PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA PENGGEMAR VIDEO GAME KEKERASAN

  

PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA

PENGGEMAR VIDEO GAME KEKERASAN

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi

  

Program Studi Psikologi

Disusun Oleh:

Emiliana Inayat Laswi

  

NIM: 029114142

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

  

MOTTO

Segala perkara dapat ku tanggung dalam Dia yang memberi

kekuatan kepadaku

  

(Filipi 4:13)

Aku tidak dapat melakukan segala sesuatu tapi aku dapat melakukan

sesuatu.. Dan apa yang aku dapat lakukan, dengan anugerah Tuhan akan

aku lakukan..

  

(Edward Hale)

HALAMAN PERSEMBAHAN

  

Skripsi ini kupersembahkan untuk

Keluargaku terkasih:

Papa & Mama

Adik-adikku: Naga, Dji, Cyta, Anyo, Pitik n Ila

  

Manusia-manusia hebat yang selalu setia menemani, berkorban dan ikut tegar mendampingi

perjalananku yang panjang....

  

DonQ’ku tercinta:

Martinus Sugondo Tanu

Semangat, tawa, tangis dan bahu tempat ku bersandar....

  

Perilaku Agresi Pada Remaja Penggemar Video Game Kekerasan

Emiliana Inayat Laswi

  

ABSTRAK

  Fenomena agresi telah berkembang dan menjadi masalah umum pada remaja yang berupa kenakalan remaja. Hampir setiap hari media massa menyajikan berita-berita tentang kenakalan remaja, terutama di kota-kota besar. Jogjakarta yang dikenal sebagai kota pelajar ternyata juga tidak lepas dari kasus perilaku agresif pada remaja. Timbulnya perilaku agresi pada remaja merupakan hasil interaksi atau saling berhubungan antara berbagai macam faktor, salah satunya kekerasan yang terkandung di dalam media massa. Salah satu jenis media massa yang diduga dapat memicu perilaku agresif pada remaja adalah video game yang menayangkan tentang kekerasan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perilaku agresi pada remaja penggemar video game jenis kekerasan. Penelitian dilakukan terhadap 61 orang remaja pria berusia 16 sampai 19 tahun yang menggemari video game jenis kekerasan. Subyek dipilih dengan metode Accidental

  

Sampling . Pengumpulan data menggunakan Skala Perilaku Agresif yang disusun dengan metode

  Likert. Reliabilitas alat ukur pada penelitian ini adalah sebesar 0,918 yang berarti alat ukur pada penelitian ini sangat reliabel dan dapat dipercaya. Pada saat tryout dari 60 butir item yang disajikan 18 item dinyatakan gugur karena memiliki koefisien korelasi item kurang dari 0.30.Data yang diperoleh diolah dengan menggunakan metode statistik deskriptif. Deskripsi data penelitian menggambarkan mean empiris sebesar 107,82 sedangkan mean teoritis sebesar 126 dan standar deviasi empiris sebesar 22,24 sedangkan standar deviasi teoritis sebesar 28. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dalam penelitian ini, maka dapat disimpulkan bahwa perilaku agresif remaja penggemar video game kekerasan adalah rendah. Situasi dan model yang tidak sama antara tokoh pada game dan remaja penggemar video game kekerasan menyebabkan tidak terjadi proses imitasi dan modelling pada remaja terhadap tokoh pada video game.

  Kata kunci: Perilaku agresif, penggemar video game kekerasan

  

Aggression Behaviors in Violence Video Game Fan adolescent

Emiliana Inayat Laswi

ABSTRACT

  The phenomena of aggression has grown and become a common problem in adolescents

in the form of juvenile delinquency. Almost every day the media presents news about juvenile

delinquency, especially in big cities. Yogyakarta, known as a city of students was also not

separated from cases of aggressive behavior in adolescents. The emergence of aggressive

behavior in adolescents is a result of interaction or inter-relation between various factors. One of

them is violence in mass media. One type of mass media that allegedly could trigger aggressive

behavior in adolescents is video game that shows violence. This study aimed to describe the

behavior of aggression in adolescent fans of violent video games. Research conducted on 61 male

adolescents aged 16 to 19 years who enjoyed video games kind of violence. The subjects chose by

Accidental Sampling Method. The data collected using the Aggressive Behavior Scale developed

by Likert method. The reliability of the measurement instrument was 0,918, which means that this

measurement instrument is reliable and can be trusted. The data obtained were processed using

descriptive statistical methods. At the tryout from 60 items presented 18 items was declared to fall

because the items coefficient correlation less than 0.30. The research data describing empirical

mean was 107,82 while theoretical mean was 126 and empirical standard deviation was 22,24

while theoretical standard deviation was 28. Based on the result and discussion in this study, it

can be concluded that the aggressive behaviors in violence video game fan is low. Unequal

situation and model between figure and violence video game fan adolescent cause imitation and

modeling process didn’t happen in adolescent towards figure in video game.

