Aplikasi Pengenalan Sekilas Negara Jepang Berbasis J2ME Di SMAN 2 Majalengka

(1)

APLIKASI PENGENALAN SEKILAS NEGARA JEPANG

BERBASIS J2ME DI SMAN 2 MAJALENGKA

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

2012

Oleh

IMAN HILMAN

1.05.08.258


(2)

Latar Belakang

Handphone merupakan salah satu alat komunikasi yang bisa digunakan

oleh setiap orang, baik itu anak-anak maupun orang dewasa, handphone akan

lebih bermanfaat apabila dijadikan media alat pembelajaran hususnya untuk

anak sekolah, yang diharapkan dapat membantu pembelajaran dan lebih efisien

dibandingkan dengan cara pembelajaran yang masih manual atau masih banyak

menjelaskan dengan teori.

Dalam bidang pendidikan, khususnya pembelajaran tentang Negara

Jepang sangatlah penting bagi kita untuk menambah pengetahuan tentang

Negara sakura tersebut, karena Jepang merupakan Negara yang tidak terlalu

luas namun sekarang menjadi Negara yang mampu mengalahkan

Negara-negara lain, hususnya di benua asia.

SMAN 2 Majalengka merupakan sekolah yang sudah sangat mengenal

dengan adanya teknologi, namun kenyataannya dalam proses pembelajaran

masih banyak menggunakan teori, sehingga murid kurang memahaminya.

Berdasarkan hal diatas, maka saya tertarik untuk membuat suatu aplikasi

tentang

“APLIKASI

PENGENALAN SEKILAS NEGARA JEPANG

BERBASIS J2ME DI SMAN 2

MAJALENGKA”

.


(3)

Identifikasi dan Rumusan Masalah

Identifikasi Masalah

Permasalahan yang sering dihadapi pada pembelajaran di

sekolah adalah sistem pembelajaran yang sangat kurang

efektif dikarenakan pengajar yang masih menggunakan cara

penyampaian pembelajaran yang masih lama yaitu bersifat

teori. Sehingga murid-murid kurang menyerap secara

maksimal apa yang di jelaskan oleh pengajar.

Rumusan Masalah

Bagaimana membangun aplikasi pengenalan sekilas

negara Jepang berbasis J2ME di SMAN 2 Majalengka?

Bagaimana Implementasi dari aplikasi pengenalan sekilas

Negara Jepang berbasis J2ME di SMAN 2 Majalengka?

Bagaimana Evaluasi aplikasi pengenalan sekilas Negara

Jepang berbasis J2ME di SMAN 2 Majalengka?


(4)

Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun Aplikasi

pengenalan sekilas negara Jepang berbasis

J2ME

di SMAN 2

Majalengka.

Tujuan

1. Membangun aplikasi pengenalan sekilas Negara Jepang

berbasis

J2ME

di SMAN 2 Majalengka.

2. Mengimplementasikan aplikasi pengenalan sekilas Negara

Jepang berbasis

J2ME

di SMAN 2 Majalengka.

3. Mengevaluasi aplikasi pengenalan sekilas Negara Jepang

berbasis

J2ME

di SMAN 2 Majalengka.


(5)

Batasan Masalah

1. Aplikasi yang dibangun ditujukan untuk siswa SMAN 2 Majalengka.

2. Aplikasi yang dibangun adalah sebagai acuan untuk pembelajaran

tentang Negara Jepang .

- Asal-usul nenek moyang bangsa Jepang.

- Sejarah (kaisar 1862-sekarang, kimono, samurai dan harakiri, tulisan

Jepang)

- 4

Musim di Jepang.

- 4 Tempat Wisata yang popular di Jepang.

- 11 Makanan Jepang yang popular di dunia.

- Geografis Jepang.

- 2 Peristiwa besar yang pernah terjadi di Jepang .

3. Aplikasi ini hanya dapat digunakan pada ponsel yang mendukung Java.

4. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah J2ME (Java 2 Micro


(6)

(7)

(8)

(9)

Activity

Diagram dari

Use Case


(10)

(11)

Activity

Diagram dari

Use Case

tempat

wisata


(12)

Activity

Diagram dari

Use Case


(13)

Activity

Diagram dari

Use Case


(14)

Activity

Diagram dari

Use Case


(15)

(16)

(17)

Activity

Diagram dari

Use Case

Kilas

Profil


(18)

(19)

Sequence

Diagram dari

Use Case


(20)

Sequence

Diagram dari

Use Case


(21)

Sequence

Diagram dari

Use Case


(22)

Sequence

Diagram dari

Use Case


(23)

Sequence

Diagram dari

Use Case


(24)

Sequence

Diagram dari

Use Case


(25)

Sequence

Diagram dari

Use Case


(26)

Sequence

Diagram dari

Use Case


(27)

(28)

Sequence

Diagram dari

Use Case

Kilas

Profil


(29)

Class

Diagram

Bahasa

-PilihanKalimat: List -suara: Form -PilihanMenu: List -Tulisan: Form

+getPilihanKalimat(): List +getSuara(): Form +getPilihanMenu(): List +getTulisan(): Form +exitMIDlet()


(30)

KESIMPULAN

Setelah adanya aplikasi pengenalan sekilas

Negara Jepang ini pembelajaran menjadi lebih

efektif

karena

penyampaian

materinya

dilengkapi gambar, suara dan latihan soal.

Dengan adanya aplikasi pengenalan sekilas

Negara Jepang ini penyampaian materi bisa

cepat dihafal oleh siswa.

Aplikasi ini dapat memicu daya tarik siswa

dalam belajar mengenal Negara Jepang karena

dalam penyampaian materi sudah berbentuk

edukasi.


(31)

SARAN

Pembuatan aplikasi yang dibuat penulis dapat

digunakan sebagai bahan pembelajaran.

Pembuatan aplikasi yang dibuat penulis dapat

dikembangkan lebih beragam lagi dalam hal

materi, desain, fitur, suara serta pemograman

yang lebih efektif.

Perlu pengkajian mendalam untuk kesesuaian

antara ukuran file yang akan diaplikasikan


(32)

(33)

(34)

APLIKASI PENGENALAN SEKILAS NEGARA JEPANG

BERBASIS J2ME DI SMAN 2 MAJALENGKA

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan pada jenjang strata satu program studi sistem informasi

Oleh : IMAN HILMAN

1.05.08.258

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(35)

(36)

i

ABSTRAK

Pengenalan Jepang memberikan informasi tentang Negara Jepang dengan berbagai pilihan menu yang dibutuhkan siswa dalam melakukan pembelajaran tentang Negara Jepang.

Pengembangan aplikasi mobile saat ini masih terbatas. Terutama di Propinsi Jawa Barat khususnya wilayah Majalengka yang berpotensi untuk pengembangan belajar siswa. Kebanyakan aplikasi yang ada berbasis web dan membutuhkan perangkat komputer untuk menggunakannya.

Dalam skripsi ini tujuan yang ingin dicapai adalah merancang dan membangun Aplikasi (Mobile Application) Pengenalan Sekilas Negara Jepang Berbasis J2ME Di SMAN 2 Majalengka, yaitu aplikasi yang dapat membantu siswa untuk mengetahui informasi Negara Jepang secara mobile. Aplikasi ini dibagi menjadi sepuluh pilihan menu utama diantaranya adalah : pendahuluan, sejarah, musim, tempat wisata, makanan khas, geografis, peristiwa besar, latihan soal, tentang, dan kilas profil.

