Perancangan Permainan Digital Pengenalan Rumah Tradisional Jawa Barat untuk Pelajar Sekolah Dasar.

(1)

Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK

Rumah tradisional di Indonesia merupakan salah satu kebudayaan yang harus dilestarikan. Salah satu cara untuk memperkenalkannya kepada anak – anak adalah dengan memasukkannya ke dalam kurikulum pelajaran Sekolah Dasar. Namun pelajaran mengenai rumah tradisional Indonesia yang telah ada saat ini hanya berupa pengenalan nama rumah tradisional berdasarkan propinsi masing - masing. Sistem menghapal daftar nama rumah tradisional menjadikan para pelajar merasa kesulitan untuk belajar dan mudah melupakan hal yang telah dipelajarinya.

Maka dari itu, tujuan dari perancangan ini adalah untuk membantu para pelajar mengenal dan mempelajari rumah tradisional di Indonesia, khususnya di propinsi Jawa Barat, melalui sebuah media yang tepat. Manfaat selanjutnya dari perancangan ini adalah agar para pelajar dapat mengenal dengan baik dan lebih rinci mengenai fungsi serta bentuk rumah tradisional Jawa Barat, tidak hanya sekedar mengenal nama.

Metode yang akan digunakan adalah dengan membuat permainan digital sederhana dimana pemain akan membantu karakter untuk membangun rumah tradisional dan mengetahui fungsi ruangan dalam rumah tradisional Jawa Barat. Media akan dilengkapi dengan poster, x-banner, brosur untuk orang tua, website, serta gimmick yang dapat diunduh dan dicetak sendiri oleh pemain dari website. Melalui perancangan permainan digital ini, diharapkan para pemain dapat lebih mengenal, mencintai, serta tergerak untuk melestarikan budaya Indonesia.


(2)

Universitas Kristen Maranatha

ABSTRACT

Traditional houses in Indonesia are a cultural product has to be preserved. One of the ways of promoting this is by including this in the primary school curriculum. However, at the moment the study of traditional houses is in the form of introducing the names of the houses based on the propinces. The memorizing system makes students find it hard to study and easy to forget what they have studied.

Therefore, the aim of this design is to help students to know Indonesian traditional houses, especially in West Java, through the right media. Another benefit of this design is to make students know the details of the functions and shapes of traditional houses, and not only the names.

The method used is designing a simple digital game in which the player will help characters to build the West Java traditional house and find out the functions of the rooms in the traditional house. The media used are posters, x-banners, brochures for parents, website, and gimmicks which can be downloaded and printed by the player of the website. Through this design of a digital game, it is expected that the player can know, love, and become moved to preserved Indonesian cultures.


(3)

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN ... iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN ... iv

KATA PENGANTAR ... v

ABSTRAK ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xii

BAB I : PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup ... 2

1.3 Tujuan Perancangan ... 3

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ... 3

1.5 Skema Perancangan ... 4

BAB II : LANDASAN TEORI 2.1 Desain Komunikasi Visual ... 5

2.1.1 Elemen - Elemen dalam Desain Komunikasi Visual ... 5

2.1.1.1 Tipografi ... 6

2.1.1.2 Ilustrasi ... 6

2.1.2 Media Komunikasi Visual ... 6

2.1.2.1 Logo ... 7

2.1.2.2 Permainan Digital ... 7

2.2 Perkembangan Anak Sekolah Dasar ( 6 – 12 tahun )... 7

BAB III : DATA DAN ANALISIS MASALAH 3.1 Data dan Fakta... 9


(4)