  Keyword: Aggressive behavior, violent video games fan

KATA PENGANTAR

  Puji syukur kepada Tuhan Yesus Kristus yang telah memberikan kasih,

hikmat, dan kekuatan-Nya bagi penulis sehingga mampu menyelesaikan skripsi

ini. Penulis menyadari terselesaikannya skripsi ini tidak lepas dari bantuan

berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima

kasih kepada:

  

1. Dr. Christina Siwi Handayani selaku dekan Fakultas Psikologi Universitas

Sanata Dharma Yogyakarta.

  

2. M. M. Nimas Eki S. S.Psi, Psi., M.Si selaku dosen pembimbing akademik,

kata terimakasih saja mungkin tak akan pernah cukup.

  

3. Sylvia Carolina M.Y.M M.Si. selaku Kaprodi Fakultas Psikologi Universitas

Sanata Dharma atas segala bantuan dan masukan yang juga membuat penulis akhirnya dapat menyelesaikan semuanya.

  

4. Agung Santoso, S.Psi., M.A. dan P. Henrietta PDADS, S.Psi., M.Si. penguji

skripsi yang telah memberi masukan dalam menyempurnakan skripsi ini.

  

5. Dosen-dosen Fakultas Psikologi yang telah memberikan ilmu dan

pengetahuannya selama penulis menempuh studi di Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma.

  

6. Segenap staff Fakultas Psikologi, Mas Gandung, Pak Gie, Mbak Nanik, Mas

Muji dan Mas Doni, atas segala bantuan yang diberikan untuk kelancaran studi penulis di Fakultas Psikologi.

  

7. Keluargaku terkasih: Papa, Mama, Naga, Dji, Cyta, Anyo, Pitik dan Ila. Atas

semua pengorbanan, doa dan pendampingan penuh kasih dan cinta sepanjang perjalanan panjang studi dan penyelesaian skripsi penulis. K’Dedy dan K’Nova, atas semangat dan bantuan yang tak habis-habisnya.

  

8. Martinus Sugondo Tanu, DonQ’ku. Atas waktu, kesabaran, semangat,

pinjaman bahu yang membuat aku tetap mampu bertahan selama ini. Mama Fin, Bapa Jhon, Mega, Peik, Erik. Untuk doa-doa dan semangatnya.

  

9. Sahabat-sahabatku Marno, Njiak, Ali, Noya, Sumar untuk semangat, sindiran

dan bahkan umpatan yang membuat penulis tetap ingat untuk berusaha menyelesaikan studi. Martha, Bang Sadegh dan Bang Epeng, orang-orang yang ada di awal perjuangan namun tak bisa ikut berbagi di akhir. Dimanapun kalian bertiga sekarang kalian akan selalu ada di hati. Terima kasih untuk semuanya.

  

10. Apet, Wei, Aldo Cs, Icen, Embik, Teddy Cs, untuk bantuannya selama

penulis menyebarkan skala. Tanpa kalian mungkin sampai sekarang tak ada data yang terkumpul.

  

11. Teman-teman kuliah di Fakultas Psikologi Sanata Dharma, Onal, Dee, E-Unt,

Hani, Sharu, Shani, Nining, May, dan teman-teman yang tak tersebut namanya, semoga waktu yang kita habiskan bersama dapat menjadi kenangan indah sampai hari tua kita.

12. Warga Tasura 8b: Bela, Lia, Eme, Arum, Ze, Dewi. Terimakasih banyak atas dukungan dan pengertiannya bila terjadi keributan.

  

13. Pihak-pihak yang tidak bisa disebutkan satu per satu, yang telah ikut

membantu baik langsung maupun tidak langsung, tanpa bantuan kalian skripsi ini tidak akan terselesaikan.

  Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna karena

memiliki berbagai keterbatasan. Oleh karena itu, segala kritik dan saran yang

bersifat membangun sangat penulis harapkan.

  Akhir kata, semoga skripsi ini berguna bagi kita semua.

  Yogyakarta, Maret 2010 Penulis

  

DAFTAR ISI

Halaman HALAMAN SAMPUL ......................................................................................... i

  HALAMAN JUDUL............................................................................................. i

HALAMAN PERSETUJUAN.............................................................................. ii

HALAMAN PENGESAHAN............................................................................... iii

HALAMAN MOTTO .......................................................................................... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................... v

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA .......................................... vi

ABSTRAK ............................................................................................................ vii

ABSTRACT ........................................................................................................ viii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI

KARYA ILMIAH.. ............................................................................................... ix

KATA PENGANTAR ........................................................................................... x

DAFTAR ISI ...................................................................................................... xiii

DAFTAR TABEL ............................................................................................... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xvii

  BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ...................................................................... 1 B. Rumusan Masalah .............................................................................. 5 C. Tujuan Penelitian ................................................................................ 5 D. Manfaat Penelitian............................................................................... 5

  BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Perilaku Agresif .................................................................................. 7

  1. Pengertian Perilaku Agresif .......................................................... 7

  2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Agresif ................... .8

