Perancangan Aplikasi Mobile Learning Untuk Pembelajaran Siswa Tuna Grahita Ringan di SDLB / C Terate Berbasis Android

  

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING UNTUK

PEMBELAJARAN SISWA TUNA GRAHITA RINGAN DI SDLB / C

TERATE BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

  Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata Satu)

  Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

  

Rifqi Panastha Agung

10508009

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

  

2014

  

DAFTAR ISI

ABSTRAK .................................................................................................................. i

ABSTRACT ................................................................................................................. ii

KATA PENGANTAR ............................................................................................... iii

DAFTAR ISI .............................................................................................................. vi

DAFTAR GAMBAR ................................................................................................. xi

DAFTAR TABEL ................................................................................................... xiv

DAFTAR SIMBOL .................................................................................................. xv

  BAB I PENDAHULUAN

  1.1. Latar Belakang Penelitian ............................................................................... 1

  1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah .................................................................. 4

  1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ........................................................................ 5

  1.4. Kegunaan Penelitian ....................................................................................... 6

  1.4.1. Kegunaan Praktis ................................................................................. 6

  1.4.2. Kegunaan Akademis ............................................................................ 6

  1.5. Batasan Masalah ............................................................................................. 6

  1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian .......................................................................... 7

  1.7. Sistematika Penulisan ...................................................................................... 7

  BAB II LANDASAN TEORI

  2.1. Aplikasi ........................................................................................................... 9

  2.2. E

  • – Learning .................................................................................................. 10

  2.2.1. Fungsi E

  • – Learning ........................................................................... 14

  2.2.2. Keunggulan ........................................................................................ 16

  2.2.3. Kekurangan ........................................................................................ 16

  2.3. Sekolah Luar Biasa Bidang C ( Tunagrahita ) .............................................. 17

  2.3.1. Pendidikan Anak Tunagrahita Ringan ............................................... 19

  2.4. Java ................................................................................................................ 20

  2.5. J2ME ............................................................................................................. 21

  2.6. Android ......................................................................................................... 21

  2.6.1. Sejarah Android ................................................................................. 22

  2.6.2. Anatomi Aplikasi Android ................................................................. 27

  2.6.2.1. Linux Kernel ............................................................................... 28

  2.6.2.2. Libraries ...................................................................................... 29

  2.6.2.3. Android Runtime ......................................................................... 30

  2.6.2.4. Aplication Framework ................................................................ 31

  2.6.2.5. Aplication Layer .......................................................................... 31

  2.6.3. Siklus Hidup Android ........................................................................ 32

  2.6.4. Kelebihan Android ............................................................................. 33

  2.7. Eclipse ........................................................................................................... 35

  2.7.1. Pengertian Eclipse .............................................................................. 35

  2.7.2. Android SDK ..................................................................................... 36

  2.8. Smartphone ................................................................................................... 37

  2.9. Unified Modelling Language ........................................................................ 38

  2.9.1. Use Case Diagram .............................................................................. 39

  2.9.2. Class Diagram .................................................................................... 39

  2.9.3. Activity Diagram ................................................................................ 39

  2.9.4. Sequence Diagram ............................................................................. 40

  BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

  3.1. Objek Penelitian ............................................................................................ 41

  3.1.1. Sejarah Singkat Objek Penelitian ....................................................... 41

  3.1.2. Visi dan Misi ...................................................................................... 42

  3.1.3. Struktur Organisasi ............................................................................ 43

  3.1.4. Deskripsi Tugas .................................................................................. 43

  3.2. Metode Penelitian ......................................................................................... 44

  3.2.1. Desain Penelitian ................................................................................ 44

  3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ................................................ 45

  3.2.2.1. Sumber Data Primer .................................................................... 45

  3.2.2.2. Sumber Data Sekunder ................................................................ 46

  3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ................................ 46

  3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem ......................................................... 46

  3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem ................................................... 46

  3.2.3.3. Alat Bantu Analisis Perancangan ................................................ 47

  3.2.4. Pengujian Software ............................................................................ 52

  4.1.3.1. Use Case Yang Diusulkan ........................................................... 65

  4.2.2. Perancangan Input .............................................................................. 80

  4.2.1. Struktur Menu .................................................................................... 79

  4.2. Perancangan Antar Muka ............................................................................. 78

  4.1.3.6. Deployment Diagram .................................................................. 78

  4.1.3.5. Class Diagram ............................................................................. 77

  4.1.3.4. Sequence Diagram ...................................................................... 74

  4.1.3.3. Activitiy Diagram ....................................................................... 70

  4.1.3.2. Skenario Use Case Yang Diusulkan ........................................... 65

  4.1.3. Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ............................................. 64

  3.3. Analisis Sistem Yang Berjalan ...................................................................... 53

  4.1.2. Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ........................................ 63

  4.1.1. Tujuan Perancangan Sistem ............................................................... 62

  4.1. Perancangan Sistem ...................................................................................... 62

  BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

  3.3.2. Evaluasi Sistem Berjalan .................................................................... 59

  3.3.1.2. Activity Diagram ......................................................................... 57

  3.3.1.1.Skenario Use Case Berjalan ......................................................... 55

  3.3.1. Analisis Prosedur Yang Berjalan ....................................................... 54

  4.2.3. Perancangan Output ........................................................................... 87

  4.3. Perancangan Arsitektur Jaringan .................................................................. 87

  4.4. Implementasi ................................................................................................. 88

  4.4.1. Implementasi Perangkat Lunak .......................................................... 88

  4.4.2. Implementasi Perangkat Keras ........................................................... 89

  4.4.3. Implementasi Database ...................................................................... 90

  4.4.4. Implementasi Antar Muka ................................................................. 90

  4.4.5. Implementasi Instalasi Program ......................................................... 92

  4.4.6. Penggunaan Program ......................................................................... 98

  4.5. Pengujian ..................................................................................................... 100

  4.5.1. Rancangan Pengujian ....................................................................... 100

  4.5.2. Kasus dan Hasil Pengujian ............................................................... 101

  4.5.3. Kesimpulan Hasil Pengujian ............................................................ 106

  BAB V SARAN DAN KESIMPULAN

  5.1. Kesimpulan ................................................................................................. 107

  5.2. Saran ............................................................................................................ 108

  

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................. 109

LAMPIRAN

DAFTAR PUSTAKA

  Al-Bahra, 2013. Analisis Sistem Informasi. Graha Ilmu. Tangerang Nazruddin Safaat H. 2012 Android pemrograman aplikasi mobile smartphone dan tablet pc berbasis android (edisi revisi). Informatika Bandung Nazruddin Safaat H. 2013 Aplikasi berbasis android. Informatika Bandung Rosa A S dan M Shalahuddin, 2011. Rekayasa Perangkat Lunak. Modula. Bandung Afrizal Yasmi dan Wahyuni. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak. Unikom Bandung

  Sumber Website :

  http://elib.unikom.ac.id/ http://developer.android.com/index.html

  

  http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi_Informasi_Komunikasi http://gadismarasa.blogspot.com/2013/10/mobile-learning-m-learning.html http://id.wikipedia.org/wiki/Anak_berkebutuhan_khusus http://ogah-baca.blogspot.com/2013/11/anak-tunagrahita-ringan.html

  KATA PENGANTAR Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh Alhamdulillahi Robbil ‘Alamiin, puji syukur saya panjatkan ke

  hadirat Allah SWT, yang mana atas izin, kehendak, taufiq, karunia serta hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan Karya Ilmiah skripsi di Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) ini. Sebuah ungkapan kebahagiaan yang tak terhingga, karena dalam penulisan Skripsi yang berjudul

  ”PERANCANGAN

APLIKASI MOBILE LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN SISWA

TUNA GRAHITA RINGAN DI SDLB / C TERATE BERBASIS

ANDROID

   telah terselesaikan dengan baik dalam waktu enam bulan dan 6 tahun masa pengajaran.

  Pada penelitian skripsi ini, Penulis dengan hati terbuka mengharapkan saran dan kritik yang bermanfaat sehingga penulis dapat mengembangkan pengetahuan dan memperbaiki kesalahan-kesalahan yang ada dikemudian hari.

  Pada kesempatan ini, dengan segala kerendahan hati perkenankanlah penulis untuk mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya yang disertai dengan penghargaan yang tak terhingga kepada :

  1. Allah SWT atas karuniaNya yang telah memberi nikmat rezeki, keselamatan dan kekuatan kepada penulis untuk menyelesaikan

  Skripsi ini.

  2. Kedua orangtua Ibu dan Ayah terimakasih atas keikhlasan, kesabaran dan pengorbanan dalam menunggu dan mendukung saya agar dapat menyelesaikan kuliah dan untuk setiap langkah serta tutur kata dan do’a nya selama ini sehingga memberi saya kekuatan untuk menyelesaikan Skripsi.