Aplikasi ini juga dilengkapi dengan elemen-elemen multimedia seperti teks, dan gambar. Aplikasi ini menggunakan java 2 platform micro edition ( J2ME) sebagai modul yang digunakan untuk membuat interface dan fungsi.


(37)

ii

ABSTRACT

Introduction of Japan provides information about the state of Japan with a variety of menu option that are required of students in learning about Japanese.

Development of mobile application is currently still limited. Especially in the province of west java in particular areas for potential development of majalengka student learning. Most application are web based and requires the computer to use it.

In this script the goal to be achieved is to design and build applications (mobile application) at a glance the state of japan based introduction to the J2ME J2ME In SMAN 2 Majalengka, that can help students to learn Japanese state information in mobile. This application is divided into ten main menu options include: introduction, history, season, tourist attractions, typical food, geography, major events, exercises, resources, and flash profiles.

The application also comes with multimedia elements such as text, and images. This application use java 2 platform micro edition ( J2ME) as the module used to create interfaces and functions.


(38)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb.

Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT atas segala rahmat, taufiq serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Aplikasi Pengenalan Sekilas Negara Jepang Berbasis J2ME Di SMAN 2 Majalengka”.

Shalawat serta salam semoga tetap terlimpahkan kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW yang telah membimbing ummatnya dari kesesatan menuju jalan yang diridhoi Allah SWT yakni agama Islam.

Penulis menyadari bahwa baik dalam perjalanan studi maupun dalam penyelesaian skripsi ini, penulis banyak memperoleh bimbingan dan motivasi dari berbagai pihak, oleh karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan terimakasih yang sedalam-dalamnya kepada:

1. Bapak Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung, dan para pembantu Rektor, atas segala motivasi dan layanan fasilitas yang telah diberikan selama ini.

2. Bapak Dadang Munandar, S.E, M.Si, selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.

3. Ibu Deasy Permatasari, S.Si., MT., selaku Dosen wali yang telah memberikan


(39)

iv

4. Ibu Novrini Hasti, S.Si., MT., selaku Dosen Pembimbing yang penuh perhatian, ketelatenan dan kesabaran dalam memberikan bimbingan serta arahan dalam penulisan skripsi ini.

5. Bapak Bella Hardiyana, S.Kom., selaku Dosen mobile teknologi yang telah memberikan materi tentang J2ME.

6. Kepala tata usaha SMA Negeri 2 Majalengka yang telah memberikan data-data sekolah, serta memberi masukan dalam penulisan skripsi ini.

7. Bapak dan ibu, kedua orang tua yang selalu membimbing dan mendidik, serta Kakak dan adikku tercinta yang selalu mendukung dan mendo’akan sehingga sampai pada detik-detik penulisan skripsi ini dengan lancar.

8. Teman-temanku di kampus khususnya SI-6 2008 yang telah banyak membantu dalam menyelesaikan skripsi ini, dan semua pihak yang telah membantu penulis, baik material maupun spiritual dalam penulisan skripsi ini. 9. Teman-teman kosan yang selalu memberi semangat dan dukungan untuk

menyelesaikan skripsi ini.

10.Teman-teman seperjuangan Muhammad Abdullah, Roby Mukhlis, Imam Aripin, Rd.Giffar yang telah banyak membantu dalam penulisan skripsi ini. 11.Seseorang yang terdekat dan terkasih Ida Rahayu (bubu) yang selalu

memberikan do’a dan dorongan semangat dalam melakukan penulisan skripsi ini.

12.Dan semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu-persatu terima kasih banyak atas bantuan dan motifasinya.


(40)

v

Dengan bekal dan kemampuan terbatas, penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan. Akhirnya, tiada kata selain harapan semoga skripsi ini bermanfaat sesuai dengan maksud dan tujuannya. Amiin Ya Robbal Alamin.

Wassalamualaikum Wr. Wb.

Bandung, Juli 2012


(41)

vi DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN PERNYATAAN KEASLIAN ABSTRAK……… i ABSTRACT……….. ii

KATA PENGANTAR………. iii

DAFTAR ISI….. ………...... vi DAFTAR GAMBAR..………...….. xi

DAFTAR TABEL…..………...………... xv

DAFTAR SIMBOL……….. xvi BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang….……..…………... 1 1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah..……..……….. 3 1.2.1.Identifikasi Masalah.……...…………... 3 1.2.2.Rumusan Masalah…...………... 3 1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian...…...……… 3 1.4. Kegunaan Penelitian….……… 4 1.4.1. Kegunaan Praktis…..……….. 4 1.4.2. Kegunaan Akademis...……… 4


(42)

vii

1.5. Batasan Masalah……..……….. 5 1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian...…...………... 6 1.6.1. Lokasi…….……… 6 1.6.2. Waktu Penelitian…..………... 6

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Aplikasi………...……….. 7 2.1.1. Pengertian Aplikasi…..………... 7 2.1.2. Klasifikasi Aplikasi.………... 8 2.2. Aplikasi Mobile……..………... 9 2.3. Handphone……...………. 9 2.4. Java………... 10 2.5. Java2 Micro Edition (J2ME)……...………..…... 11 2.5.1. Pengertian……..………. 11 2.5.2. Arsitektur J2ME…..……… 12 2.5.3. Verifikasi Class…..………..……... 14 2.5.4. KVM……..………. 15 2.5.5. CVM….……….. 15 2.5.6. MIDlet……..………...……… 15 2.5.7. JAD…..………... 17 2.6. Netbeans…………..………. 17


(43)

viii

2.7. UML………...………..………. 18 2.8. Sekolah Menengah Atas………..……….. 19 2.9. Jepang………..……….. 21

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1. Objek Penelitian..…….………...……….. 22 3.1.1. Sejarah Singkat SMAN 2 Majalengka..…….………. 22 3.1.2. Visi dan Misi Sekolah…..…………..………. 24 3.1.3. Struktur Organisasi Sekolah……..………. 24 3.2. Metode Penelitian…..………... 28 3.2.1. Desain Penelitian……..……….…….………. 28 3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data…..………... 31 3.2.2.1. Sumber Data Primer…..….……… 31 3.2.2.2. Sumber Data Sekunder…...………... 32 3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem…...……… 32 3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem…..……….. 32 3.2.3.2. Pengembangan sistem Menggunakan Prototype.….. 34 3.3. Pengujian Software…..………. 36

BAB IV DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM


(44)

ix

4.2. Analisis dan Perancangan Aplikasi…………...……… 38 4.2.1. Use Case Diagram.………….……….... 38 4.2.2. Activity Diagram……….……… 40 4.2.3. Sequence Diagram.………. 46 4.2.4. Class Diagram..………... 52 4.2.5. Flow Diagram……….……… 53 4.2.6. Desain Layout..………... 58

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

5.1. Implementasi Program…...………... 65 5.1.1. Implementasi Perangkat Lunak.………. 66 5.1.2. Implementasi Perangkat Keras.….………. 66 5.1.3. Implementasi Aplikasi Pada Handphone………..……….. 67 5.1.4. Implementasi Class…..………... 68 5.1.5. Implementasi Antarmuka….……….. 69 5.2. Pengujian Sistem..……… 79 5.2.1. Rencana Pengujian.……… 79 5.2.2. Kasus dan hasil Pengujia………. 80 5.2.3. kesimpulan Pengujian Black Box…….……… 83 5.3. Evaluasi Program……….. 84


(45)

x

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN.

6.1. Kesimpulan……...……… 85 6.2. Saran……….. 85

DAFTAR PUSTAKA DAFTAR LAMPIRAN


(46)

1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

Perubahan zaman ikut mempengaruhi perkembangan teknologi yang mempengaruhi gaya hidup manusia. Berbagai penemuan IPTEK yang didasari atas tuntutan kebutuhan zaman, sedikit banyak telah merubah kebiasaan dan cara pandang manusia. Gaya hidup praktis dan cepat telah menjadi ciri khas gaya hidup manusia modern.

Dalam era globalisasi dimana perkembangan informasi dan komputer semakin pesat, setiap negara termasuk Indonesia harus memacu diri meningkatkan daya saing untuk memenuhi tujuannya. Adapun dampak dari pesatnya perkembangan teknologi di masa sekarang, khususnya dibidang informasi dan komputer membuat segala sesuatu yang sangat sulit ternyata dapat dilakukan dengan mudah dan dalam waktu yang singkat.

Salah satu contoh penerapan kemajuan teknologi adalah di bidang pendidikan (ilmu pengetahuan) dan komputer (hardware dan software), pada saat ini banyak orang-orang yang menyesuaikan dengan teknologi yang modern. Namun belum semua orang hususnya anak sekolah yang mampu memenuhi kebutuhan akan sistem, hal tersebut dipengaruhi berbagai macam faktor misalnya keterbatasan sumber daya manusia, keterbatasan dana dan sebagainya.


(47)

2

Dalam bidang pendidikan, hususnya pembelajaran tentang Negara Jepang sangatlah penting bagi kita untuk menambah pengetahuan tentang Negara sakura tersebut, karena Jepang merupakan Negara yang tidak terlalu luas namun sekarang menjadi Negara yang mampu mengalahkan Negara-negara lain, hususnya di benua asia.

Dalam bidang komputer hususnya software sudah banyak memiliki kemajuan, contohnya seperti aplikasi mobile menggunakan program Java. Aplikasi mobile

diartikan sebagai aplikasi yang diterapkan pada handphone.

Handphone merupakan salah satu alat komunikasi yang bisa digunakan oleh setiap

orang, baik itu anak-anak maupun yang sudah dewasa, handphone akan lebih bermanfaat apabila dijadikan media alat pembelajaran hususnya untuk anak sekolah, yang diharapkan dapat membantu pembelajaran dan lebih efisien dibandingkan dengan cara pembelajaran yang masih manual atau masih menggunakan metode penjelasan langsung dari pengajar.

SMAN 2 Majalengka merupakan sekolah yang sudah sangat mengenal dengan adanya teknologi, namun kenyataannya dalam proses pembelajaran masih banyak menggunakan teori, sehingga murid kurang memahaminya.

Berdasarkan hal diatas, maka saya tertarik untuk membuat suatu aplikasi tentang

“APLIKASI PENGENALAN SEKILAS NEGARA JEPANG BERBASIS J2ME DI SMAN 2 MAJALENGKA”. Yang akan menjelaskan tentang pengenalan sekilas Negara Jepang yang dihususkan bagi anak sekolah menengah atas dan umumnya bagi semua orang.


(48)

3

1.2.Identifikasi dan Rumusan Masalah

1.2.1. Identifikasi Masalah

Permasalahan yang sering dihadapi pada pembelajaran di sekolah adalah sistem pembelajaran yang sangat kurang efektif dikarenakan pengajar yang masih menggunakan cara penyampaian pembelajaran yang masih lama yaitu melakukan penjelasan langsung. Sehingga murid-murid kurang menyerap secara maksimal apa yang di jelaskan oleh pengajar.

1.2.2. Rumusan Masalah

Adapun perumusahan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana membangun aplikasi pengenalan sekilas Negara Jepang berbasis J2ME di SMAN 2 Majalengka.

2. Bagaimana Implementasi dari aplikasi pengenalan sekilas Negara Jepang berbasis J2ME di SMAN 2 Majalengka.

3. Bagaimana Evaluasi aplikasi pengenalan sekilas Negara Jepang berbasis J2ME di SMAN 2 Majalengka.

1.3.Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi pengenalan sekilas Negara Jepang berbasis J2ME di SMAN 2 Majalengka.


(49)

4

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Membangun aplikasi pengenalan sekilas Negara Jepang berbasis J2ME di SMAN 2 Majalengka.

2. Mengimplementasikan aplikasi pengenalan sekilas Negara Jepang berbasis J2ME di SMAN 2 Majalengka.

3. Mengevaluasi aplikasi pengenalan sekilas Negara Jepang berbasis J2ME di SMAN 2 Majalengka.

1.4.Kegunaan Penelitian 1.4.1. Kegunaan Praktis

Kegunaan praktis yang didapat pada penelitian di sekolah yang saya lakukan dapat mengevaluasi sistem pembelajaran yang sedang berjalan dan mengetahui kelemahan dari sistem pembelajaran tersebut. Dengan usulan sistem pembelajaran menggunakan aplikasi mobile yang akan diusulkan diharapkan mengurangi permasalahan yang sering ditemui pada sekolah. Selain itu para pengajar tidak akan kesulitan dalam penyampaian materi. Penyampaian materi dilakukan oleh aplikasi. Dengan begitu murid-murid dapat menyerap materi tersebut dengan mudah dan lebih efektif.

1.4.2 Kegunaan Akademis

Keguanaan akademis yang di dapat pada penelitian ini adalah menambah ilmu pengetahuan yang didapat pada perkuliahan. Selain itu dapat mengetahui permasalahan yang terjadi pada sistem pembelajaran di sekolah. Permasalahan yang


(50)

5

terjadi merupakan pengimplementasian ilmu yang diperoleh pada perkuliahan. Di sisi lain permasalahan yang terjadi dapat menambah kemampuan ilmu mobile teknologi dan mengimplementasikan kepada permasalahan yang terjadi selama penelitian. Dengan demikian permasalahan yang terjadi menjadi bekal pada saat saya lulus nanti.

1.5 Batasan Masalah

Batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi yang dibangun ditujukan untuk siswa SMAN 2 Majalengka.

2. Aplikasi yang dibangun adalah sebagai acuan untuk pembelajaran tentang Jepang :

 Asal-usul nenek moyang bangsa Jepang

 Sejarah (kaisar 1862-sekarang, kimono, samurai dan harakiri, huruf kanji)

 Musim di Jepang

 4 Tempat Wisata yang popular di Jepang

 11 Makanan Jepang yang popular di dunia

 Geografis Jepang

 2 Peristiwa besar yang pernah terjadi di Jepang

3. Aplikasi ini hanya dapat digunakan pada ponsel yang mendukung Java. 4. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah J2ME (Java 2 Micro Edition).


