PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA PENGGEMAR VIDEO GAME KEKERASAN
PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA
PENGGEMAR VIDEO GAME KEKERASAN
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi
Program Studi Psikologi
Disusun Oleh:
Emiliana Inayat Laswi
NIM: 029114142
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
MOTTO
Segala perkara dapat ku tanggung dalam Dia yang memberi
kekuatan kepadaku
(Filipi 4:13)
Aku tidak dapat melakukan segala sesuatu tapi aku dapat melakukan
sesuatu.. Dan apa yang aku dapat lakukan, dengan anugerah Tuhan akan
aku lakukan..
(Edward Hale)
HALAMAN PERSEMBAHAN
Skripsi ini kupersembahkan untuk
Keluargaku terkasih:
Papa & Mama
Adik-adikku: Naga, Dji, Cyta, Anyo, Pitik n Ila
Manusia-manusia hebat yang selalu setia menemani, berkorban dan ikut tegar mendampingi
perjalananku yang panjang....
DonQ’ku tercinta:
Martinus Sugondo Tanu
Semangat, tawa, tangis dan bahu tempat ku bersandar....
Perilaku Agresi Pada Remaja Penggemar Video Game Kekerasan
Emiliana Inayat Laswi
ABSTRAK
Fenomena agresi telah berkembang dan menjadi masalah umum pada remaja yang berupa kenakalan remaja. Hampir setiap hari media massa menyajikan berita-berita tentang kenakalan remaja, terutama di kota-kota besar. Jogjakarta yang dikenal sebagai kota pelajar ternyata juga tidak lepas dari kasus perilaku agresif pada remaja. Timbulnya perilaku agresi pada remaja merupakan hasil interaksi atau saling berhubungan antara berbagai macam faktor, salah satunya kekerasan yang terkandung di dalam media massa. Salah satu jenis media massa yang diduga dapat memicu perilaku agresif pada remaja adalah video game yang menayangkan tentang kekerasan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perilaku agresi pada remaja penggemar video game jenis kekerasan. Penelitian dilakukan terhadap 61 orang remaja pria berusia 16 sampai 19 tahun yang menggemari video game jenis kekerasan. Subyek dipilih dengan metode Accidental
Sampling . Pengumpulan data menggunakan Skala Perilaku Agresif yang disusun dengan metode
Likert. Reliabilitas alat ukur pada penelitian ini adalah sebesar 0,918 yang berarti alat ukur pada penelitian ini sangat reliabel dan dapat dipercaya. Pada saat tryout dari 60 butir item yang disajikan 18 item dinyatakan gugur karena memiliki koefisien korelasi item kurang dari 0.30.Data yang diperoleh diolah dengan menggunakan metode statistik deskriptif. Deskripsi data penelitian menggambarkan mean empiris sebesar 107,82 sedangkan mean teoritis sebesar 126 dan standar deviasi empiris sebesar 22,24 sedangkan standar deviasi teoritis sebesar 28. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dalam penelitian ini, maka dapat disimpulkan bahwa perilaku agresif remaja penggemar video game kekerasan adalah rendah. Situasi dan model yang tidak sama antara tokoh pada game dan remaja penggemar video game kekerasan menyebabkan tidak terjadi proses imitasi dan modelling pada remaja terhadap tokoh pada video game.
Kata kunci: Perilaku agresif, penggemar video game kekerasan
Aggression Behaviors in Violence Video Game Fan adolescent
Emiliana Inayat Laswi
ABSTRACT
The phenomena of aggression has grown and become a common problem in adolescents
in the form of juvenile delinquency. Almost every day the media presents news about juvenile
delinquency, especially in big cities. Yogyakarta, known as a city of students was also not
separated from cases of aggressive behavior in adolescents. The emergence of aggressive
behavior in adolescents is a result of interaction or inter-relation between various factors. One of
them is violence in mass media. One type of mass media that allegedly could trigger aggressive
behavior in adolescents is video game that shows violence. This study aimed to describe the
behavior of aggression in adolescent fans of violent video games. Research conducted on 61 male
adolescents aged 16 to 19 years who enjoyed video games kind of violence. The subjects chose by
Accidental Sampling Method. The data collected using the Aggressive Behavior Scale developed
by Likert method. The reliability of the measurement instrument was 0,918, which means that this
measurement instrument is reliable and can be trusted. The data obtained were processed using
descriptive statistical methods. At the tryout from 60 items presented 18 items was declared to fall
because the items coefficient correlation less than 0.30. The research data describing empirical
mean was 107,82 while theoretical mean was 126 and empirical standard deviation was 22,24
while theoretical standard deviation was 28. Based on the result and discussion in this study, it
can be concluded that the aggressive behaviors in violence video game fan is low. Unequal
situation and model between figure and violence video game fan adolescent cause imitation and
modeling process didn’t happen in adolescent towards figure in video game.Keyword: Aggressive behavior, violent video games fan
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yesus Kristus yang telah memberikan kasih,
hikmat, dan kekuatan-Nya bagi penulis sehingga mampu menyelesaikan skripsi
ini. Penulis menyadari terselesaikannya skripsi ini tidak lepas dari bantuan
berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima
kasih kepada:
1. Dr. Christina Siwi Handayani selaku dekan Fakultas Psikologi Universitas
Sanata Dharma Yogyakarta.
