31
BAB III METODE PENELITAN
3.1 Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Proses pengembangan aplikasi ini akan menggunakan metode sekuensial linier waterfall. Metode waterfall merupakan metode
pengembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem sampai pada analisis, desain, kode, test, dan
pemeliharaan.
3.2 Alat dan Bahan Pembuatan Aplikasi
Dalam proses pembuatan aplikasi ini, alat dan bahan yang digunakan adalah perangkat keras dan perangkat lunak sebagai berikut:
1. Laptop dengan spesifikasi:
a. Processor: IntelR CoreTM i3-2310M
b. Memory RAM: 2048MB
c. Hardisk 225GB
2. Perangkat lunak:
a. Operating System: Windows 8
b. ADT Eclipse
c. SQLite Editor Android
d. Browser: Google ChromeMozilla Firefox
3.3 Tahapan Perancangan Aplikasi
Dalam perancangan Aplikasi Sistem Pakar Diagnosa Buta Warna Berbasis Android ini menggunakan metode forward chaining yaitu sebagai
berikut: 1.
Membuat basis pengetahuan berupa penyakit buta warna, gejala- gejala yang timbul serta solusi dari buta warna tersebut.
2. Mengelompokkan jenis-jenis buta warna menjadi kode-kode yang
digunakan untuk merancang tabel keputusan dan pohon keputusan. 3.
Merancang tabel keputusan sistem pakar diagnosa buta warna sebagai representasi pengetahuan.
4. Mengubah representasi pengetahuan tersebut menjadi aturan dalam
bentuk IF-Then rule. 5.
Memasukkan rule ke dalam script program Eclipse ADT Android Development Tool, souce code aplikasi bisa dilihat pada lampiran
4. Penjelasan lebih lengkap dari tahap ini dapat dilihat pada sub bab 4.1.
3.4 Tahapan Pengembangan Perangkat LunakAplikasi
Berikut ini adalah tahapan dari model waterfall Roger S. Pressman, 2002:37:
SystemInformation Engineering
Analisis Desain
Kode Test
Gambar 4 Model Waterfall
1. Analisis
Pada tahap ini, peneliti melakukan analisis dan pengumpulan data tentang buta warna, mengumpulkan berbagai informasi tentang segala
sesuatu yang akan berhubungan dengan pengembangan aplikasi buta warna akan diproduksi. Informasi ini diperoleh dari berbagai teori
penunjang keadaan di lapangan. Sesuai dengan kegiatan peneliti yang akan meneliti apakah hasil diagnosis aplikasi ini sesuai dengan hasil
diagnosis manual menggunakan buku ishihara dan koin-koin warna Farnswoth Munsell.
2. Desain
a. Perancangan UML
UML Unified Modeling Language adalah sebuah bahasa yang menggunakan
grafik atau
gambar untuk
menvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan mendokumentasikan dari sebuah
sistem pengembangan software berbasis object-oriented. Tahap ini akan menjelaskan tentang dua model diagram pada UML dari aplikasi
diagnosa buta warna berbasis android: 1.
Use Case Diagram 2.
Activity Diagram Gambar 11 dan Gambar 12 adalah penjelasan dari UML tersebut: