Perancangan aplikasi pengenalan alat musik tradisional Jawa Barat untuk Sekolah Menengah Pertama di SMPN 1 Telagasari Karawang

(1)

Bahwa yang bertanda tangan dibawah ini, penulis dan pihak perusahaan tempat penelitian, bersedia :

“Bahwa hasil penelitian dapat dionlinekan sesuai dengan peraturan yang berlaku, untuk kepentingan riset dan pendidikan”.

Bandung, (31/01/2013)

Penulis, PKS Bidang Kesiswaan

Lala Hasna Hadi Aep syaepuddin


(2)

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA BARAT UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DI SMPN 1

TELAGASARI KARAWANG

LALA HASNA HADI NIM. 1.05.08.274

Telah disetujui dan disahkan di Bandung sebagai Skripsi pada tanggal : ______________

Menyetujui : Pembimbing

Citra Noviyasari, S.Si., MT. NIP. 4127.70.26.009

Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Prof. Dr. H. Denny kurniadie, Ir.,M.Sc NIP 4127.70.26.015

Ketua Program Studi Sistem Informasi,

Syahrul Mauluddin, S.Kom , M.Kom NIP. 4127.70.26.021


(3)

Saya yang bertandatangan di bawah ini: Nim : 10508274 Nama : Lala Hasna Hadi

Judul Skripsi : PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA BARAT UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DI SMPN 1 TELAGASARI KARAWANG

Menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa Penulisan LAPORAN TA/SKRIPSI berdasarkan penelitian,

pemikiran dan pemaparan asli dari penulis sendiri, baik untuk naskah laporan maupun kegiatan yang tercantum sebagai bagian dari LAPORAN TA/SKRIPSI ini. Jika terdapat karya orang lain, penulis akan mencantumkan sumber secara jelas. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila dikemudian hari terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa PENCABUTAN GELAR yang telah diperoleh karena karya tulis ini dan sanksi lain sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Komputer Indonesia.

Bandung, Januari 2013 Yang membuat pernyataan,

Lala Hasna Hadi NIM10508274


(4)

BIODATA PENYUSUN I. Identitas Diri

Nama : Lala Hasna Hadi

Tempat Tanggal Lahir : Karawang, 06 November 1989

NIM : 10508274

Program Studi : Sistem Informasi Jenis Kelamin : Perempuan Kewarganegaraan : Indonesia

Agama : Islam

No. Telepon : 0856 8909111

Alamat : Dusun Krajan Desa Pasirkamuning 11/01 Kec. Telagasari Kab. Karawang 41381

Alamat E-mail : [email protected]

II. Pendidikan Formal

No. Tahun Institusi

1. 1995-1996 TK Ghoyatul Jihad Telagasari 2. 1996-2002 SDN 2 Pasir Kamuning

3. 2002-2005 MTs Ghoyatul Jihad Telagasari 4. 2005-2008 SMAN 3 Karawang


(5)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Syarat Kelulusan pada Jenjang Strata Satu Program Studi Sistem Informasi

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Lala Hasna Hadi 1.05.08.274

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(6)

iii Assalamu alaikum Wr. Wb,

Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayahnya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK

TRADISIONAL JAWA BARAT UNTUK SEKOLAH MENENGAH

PERTAMA DI SMPN 1 TELAGASARI KARAWANG.

Serta sholawat dan salam semoga tetap tercurah kepada Nabi Muhammad SAW, kepada keluarganya, sahabatnya, dan umatnya.

Skripsi ini merupakan syarat akademis dalam menyelesaikan pendidikan pada program studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia Bandung. Penyusun menyadari bahwa skripsi ini bisa selesai adalah berkat bantuan bimbingan dan nasehat dari berbagai pihak, untuk itu pada kesempatan ini penyusun menyampaikan rasa hormat dan terima kasih yang sebesar-besarnya, kepada yang terhormat :

1. Kedua orang tua atas kasih sayang dan do’anya, serta telah memberikan dorongan baik dari segi materil dan imateril.

2. Kakak dan Adik serta seluruh keluarga yang penulis cintai.

3. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia Bandung


(7)

Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

6. Deasy Permatasari, S.Si.,MT selaku Dosen Wali SI-06 Angkatan 2008 yang telah banyak membantu penyusun dalam proses akademik selama perkuliahan

7. Citra Noviyasari, S.Si., MT. selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan petunjuk dan pengarahan kepada penyusun.

8. Semua teman-teman SI-06 angkatan 2008 yang telah memberikan semangat dan masukan.

9. Kekasihku Anggun Pribadi yang telah banyak membantu dan memberikan semangat.

10.Ucapan terima kasih juga penyusun sampaikan kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan serta saran-saran sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.


(8)

v

Dengan segala kerendahan hati, penyusun menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kesalahan dan kekurangan, oleh karena itu penyusun mohon saran dan kritikannya demi kesempurnaan didalam skripsi ini yang dapat dijadikan pedoman bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya.

Wassalamu'alaikum Wr. Wb.

Bandung, Januari 2013


(9)

ABSTRACT... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR SIMBOL ... xiv

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Dan Rumusan Masalah ... 4

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 4

1.2.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Maksud dan Tujuan ... 4

1.4 Kegunaan Penelitian ... 5

1.4.1 Kegunaan Praktis ... 5

1.4.2 Kegunaan Akademis ... 6

1.5 Batasan Masalah... 6


(10)

vii

2.1 Aplikasi Mobile ... 8

2.1.1 Pengertian Aplikasi ... 8

2.1.2 Karakteristik Aplikasi ... 9

2.1.3 Komponen Aplikasi ... 10

2.1 Pengertian Mobile ... 10

2.2.1 Pengertian Aplikasi Mobile ... 10

2.2.2 Karakteristik Perangkat Mobile ... 11

2.3 Handphone ... 11

2.4 Java ... 12

2.4.1 Sejarah Perkembangan java ... 12

2.4.2 Kelebihan Java ... 14

2.4.3 Kekurangan java ... 16

2.4.4 Netbeans ... 16

2.4.5 RMS (Record Magement System) ... 17

2.5 Pengertian Alat Musik ... 18

2.5.1 Alat Musik Berdasartkan Sumber Bunyinya ... 18

2.5.2 Alat Musik Berdasarkan cara Memainkanya ... 19

2.5.3 Alat Musik Tekan... 19


(11)

3.1.2 Tujuan Pendidikan, Visi, Misi dan Tujuan Sekolah ... 23

3.1.3 Struktur Organisasi ... 25

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 26

3.2 Metode Penelitian... 29

3.2.1 Desain Penelitian ... 30

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 30

3.2.2.1 Sumber Data Primer... 30

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 31

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 31

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 31

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 32

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 33

3.2.4 Pengujian Software ... 35

BAB IV DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan Sistem ... 36

4.1.1 Analisis dan Perancangan ... 36

4.1.2 Implementasi ... 37


(12)

ix

4.2.1 Use Case Diagram ... 37

4.2.1.1 Skenario Use Case ... 38

4.2.2 Activity Diagram ... 41

4.2.3 Sequence Diagram ... 45

4.2.4 Class Diagram dan Object Diagram ... 47

4.2.5 Deployment Diagram ... 49

4.2.6 Diagram Component ... 50

4.3 Rancangan Tampilan ... 50

4.3.1 Tampilan Splash Screen ... 50

4.3.2 Tampilan List Menu ... 51

4.3.3 Tampilan Menu Materi ... 51

4.3.4 Tampilan Menu List Materi Alat Musik Gesek... 52

4.3.5 Tampilan Menu Alat Musik Gesek ... 52

4.3.6 Tampilan Menu List Materi Alat Musik Petik ... 53

4.3.7 Tampilan Menu Alat Musik Petik ... 53

4.3.8 Tampilan Menu List Alat Musik Pukul ... 54

4.3.9 Tampilan Menu Alat Musik Pukul ... 55

4.3.10 Tampilan Menu List Alat Musik Getar ... 55

4.3.11 Tampilan Menu Alat Musik Getar ... 56

4.3.12 Tampilan Menu List Alat Musik Tiup ... 56


(13)

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

5.1 Implementasi Aplikasi ... 61

5.1.1 Batasan Aplikasi ... 61

5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 62

5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ... 62

5.1.4 Implementasi Basis Data ... 63

5.1.5 Implementasi Antar Muka ... 63

5.2 Pengujian Sistem ... 72

5.2.1 Rencana Pengujian ... 72

5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 73

5.2.3 Kesimpulan Pengujian Black Box ... 74

5.2.4 Uji Coba ... 74

5.2.5 Petunjuk Penggunaan Aplikasi ... 75

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan ... 76

6.2 Saran ... 76 DAFTAR PUSTAKA


(14)

Budi Rahardjo dkk. 2010. Tuntunan Pemograman Java untuk Handphone. Informatika Bandung. ISBN. 979-1153-01-9. Bandung

Budi, Muh, Rahadian, Seno, dan Sri 2007. Pemrograman Berorientasi Obyek dengan Java 2 Platform, Micro Edition (J2ME). Java Competency Center – Institut Teknologi Bandung. Bandung.

Buyens, Jim, 2001 , Web Database Development, Elex Media Komputindo , Jakarta Hemawan Benny. 2004. Menguasai Java 2 & Object Oriented Programming. ANDI.