(51)

6

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian 1.6.1. Lokasi

Penelitian ini ditujukan untuk SMAN 2 Majalengka yang berlokasi di Jln.Ahmad Yani No.2 Tlp.0233-281049 Fax.0233-284556 Majalengka 45418.

1.6.2 Waktu Penelitian

Tabel 1.1 Jadwal Penelitian

Kegiatan

Tahun 2012

Februari Maret April Mei Juni Juli

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Mengidentifikasi kebutuhan Membangun prototyping Evaluasi prototyping Pemograman (coding) Menguji sistem Evaluasi sistem


(52)

7

BAB II

LANDASAN TEORI 2.1. Aplikasi

Perangkat lunak memiliki pengertian menunjuk pada program dan alat bantu lain yang bersifat menambah kemampuan komputer sebagai alat untuk melaksanakan tugas atau operasi tertentu. Program aplikasi dapat dibuat secara khusus untuk memenuhi kebutuhan khusus pula (tailor-made) atau berupa paket yang mempunyai aplikasi umum.

2.1.1. Pengertian Aplikasi

Aplikasi adalah sebuah perangkat lunak yang berisi perintah untuk menyelesaikan masalah dan pengolahan data. Aplikasi disebut juga dengan perangkat lunak, merupakan kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya. perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin komputer untuk menyimpan perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya. Merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer untuk menjalankan perintah yang dijalankannya. Untuk mencapai keinginannya tersebut dirancanglah suatu susunan logika, logika yang disusun ini diolah melalui perangkat lunak, yang disebut juga dengan program beserta data-data yang diolahnya. Pengeloahan pada


(53)

8

dan data. Software ini mengatur sedemikian rupa sehingga logika yang ada dapat dimengerti oleh mesin komputer.

2.1.2. Klasifikasi Aplikasi

Klasifikasi aplikasi dapat dibagi menjadi 2 (dua) yaitu:

1. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.

2. Aplikasi paket, dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk jenis masalah tertentu. Macam-macam data yang digunakan untuk membuat aplikasi adalah:

a. Data Sumber (source data), ialah fakta yang disimpan di dalam basis data, misalnya: nama, tempat lahir, tanggal lahir, dan lain-lain

b. Meta Data, digunakan untuk menjelaskan struktur dari basis data, type dan format penyimpanan data item dan berbagai pembatas (constraint) pada data. c. Data Dictionary atau Data Repository, digunakan untuk menyimpan informasi

katalog skema dan pembatas serta data lain seperti: pembakuan, deskripsi program aplikasi dan informasi pemakai.

d. Overhead Data, berisi linked list, indeks dan struktur data lain yang digunakan untuk menyajikan relationship record.

Klasifikasi aplikasidapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain:

1. Perangkat lunak perusahaan (enterprise)

2. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan


(54)

9

4. Perangkat lunak media dan hiburan

5. Perangkat lunak pendidikan

6. Perangkat lunak pengembangan media

7. Perangkat lunak rekayasa produk

2.2 Aplikasi Mobile

Aplikasi mobile adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan Anda melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA, telepon seluler atau

handphone. Dengan menggunakan aplikasi mobile, Anda dapat dengan mudah

melakukan berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lain sebagainya. Pemanfaatan aplikasi

mobile untuk hiburan paling banyak digemari oleh hampir 70% pengguna telepon

seluler, karena dengan memanfaatkan adanya fitur game, music player, sampai video player membuat kita menjadi semakin mudah menikmati hiburan kapan saja dan dimanapun.

2.3. Handphone

Telepon seluler (ponsel) atau telepon genggam (telgam) atau handphone (HP) atau disebut pula adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengantelepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel; wireless). Saat ini Indonesia


(55)

10

mempunyai dua jaringan telepon nirkabel yaitu sistem GSM (Global System for

Mobile Telecommunications) dan sistem CDMA (Code Division Multiple Access).

Handphone atau biasa disebut Telepon Genggam atau yang sering dikenal dengan nama Ponsel merupakan perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel; wireless).

2.4 Java

Java menurut definisi dari Sun adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Java2 adalah generasi kedua dari Java platform (generasi awalnya adalah Java Development Kit). Java bediri atas sebuah mesin interpreter

yang diberi nama Java Virtual Machine (JVM). JVM inilah yang akan membaca

bytecode dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung program

yang berisai bahasa mesin. Oleh karena itu bahasa java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalakan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM.

Platform Java terdiri dari kumpulan library, JVM, kelas-kelas loader yang

dipaket dalam sebuah lingkungan rutin Java, dan sebuah kompiler, debugger dan kakas lain yang dipaket dalam Java Development Kit (JDK). Java2 adalah generasi yang sekarang sedang berkembang dari platform Java. Agar sebuah program Java


(56)

11

dapat dijlankan, maka file dengan ekstensi .java harus dikompilasi menjadi file

bytcode. Untuk menjalankan bytecode tersebut dibutuhkan JRE (Java Runtime

Environment) yang memungkinkan pemakai untuk menjalankan program Java, hanya

menjalankan, tidak untuk membuat kode baru lagi. Platform java mempunyai tiga buah edisi yang bebeda yaitu J2EE (Java2 Enterprise Edition), J2ME (Java2 Micro

Edition), dan J2SE (Java2 SecondEdition). J2EE adalah kelompok dari beberapa API

dari Java dan teknologi selain Java. J2EE dibuat untuk membuat aplikasi yang kompleks. J2EE sering dinggap sebagai middleware atau teknologi yang berjalan di

server, namun sebenarnya J2EE tidak hanya sebatas untuk itu. Faktanya J2EE juga

mencakup teknologi yang dapat digunakan di semua lapisan dari sebuah sistem informasi. Implementasi J2EE menyediakan kelas dasar dan API dari Java yang mendukung pengembangan dan rutin standar untuk aplikasi klien maupun server,

termasuk aplikasi yang berjalan di web browser. J2SE adalah lingkungan dasar dari Java.

2.5 Java2 Micro Edition (J2ME) 2.5.1 Pengertian

Java2 Micro Edition atau yang biasa disebut J2ME adalah lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak Java pada barang elektronik beserta perangkat pendukungnya. Pada J2ME, jika perangkat lunak berfungsi baik pada sebuah perangkat maka belum tentu juga berfungsi baik pada sebuah perangkat yang lainnya. J2ME membawa Java ke dunia informasi,


(57)

12

komunikasi, dan perangkat komputasi selain perangkat computer desktop yang biasanya lebih kecil dibandingkan perangkat computer desktop. J2ME biasa digunakan pada telepon seluler, pager, PDA dan sejenisnya.

J2ME adalah bagian dari J2SE, karena itu tidak semua library yang ada pada J2SE dapat digunakan pada J2ME. Tetapi J2ME mempunyai beberapa library khusus yang tidak dimiliki J2SE. Inti dari J2ME terletak pada configuration dan

profile-profile. Suatu configuration menggambarkan lingkungan runtime dasar dari suatu

sistem J2ME. Ia menggambarkan core library, virtual machine, fitur keamanan dan jaringan.