Universitas Kristen Maranatha

3.1.1 Kebudayaan : Rumah Adat Tradisional Indonesia ... 9

3.1.1.1 Rumah Adat Jawa Barat... 10

3.1.1.2 Rumah Tradisional Jawa Barat ... 11

3.1.1.2.1 Bentuk Atap Rumah Julang Ngapak ... 11

3.1.1.2.2 Bentuk Atap Rumah Togog Anjing ... 12

3.1.1.2.3 Bentuk Atap Rumah Badak Heuay... 13

3.1.1.2.4 Bentuk Atap Rumah Jolopong ... 14

3.1.1.2.5 Bentuk Atap Rumah Parahu Kumureb ... 15

3.1.1.2.6 Bentuk Atap Rumah Capit Gunting ... 16

3.1.2 Lembaga Terkait : Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan ... 16

3.1.3 Mandatori : Taman Mini Indonesia Indah ... 17

3.1.4 Tinjauan terhadap Proyek / Persoalan Sejenis ... 18

3.1.5 Data Hasil Survei ... 19

3.1.5.1 Data Hasil Wawancara kepada Guru Sekolah Dasar ... 19

3.1.5.2 Data Hasil Wawancara kepada Pelajar Sekolah Dasar ... 20

3.1.5.3 Data Hasil Kuesioner kepada Pelajar Sekolah Dasar ... 21

3.1.5.4 Kesimpulan Hasil Survei ... 23

3.2 Analisis Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta ... 23

3.2.1 Analisis S.W.O.T ... 23

3.2.2 Analisis Segmentasi, Targeting, Positioning ... 24

BAB IV : PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Komunikasi ... 26

4.2 Konsep Kreatif ... 26

4.2.1 Warna ... 27

4.2.2 Tipografi ... 27

4.2.3 Logo ... 28

4.2.4 Ilustrasi Vektor ... 29


(5)

Universitas Kristen Maranatha

4.3.1 Permainan Digital ... 30

4.3.1.1 Bentuk Rumah Tradisional Jawa Barat... 30

4.3.1.2 Desain Karakter ... 31

4.3.1.3 Desain buttons ... 33

4.3.1.4 Background ... 33

4.3.1.5 Denah ... 34

4.3.1.6 Ruangan ... 34

4.3.1.7 Desain Bahan dan Sumber Bahan ... 36

4.3.1.8 Tampilan Permainan ... 37

4.3.2 Media Promosi ... 38

4.3.2.1 Media Promosi Poster ... 38

4.3.2.2 Media Promosi Brosur ... 39

4.3.2.3 Media Promosi X-banner ... 40

4.3.2.4 Website ... 41

4.3.2.5 Gimmick ... 42

4.3.2.5.1 Pembatas Buku ... 42

4.3.2.5.2 Daftar Jadwal Pelajaran ... 43

4.3.2.5.3 Kerajinan Kertas ... 44

BAB V : PENUTUP 5.1 Simpulan ... 45

5.2 Saran ... 45

5.2.1 Saran dari Dosen Penguji ... 46

DAFTAR PUSTAKA ... 47

DAFTAR LAMPIRAN ... 49

LAMPIRAN ... 50 DATA PENULIS


(6)

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Skema Perancangan... 4

Gambar 3.1 Keraton Kasepuhan Cirebon ... 10

Gambar 3.2 Bentuk Atap Rumah Julang Ngapak ... 11

Gambar 3.3 Bentuk Atap Rumah Togog Anjing ... 12

Gambar 3.4 Bentuk Atap Rumah Badak Heuay ... 13

Gambar 3.5 Bentuk Atap Rumah Jolopong ... 14

Gambar 3.6 Bentuk Atap Rumah Parahu Kumereb ... 15

Gambar 3.7 Bentuk Atap Rumah Capit Gunting ... 16

Gambar 3.8 Logo Taman Mini Indonesia Indah ... 17

Gambar 3.9 Poster daftar rumah adat 33 propinsi Indonesia ... 18

Gambar 3.10 Beberapa tampilan media belajar rumah adat ... 19

Gambar 3.11 Diagram hasil kuesioner kepada pelajar SD tentang pendapat mengenai pelajaran rumah tradisional ... 21

Gambar 3.12 Diagram hasil kuesioner kepada pelajar SD mengenai cara mempelajari tentang rumah tradisional ... 21