Yogyakarta

Shalahuddin, M dan A.S, Rosa. 2010. Pemrograman J2ME Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile. Informatika. Bandung Sugiono. 2001. Perancangan Sistem Informasi Appointment Pasien Berbasis SMS

(Short Message Service) di Rumah Besalin dan Balai Pengobatan (RBBP) Rajawali Citra Bantul Yogyakarta. STIKES Surya Global Yogyakarta. ISSN : 1978 – 9777. Yogyakarta, Indonesia

Roger S. Pressman, Ph.D. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi (Buku I). ANDI. Yogyakarta.


(15)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Dewasa ini pengguna handphone di dunia telah berkembang dengan sangat pesat, yang tanpa disadari telah menjadi suatu kebutuhan primer di masyarakat umum. Hamper semua orang dari segala tingkatan umum memilikinya. Perkembangan teknologi tersebut ikut mempengaruhi perubahan gaya hidup manusia. Berbagai penemuan IPTEK yang didasari atas tuntutan kebutuhan zaman , sedikit banyak telah merubah kebiasaan dan cara pandang manusia. Gaya hidup pragmatis, praktis dan cepat telah menjadi cirri khas gaya hidup manusia modern, dari siswa sekolah tingkat pertama sampai tingkat mahasiswa telah menggunakan handphone sebagai alat bantu komunikasi maupun mencari informasi.

Pada perkembangannya saat ini handphone dapat melakukan berbagai hal diantaranya ialah telepon, mengirim Short Message Service (SMS), mengirimkan Multimedia Message Service (MMS), games, audio player, video player, browsing internet dan masih banyak lagi kegunaan-kegunaan lainnya. Adapun dampak dari pesatnya perkembangan teknologi di masa sekarang khususnya di bidang informasi dan handphone membuat segala sesuatu yang sangat sulit ternyata dapat dilakukan dengan mudah dan dalam waktu yang singkat.

Data menunjukan Tahun 2011 penduduk Indonesia kurang lebih 260 juta jiwa,dari jumlah penduduk Indonesia tersebut, yang menggunakan handphone


(16)

mencapai ±180 juta (data ATSI/Asosiasi Telepon Selular Indonesia) dan masih terjadi peningkatan pengguna handphone tiap harinya. Jumlah anak yang memiliki telepon genggam sendiri semakin meningkat dari waktu ke waktu. Hamper seluruh responden dalam survey YPMA 2006 memiliki telepon genggam, dengan berbagai variasi penggunaan. Peneliti Nielsen pada tahun 2009 di Amerika yang dilandasi dari blog milik perusahaan riset ini, membuktikan bahwa hamper sebagaian besar anak berusia 8 tahun yang memiliki handphone, menggunakannya untuk mengirim SMS. Penelitian ini menemukan bahwa mayoritas SMS ditujukan kepada teman dan keluarga (90%), voting acara TV (8%), membeli ringtone atau musik (9%), membeli wallpaper atau screen saver (4%), membeli game (5%), merespon iklan (5%), dan melihat horoskop mereka sendiri (4%). Namun alangkah baiknya dan lebih bermanfaat apabila handphone dijadikan sebagai media pembelajaran untuk anak-anak sekolah berupa aplikasi pengenalan alat music yang mampu menarik perhatian para siswa sehingga dapat mempelajari jenis-jenis alat music. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu mengembangkan minat belajar dengan menggunakan alat bantu handphone. Pengenalan alat musik itu sendiri menjelaskan tentang pengetahuan-pengetahuan dasar alat musik, sumber bunyi, bahan alat music, cara memainkan alat musik, dan fungsi alat musik itu sendiri.

Maka dari itu perlu di kembangkan software edukasi yang diharapkan mampu membantu perkembangan pendidikan di Indonesia, terutama untuk pendidikan dasar yaitu siswa Sekolah Menengah Pertama. Sederhananaya program perangkat lunak ini berisikan program pendidikan berupa ensiklopedia mini yang bahan-bahannya telah


(17)

disesuaikan dengan bahan yang telah diterbitkan oleh Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Software ini akan dikembangkan dengan menggunakan java J2ME untuk handphone.

Dengan adanya pengembangan software pengenalan alat musik ini diharapkan mendorong adanya minat dalam belajar dengan mobile teknologi yang interaktif kegunaannya adalah membantu para siswa secara interaktif sehingga anak-anak sekolah menengah pertama tidak jenuh untuk belajar dan mudah untuk memahami apa yang mereka pelajari, sehingga muncul gagasan untuk membuat

“PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK

TRADISIONAL JAWA BARAT UNTUK SEKOLAH MENENGAH

PERTAMA DI SMPN 1 TELAGASARI KARAWANG”, yang diharapkan mampu

meningkatkan kualitas belajar siswa-siswi sekolah menengah pertama dan lebih bersemangat untuk menuntut ilmu yang dapat bermanfaat untuk kedepannya.


(18)

1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah

Adapun identifikasi dan rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1.2.1 Identifikasi Masalah

Permasalahan yang sering dihadapi pada pembelajaran di sekolah adalah :

1. Kesulitan proses pembelajaran secara teoritis yang diajarkan pada anak-anak.

2. Pembelajaran yang kurang aktif dikarenakan pengajar menyampaikan materi pembelajaran masih menggunakan alat bantu yang kurang menarik. 3. Rendahnya minat belajar mengenal alat musik tradisional disebabkan

karena guru dalam menyampaikan materi kurang menarik.

1.2.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana membuat suatu aplikasi mobile teknologi pembelajaran pengenalan alat musik?

2. Bagaimana membuat anak sekolah menengah pertama tertarik belajar pengenalan alat musik dari aplikasi mobile teknologi?

3. Bagaimana membuat guru sekolah menengah pertama menggunakan aplikasi mobile teknologi pengenalan alat musik sebagai media pembelajaran?


(19)

1.3Maksud dan Tujuan Penelitian

Adapun maksud dan tujuan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud penelitian dari apa yang di;lakukan oleh penulis adalah merancang suatu aplikasi pengenalan alat musik tradisional jawa barat untuk dapat membantu pembelajaran bagi pengajar serta mampu membuat siswa-siswi lebih memahami pelajaran.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk membuat suatu aplikasi mobile teknologi pembelajaran pengenalan alat musik.

2. Untuk membuat anak sekolah menengah pertama tertarik belajar pengenalan alat musik dari aplikasi mobile teknologi.

3. Untuk membuat guru sekolah menengah pertama menggunakan aplikasi mobile teknologi pengenalan alat musik sebagai media pembelajaran.

1.4Kegunaan Penelitian

Adapun kegunaan penelitian dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : 1.4.1 Kegunaan Praktis

Dengan adanya aplikasi pengenalan alat music berbasis mobile ini diharapkan mampu memudahkan para siswa untuk belajar dan diharapkan mengurangi


(20)

permasalahan yang sering di temui pada pembelajaran di sekolah menengah pertama. Selain itu para guru tidak akan kesulitan dalam penyampaian materi tentang pengenalan alat musik. Penyampaian materi dilakukan oleh aplikasi yang akan diusulkan. Dengan begitu murid-murid dapat menyerap materi tersebut dengan mudah dan lebih efektif.

1.4.2 Kegunaan Akademis

Kegunaan akademis yang didapat pada penelitian ini adalah menambah ilmu pengetahuan yang didapat pada perkuliahan. Selain itu dapat mengetahui permasalahan pembelajaran di sekolah menengah pertama, serta sebagai bahan untuk menyususn skripsi. Dan diharapkan kepada peneliti lain mampu mengembangkan hasil dari perancangan aplikasi pengenalan alat musik ini.

1.5Batasan Masalah

Dalam perancangan aplikasi ini penulis membatasi ruang lingkup masalah yang dihadapi, sebagai berikut :

1. Perangkat Mobile atau handphone yang digunakan adalah perangkat mobile yang mendukung jalannya aplikasi java (J2ME).

2. Membahas tentang alat musik yang di pelajari di sekolah menengah pertama di kelas VII.

3. Alat musik yang dijadikan objek pembahasan terdapat 14 alat musik khas Jawa Barat.


(21)

4. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman J2ME dan memiliki Database.

5. Aplikasi ini tidak terhubung dengan internet. 6. Sebagai alat bantu mata pelajaran kesenian.

1.6Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian dilaksanakan di SMP Negeri 1 Telagasari Karawang. Jln Raya Syech Quro Telagasari-Karawang.

Adapun jadwal penelitiannya dari Agustus 2012 sampai Januari 2012. Tabel 1.1 Jadwal Penelitian

No Kegiatan Tahun 2012

Agustus Sept Okt Nov Des Jan

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Pengumpulan

Kebutuhan

2 Membangun

Prototyping

3 Evaluasi

Prototyping

4 Menguji dan

meningkatkan

Prototype

5 Menggunakan


(22)

8

LANDASAN TEORI

2.1. Aplikasi Mobile

Aplikasi mobile saat ini sangat dibutuhkan karena alat-alat telekomunikasi yang tersebar di seluruh dunia membutuhkan aplikasi-aplikasi yang dapat memepermudah pekerjaan penggunanya dimanapun dan kapanpun terutama dalam hal informasi. Informasi sendiri menurut Sugiono (2001) merupakan hasil dari proses analisis, manipulasi dan presentasi data untuk mendukung proses pengambilan keputusan.

2.1.1 Pengertian Aplikasi

Menurut Buyens (2001) perangkat lunak aplikasi yaitu perangkat lunak yang digunakan untuk membantu pemakai komputer untuk melaksanakan pekerjaannya. Jika ingin mengembangkan program aplikasi sendiri, maka untuk menulis program aplikasi tersebut, dibutuhkan suatu bahasa pemrograman, yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler, compiler ataupun interpreter. Jadi language software merupakan bahasanya dan program yang ditulis merupakan program aplikasinya.Language software berfungsi agar dapat menulis program dengan bahasa yang lebih mudah, dan akan menterjemahkannya ke dalam bahasa mesin supaya bisa dimengerti oleh komputer. Bila hendak mengembangkan suatu program aplikasi untuk memecahkan permasalahan yang besar dan rumit, maka supaya program


(23)

aplikasi tersebut dapat berhasil dengan baik, maka dibutuhkan prosedur dan perencanaan yang baik dalam mengembangkannya.

Sekarang, banyak sekali program-program aplikasi yang tersedia dalam bentuk paket-paket program. Ini adalah program-program aplikasi yang sudah ditulis oleh orang lain atau perusahaan-perusahaan perangkat lunak. Beberapa perusahaan perangkat lunak telah memproduksi paket-paket perangkat lunak yang mempunyai reputasi internasional.Program-program paket tersebut dapat diandalkan, dapat memenhi kebutuhan pemakai, dirancang dengan baik, relatip bebas dari kesalahankesalahan, user friendly (mudah digunakan), mempunyai dokumentasi manual yang memadai, mampu dikembangkan untuk kebutuhan mendatang, dan didukung perkembangannya.Akan tetapi, bila permasalahannya bersifat khusus dan unik, sehingga tidak ada paket-paket program yang sesuai untuk digunakan, maka dengan terpaksa harus mengembangkan program aplikasi itu sendiri.

2.1.2 Karakteristik Aplikasi

Salah satu karakteristik yang menonjol dari mobile user ini selalu dilengkapi oleh perangkat portabel yang memungkinkan bisa terkoneksi dengan internet atau bisa terhubung dengan pengguna lainnya. Perangkat-perangkat tersebut pada umumnya berbentuk kecil bisa berupa notebook/netbook, smartphone, PDA, tablet PC, atau mobile devices yang lain. Mereka menggunakan perangkat tersebut untuk melakukan aktivitas bisnis, belajar-mengajar, interaksi sosial ataupun sekedar untuk hiburan.Selain oleh perangkat portabel, untuk melakukan berbagai macam


(24)

aktifitasnya tentu pengguna mobile ini menggunakan aplikasi yang terinstall di perangkat tersebut.

2.1.3 Komponen Aplikasi

Fungsionalitas aplikasi dapat dikustomisasi secara mudah dan diperkaya dengan arsitektur komponennya yang fleksibel. Aplikasi mengatur satu set komponen aplikasi, masing-masing mengimplementasi fitur tertentu. Dengan mengkonfigurasi properti komponen aplikasi, kita bisa mengkustomisasi kelas dan nilai properti setiap komponen aplikasi yang dipakai dalam sebuah aplikasi.

2.2 Pengertian Mobile

Mobile dapat diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari satu tempat ke tempat yang lain, misalnya telepon mobile berarti bahwa terminal telepon yang dapat berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi.

2.2.1 Pengertian Aplikasi Mobile

Aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna berpindah-pindah dari satu tempat ketempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel seperti pager, telepon seluler dan PDA. Dengan menggunakan aplikasi mobile, user dapat dengan mudah melakukan berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, bwowsing dan lain sebagainya.


(25)

2.2.2 Karakteristik Perangkat Mobile

Karakteristik yang menonjol dari perangkat mobile, ukuran yang kecil, memory yang terbatas, daya proses yang terbatas, mengkonsumsi daya yang rendah, kuat dan dapat diandalkan, konektivitas yang terbatas, dan masa hidup yang pendek.

2.3 Handphone

Telepon selular atau handphone merupakan alat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel; wireless). Selain berfungsi untuk melakukan dan menerima panggilan telepon, ponsel umumnya juga mempunyai fungsi pengiriman dan penerimaan pesan singkat Short Message Service (SMS).Mengikuti perkembangan teknologi, kini ponsel dilengkapi dengan berbagai pilihan fitur, seperti bisa menangkap siaran televisi, perangkat lunak pemutar audio dan video, kamera digital, game, dan layanan internet. Ada pula penyedia jasa telepon genggam di beberapa negara yang menyediakan layanan generasi ketiga atau 3G dengan menambahkan jasa videophone, sebagai alat pembayaran, maupun untuk televisi online pada telepon genggam mereka. Sekarang, telepon genggam menjadi gadget yang multifungsi.Selain fitur-fitur tersebut, ponsel sekarang sudah ditanamkan fitur komputer.Jadi pada ponsel tersebut, orang bisa mengubah fungsi ponsel tersebut menjadi mini komputer. Di dunia pendidikan, fitur ini sangat membantu bagi para pelajar untuk melakukan pembelajaran di satu alat.


(26)

2.4 Java

Java menurut Shalahuddin dan Rosa (2010) adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM).Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin.Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun".Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yangpaling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.

2.4.1 Sejarah Perkembangan Java

Bahasa pemrograman Java menurut Benny Hemawan (2004) terlahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak.Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy,


(27)

beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Dukeyang dibuat oleh Joe Palrang.

Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven).

Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan Tv kabel tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.

Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka.Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer.

Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java.

Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei1995.


(28)

Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape.

Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja "Bapak Java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak lain sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi "Java". Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling.Konon kopi ini berasal dari Pulau Jawa. Jadi nama bahasa pemrograman Java tidak lain berasal dari kata Jawa (bahasa Inggris untuk Jawa adalah Java).

2.4.2 Kelebihan Java

1. Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di beberapa platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip tulis sekali, jalankan di mana saja.Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan.Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan diatas operating system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows.Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris.Penyebanya adalah setiap sistem operasi


(29)

menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java) untuk meninterpretasikan bytecode tersebut.

2. OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek)

Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus membuat perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi.

3. Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java. Universitas-universitas di Amerika Serikat juga mulai berpindah dengan mengajarkan Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang bukan mengambil jurusan komputer.

4. Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).


(30)

2.4.3 Kekurangan Java

1. Tulis sekali, jalankan di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X. 2. Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode jadi

menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/direverse-engineer.

3. Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat dengan mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun.

2.4.4 Netbeans

Netbeans mengacu pada 2 hal, yaitu platform untuk pengembangan aplikasi dekstop java, dan sebuah Integrated Development Environment (IDE) adalah sebuah lingkungan pemrograman (programming environment) yang memiliki GUI builder, text atau code editor, compiler dan/atau interpreter dan debugger. Dalam hal ini,


(31)

NetBeans Mobility Pack juga memiliki device emulator.Fasilitas ini bisa membuat kita melihat program kita pada device yang sesungguhnya.yang di bangun menggunakan plat form Neatbeans.

Platform NetBeans adalah framework yang dapat digunakan kembali (reusable) untuk menyederhanakan pengembangan aplikasi desktop.

Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan komponen perangkat lunak moduler yang disebut ‘modul’. Sebuah modul adalah suatu arsip Java (Java archive) yang memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan NetBeans Open API dan file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul. Aplikasi yang dibangun dengan modul-modul dapat dikembangkan dengan menambahkan modul-modul baru.Karena modul dapat dikembangkan secara independen, aplikasi berbasis platform NetBeans dapat dengan mudah dikembangkan oleh pihak ketiga secara mudah dan powerful.

2.4.5 RMS (Record Management System)

Menurut M.Shalahudin dan Rosa (2010) RMS (Record Management System) adalah kumpulan record, dan record disimpan sebagai array dari byte dalam sebuah record store. Pada konsepnya, record yang disimpan dalam record store diakses berdasarkan recordid yang berupa integer. Recordid ini biasanya digunakan untuk mengakses record seperti fungsi indeks pada pengaksesan array.


(32)

2.5 Pengertian Alat Musik

Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Pada prinsipnya, segala sesuatu yang memproduksi suara, dan dengan cara tertentu bisa diatur oleh musisi, dapat disebut sebagai alat musik. Walaupun demikian, istilah ini umumnya diperuntukkan bagi alat yang khusus ditujukan untuk musik.Bidang ilmu yang mempelajari alat musik disebut organologi. Karena itulah alat musik berbeda nama dan jenisnya tergantung kepada bahan yang digunakan dan bagaimana cara memainkannya, alat musik dibagi menjadi empat tiup, alat music petik, alat musik gesek dan alat musik pukul. Apabila dilihat dari apa bahan dasar dan bagaimana alat musik tersebut menghasilkan nada, dikenal ada alat musik diatonis dan alat musik pentatonis.

2.5.1 Alat Musik Berdasarkan Sumber Bunyinya

a. Idiofon, adalah alat musik yang sumber bunyinya berasal dari bahan dasarnya. Contoh: kolintang, drum, bongo, kabasa, angklung.

b. Aerofon, adalah alat musik yang sumber bunyinya berasal dari hembusan udara pada rongga. Contoh: suling, trompet, harmonika, trombon.

c. Kordofon, adalah alat musik yang sumber bunyinya berasal dari dawai. Contoh: bass, gitar, biola, gitar, sitar, piano, kecapi.

d. Membranofon, adalah alat musik yang sumber bunyinya dari selaput atau membran. contoh : tifa, drum, kendang, tam-tam, rebana.


(33)

e. Elektrofon, adalah alat musik yang sumber bunyinya dibangkitkan oleh tenaga listrik (elektronik). Contoh : kibor, gitar listrik, bass listrik, piano listrik 2.5.2 Alat Musik Berdasarkan Cara Memainkannya

a. Alat musik tiup menghasilkan suara sewaktu suatu kolom udara didalamnya digetarkan. Tinggi rendah nada ditentukan oleh frekuensigelombang yang dihasilkan terkait dengan panjang kolom udara dan bentuk instrumen, sedangkan timbre dipengaruhi oleh bahan dasar, konstruksi instrumen dan cara menghasilkannya. Contoh alat musik ini adalah trompet dan suling. b. Alat musik pukul menghasilkan suara sewaktu dipukul atau ditabuh. Alat

musik pukul dibagi menjadi dua yakni bernada dan tidak bernada. Bentuk dan bahan bagian-bagian instrumen serta bentuk rongga getar, jika ada, akan menentukan suara yang dihasilkan instrumen. Contohnya adalah kolintang (bernada), drum (tak bernada), dan bongo (tak bernada).

c. Alat musik petik menghasilkan suara ketika senar digetarkan melalui dipetik. Tinggi rendah nada dihasilkan dari panjang pendeknya dawai.

d. Alat musik gesek menghasilkan suara ketika dawai digesek. Seperti alat musik petik, tinggi rendah nada tergantung panjang dan pendek dawai.

2.5.3 Alat Musik Tekan

Sebenarnya 'alat musik tekan' tidak termasuk kategori mana pun. Namun cara menekan rupanya menjadi bagian dari sistem menghasilkan bunyi yang diinginkan. Alat musik tekan memiliki tiga jenis yaitu: menekan untuk memukul, menekan untuk meniup, dan menekan untuk mengaktifkan sistem elektronik. Jadi kalau boleh


(34)

dikategorikan, 'alat musik tekan' antara lain piano akustik (chordofon pukul), organ akustik (aerofon) , acordion (aerofon) dan alat-alat musik elektronik yang menggunakan papan kunci (keyboard).

2.5.4 Alat Musik Elektronik

Alat musik elektronik menghasilkan suara tiruan dari alat musik aslinya (akustik).Istilah synthesizer dipakai untuk alat musik yang menggunakan papan kunci (keyboard).Sedangkan alat musik elektrik digunakan untuk alat-alat musik yang dilengkapi dengan komponen elektronik. Alat ini cara memainkannya sama dengan alat musik akustik. Misalnya gitar elektrik, drums elektrik, dan bass elektrik.


(35)

3.1 ObjekPenelitian

Objek utama penelitian adalah hal awal yang harus ditentukan dalam kegiatan penelitian sehingga penelitian dapat dilakukan dengan baik dan sesuai dengan tujuan penelitian.

Pemilihan dan penentuan objek penelitian yang tepat diharapkan dapat menunjang kegiatan selama penelitian, sehingga hal-hal yang diperlukan dalam penelitian akan mudah dicapai. Yang menjadi objek dalam penelitian ini adalah proses pembuatan aplikasi pengenalan alat music untuk sekolah menengah pertama.

Penyusun melakukan penelitian di SMPN 1 Telagasari yang beralamat di Jl. Raya Syech Quro Telagasari Karawang.

3.1.1 Sejarah Singkat Tempat Penelitian

Berawal dari meningkatnya keinginan dan hasrat para orang tua untuk menyekolahkan putera-puterinya melanjutkan pendidikan ke SLP (SMP), disisi lain saat itu (1962), sekolah setingkat SMP di Kabupaten Karawang yang berstatus negeri hanya terdapat di kota Karawang (2), di Cikampek (1) dan Rengasdengklok (1).

Akhirnya dengan berbagai upaya para tokoh masyarakat dan tokoh pendidikan beserta jajaran Pemerintah Kecamatan Telagasari dan para Kepala Desa se-Kecamatan Telagasari mengusulkan untuk dibuka SMP di Telagasari.


(36)

Atas usaha yang gigih, akhirnya pada hari Sabtu, 3 Agustus 1963 bertempat di gedung SD no.2 Telagasari (sekarang SDN Pasirtalaga 1) diresmikan pembukaan kelas jauh SMP Negeri 2 Karawang yang berlokasi di SD no.2 Telagasari (SDN Pasirtalaga 1), selanjutnya pada tanggal 14 Nopember 1964, kelas jauh SMP Negeri 2 Karawang diresmikan menjadi SMP negeri 2 Karawang Filial Telagasari. Bertepatan dengan peresmian sebagai sekkolah filial, lokasi kelas pun berpindah dari SD no.2 ke bangunan baru di lokasi sekolah yang sekarang (Kp. Rawasikut Desa Talagamulya).

Terhitung mulai tanggal 1 Agustus 1967 dengan Surat Keputusan Kepala Direktorat Pendidikan Kejuruan dan kursus-kursus dan Keputusan Direktorat jendral Pendidikan Dasar Jakarta tanggal 21 Februari 1968 Nomor : 72/UKK3/1968, sekolah ini secara resmi menjadi SMP Negeri Telagasari dan ditunjuk sebagai Kepala Sekolah Bapak Yoyo S. Setiamulyana.

Seiring dengan perjalanan waktu silih berganti, pimpinan dan guru-guru yang mengajar di sekolah ini. Sampai sekarang tercatat para kepala sekolah yang pernah dan masih memimpin sekolah ini adalah :

1. Bapak H.Yoyo S. Setiamulyana (tahun 1967-1981) 2. Bapak Drs. H. S. O. Setiana (tahun 1981-1987) 3. Bapak H. S. Kusmana (tahun 1987-1993) 4. Bapak H. S. Suherman (tahun 1993-1997) 5. Bapak Drs. Itang Sapaat (tahun 1997-2001) 6. Bapak H. Akas (2001-2003)


(37)

Demikian sekilas sejarah perkembangan berdirinya SMP Negeri 1 Telagasari Kabupaten Karawang. Berbagai prestasi yang pernah diraih dan telah mengharumkan sekolah ini. Mudah-mudahan prestasi tersebut memotivasi seluruh warga sekolah. 3.1.2 Tujuan Pendidikan, Visi, Misi dan Tujuan Sekolah

Tujuan Pendidikan

Tujuan Pendidikan Nasional adalah berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang: beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.

Tujuan pendidikan dasar adalah meletakkan dasar kecerdasan, pengetahuan, kepribadian, akhlak mulia, serta keterampilan untuk hidup mandiri dan mengikuti pendidikan lebih lanjut.

Visi

SMP Negeri 1 Telagasari memiliki visi ”Insan yang bertaqwa, cerdas, edukatif, aktif dan dapat mengaplikasikan dalam kehidupan berbangsa dan bernegara.”

Misi

a. Mengembangkan sikap dan perilaku religiusitas di lingkungan dalam dan luar sekolah.

b. Mengembangkan budaya gemar membaca, rasa ingin tahu, bertoleransi, bekerja sama, saling menghargai, disiplin, jujur, kerja keras, kreatif, dan mandiri.


(38)

c. Menciptakan suasana pembelajaran yang menantang, menyenangkan, komunikatif, giat dan aktif, serta demokratis.

d. Semua warga sekolah rajin menciptakan lingkungan sekolah yang aman, rapi, bersih, dan nyaman.

Tujuan Sekolah

Mengacu pada visi dan misi sekolah, serta tujuan umum pendidikan dasar, SMP Negeri 1 Telagasari memiliki tujuan sebagai berikut :

a. Membentuk pribadi yang cerdas dan berpengetahuan luas dengan menyelenggarakan pendidikan yang terencana, terprogram dan menyenangkan dilandasi ketaqwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa.

b. Semua kelas melaksanakan pendekatan “pembelajaran aktif” pada semua mata pelajaran.

c. Mengembangkan kebiasaan dan prilaku terpuji serta akhlak mulia yang sejalan dengan nilai-nilai budaya dan karakter bangsa.


(39)

3.1.3 Struktur Organisasi

Struktur organisasi merupakan kerangka pembagian tanggung jawab secarafungsional kepada unit-unit organisasi yang dibentuk guna terciptanya sistem kerja kolektifyang harmonis dan dinamis serta terciptanya efektivitas dan efisiensi kerja yang maksimal. Oleh karena itu dibentuklah struktur organisasi guna mempermudah pembagian tugas dan tanggung jawab.

Adapun struktur organisasi yang terdapat pada SMP NEGERI 1 TELAGASARI dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

KOMITE KEPALA SEKOLAH

WAKIL KEPALA

SEKOLAH KOR. TATA USAHA

STAF TATA USAHA PENGELOLA

LABORATORIUM

PENGELOLA PERPUSTAKAAN

PKS KURIKULUM PKS KESISWAAN PKS SARANA/

PRASARANA PKS HUMAS

WALI KELAS KELAS VII WALI KELAS KELAS VIII WALI KELAS KELAS XI SISWA

Gambar 3.1 Struktur Organisasi


(40)

3.1.4 Deskripsi Tugas

1. Komite Sekolah

Sebagai lembaga pemberi pert imbangan, lembaga pendukung, lembaga pengontrol, lembaga mediator di dalam satuan pendidikan. 2. Kepala Sekolah

a. Merencanakan Program Kerja Tahunan.

b. Mengelola unsur-unsur pokok manajemen sekolah yang meliputi : Guru, karyawan, dan peserta didik, Fasilitas sarana prasarana sekolah berupa : gedung, perpustakaan dan kantor, Keuangan sekolah dari orang tua, pemerintah dan unit usaha sekolah.

c. Mengadakan monitoring dan evaluasi seluruh kegiatan sekolah. 3. Wakil Kepala sekolah

a. Membantu Kepala Sekolah dalam mengorganisasikan, mengkoordinasikan, mengarahkan dan membina seluruh kegiatan.

b. Membantu Kepala Sekolah dalam melaksanakan dan mengembangkan manajemen sekolah.

c. Merencanakan program/kegiatan akreditasi. 4. Perpustakaan

a. Menata ruangan perpustakaan dengan rapi dan teratur. b. Mendata jumlah buku perpustakaan.

c. Merencanakan program kegiatan perpustakaan.


(41)

e. Membukukan keluar masuknya buku perpustakaan. f. Memlihara keutuhan dan kelengkapan buku perpustakaan. 5. Tata Usaha

a. Melaksanakan administrasi sekolah secara terartur dan tertib. b. Mencatat surat masuk dan keluar secara teratur.

c. Membuat surat surat yang diperlukan sekolah. d. Menyimpan arsip surat surat dan dokumen sekolah.

6. Kurikulum

a. Menyusun kalender pendidikan.

b. Menyusun pembagian tugas guru dan jadwal pelajaran.

c. Mengatur penyusunan program pengaja ran, program satuan pengajaran,dan persiapan mengajar, penja baran dan penyesuaian kurikulum.

d. Mengatur pelaksanaan kegiatan kurikuler dan ekstra kurikuler. e. Mengatur pelaksanaan program penilaian kriteria kenaikan kelas,

kriteria kelulusan dan laporan kemajuan belajar siswa serta pembagian rapor dan STTB.

f. Mengatur pelaksanaan program perbaikan dan pengajaran. g. Mengatur mutasi siswa.

h. Melakukan supervisi administrasi dan akademis. i. Menyusun laporan.


(42)

7. Kesiswaan

a. Mengatur program dan pelaksanaan bimbingan dan ko nse ling. b. Mengatur dan mengkoordinasikan pelaksanaan 7K (Keamanan,

Kebersihan, Ketertiban, Keindahan, Kekeluargaan, Kesehatan danKerindangan).

c. Menyusun dan mengatur pelaksanaan pemilihan siswa teladan seko lah.

d. Menyelenggarakan cerdas cermat, olah raga prestosi. e. Menyeleksi calo n untuk diusulkan mendapat beasiswa.

8. Sarana dan Prasarana

a. Merencanakan kebutuhan sarana prasarana untuk menunjang prosesbelajar mengajar.

b. Merencanakan program pengadaan.

c. Mengatur pemanfaatan sarana dan prasarana. d. Mengelo la perawatan, perbaikan dan pengisian. e. Mengatur pembakuan.

f. Menyusun laporan. 9. Wali Kelas

a. Pengelolaan Kelas

b. Penyelenggaraan Peraturan Kelas, Meliputi : 1. Papan absensi siswa.


(43)

3. Jadwal kebersihan.

4. Struktur Organisasi Kelas. 5. Tata Tertib dan Sanksi Siswa.

c. Pengisian buku raport Penilaian Hasil Belajar. d. Pembagian buku raport Penilaian Hasil Belajar. e. Memantau perkembangan kegiatan belajar bersama.

f. Memberikan laporan/menghubungi orang tua siswa, terhadap siswa yang mendapat/menemui masalah dalam belajar.

g. Memberikan bimbingan terhadap siswa yang mengalami kesulitan dalam belajar.

h. Merencanakan dan melaksanakan kegiatan-kegiatan yang dapat menunjang keberhasilan siswa.

3.2 Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan cara penelitian yang digunakan untuk mendapatkan data untuk mencapai tujuan tertentu. Menurut Sugiyono (2001) Metode Penelitian adalah metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.

Metode yang digunakan oleh penulis adalah metode deskriptif, yaitu metode yang menggambarkan atau menguraikan keadaan situasi pada tempat observasi, melakukan penelitian dan kemudian melakukan analisis sehingga dapat diperoleh suatu kesimpulan.


(44)

3.2.1 Desain Penelitian

Dalam melakukan suatu penelitian sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis.

Desain penelitian adalah semua proses yang diperlukan dalam perencanaan dan pelaksanaan penelitian.

Dari definisi di atas maka dapat dikatakan bahwa desain penelitian merupakan semua proses penelitian yang dilakukan oleh penulis dalam melaksanakan penelitian mulai dari perencanaan sampai dengan pelaksanaan penelitian yang dilakukan pada waktu tertentu.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data adalah penelitian lapangan, dilakukan dengan cara mengadakan peninjauan langsung pada objek untuk mendapatkan data primer dan data sekunder.

3.2.2.1 Sumber Data Primer (Observasi dan Wawancara)

Metode penelitian ini dilakukan langsung pada objek penelitian, data serta keterangan yang dikumpulkan dilakukan dengan cara :

1. Pengamatan (Observation)

Dalam hal ini penyusun melakukan pengamatan pada SMP Negeri 1 Telagasari Karawang untuk mendapatkan data secara umum dengan melihat langsung dan mengamati.


(45)

2. Wawancara (Interview)

Dalam hal ini penyusun melakukan wawancara untuk melengkapi bahan yang sudah ada selama observasi.

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder (Dokumenrasi)

Sumber data sekunder dalam penelitian ini adalah dengan memperoleh dokumen-dokumen yang bersangkutan dengan obyek yang diteliti, yang dimaksudkan sebagai bukti bahwa penelitian benar-benar dilakukan pada perusahaan, dan juga buku, ataupun pencarian dari internet.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan sistem merupakan salah satu cara dalam menyelesaikan masalah dengan melakukan identifikasi terhadap sejumlah kebutuhan-kebutuhan. Sedangkan pengembangan sistem dapat dilihat sebagai sebuah proses.

Pengembangan sistem pada dasarnya adalah proses perubahan, penghalusan, transformasi atau tambahan pada produk yang sudah ada. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode pendekatan dan pengembangan sistem berorientasi objek yang merupakan paradigm pemrograman yang berorientasikan kepada objek. 3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Metode adalah suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan sesuatu. Metode pendekatan sistem yang penulis gunakan adalah metode pendekatan sistem yang berorientasi objek (Object-Oriented)


(46)

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah model prototype. Metode prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sebuah program dengan cepat dan bertahap sehingga dapat segera di evaluasi oleh pemakai (user).

Metode prototyping memiliki tahapan-tahapan di dalam proses pengembangannya yaitu :

1. Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

3. Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2 , dan 3.


(47)

4. Menguji dan meningkatkan prototype

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Setelah itu, Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika sudah, maka langkah kelima dilakukan, jika belum maka mengulangi langkah 3 dan 4.

5. Menggunakan system

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Adapun alat bantu analisis dan perancangan yang dijadikan sebagai acuan penulis adalah sebagai berikut :

1. Use Case Diagram

Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.

Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor. Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case.


(48)

2. Activity Diagram

Diagram ini menjelaskan alur kerja suatu sistem. Activity diagram mirip dengan state diagram karena sejumlah aktifitas menggambarkan keadaan suatu proses dengan memperlihatkan urutan aktifitas yang dijalankan baik berupa pilihan maupun paralel. Diagram ini juga berguna untuk menganalisis sebuah use case dengan menggambarkan aksi-aksi yang diperlukan dan kapan aksi-aksi tersebut dijalankan. Selain itu, activity diagram dapat menjelaskan urutan algoritma yang kompleks dan memodelkan sejumlah aplikasi dengan proses paralel.

3. Sequence Diagram

Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh objek dan pesan yang diletakan diantara objek-objek ini didalam use case. Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Pesan diwakili oleh garis dengan tanda panah. Sequence diagram bagus dalam menunjukan kolaborasi diantara objek namun tidak bagus dalam memberikan definisi yang pasti tentang prilaku tersebut.

4. Class Diagram

Class diagram mendepkripsikan jenis-jenis objek dalam sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka. Class diagram juga menunjukan property dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, dan


(49)

relasi-relasi. Diagram ini umum ditemui pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meski sifatnya statis, sering pula memuat kelas-kelas aktif.

5. Deployment Diagram

Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run time), memuat simpul-simpul atau node beserta komponen-komponen yang ada didalamnya. Deployment Diagram berhubungan erat dengan dengan diagram komponen. Diagram ini sangat berguna saat aplikasi kita berlaku sebagai aplikasi yang dijalankan pada banyak mesin (distributed computing).

3.2.4 Pengujian Software

Roger S. Pressman (2002) pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan katagori sebagai berikut:

1) Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang 2) Kesalahan interface.

3) Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4) Kesakahan kinerja.


(50)

36

BAB IV

DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1 Perancangan Sistem

Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan pembangunan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk memberikan gambaran secara terperinci.

4.1.1 Analisis dan Perancangan

Perencanaan dan pembuatan aplikasi ini dibagi menjadi 2 tahap yaitu: 1. Analisis

Mengidentifikasi permasalahan-permasalahan ada pada aplikasi yang dibangun, meliputi perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan pengguna. Membuat analisa terhadap data yang sudah diperoleh dari hasil observasi yaitu menggabungkan laporan survey dan kebijakan pemakai menjadi spesifikasi yang terstruktur dengan menggunakan pemodelan.

2. Perancangan

Memahami rancangan sistem sesuai data yang ada dan mengimplementasikan model yang diinginkan oleh pemakai. Pemodelan sistem ini berupa pembuatan use case diagram, sequence diagram, class diagram, component diagram, object diagram dan desain layout guna mempermudah dalam proses-proses selanjutnya.


(51)

4.1.2 Implementasi

Membuat dan menyelesaikan program secara keseluruhan, yaitu menggabungkan perancangan aplikasi berdasarkan sintaks dan struktur java.