2.5.2 Arsitektur J2ME

Profile Configuration Kumpulan Library JVM Sistem Operasi

Gambar 2.1 Arsitektur J2ME

Arsitektur J2ME dapat dilihat pada gambar 2 diatas. J2ME terbagi dalam 2 bagian yaitu:

a. Configuration

Configuration merupakan Java library minimum dan kapabilitas yang


(58)

13

kemampuan Java akan dioptimalkan untuk menjadi sesuai. Configuration hanya mengatur hal-hal tentang kesamaan sehingga dapat dijadikan ukuran kesesuaian antar-device. Dalam J2ME telah didefinisikan dua buah konfigurasi, antara lain:

1. Connected Limited Device Configuration (CLDC)

CLDC atau Connected Limited Device Configuration adalah perangkat dasar dari J2ME, spesifikasi dasar berupa library dan API yang diimplementasikan pada J2ME, seperti yang digunakan pada telepon seluler, pager, dan PDA. Perangkat tersebut dibatasi dengan keterbatasan memori, sumber daya, dan kemampuan memproses. Spesifikasi CLDC pada J2ME adalah spesifikasi minimal dari package, kelas, dan sebagian fungsi JavaVirtual Machine yang dikurangi agar dapat diimplementasikan dengan keterbatasan sumber daya pada alat-alat tersebut, JVM yang digunakan disebut KVM (Kylobyte Virtual

Machine).

2. Connected Device Configuration (CDC)

CDC atau Connected Device Configuration adalah super set dari CLDC. CDC menyediakan lingkungan Java runtime yang lebih luas dibandingkan CLDC dan lebih dekat kepada lingkungan J2SE. CDC terdiri dari virtual machine

dan kumpulan library dasar untuk dipergunakan pada profile industri. Implementasi CDC pada J2ME adalah source code yang menyediakan sambungan dengan macam-macam platform.


(59)

14

b. Profile

Profile membahas sesuatu yang spesifik untuk sebuah perangkat. Profile juga

menggambarkan set-set tambahan dari API dan fitur untuk pasar tertentu, kategori perangkat atau industri. Sementara configuration menggambarkan library dasar,

profile-profile menggambarkan library yang penting untuk membuataplikasi-aplikasi

efektif. Library ini memasukkan user interface, jaringan dan penyimpanan API. Dalam J2ME terdapat dua buah profile yaitu:

1. MIDP atau Mobile Information Device Profile. Yaitu profile yang menyediakan library Java untuk implementasi dasar antarmuka (GUI), jaringan (Networking), basisdata (database), penyimpanan tetap (persistant

strage), daur hidup aplikasi (Application life cicle), dan timer (Personal

Information Management). MIDP dirancang khusus untuk wireless phone dan

pager serta dibangun berdasarkan CLDC. Saat ini terdapat MIDP 1.0 dan

MIDP 2.0 . Fitru tambahan MIDP 2.0 dibanding dengan MIDP 1.0 adalah API untuk multimedia. Pada MIDP 2.0 terdapat dukungan memainkan tone, tone

sequence, dan file WAV walaupun tanpa adanya Mobile Media API

(MMAPI).

2. Foundation Profile (FP). Profil dasar untuk non – GUI network devices pada

CLDC dengan ROM 1024 k dan RAM 512 k.

2.5.3 Verifikasi Class

Spesifikasi CLDC memerlukan semua class untuk melewati proses verifikasi dua tingkat. Verifikasi pertama dilaksanakan diluar perangkat sebelum instalasi pada


(60)

15

perangkat. Verifikasi kedua terjadi pada perangkat selama runtime dan dilaksanakan oleh KVM.

2.5.4. KVM (Kilobyte Virtual Machine)

KVM adalah paket JVM yang didesain untuk perangkat yang kecil. KVM mendukung sebagian dari fitur-fitur JVM, seperti misalnya KVM tidak mendukung operasi floating-point dan finalisasi objek. KVM diimplemen-tasikan dengan menggunakan C sehingga sangat mudah beradaptasi pada tipe platform yang berbeda.

2.5.5. CVM (C-Virtual Machine)

CVM adalah paket JVM optimal yang digunakan pada CDC. CVM mempunyai seluruh fitur dari virtual machine yang didesain untuk perangkat yang memerlukan fitur-fitur Java2 virtual machine.

2.5.6. MIDlet

MIDlet adalah aplikasi yang ditulis untuk MIDP. Aplikasi MIDlet adalah bagian dari kelas javax.microedition.midlet MIDlet yang didefinisikan pada MIDP. MIDlet berupa sebuah kelas abstrak yang merupakan subkelas dari bentuk dasar aplikasi sehingga antarmuka antara aplikasi J2ME dan aplikasi manajemen pada perangkat terbentuk. Midlet terdiri dari beberapa metode yang harus ada, yaitu

constructor(), protected void startApp() throws MIDletStateChangeException,

protected voidpauseApp(), protected void destroyApp(Boolean unconditional) throws


(61)

16 MIDlet memanggil PauseApp() MIDlet memanggil StartApp() MIDlet memanggil DestroyApp() untuk terminasi

Gambar 2.2 Daur Hidup MIDlet

Pada gambar diatas terlihat bahwa ketika MIDlet dijalankan maka akan diinisialisasi dengan kondisi pause dan dijalankan pauseApp(), Kondisi berikutnya adalah fungsi MIDlet yang dijalanka, yaitu pada startApp(). Metode yangada tersebut diimplemntasikan sebagai protected, hal ini dimaksudkan agar MIDlet lain tidak dapat memanggil metode tersebut. Pada saat pemakai keluar dari MIDlet, maka metode destroyApp() akan dijalankan saebelum MIDlet benarbenar tidak berjalan lagi. Metode notifydestroyed() akan dipanggil sebelum MIDlet benar-benar tidak berjalan lagi, destroyApp() akan memanggil notifyDestroyed (), dan notifyDestroyed () akan member tahu platform untuk menterminasi MIDlet dan membersihkan semua sumber daya yang mengacu pada MIDlet.

Konstruktor

terminasi


(62)

17

Aplikasi-aplikasi MIDlet dibungkus dan dikirim kedalam perangkat sebagai MIDlet suites. Sebuah MIDlet suite terdiri dari Java Archive (JAR) dan sebuah tambahan Java Application Descriptor (JAD).

2.5.7. JAD (Java Application Descriptor)

Digunakan untuk mendiskripsikan isi aplikasi untuk keperluan pemetaan. File JAD berisi deskripsi file JAR (Java Archive) dan pemetaan atribut MIDlet, sedangkan file JAR berisi kumpulan kelas dan resource.

2.6. Netbeans

NetBeans IDE adalah sebuah lingkungan pengembangan terintegrasi, open source. NetBeans IDE mendukung pengembangan. Semua jenis program Java (termasuk JavaFX Java SE (Java ME, web, EJB, kotak masuk atau aplikasi mobile). Dibandingkan dengan fitur-fitur lain, waktu sistem Sistem Indeks REKOMENDASI Ant, Maven refactorings dukungan, menjelaskan versi (mendukung CVS, Subversion, ClearCase dan terus). Fasilitas ini bisa membuat kita melihat program kita pada device yang sesungguhnya. yang di bangun menggunakan plat form Neatbeans.

Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan komponen

perangkat lunak moduler yang disebut ‘modul’. Sebuah modul adalah suatu arsip

Java (Java archive) yang memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan NetBeans Open API dan file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul. Aplikasi yang dibangun dengan modul-modul dapat dikembangkan dengan menambahkan modul-modul baru. Karena modul dapat dikembangkan secara


(63)

18

independen, aplikasi berbasis platform NetBeans dapat dengan mudah dikembangkan oleh pihak ketiga secara mudah dan powerful.

2.7. UML

UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar. (Chonoles, 2003: bab1) mengatakan sebagai bahasa, berarti UML

memiliki sintaks dan semantic. Ketika kita membuat model menggunakan konsep

UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada model-model yang kita buat berhubungan satu dengan lainnya harus mengikuti standar yang ada.

UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya.

UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk : 1. Merancang perangkat lunak

2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.

3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan sitem.

4. Mendokumentasikan sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.

Diagram-diagram UML :

Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan Sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi. Namun demikian model-model itu dapat


(64)

19

dikelompokan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Jenis diagram itu antara lain :

1. Diagram kelas. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif. 2. Diagram Use-Case. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan

use-case dan actor-aktor (suatu jenis husus dari kelas). Diagram ini terutama

sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

3. Diagram interaksi dan Sequence (urutan). Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.

4. Diagram Aktivitas (Aktivity Diagram). Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe husus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan member tekanan pada aliran kendali antar objek.

2.8. Sekolah Menengah Atas

Sekolah menengah atas (disingkat SMA; bahasa Inggris: Senior High School), adalah jenjang pendidikan menengah pada pendidikan formal di Indonesia setelah


(65)

20

lulus Sekolah Menengah Pertama (atau sederajat). Sekolah menengah atas ditempuh dalam waktu 3 tahun, mulai dari kelas 10 sampai kelas 12.

Pada tahun kedua (yakni kelas 11), siswa SMA dapat memilih salah satu dari 3 jurusan yang ada, yaitu Sains, Sosial, dan Bahasa. Pada akhir tahun ketiga (yakni kelas 12), siswa diwajibkan mengikuti Ujian Nasional (dahulu Ebtanas) yang memengaruhi kelulusan siswa. Lulusan SMA dapat melanjutkan pendidikan ke perguruan tinggi atau langsung bekerja.

Pelajar SMA umumnya berusia 16-18 tahun. SMA tidak termasuk program wajib belajar pemerintah - yakni SD (atau sederajat) 6 tahun dan SMP (atau sederajat) 3 tahun - maskipun sejak tahun 2005 telah mulai diberlakukan program wajib belajar 12 tahun yang mengikut sertakan SMA di beberapa daerah, contohnya di Kota Yogyakarta dan Kabupaten Bantul.

SMA diselenggarakan oleh pemerintah maupun swasta. Sejak diberlakukannya otonomi daerah pada tahun 2001, pengelolaan SMA negeri di Indonesia yang sebelumnya berada di bawah Departemen Pendidikan Nasional, kini menjadi tanggung jawab pemerintah daerah kabupaten/kota. Sedangkan Departemen Pendidikan Nasional hanya berperan sebagai regulator dalam bidang standar nasional pendidikan. Secara struktural, SMA negeri merupakan unit pelaksana teknis dinas pendidikan kabupaten/kota


(66)

21

2.9. Jepang

Jepang adalah sebuah negara kepulauan di Asia Timur. Letaknya di ujung barat Samudra Pasifik, di sebelah timur Laut Jepang, dan bertetangga dengan Republik Rakyat Cina, Korea, dan Rusia. Pulau-pulau paling utara berada di Laut Okhotsk, dan wilayah paling selatan berupa kelompok pulau-pulau kecil di Laut Cina Timur, tepatnya di sebelah selatan Okinawa yang bertetangga dengan Taiwan.

Menurut mitologi tradisional, Jepang didirikan oleh Kaisar Jimmu pada abad ke-7 SM. Kaisar Jimmu memulai mata rantai monarki Jepang yang tidak terputus hingga kini. Meskipun begitu, sepanjang sejarahnya, untuk kebanyakan masa kekuatan sebenarnya berada di tangan anggota-anggota istana, shogun, pihak militer, dan memasuki zaman modern, di tangan perdana menteri. Menurut Konstitusi Jepang tahun 1947, Jepang adalah negara monarki konstitusional di bawah pimpinan Kaisar Jepang dan Parlemen Jepang.


(67)

22

BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian

Objek penelitian merupakan hal pertama yang harus ditentukan dalam kegiatan penelitian sehingga penelitian dapat dilakukan secara efektif dan efisien sesuai dengan tujuan penelitian. Pemilihan dan penentuan objek penelitian yang tepat diharapkan dapat menunjang kegiatan selama penelitian, sehingga hal-hal yang diperlukan dalam penelitian akan mudah dicapai. Yang menjadi objek dalam penelitian ini adalah Perancangan Aplikasi Pengenalan Sekilas Negara Jepang Berbasis J2ME. Penyusun melakukan penelitian di SMAN 2 Majalengka yang terletak di jalan Jenderal Ahmad Yani Nomor 2 Majalengka.

3.1.1 Sejarah Singkat SMAN 2 Majalengka

Gedung SMAN 2 Majalengka terletak di jalan Jenderal Ahmad Yani Nomor 2 Majalengka telepon (0233) 281049 yang dibangun pada tahun 1901. Pada awalnya gedung ini adalah gedung tinggi dan megah yang merupakan sekolah milik Belanda yang diberi nama HIS (Holland Indische School) kalau sekarang setingkat dengan Sekolah Dasar. Siswanya khusus orang-orang tertentu, yaitu putra para pejabat atau keturunan ningrat.

Sejalan dengan berkembangnya jaman yang semakin modern, sekolah ini mengalami beberapa perubahan status dan nama sekolah, akan tetapi konstruksi bangunannya 70% masih utuh bangunan peninggalan Belanda walaupun sudah


(68)

23

beberapa kali peremajaan bangunan. Misalnya pada tahun 1950 SMAN 2 Majalengka ini berubah nama menjadi SR atau pada waktu itu disebut dengan nama Sekolah Rakyat, dan tahun 1959 dari SR (Sekolah Rakyat) diganti dengan nama SGB atau Sekolah Guru B kemudian dari SGB tersebut dikembangkan lagi menjadi SGA atau Sekolah Guru A, dan nama sekolah ini berlangsung sampai dengan tahun 1965.

Kemudian pada tahun 1966 yang berlangsung sampai dengan tahun 1991 disempurnakan menjadi SPGN (Sekolah Pendidikan Guru Negeri) yang pada waktu itu merupakan satu-satunya Sekolah Kejuruan Negeri yang ada di Kabupaten Majalengka yang lulusannya langsung diangkat menjadi Pegawai Negeri selain SPGA (Sekolah Pendidikan Guru Agama) yang pada waktu itu statusnya swasta, tepatnya berlokasi di Kecamatan Talaga.

Mulai tanggal 15 Juli 1991 Sekolah Kejuruan ini mengalami alih fungsi menjadi Sekolah Umum dan kemudian diberi nama SMAN Ahmad Yani. Kemudian pada tahun 1992 diganti menjadi SMAN 2 Majalengka selanjutnya tahun 1994 diganti lagi menjadi SMUN 2 Majalengka.

