Fiducial Marker ARToolkit TINJAUAN PUSTAKA 2.1

2 digunakan mudah rusak dan hilang. Oleh sebab itu, perlu dirancang sebuah alat peraga pembelajaran yang menarik dengan menerapkan teknologi baru, yang dapat membantu guru dalam mengajar dan menambah minat belajar siswa. Untuk mengatasi kekurangan dari media belajar yang ada saat ini, maka diperlukan suatu rumusan baru tentang alat peraga untuk pembelajaran binatang solusi praktis untuk meningkatkan interaktifitas proses pembelajaran, salah satunya dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality AR. Dengan menyertakan aspek interaktif diharapkan memberikan “user experience ” yang lebih tinggi. Berdasarkan latar belakang permasalahan diatas, maka penulis memilih untuk menyusun laporan tugas akhir dengan judul “Perancangan Alat Peraga 3D Belajar Mengenal Macam-Macam Binatang Berbasis Augmented Reality AR di TK ABA 33 Semarang”.

II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1

Augmented Reality Augmented Reality AR atau dalam bahasa Indonesia disebut realitas tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat realitas tertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. [4]. Menurut definisi Ronald Azuma 1997:1, ada tiga prinsip dari Augmented Reality. Yang pertama yaitu Augmented Reality merupakan penggabungan dunia nyata dan virtual, yang kedua berjalan secara interaktif dalam waktu nyata realtime, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.

2.2 Fiducial Marker

Marker adalah merupakan komponen penting yang ada dalam lingkungan Augmented Reality. Marker dibutuhkan oleh tracking library ARToolkit untuk menempatkan model virtual di dunia nyata dengan cara menentukan koordinat marker relative terhadap kamera. Dalam lingkunngan AR, marker juga dapat dijadikan alat interaksi yang alami dan dengan beberapa teknik tertentu, marker dapat menjadikan interaksi menjadi lebih bervariasi dan dapat memperluas teknik-teknik interaksi baru di AR. [10]. Gambar 2.2: Contoh Fiducial Marker Marker adalah pola yang telah dilatih untuk dikenali ARToolkit. Komplektisitas pola mempengaruhi proses tracking yang dilakukan ARToolkit, semakin sederhana pola, semakin cepat proses tracking dilakukan. Marker dengan daerah pola hitam dan putih yang besar merupakan marker yang paling efektif. Terdapat dua jenis marker yang paling cepat dideteksi adalah simple thin.

2.3 ARToolkit

ARToolkit adalah tracking system library yang bersifat open-source yang memungkinkan programer dengan mudah mengembangkan aplikasi Augmented Reality. ARToolKit menggunakan teknik visi komputer untuk menghitung posisi kamera nyata dan hubungannya terhadap marker, sehingga memungkinkan para programmer untuk menampilkan objek virtual ke marker ini. Cepat dan tepat, adalah ciri dari sistem pelacakan tracking yang disediakan oleh ARToolKit sehingga akan menghasilkan banyak aplikasi AR baru yang menarik. Didalam ARToolKit sudah terdapat sistem pelacak dan source code lengkap untuk sehingga memudahkan programer untuk 3 melakukan pemrograman pada berbagai platform atau menyesuaikannya untuk aplikasi mereka sendiri. [6]. 2.3.1 Proses Kerja ARToolkit Proses kerja ARToolkit menggunakan teknik visi komputer untuk mengkalkulasi sudut pandang kamera nyata ke marker yang nyata. Ada lima langkah dalam proses kerja ARToolkit, berikut adalah gambar secara detail proses cara kerja ARToolkit : 1. Kamera menangkap video dari dunia nyata dan mengirimkannya ke komputer. 2. ARToolkit mencari setiap frame video di kamera nyata yang berbentuk kotak. 3. Jika kotak pesegi ditemukan oleh kamera, maka ARToolkit akan melakukan perhitungan matematika untuk menghitung posisi kamera ke bingkai hitam marker. 4. Setelah posisi kamera diketahui, maka model objek 3D kita akan di- render atau digambarkan di posisi marker yang telah ditemukan tersebut. 5. Terakhir, setelah di-render maka objek 3D akan tampil didisplay komputer. [4] Gambar 2.8: Proses ARToolkit 2.4 MagicBook MagicBook adalah buku cerita biasa yang di dalam halaman-halamannya ditambahkan marker untuk menempatkan objek virtual yang dapat dilihat dengan menggunakan Head Mount Display HMD. Dibanding dengan buku biasa yang hanya memuat teks dan gambar 2 dimensi, buku berbasiskan teknologi AR ini dapat menampilkan objek virtual 3 dimensi dan dibuat semirip mungkin dengan bentuk sebenarnya lengkap dengan animasinya. Pengguna dapat melihat objek tersebut dari berbagai sudut pandang. Tanpa perangkat HMD, pembaca buku hanya dapat membaca teks dan melihat gambar biasa. Skenario interaksi adalah pengguna dapat memanipulasi buku secara fisik, misalkan memutar posisi buku untuk melihat objek virtual dari berbagai sudut pandang atau membuka setiap lembar halaman untuk melihat objek-objek virtual yang ada pada setiap marker. Magicbook selanjutnya menjadi sebuah buku yang memberikan “user experience” yang tinggi kepada penggunanya. [10]. Gambar 2.9 : kiri halaman buku biasa, kanan halaman Magicbook 2.5 Pemodelan Interaksi dalam AR Bahasa pemodelan adalah bahasa yang memiliki kosa kata dan aturan-aturan yang difokuskan pada konseptual dan representasi fisik dari suatu sistem. salah satu bahasa pemodelan yang digunakan dalam analisis dan perancangan interaksi untuk aplikasi AR adalah IRVO interacting with Real and Virtual Object. [11]. IRVO digunakan untuk mengilustrasikan konsep interaksi yang terjadi antara satu atau lebih pengguna dan sistem AR dengan merepresentasikan objek- objek eksplisit, perangkat yang digunakan hingga relasinya. Dengan IRVO dapat didefinisikan beberapa diagram beserta arti 4 dan tujuannya untuk menggambarkan interaksi yang akan dirancang. 2.5.1 Notasi IRVO Boundaries merupakan pengontrol komunikasi antara sistem internal dan sistem eksternal, bukan merupakan entitas tetapi representasi properties yang dimiliki sebuah entitas. Gambar 2.11: representasi boundaries Dari gambar diatas dapat dilihat dua macam boundaries dalam pemodelan IRVO yaitu: 1. antara dunia nyata dan virtual, dipresentasikan dengan garis putus horizontal; 2. antara perbedaan tempat di dunia nyata misalkan tempat 1 dan tempat 2, dipresentasikan garis lurus arah vertical. Berikut adalah contoh penerapan pemodelan IRVO untuk perancangan interaksi pada Audio Book [11], sebuah aplikasi AR yang dibangun untuk memungkinkan penggunanya mendengarkan rekaman perkuliahan atau pertemuan melali catatan yang ditulis pada buku. Cara kerja aplikasi ini adalah ketika pengguna menunjukkan pena kepada catatan yang ada pada buku, maka akan diperdengarkan audio rekaman perkuliahan atau pertemuan yang tekah dilakukan. Gambar 2.13: diagram IRVO untuk Perancangan Interaksi dalam Aplikasi Berbasis AR. III. METODE PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data