  3. Bentuk-Bentuk Perilaku Agresif................................................... 11

  B. Karakteristik Remaja .......................................................................... 13

  C. Video Game ........................................................................................ 17

  D. Perilaku Agresif pada Remaja Penggemar Video Game..................... 22

  E. Pertanyaan Penelitian ......................................................................... 24

  BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Penelitian ................................................................................... 25 B. Definisi Operasional Variabel Penelitian ............................................ 26 C. Subyek Penelitian ............................................................................... 26 D. Metode Pengumpulan Data ................................................................ 27 E. Pelaksanaan Uji Coba Alat Ukur ....................................................... 28 F. Estimasi Reliabilitas Alat Ukur .......................................................... 31 G. Analisis Data ...................................................................................... 32 BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN A. Orientasi Kancah Penelitian .............................................................. 33 B. Prosedur Penelitian ............................................................................. 33 C. Hasil Penelitian .................................................................................. 34 B. Pembahasan ........................................................................................ 37

  BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ........................................................................................ 40 B. Saran ................................................................................................... 40

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 41

LAMPIRAN

  

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 1. Variasi Agresi Manusia Menurut Buss (dalam Dayakisni &

  Hudaniah, 2006)...................................................................................... 13

Tabel 2. Pilihan dan Skoring Jawaban .................................................................. 27

Tabel 3. Blue Print dan Rancangan Skala Perilaku Sebelum Uji Coba ................ 28

Tabel 4. Distribusi Setelah Uji Coba .................................................................... 30

Tabel 5. Kategorisasi Koefisien Reliabilitas......................................................... 31

Tabel 6. Hasil Estimasi Reliabilitas Skala Kecenderungan Agresi....................... 32

Tabel 7. Distribusi Frekuensi Umur Responden ................................................... 34

Tabel 8. Distribusi Frekuensi Bermain Game....................................................... 34

Tabel 9. Distribusi Frekuensi Game yang Paling Sering Dimainkan Responden............................................................................................... 35

Tabel 10. Deskripsi Data Penelitian...................................................................... 36

Tabel 11. Tabel Mean dan Standar Deviasi .......................................................... 36

Tabel 12. Kategorisasi Skala Perilaku Agresif ..................................................... 37

  

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1. Skala Perilaku Agresif ..................................................................... 45

  

Lampiran 2. Analisis Butir Skala Perilaku Agresif .............................................. 48

Lampiran 3. Reliabilitas Skala Perilaku Agresif .................................................. 49

Lampiran 4. Hasil Uji Deskriptif ......................................................................... 50

Lampiran 5. Kategorisasi Skala ........................................................................... 52

Lampiran 7. Data Hasil Penelitian Perilaku Agresif ............................................ 53

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Fenomena agresi telah berkembang dan menjadi masalah umum pada

  remaja yang berupa kenakalan remaja. Hampir setiap hari media massa menyajikan berita-berita tentang kenakalan remaja, terutama di kota-kota besar. Perbuatan-perbuatan tersebut tidak hanya merugikan pelakunya tetapi juga merugikan orang lain baik harta maupun jiwa, dan meresahkan serta mengancam ketentraman masyarakat. Sementara itu, Tambunan (2001) menjelaskan bahwa keterlibatan remaja khususnya pelajar dalam tindak kekerasan menunjukkan tingkat yang mengkhawatirkan. Sebagai gambaran, pada tahun 2008 silam masyarakat dikejutkan dengan berita aksi kekerasan yang dilakukan skelompok kumpulan remaja di Pati, Jawa Tengah. Uniknya para pelaku yang menyebut kelompoknya dengan nama Geng Nero ini beranggotakan perempuan (http://arahbalik.blogspot.com, 2010). Pada tahun yang sama, tepatnya bulan Agustus 2008, seorang pelajar SMU di Palembang mengalami penusukan ketika mencoba melerai perkelahian temannya (http://news.okezone.com, 2010).

  Selanjutnya, pada tahun 2009 yang lalu masyakat juga kembali dikejutkan dengan beredarnya video kekerasan berisi perkelahian siswa sekolah menengah umum beredar di Gorontalo. Perkelahian diketahui

  

Gorontalo (http://infotekkom.wordpress.com, 2010). Pada akhir Januari 2010

silam, di Cianjur juga terjadi tawuran antar pelajar yang mengakibatkan tiga

pelajar mengalami luka yang cukup serius (http://www.poskota.co.id, 2010).

Pada bulan yang sama, tawuran antara dua kelompok pelajar juga terjadi di

Jakarta. Dalam tawuran, seorang pelajar jadi bulan-bulanan kubu lawan

karena tertangkap hendak melarikan diri (http://metrotvnews.com, 2010).

Tawuran antarpelajar SMP juga kembali terjadi pada bulan Februari 2010

lalu. Kali ini tawuran terjadi di daerah Lenteng Agung Jakarta Selatan. Kedua

sekolah terlibat saling serang menggunakan senjata tajam dan batu di

sepanjang jalur rel kereta api, dan gardu Lenteng Agung

(http://berita.liputan6.com, 2010).

  Yogyakarta yang dikenal sebagai kota pelajar ternyata juga tidak lepas

dari kasus perilaku agresif pada remaja. Sebagai gambaran, Kapolda dan

Kaditserse Polda melaporkan bahwa selama tahun 2005 saja di Yogyakarta

terdapat 350 pelaku kejahatan yang diamankan, 95 diantaranya berstatus

mahasiswa, 41 pelajar, 22 karyawan, dan sisanya penggangguran, preman,

dan mereka yang “berprofesi” sebagai pembuat rusuh. Data tersebut

menunjukkan bahwa hampir 40 persen dari pelaku kejahatan kekerasan

adalah mahasiswa dan pelajar yang berusia muda.

  (www.jogyes.blogspot.com. 2010).

  Pada suatu masyarakat, perilaku kekerasan atau perilaku agresif

adalah perilaku yang tidak disukai dan cenderung untuk dihindari. Hal ini

  

berinteraksi sosial. Agresi menurut Sears (dalam Stewart dan Koch, 1983)

adalah dorongan untuk melakukan perbuatan yang mengandung bahaya,

menyakiti, melukai, ataupun merugikan orang lain dan diri sendiri. Baron dan

Byrne (1994) mengemukakan bahwa perilaku agresi adalah perilaku yang

bertujuan melukai perasaan atau menyakiti, jadi agresi merupakan tingkah

laku individu yang ditujukan untuk melukai atau mencelakakan individu lain

yang tidak menginginkan datangnya tingkah laku tersebut.

  Timbulnya perilaku agresi pada remaja merupakan hasil interaksi atau

saling berhubungan antara berbagai macam faktor. Hal ini sesuai dengan

pendapat yang dikemukakan oleh Berkowitz (1995) bahwa agresi dapat

dipengaruh oleh berbagai faktor antara lain faktor lingkungan, baik

lingkungan keluarga, masyarakat maupun lingkungan sekolahnya serta faktor

kepribadian dari individu itu sendiri. Faktor lain yang juga dapat memicu

perilaku ageresif pada remaja adalah kekerasan yang terkandung di dalam

media massa (Baron and Byrne, 1994). Salah satu jenis media massa yang

diduga dapat memicu perilaku agresif pada remaja adalah video game yang

menayangkan tentang kekerasan.

  Adalah penting untuk disadari, bahwa video game kekerasan memang

tidak secara instan mengakibatkan perilaku agresivitas pada remaja. Akan

tetapi, video game jenis kekerasan dapat memberikan stimulus ataupun ide

bagi remaja untuk balas dendam terhadap musuh, untuk mempraktekkan cara

agresif untuk merespon konflik dan melakukan agresi. Bandura (Koeswara,

  

sebagai hasil belajar melalui pengamatan (observasi) atas tingkah laku yang

ditampilkan oleh individu-individu yang menjadi model. Munculnya suatu

perilaku salah satunya dihasilkan oleh proses modeling dimana agresi dapat

dipelajari melalui observasi atau imitasi termasuk belajar dari video game.

  

Semakin sering individu belajar tentang kekerasan melalui video game, maka

kemungkinan individu untuk melakukan perilaku agresi pun semakin besar.

  

Sebagaimana diungkapkan oleh Davidoff (Mu’tadin, 2002), menyaksikan

perkelahian dan pembunuhan meskipun sedikit pasti akan menimbulkan

rangsangan yang memungkinkan untuk meniru model kekerasan tersebut.

  Sebuah penelitian deskriptif yang dilakukan di Malang oleh Jayanti

pada tahun 2002 menunjukan bahwa agresifitas yang dilakukan remaja

penggemar playstation dengan jenis violence ( kekerasan ) cukup beragam

dan memiliki perbedaan antara subyek yang satu dengan yang lainnya. Sifat

agresi yang sering muncul adalah jenis-jenis agresi fisik langsung dan tak

langsung serta agresi verbal langsung dan tak langsung ( Jayanti, 2002).

  

Namun dalam penelitian tersebut tidak menunjukan seberapa tinggi

sebenarnya tingkat agresifitas remaja penggemar video game tersebut.

  Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik lebih jauh untuk melihat

bagaimana sebetulnya perilaku agresif pada remaja penggemar video game

kekerasan dengan melibatkan remaja di Yogjakarta sebagai responden.

Yogjakarta dipilih sebagai lokasi penelitian, karena sebagai kota pelajar

Yogjakarta pun ternyata tidak terhindar dari tindakan agresi yang dilakukan kekerasan sudah banyak beredar di Yogjakarta. Para remaja yang menggemari video game jenis kekerasan dapat menikmati jenis tayangan ini baik lewat rental yang menyewakan CD game tersebut ataupun menikmatinya di rental Play Station dan gamenet yang menjamur di Yogyakarta.

  B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, dapat dirumuskan permasalahan yang diajukan adalah: ”Bagaimanakah tingkat perilaku agresi pada remaja penggemar video game jenis kekerasan?”.

  C. Tujuan Penelitian Dari uraian tersebut dapat diketahui bahwa tujuan penelitian ini untuk mengetahui bagaimanakah tingkat perilaku agresi pada remaja penggemar video game jenis kekerasan.

  D. Manfaat Penelitian Ada beberapa manfaat yang diharapkan dari penelitian ini, antara lain:

  1. Manfaat Teoritis Hasil penelitian ini dapat menambah wacana dalam ilmu psikologi, khususnya pada bidang Psikologi Perkembangan dan Psikologi Sosial sebagai sumber informasi tentang perilaku agresif remaja yang menggemari video game kekerasan.

  2. Manfaat Praktis Hasil penelitian ini dapat bermanfaat bagi remaja, orang tua, ataupun masyarakat sebagai sumber informasi dan sebagai bahan refleksi tentang tingkat perilaku pada remaja penggemar video game kekerasan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Perilaku Agresif

1. Pengertian Perilaku Agresif

  Secara umum agresi dapat diartikan sebagai suatu serangan yang dilakukan oleh suatu organisme terhadap organisme lain, objek lain atau bahkan pada diri sendiri. Definisi ini berlaku bagi semua mahluk vertebrata, sementara pada tingkat manusia masalah agresi sangatlah kompleks karena adanya peranan perasaan dan proses-proses simbolik (Sarason dalam Dayakisni & Hudaniah, 2006).

  Sehubungan dengan masalah agresi ini Sears (dalam Steward dan Koch, 1983) berpendapat bahwa perilaku agresi merupakan dorongan yang maladaptif. Agresifitas pada dasarnya merupakan dorongan yang bermaksud untuk melukai, menyakiti atau merugikan orang lain. Menurut Baron (dalam Koeswara, 1988) agresi biasanya melibatkan tiga komponen, yaitu: maksud untuk merugikan, tindakan yang merugikan dan diarahkan pada orang lain.

  Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa perilaku agresi adalah perilaku yang ditujukan untuk menyakiti, merusak, melukai dan menyebabkan kerugian kepada orang lain atau diri sendiri. Perilaku tersebut melibatkan tiga komponen, yaitu: maksud untuk merugikan orang

2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Agresif

  Menurut Faturochman (1989), banyak faktor yang mempengaruhi agresifitas, diantaranya : a. Provokasi Seringkali agresi muncul sebagai agresi untuk membalas agresi

  (counter-aggression). Sebagaimana dikemukakan pada definisi agresi diatas, dengan berperilaku agresi orang atau korban berusaha untuk menghindar. Bentuk dari penghindaran ini tidak hanya sekedar menghindar, tetapi ada pula yang dilakukan dengan cara perlawanan.

  Dalam menghadapi provokasi yang mengancam, para pelaku agresi agaknya cenderung berpegang pada prinsip bahwa daripada diserang lebih baik lebih dahulu menyerang.

  b. Kondisi Agresi Kondisi agresi adalah suatu keadaan tidak menyenangkan yang merupakan salah satu faktor penyebab agresi. Alasannya adalah dengan adanya keadaan yang kurang menyenangkan, orang akan mencoba untuk membuat keseimbangan dengan jalan antara lain berusaha menghindar, mengurangi atau mengubah situasi tersebut. Apabila situasi yang tidak menyenangkan tersebut adalah mahluk hidup atau manusia, maka akan timbul agresi pada orang menghadapi keadaan yang tidak menyenangkan itu. c. Isyarat Agresi Isyarat agresi adalah stimulus yang diasosiasikan dengan sumber

frustrasi yang menyebabkan garesi, bentuknya bisa berupa senjata tajam

atau orang yang menyebabkan frustrasi. Pada prinsipnya konsep ini

menerangkan bahwa kehadiran senjata tertentu sering menjadi pemicu

timbulnya agresi, sebagai contoh ketika seseorang sedang memegang

pistol atau pedang akan cenderung lebih cepat untuk menjadi agresif.

  d. Kehadiran Orang Lain Kehadiran orang lain terutama yang mempunyai kecenderungan

agresif, potensial untuk menumbuhkan agresi. Diasumsikan kehadiran

orang lain itu akan membuat individu terlibat dalam agresi, dilain pihak

kehadiran orang lain juga bisa menghambat timbulnya agresi terutama

orang yang mempunyai otonomi, seperti halnya penegak hukum.

  e. Alcohol dan Obat-obatan Terlarang Kriminalitas selalu akrab dengan alcohol dan obat-obatan

terlarang, demikian juga dengan agresifitas. Menurut Phil dan Ross

(dalam Dayakisni dan Hudaniah, 2006), mengkonsumsi alcohol dengan

dosis tinggi meningkatkan respon agresi ketika seorang terprovokasi.

  f. Media Massa Media massa merupakan media informasi dan hiburan. Salah

satunya adalah video game. Jenis media ini merupakan media yang

digemari oleh hampir seluruh lapisan masyarakat, karena popular orang

  

permainan tersebut. Penggemar video game juga berasal dari berbagai

tingkatan usia, baik itu anak-anak, remaja bahkan dewasa. Sehingga

sering pula timbul masalah seperti daya tiru atau imitasi yang pada

akhirnya akan memperbesar potensi terjadinya kekerasan.

