Metode Pengembangan Perangkat Lunak Alat dan Bahan Pembuatan Aplikasi Tahapan Perancangan Aplikasi Tahapan Pengembangan Perangkat LunakAplikasi

31

BAB III METODE PENELITAN

3.1 Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Proses pengembangan aplikasi ini akan menggunakan metode sekuensial linier waterfall. Metode waterfall merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem sampai pada analisis, desain, kode, test, dan pemeliharaan.

3.2 Alat dan Bahan Pembuatan Aplikasi

Dalam proses pembuatan aplikasi ini, alat dan bahan yang digunakan adalah perangkat keras dan perangkat lunak sebagai berikut: 1. Laptop dengan spesifikasi: a. Processor: IntelR CoreTM i3-2310M b. Memory RAM: 2048MB c. Hardisk 225GB 2. Perangkat lunak: a. Operating System: Windows 8 b. ADT Eclipse c. SQLite Editor Android d. Browser: Google ChromeMozilla Firefox

3.3 Tahapan Perancangan Aplikasi

Dalam perancangan Aplikasi Sistem Pakar Diagnosa Buta Warna Berbasis Android ini menggunakan metode forward chaining yaitu sebagai berikut: 1. Membuat basis pengetahuan berupa penyakit buta warna, gejala- gejala yang timbul serta solusi dari buta warna tersebut. 2. Mengelompokkan jenis-jenis buta warna menjadi kode-kode yang digunakan untuk merancang tabel keputusan dan pohon keputusan. 3. Merancang tabel keputusan sistem pakar diagnosa buta warna sebagai representasi pengetahuan. 4. Mengubah representasi pengetahuan tersebut menjadi aturan dalam bentuk IF-Then rule. 5. Memasukkan rule ke dalam script program Eclipse ADT Android Development Tool, souce code aplikasi bisa dilihat pada lampiran 4. Penjelasan lebih lengkap dari tahap ini dapat dilihat pada sub bab 4.1.

3.4 Tahapan Pengembangan Perangkat LunakAplikasi

Berikut ini adalah tahapan dari model waterfall Roger S. Pressman, 2002:37: SystemInformation Engineering Analisis Desain Kode Test Gambar 4 Model Waterfall

1. Analisis

Pada tahap ini, peneliti melakukan analisis dan pengumpulan data tentang buta warna, mengumpulkan berbagai informasi tentang segala sesuatu yang akan berhubungan dengan pengembangan aplikasi buta warna akan diproduksi. Informasi ini diperoleh dari berbagai teori penunjang keadaan di lapangan. Sesuai dengan kegiatan peneliti yang akan meneliti apakah hasil diagnosis aplikasi ini sesuai dengan hasil diagnosis manual menggunakan buku ishihara dan koin-koin warna Farnswoth Munsell.

2. Desain

a. Perancangan UML UML Unified Modeling Language adalah sebuah bahasa yang menggunakan grafik atau gambar untuk menvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan mendokumentasikan dari sebuah sistem pengembangan software berbasis object-oriented. Tahap ini akan menjelaskan tentang dua model diagram pada UML dari aplikasi diagnosa buta warna berbasis android: 1. Use Case Diagram 2. Activity Diagram Gambar 11 dan Gambar 12 adalah penjelasan dari UML tersebut: