untuk aplikasi desktop

2. Java 2Enterprise Edition (J2EE), untuk aplikasi server

Java 2Micro Edition (J2ME), untuk piranti dengan kemampuan terbatas

2.7 Netbeans

NetBeans adalah Integrated Development Environment (IDE) berbasiskan

Java dari Sun Microsystems yang berjalan di atas Swing. Swing merupakan sebuah teknologi Java untuk pengembangan aplikasi Desktop yang dapat bejalan di berbagai macam platforms seperti Windows, Linux, Mac OS X dan Solaris.

Suatu IDE adalah lingkup pemrograman yang diintegrasikan kedalam suatu aplikasi perangkat lunak yang menyediakan pembangun Graphic User Interface (GUI), suatu text atau kode editor, suatu compiler atau interpreter dan suatu

debugger.

Netbeans merupakan software development yang Open Source, dengan kata lain software ini di bawah pengembangan bersama, bebas biaya. NetBeans

merupakan sebuah proyek kode terbuka yang sukses dengan pengguna yang sangat luas, komunitas yang terus tumbuh, dan memiliki hampir 100 mitra. Sun Microsystems mendirikan proyek kode terbuka NetBeans pada bulan Juni 2000 dan terus menjadi sponsor utama.

Saat ini terdapat dua produk : NetBeans IDE dan NetBeans Platform. The

NetBeans IDE adalah sebuah lingkungan pengembangan untuk pemrogram

menulis, mengompilasi, mencari kesalahan dan menyebarkan program. Netbeans IDE ditulis dalam Java, namun dapat mendukung bahasa pemrograman lain.


(28)

Terdapat banyak modul untuk memperluas Netbeans IDE. Netbeans IDE adalah sebuah produk bebas dengan tanpa batasan bagaimana digunakan.

Tersedia juga NetBeans Platform sebuah fondasi yang modular dan dapat diperluas yang dapat digunakan sebagai perangkat lunak dasar untuk membuat aplikasi desktop yang besar. Mitra ISV menyediakan plug-in bernilai tambah yang dapat dengan mudah diintegrasikan ke dalam Platform dan dapat juga digunakan untuk membuat kakas dan solusi sendiri.

Kedua produk adalah kode terbuka (open source) dan bebas (free) untuk penggunaan komersial dan non komersial. Kode sumber tersedia untuk guna ulang dengan Lisensi Common Development and Distribution License (CDDL).

2.5 XAMPP

XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem

operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai

server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP

Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa

pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis.Untuk mendapatkanya dapat men-download langsung dari website resminya.


(29)

29 BAB III

OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

Menurut Umi Narimawati (2010) objek penelitian merupakan hal awal (suatu permasalahan) yang harus ditentukan dalam kegiatan penelitian sehingga penelitian dapat dilakukan secara efektif dan efisien sesuai dengan tujuan penelitian. Dalam artian objek penelitian merupakan variabel yang akan dikaji, yang menjadi fokus penelitian disertai keberadaan/tempat dilakukannya objek penelitian tersebut”.

Tempat yang menjadi objek penelitian dalam penyusunan skripsi ini adalah sebuah toko pakaian, yakni Underground Workshop yang berlokasi di Ambon Plaza, Jl. Sultan Hairun No.126 Lantai 1, Blok B, No.4, Ambon, Maluku.

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan

Awalnya ketika Erwin Busmar yang masih kuliah semester 3. Kemudian terjadi konflik SARA di Ambon pada tahun 1999. Rumah, toko milik orangtua habis terbakar. Tidak ada barang yang tersisa, orangtua tidak memiliki uang, uang untuk membeli makan saja susah karena terjadinya konflik tersebut. Akhirnya Erwin, disapa panggilan akrabnya mencoba berjualan asongan dengan uang tabungan harian Rp.200.000. Dengan modal Rp.200.000, Erwin berjualan rokok dan air mineral di pelabuhan kapal demi meringankan beban orangtua.

Pada tahun 2002 dengan modal Rp.2.000.000, Erwin mulai berangkat ke Jogja dengan menggunakan kapal untuk membeli barang disana. Pada waktu itu tariff tiket kapal gratis dikarena banyaknya pengungsi. Waktu di Jogja,


(30)

Erwin mengaambil produk DAGADU yang pada tahun itu barangnya masih trend.

Setahun kemudian Erwin beralih dagangan dengan berjualan kaset VCD sebagai pedagang kaki lima dgn modal Rp.5.000.000. Pada tahun 2004, Erwin telah mendapatkan keuntungan sebesar Rp.15.000.000. Dengan uang tersebut Erwin mulai mengontrak sebuah toko di Ambon Plaza selama 2 tahun dengan harga Rp.6.000.000 per tahunnya. Uang yang dimiliki oleh Erwin pun menjadi Rp.3.000.000. Dengan sisa uang Rp.3.000.000, Erwin menjajaki kota Bandung, di ajak sama saudara dengan niat sekedar jalan-jalan ke Bandung. Ternyata ketika sampai di Bandung, Erwin memiliki ide, yaitu membeli aksesoris dan baju kaos music kemudian menjualnya di Ambon. Ketika sampai di Ambon, barangnya pun habis terjual, walaupun membutuhkan waktu yang agak lama.

Pada tahun 2005 Erwin kembali pergi ke bandung, pada waktu itu sedang ngetrendnya Distro, Dengan modal awal Rp.30.000.000, Erwin mencoba untuk berdagang Distro, walaupun harganya masih mahal. Alhamdulillah berkat doa orangtua dan kemauan yang dimiliki oleh Erwin, Barang Distro yang dijual oleh Erwin di Ambon pun ramai peminatnya, (waktu itu belum ada saingan). Dalam jangka 2 tahun, Erwin sudah bias membeli 1 rumah dan 1 Toko.