4.1.3 Uji coba dan Integrasi Software

Pengujian dilakukan berupa simulasi pada emulator dan pada handphone dengan dukungan Java MIDP 2.0.

4.2. Analisis dan Perancangan Aplikasi

Adapun diagram yang di pakai peneliti adalah sebagai berikut : 4.2.1 Use Case Diagram

Untuk mengenal proses dari suatu sistem digunakan diagram use case. Dengan diagram use case ini dapat diketahui proses yang terjadi pada aplikasi.Gambar use case bisa dilihat di bawah ini :


(52)

Tabel 4.1 Penjelasan Use Case Diagram

Aktor Nama Use Case Deskripsi Use Case

User Memilih materi Use Case ini digunakan untuk memilih materi tentang pengenalan alat musik yang akan dipelajari.

User List kategori alat musik tradisional

Use Case ini digunakan untuk memilih list kategori alat musik tradisional. User Latihan Use Case ini digunakan untuk melatih

kemampuan anak-anak untuk mengisi latihan tentang alat musik.

User Score Use Case ini digunakan untuk menampilkan nilai score

4.2.1.1 Skenario Use Case

Skenario Use Case berfungsi untuk menjelaskan lebih detail mengenai modul-modul yang terdapat dalam Aplikasi.


(53)

4.2 Tabel Skenario Use Case Materi

User Sistem

1 Memilih materi

2 Sistem merespon dengan cara menampilkan list materi

3 Memilih salah satu materi

4 Sistem merespon dengan cara menampilkan informasi nama alat musik tradisional yang dipilih

4.3 Tabel Skenario Use Case List Kategori Alat Musik Tradisional

User Sistem

1 List kategori alat musik tradisional

2 Sistem merespon dengan cara menampilkan list kategori alat musik tradisional

3 Memilih salah satu kategori alat musik


(54)

tradisional

4 Sistem merespon dengan cara menampilkan informasi nama alat musik tradisional yang dipilih

4.4 Tabel Skenario Use Case Latihan

User Sistem

1 Memilih Menu Latihan

2 Sistem merespon dengan cara menampilkan soal-soal latihan 3 Mengisi soal-soal latihan

4 Pengguna dapat mengetahui score latihan

4.5 Tabel Skenario Use Case Score

User Sistem

1 Memilih Menu Score

2 Sistem merespon dengan cara menampilkan score


(55)

4.2.2 Activity Diagram

Activity Diagram adalah salah satu cara untuk memodelkan event-event yang terjadi didalam suatu use case.

Berikut adalah activity diagram proses yang terjadi didalam system aplikasi pengenalan alat music tradisional :

1. Activity Diagram Memilih Materi

Gambar 4.2 Activity Diagram dariUse Case Memilih Materi

Activity Diagram memilih Materi Alat Musik Tradisional dimulai pada saat user memulai membuka aplikasi kemudian dilanjutkan dengan memilih menu materi setelah itu memilih materi alat music gesek yang akan ditampilkan dan di pelajari.


(56)

2. Activity Diagram Memilih Kategori Alat Musik

Gambar 4.3 Activity Diagram dariUse Case Memilih Kategori Alat Musik

Activity Diagram memilih Materi Alat Musik Tradisional dimulai pada saat user memulai membuka aplikasi kemudian dilanjutkan dengan memilih menu materi setelah itu memilih materi alat musik petik yang akan ditampilkan dan di pelajari.


(57)

3. Aktivity Diagram Memilih Latihan

Gambar 4.4 Activity Diagram dariUse Case Memilih Latihan

Activity Diagram memilih Materi Alat Musik Tradisional dimulai pada saat user memulai membuka aplikasi kemudian dilanjutkan dengan memilih menu materi setelah itu memilih materi alat musik pukul yang akan ditampilkan dan di pelajari.


(58)

4. Aktivity Diagram Memilih Score

Gambar 4.5 Activity Diagram dariUse Case Memilih Score

Activity Diagram memilih Materi Alat Musik Tradisional dimulai pada saat user memulai membuka aplikasi kemudian dilanjutkan dengan memilih menu materi setelah itu memilih materi alat musik getar yang akan ditampilkan dan di pelajari.

Activity Diagram memilih Materi Alat Musik Tradisional dimulai pada saat user memulai membuka aplikasi kemudian dilanjutkan dengan memilih menu materi setelah itu memilih materi alat musik tiup yang akan ditampilkan dan di pelajari.

Activity Diagram latihan soal dimulai pada saat pengguna memilih latihan soal pada menu aplikasi, kemudian pengguna menjawab latihan soal, maka selanjutnya sistem akan menampilkan skor.


(59)

4.2.3 Sequence Diagram

Sebenarnya inti dari pemograman berorientasi objek adalah diagram kelas karena hanya dengan diagram kelas, kita bisa men-generate menjadi source code. Diagram Sequence hanya mengurutkan saja. Dibawah ini merupakan sebuah gambar diagram sequence dari aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional.

1. Sequence Diagram Materi


(60)

2. Sequence Diagram Kategori Alat Musik

Gambar 4.8Sequence Diagram dari Use Case Kategori Alat Musik

3. Sequence Diagram Latihan


(61)

4. Sequence Diagram Score

Gambar 4.10Sequence Diagram dari Use Case Score

4.2.4 Class Diagram dan Object Diagram

Class Diagram adalah diagram yang digunakan untuk menampilkan beberapa kelas serta paket-paket yang ada dalam sistem/perangkat lunak yang dikembangkan. Class Diagram memberikan deskripsi/diagram statis tentang sistem/perangkat lunak dan relasi-relasi yang ada didalamnya.

Objek Diagram adalah diagram yang memberikan gambaran struktur model sebuah sistem, dalam kurun waktu tertentu. Obyek diagram lebih konkrit daripada kelas diagram, dan sering digunakan untuk memberikan contoh-contoh, ataupun dalam menguji kasus untuk diagram kelas. Diagram Objek ini berfokus pada atribut, objek dan hubungan/korelasi antar objek.


(62)

Class diagram dan Object Diagram dari Aplikasi Pengenalan Bahasa Inggris yaitu :

Gambar 4.11 Class Diagram dan Object Diagram Pengenalan Alat Musik


(63)

4.2.5 Deployment Diagram

Deployment diagram menunjukkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakan bagian – bagian software yang berjalan pada bagian – bagian hardware. Deployment diagram menggambarkan detail bagaimana komponen dibentuk dan didistribusikan (deploy) dalam instruktur sistem. Dimana komponen akan terletak pada mesin, server atau peranti keras. Bagaimana jaringan pada lokasi tersebut, misalnya server, client dan hal – hal lain yang bersifat fisik.


(64)

4.2.6 Diagram Component

Diagram Component menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen peranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency). Berikut diagram component Aplikasi Pengenalan Alat Musik :

Gambar 4.13 Component Diagram Pengenalan Alat Musik Tradisional

4.3 RANCANGAN TAMPILAN

Perancangan tampilan merupakan bagian dari perancangan sistem yang akan dibuat. Dengan perancangan ini akan menggambarkan bagaimana format tampilan dan proses yang berlangsung didalam aplikasi dapat dijelaskan sebagai berikut :

4.3.1 TAMPILAN SPLASH SCREEN

Tampilan Splash Screen aplikasi ini menampilkan gambar pada saat aplikasi mulai dibuka.


(65)

Welcome

Pengenalan Alat Musik Tradisional

Gambar 4.14 Rancangan Tampilan Splash Screen 4.3.2 Tampilan List Menu

Pada list menu menyediakan beberapa list untuk pengguna. Pengguna dapat memilih fungsi sesuai dengan yang diinginkan.

Menu Materi

Latihan

Nilai Tertinggi Tentang Keluar

Keluar Ok

Gambar 4.15 Rancangan Tampilan List Menu

4.3.3 Tampilan Menu Materi

Pada tampilan menu materi terdapat susunan materi, seperti alat musik gesek, alat musik petik, alat musik pukul, alat musik getar, alat musik tiup.


(66)

Materi Alat Musik Gesek Alat Musik Petik Alat Musik Pukul Alat Musik Getar Alat Musik Tiup

Kembali Ok

Gambar 4.16 Rancangan Tampilan Materi

4.3.4 Tampilan Menu List Materi Alat Musik Gesek

Pada tampilan menu list alat musik gesek terdapat materi dari alat musik gesek.

List Alat Musik Gesek Rebab

Tarawangsa

Keluar Ok

Gambar 4.17 Rancangan Tampilan Menu List Materi Alat Musik Gesek

4.3.5 Tampilan Menu Alat Musik Gesek

Tampilan menu alat musik gesek, menampilkan materi tentang pengenalan alat musik tradisional gesek.


(67)

Materi

Kembali Putar

Gambar 4.18 Tampilan Materi Alat Musik Gesek

4.3.6 Tampilan Menu List Materi Alat Musik Petik

Pada tampilan menu list alat musik petik terdapat materi dari alat musik petik. List Alat Musik Petik

Kecapi

Keluar Ok

Gambar 4.19 Rancangan Tampilan Materi Alat Musik Petik

4.3.7 Tampilan Menu Alat Musik Petik

Tampilan menu alat musik petik, menampilkan materi tentang pengenalan alat musik tradisional petik.

GAMBAR

&


(68)

Materi

Kembali Putar

Gambar 4.20 Tampilan Materi Alat Musik Petik

4.3.8 Tampilan Menu List Alat Musik Pukul

Pada tampilan menu list alat musik pukul terdapat materi dari alat musik pukul.