Gambar 3.13 Diagram hasil kuesioner kepada pelajar mengenai pelajaran yang paling mudah dimengerti... 22

Gambar 3.14 Diagram hasil kuesioner kepada pelajar mengenai barang yang paling sering ada di dekatnya ... 22

Gambar 3.15 Diagram hasil kuesioner kepada pelajar mengenai aktifitas yang paling disukai ... 22

Gambar 4.1 Warna yang sering digunakan ... 27

Gambar 4.2 Logo seri Rumah Tradisional Jawa Barat ... 28

Gambar 4.3 Warna logo ... 28

Gambar 4.4 Warna logo hitam-putih ... 29


(7)

Universitas Kristen Maranatha

Gambar 4.6 Bentuk ilustrasi rumah tradisional dengan ilustrasi vektor ... 30

Gambar 4.7 Karakter Perempuan (Silla) ... 31

Gambar 4.8 Karakter Laki-Laki (Panca) ... 32

Gambar 4.9 Kepala Karakter... 32

Gambar 4.10 Desain buttons dalam permainan ... 33

Gambar 4.11 Background ... 33

Gambar 4.12 Denah rumah tradisional ... 34

Gambar 4.13 Desain bagian dalam rumah tradisional ... 34

Gambar 4.14 Tampilan ruangan yang ditunjuk kursor ... 35

Gambar 4.15 Sumber bahan ... 36

Gambar 4.16 Bahan ... 36

Gambar 4.17 Tampilan permainan ... 37

Gambar 4.18 Media promosi poster ... 38

Gambar 4.19 Media promosi brosur ... 39

Gambar 4.20 Media promosi x-banner ... 40

Gambar 4.21 Tampilan Website ... 41

Gambar 4.22 File pembatas buku... 42

Gambar 4.23 File daftar jadwal pelajaran ... 43


(8)

49

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A : Lembar Kuesioner ... 50

Lampiran B : Hasil Kuesioner... 51

Lampiran C : Artikel Rumah Tradisional Jawa Barat, Kompas ... 52


(9)

Universitas Kristen Maranatha | 1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Seni dan budaya Indonesia terdiri dari berbagai macam aspek. Dimulai dari suku bangsa, pakaian, motif, kuliner, alat musik, rumah adat, dan lain - lain. Aspek – aspek tersebut memiliki keberagaman yang unik mewakili adat istiadat dan kepercayaan suku bangsa Indonesia yang bersangkutan. Hal tersebut membuat Indonesia dikenal sebagai negara yang kaya akan seni dan budaya.

Perkembangan jaman merupakan suatu hal yang mengubah pola pikir dan kebiasaan menjadi lebih baik. Sayangnya, perkembangan jaman ini pula yang menjadi salah satu penyebab dari hilangnya identitas bangsa Indonesia. Kesenian serta kebudayaan Indonesia yang menjadi pedoman untuk hidup sehari – hari perlahan menghilang tertutupi oleh budaya modern yang dianggap lebih menarik dan keren.

Indonesia memiliki banyak sekali seni dan kebudayaan. Tiap suku bangsa di Indonesia memiliki rumah tradisional yang berfungsi sebagai tempat beristirahat setiap harinya. Selain sebagai tempat beristirahat, rumah tradisional memiliki bentuk yang tidak biasa. Hal tersebut erat kaitannya dengan kepercayaan masyarakat tradisional Indonesia mengenai bentuk – bentuk yang berkaitan. Namun seiring perkembangan jaman, masyarakat Indonesia sendiri lebih tertarik dan mengenal tipe rumah yang bersifat modern dibandingkan bentuk dan motif ukiran tradisional asli yang berada di

tanah air. Padahal pelestarian budaya menjadi salah satu hal yang selalu ‘digembar -gemborkan’ oleh masyarakat Indonesia. Hal ini menjadikan pengenalan rumah tradisional di Indonesia, khususnya di Pulau Jawa, kepada anak - anak penting dilakukan untuk memperkenalkan ciri khas bangsa Indonesia sejak dini.