Sesuai dengan Sisitem Pendidikan Nasional Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 SMUN 2 Majalengka diganti lagi menjadi SMAN 2 Majalengka sampai dengan sekarang.


(69)

24

3.1.2 Visi dan Misi Sekolah

1. Visi

Terwujudnya sekolah prima yang inovatif dan kreatif berbasis IMTAQ dan IMTEK serta bercirikan keunggulan local tahun 2013.

2. Misi

a. Menyelenggarakan pembelajaran yang berbasis PAIKEM b. Menyususn bahan ajar yang berbasis IT

c. Mengembnagkan kecerdasan spiritual dalam sikap dan prilaku di lingkungan sekolah

d. Meningkatkan kompetensi siswa dalam bahasa sunda

e. Menanamkan dan memelihara sikap disiplin dan tanggung jawab kepada seluruh civitas akademika SMAN 2 Majalengka.

3.1.3 Struktur Organisasi Sekolah

SMAN 2 Majalengka, sebagai lembaga pendidikan formal yang berstatus negeri, memiliki susunan organisasi sama dengan sekolah-sekolah negeri lainnya, dalam rangka memberikan gambaran yang jelas tentang fungsi, wewenang dan tanggung jawab dari setiap pelaksana struktur di SMAN 2 Majalengka.


(70)

25

Gambar 3.1 Struktur organisasi SMAN 2 Majalengka

Penjelasan mengenai struktur organisasi di SMAN 2 Majalengka adalah sebagai berikut :

1. Kepala Sekolah

Kepala sekolah berfungsi dan bertugas sebagai educator, manajer, administrator, dan supervisor (EMAS).

2. Wakil Kepala Sekolah (Wakasek)

Wakasek membantu Kepala Sekolah dalam kegiatan-kegiatan sebagai berikut : penyusun rencana kinerja, pembuatan program kegiatan dan program pelaksanaan, pengorganisasian, pengarahan, ketenangan, pengkoordinasian, pengawasan, penilaian, identifikasi dan pengumpulan, dan penyusunan laporan.

a. Wakasek Urusan Kurikulum

KEPALA SEKOLAH WAKIL KEPALA SEKOLAH W K.SARANA W K.KURIKULUM

W K.KESISWAAN W K.HUMAS

GURU-GURU WALI KELAS TATA USAHA

ORGANISASI SISWA INTRA SEKOLAH


(71)

26

Menyusun program pengajaran, menyusun pembagian tugas guru dan jadwal pelajaran, menyusun jadwal dan pelaksanaan ulangan umum serta ujian akhir, menetapkan criteria persyaratan naik atau tidak naik dan criteria kelulusan, mengatur jadwal penerimaan buku laporan penilaian hasil belajar dan ijazah, mengkoordinasikan dan mengarahkan penyusunan satuan pelajaran, dan menyusun laporan pelaksanaan pelajaran.

b. Wakasek Urusan Kesiswaan

Menyusun program pembinaan kesiswaan atau OSIS, melaksanakan bimbingan, pengarahan dan pengendalian kegiatan OSIS dalam rangka menegakan disiplin dan tata tertib sekolah serta pemilihan pengurus OSIS, membina dan melaksanakan koordinasi keamanan, ketertiban, kerindangan, keindahan, dan kekeluargaan (6K), melaksanakan pemilihan calon siswa teladan dan calon siswa penerima beasiswa, mengadakan pemilihan siswa untuk mewakili sekolah dalam kegiatan di luar sekolah, dan mengatur mutasi siswa.

c. Wakasek Hubungan Masyarakat

Mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan orang tua atau wali siswa, membina hubungan antar sekolah dengan BP3, membina pengembangan hubungan antar sekolah dengan lembaga pemerintah, dunia asaha, dan lembaga social lainnya, menyusun laporan pelaksanaan hubungan masyarakat secara berkala.


(72)

27

Menyusun rencana kebutuhan sarana dan prasarana, mengkoordinasikan pendayagunaan sarana dan prasarana, mengelola pembiayaan alat-alat pengajaran, dan menyusun laporan pelaksanaan urusan sarana dan prasarana secara berkala.

3. Guru dan Wali Kelas

Guru bertanggung jawab kepada sekolah dan mempunyai tugas melaksanakan KBM secara efektif dan efisien. Tugas dan tanggung jawab seorang guru meliputi : membuat program pengajaran, melaksanakan KBM, melaksanakan kegiatan penilaian belajar, melaksanakan analisis hasil ulangan, menyusun dan melaksanakan program perbaikan dan pengayaan. Wali kelas membantu kepala sekolah dalam kegiatan-kegiatan sebagai berikut : pengelolaan kelas, menyelenggarakan administrasi kelas, pengisian legger, pembuatan catatan khusus tentang siswa, pengisian dan pembagian buku laporan penilaian hasil belajar siswa.

4. Kepala Tata Usaha

Kepala tata usaha bertanggung jawab kepada kepala sekolah dan mempunyai tugas melaksanakan ketata usahaan sekolah yang meliputi : mengelola keuangan sekolah, mengurus administrasi ketenagaan dan siswa, menyusun administrasi perlengkapan sekolah, menyusun dan menyajikan data/statistic sekolah, menuyusun laporan pelaksanaan kegiatan penyusunan ketata usahaan secara berkala.


(73)

28

3.2 Metode Penelitian

Metode penelitian adalah suatu kegiatan untuk mencapai cara kerja yang konsisten dan sistematis sebagai usaha untuk menemukan dan mengembangkan serta menguji kebenaran suatu pengetahuan guna mencapai tujuan penelitian.

Metode yang digunakan oleh penulis merupakan metode deskriptif dan action , yaitu metode yang menggambarkan atau menguraikan keadaan situasi pada tempat observasi, melakukan penelitian dan kemudian melakukan analisis sehingga dapat diperoleh suatu kesimpulan. Jenis penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sumber data primer.

3.2.1 Desain Penelitian

Dalam melakukan suatu penelitian untuk perancangan mobile technology ini sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian. Metode deskriptif yang merupakan jenis penelitian yang dapat memberikan gambaran atau uraian atas suatu keadaan sejelas mungkin tanpa ada perlakuan terhadap objek yang diteliti. Metode deskriptif berusaha menggambarkan tingkah laku dengan kontrol yang tidak begitu ketat, dibawah kondisi-kondisi yang terjadi secara wajar. Metode ini hanya menceritakan apa yang dihasilkan saja, tanpa adanya perhitungan yang terperinci.

Penelitian tindakan adalah suatu bentuk penelitian reflektif diri secara kolektif dilakukan peneliti dalam situasi sosial untuk meningkatkan penalaran dan keadilan pratek pendidikan sosial mereka, serta pemahaman mereka mengenai praktek dan terhadap situasi tempat dilakukan praktek-praktek tersebut.