Pada tahun 2009, Erwin mulai menambah dagangannya dengan menjual sepatu, tas, sandal dan topi, hingga sekarang.


(31)

31

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan Visi

Ingin memperluas usaha menjadi lebih berkembang. Misi

1. Memberikan pelayanan yang terbaik untuk para konsumen. 2. Mampu menyediakan variasi pilihan pakaian-pakaian yang selalu

mengikuti trend masa kini. 3. Mensejahterakan karyawan.

4. Membuka lapangan pekerjaan untuk mengurangi angka pengangguran.

3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan

Setiap perusahaan dalam menjalankan tugasnya selalu berusaha menciptakan suatu tata kerja yang baik, teratur dan rapi sebagai alat untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan dan digariskan oleh perusahaan itu sendiri. Tata kerja yang baik, teratur dan rapi diharapkan dapat terwujud dan terlaksana apabila ada struktur organisasi yang baik pula, yaitu struktur organisasi yang sederhana dapat bekerja secara efisien serta memungkinkan adanya pemisahan tugas, tanggung jawab dan wewenang yang jelas pada setiap bagian yang ada dalam perusahaan itu sendiri.

Dengan demikian kesinambungan antar pimpinan dan staff dibawahnya dapat tercapai dengan baik. Untuk penggambaran lebih jelasnya dapat dilihat secara detail pada struktur organisasi sebagai berikut:


(32)

Struktur organisasi pada toko Underground Workshop adalah sebagai berikut:

1) Pemilik Toko 2) Bagian Gudang 3) Bagian Penjualan

Untuk lebih jelasnya mengenai Struktur Organisasi pada Underground Workshop dapat dilihat pada gambar di bawah ini :

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Toko Underground Workshop (Sumber : Erwin Busmar, Pemilik Toko Underground Workshop)

3.1.4 Deskripsi Tugas

Setiap perusahaan dalam menjalankan tugas dan kegiatannya selalu berusaha mempunyai deskripsi tugas (job description) yang baik dan dibuat sendiri oleh perusahaan tersebut. Adapun uraian tugas-tugas, tanggung jawab dan wewenang pokok organisasi toko Underground Workshop adalah sebagai berikut :

1. Pemilik

Pemilik adalah pimpinan dari toko yang juga sebagai penyandang dana atau modal. Tugas pokok dari seorang pemilik toko Underground Workshop ini diantaranya:

BAGIAN GUDANG PEMILIK TOKO


(33)

33

a. Memeriksa setiap transaksi yang berlangsung pada setiap bulannya. b. Mengatur keuangan toko.

c. Memesan barang ke supplier.

d. Memutuskan menerima atau tidak barang yang ditawarkan oleh

supplier. 2. Bagian Penjualan

Bagian Penjualan adalah seorang yang dipilih oleh pemilik untuk mengurusi mengenai penjualan barang. Tugas dari bagian penjualan barang di toko Underground Workshop ini diantaranya:

a. Melayani konsumen

b. Melayani transaksi penjualan barang kepada konsumen.

c. Membuat laporan pertanggung jawaban penjualan barang per harinya secara rinci.

3.Bagian Gudang.

Bagian Gudang adalah bagian yang dipilih oleh pemilik untuk mengurusi mengenai pembelian barang. Tugas dari Bagian Gudang di Toko Underground Workshop ini diantaranya:

a. Menerima barang dari supplier.

b. Mengecek kondisi barang yang diterim dari supplier.

c. Mengembalikan barang ke supplier jika ada barang yang rusak. d. Mengisi barang yang kosong di toko.


(34)

3.2 Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan suatu mekanisme, teknik atau cara untuk mencari, memperoleh, mengumpulkan, atau mencatat data yang dapat digunakan untuk keperluan menyusun karya ilmiah atau penelitian dengan prosedur yang didasarkan pada suatu struktur logis yang terdiri dari beberapa tahapan kerja dan kemudian menganalisa faktor-faktor yang berhubungan dengan pokok-pokok permasalahan sehingga akan didapat suatu kebenaran atas data yang diperoleh.

Suatu penelitian tidak berjalan dengan baik apabila tidak dilakukan dalam suatu proses yang teratur dan terarah. Oleh karena itu diperlukan suatu metodologi untuk melaksanakan suatu penelitian, metodologi yang digunakan pada perancangan sistem informasi penjualan dan pembelian barang pada toko Underground Workshop berdasarkan pada:

3.2.1 Desain Penelitian

Desain penelitian adalah keseluruhan proses yang diperlukan dalam proses perencanaan dan pelaksanaan penelitian, sehingga persoalan-persoalan yang ada dapat memperoleh jalan keluarnya. Dalam membangun sebuah sistem informasi yang kompleks membutuhkan metode-metode atau paradigma pengembangan yang mampu membantu menganalisis dan mendesain secara lebih detail sehingga informasi yang dihasilkan lebih akurat.

Penyusunan usulan penelitian ini menggunakan metode pendekatan kualitatif deskriptif, yaitu mengumpulkan data kemudian menganalisanya serta memaparkan hasil pengamatan di lapangan. Dalam penelitian ini, penulis


(35)

35

menetapkan desain penelitian yang lebih luas, yang mencangkup proses-proses berikut ini :

1. Identifikasi masalah 2. Merumuskan masalah

3. Memilih metode pengumpulan data

4. Pelaporan hasil penelitian termasuk proses penelitian dan interpretasikan data.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Jenis data adalah bentuk data penelitian berdasarkan cara mendapatkannya. Sedangkan metode pengumpulan data adalah cara atau jalan yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data dalam penelitian. Adapun cara atau jalan yang digunakan peneliti untuk mengumpulkan data adalah sebagai berikut:

3.2.2.1Sumber Data Primer

Data primer adalah data yang diperoleh dengan cara melakukan pengamatan langsung ke lapangan (observasi) dan wancara (interview) kepada pemilik toko Underground Workshop. Adapun metode pengumpulan data yang dilakukan penulis adalah sebagai berikut :

1. Observasi (Observation).

Observasi adalah pengamatan langsung kepada suatu objek yang akan diteliti, sedangkan penelitian lapangan adalah usaha


(36)

pengumpulan data dan informasi secara intensif disertai dengan analisa dan pengujian kembali atas semua data yang telah dikumpulkan.