2. M. M. Nimas Eki S. S.Psi, Psi., M.Si selaku dosen pembimbing akademik,
kata terimakasih saja mungkin tak akan pernah cukup.
3. Sylvia Carolina M.Y.M M.Si. selaku Kaprodi Fakultas Psikologi Universitas
Sanata Dharma atas segala bantuan dan masukan yang juga membuat penulis akhirnya dapat menyelesaikan semuanya.
4. Agung Santoso, S.Psi., M.A. dan P. Henrietta PDADS, S.Psi., M.Si. penguji
skripsi yang telah memberi masukan dalam menyempurnakan skripsi ini.
5. Dosen-dosen Fakultas Psikologi yang telah memberikan ilmu dan
pengetahuannya selama penulis menempuh studi di Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma.
6. Segenap staff Fakultas Psikologi, Mas Gandung, Pak Gie, Mbak Nanik, Mas
Muji dan Mas Doni, atas segala bantuan yang diberikan untuk kelancaran studi penulis di Fakultas Psikologi.
7. Keluargaku terkasih: Papa, Mama, Naga, Dji, Cyta, Anyo, Pitik dan Ila. Atas
semua pengorbanan, doa dan pendampingan penuh kasih dan cinta sepanjang perjalanan panjang studi dan penyelesaian skripsi penulis. K’Dedy dan K’Nova, atas semangat dan bantuan yang tak habis-habisnya.
8. Martinus Sugondo Tanu, DonQ’ku. Atas waktu, kesabaran, semangat,
pinjaman bahu yang membuat aku tetap mampu bertahan selama ini. Mama Fin, Bapa Jhon, Mega, Peik, Erik. Untuk doa-doa dan semangatnya.
9. Sahabat-sahabatku Marno, Njiak, Ali, Noya, Sumar untuk semangat, sindiran
dan bahkan umpatan yang membuat penulis tetap ingat untuk berusaha menyelesaikan studi. Martha, Bang Sadegh dan Bang Epeng, orang-orang yang ada di awal perjuangan namun tak bisa ikut berbagi di akhir. Dimanapun kalian bertiga sekarang kalian akan selalu ada di hati. Terima kasih untuk semuanya.
10. Apet, Wei, Aldo Cs, Icen, Embik, Teddy Cs, untuk bantuannya selama
penulis menyebarkan skala. Tanpa kalian mungkin sampai sekarang tak ada data yang terkumpul.
11. Teman-teman kuliah di Fakultas Psikologi Sanata Dharma, Onal, Dee, E-Unt,
Hani, Sharu, Shani, Nining, May, dan teman-teman yang tak tersebut namanya, semoga waktu yang kita habiskan bersama dapat menjadi kenangan indah sampai hari tua kita.12. Warga Tasura 8b: Bela, Lia, Eme, Arum, Ze, Dewi. Terimakasih banyak atas dukungan dan pengertiannya bila terjadi keributan.
13. Pihak-pihak yang tidak bisa disebutkan satu per satu, yang telah ikut
membantu baik langsung maupun tidak langsung, tanpa bantuan kalian skripsi ini tidak akan terselesaikan.Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna karena
memiliki berbagai keterbatasan. Oleh karena itu, segala kritik dan saran yang
bersifat membangun sangat penulis harapkan.Akhir kata, semoga skripsi ini berguna bagi kita semua.
