PENDAHULUAN Media Bermain Interaktif Huruf Hijaiyah Berbasis Macromedia Flash 8.

BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Pengenalan huruf hijaiyah pada anak usia dini sangatlah penting,
karena merupakan landasan dalam membaca Al Qur’an sebagai pedoman
hidup umat Islam. Pada masa ini anak lebih mudah untuk memahami dan
merekam sesuatu di otak atau memorinya, dibandingkan di usia tua atau
dewasa. Pengenalan huruf hijaiyah pada anak-anak memerlukan metode
pembelajaran yang efektif dan menyenangkan, agar anak tidak merasa bosan
sehingga anak tetap fokus pada pelajaran. Dengan demikian, suatu tujuan
pembelajaran akan tercapai dengan baik.
Diantara metode pembelajaran yang efektif dan menyenangkan
adalah melalui media bermain. Bermain dapat membuat anak mampu
mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati,
membedakan,

membuat

ramalan,

membandingkan,


sampai

mengurut,
menarik

kesimpulan), serta menentukan hubungan sebab-akibat.
Salah satu media bermain tersebut adalah game computer yang
bersifat edukatif. Media ini merupakan salah satu media pembelajaran yang
interaktif bagi anak. Setiap permainannya disajikan dengan melakukan
interaksi dengan pengguna. Jadi, selain sebagai sarana bermain tetapi juga
untuk media belajar, sehingga game tersebut bermanfaat.
Permainan pengenalan huruf hijaiyah akan membantu anak-anak untuk
lebih peka mengenali huruf-huruf hijaiyah. Kemampuan mengenali huruf

1

2

hijaiyah yang anak peroleh melalui kegiatan menyenangkan ini, dapat

menjadi bekal yang sangat berguna dalam belajar membaca Al Qur’an
nantinya.
Macromedia Flash 8 merupakan software multifungsi yang dapat
digunakan untuk melakukan pembuatan game. Dimana flash dan action
script dapat digabungkan menjadi sebuah game yang interaktif. Hasil akhir
flash memiliki ukuran yang lebih kecil serta gambar flash tidak akan pecah.
Animasinya pun dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol.
1.2. Rumusan Masalah
Penelitian ini membuat permainan yang mudah untuk dioperasikan,
yaitu mengenal huruf hijaiyah, bermain huruf sambung hijaiyah, serta
bermain kosakata Bahasa Arab. Menambahkan desain dan animasi yang
menarik sehingga menjadikan sarana bermain yang menyenangkan dan
sebuah media pembelajaran yang interaktif.
Berdasarkan hal di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini
adalah :
1. Bagaimana merancang dan membuat media game edukasi yang dapat
membantu pengenalan huruf hijaiyah pada anak usia awal sekolah?
2. Bagaimana mengenalkan huruf hijaiyah dan kosakata bahasa Arab pada
anak?
3. Bagaimana menciptakan media pembelajaran yang menyenangkan?


3

1.3. Batasan Masalah
Keterbatasan

pada

kemampuan

serta

agar

pembahasan

tidak

menyimpang dari tujuan maka dilakukan pembatasan masalah sebagai
berikut:

1. Game edukasi berupa mengenal huruf hijaiyah, bermain huruf sambung
hijaiyah, serta bermain kosakata dalam bahasa Arab.
2. Teknologi perangkat lunak yang digunakan adalah Macromedia Flash 8.
3. Game yang disajikan merupakan game pengenalan huruf hijaiyah dan
kosakata Bahasa Arab untuk anak usia awal sekolah.
4. Game yang khusus dimainkan untuk anak SD/MI kelas 1.
5. Game yang dimainkan secara perorangan (offline).
6. Game yang disajikan berupa game 2D.
1.4. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas tujuan penelitian ini adalah:
1. Merancang dan membuat media game edukasi untuk membantu
pengenalan huruf hijaiyah pada anak usia awal sekolah menggunakan
Macromedia Flash 8.
2. Mengenalkan huruf hijaiyah sebagai landasan membaca Al Qur’an.
3. Mengenalkan kosakata bahasa Arab pada anak usia awal sekolah.
4. Menciptakan suasana yang menyenangkan dalam proses pembelajaran
interaktif.

4


1.5. Manfaat Penelitian
Penelitian ini akan memberikan suatu perancangan pembuatan game
edukasi pengenalan huruf hijaiyah

menggunakan aplikasi Macromedia

Flash 8, guna membantu cara belajar anak usia awal sekolah. Secara praktis
diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat diantaranya :
1. Bagi Anak
Sebagai sarana bermain sekaligus media pembelajaran interaktif
yang memberikan kontribusi pembelajaran tentang pengenalan huruf
hijaiyah dan kosakata Bahasa Arab.
2. Bagi Peneliti
Manfaat yang didapat bagi peneliti adalah menambah wawasan
dan pemahaman untuk meningkatkan kemampuan dalam membuat dan
merancang game. Tentunya yang dapat membantu melatih ketangkasan,
kecerdasan, dan imajinasi para pemainnya.
3. Bagi Akademik
Hasil dari laporan tugas akhir ini dapat digunakan sebagai
referensi dalam penyusunan tugas akhir selanjutnya.


5

1.6. Sistematika Penulisan
Tugas akhir ini disusun dengan sistematika untuk memudahkan
pemahaman yang akan dibahas sebagai berikut:
BAB I

PENDAHULUAN
Bab pendahuluan menguraikan mengenai latar belakang,
rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian, sistematika penulisan laporan penelitian.

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA
Berisi tentang teori-teori yang digunakan dalam penelitian,
perancangan dan pembuatan sistem.

BAB III


METODE PENELITIAN
Menguraikan gambaran obyek penelitian, analisis semua
permasalahan, perancangan sistem baik secara umum maupun
spesifik.

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini, dipaparkan hasil-hasil dari tahapan penelitian,
dari tahap analisis, desain, hasil testing dan implementasinya.

BAB V

PENUTUP
Menguraikan kesimpulan dari penelitian dan saran-saran
sebagai bahan pertimbangan untuk penelitian selanjutnya.