JavaScript Interaksi manusia dan komputer

tidak bisa diragukan, pemrosesan database sangat cepat, 2 Open source, 3 Mudah untuk dipelajari

2.4 JavaScript

JavaScript adalah bahasa script yang dikembangkan oleh Netscape. Implementasinya adalah dengan ditempelkan pada kode HTML dan diproses di sisi klien. Dengan adanya bahasa ini, kemampuan dokumen HTML menjadi semakin luas karena memudahkan pembuatan halaman web yang interaktif. JavaScript bukanlah bahasa Java dan merupakan dua bahasa yang berbeda. JavaScript diinterpretasikan oleh klien kodenya bisa dilihat pada sisi klien, sedangkan kode Java dikompilasi oleh pemrogram dan hasil kompilasinyalah yang dijalankan oleh klien. Mendefinisikan JavaScript dengan poin-poin, yakni: 1 JavaScript adalah sebuah bahasa scripting, 2 Sebuah bahasa scripting adalah bahasa pemrograman yang ringan, 3 JavaScript terdiri atas baris- baris kode komputer yang dapat segera dieksekusi, 4 JavaScript biasanya di-embed secara langsung ke dalam halaman-halaman HTML, 5 JavaScript dirancang untuk menambah interaktif halaman-halaman HTML,dan 6 Siapa saja dapat menggunakan JavaScript tanpa harus membayar lisensi.

2.5 Interaksi manusia dan komputer

Interaksi manusia dan komputer Human Computer Interaction-HCI merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem. Sistem yang dimaksud adalah disini tidak terhadap kepada sistem-sistemn berkomputer saja, tetapi apa saja produk-produk yang digunakan oleh pengguna seperti kendaraan, peralatan rumah tangga, dan lain-lain. Peranan HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang berguna, selamat, berkesan dan efektif. Gambar 2.2 Gambar model interaksi manusia dengan komputer Model interaksi diantara pengguna dengan sistem melibatkan tiga komponen yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri seperti yang ditunjukkan oleh gambar 2. kunci utama dalam HCI adalah usability, yaitu suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keleluasaan pada pengguna, serta mudah untuk dipelajari. 2.5.1 Delapan aturan emas Menurut Shneiderman 1998, ada delapan aturan emas untuk perancangan antarmuka pengguna: 1. Berusaha untuk konsisten. Terminologi identik harus digunakan pada menu, tampilan bantuan, dan prompt. Harus diperhatikan konsistensi warna, layout, kapitalisasi, font, dan berbagai hal lainnya. 2. Memungkinkan beberapa pengguna untuk menggunakan shortcut. Waktu respon yang cepat dan rata-rata tampilan yang cepat menjadi daya tarik PENGGUNA SISTEM INTERAKSI tersendiri bagi para pengguna yang sering menggunakan aplikasi. 3. Gunakan singkatan, key khusus, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro. Menyajikan umpan balik yang informatif. Untuk setiap aksi dari pengguna, harus ada umpan balik dari sistem. 4. Merancang dialog yang memberikan penutupan. Memberikan umpan balik yang informatif saat sekumpulan aksi selesai dilakukan dapat memberikan operator kepuasan, perasaan aman, dan menjadi sinyal untuk membuang rencana cadangan. 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. Sebisa mungkin, rancang sistem yang membuat pengguna tidak dapat melakukan sebuah kesalahan serius. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah. Sebisa mungkin, aksi harus dapat dibalikkan. 7. Mendukung pusat kendali internalinternal locus of control. Operator berpengalaman sangat menginginkan perasaan mereka berkuasa terhadap sistem dan sistem merespon aksi-aksi mereka. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.Batasan manusia memproses informasi dalam ingatan jangka pendek membutuhkan tampilan yang dibuat sederhana. 2.5.2 Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman 1998, ada lima faktor manusia terukur yang harus mendapat perhatian penting saat evaluasi: 1. Waktu pembelajaran time to learn Berapa lama waktu yang dibutuhkan member dari komunitas pengguna untuk mempelajari bagaimana cara menggunakan perintah-perintah yang relevan terhadap sekumpulan tugas- tugas? 2. Kecepatan performa speed of performance Berapa lama waktu dibutuhkan untuk mengerjakan tugas yang sedang diukur? 3. Rata-rata kesalahan oleh para pengguna rate of errors by users Berapa banyak dan kesalahan jenis apa yang dibuat orang ketika mengerjakan tugas-tugas yang sedang diukur? 4. Ingatan jangka panjang retention over time Seberapa baik pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah sejam, sehari, atau seminggu? 5. Kepuasan subjektif subjective satisfaction Seberapa jauh pengguna menyukai berbagai aspek dari sistem? 2.5.3 Storyboard Storyboard dapat dikatakan sebagai sebuah prototipe dengan notasi paling sederhana. Storyboard merupakan penjelasan grafis sebuah tampilan muka dari suatu bakal sistem tanpa menyertakan fungsional dari sistem. Mengevaluasi customer ataupun pengguna terhadap storyboard dapat dengan cepat menentukan apakah perancangan berada dalam jalur yang tepat Dix et al., 1998, 208.

2.6 Rekayasa Piranti Lunak