Pulau Jawa dikatakan sebagai pulau yang paling banyak penduduknya dibandingkan pulau lain yang berada di Indonesia. Hal ini berkaitan dengan ibukota


(10)

Universitas Kristen Maranatha | 2 negara Indonesia, Jakarta, yang berada di Pulau Jawa. Sibuk dan padatnya Pulau Jawa menjadikan pulau ini semakin berkembang menuju gaya modern. Hal ini dapat terlihat di kota – kota besar di Pulau Jawa, diantaranya Jakarta dan Bandung. Modernisasi menyebabkan rumah – rumah tradisional semakin tidak dikenal oleh masyarakat, khususnya anak – anak Indonesia di Pulau Jawa karena sulit ditemuinya rumah tradisional disekitar lingkungan hidupnya.

Dengan letak paling dekat dengan Ibukota negara Indonesia, Jawa Barat menjadi salah satu propinsi yang memiliki kemajuan budaya modern yang cukup besar. Hal ini menyebabkan propinsi Jawa Barat menjadi salah satu propinsi yang membutuhkan pengenalan akan rumah tradisional kepada pelajar Sekolah Dasar.

Untuk itu, perancangan media untuk memperkenalkan rumah adat yang ada di Jawa Barat kepada anak – anak Indonesia dipilih menjadi permasalahan yang akan dibahas karena berkorelasi dan relevan dengan tema tugas akhir pada semester ini yaitu Seni dan Budaya Indonesia.

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup

Berdasarkan fenomena dan gejala yang telah diuraikan dalam latar belakang masalah, pokok permasalahannya adalah:

(1) Bagaimana cara memperkenalkan rumah tradisional di Jawa Barat kepada pelajar Sekolah Dasar lewat perancangan media Desain Komunikasi Visual yang tepat dan efektif?

(2) Bagaimana cara memperkenalkan permainan digital pengenalan rumah tradisional di Jawa Barat yang dapat membantu pelajar di tingkat Sekolah Dasar untuk mengenal dan memahami rumah tradisional Indonesia?

Ruang lingkup permasalahan dibatasi hanya pada pelajar Sekolah Dasar yang bertempat tinggal di kota - kota besar propinsi Jawa Barat dan berada pada tingkat ekonomi menengah ke atas.


(11)

Universitas Kristen Maranatha | 3

1.3 Tujuan Perancangan

Berdasarkan pokok permasalahan yang telah disebutkan, tujuan dari perancangan yang penulis buat adalah:

(1) Memperkenalkan rumah tradisional yang berada di Jawa Barat kepada anak – anak Indonesia lewat perancangan media Desain Komunikasi Visual yang tepat.

(2) Memperkenalkan permainan digital pengenalan rumah tradisional di Jawa Barat yang dapat membantu pelajar tingkat Sekolah Dasar untuk mengenal dan memahami rumah tradisional Indonesia, khususnya yang ada di propinsi Jawa Barat.

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir ini, penulis menggunakan teknik pengumpulan data:

1. Wawancara

Wawancara merupakan teknik pengumpulan data dengan cara menanyakan langsung pada narasumber yang bersangkutan dengan topik perancangan yang akan penulis buat.

2. Kuesioner

Teknik pengumpulan data kuesioner adalah teknik dimana penulis akan menyebarkan pertanyaan-pertanyaan yang tertulis di dalam kertas kepada target yang sesuai dengan topik perancangan.

3. Observasi

Dengan teknik observasi, penulis mengamati hal – hal yang berhubungan dengan topik perancangan yang akan dibuat.

4. Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan teknik pengumpulan data dengan cara mencari informasi yang dibutuhkan yang berkaitan dengan topik perancangan melalui media cetak dan media online.


(12)

Universitas Kristen Maranatha | 4

1.5 Skema Perancangan

Gambar 1.1 Skema Perancangan

Latar Belakang Masalah

Kurangnya ketertarikan pelajar terhadap pengetahuan rumah tradisional Indonesia.

Rumusan Masalah

1.Bagaimana memperkenalkan rumah adat tradisional di Jawa Barat kepada pelajar Sekolah Dasar lewat perancangan media Desain Komunikasi Visual yang tepat.

2. Bagaimana cara memperkenalkan permainan digital pengenalan rumah adat tradisional di Jawa Barat yang dapat membantu pelajar memahami rumah tradisional Indonesia.

Landasan Teori

-Teori DKV

-Teori Permainan Digital -Teori Perkembangan Murid

Sekolah Dasar (6-12 tahun)

Pengumpulan Data

- Kuesioner - Wawancara - Observasi - Studi Pustaka

Konsep Komunikasi

Permainan digital sederhana, pemain membantu karakter

untuk membangun rumah tradisional Jawa

Barat

Konsep Visual

Permainan media elektronik, diselipkan

fakta unik, ilustrasi vektor

Konsep Media

- Permainan digital - Poster - X-banner - Brosur - Website - Gimmick Tujuan Perancangan

(1) Memperkenalkan rumah tradisional di Jawa Barat kepada pelajar Sekolah Dasar.

(2) Memperkenalkan permainan digital pengenalan rumah tradisional di Jawa Barat pada pelajar Sekolah Dasar kelas 4.


(13)

Universitas Kristen Maranatha | 45

BAB V

PENUTUP

5.1 Simpulan

Dalam melestarikan budaya Indonesia, diperlukan suatu hal untuk menumbuhkan kecintaan masyarakat kepada budaya itu sendiri. Anak – anak merupakan salah satu target yang diharapkan dapat mengenal dan memahami budaya Indonesia. Cara untuk memperkenalkan budaya Indonesia, dalam hal ini rumah tradisional, dalam kurikulum pelajaran di sekolah kepada pelajar adalah salah satu cara paling efektif. Namun, informasi yang kurang dan cara belajar yang kurang tepat membuat para pelajar hanya menghapal daftar rumah tradisional dan asal propinsinya untuk sekedar mendapat nilai saat ulangan, lalu melupakan semua yang telah dipelajari setelah ulangan berlangsung.

Untuk menjawab permasalahan yang telah dikemukakan pada Pendahuluan, diputuskan bahwa permainan digital merupakan media yang dipilih untuk mengenalkan rumah tradisional Jawa Barat kepada pelajar. Hal ini didukung dari hasil kuesioner yang didapat oleh penulis. Selain itu dibuat juga media lain yang bertujuan untuk mempromosikan media permainan digital ini, diantaranya adalah poster, x-banner, brosur, website ,dan juga beberapa macam gimmick.

Dengan dibuatnya perancangan permainan digital pengenalan rumah tradisional Jawa Barat, diharapkan pelajar dapat lebih mengenal dan memahami, sekaligus meningkatkan kecintaan mereka kepada budaya Indonesia.

5.2 Saran

Pengenalan budaya Indonesia kepada masyarakat memang tidak mudah. Butuh cara yang efektif untuk menarik minat masyarakat untuk mempelajari budaya Indonesia.


(14)

Universitas Kristen Maranatha | 46 Perancangan permainan digital pengenalan rumah tradisional Jawa Barat ini bukanlah satu – satunya cara untuk mengenalkan budaya kepada masyarakat Indonesia. Media lain pun dapat digarap untuk melestarikan kebudayaan, misalnya dalam bentuk videografi, media buku, dan lain-lain.

5.2.1 Saran dari Dosen Penguji

Penulis menerima saran dari dosen – dosen penguji dalam Sidang Tugas Akhir MDKV6. Para dosen berpendapat bahwa karya yang telah dibuat sudah cukup baik, hanya saja sistem permainan yang masih dianggap “terlalu baik” karena tidak adanya tantangan yang akan dialami oleh pemain.

Penulis sangat berterima kasih atas masukan yang diberikan oleh para dosen penguji saat Sidang Akhir berlangsung. Penulis berharap agar saran ini nantinya dapat jga menjadi masukan akan perancang – perancang lain yang akan membuat topik perancangan sejenis.


(15)

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

Sumber Buku

Adityawan, Arief. 2010. Tinjauan Desain Grafis. Jakarta. PT. Concept Media. Armstrong

Fleishman, Michael. 2004. Exploring Illustration. Delmar Learning. Canada

Gunarsa, Singgih. 1997. Dasar dan Teori Perkembangan Anak. BPK Gunung Mulia. Jakarta

Kompas, Sabtu 22 Februari 2014. Setianingsih, Dwi AS. Aman di Negeri Sarat Bencana

Rustan, Surianto. 2010. Layout Dasar & Penerapannya. PT Gramedia Pustaka Utama. Jakarta

Rustan, Surianto. 2011. Mendesain Logo. PT Gramedia Pustaka Utama. Jakarta

Sari, Fadila. 2010. “Media Pembelajaran Pengenalan Rumah Adat di Indonesia

Berbasis Multimedia Untuk Anak Sekolah Dasar”. Skripsi. Yogyakarta: Jurusan Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer “AMIKOM”.

Yusuf, Syamsu. 2001. Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Remaja Rosdakarya. Bandung

Rabin, Steve. 2005. Introduction to Game Development. Charles River Media, Inc. Hingham, Massachusetts.

Harun, Ismet Begawan. 2011. Arsitektur Rumah dan Pemukiman Tradisional di Jawa Barat. Pemerintah Propinsi Jawa Barat Dinas Pariwisata dan Kebudayaan. Bandung.

Sumber Internet

http://anjjabar.go.id/anjungan (Akses 24 Februari 2014, 19.34) http://anjjabar.go.id/rumah-tradisional (akses 24 Februari, 19.40)


(16)

Universitas Kristen Maranatha

http://menegpp.go.id/V2/index.php/component/content/article/9-anak/365-press-release--anak-indonesia-cinta-budaya- indonesia (akses 5 September 2013) http://www.bps.go.id/tab_sub/view.php?kat=1&tabel=1&daftar=1&id_subyek=12&

notab=12 (Akses 18 Februari 2014 || 22.35) Proyeksi Penduduk Indonesia Tahun 2010 - 2035

http://www.pikiran-rakyat.com/node/77900 (Akses 14 februari 2014 || 21.37) Jakarta || Pameran Rumah Kampung Adat

http://www.republika.co.id/berita/nasional/umum/13/06/30/mp6xw8-budaya-indonesia-pudar-karena-ulah-kita-sendiri (Akses 14 Februari 2014 || 20.12) Bengkulu || Budaya Indonesia Pudar karena Ulah Kita Sendiri

http://www.tempo.co/read/news/2012/09/12/174429041/Arti-Bermain-Bagi-Anak-anak (Akses 15 Februari 2014, 20.03) Pribadi Wicaksono, Yogyakarta || Arti Bermain Bagi Anak - Anak


(1)

Universitas Kristen Maranatha | 3

Berdasarkan pokok permasalahan yang telah disebutkan, tujuan dari perancangan yang penulis buat adalah:

(1) Memperkenalkan rumah tradisional yang berada di Jawa Barat kepada anak – anak Indonesia lewat perancangan media Desain Komunikasi Visual yang tepat.

(2) Memperkenalkan permainan digital pengenalan rumah tradisional di Jawa Barat yang dapat membantu pelajar tingkat Sekolah Dasar untuk mengenal dan memahami rumah tradisional Indonesia, khususnya yang ada di propinsi Jawa Barat.

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir ini, penulis menggunakan teknik pengumpulan data:

1. Wawancara

Wawancara merupakan teknik pengumpulan data dengan cara menanyakan langsung pada narasumber yang bersangkutan dengan topik perancangan yang akan penulis buat.

2. Kuesioner

Teknik pengumpulan data kuesioner adalah teknik dimana penulis akan menyebarkan pertanyaan-pertanyaan yang tertulis di dalam kertas kepada target yang sesuai dengan topik perancangan.

3. Observasi

Dengan teknik observasi, penulis mengamati hal – hal yang berhubungan dengan topik perancangan yang akan dibuat.

4. Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan teknik pengumpulan data dengan cara mencari informasi yang dibutuhkan yang berkaitan dengan topik perancangan melalui media cetak dan media online.


(2)

Universitas Kristen Maranatha | 4 1.5 Skema Perancangan

Gambar 1.1 Skema Perancangan

Latar Belakang Masalah

Kurangnya ketertarikan pelajar terhadap pengetahuan rumah tradisional Indonesia.

Rumusan Masalah

1.Bagaimana memperkenalkan rumah adat tradisional di Jawa Barat kepada pelajar Sekolah Dasar lewat perancangan media Desain Komunikasi Visual yang tepat.

2. Bagaimana cara memperkenalkan permainan digital pengenalan rumah adat tradisional di Jawa Barat yang dapat membantu pelajar memahami rumah tradisional Indonesia.

Landasan Teori

-Teori DKV

-Teori Permainan Digital -Teori Perkembangan Murid

Sekolah Dasar (6-12 tahun)

Pengumpulan Data

- Kuesioner - Wawancara - Observasi - Studi Pustaka

Konsep Komunikasi

Permainan digital sederhana, pemain membantu karakter

untuk membangun rumah tradisional Jawa

Barat

Konsep Visual

Permainan media elektronik, diselipkan

fakta unik, ilustrasi vektor

Konsep Media

- Permainan digital - Poster - X-banner - Brosur - Website - Gimmick Tujuan Perancangan

(1) Memperkenalkan rumah tradisional di Jawa Barat kepada pelajar Sekolah Dasar.

(2) Memperkenalkan permainan digital pengenalan rumah tradisional di Jawa Barat pada pelajar Sekolah Dasar kelas 4.


(3)

Universitas Kristen Maranatha | 45

BAB V

PENUTUP

5.1 Simpulan

Dalam melestarikan budaya Indonesia, diperlukan suatu hal untuk menumbuhkan kecintaan masyarakat kepada budaya itu sendiri. Anak – anak merupakan salah satu target yang diharapkan dapat mengenal dan memahami budaya Indonesia. Cara untuk memperkenalkan budaya Indonesia, dalam hal ini rumah tradisional, dalam kurikulum pelajaran di sekolah kepada pelajar adalah salah satu cara paling efektif. Namun, informasi yang kurang dan cara belajar yang kurang tepat membuat para pelajar hanya menghapal daftar rumah tradisional dan asal propinsinya untuk sekedar mendapat nilai saat ulangan, lalu melupakan semua yang telah dipelajari setelah ulangan berlangsung.

Untuk menjawab permasalahan yang telah dikemukakan pada Pendahuluan, diputuskan bahwa permainan digital merupakan media yang dipilih untuk mengenalkan rumah tradisional Jawa Barat kepada pelajar. Hal ini didukung dari hasil kuesioner yang didapat oleh penulis. Selain itu dibuat juga media lain yang bertujuan untuk mempromosikan media permainan digital ini, diantaranya adalah poster, x-banner, brosur, website ,dan juga beberapa macam gimmick.

Dengan dibuatnya perancangan permainan digital pengenalan rumah tradisional Jawa Barat, diharapkan pelajar dapat lebih mengenal dan memahami, sekaligus meningkatkan kecintaan mereka kepada budaya Indonesia.

5.2 Saran

Pengenalan budaya Indonesia kepada masyarakat memang tidak mudah. Butuh cara yang efektif untuk menarik minat masyarakat untuk mempelajari budaya Indonesia.


(4)

Universitas Kristen Maranatha | 46

Perancangan permainan digital pengenalan rumah tradisional Jawa Barat ini bukanlah satu – satunya cara untuk mengenalkan budaya kepada masyarakat Indonesia. Media lain pun dapat digarap untuk melestarikan kebudayaan, misalnya dalam bentuk videografi, media buku, dan lain-lain.

5.2.1 Saran dari Dosen Penguji

Penulis menerima saran dari dosen – dosen penguji dalam Sidang Tugas Akhir MDKV6. Para dosen berpendapat bahwa karya yang telah dibuat sudah cukup baik,

hanya saja sistem permainan yang masih dianggap “terlalu baik” karena tidak adanya

tantangan yang akan dialami oleh pemain.

Penulis sangat berterima kasih atas masukan yang diberikan oleh para dosen penguji saat Sidang Akhir berlangsung. Penulis berharap agar saran ini nantinya dapat jga menjadi masukan akan perancang – perancang lain yang akan membuat topik perancangan sejenis.


(5)

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

Sumber Buku

Adityawan, Arief. 2010. Tinjauan Desain Grafis. Jakarta. PT. Concept Media. Armstrong

Fleishman, Michael. 2004. Exploring Illustration. Delmar Learning. Canada

Gunarsa, Singgih. 1997. Dasar dan Teori Perkembangan Anak. BPK Gunung Mulia. Jakarta

Kompas, Sabtu 22 Februari 2014. Setianingsih, Dwi AS. Aman di Negeri Sarat Bencana

Rustan, Surianto. 2010. Layout Dasar & Penerapannya. PT Gramedia Pustaka Utama. Jakarta

Rustan, Surianto. 2011. Mendesain Logo. PT Gramedia Pustaka Utama. Jakarta

Sari, Fadila. 2010. “Media Pembelajaran Pengenalan Rumah Adat di Indonesia

Berbasis Multimedia Untuk Anak Sekolah Dasar”. Skripsi. Yogyakarta:

Jurusan Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan

Komputer “AMIKOM”.

Yusuf, Syamsu. 2001. Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Remaja Rosdakarya. Bandung

Rabin, Steve. 2005. Introduction to Game Development. Charles River Media, Inc. Hingham, Massachusetts.

Harun, Ismet Begawan. 2011. Arsitektur Rumah dan Pemukiman Tradisional di Jawa Barat. Pemerintah Propinsi Jawa Barat Dinas Pariwisata dan Kebudayaan. Bandung.

Sumber Internet

http://anjjabar.go.id/anjungan (Akses 24 Februari 2014, 19.34) http://anjjabar.go.id/rumah-tradisional (akses 24 Februari, 19.40)


(6)

Universitas Kristen Maranatha

http://menegpp.go.id/V2/index.php/component/content/article/9-anak/365-press-release--anak-indonesia-cinta-budaya- indonesia (akses 5 September 2013) http://www.bps.go.id/tab_sub/view.php?kat=1&tabel=1&daftar=1&id_subyek=12&

notab=12 (Akses 18 Februari 2014 || 22.35) Proyeksi Penduduk Indonesia Tahun 2010 - 2035

http://www.pikiran-rakyat.com/node/77900 (Akses 14 februari 2014 || 21.37) Jakarta || Pameran Rumah Kampung Adat

http://www.republika.co.id/berita/nasional/umum/13/06/30/mp6xw8-budaya-indonesia-pudar-karena-ulah-kita-sendiri (Akses 14 Februari 2014 || 20.12) Bengkulu || Budaya Indonesia Pudar karena Ulah Kita Sendiri

http://www.tempo.co/read/news/2012/09/12/174429041/Arti-Bermain-Bagi-Anak-anak (Akses 15 Februari 2014, 20.03) Pribadi Wicaksono, Yogyakarta || Arti Bermain Bagi Anak - Anak