Yogyakarta, Maret 2010 Penulis
DAFTAR ISI
Halaman HALAMAN SAMPUL ......................................................................................... iHALAMAN JUDUL............................................................................................. i
HALAMAN PERSETUJUAN.............................................................................. ii
HALAMAN PENGESAHAN............................................................................... iii
HALAMAN MOTTO .......................................................................................... iv
HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................... v
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA .......................................... vi
ABSTRAK ............................................................................................................ vii
ABSTRACT ........................................................................................................ viii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASIKARYA ILMIAH.. ............................................................................................... ix
KATA PENGANTAR ........................................................................................... x
DAFTAR ISI ...................................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL ............................................................................................... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ...................................................................... 1 B. Rumusan Masalah .............................................................................. 5 C. Tujuan Penelitian ................................................................................ 5 D. Manfaat Penelitian............................................................................... 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Perilaku Agresif .................................................................................. 7
1. Pengertian Perilaku Agresif .......................................................... 7
2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Agresif ................... .8
3. Bentuk-Bentuk Perilaku Agresif................................................... 11
B. Karakteristik Remaja .......................................................................... 13
C. Video Game ........................................................................................ 17
D. Perilaku Agresif pada Remaja Penggemar Video Game..................... 22
E. Pertanyaan Penelitian ......................................................................... 24
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Penelitian ................................................................................... 25 B. Definisi Operasional Variabel Penelitian ............................................ 26 C. Subyek Penelitian ............................................................................... 26 D. Metode Pengumpulan Data ................................................................ 27 E. Pelaksanaan Uji Coba Alat Ukur ....................................................... 28 F. Estimasi Reliabilitas Alat Ukur .......................................................... 31 G. Analisis Data ...................................................................................... 32 BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN A. Orientasi Kancah Penelitian .............................................................. 33 B. Prosedur Penelitian ............................................................................. 33 C. Hasil Penelitian .................................................................................. 34 B. Pembahasan ........................................................................................ 37
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ........................................................................................ 40 B. Saran ................................................................................................... 40
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 41
LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 1. Variasi Agresi Manusia Menurut Buss (dalam Dayakisni &Hudaniah, 2006)...................................................................................... 13
Tabel 2. Pilihan dan Skoring Jawaban .................................................................. 27
Tabel 3. Blue Print dan Rancangan Skala Perilaku Sebelum Uji Coba ................ 28
Tabel 4. Distribusi Setelah Uji Coba .................................................................... 30
Tabel 5. Kategorisasi Koefisien Reliabilitas......................................................... 31
Tabel 6. Hasil Estimasi Reliabilitas Skala Kecenderungan Agresi....................... 32
Tabel 7. Distribusi Frekuensi Umur Responden ................................................... 34
Tabel 8. Distribusi Frekuensi Bermain Game....................................................... 34
Tabel 9. Distribusi Frekuensi Game yang Paling Sering Dimainkan Responden............................................................................................... 35Tabel 10. Deskripsi Data Penelitian...................................................................... 36
Tabel 11. Tabel Mean dan Standar Deviasi .......................................................... 36
Tabel 12. Kategorisasi Skala Perilaku Agresif ..................................................... 37
DAFTAR LAMPIRAN
HalamanLampiran 1. Skala Perilaku Agresif ..................................................................... 45
Lampiran 2. Analisis Butir Skala Perilaku Agresif .............................................. 48
Lampiran 3. Reliabilitas Skala Perilaku Agresif .................................................. 49
Lampiran 4. Hasil Uji Deskriptif ......................................................................... 50
Lampiran 5. Kategorisasi Skala ........................................................................... 52
Lampiran 7. Data Hasil Penelitian Perilaku Agresif ............................................ 53
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Fenomena agresi telah berkembang dan menjadi masalah umum pada
remaja yang berupa kenakalan remaja. Hampir setiap hari media massa menyajikan berita-berita tentang kenakalan remaja, terutama di kota-kota besar. Perbuatan-perbuatan tersebut tidak hanya merugikan pelakunya tetapi juga merugikan orang lain baik harta maupun jiwa, dan meresahkan serta mengancam ketentraman masyarakat. Sementara itu, Tambunan (2001) menjelaskan bahwa keterlibatan remaja khususnya pelajar dalam tindak kekerasan menunjukkan tingkat yang mengkhawatirkan. Sebagai gambaran, pada tahun 2008 silam masyarakat dikejutkan dengan berita aksi kekerasan yang dilakukan skelompok kumpulan remaja di Pati, Jawa Tengah. Uniknya para pelaku yang menyebut kelompoknya dengan nama Geng Nero ini beranggotakan perempuan (http://arahbalik.blogspot.com, 2010). Pada tahun yang sama, tepatnya bulan Agustus 2008, seorang pelajar SMU di Palembang mengalami penusukan ketika mencoba melerai perkelahian temannya (http://news.okezone.com, 2010).
Selanjutnya, pada tahun 2009 yang lalu masyakat juga kembali dikejutkan dengan beredarnya video kekerasan berisi perkelahian siswa sekolah menengah umum beredar di Gorontalo. Perkelahian diketahui
Gorontalo (http://infotekkom.wordpress.com, 2010). Pada akhir Januari 2010
silam, di Cianjur juga terjadi tawuran antar pelajar yang mengakibatkan tiga
pelajar mengalami luka yang cukup serius (http://www.poskota.co.id, 2010).
Pada bulan yang sama, tawuran antara dua kelompok pelajar juga terjadi di
Jakarta. Dalam tawuran, seorang pelajar jadi bulan-bulanan kubu lawan
karena tertangkap hendak melarikan diri (http://metrotvnews.com, 2010).
Tawuran antarpelajar SMP juga kembali terjadi pada bulan Februari 2010
lalu. Kali ini tawuran terjadi di daerah Lenteng Agung Jakarta Selatan. Kedua
sekolah terlibat saling serang menggunakan senjata tajam dan batu di
sepanjang jalur rel kereta api, dan gardu Lenteng Agung
(http://berita.liputan6.com, 2010).Yogyakarta yang dikenal sebagai kota pelajar ternyata juga tidak lepas
dari kasus perilaku agresif pada remaja. Sebagai gambaran, Kapolda dan
Kaditserse Polda melaporkan bahwa selama tahun 2005 saja di Yogyakarta
terdapat 350 pelaku kejahatan yang diamankan, 95 diantaranya berstatus
mahasiswa, 41 pelajar, 22 karyawan, dan sisanya penggangguran, preman,
dan mereka yang “berprofesi” sebagai pembuat rusuh. Data tersebut
menunjukkan bahwa hampir 40 persen dari pelaku kejahatan kekerasan
adalah mahasiswa dan pelajar yang berusia muda.
(www.jogyes.blogspot.com. 2010).
Pada suatu masyarakat, perilaku kekerasan atau perilaku agresif
adalah perilaku yang tidak disukai dan cenderung untuk dihindari. Hal ini
berinteraksi sosial. Agresi menurut Sears (dalam Stewart dan Koch, 1983)
adalah dorongan untuk melakukan perbuatan yang mengandung bahaya,
menyakiti, melukai, ataupun merugikan orang lain dan diri sendiri. Baron dan
Byrne (1994) mengemukakan bahwa perilaku agresi adalah perilaku yang
bertujuan melukai perasaan atau menyakiti, jadi agresi merupakan tingkah
laku individu yang ditujukan untuk melukai atau mencelakakan individu lain
yang tidak menginginkan datangnya tingkah laku tersebut.Timbulnya perilaku agresi pada remaja merupakan hasil interaksi atau
saling berhubungan antara berbagai macam faktor. Hal ini sesuai dengan
pendapat yang dikemukakan oleh Berkowitz (1995) bahwa agresi dapat
dipengaruh oleh berbagai faktor antara lain faktor lingkungan, baik
lingkungan keluarga, masyarakat maupun lingkungan sekolahnya serta faktor
kepribadian dari individu itu sendiri. Faktor lain yang juga dapat memicu
perilaku ageresif pada remaja adalah kekerasan yang terkandung di dalam
media massa (Baron and Byrne, 1994). Salah satu jenis media massa yang
diduga dapat memicu perilaku agresif pada remaja adalah video game yang
menayangkan tentang kekerasan.Adalah penting untuk disadari, bahwa video game kekerasan memang
tidak secara instan mengakibatkan perilaku agresivitas pada remaja. Akan
tetapi, video game jenis kekerasan dapat memberikan stimulus ataupun ide
bagi remaja untuk balas dendam terhadap musuh, untuk mempraktekkan cara
agresif untuk merespon konflik dan melakukan agresi. Bandura (Koeswara,
sebagai hasil belajar melalui pengamatan (observasi) atas tingkah laku yang
ditampilkan oleh individu-individu yang menjadi model. Munculnya suatu
perilaku salah satunya dihasilkan oleh proses modeling dimana agresi dapat
dipelajari melalui observasi atau imitasi termasuk belajar dari video game.
Semakin sering individu belajar tentang kekerasan melalui video game, maka
kemungkinan individu untuk melakukan perilaku agresi pun semakin besar.
Sebagaimana diungkapkan oleh Davidoff (Mu’tadin, 2002), menyaksikan
perkelahian dan pembunuhan meskipun sedikit pasti akan menimbulkan
rangsangan yang memungkinkan untuk meniru model kekerasan tersebut.Sebuah penelitian deskriptif yang dilakukan di Malang oleh Jayanti
pada tahun 2002 menunjukan bahwa agresifitas yang dilakukan remaja
penggemar playstation dengan jenis violence ( kekerasan ) cukup beragam
dan memiliki perbedaan antara subyek yang satu dengan yang lainnya. Sifat
agresi yang sering muncul adalah jenis-jenis agresi fisik langsung dan tak
langsung serta agresi verbal langsung dan tak langsung ( Jayanti, 2002).
Namun dalam penelitian tersebut tidak menunjukan seberapa tinggi
sebenarnya tingkat agresifitas remaja penggemar video game tersebut.Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik lebih jauh untuk melihat
bagaimana sebetulnya perilaku agresif pada remaja penggemar video game
kekerasan dengan melibatkan remaja di Yogjakarta sebagai responden.
Yogjakarta dipilih sebagai lokasi penelitian, karena sebagai kota pelajar
Yogjakarta pun ternyata tidak terhindar dari tindakan agresi yang dilakukan kekerasan sudah banyak beredar di Yogjakarta. Para remaja yang menggemari video game jenis kekerasan dapat menikmati jenis tayangan ini baik lewat rental yang menyewakan CD game tersebut ataupun menikmatinya di rental Play Station dan gamenet yang menjamur di Yogyakarta.
B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, dapat dirumuskan permasalahan yang diajukan adalah: ”Bagaimanakah tingkat perilaku agresi pada remaja penggemar video game jenis kekerasan?”.