2. Wawancara (Interview).

Wawancara adalah suatu cara untuk mengumpulkan data dengan mengajukan pertanyaan langsung kepada seorang informan. Disini penulis mewawancarai langsung pemilik dan karyawan dari toko Underground Workshop. Pertanyaan yang penulis ajukan adalah mengenai bagaimana proses bisnis yang berjalan pada toko Underground Workshop.

3.2.2.2Sumber Data Sekunder

Data sekunder disajikan dalam bentuk dokumentasi. Dokumentasi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu, daftar data barang, data penjualan barang atau data pemasukan dari pembelian dan penjualan barang.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan sistem merupakan salah satu cara penyelesaian persoalan yang dimulai dengan dilakukannya identifikasi terhadap sejumlah kebutuhan, sehingga dapat menghasilkan suatu operasi dari sistem yang dianggap efektif. Sedangkan metode pengembangan sistem terdiri dari kegiatan


(37)

37

yang dapat dikelompokkan menjadi beberapa tahapan, yang membantu kita dalam pengembangan sistem.

3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem yang penulis gunakan dalam perancangan sistem adalah metode pendekatan sistem yang berorientasi objek (Object-Oriented), yang mencakup analisis dan desain yang disebut

OOAD (Object Oriented Analysis and Design). Object-oriented analysis

adalah metode analisis yang memeriksa requirements (syarat/keperluan yang harus dipenuhi suatu sistem) dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan. Sedangkan

Object-oriented analysis adalah metode untuk mengarahkan arsitektur

software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek sistem atau

subsistem. Alat bantu analisis dan perancangan berorientasi objek adalah

Unified Modelling Language (UML). UML adalah sebuah bahasa yg telah

menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem dengan berfokus pada objek.


(38)

3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem sangat di butuhkan dalam perancangan sebuah sistem, karena sebelum memulai dalam pembuatan koding – koding (code) hendaknya merancang terlebih dahulu metode pemodelan seperti apa yang harus di gunakan dengan memprioritaskan ketepaan waktu selesai dan efektifitas dalam perancangan sebuah sistem.

Untuk metode pengembangan sistem, penulis menggunakan model

waterfall. Model klasik ini bersifat sistematis, berurutan dalam

membangun berurutan dalam membangun software. Proses dalam model

waterfall akan berlanjut jika proses sebelumnya telah selesai dilakukan, jika tidak maka proses selanjutnya juga tidak dapat berjalan (prosesnya berjalan secara berurutan). Berikut ini adalah fase-fase dalam model

waterfall :

Gambar 3.2 Model Waterfall Sommerville

(Sumber :Andy Down Town, McGraw Hill, Enginneering Computer Interface)

Maintenance Analysis

Design

Coding


(39)

39

Berdasarkan gambar 3.2, metode pengembangan menggunakan model

waterfall sommerville memiliki 5 tahapan, yaitu :

a. Analysis

Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa malakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur. Seorang sistem analis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh

user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement

atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user

dalam pembuatan sistem. Dokumen inilah yang akan menjadi acuan sistem

analis untuk menterjemahkan kedalam bahasa pemograman.

b. Design

Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat pengkodean (Coding). Proses ini berfokus pada struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software

requirment. Dokumen inilah yang akan digunakan programmer untuk

melakukan aktivitas pembuatan sistemnya.

c. Coding

Coding merupakan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan


(40)

meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem.

Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing

terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.

d. Testing

Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem. Setelah melakukan analysis, design dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user.

e. Maintenance

Perangkat lunak yang disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami beberapa perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena program harus menyesuaikan dengan lingkungan (sistem operasi) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional.

Oleh karena itu, perlu adanya pemeliharaan berupa perbaikan jika ada error pada program dan juga beberapa perbaikan jika ada beberapa kekurangan baru yang ditemukan pada program.

Tetapi ada kelebihan dan kelemahan dari penggunaan model ini diantaranya :


(41)

41

Kelebihan dari Waterfall yaitu :

Keunggulan model pendekatan pengembangan software dengan metode waterfall adalah pencerminankepraktisanrekayasa, yang membuat kualitas software tetap terjaga karena pengembangannya yang terstruktur dan terawasi. Disisi lain model ini merupakan jenis model yang bersifat dokumen lengkap, sehingga proses pemeliharaan dapat dilakukan dengan mudah.

Dokumentasi kode program yang lengkap juga secara tak langsung menghapus ketergantungan pengembang terhadap pemrogram yang keluar dari tim pengembang. Hal ini sangat menguntungkan bagi pihak pengembang dikarenakan proses pengembangan perangkat lunak tetap dapat dilanjutkan tanpa bergantung pada pemogram tertentu.

Kelemahan dari Waterfall yaitu :

Kelemahan pengembangan software dengan metode waterfall yang utama adalah lambatnya proses pengembangan perangkat lunak. Dikarenakan prosesnya yang satu persatu dan tidak bisa diloncat-loncat menjadikan model klasik ini sangat memakan waktu dalam pengembangannya.

Disisi lain, pihak clien tidak dapat mencoba sistem sebelum sistem benar-benar selesai pembuatannya. Kelemahan yang lain adalah kinerja personil yang tidak optimal dan efisien karena terdapat proses menunggu suatu tahapan selesai terlebih dahulu.