  Hal ini senada dengan Teori belajar sosial Bandura (dalam

Koeswara,1988) yang menekankan kondisi lingkungan yang membuat

seseorang memperoleh dan memelihara respon-respon agresif.

Munculnya suatu perilaku dihasilkan oleh dua mekanisme utama yaitu

conditioning atau pembiasaan merespon dan proses imitasi atau

modelling (dalam Syah, 2003).

  Proses conditioning terjadi apabila seorang individu melakukan

tindakan agresif kemudian diberi reinforcement positif atau reward maka

individu akan menunjukan perilaku yang sama dikemudian hari. Semakin

sering penguatan diperoleh maka kemungkinan hal tersebut terjadi

semakin besar.

  Proses modelling terjadi karena sebagian besar tingkah laku

individu diperoleh sebagai hasil belajar melalui pengamatan (observasi)

atas tingkah laku yang ditampilkan oleh individu-individu yang menjadi

model.

  g. Karakteristik individu

Fenomena yang sering terlihat adalah stimulasi dari beberapa faktor

yang memperkuat potensi agresi dalam diri individu, dan kemudian memunculkan agresinya. Karakteristik individu tersebut antara lain jenis kelamin dan kondisi fisik individu.

B. Bentuk-bentuk Perilaku Agresif

  Perwujudan dari perilaku agresif tentu banyak macamnya. Seperti yang dikemukakan oleh Jersild (1965) bahwa perilaku agresi mempunyai dua bentuk (1) perilaku agresi terbuka yaitu bentuk perilaku agresi yang tampak dan dapat dinilai serta dapat dicermati (2) perilaku agresi tersembunyi yaitu perilaku agresi yang tidak tampak dan muncul dalam wujud perilaku yang lain.

  Buss (dalam Dayakisni & Hudaniah,2006) mengelompokan agresi kedalam delapan kategori kategori, yaitu: a. Agresi fisik aktif langsung: tindakan agresi fisik yang dilakukan individu/kelompok dengan cara berhadapan secara langsung dengan individu/kelompok lain yang menjadi targetnya dan terjadi kontak fisik secara langsung seperti memukul, mendorong, menembak, dll.

  b. Agresi fisik pasif langsung: tindakan agresi fisik yang dilakukan oleh individu/kelompok dengan cara berhadapan dengan individu/kelompok lain yang menjadi targetnya namun tidak melakukan kontak fisik secara langsung seperti demonstrasi, aksi mogok, aksi diam.

  c. Agresi fisik aktif tidak langsung: tindakan agresi fisik yang dilakukan oleh individu/kelompok dengan cara tidak berhadapan secara langsung dengan individu/kelompok lain yang menjadi targetnya, seperti merusak harta korban, membakar rumah, menyewa tukang pukul, dll.

  

d. Agresi fisik pasif tidak langsung: tindakan agresi fisik yang dilakukan

oleh individu/kelompok degan cara tidak berhadapan langsung dengan individu/kelompok lain yang menjadi target dan tidak terjadi kontak fisik secara langsung, seperti tidak peduli, apatis, masa bodoh.

  

e. Agresi verbal aktif langsung, yaitu tindakan agresi verbal yang

dilakukan oleh individu/kelompok dengan cara berhadapan secara langsung dengan individu/kelompok lain, sperti menghina, mamaki, marah, mengumpat.

  

f. Agresi verbal pasif langsung, yaitu agresi verbal yang dilakukan

individu/kelompok dengan cara berhadapan secara langsung dengan individu/kelompok lain namun tidak terjadi kontak verbal secara langsung, seperti menolak bicara, bungkam.

  

g. Agresi verbal aktif tidak langsung yaitu, tindakan agresi verbal yang

dilakukan individu/kelompok dengan tidak berhadapan langsung dengan individu/kelompok lain ynag menjadi targetnya, seperti menyebar fitnah, mengadu domba.

  

h. Agresi verbal pasif tidak langsung yaitu, tindakan agresi verbal yang

dilakukan oleh individu/kelompok dengan tidak berhadapan langsung dengan individu/kelompok lain yang menjadi targetnya serta tidak terjadi kontak vewrbal secara langsung, seperti tidak memberi

  Tabel 1. Variasi Agresi Manusia Menurut Buss (dalam Dayakisni & Hudaniah, 2006) Variasi Langsung Tidak Langsung Agresi Aktif Pasif Aktif Pasif

Fisik Mendorong, Demonstrasi, Menjebak, Masa bodoh,

memukul, aksi mogok. merusak harta tidak menembak, korban. mengerjakan menusuk. tugas. Verbal Menghina, Menolak Menyebar Tidak memberi memaki, bicara fitnah, dukungan pada mengumpat. (bungkam). mengadu kelompok. domba.

C. Karakteristik Remaja

  Masa remaja adalah masa peralihan dari masa anak-anak menuju masa dewasa yang terjadi pada usia 12 tahun sampai 21 tahun, dan ditandai dengan adanya perubahan fisik, psikologis dan sosial. Jersild (1965) berpendapat bahwa datangnya masa remaja ditandai pada saat anak mulai menunjukan tanda-tanda pubertas, kemasakan seksual, pertumbuhan badan maksimal serta mencapai perkembangan mental penuh.

  Menurut Monks, dkk. (2002), pertumbuhan badan anak menjelang dan selama masa remaja ini menimbulkan tanggapan yang berbeda pula dari masyarakat. Mereka diharapkan dapat memenuhi tanggung jawab orang dewasa. Namun adanya jarak yang cukup lebar antara perkembangan fisik dan psikisnya sering menimbulkan kegagalan remaja dalam memenuhi tuntutan sosial ini. Kegagalan ini menyebabkan frustrasi dan konflik-konflik

  

batin pada remaja terutama bila tidak ada pengertian dari orang yang lebih

dewasa.

  Pada masa ini selain perkembangan fisik terjadi juga perkembangan

fungsi-fungsi psikologis yang menyangkut aspek kepribadian dan sosial.

  

Perkembangan kepribadian yang penting pada masa remaja adalah pencarian

identitas diri, yakni proses menjadi seorang yang unik dengan peran yang

penting dalam hidup (Erikson dalam Papalia & Olds, 2001). Perkembangan

sosial pada masa remaja lebih melibatkan kelompok teman sebaya dibanding

orang tua (Papalia & Olds, 2001). Dibanding pada masa kanak-kanak, remaja

lebih banyak melakukan kegiatan di luar rumah seperti kegiatan sekolah,

ekstra kurikuler dan bermain dengan teman (Papalia & Olds, 2001). Dengan

demikian, pada masa remaja peran kelompok teman sebaya adalah besar.

  Menurut Daradjat (1983) pada masa remaja terjadi pula perubahan

baik pada kebutuhan-kebutuhannya maupun sikap dan perilakunya. Pada

masa remaja kebutuhan meningkat secara kompleks. Tidak hanya kebutuhan

primer seperti makanan dan minuman yang harus dipenuhi tetapi juga

kebutuhan untuk bergerak, menyelidiki hal-hal baru, kebutuhan untuk

mengenal lebih banyak dan kebutuhan untuk mendapat kasih sayang, rasa

aman dan kemandirian.

  Pikunas (1976) mengemukakan bahwa kebutuhan untuk memperoleh

pengalaman baru adalah kebutuhan yang mendorong remaja mengadakan

aktivitas dan perbaikan diri, sehingga remaja lebih sering mengadakan

  

Selanjutnya Nuryoto (1995) menambahkan bahwa rasa ingin tahu akan

mendorong remaja untuk mengembangkan ilmu melalui percobaan, sehingga

dapat menghasilkan penemuan baru. Pendapat senada pula datang dari

Pikunas (1976) bahwa sesungguhnya pada diri remaja selalu terdapat

dorongan untuk memperoleh pengalaman baru, menyelidiki hal-hal baru,

perasaan ingin tahu yang besar serta keinginan untuk mandiri.

  Pada fase ini, individu mulai belajar untuk memahami apa yang terjadi

di sekelilingnya. Menurut Piaget (dalam Santrock, 2001), seorang remaja

termotivasi untuk memahami dunia karena perilaku adaptasi secara biologis

mereka. Dalam pandangan Piaget, remaja secara aktif membangun dunia

kognitif mereka, di mana informasi yang didapatkan tidak langsung diterima

begitu saja ke dalam skema kognitif mereka. Remaja sudah mampu

membedakan antara hal-hal atau ide-ide yang lebih penting dibanding ide

lainnya, lalu remaja juga menghubungkan ide-ide tersebut. Seorang remaja

tidak saja mengorganisasikan apa yang dialami dan diamati, tetapi remaja

mampu mengolah cara berpikir mereka sehingga memunculkan suatu ide

baru.

  Perkembangan kognitif adalah perubahan kemampuan mental seperti

belajar, memori, menalar, berpikir, dan bahasa. Piaget (dalam Papalia & Olds,

2001) mengemukakan bahwa pada masa remaja terjadi kematangan kognitif,

yaitu interaksi dari struktur otak yang telah sempurna dan lingkungan sosial

yang semakin luas untuk eksperimentasi memungkinkan remaja untuk tahap operasi formal (dalam Papalia & Olds, 2001).

  Tahap formal operations adalah suatu tahap dimana seseorang sudah

mampu berpikir secara abstrak. Seorang remaja tidak lagi terbatas pada hal-

hal yang aktual, serta pengalaman yang benar-benar terjadi. Dengan mencapai

tahap operasi formal remaja dapat berpikir dengan fleksibel dan kompleks.