C. Tujuan Penelitian Dari uraian tersebut dapat diketahui bahwa tujuan penelitian ini untuk mengetahui bagaimanakah tingkat perilaku agresi pada remaja penggemar video game jenis kekerasan.
D. Manfaat Penelitian Ada beberapa manfaat yang diharapkan dari penelitian ini, antara lain:
1. Manfaat Teoritis Hasil penelitian ini dapat menambah wacana dalam ilmu psikologi, khususnya pada bidang Psikologi Perkembangan dan Psikologi Sosial sebagai sumber informasi tentang perilaku agresif remaja yang menggemari video game kekerasan.
2. Manfaat Praktis Hasil penelitian ini dapat bermanfaat bagi remaja, orang tua, ataupun masyarakat sebagai sumber informasi dan sebagai bahan refleksi tentang tingkat perilaku pada remaja penggemar video game kekerasan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Perilaku Agresif
1. Pengertian Perilaku Agresif
Secara umum agresi dapat diartikan sebagai suatu serangan yang dilakukan oleh suatu organisme terhadap organisme lain, objek lain atau bahkan pada diri sendiri. Definisi ini berlaku bagi semua mahluk vertebrata, sementara pada tingkat manusia masalah agresi sangatlah kompleks karena adanya peranan perasaan dan proses-proses simbolik (Sarason dalam Dayakisni & Hudaniah, 2006).
Sehubungan dengan masalah agresi ini Sears (dalam Steward dan Koch, 1983) berpendapat bahwa perilaku agresi merupakan dorongan yang maladaptif. Agresifitas pada dasarnya merupakan dorongan yang bermaksud untuk melukai, menyakiti atau merugikan orang lain. Menurut Baron (dalam Koeswara, 1988) agresi biasanya melibatkan tiga komponen, yaitu: maksud untuk merugikan, tindakan yang merugikan dan diarahkan pada orang lain.
Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa perilaku agresi adalah perilaku yang ditujukan untuk menyakiti, merusak, melukai dan menyebabkan kerugian kepada orang lain atau diri sendiri. Perilaku tersebut melibatkan tiga komponen, yaitu: maksud untuk merugikan orang
2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Agresif
Menurut Faturochman (1989), banyak faktor yang mempengaruhi agresifitas, diantaranya : a. Provokasi Seringkali agresi muncul sebagai agresi untuk membalas agresi
(counter-aggression). Sebagaimana dikemukakan pada definisi agresi diatas, dengan berperilaku agresi orang atau korban berusaha untuk menghindar. Bentuk dari penghindaran ini tidak hanya sekedar menghindar, tetapi ada pula yang dilakukan dengan cara perlawanan.
Dalam menghadapi provokasi yang mengancam, para pelaku agresi agaknya cenderung berpegang pada prinsip bahwa daripada diserang lebih baik lebih dahulu menyerang.
b. Kondisi Agresi Kondisi agresi adalah suatu keadaan tidak menyenangkan yang merupakan salah satu faktor penyebab agresi. Alasannya adalah dengan adanya keadaan yang kurang menyenangkan, orang akan mencoba untuk membuat keseimbangan dengan jalan antara lain berusaha menghindar, mengurangi atau mengubah situasi tersebut. Apabila situasi yang tidak menyenangkan tersebut adalah mahluk hidup atau manusia, maka akan timbul agresi pada orang menghadapi keadaan yang tidak menyenangkan itu. c. Isyarat Agresi Isyarat agresi adalah stimulus yang diasosiasikan dengan sumber
frustrasi yang menyebabkan garesi, bentuknya bisa berupa senjata tajam
atau orang yang menyebabkan frustrasi. Pada prinsipnya konsep ini
menerangkan bahwa kehadiran senjata tertentu sering menjadi pemicu
timbulnya agresi, sebagai contoh ketika seseorang sedang memegang
pistol atau pedang akan cenderung lebih cepat untuk menjadi agresif.d. Kehadiran Orang Lain Kehadiran orang lain terutama yang mempunyai kecenderungan
agresif, potensial untuk menumbuhkan agresi. Diasumsikan kehadiran
orang lain itu akan membuat individu terlibat dalam agresi, dilain pihak
kehadiran orang lain juga bisa menghambat timbulnya agresi terutama
orang yang mempunyai otonomi, seperti halnya penegak hukum.e. Alcohol dan Obat-obatan Terlarang Kriminalitas selalu akrab dengan alcohol dan obat-obatan
terlarang, demikian juga dengan agresifitas. Menurut Phil dan Ross
(dalam Dayakisni dan Hudaniah, 2006), mengkonsumsi alcohol dengan
dosis tinggi meningkatkan respon agresi ketika seorang terprovokasi.f. Media Massa Media massa merupakan media informasi dan hiburan. Salah
satunya adalah video game. Jenis media ini merupakan media yang
digemari oleh hampir seluruh lapisan masyarakat, karena popular orang
permainan tersebut. Penggemar video game juga berasal dari berbagai
tingkatan usia, baik itu anak-anak, remaja bahkan dewasa. Sehingga
sering pula timbul masalah seperti daya tiru atau imitasi yang pada
akhirnya akan memperbesar potensi terjadinya kekerasan.Hal ini senada dengan Teori belajar sosial Bandura (dalam
Koeswara,1988) yang menekankan kondisi lingkungan yang membuat
seseorang memperoleh dan memelihara respon-respon agresif.
Munculnya suatu perilaku dihasilkan oleh dua mekanisme utama yaitu
conditioning atau pembiasaan merespon dan proses imitasi atau
modelling (dalam Syah, 2003).Proses conditioning terjadi apabila seorang individu melakukan
tindakan agresif kemudian diberi reinforcement positif atau reward maka
individu akan menunjukan perilaku yang sama dikemudian hari. Semakin
sering penguatan diperoleh maka kemungkinan hal tersebut terjadi
semakin besar.Proses modelling terjadi karena sebagian besar tingkah laku
individu diperoleh sebagai hasil belajar melalui pengamatan (observasi)
atas tingkah laku yang ditampilkan oleh individu-individu yang menjadi
model.g. Karakteristik individu
Fenomena yang sering terlihat adalah stimulasi dari beberapa faktor
yang memperkuat potensi agresi dalam diri individu, dan kemudian memunculkan agresinya. Karakteristik individu tersebut antara lain jenis kelamin dan kondisi fisik individu.
B. Bentuk-bentuk Perilaku Agresif
Perwujudan dari perilaku agresif tentu banyak macamnya. Seperti yang dikemukakan oleh Jersild (1965) bahwa perilaku agresi mempunyai dua bentuk (1) perilaku agresi terbuka yaitu bentuk perilaku agresi yang tampak dan dapat dinilai serta dapat dicermati (2) perilaku agresi tersembunyi yaitu perilaku agresi yang tidak tampak dan muncul dalam wujud perilaku yang lain.
Buss (dalam Dayakisni & Hudaniah,2006) mengelompokan agresi kedalam delapan kategori kategori, yaitu: a. Agresi fisik aktif langsung: tindakan agresi fisik yang dilakukan individu/kelompok dengan cara berhadapan secara langsung dengan individu/kelompok lain yang menjadi targetnya dan terjadi kontak fisik secara langsung seperti memukul, mendorong, menembak, dll.
b. Agresi fisik pasif langsung: tindakan agresi fisik yang dilakukan oleh individu/kelompok dengan cara berhadapan dengan individu/kelompok lain yang menjadi targetnya namun tidak melakukan kontak fisik secara langsung seperti demonstrasi, aksi mogok, aksi diam.
c. Agresi fisik aktif tidak langsung: tindakan agresi fisik yang dilakukan oleh individu/kelompok dengan cara tidak berhadapan secara langsung dengan individu/kelompok lain yang menjadi targetnya, seperti merusak harta korban, membakar rumah, menyewa tukang pukul, dll.
d. Agresi fisik pasif tidak langsung: tindakan agresi fisik yang dilakukan
oleh individu/kelompok degan cara tidak berhadapan langsung dengan individu/kelompok lain yang menjadi target dan tidak terjadi kontak fisik secara langsung, seperti tidak peduli, apatis, masa bodoh.
e. Agresi verbal aktif langsung, yaitu tindakan agresi verbal yang
dilakukan oleh individu/kelompok dengan cara berhadapan secara langsung dengan individu/kelompok lain, sperti menghina, mamaki, marah, mengumpat.
f. Agresi verbal pasif langsung, yaitu agresi verbal yang dilakukan
individu/kelompok dengan cara berhadapan secara langsung dengan individu/kelompok lain namun tidak terjadi kontak verbal secara langsung, seperti menolak bicara, bungkam.
g. Agresi verbal aktif tidak langsung yaitu, tindakan agresi verbal yang
dilakukan individu/kelompok dengan tidak berhadapan langsung dengan individu/kelompok lain ynag menjadi targetnya, seperti menyebar fitnah, mengadu domba.
h. Agresi verbal pasif tidak langsung yaitu, tindakan agresi verbal yang
dilakukan oleh individu/kelompok dengan tidak berhadapan langsung dengan individu/kelompok lain yang menjadi targetnya serta tidak terjadi kontak vewrbal secara langsung, seperti tidak memberiTabel 1. Variasi Agresi Manusia Menurut Buss (dalam Dayakisni & Hudaniah, 2006) Variasi Langsung Tidak Langsung Agresi Aktif Pasif Aktif Pasif
Fisik Mendorong, Demonstrasi, Menjebak, Masa bodoh,
memukul, aksi mogok. merusak harta tidak menembak, korban. mengerjakan menusuk. tugas. Verbal Menghina, Menolak Menyebar Tidak memberi memaki, bicara fitnah, dukungan pada mengumpat. (bungkam). mengadu kelompok. domba.C. Karakteristik Remaja
Masa remaja adalah masa peralihan dari masa anak-anak menuju masa dewasa yang terjadi pada usia 12 tahun sampai 21 tahun, dan ditandai dengan adanya perubahan fisik, psikologis dan sosial. Jersild (1965) berpendapat bahwa datangnya masa remaja ditandai pada saat anak mulai menunjukan tanda-tanda pubertas, kemasakan seksual, pertumbuhan badan maksimal serta mencapai perkembangan mental penuh.
Menurut Monks, dkk. (2002), pertumbuhan badan anak menjelang dan selama masa remaja ini menimbulkan tanggapan yang berbeda pula dari masyarakat. Mereka diharapkan dapat memenuhi tanggung jawab orang dewasa. Namun adanya jarak yang cukup lebar antara perkembangan fisik dan psikisnya sering menimbulkan kegagalan remaja dalam memenuhi tuntutan sosial ini. Kegagalan ini menyebabkan frustrasi dan konflik-konflik
batin pada remaja terutama bila tidak ada pengertian dari orang yang lebih
dewasa.Pada masa ini selain perkembangan fisik terjadi juga perkembangan
fungsi-fungsi psikologis yang menyangkut aspek kepribadian dan sosial.
Perkembangan kepribadian yang penting pada masa remaja adalah pencarian
identitas diri, yakni proses menjadi seorang yang unik dengan peran yang
penting dalam hidup (Erikson dalam Papalia & Olds, 2001). Perkembangan
sosial pada masa remaja lebih melibatkan kelompok teman sebaya dibanding
orang tua (Papalia & Olds, 2001). Dibanding pada masa kanak-kanak, remaja
lebih banyak melakukan kegiatan di luar rumah seperti kegiatan sekolah,
ekstra kurikuler dan bermain dengan teman (Papalia & Olds, 2001). Dengan
demikian, pada masa remaja peran kelompok teman sebaya adalah besar.Menurut Daradjat (1983) pada masa remaja terjadi pula perubahan
baik pada kebutuhan-kebutuhannya maupun sikap dan perilakunya. Pada
masa remaja kebutuhan meningkat secara kompleks. Tidak hanya kebutuhan
primer seperti makanan dan minuman yang harus dipenuhi tetapi juga
kebutuhan untuk bergerak, menyelidiki hal-hal baru, kebutuhan untuk
mengenal lebih banyak dan kebutuhan untuk mendapat kasih sayang, rasa
aman dan kemandirian.Pikunas (1976) mengemukakan bahwa kebutuhan untuk memperoleh
pengalaman baru adalah kebutuhan yang mendorong remaja mengadakan
aktivitas dan perbaikan diri, sehingga remaja lebih sering mengadakan
Selanjutnya Nuryoto (1995) menambahkan bahwa rasa ingin tahu akan
mendorong remaja untuk mengembangkan ilmu melalui percobaan, sehingga
dapat menghasilkan penemuan baru. Pendapat senada pula datang dari
Pikunas (1976) bahwa sesungguhnya pada diri remaja selalu terdapat
dorongan untuk memperoleh pengalaman baru, menyelidiki hal-hal baru,
perasaan ingin tahu yang besar serta keinginan untuk mandiri.Pada fase ini, individu mulai belajar untuk memahami apa yang terjadi
di sekelilingnya. Menurut Piaget (dalam Santrock, 2001), seorang remaja
termotivasi untuk memahami dunia karena perilaku adaptasi secara biologis
mereka. Dalam pandangan Piaget, remaja secara aktif membangun dunia
kognitif mereka, di mana informasi yang didapatkan tidak langsung diterima
begitu saja ke dalam skema kognitif mereka. Remaja sudah mampu
membedakan antara hal-hal atau ide-ide yang lebih penting dibanding ide
lainnya, lalu remaja juga menghubungkan ide-ide tersebut. Seorang remaja
tidak saja mengorganisasikan apa yang dialami dan diamati, tetapi remaja
mampu mengolah cara berpikir mereka sehingga memunculkan suatu ide
baru.Perkembangan kognitif adalah perubahan kemampuan mental seperti
belajar, memori, menalar, berpikir, dan bahasa. Piaget (dalam Papalia & Olds,
2001) mengemukakan bahwa pada masa remaja terjadi kematangan kognitif,
yaitu interaksi dari struktur otak yang telah sempurna dan lingkungan sosial
yang semakin luas untuk eksperimentasi memungkinkan remaja untuk tahap operasi formal (dalam Papalia & Olds, 2001).
Tahap formal operations adalah suatu tahap dimana seseorang sudah
mampu berpikir secara abstrak. Seorang remaja tidak lagi terbatas pada hal-
hal yang aktual, serta pengalaman yang benar-benar terjadi. Dengan mencapai
tahap operasi formal remaja dapat berpikir dengan fleksibel dan kompleks.