(42)

3.2.3.3Alat bantu Analisis dan Perancangan

Mengembangkan sebuah sistem informasi ini, penulis memakai beberapa alat bantu pembuatan model analisis dan perancangan sistem informasi yaitu :

a. Use Case Diagram

Use case adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling

terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. Use case digunakan untuk membentuk tingkah laku benda dalam sebuah mode serta direalisasikan oleh sebuah collaborator, umumnya use case digambarkan dengan sebuah

elips dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama. Use case

menggambarkan proses sistem dan juga kebutuhan sistem dari sudut pandang user.

b. Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam

sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal,

decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.

Activity Diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang

mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity Diagram merupakan

state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing).


(43)

43

Oleh karena itu Activity Diagram tidak menggambarkan

behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis.

Struktur diagram ini mirip Flowchart atau Data Flow Diagram

pada perancangan terstruktur. Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan. Activity Diagram

dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case

diagram.

c. Collaboration Diagram

Collaboration Diagram menggambarkan kolaborasi (kerja

sama) yang dilakukan oleh kelas-kelas pada sistem.

d. Sequence Diagram

Sequence diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan

atau menampilkan interaksi-interaksiantar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna, tampilam, dan sebagainya berupa pesan.

Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan skenario

atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu kejadian (event) untuk menghasilkan output tertentu.


(44)

Sequence diagram diawali dari apa yang me-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output

apa yang dihasilkan.

Diagram ini secara khusus berasosiasidengan use case diagram.

Sequence diagram juga memperlihatkan tahap demi tahap apa yang

seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu didalam use case.

Sequence diagram juga dapat merubah atribut atau method pada class

yang telah dibentuk oleh class diagram, bahkan menciptakan sebuah

class baru. Sequence diagram memodelkan aliran logika dalam sebuah

sistem dalam cara yang visual.

e. Class Diagram

Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas dan

paket-paket di dalam sistem. Class diagram memberikan gambaran sistem secara statis dan relasi antar mereka. Biasanya, dibuat beberapa

class diagram untuk sistem tunggal. Beberapa diagram akan

menampilkan subset dari kelas-kelas dan relasinya. Dapat dibuat beberapa diagram sesuai dengan yang diinginkan untuk mendapatkan gambaran lengkap terhadap sistem yang dibangun.

Class diagram adalah alat perancangan terbaik untuk tim

pengembang. Diagram tersebut membantu pengembang mendapatkan struktur sistemsebelum kode ditulis, dan membantu untuk memastikan bahwa sistem adalah desain terbaik.


(45)

45

f. Package Diagram

Package Diagram utamanya digunakan untuk mengelompokkan

elemen diagram UML yang berlainan secara bersama-sama ke dalam tingkat pembangunan yang lebih tinggi yaitu berupa sebuah paket.

Package diagram pada dasarnya adalah class diagram yang hanya

menampilkan paket, disamping kelas, dan hubungan ketergantungan, disamping hubungan khas yang ditampilkan pada class diagram.

g. Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan

antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency).

h. Deployment Diagram

Deployment diagram menggambarkan detail bagaimana

komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.

3.2.4 Pengujian Perangkat Lunak (Software)

Pengujian sistem merupakan bagian yang sangat penting dalam siklus pembangunan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui kelemahan dari perangkat lunak. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk menjamin bahwa perangkat lunak yang dibangun memiliki kualitas yang handal.


(46)

Dalam tahap pengujian ini penulis menggunakan pengujian black box. Alasannya karena pengujian black box dapat mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat dapat berfungsi dengan benar dan telah sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian Black Box digunakan untuk menguji fungsi-fungsi khusus perangkatlunak yang dirancang. Kebenaran perangkatlunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut.

Dengan demikian, pengujian Black Box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi Input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian

Black Box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut:

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. 2. Kesalahan interface.

3. Kesalahan dalam strukturdata atau akses database eksternal. 4. Kesalahan kinerja.

3.3 Analisis Sistem Yang Berjalan

Analisis sistem yang berjalan bertujuan untuk mengetahui lebih jelas bagaimana cara kerja sistem tersebut dan masalah yang dihadapi sistem untuk dijadikan landasan usulan perancangan analisis sistem yang sedang berjalan yang dilakukan berdasarkan urutan kejadian yang ada agar sistem yang dibuat menghasilkan output yang diinginkan dan mencapai tujuan yang direncanakan.


(47)

47

Analisis yang berjalan di toko Underground Workshop ini terdiri dari Use

Case Diagram, Skenario Diagram dan Activity Diagram.

3.3.1 Analisa Prosedur Yang Berjalan

Sebelum membuat suatu sistem, ada baiknya untuk terlebih dahulu melakukan analisis prosedur serta mengetahui kebutuhan-kebutuhan apa saja yang diperlukan. Analisis ini menggambarkan secara sistematis kegiatan atau aktivitas-aktivitas yang terjadi dalam proses penjualan dan pembelian barang.

3.3.1.1Use CaseDiagram Yang Sedang Berjalan

Use case diagram menggambarkan siapa saja aktor yang

melakukan prosedur dalam sistem serta fungsi-fungsi (proses) yang terlibat dalam sistem tersebut. Berikut use case diagram yang berjalan saat ini pada proses Penjualan dan Pembelian Barang yang terdapat pada Toko Underground Workshop:

Gambar 3.3 Use CaseDiagram Yang Sedang Berjalan System

Supplier

Konsumen

Pemesanan Barang

Pemilik Toko

Bag.Penjualan Penerimaan Barang

Bag.Gudang

Penjualan Barang <<include>>

Retur Barang <<include>>


(48)

3.3.1.1.1 Defenisi Aktor dan Deskripsi

Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat maupun diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, tapi walaupun simbol dari aktor adalah orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda diawal frase

nama aktor.