  3. Bapak Dr.Ir Eddy Suryanto Soegoto, M.sc., selaku rektor UNIKOM.

  4. Prof. Dr. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. Selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

  5. Bapak Iyan Gustiana, S.Kom, M.Kom selaku Dosen Pembimbing, terima kasih atas bimbingan dan dorongannya selama ini.

  6. Terima kasih paling Terbesar kepada Ria Nuryanti, S. Pd atas kesabaran yang sangat tidak terbatas karena selalu siap menerima emosi saya dimana saya sedang gelisah dan membantu saya dalam urusan financial, rujukan referensi dan arahannya.

  7. Ibu Heni Dede Rohaeni selaku kepala sekolah, terima kasih atas izinnya untuk melakukan penelitian.

  8. Sekretariat jurusan, teh Lela, teh Neri, teh Ina, terima kasih banyak atas informasi yang diberikan kepada seluruh mahasiswa dan bantuan – bantuan lainnya yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

  9. Seluruh Dosen Program Studi Sistem Informasi Unikom.

  10. Riski sebagai teman yang membantu dalam pengembangan aplikasi Android ini.

  11. Untuk keluarga besar dan saudara-saudaraku yang telah memberikan dukungan baik moril dan materil.

  12. Serta seluruh pihak yang telah saya bohongi mengenai status kelulusan saya dan tidak mungkin penulis sebutkan satu-persatu.

  Semoga segala amal baik, bantuan, dukungan, bimbingan serta doa yang telah diberikan kepada penulis mendapat balasan dari ALLAH SWT. Akhir kata semoga semua pihak yang telah memberikan bantuan dan dukungannya mudah-mudahan mendapatkan balasan dari apa yang telah diberikannya dari Allah SWT, Aamiin. Sayapun berharap semoga dari hasil Karya Ilmiah Skripsi ini dapat memberikan manfaat khususnya bagi saya selaku penulis dan umumnya bagi pembaca.

  Wassalamu'alaikum Wr. Wb.

  Bandung, Juni 2014 Rifqi Panastha Agung

  NIM. 10508009

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Penelitian

  Perkembangan teknologi informasi pada saat ini sangatlah pesat, dengan pesatnya perkembangan teknologi ini masyarakat dituntut agar dapat mengikuti perkembangannya. teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi.

  Pemanfaatan dari teknologi informasi pun dapat diimplementasikan keberbagai kehidupan masyarakat yaitu sebagai media pembelajaran bidang biomedis, energy, bangunan dan konstruksi, lingkungan, militer, pendidikan, pertanian, transportasi dan lainnya.

  Di Indonesia teknologi informasi menggunakan istilah yaitu telematika yang artinya sama dengan teknologi informasi. Pengolahaan teknologi informasi pun telah membuka banyak peluang yang dapat dimanfaatkan bagi kehidupan manusia, termasuk salah satunya bidang pendidikan. Salah satu pemanfaatan teknologi

  • – informasi dalam bidang pendidikan yaitu Mobile Learning yang biasa disingkat M Learning. Mobile Learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Salah satu syarat dalam menggunakan mobile learning adalah memiliki ponsel (smartphone) yang dapat menunjang masyarakat dalam mengakses berbagai macam aplikasi mobile.
Namun dalam eranya Mobile Learning belum dimanfaatkan secara maksimal oleh masyarakat, baik oleh masyarakat maupun oleh dukungan pemerintah. Mobile learning sendiri adalah media pembelajaran yang sangat efektif diluar kegiatan sekolah dan pendidikan informal, pasalnya mobile learning tidak memakan banyak tempat dan waktu dalam penggunaannya. Melihat dari latar belakang yang sudah diuraikan diatas, maka peneliti ingin mencoba memanfaatkan penggunaaan teknologi ini terhadap pembelajaran siswa tunagrahita kelas VI SDLB di SLB C Terate Bandung.

  Seperti yang kita ketahui bahwa anak tunagrahita memiliki hambatan dalam hal mental, IQ atau kecerdasan sehingga berdampak terhadap minimnya pemahaman pada saat kegiatan pembelajaran. Menurut studi pendahuluan yang peneliti lakukan di SLB C Terate Bandung, Karena hambatan dan keterbatasan yang terjadi pada anak tunagrahita maka sulitnya anak mengikuti kegiatan pembelajaran yang diajarkan oleh guru. Salah satu dampak yang terjadi terhadap proses pembelajaran pada anak tunagrahita saat ini adalah pemahaman yang anak kurang maksimal dan cenderung membuat minat belajar siswa didalam kelas lebih rendah. Hal ini dapat disebabkan karena focus siswa yang mudah buyar dan juga waktu pengajar yang kurang untuk memberikan pemahaman kepada muridnya karena dalam satu hari pembelajaran hanya dilakukan selama 3 jam.

  Di SLB C Terate Bandung guru melakukan pembelajaran dengan metode ceramah dan terkadang mengunakan alat bantu pembelajaran seperti simpoa untuk berhitung, kartu gambar untuk membaca dll. Dengan metode seperti itu guru menerangkan pembelajaran menggunakan buku kemudian dijelaskan kepada anak menggunakan alatbantu, namun karena keterbatasan mental hal ini membuat anak mudah lupa terhadap pembelajaran yang telah ia pelajari disekolah. Hal inilah yang membuat guru melakukan pembelajaran yang sama secara berulang

  • – ulang. Maka dari itu sangat diperlukan bantuan dan peran dari lingkungan luar belajar, yaitu orang tua.

  Peran orang tua dalam mengembangkan pendidikan anak dalam pembelajaran sangat diperlukan karena lingkungan belajar siswa yang sebenarnya adalah keluarga, namun pada faktanya beberapa orangtua tidak mengetahui sejauh mana materi yang telah disampaikan oleh guru kepada orangtua sehingga tidak tercipta keselarasan antara yang disampaikan oleh guru pada saat KBM dan siswa pada saat diluar KBM. Psenyebabnya adalah orang tua yang tidak memiliki buku materi sebagai pegangan untuk mengajar anak dan kurangnya komunikasi antara guru dan orangtua murid mengenai perkembangan pembelajaran anak dikarenakan kesibukan orangtua.

  Dengan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka penulis membuat sebuah perancangan dengan judul “Perancangan Aplikasi Mobile Learning Untuk

  

Pembelajaran Siswa Tuna Grahita Ringan di SDLB C Terate Berbasis

Android

  ”, dengan tujuan untuk mempermudah pembelajaran diluar pembelajaran formal dan komunikasi antara guru, siswa, dan orangtua siswa disekolah SDLB/C Terate.

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah

  a. Identifikasi Masalah Dalam pembelajaran formal sekolah telah menerapkan banyak berbagai materi ajar kepada siswanya, namun terkadang terdapat beberapa materi yang tidak dapat dijelaskan secara maksimal karena terhambat oleh waktu ajar, dan komunikasi antara guru dan orang tua siswa mengenai hasil pembelajaran siswa masih kurang karena hanya dilakukan pada saat pembagian raport yaitu setiap akhir semester. Adapun berikut beberapa kelemahan yang dapat diuraikan :

  1. Kurangnya minat belajar siswa didalam kelas

  2. Waktu yang dimiliki pengajar terbatas

  3. Informasi yang perlu disampaikan guru kepada orang tua siswa dirasa kurang.

  4. Orang Tua kurang mengetahui sejauh mana materi yang telah dipelajari anaknya.

  b. Rumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah, berikut uraian rumusan masalah :

  1. Bagaimana membuat media pembelajaran yang baru bagi siswa agar materi yang belum tersampaikan dapat disampaikan tepat pada waktunya?

  2. Bagaimana agar materi yang telah dipelajari oleh siswa dapat sampai kepada orangtua agar orang tua dapat melanjutkan pembelajaran diluar KBM?

  3. Bagaimana Merancang Aplikasi Mobile Learning agar pesan

  • – pesan yang dirasa perlu disampaikan kepada orangtua dapat tersampaikan melalui aplikasi mobile learning sehingga tercipta keselarasan antara mengajar disekolah dan diluar lingkungan sekolah?

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian

  Maksud dari perancangan Aplikasi Mobile Learning Untuk Pembelajaran Siswa Tuna Grahita Ringan di SDLB C Terate Berbasis Android adalah : 1. Memberikan media pembelajaran baru.

  2. Memudahkan guru dalam menyampaikan materi kepada muridnya jika materi dalam KBM belum sempat disampaikan.

  3. Memberikan hasil nilai yang akurat dalam penilaian hasil latihan anak.

  4. Memudahkan Guru dalam menyampaikan pesan kepada orangtua mengenai perkembangan anak dalam memahami materi yang telah diajarkan. Sedangkan tujuan dari penelitian ini adalah :

  1. Melakukan perancangan sistem informasi mobile learning untuk membantu guru dalam memberikan materi ajar kepada murid dan orangtua siswa sebagai referensi mengajar.

  2. Membuat perancangan aplikasi sebagai media pembelajaran bagi anak.

  3. Membuat perancangan aplikasi sebagai media untuk menyampaikan pesan kepada orang tua mengenai pemahaman murid dalam materi ajar.

  1.4. Kegunaan Penelitian

  1.4.1. Kegunaan Praktis Hasil dari aplikasi mobile learning yang telah dibuat dapat berguna bagi sekolah SDLB/C Terate baik siswa, guru maupun orangtua siswa dalam upaya meningkatkan efektifitas belajar siswa di SDLB/C Terate.

  1.4.2. Kegunaan Akademis Hasil karya dari seluruh kegiatan penelitian ini dapat menambah ilmu pengetahuan dan memantapkan pemahaman ilmu yang telah dipelajari selama mengikuti perkuliahan di Universitas Komputer Indonesia.

  1.5. Batasan Masalah

  Adapun batasan-batasan masalah yang akan dibahas sehingga pembahasan dari penelitian ini akan lebih terarah dan jelas, berikut batasan masalah yang telah dirangkum : 1. Program yang dibangun hanya diperuntukan bagi siswa SDLB C Terate.

  2. Ujian dan latihan hanya sebagai bahan pembelajaran dan sebagai media informasi perkembangan anak bagi Orang Tua Siswa, bukan sebagai acuan untuk pembagian raport siswa.

  3. Aplikasi yang digunakan oleh siswa masih perlu bimbingan dari orangtua dalam mengerjakan soal.

  1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian

  Lokasi dan waktu penelitian dilakukan di Kp. Pasirkaliki Rt 10 Rw 15 Kelurahan Sadang Serang Kecamatan Coblong Kota Bandung Provinsi Jawa Barat dan waktu pelaksanaan penelitian dilaksanakan dari bulan Maret 2014 sampai juni 2014.

Tabel 1.0 Waktu Penelitian

  Aktifitas Waktu

  Februari 2014 Maret 2014 April 2014 Mei 2014 1 2

  3

  4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Analisis Kebutuhan Desain Sistem Coding Pengujian Sistem Perancangan Program

  1.7. Sistematika Penulisan

  Dalam sistematika penulisan ini, penulis akan memberikan gambaran secara garis besar mengenai pembahasan isi laporan ini. Sistematika penulisan skripsi ini akan dibagi menjadi lima bab yang diuraikan sebagai berikut.

BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini memjelaskan latar belakang penulisan, perumusan

  masalah, tujuan dan manfaat, kegunaan penelitian, batasan masalah, lokasi dan waktu penelitian dan sistematika penulisan.

  BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini berisi teori-teori penunjang yang digunakan dalam

  penulisan skripsi. Jurnal-jurnal dan hasil penelitian yang sudah dipublikasikan untuk dijadikan referensi.

  BAB 3 OBJEK DAN METODE PENELITIAN Pada bab ini penulis akan membahas permasalahan mengenai sejarah

  singkat perusahaan, struktur organisasi perusahaan, wewenang dan tanggung jawab dari setiap karyawan perusahaan, metode penelitian, analisis sistem yang berjalan.

  BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Penulis dalam bab ini membahas rancangan prosedur yang berjalan

  serta perancangan tampilan, basis data, diagram aliran data yang terdiri dari flow map, diagram konteks, data flow diagram, kamus data, perancangan basis data, rancangan program, dan rencana implementasi dari perancangan yang diusulkan.

  BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan bab terakhir yang berisi kesimpulan tentang hasil

  analisis dan perancangan sistem informasi pada CV.Paguyuban Travel serta memberikan saran-saran mengenai hal-hal yang dibutuhkan agar dapat mempermudah dalam mengolah data dan yang mungkin bermanfaat dan bersifat membangun bagi perusahaan untuk masa yang akan datang.

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Aplikasi

  Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna atau user. Biasanya perangkat lunak sistem dapat mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media dan lain sebagainya.

  Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan setiap aplikasi. Sering kali, aplikasi ini memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.

2.2. E-Learning

  Pada paradigma tradisional proses belajar mengajar pada umumnya berlangsung di ruang kelas dan ditandai dengan kehadiran pendidik di muka kelas. Pendidik memiliki tanggungjawab penuh terhadap jalannya proses belajar mengajar dan bisa dianggap sebagai sumberdaya paling penting dari sebuah proses belajar mengajar.

  Sebaliknya pada paradigma baru, peserta didik harus difasilitasi sesuai kebutuhannya masing-masing. Setiap peserta didik adalah spesifik dan memiliki kebutuhan belajar yang berbeda- beda. Proses belajar mengajar harus berfokus pada aktifitas ”belajar” dan bukan pada aktifitas ”mengajar” seperti pada paradigma lama. Dengan paradigma seperti ini maka keberadaan pendidik tidak lagi menjadi satu-satunya faktor penting dalam proses pembelajaran. Keberadaan pendidik bisa digantikan oleh bahan belajar berupa modul, diktat, perangkat lunak edukasi yang bisa digunakan untuk belajar secara mandiri oleh peserta didik. Paradigma baru yang menjadikan peserta didik sebagai active learner tersebut saat ini mendapatkan sarana yang sesuai untuk diimplementasikan pada sistem pendidikan di Indonesia dengan keberadaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). TIK mampu berperan dalam menghasilkan berbagai produk bahan belajar yang jauh lebih menarik untuk dipelajari, memiliki unsur interaktif yang tinggi, dan mudah dipahami oleh peserta didik. Segala kelebihan tersebut dapat mempercepat proses belajar mereka. Lebih dari itu TIK juga mampu mengantarkan berbagai bahan belajar tersebut ke 8 hadapan peserta didik tanpa batasan jarak dan waktu dengan adanya internet sebagai medianya.Dengan adanya TIK maka telah muncul berbagai model pembelajaran baru dalam dua dekade terakhir.E-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet, atau media jaringan computer lain (Hartley, 2001). Contoh model tersebut antara lain :

A. Computer Based Learning/Training (CBL/CBT)

  Model CBL/CBT berkembang sekitar pertengahan tahun 1990-an. Saat itu berbagai pelatihan atau kelas menyediakan berbagai bahan belajar berupa modul elektronik baik berupa perangkat lunak edukasi maupun softcopy dari berbagai modul cetak yang sudah ada sebelumnya. Bentuk ini di kemudian hari dikenal sebagai e-book dan berkembang semakin pesat berkat adanya format file pdf dari Adobe. Pada era tersebut CBL/CBT sendiri berkembang pada komputer standalone dan belum terhubung dengan internet. Biasanya pembelajaran dengan model CBL/CBT adalah untuk penyiapan tenaga ahli pada suatu bidang yang memerlukan pelatihan terlebih dahulu sebelum menempati posisinya.

  Perangkat lunak simulasi membantu peserta didik melakukan simulasi atas pekerjaan yang hendak dilakukan. Dengan simulasi maka proses belajar menjadi lebih mudah dan biaya pun bisa ditekan lebih murah dibandingkan apabila mereka harus mempraktekkan sendiri pada peralatan yang sebenarnya.

  Modul elektronik mempermudah peserta untuk mempelajari secara mandiri materi yang harus dipelajari dan tidak memerlukan biaya cetak yang tinggi.

B. Web Based Learning

  Dengan semakin luasnya perkembangan internet maka perkembangan selanjutnya adalah terjadinya perluasan akses terhadap bahan-bahan belajar CBL/CBT di atas. Berbagai perangkat lunak edukasi ataupun softcopy dari modul, diktat, dan berbagai buku elektronik (e-book) lainnya yang semula didistribusikan dalam bentuk disket atau CD mulai membanjiri internet. Dengan melakukan upload berbagai referensi dan bahan belajar di internet berarti membuka akses dari seluruh penjuru dunia terhadap berbagai bahan belajar tersebut.

  Para pengguna internet pun bisa mempelajari apa saja dari berbagai situs web yang tersedia. Demikian pula para penyelenggara pendidikan mulai memanfaatkan internet untuk memperluas layanan mereka pada siapapun yang ingin menjadi peserta didiknya. Berbagai kelas dan pelatihan bisa diikuti hanya dengan melakukan berbagai download terhadap bahan belajar elektronik, berdiskusi dengan dosen melalui email atau forum-forum diskusi online, dan mengikuti ujian secara online di internet. Setelah lulus sang peserta didik tinggal menunggu ijazah atau sertifikat yang terkirim ke alamatnya. Model inilah yang dikenal sebagai Web-based learning, sebuah model pembelajaran jarak jauh (distance learning) yang menggunakan internet sebagai sarananya.

C. Mobile Learning

  TIK tidak hanya terbatas pada penggunaan komputer saja. Berbagai model pembelajaran yang menggunakan peralatan TIK lainnya seperti misalnya telepon genggam pun saat ini telah mulai berkembang. Dengan berbagai fitur dan teknologi yang dimiliki telepon genggam saat ini telah melahirkan sebuah model pembelajaran baru yang dikenal sebagai mobile learning (m-learning).

  Aktifitas utama pada M-learning adalah mendistribusikan bahan belajar kepada peserta didik agar dapat diakses menggunakan perangkat komunikasi portabel semacam telepon genggam atau PDA Sedangkan Dong (dalam Kamarga, 2002) 10 mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya. Atau e-learning didefinisikan sebagai berikut :

  e-Learning is a generic term for all technologically supported learning

using an array of teaching and learning tools as phone bridging, audio and

videotapes, teleconferencing, satellite transmissions, and the more

recognized web-based training or computer aided instruction also commonly

referred to as online courses

  (Soekartawi, Haryono dan Librero, 2002). Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell (2002), Kamarga (2002) yang intinya menekankan penggunaan internet dalam pendidikan sebagai hakekat e - learning.

  Bahkan Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam e-learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet.

  E-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan computer, maupun computer standalone (Glossary, 2001).

  E-Learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran , interaksi, atau bimbingan (Koran, 2002).

2.2.1. Fungsi E – Learning

  Ada 3 (tiga) fungsi pembelajaran elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (Classroom instruction), yaitu sebagai suplemen yang sifatnya pilihan / optional, pelengkap (komplemen), atau pengganti (substitusi) (Siahaan, 2002).

  a. Suplemen Dikatakan berfungsi sebagai supplemen (tambahan), apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban / keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik.

  Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.

  b. Komplemen Dikatakan berfungsi sebagai komplemen (pelengkap) apabila materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melangkapi materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas (Lewis, 2002). Sebagai Komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan utnuk menjadi materi reinforcement (pengayaan) atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional. Materi pembelajaran elektronik dikatakan sebagai enrichment, apabila kepada peserta didik yang dapat dengan cepat menguasai / memahami materi pelajaran yang disampaikan guru secara tatap muka (fast leaners) diberikan kesempatan untuk mengakses materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dikembangkan untuk mereka. Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat penguasaan peserta didik terhadap materi pelajaran yang disajikan guru didalam kelas. Dikatakan sebagai program remedial, apabila kepada peserta didik yang mengalami kesulitan memahami materi pelajaran yang disajikan guru secara tatap muka di kelas (Slow learners) diberikan kesempatan untuk memanfaatkan materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dirancang untuk mereka.

  c. Pengganti Beberapa perguruan tinggi di Negara-negara maju memberikan beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran / perkuliahan kepada para mahasiswanya. Tujuannya agar para mahasiswa dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahannya sesuai dengan waktu dan aktivitas lain sehari-hari mahasiswa.

  2.2.2. Keunggulan

  Keuntungan menggunakan E-Learning adalah sebagai berikut : a. Menghemat waktu proses belajar mengajar.

  b. Mengurangi biaya perjalanan.

  c. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku).

  d. Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas.

  e. Melatih pembelajaran lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.

  2.2.3. Kekurangan

  Pemanfaatan internet untuk pembelajaran atau e-learning juga tidak terlepas dari berbagai kekurangan. Berbagai keritik (Bullen,2001 dan Beam,1997), antara lain :

  1. Kurangnya interaksi antara guru dan siswa atau bahkan antar siswa itu sendiri.

  2. Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek social dan sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek bisnis / komersial.

  3. Proses belajar dan mengajarnya cenderung kearah pelatihan daripada pendidikan.

  4. Berubahnya peran guru dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran menggunakan ICT.

  5. Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal.

  6. tidak semua tempat tersedia fasilitas internet. 7. kurangnya tenaga yang mengtahui dan memiliki keterampilan internet. kurangnya penguasaan bahasa komputer.

2.3. Sekolah Dasar Luar Biasa Bidang C ( Tuna Grahita )

  Anak berkebutuhan khusus (Heward) adalah anak dengan karakteristik khusus yang berbeda dengan anak pada umumnya tanpa selalu menunjukan pada ketidakmampuan mental, emosi atau fisik. Yang termasuk kedalam ABK antara lain: tunanetra, tunarungu, tunagrahita, tunadaksa, tunalaras, kesulitan belajar, gangguan prilaku, anak berbakat, anak dengan gangguan kesehatan. istilah lain bagi anak berkebutuhan khusus adalah anak luar biasa dan anak cacat. Karena karakteristik dan hambatan yang dimilki, ABK memerlukan bentuk pelayanan pendidikan khusus yang disesuaikan dengan kemampuan dan potensi mereka.

  Tunagrahita adalah individu yang memiliki intelegensi yang signifikan berada dibawah rata-rata dan disertai dengan ketidakmampuan dalam adaptasi prilaku yang muncul dalam masa perkembangan. klasifikasi tunagrahita berdasarkan pada tingkatan IQ.

  a. Tunagrahita ringan (IQ : 51-70)

  b. Tunagrahita sedang (IQ : 36-51)

  c. Tunagrahita berat (IQ : 20-35)

  d. Tunagrahita sangat berat (IQ dibawah 20) Pembelajaran bagi individu tunagrahita lebih di titik beratkan pada kemampuan bina diri dan sosialisasi.

  Tunagrahita ringan disebut juga moron atau debil yang memiliki IQ antara 68- 52 menurut Binet, sedangkan menurut Skala Weschler memiliki IQ antara 69- 55.

  Pada umumnya anak tunagrahita ringan tidak mengalami gangguan fisik, mereka secara fisik tampak seperti anak normal pada umumnya. Bila dikehendaki mereka masih dapat sekolah dengan anak berkesulitan belajar dengan layanan kelas khusus. Karakteristik Anak Tunagrahita Ringan : a. Fisik dan Motorik

  Keterampilan motorik anak tunagrahita ringan lebih rendah dari anak normal pada umumnya. Hal ini dipertegas dengan hasil penelitian Rarich (1980) yang dikutip oleh Astati menyatakan bahwa: "Kesehatan tubuh dan kematangan motorik anak tunagrahita ringan lebih rendah daripada anak normal yang sesuai dengannya".

  b. Bahasa dan Penggunaannya Anak tunagrahita ringan pada umumnya lancar dalam berbicara tetapi kurang dalam perbendaharaan kata dan kurang mampu dalam menyimpulkan suatu masalah.

  c. Kecerdasan Anak tunagrahita ringan mengalami kesulitan dalam berfikir abstrak, tetapi mereka masih mampu mempelajari hal-hal yang bersifat akademik walaupun sangat sederhana.

  d. Sosial Anak tunagrahita ringan cenderung menarik diri, acuh tak acuh serta mudah bingung. Mereka cenderung bergaul dengan anak normal yang lebih muda usianya.

  e. Kepribadian Adapun ciri-ciri kepribadian anak tunagrahita ringan adalah kurang percaya diri, merasa rendah diri dan mudah prustasi. Hal ini sesuai dengan yang diungkapkan oleh

  Bill R. Gearheart (1976) yang dikutip oleh Astati yaitu: “Bahwa anak tunagrahita ringan mudah prustasi dan minat mereka kurang terutama dalam hal yang membutuhkan pemikiran”.

2.3.1. Pendidikan Anak Tunagrahita Ringan

  Pendidikan anak tunagrahita ringan tidak terlepas dari tujuan pendidikan pada umumnya, hanya pendidikan tunagrahita ringan perlu dirumuskan kembali dengan mengacu kepada kebutuhan dan kemampuan anak tersebut. Hal tersebut dipertegas oleh Kirk (1975:152) bahwa tujuan pendidikan anak tunagrahita ringan adalah sebagai berikut : a. Mengembangkan keterampilan dasar belajar di sekolah meliputi, membaca, menulis, matematika.

  b. Mengembangkan kebiasaan hidup sehat.

2.4. JAVA

  Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam.Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM).

  Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun".Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.

  2.5. J2ME

  Java 2 Micro Edition atau yang biasa disebut J2ME adalah lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak JAVA pada barang elektronik berserta perangkat pendukungnya. Pada J2ME, jika perangkat lunak berfungsi dengan baik pada sebuah perangkat maka belum tentu juga berfungsi baik pada perangkat yang lain. J2ME membawa Java ke dunia informasi, komunikasi, dan perangkat komputasi yang lebih kecil dibandingkan dengan computer desktop. J2ME biasa digunakan pada telepon selular, pager, PDA, dan sejenisnya.

  Teknologi J2ME juga memiliki beberapa keterbatasan jika diaplikasikan pada ponsel. J2ME sangat bergantung pada device yang digunakan, bisa dari merk ponsel, maupun kemampuan ponsel, dan dukungan terhadap teknologi J2ME. Misalnya, jika sebuah ponsel tidak memiliki kamera maka jelas J2ME pada ponsel tersebut tidak dapat mengakses kamera.

  2.6. ANDROID Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.

  Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

2.6.1. Sejarah Android