  

Seorang remaja mampu menemukan alternatif jawaban atau penjelasan

tentang suatu hal. Berbeda dengan seorang anak yang baru mencapai tahap

operasi konkret yang hanya mampu memikirkan satu penjelasan untuk suatu

hal. Hal ini memungkinkan remaja berpikir secara hipotetis. Remaja sudah

mampu memikirkan suatu situasi yang masih berupa rencana atau suatu

bayangan (Santrock, 2001). Remaja dapat memahami bahwa tindakan yang

dilakukan pada saat ini dapat memiliki efek pada masa yang akan datang.

Dengan demikian, seorang remaja mampu memperkirakan konsekuensi dari

tindakannya, termasuk adanya kemungkinan yang dapat membahayakan

dirinya.

  Berdasarkan uraian di atas dapat kita simpulkan bahwa masa remaja

adalah masa peralihan dari masa kanak-kanak menuju masa dewasa. Pada

masa ini remaja tidak hanya mengalami perubahan-perubahan fisik tetapi juga

perkembangan psikologisnya yang menyangkut aspek kepribadian dan sosial.

  

Demikian juga dengan kebutuhan-kebutuhannya, kebutuhan remaja tidak lagi

terbatas pada kebutuhan-kebutuhan primer tetapi juga pada kebutuhannya

akan kebutuhannya untuk bergerak, menemukan hal-hal baru. Hal tersebut ingin tahu akan hal-hal baru dan berusaha untuk menemukan dan memenuhi rasa ingin tahunya tersebut dengan berbagai macam cara.

D. Video game

  Sutton-Smith (1991) menerangkan bahwa video game merupakan salah satu bentuk dari permainan elektronik yang berupa komputer yang pada dasarnya merupakan gabungan dari bentuk permainan strategi, kesempatan, dan fisik, sehingga menciptakan sesuatu yang sama sekali baru. Game yang dikategorikan sebagai video game adalah permainan yang mengkombinasikan penggunaan televisi atau media display sebagai media visual dan sebuah alat khusus yang menjadi tempat atau media penerjemah dari kaset atau compact disk (CD). Video game atau Console game ini adalah sebuah bentuk dari multimedia interaktif yang digunakan untuk sarana hiburan. Game ini dimainkan dengan menggunakan sebuah alat yang bisa digenggam oleh tangan dan tersambung ke sebuah kotak alat atau console. Alat yang digenggam tangan tadi dikenal dengan nama joystick. Isinya adalah beberapa tombol-tombol sebagai kontrol arah maju, mundur, kiri dan kanan, dimana fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan gambar-gambar di layar pesawat televisi. Game ini juga biasanya dimainkan dengan memasukan sebuah keping CD yang bisa diganti-ganti atau cartridge yang harus dimasukkan ke dalam game console.

  Dalam ensiklopedia Wikipedia dijelaskan bahwa video game seperti

  

genre atau gaya, berdasarkan beberapa faktor seperti: metode permainan,

jenis tujuan permainan dan sebagainya. Setiap tahun diciptakan game-game

baru yang memiliki isi, jenis dan tingkat kesulitan yang lebih dari game-game

tradisional yang sudah ada sebelumnya. Demikian juga dengan penampilan

cerita visual yang ditampilkan game, setiap tahunnya industri video game

selalu berusaha menciptakan produk baru yang lebih kompleks dan lebih

hidup daripada game-game tradisional.

  Karena game dan ceritanya akan selalu berubah, lawan pun sering

berubah, reaksi yang diberikanpun sangat dinamis tergantung dari bagaimana

cara memainkannya. Sisi menarik lainnya adalah gamer (pemain) dapat

memilih peran yang akan diaminkannya. Misalnya, pada game olah raga kita

bisa berperan sebagai pelatih atau wasit yang menentukan jalannya

permainan. Menurut Alan Shiu Ho Kwan (dalam Tempo, 2002), setidaknya

ada enam faktor yang melatari seseorang bermain game: adanya tawaran

kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik elemen-elemen game, interface,

tantangan dan aksesibilitasnya.

  Di Indonesia sendiri, sejak tahun 2000-an, LAN game didominasi oleh

game tembak-menembak, diantaranya Counter Strike (CS) dan game strategi

Warcraft. Game ini masih memiliki keterbatasan dalam jumlah pemain.

Lawan kita dalam game hanya terbatas pada jumlah PC yang terhubung

dalam jaringan lokal tersebut. Jika game tadi ingin lebih dimainkan secara

massal, secara bersamaan dan tanpa mempertimbangkan jarak, maka PC itu

  

terhubung atau online dengan internet, maka banyak orang menyebutnya

sebagai online game.

  Internet game atau online game adalah game yang dimainkan secara

online melalui internet. Mereka berbeda dari video game dan PC game karena

keduanya menggunakan platform yang berdiri sendiri atau independen,

mengandalkan hanya pada teknologi sisi client (client-side technology atau