Tabel 3.1 Definisi Aktor dan Deskripsi

No. Nama Deskripsi

1 Pemilik Toko Pihak yang dapat melakukan proses pembelian barang ke supplier.

2 Suplier Pihak atau tempat yang dimana Pemilik dapat membeli barang.

3 Bagian Gudang Pihak yang menerima barang dari supplier

dan mengecek kondisi barang.

4 Bagian Penjualan Pihak yang melayani kebutuhan Konsumen. 5 Konsumen Pihak yang membeli barang di toko.


(49)

49

3.3.1.2SkenarioDiagram

Skenariodiagram adalah suatu fungsi untuk menjelaskan lebih

detail mengenai elemen-elemen yang ada di dalam Use Case Diagram.

3.3.1.2.1 Skenario Diagram Pemesanan Barang.

Skenario Diagram pemesanan barang dalam sistem

yang berjalan adalah sebagai berikut:

Tabel 3.2 Skenario Diagram pemesanan barang yang berjalan

No 1

Nama Pemesanan Barang.

Tujuan Pemilik toko memesan barang yang dibutuhkan. Aktor Pemilik toko dan Supplier.

Deskripsi Melakukan proses pemesanan barang. Skenario

Kondisi Awal Pemilik Toko menghubungi supplier untuk memesan barang.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Pemilik toko memesan barang ke

Supplier.

2. Supplier mencatat barang yang dipesan dan menghitung total harga.

3. Supplier memberikan

nomor rekening untuk melakukan pembayaran. Kondisi Akhir Pemilik toko membayar total harga barang yang dibeli


(50)

3.3.1.2.2 Skenario Diagram Penerimaan Barang

Skenario Diagram penerimaan barang dalam sistem

yang berjalan adalah sebagai berikut:

Tabel 3.3 Skenario Diagram penerimaan barang yang berjalan

No 2

Nama Menerima Barang.

Tujuan Bagian Gudang menerima barang. Aktor Supplier dan Bagian Gudang.

Deskripsi Melakukan proses penerimaan barang yang sedang berjalan.

Skenario

Kondisi Awal Supplier mengirimkan barang beserta nota. Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Bagian gudang menerima

barang beserta nota dari supplier.

2. Bagian gudang mengecek kondisi barang.

3. Jika kondisi barang rusak, maka akan masukkan ke daftar Retur Barang. 4. Jika kondisi barang bagus

maka akan didisplay di toko


(51)

51

3.3.1.2.3 Skenario Diagram Retur Barang.

Skenario Diagram retur barang dalam sistem yang

berjalan adalah sebagai berikut:

Tabel 3.4 Skenario Diagram retur barang yang berjalan

No 3

Nama Retur Barang.

Tujuan Bag.Gudang melakukan retur barang yang rusak ke

supplier.

Aktor Bagian Gudang dan Supplier.

Deskripsi Melakukan proses retur barang rusak yang sedang berjalan.

Skenario

Kondisi Awal Bagian gudang mendapati barang yang rusak.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Bagian gudang mencatat data barang yang rusak.

2. Bagian gudang mengembalikan barang yang rusak ke supplier.

3. Supplier menerima barang yang

rusak.

4. Supplier mengganti barang yang

rusak dengan yang baru.


(52)

3.3.1.2.4 Skenario Diagram Penjualan Barang.

Skenario Diagram penjualan barang dalam sistem yang

berjalan adalah sebagai berikut:

Tabel 3.5 Skenario Diagram penjualan barang yang berjalan

No 4

Nama Penjualan Barang.

Tujuan Bag.Penjualan melakukan transaksi penjualan. Aktor Bagian Penjualan dan Konsumen.

Deskripsi Melakukan proses penjualan barang yang sedang berjalan.

Skenario

Kondisi Awal Konsumen mengunjungi toko.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Bagian Penjualan menawarkan barang yang dijual.

2. Konsumen mencari memilih barang yang diinginkan. 3. Bagian Penjualan menghitung

total harga barang yang dibeli oleh konsumen.

4. Konsumen membayar total harga dari barang yang dibeli. 5. Menerima uang pembayaran.

6. Bagian penjualan memberikan barang ke konsumen.

7. Konsumen menerima barang. Kondisi Akhir Bagian penjualan memasukkan data penjualan pada


(53)

53

[Supplier] [Pemilik]

Memesan barang yang stoknya sedikit

Membayar total harga pesanan melalui rekening

Mengecek barang yang dipesan

Menerima informasi barang pesanan tersedia

Menerima informasi barang tidak tersedia Tersedia

Tidak Tersedia

3.3.1.3Activity Diagram

Activity Diagram digunakan untuk menggambarkan

kegiatan-kegiatan yang ada di dalam suatu sistem, dimana merupakan penggambaran aktivitas dari case yang ada pada Use Casediagram. Agar dapat lebih memahami tentang sistem yang akan dibuat, maka perlu dibuatkan Activity Diagram seperti berikut:

3.3.1.3.1 Activity Diagram Pemesanan Barang.

Activity Diagram pemesanan barang dalam sistem yang

berjalan adalah sebagai berikut:


(54)

3.3.1.3.2 Activity Diagram Penerimaan Barang

Activity Diagram penerimaan barang dalam sistem

yang berjalan adalah sebagai berikut:

Gambar 3.5 Activity Diagram Penerimaan Barang

Supplier Bagian Gudang

Rusak Tidak Rusak

Mengirimkan barang ke toko Menerima barang dari supplier

Mengecek barang

Memasukkan barang kegudang

Mengisi barang yang kosong ditoko Memasukkan ke daftar retur


(55)

55

3.3.1.3.3 Activity Diagram Retur Barang.

Activity Diagram retur barang dalam sistem yang

berjalan adalah sebagai berikut:

Gambar 3.6 Activity Diagram Retur Barang

Supplier Bagian Gudang

Mendapati barang yang rusak

Mengembalikan barang yang rusak ke supplier Menerima barang yang rusak

Mengganti barang yang rusak dengan yang baru

Mengirimkan barang


(56)

3.3.1.3.4 Activity Diagram Penjualan Barang.

Activity Diagram penjualan barang dalam sistem yang

berjalan adalah sebagai berikut:

Gambar 3.7 Activity Diagram Penjualan Barang

[Bagian Penjualan]

Menawarkan Barang

[Konsumen]

Menghitung total pembelian konsumen

Menerima uang pembayaran

Mencari barang yang diinginkan

Mememilih barang yang diinginkan

Membayar total harga

Membayar total pembelian

Memberikan barang kepada konsumen Menerima barang


(57)

57

3.1.2 Evaluasi Sistem Yang Berjalan

Setelah dilakukan analisis terhadap sistem yang sedang berjalan, maka selanjutnya penulis mengevaluasi sistem yang berjalan, evaluasi tersebut penulis sajikan melalui tabel berikut:

Tabel 3.5 Evaluasi Sistem Yang Berjalan.

Masalah Solusi

Belum tersedianya media informasi untuk data supply stok barang dan data retur pembelian, sehingga bagian gudang kesulitan dalam mengolah data

supply stok barang dan data retur barang ke supplier.

Menyediakan layanan untuk pengolahan data stok dan retur barang pada sistem yang diusulkan, agar bagian gudang mudah mengolah data stok dan retur barang.

Proses transaksi pembelian dan penjualan barang masih menggunakan media tertulis, yaitu dengan cara mencatat kedalam buku kas, sehingga belum terintegrasi.

Menyediakan layanan untuk transaksi pembelian dan penjualan, agar proses transaksi pembelian dan penjualan dapat terintegrasi.

Kurang efektifnya dalam pembuatan laporan transaksi pembelian dan penjualan barang.

Menyediakan layanan cetak laporan pada sistem yang baru, agar memudahkan dalam menghasilkan laporan dari transaksi pembelian dan penjualan.


(58)

58 BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah suatu tahapan untuk mendesain program melalui kreatifitas dengan menggunakan bentuk operasi berupa sumber-sumber diagram alir sistem. Dari tahap perancangan sistem ini menghasilkan suatu sistem baru yang benar-benar dapat menjalankan semua aktifitasnya dengan baik sehingga hasil yang diinginkan sesuai dengan manfaat teknologi dan fasilitas yang tersedia.

4.1.1 Tujuan Perancangan Sistem

Adapun tujuan dalam perancangan ini adalah:

1. Membangun suatu sistem informasi yang berbasis client server

sehingga kegiatan dalam suatu bagian dapat saling terintegrasi dengan bagian lainnya.

2. Meningkatkan efektifitas (kecepatan dan keakuratan informasi yang dihasilkan) dan efisiensi (mengurangi biaya operasional) dalam pengolahan data administrasi.

3. Membangun perangkat lunak sistem pengolahan data yang mampu menangani dan mendokumentasikan data dalam jumlah besar dengan proses yang cepat.


(59)

59

5. Mengatasi kelemahan-kelemahan yang terjadi pada sistem yang sebelumnya.

4.1.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan

Sistem Informasi Pembelian dan Penjualan Barang Pada Toko Underground Workshop yang akan dibuat mampu mengolah data barang, proses penjualan, dan pembelian. Dan pembuatan laporan-laporan secara otomatis dan terintegrasi serta menggunakan basis data yang berguna bagi penyimpanan data dengan jumlah data relatif banyak, sehingga dapat mempermudah penyimpanan, pencarian, pengubahan serta penghapusan data.

4.1.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan

Adapun perancangan proses ini mencakup Use Case diagram, Activity

diagram, Sequence diagram, Class diagram, Component diagram, dan

Deployment diagram yang dapat menjelaskan aliran data yang diproses

sehingga menghasilkan informasi yang diinginkan.

4.1.3.1Use Case Diagram Yang Diusulkan

Use Case diagram yang diusulkan menjelaskan atau

menggambarkan siapa saja aktor yang melakukan prosedur dalam sistem serta fungsi-fungsi (proses) yang terlibat dalam sistem tersebut.


(60)

Gambar 4.1 Use Case Diagram Yang Diusulkan

4.1.3.2Skenario Diagram Yang Diusulkan.

Skenario diagram login staff pada toko Underground Workshop,

menjelaskan proses login staff pada hak akses Sistem Penjualan dan Pembelian di Toko Underground Workshop.

System

Pemilik Toko Supplier

Pemesanan Barang

Login

<<include>>

Penerimaan Barang

Bagian Gudang

<<include>>

Bagian Penjualan Penjualan Barang

Konsumen

<<include>>

Retur Barang


(61)

61

4.1.3.2.1 Skenario Diagram Login.

Skenario Diagram login dalam sistem yang diusulkan

adalah sebagai berikut:

Tabel 4.1 Skenario DiagramLogin

No 1

Nama Login

Tujuan Memastikan hak akses pengguna sistem

Aktor Pemilik Toko, Bagian Gudang, Bagian Penjualan.

Deskripsi Melakukan login untuk bisa mengakses sistem Skenario

Kondisi Awal Pemilik Toko dan Bagian Penjualan membuka aplikasi.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Membuka aplikasi.

2. Sistem menampilkan form login.

3. Mengisi form login sesuai dengan hak akses yang telah diberikan.

4. Memverifikasiusername dan

password di database.

Kondisi Akhir Sistem menampilkan form menu utama sesuai hak akses login.


(62)

4.1.3.2.2 Skenario Diagram Pemesanan Barang.

Skenario Diagram pemesanan barang dalam sistem

yang diusulkan adalah sebagai berikut:

Tabel 4.2 Skenario Diagram Pemesanan Barang.

No 2

Nama Pemesanan Barang.

Tujuan Pemilik memesan barang yang dibutuhkan. Aktor Pemilik dan Supplier.

Deskripsi Proses pemesanan barang. Skenario

Kondisi Awal Pemilik toko menghubungi supplier melalui telepon.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Pemilik toko memesan barang ke supplier.

2. Supplier mencatat barang yang

dipesan dan menghitung total harga

3. Supplier memberikan nomor

rekening untuk melakukan pembayaran


(63)

63

harga barang yang dibeli melalui transfer ke rekening

supplier.

5. Supplier siap untuk

mengirimkan barang.

6. Pemilik toko menginputkan data barang yang dipesan.

7. Sistem mengecek kelengkapan data pemesan barang yang telah di input.

8. Jika data inputan tidak sesuai database, sistem memunculkan pesan Input gagal.

9. Pemilik menginput ulang data barang pesanan.

10.Jika data inputan sesuai

database, maka sistem

akan menyimpan data. Kondisi Akhir Sistem menyimpan data


(64)

4.1.3.2.3 Skenario Diagram Penerimaan Barang.

Skenario Diagram penerimaan barang dalam sistem

yang diusulkan adalah sebagai berikut:

Tabel 4.3 Skenario Diagram Penerimaan Barang.

No 3

Nama Penerimaan Barang.

Tujuan Bag. Gudang menerima barang. Aktor Supplier dan Bag gudang. Deskripsi Proses penerimaan barang. Skenario

Kondisi Awal Supplier mengirimkan barang.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Bagian gudang menerima barang.

2. Bagian gudang memasukan barang ke gudang.

3. Bagian gudang menginputkan data barang yang diterima.

4. Sistem mengecek

kelengkapan data barang yang telah di input. 5. Jika data inputan tidak


(65)

65

sesuai database, sistem memunculkan pesan Input gagal.

6. Bagian gudang menginput ulang data barang yang diterima.

7. Jika data inputan sesuai

database, sistem menyimpan data. 8. Jika ada kondisi barang yang

rusak, bagian gudang memasukkan ke dalam data retur.

9. Jika data inputan tidak sesuai database, sistem memunculkan pesan Input gagal.

10. Jika data inputan sesuai

database, sistem menyimpan data. Kondisi Akhir Sistem menyimpan data.


(66)

4.1.3.2.4 Skenario Diagram Retur Barang.

Skenario Diagram retur barang dalam sistem yang

diusulkan adalah sebagai berikut:

Tabel 4.4 Skenario Diagram Retur Barang

No 4

Nama Retur Barang.

Tujuan Bagian Gudang melakukan retur barang yang rusak ke Supplier.

Aktor Bagian Gudang dan Supplier. Deskripsi Proses retur barang yang rusak. Skenario

Kondisi Awal Bagian gudang mendapat barang rusak.

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Bagian gudang menginput data barang yang rusak.

2. Sistem mengecek kelengkapan data barang yang telah di input.

3. Jika data inputan tidak sesuai database, sistem memunculkan pesan Input gagal.


(67)

67

4. Bagian gudang menginput ulang data barang yang di retur..

5. Jika data inputan sesuai

database, sistem

menyimpan data. 6. Bagian gudang

mengembalikan barang yang rusak ke supplier

7. Supplier menerima barang

yang rusak.

8. Supplier mengganti barang

yang rusak dengan barang yang baru.

9. Supplier mengirimkan barang

Kondisi Akhir Bagian gudang memasukkan data barang yang telah di retur ke stok barang.


(68)

4.1.3.2.5 Skenario Diagram Penjualan Barang.

Skenario Diagram penjualan barang dalam sistem

yang diusulkan adalah sebagai berikut:

Tabel 4.5 Skenario Diagram Penjualan Barang

No 5

Nama Penjualan Barang

Tujuan Bagian Penjualan melakukan penjualan Aktor Bagian Penjualan dan Konsumen

Deskripsi Proses penjualan barang dan bagaimana menampilkan form input data penjualan untuk mengarsipkan data pada database

Skenario

Kondisi Awal Kasir menawarkan barang

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Konsumen memilih barang. 2. Konsumen menyerahkan

barang ke Bagian Penjualan 3. Bagian Penjualan menginput

barang

4. Sistem mengecek data inputan.

5. Jika data yang di input tidak sesuai database, sistem tidak menampilkan kedalam tabel penjualan.

6. Bagian Penjualan menginput ulang data barang.


(69)

69

7. Jika data inputan sesuai

database, sistem kedalam tabel penjualan.

8. Sistem menghitung total harga pembelian

konsumen. 9. Bagian penjualan menagih

pembayaran ke konsumen 10. Konsumen membayar total

pembelian barang.

11. Bagian Penjualan menginput pembayaran konsumen.

12.Sistem menghitung total pembayaran.

13.Sistem mencetak nota penjualan.


(70)

[Staff] [Sistem]

Membuka aplikasi Menampilkan halaman login

Mengisi Username dan Password

Cek Username dan Password

Menampilkan halaman utama Invalid

Valid

4.1.3.3Activity Diagram Yang Diusulkan

Activity Diagram adalah salah satu cara untuk memodelkan

event-event yang terjadi dalam suatu use case, memperlihatkan aliran kendali dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya. Adapun Activity Diagram yang sedang diusulkan adalah sebagai berikut:

4.1.3.3.1 Activity DiagramLogin Staff

Activity Diagramlogin staff dalam sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut:


(71)

71

4.1.3.3.2 Activity Diagram Pemesanan Barang

Activity Diagram pemesanan dalam sistem yang

diusulkan adalah sebagai berikut:

Gambar 4.3 Activity Diagram Pemesanan Barang [Pemilik]

[Supplier]