Seorang remaja mampu menemukan alternatif jawaban atau penjelasan
tentang suatu hal. Berbeda dengan seorang anak yang baru mencapai tahap
operasi konkret yang hanya mampu memikirkan satu penjelasan untuk suatu
hal. Hal ini memungkinkan remaja berpikir secara hipotetis. Remaja sudah
mampu memikirkan suatu situasi yang masih berupa rencana atau suatu
bayangan (Santrock, 2001). Remaja dapat memahami bahwa tindakan yang
dilakukan pada saat ini dapat memiliki efek pada masa yang akan datang.
Dengan demikian, seorang remaja mampu memperkirakan konsekuensi dari
tindakannya, termasuk adanya kemungkinan yang dapat membahayakan
dirinya.Berdasarkan uraian di atas dapat kita simpulkan bahwa masa remaja
adalah masa peralihan dari masa kanak-kanak menuju masa dewasa. Pada
masa ini remaja tidak hanya mengalami perubahan-perubahan fisik tetapi juga
perkembangan psikologisnya yang menyangkut aspek kepribadian dan sosial.
Demikian juga dengan kebutuhan-kebutuhannya, kebutuhan remaja tidak lagi
terbatas pada kebutuhan-kebutuhan primer tetapi juga pada kebutuhannya
akan kebutuhannya untuk bergerak, menemukan hal-hal baru. Hal tersebut ingin tahu akan hal-hal baru dan berusaha untuk menemukan dan memenuhi rasa ingin tahunya tersebut dengan berbagai macam cara.
D. Video game
Sutton-Smith (1991) menerangkan bahwa video game merupakan salah satu bentuk dari permainan elektronik yang berupa komputer yang pada dasarnya merupakan gabungan dari bentuk permainan strategi, kesempatan, dan fisik, sehingga menciptakan sesuatu yang sama sekali baru. Game yang dikategorikan sebagai video game adalah permainan yang mengkombinasikan penggunaan televisi atau media display sebagai media visual dan sebuah alat khusus yang menjadi tempat atau media penerjemah dari kaset atau compact disk (CD). Video game atau Console game ini adalah sebuah bentuk dari multimedia interaktif yang digunakan untuk sarana hiburan. Game ini dimainkan dengan menggunakan sebuah alat yang bisa digenggam oleh tangan dan tersambung ke sebuah kotak alat atau console. Alat yang digenggam tangan tadi dikenal dengan nama joystick. Isinya adalah beberapa tombol-tombol sebagai kontrol arah maju, mundur, kiri dan kanan, dimana fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan gambar-gambar di layar pesawat televisi. Game ini juga biasanya dimainkan dengan memasukan sebuah keping CD yang bisa diganti-ganti atau cartridge yang harus dimasukkan ke dalam game console.
Dalam ensiklopedia Wikipedia dijelaskan bahwa video game seperti
genre atau gaya, berdasarkan beberapa faktor seperti: metode permainan,
jenis tujuan permainan dan sebagainya. Setiap tahun diciptakan game-game
baru yang memiliki isi, jenis dan tingkat kesulitan yang lebih dari game-game
tradisional yang sudah ada sebelumnya. Demikian juga dengan penampilan
cerita visual yang ditampilkan game, setiap tahunnya industri video game
selalu berusaha menciptakan produk baru yang lebih kompleks dan lebih
hidup daripada game-game tradisional.Karena game dan ceritanya akan selalu berubah, lawan pun sering
berubah, reaksi yang diberikanpun sangat dinamis tergantung dari bagaimana
cara memainkannya. Sisi menarik lainnya adalah gamer (pemain) dapat
memilih peran yang akan diaminkannya. Misalnya, pada game olah raga kita
bisa berperan sebagai pelatih atau wasit yang menentukan jalannya
permainan. Menurut Alan Shiu Ho Kwan (dalam Tempo, 2002), setidaknya
ada enam faktor yang melatari seseorang bermain game: adanya tawaran
kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik elemen-elemen game, interface,
tantangan dan aksesibilitasnya.Di Indonesia sendiri, sejak tahun 2000-an, LAN game didominasi oleh
game tembak-menembak, diantaranya Counter Strike (CS) dan game strategi
Warcraft. Game ini masih memiliki keterbatasan dalam jumlah pemain.
Lawan kita dalam game hanya terbatas pada jumlah PC yang terhubung
dalam jaringan lokal tersebut. Jika game tadi ingin lebih dimainkan secara
massal, secara bersamaan dan tanpa mempertimbangkan jarak, maka PC itu
terhubung atau online dengan internet, maka banyak orang menyebutnya
sebagai online game.Internet game atau online game adalah game yang dimainkan secara
online melalui internet. Mereka berbeda dari video game dan PC game karena
keduanya menggunakan platform yang berdiri sendiri atau independen,
mengandalkan hanya pada teknologi sisi client (client-side technology atau