mengajar sehingga penulis mengetahui bagaimana kinerja dan interaksi antar santri, guru, dan seluruh pembina yang ada di dayah.
Dari hasil pengamatan dapat disimpulkan kelemahan saat ini yaitu belum adanya media yang bisa berinteraksi langsung dalam pemberian informasi
secara cepat yang dapat diakses dimana saja kepada khalayak ramai sehingga menyebabkan informasi terbaru tentang dayah akan terlambat
diketahui oleh khalayak ramai.
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder
Penelitian sekunder menggunakan bahan yang bukan dari sumber pertama sebagai sarana untuk memperoleh data atau informasi untuk menjawab masalah
yang diteliti. Untuk penelitian ini penulis menggunakan dokumen-dokumen yang berasal dari tempat penelitian seperti laporan santri baru, daftar hadir sekolah,
profile dayah, kartu ujian, raport siswa, brosur, formulir pendaftaran dan struktur dayah. Dari dokumentasi tersebut penulis dapat menganalisa tentang dayah dan
merancang sistem yang akan dibangun.
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Metode pendekatan dan pengembangan sistem menggambarkan tahapan- tahapan dalam proses penelitian guna memecahkan masalah penelitian dari awal
perencanaan hingga tercapainya tujuan penelitian dan pengembangan sistem.
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem
Metode adalah suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan sesuatu. Metode pendekatan sistem yang penulis gunakan adalah metode
pendekatan sistem yang berorientasi objek Object-Oriented.
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem
Prototyping adalah proses iteratif dalam pengembangan sistem di mana kebutuhan diubah ke dalam sistem yang bekerja working system yang secara
terus menerus diperbaiki melalui kerjasama antara pengguna dan analis. Prototype juga bisa dibangun melalui beberapa tool pengembangan untuk menyederhanakan
proses, Hanif Al Fatta 2007:36. Metodologi prototype yaitu : 1.
Analis bekerja dengan tim untuk mengidentifikasi kebutuhan awal untuk sistem.
2. Analis kemudian membangun prototype. Ketika sebuah prototype telah
selesai. Pengguna bekerja dengan prototype itu dan menyampaikan pada analis apa yang mereka sukai dan yang tidak mereka sukai.
3. Analis kemudian menggunakan feedback ini untuk memperbaiki
prototype. 4.
Versi baru diberikan kembali ke pengguna. 5.
Ulangi langkah-langkah tersebut sampai pengguna merasa puas. Keuntungan Prototype :
1. Prototype melibatkan pengguna dalam analisis dan desain.
2. Punya kemampuan menangkap kebutuhan secara konkret daripada secara
abstrak.
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Dengan metode pendekatan sistem yang berbasis objek. Seiring dengan berkembangnya trend pemrograman berbasis objek maka analisis dan sistem juga bisa
menggunakan konsep objek. Ada beberapa ciri khas dari pendekatan objek ini yaitu :
1.
Object Object adalah struktur yang mengenkapsulasi atribut dan metode yang
beroperasi berdasarkan atribut-atribut. Object adalah abstraksi dari benda nyata di mana data proses diletakkan bersama untuk memodelkan struktur dan
perilaku dari object dunia nyata.
2.
Object Class
Object Class adalah sekumpulan objek yang berbagi struktur yang sama dan perilaku yang sama.
3.
Inheritance Inheritance merupakan properti yang muncul ketika tipe entitas atau kelas
objek disusun secara hirarki dan setiap tipe entitas atau kelas objek menerima atau mewarisi atribut dan metode dari pendahulunya.
Analisa orientasi objek adalah gambar-gambar yang mengilustrasikan objek- objek sistem dari berbagai perspektif, seperti, perilaku, dan iterasi antar objek.
Contoh yang paling terkenal adalah UML Unified Modelling Language. Adapun alat bantu analisis berorientasi objek dengan UML terdiri dari sebagai berikut :
1.
Use Case Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah system dari deskripsikan
pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user pengguna sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah
cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan system disebut scenario.
Setiap scenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap urutan dinisialisasi oleh orang, system yang lain, perangkat keras atau urutan waktu. Dengan
demikian secara singkat bisa dikatakan use case adalah serangkaian scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna.
Actor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem.
2. Class Diagram
Class adalah deskripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku operasi dan relasi yang sama. Disamping itu class diagram bisa
memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersbut tercermin dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya.
3. Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan message
pesan yang diletakkan diantara obyek-obyek ini di dalam use case. Komponen utama sequence diagram terdiri dari atas obyek yang dituliskan
dengan kotak segiempat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertikal.
4. Collaboration Diagram
Collaboration diagram adalah perluasan dari obyek diagram. Collaboration diagram menunjukkan message-message obyek yang dikirimkan satu sama
lain.Untuk menunjukkan sebuah pesan maka akan digunakan arah panah yang mana arah panah menunjukkan pesannya apa. Tipikal message
meminta kepada obyek yang menerimanya untuk menjalankan salah satu operasinya. Sepasang tanda kurung digunakan untuk mengakiri message.
5. Activity Diagram
Activity diagram adalah teknik untuk mendiskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram
mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku paralel
sedangkan flowchart tidak bisa. 6.
Component Diagram Component adalah implementasi software dari sebuah class. Class mewakili
abstraksi dari serangkaian attribute dan operation. Hal terpenting yang perlu diingat tentang class dan component adalah sebuah component bisa jadi
merupakan implementasi dari lebih dari sebuah class. Jika component menetap si sebuah komputer dan bekerja sebagai bagian
dari sistem. Dengan memodelkan component dan relasinya maka : a.
Klien bisa melihat struktur sistem yang sudah selesai. b.
Pengembang mempunyai struktur untuk panduan kerja. c.
Dokumentator bisa memahami apa yang mereka tulis. d.
Siap untuk digunakan kembali untuk proyek lain. 7.
Deployment Diagram Deployment diagram menunjukkan tata letak sebuah sistem secara fisik,
menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware.
Bagian utama perangkat keras adalah node; yaitu nama umum untuk semua jenis sumber komputasi. Ada 2 tipe node yang mungkin. Processor adalah
node yang bisa mengeksekusi sebuah component, sedangkan device tidak. Device adalah perangkat keras seperti printer atau monitor tipikalnya
menjadi interface dengan dunia luar.
Node mengandung artifact, dimana artifact adalah manifestasi fisik dari software; biasanya file. File-file ini biasanya bisa dieksekusi seperti : .EXE file, atau file-
file data, file-file konfigurasi, dan dokumen HTML. Daftar sebuah artifact di dalam
sebuah node menunjukkan bahwa artifact tersebut di deploy ke node tersebut pada saat sistem sedang dijalankan.
3.2.4 Pengujian Software