List Alat Musik Pukul Kendang

Kulanter Gong Jengglong Bonang Calung Gambang Arumba

Keluar Ok

Gambar 4.21 Rancangan Tampilan Materi Alat Musik Pukul

GAMBAR

&


(69)

4.3.9 Tampilan Menu Alat Musik Pukul

Tampilan menu alat musik pukul, menampilkan materi tentang pengenalan alat musik tradisional pukul.

Materi

Kembali Putar

Gambar 4.22 Tampilan Materi Alat Musik Pukul

4.3.10 Tampilan Menu List Alat Musik Getar

Pada tampilan menu list alat musik getar terdapat materi dari alat musik getar. List Alat Musik Getar

Angklung Karinding

Keluar Ok

Gambar 4.23 Rancangan Tampilan Materi Alat Musik Getar

GAMBAR

&


(70)

4.3.11 Tampilan Menu Alat Musik Getar

Tampilan menu alat musik getar, menampilkan materi tentang pengenalan alat musik tradisional getar.

Materi

Kembali Putar

Gambar 4.24 Tampilan Materi Alat Musik Getar

4.3.12 Tampilan Menu List Alat Musik Tiup

Pada tampilan menu list alat tiup getar terdapat materi dari alat musik tiup. List Alat Musik Tiup

Suling

Keluar Ok

Gambar 4.25 Rancangan Tampilan Materi Alat Musik Tiup

GAMBAR

&


(71)

4.3.13 Tampilan Menu Alat Musik Tiup

Tampilan menu alat musik tiup, menampilkan materi tentang pengenalan alat musik tradisional tiup.

Materi

Kembali Putar

Gambar 4.26 Tampilan Materi Alat Musik Tiup

4.3.14 Tampilan Menu Latihan

Pada tampilan latihan terdapat soal-soal. Dimana satu soal ada 3 pilihan jawaban.

GAMBAR

&


(72)

Soal

Pilih jawaban yang benar Jawaban 1

Jawaban 2

Jawaban 3

Pilih

Gambar 4.27 Rancangan Tampilan Latihan

4.3.15 Tampilan Score

Tampilan skor ini berfungsi untuk menampilkan nilai hasil dari pertanyaan yang sudah dijawab pengguna.

GAMBAR


(73)

Hasil Jumlah Jawaban Benar Xxx

Jumlah Jawaban Salah Xxx

Nilai Anda Xxx

Masukan Nama Anda

Simpan

Gambar 4.28 Tampilan Latihan

4.3.16 Tampilan Tentang

Tampilan tentang ini berfungsi untuk menampilkan informasi tentang orang yang merancang aplikasi ini. Informasi ini berisi biodata pembuat seperti nama, no telp, dan email.


(74)

Tentang

Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Jawa Barat

Referensi :

-http://id.wikipedia.org/wiki/Alat_musik -

http://www.anneahira.com/alat-musik-jawa-barat.htm

-http://www.anneahira.com/alat-musik.htm Kembali

Gambar 4.29 Tampilan Tentang


(75)

BAB V

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Setelah melakukan Perancangan Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Jawa Barat Berbasis J2ME Untuk Sekolah Menengah Pertama 1 Telagasari, maka tahap selanjutnya adalah mengimplemenrasikan dan pengujian aplikasi. Dengan tujuan menerapkan aplikasi agar dapat dioperasikan secara optimal sesuai dengan kebutuhan. Pengujian merupakan kegiatan yang dilaksanakan untuk menemukan atau mencari kesalahan pada system yang telah dibangun.

5.1 Implementasi Aplikasi

Implementasi aplikasi dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman java J2ME, dengan menuliskan kode program, tahap ini dilakukan dengan menggunakan program pengembang aplikasi java, yaitu NetBeans IDE 6.8. implementasi dilakukan diperangkat mobile Nokia 5800 yang menggunakan system operasi Symbian S60 5th Edition.

5.1.1 Batasan Aplikasi

Dalam mengimplementasikan aplikasi ini ada beberapa hal yang dijadikan batasan-batasan implementasi yaitu sebagai berikut :


(76)

1. Tampilan untuk aplikasi ini menggunakan bahasa Indonesia.

2. Pembuatan aplikasi pengenalan alat musik tradisional jawa barat menggunakan Netbeans IDE 6.8

3. Nilai yang dihasilkan siswa pada saat mengisi latihan soal dari aplikasi ini tidak untuk diolah kedalam nilai rapot.

5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak

Dalam mengimplementasikan aplikasi ini, perangkat lunak yang digunakan adalah sebagai berikut :

1. System operasi Windows XP 2. Netbeans IDE 6.8

3. System operasi Symbian S60 5th Edition untuk implementasi aplikasi pengenalan alat musik tradisional jawa barat.

4. Microsoft office word 2007 5. JDK 6 update 32

5.1.3 Implementasi Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan dalam pengimplentasian aplikasi ini adalah sebagai berikut :

a. Komputer

1. Intel Core 2 Duo 2. Harddisk 320 GB


(77)

3. RAM 2 GB

4. Monitor, Keyboard, Mouse b. Handphone

1. Memori internal 128 MB 2. Memori eksternal 8 GB 3. Java MIDP 2.0

4. Type TFT resistive touchscreen, 16M colors 5. Size 360 x 640 pixels, 3.2 inches

5.1.4 Implementasi Basis Data

try {

recordstore = RecordStore.openRecordStore("highscore", true); }

catch (Exception error) {

alert = new Alert("Error Creating", error.toString(), null, AlertType.WARNING);

alert.setTimeout(Alert.FOREVER); display.setCurrent(alert);

}

5.1.5 Implementasi Antar Muka

Implemetasi antar muka (interface) merupakan penerapan perancangan format tampilan yang telah dibuat dalam perancangan aplikasi sebelumnya. Adapun


(78)

implementasi antar muka dari aplikasi pengenalan Alat Musik Tradisional Jawa Barat sebagai Berikut :

1. Halaman Splashscreen

Tampilan Splash Screen aplikasi ini menampilkan gambar pada saat aplikasi mulai buka.

Gambar 5.1 Tampilan Splashscreen

2. Halaman Menu Utama

Pada list menu menyediakan beberapa list untuk pengguna. Pengguna dapat memilih fungsi sesuai dengan yang diinginkan.


(79)

Gambar 5.2 Tampilan Menu Utama

3. Tampilan Menu Materi

Pada tampilan menu materi terdapat susunan materi seperti alat musik pukul, alat musik tiup, alat musik gesek, alat musik getar, alat musik petik.


(80)

4. Tampilan Menu List Materi Alat Musik Pukul

Tampilan menu list materi alat musik pukul

Gambar 5.4 Tampilan Menu List Materi Alat Musik Pukul

5. Tampilan Menu Alat Musik Pukul

Tampilan menu alat musik pukul, menampilkan materi tentang pengenalan alat musik pukul.


(81)

6. Tampilan Menu List Materi Alat Musik Tiup

Tampilan menu list materi alat musik tiup

Gambar 5.6 Tampilan Menu List Alat Musik Tiup

7. Tampilan Menu Alat Musik Tiup

Tampilan menu alat musik tiup, menampilkan materi tentang pengenalan alat musik tiup.


(82)

8. Tampilan Menu List Materi Alat Musik Gesek

Tampilan menu list materi alat musik gesek

Gambar 5.8 Tampilan Menu List Alat Musik Gesek

9. Tampilan Menu Alat Musik Gesek

Tampilan menu alat musik gesek, menampilkan materi tentang pengenalan alat gesek.


(83)

10.Tampilan Menu List Materi Alat Musik Getar

Tampilan menu list materi alat musik getar.

Gambar 5.10 Tampilan Menu List Alat Musik Getar

11.Tampilan Menu Alat Musik Getar

Tampilan menu alat musik getar, menampilkan materi tentang pengenalan alat getar.

.


(84)

12.Tampilan Menu List Materi Alat Musik Petik

Tampilan menu list materi alat musik petik.

Gambar 5.12 Tampilan Menu List Alat Musik Petik

13.Tampilan Menu Alat Musik Petik

Tampilan menu alat musik petik, menampilkan materi tentang pengenalan alat petik.


(85)

14.Tampilan Menu Latihan

Pada latihan terdapat soal-soal. Dimana satu soal ada 3 pilihan jawaban.

Gambar 5.14 Tampilan Latihan

15.Tampilan Menu Score

Tampilan skor ini berfungsi untuk menampilkan nilai hasil dari pertanyaan yang sudah dijawab pengguna.


(86)

16.Tampilan Menu Tentang

Tampilan ini berfungsi untuk menampilkan informasi tentang orang yang merancang aplikasi ini. Informasi ini berisi boadata pembuat.

Gambar 5.16 Tampilan Tentang

5.2 Pengujian Sistem

Pengujian yang digunakan untuk menguji system yang baru dibangun adalah dengan menggunakan metode black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.

5.2.1 Rencana Pengujian

Pengujian aplikasi pengenalan alat musik tradisional jawa barat ini menggunakan data uji coba black box.


(87)

5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian

Berdasarkan rencana pengujian yang telah disusun maka dapat dilakukan pengujian sebagai berikut :

Tabel 5.1 Kasus dan Hasil Pengujian

No Item Pengujian Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

1 User memilih menu alat musik pukul

Dapat menampilkan

informasi alat musik pukul di dalam list alat musik pukul

Proses dapat

menampilkan informasi tentang alat musik pukul

[ √] Diterima [ ] Ditolak

2 User memilih menu alat musik tiup

Dapat menampilkan

informasi alat musik tiup di dalam list alat musik tiup

Proses dapat

menampilkan informasi tentang alat musik tiup

[ √] Diterima [ ] Ditolak

3 User memilih menu alat musik gesek

Dapat menampilkan

informasi alat musik gesek di dalam list alat musik gesek

Proses dapat

menampilkan informasi tentang alat musik gesek

[ √] Diterima [ ] Ditolak

4 User memilih menu alat musik getar

Dapat menampilkan

informasi alat musik getar di dalam list alat musik getar

Proses dapat

menampilkan informasi tentang alat musik getar

[ √] Diterima [ ] Ditolak

5 User memilih menu alat musik petik

Dapat menampilkan

informasi alat musik petik di dalam list alat musik petik

Proses dapat

menampilkan informasi tentang alat musik petik

[ √] Diterima [ ] Ditolak

6 User memilih menu latihan

Dapat menampilkan soal dan skor jawaban setelah

menjawab pertanyaan di dalam form soal

Proses dapat

menampilkan soal dan skor hasil jawaban

[ √] Diterima [ ] Ditolak


(88)

5.2.3 Kesimpulan Pengujian Black Box

Berdasarkan pengujian Black Box yang dilakukan, memberikan kesimpulan bahwa secara fungsional semua proses pada Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Jawa Barat Berbasis J2Me Di SMPN 1 Telagasari dapat berfungsi dengan baik, aplikasi ini memberikan output sesuai dengan inputan yang telah dipilih.

4.2.4 Uji Coba

Aplikasi pengenalan alat musik tradisional jawa barat telah diuji pada beberapa merk ponsel dengan hasil sebagai berikut :

Tabel 5.2 Pengujian Uji Coba

Merk & Tipe Memori

internal

Layar Java

MIDP

Hasil

Nokia N73 128 MB TFT, 256K colors, 240x320 pixels, 2.4 inches, 36 x 48 mm

2.0 Bisa

dijalankan

Sony Ericson P1i 160 MB TFT resistive touchscreen, 256K colors, 240 x 320 pixels, 2.6 inches

2.0 Bisa


(89)

Gambar 5.17 Tutorial

4.2.5 Petunjuk Penggunaan Aplikasi

1. Pilih menu materi, kemudian pilih materi yang akan dibuka seperti alat musik pukul, alat musik tiup, alat musik gesek, alat musik getar, alat musik petik.

2. Pilih materi yang akan dimainkan, kemudian klik tombol “putar” bila ingin memutar suara alat musik.

3. Bila ingin kembali klik tombol “kembali”.

4. Pilih menu latihan, kemudian isi soal latihan. Kemudian tulia nama di tampilan skor untuk menyimpan nama, lalu klik “simpan”.

5. Pillih menu nilai tertinggi untuk melihat skor yang sudah d buat, lalu klik tombol “kembali” untuk kembali ke tampilan utama.


(90)

6. Pilih menu tentang untuk melihat infomasi tentang orang yang merancang aplikasi, lalu klik tombol “kembali” untuk kembali ke tampilan utama. 7. Klik tombol “keluar” untuk keluar dari aplikasi ini.


(91)

6.1. Kesimpulan

Dari tahapan kegiatan penelitian dan perancangan aplikasi pengenalan alat musik tradisional ini, dapat di tarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Setelah adanya aplikasi pengenalan alat musik tradisional ini pembelajaran menjadi atraktif karena penyampaian materi dilengkapi gambar dan suara. 2. Dengan adanya aplikasi pengenalan alat musik tradisional ini dalam

penyampaian materi dapat mempermudah siswa untuk mengenal alat musik tradisional.

3. Aplikasi ini dapat memicu daya tarik anak dalam belajar mengenal alat musik tradisional karena dalam penyampaiannya sudah berbentuk edukasi.

6.2. Saran

Adapun saran-saran yang dapat penulis berikan adalah sebagai berikut :

1. Pembuatan aplikasi ini dapat dikembangkan lagi dalam hal gambar yang lebih menarik, desain yang lebih bagus dan fitur yang lebih lengkap.

2. Perlu pengkajian mendalam untuk kesesuaian antara ukuran file gambar dan suara dengan format wav yang akan diaplikasikan dengan memori handphone.


(1)

16.Tampilan Menu Tentang

Tampilan ini berfungsi untuk menampilkan informasi tentang orang yang merancang aplikasi ini. Informasi ini berisi boadata pembuat.

Gambar 5.16Tampilan Tentang

5.2 Pengujian Sistem

Pengujian yang digunakan untuk menguji system yang baru dibangun adalah dengan menggunakan metode black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.

5.2.1 Rencana Pengujian

Pengujian aplikasi pengenalan alat musik tradisional jawa barat ini menggunakan data uji coba black box.


(2)

5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian

Berdasarkan rencana pengujian yang telah disusun maka dapat dilakukan pengujian sebagai berikut :

Tabel 5.1 Kasus dan Hasil Pengujian

No Item Pengujian Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

1 User memilih

menu alat musik pukul

Dapat menampilkan

informasi alat musik pukul di dalam list alat musik pukul

Proses dapat

menampilkan informasi tentang alat musik pukul

[ √] Diterima [ ] Ditolak

2 User memilih

menu alat musik tiup

Dapat menampilkan

informasi alat musik tiup di dalam list alat musik tiup

Proses dapat

menampilkan informasi tentang alat musik tiup

[ √] Diterima [ ] Ditolak

3 User memilih

menu alat musik gesek

Dapat menampilkan

informasi alat musik gesek di dalam list alat musik gesek

Proses dapat

menampilkan informasi tentang alat musik gesek

[ √] Diterima [ ] Ditolak

4 User memilih

menu alat musik getar

Dapat menampilkan

informasi alat musik getar di dalam list alat musik getar

Proses dapat

menampilkan informasi tentang alat musik getar

[ √] Diterima [ ] Ditolak

5 User memilih

menu alat musik petik

Dapat menampilkan

informasi alat musik petik di dalam list alat musik petik

Proses dapat

menampilkan informasi tentang alat musik petik

[ √] Diterima [ ] Ditolak

6 User memilih

menu latihan

Dapat menampilkan soal dan skor jawaban setelah

menjawab pertanyaan di dalam form soal

Proses dapat

menampilkan soal dan skor hasil jawaban

[ √] Diterima [ ] Ditolak


(3)

5.2.3 Kesimpulan Pengujian Black Box

Berdasarkan pengujian Black Box yang dilakukan, memberikan kesimpulan bahwa secara fungsional semua proses pada Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Jawa Barat Berbasis J2Me Di SMPN 1 Telagasari dapat berfungsi dengan baik, aplikasi ini memberikan output sesuai dengan inputan yang telah dipilih.

4.2.4 Uji Coba

Aplikasi pengenalan alat musik tradisional jawa barat telah diuji pada beberapa merk ponsel dengan hasil sebagai berikut :

Tabel 5.2Pengujian Uji Coba Merk & Tipe Memori

internal

Layar Java

MIDP

Hasil

Nokia N73 128 MB TFT, 256K colors,

240x320 pixels, 2.4 inches, 36 x 48 mm

2.0 Bisa

dijalankan

Sony Ericson P1i 160 MB TFT resistive

touchscreen, 256K

colors, 240 x 320 pixels, 2.6 inches

2.0 Bisa


(4)

Gambar 5.17Tutorial

4.2.5 Petunjuk Penggunaan Aplikasi

1. Pilih menu materi, kemudian pilih materi yang akan dibuka seperti alat musik pukul, alat musik tiup, alat musik gesek, alat musik getar, alat musik petik.

2. Pilih materi yang akan dimainkan, kemudian klik tombol “putar” bila ingin memutar suara alat musik.

3. Bila ingin kembali klik tombol “kembali”.

4. Pilih menu latihan, kemudian isi soal latihan. Kemudian tulia nama di tampilan skor untuk menyimpan nama, lalu klik “simpan”.

5. Pillih menu nilai tertinggi untuk melihat skor yang sudah d buat, lalu klik tombol “kembali” untuk kembali ke tampilan utama.


(5)

6. Pilih menu tentang untuk melihat infomasi tentang orang yang merancang aplikasi, lalu klik tombol “kembali” untuk kembali ke tampilan utama. 7. Klik tombol “keluar” untuk keluar dari aplikasi ini.


(6)

76 6.1. Kesimpulan

Dari tahapan kegiatan penelitian dan perancangan aplikasi pengenalan alat musik tradisional ini, dapat di tarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Setelah adanya aplikasi pengenalan alat musik tradisional ini pembelajaran menjadi atraktif karena penyampaian materi dilengkapi gambar dan suara. 2. Dengan adanya aplikasi pengenalan alat musik tradisional ini dalam

penyampaian materi dapat mempermudah siswa untuk mengenal alat musik tradisional.

3. Aplikasi ini dapat memicu daya tarik anak dalam belajar mengenal alat musik tradisional karena dalam penyampaiannya sudah berbentuk edukasi.

6.2. Saran

Adapun saran-saran yang dapat penulis berikan adalah sebagai berikut :

1. Pembuatan aplikasi ini dapat dikembangkan lagi dalam hal gambar yang lebih menarik, desain yang lebih bagus dan fitur yang lebih lengkap.

2. Perlu pengkajian mendalam untuk kesesuaian antara ukuran file gambar dan