Menghubungi supplier

Menanyakan ketersediaan barang Mengecek ketersediaan barang

Konfirmasi bahwa barang tersedia Tersedia

Menerima konfirmasi barang tersedia

Memesan sesuai ketersediaan barang Menyiapkan barang yang dipesan

Menghitung total harga dari barang yang dipesan

Memberitahukan total harga yang harus dibayar dan no rekening Menerima total harga yang harus dibayar

Melakukan pembayaran ke no rekening supplier

Konfirmasi bahwa pembayaran sudah ditransfer Menerima konfirmasi pembayaran

Mengirimkan barang

Konfirmasi bahwa barang tidak tersedia Menerima konfirmasi barang tidak tersedia Tidak tersedia

Tidak jadi memesan barang

[Sistem]

Memasukkan data pemesanan barang

Menyimpan data barang yang dipesan Mengecek data

Tidak sesuai


(72)

4.1.3.3.3 Activity Diagram Penerimaan Barang

Activity Diagram penerimaan barang dalam sistem yang

diusulkan adalah sebagai berikut:

Gambar 4.4 Activity Diagram Penerimaan Barang

Supplier Bagian Gudang Sistem

Mengirim Barang Menerima Barang

Memasukkan barang ke toko

Mengecek kondisi barang

Input data pembelian Mengecek data

Mengembalikan barang yang rusak ke supplier

Memajang Barang Ditoko

Bagus

Rusak

Tidak sesuai

Sesuai Menyimpan Data


(73)

73

4.1.3.3.4 Activity Diagram Retur Barang

Activity Diagram penjualan barang dalam sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut:

Gambar 4.5 Activity Diagram Retur Barang

Supplier Bagian Gudang Sistem

Mendapati barang yang rusak

Input data retur barang Mengecek data

Mengembalikan barang yang rusak ke supplier

Tidak sesuai

Sesuai Menyimpan Data Menerima barang yang rusak

Mengganti barang yang rusak dengan yang baru


(1)

x

4.4.7 Penggunaan Program ... 120

4.5 Pengujian ... 133

4.5.1 Rencana Pengujian... 133

4.5.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 134

4.5.3 Kesimpulan Hasil Pengujian... 141

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 142

5.2 Saran ... 142

DAFTAR PUSTAKA ...144


(2)

144

DAFTAR PUSTAKA

Abdul Kadir. 2003. Pengenalan Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta

Budi Irawan. 2005. Jaringan Komputer. Graha Ilmu. Yogyakarta

Deasy Permatasari, 2013. Perancangan Sistem Informasi Akademik di SMK

Pasundan.

Jogiyanto, HM. 2005. Analisis dan Desain Informasi. Andi. Yogyakarta

Kurniawan Hendra. 2011. Aplikasi Penjualan dengan Program Java Neatbeans,

Xampp, dan iReport. Elex Media Komputindo. Jakarta

Sri Devi Ayu Wulandari, 2011. Analisis Perkembangan Kas dan Dampaknya

Terhadap Cash Ratio Pada Pt. Bank Tabungan Pensiunan Nasional (BTPN)

TBK KCP Sumedang, Tugas Akhir, Bandung.

Sri Dharwiyanti dan Romi Satria Wahono, 2003, Pengantar Unified Modeling

Language (UML), Kuliah Umum IlmuKomputer.Com

Tata Sutabri, 2007. Analisa Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta.

http://www.uml.org/ http://kbbi.web.id/akademi http://www.rational.com/uml


(3)

(4)

(5)

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

KAMPUS I KAMPUS II KAMPUS III KAMPUS IV

: JL. DIPATI UKUR 112 TELP. (022) 2504119, 2533603 : JL. DIPATI UKUR 116 TELP. (022) 2533676, 2506634 : JL. DIPATI UKUR 102 TELP. (022) 2503624, FAX. 2533754 : JL. DIPATI UKUR 114 TELP. (022) 2506553, 2508412

BANDUNG 40132 BANDUNG 40132 BANDUNG 40132 BANDUNG 40132

PERNYATAAN KEASLIAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini: Nama

Nim

Program Studi Jenjang Judul

: ABDUL HAFIDZ KURNIAWAN : 10510163

: Sistem Informasi : Strata-1

: SISTEM INFORMASI PEMBELIAN DAN PENJUALAN DI TOKO

UNDERGROUND WORKSHOP

Menyatakan bahwa segala yang tertuang dalam proposal ini, adalah betul-betul ide dan hasil pemikiran asli dari saya. Bukan hasil Plagiat atau hasil meniru Ide, Hasil Pemikiran atau Buah Karya orang lain.

Jika dikemudian hari terbukti bahwa pernyataan saya ini tidak benar, maka saya bersedia menerima segala sanksi hukum yang diberikan baik dari pihak akademik maupun pihak lain yang berwenang tanpa melibatkan siapapun.

Demikian pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar tanpa paksaan dari pihak manapun.

Bandung, 13 Nov 2014 Yang Menyatakan,

ABDUL HAFIDZ KURNIAWAN 10510163


(6)

RIWAYAT HIDUP

Nama : Abdul Hafidz Kurniawan

Tempat, TanggalLahir : Ambon, 17 Desember 1992

JenisKelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Anak ke- : 5 dari Lima bersaudara

Alamat : Jl.Hative Kecil (ASTER) no.2, Lorong

Mesjid As-Syukur, Ambon, Maluku, 97128

Telepon : 081240525321

Pendidikan : 1. 1998 – 2004 : SD AL-HILAL 1

Ambon

2. 2004 – 2007 : SMPN 14 Ambon 3. 2007– 2010 : SMAN 11 Ambon 4. 2010 – 2015 : Jenjang Studi Strata I

(S1) Program Studi Sistem Informasi

Fakultas Teknik & Ilmu Komputer

Universitas Komputer Indonesia,

Bandung.