(74)

29

A. Deskriptif

Deskriptif merupakan salah satu jenis penelitian yang tujuannya untuk menyajikan gambaran lengkap mengenai setting sosial atau hubungan antara fenomena yang diuji.

a. Ciri-ciri Penelitian Deskriptif

1. Bersifat mendeskripsikan kejadian atau peristiwa yang bersifat faktual.

2. Tidak untuk mencari hubungan antar variabel, menguji hipotesis, atau membuat ramalan.

3. Memerlukan data yang benar-benar representatif/mewakili obyek penelitian. 4. Proses pengambilan sampel penelitian harus hati-hati.

b. Langkah-langkah Penelitian Deskriptif

Langkah-langkah penelitian deskriptif secara garis besar tidak berbeda dengan penelitian-penelitian yang lain. Langkah-langkah tersebut adalah :

1. Definisikan tujuan secara jelas dan spesifik, 2. Tentukan masalah yang akan diteliti,

3. Merumuskan dan membuat batasan masalah,

4. Merumuskan dan memilih tehnik pengumpulan data, 5. Mentukan dan memilih alat pengumpulan data, 6. Melaksanakan penelitian dan pengumpulan data, 7. Melakukan pengolahan dan analisis data,

8. Menarik kesimpulan,


(75)

30

B. Penelitian Action / Tindakan

Untuk mengembangkan keterampilan-keterampilan baru, cara pendekatan baru, atau produk pengetahuan yang baru dan untuk memecahkan masalah dengan penerapan langsung di dunia aktual (lapangan).

a. Tujuan dan ciri-ciri Penelitan Tindakan.

Penelitian tindakan bertujuan untuk memperoleh pengetahuan untuk situasiatau sasaran khusus dari pada pengetahuan yang secara ilmiah tergeneralisasi.Pada umumnya penelitian tindakan untuk mencapai tiga hal berikut : (Madya,2006)

1. Peningkatan praktik.

2. Peningkatan (pengembangan profesional) pemahaman praktik dan praktisinya.

3. Peningkatan situasi tempat pelaksanaan praktik.

b. Langkah-langkah penelitian tindakan

1. Definisikan masalah dan tetapkan tujuan 2. Lakukan telaah/studi pustaka

3. Rumuskan hipotesis atau strategi pendekatan yang spesifik

4. Susun rancangan penelitian dan jelaskan prosedur-prosedur serta kondisinya

5. Tentukan kriteria evaluasi dan teknik pengukuran untuk umpan balik 6. Laksanakan eksperimen


(76)

31

Dalam penelitian selain dilihat dari jenis penelitian yang digunakan, tetapi harus diperhatikan pula metode pengembangan system yang digunakan.Metode pengembangan system yang biasa digunakan adalah waterfall dan prototype.

Secara umum Metode Pengembangan adalah sebuah cara yang tersistem atau teratur yang bertujuan untuk melakukan analisa pengembangan suatu sistem agar sistem tersebut dapat memenuhi kebutuhan.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data merupakan penelitian lapangan yang dilakukan dengan cara peninjauan langsung pada objek untuk mendapatkan data primer dan data sekunder.

3.2.2.1 Sumber Data Primer (Observasi Dan Wawancara)

Metode penelitian ini dilakukan langsung pada objek penelitian, data serta keterangan yang dikumpulkan dilakukan dengan cara :

1. Pengamatan (Observation)

Dalam hal ini penyusun melakukan pengamatan pada SMAN 2 Majalengka untuk mendapatkan data secara umum dengan melihat langsung dan mengamati. 2. Wawancara (Interview)

Dalam hal ini penyusun melakukan wawancara untuk melengkapi bahan yang sudah ada selama observasi.penyusun melakukan tanya jawab kepada Kepala Tata Usaha SMAN 2 Majalengka.


(77)

32

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder (Dokumentasi)

Sumber data sekunder dalam penelitian ini adalah dengan memperoleh dokumen dari buku tentang Jepang yang bersangkutan dengan obyek yang diteliti, yang dimaksudkan sebagai bukti bahwa penelitian benar-benar dilakukan pada SMAN 2 Majalengka, dan juga buku, ataupun pencarian dari internet.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan sistem merupakan salah satu cara dalam menyelesaikan masalah dengan melakukan identifikasi terhadap sejumlah kebutuhan-kebutuhan. Sedangkan pengembangan sistem dapat dilihat sebagai sebuah proses. Lebih jauh pengembangan sistem pada dasarnya adalah proses perubahan, penghalusan, transformasi atau tambahan pada produk yang sudah ada.

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Pendekatan sistem merupakan pendekatan bagaimana menggunakan alat-alat dan peraturan-peraturan yang melengkapi satu atau lebih tahapan-tahapan pengembangan sistem informasi. Adapun metode pendekatan sistem yang digunakan adalah metode terstruktur yang memiliki karakteristik Object OrientedAnalysis dan

Design atau Unified Modeling Language (UML) , adapun alat-alat yang digunakan

dalam metode pendekatan sistem adalah use case diagram, Activity diagram,

Sequence diagram, Class diagram, Component Diagram, dan Deployment diagram.

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem


(78)

33

piranti lunak.UML menawarkan sebuah standard.untuk merancang model sebuah sistem. Ada beberapa diagram yang disediakan dalam UML antara lain:

1. Diagram Use Case

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah

sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem.

Konsep dasar pemodelan use case meliputi :use case, actor, relasi, diagram aktivitas dan diagram use case. Aktor merupakan bagian dari use case yang bertindak sebagai subjek (pelaku) dalam suatu proses. Use case adalah proses-proses yang terjadi dalam suatu software. Use case juga menggambarkan apa yang sedang dilakukan oleh seorang actor. Relasi menggambarkan hubungan antara actor dan use case.

2. Diagram Aktivitas

Diagram aktivitas atau Activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas sistem. Pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menunjukkan aliran kerja bisnis.Diagram ini dapat digunakan untuk menggammbarkan aliran kerja (floe of events) dalam use case.

3. Diagram Sekuensial

Diagram sekuensial atau sequence diagram digunakan untuk menggambarkan aliran fungsionalitas dalam use case.Diagram ini disusun berdasarkan urutan waktu.


(79)

34

4. Diagram Kelas

Diagram kelas atau class diagram menunjukkan interaksi antar kelas dalam sistem.Diagram kelas digunakan untuk menampilkan kelas-kelas atau paket-paket di dalam sistem dan relasi antar mereka.Diagram ini menunjukkan gambaran sistem secara statis. Satu diagram kelas menampilkan subset dari kelaskelas dan relasinya.

3.2.3.2 Pengembangan sIstem menggunakan prototype

Metode ini sering digunakan pada dunia riil.Karena metode ini secara keseluruhan akan mengacu kepada kepuasan user. Bisa dikatakan bahwa metode ini merupakan metode waterfall yang dilakukan secara berulang-ulang.


(80)

35

a.Tahapan Metode Prototyping

1. Pemilihan Fungsi. Mengacu pada pemilahan fungsi yang harus ditampilkan oleh prototyping. Pemilahan harus selalu dilakukan berdasarkan pada tugas-tugas yang relevan yang sesuai dengan contoh kasus yang akan diperagakan. 2. Penyusunan Sistem Informasi. Bertujuan memenuhi permintaan kebutuhan

akan tersedianya prototype. 3. Evaluasi.

4. Penggunaan selanjutnya.

b.Aktivitas prototype

1. Mengidentifikasi kebutuhan : analisa terhadap kebutuhan calon user

2. Quick design : pembuatan desain global untuk membentuk software contoh

3. Build prototype : pembuatan software prototype termasuk pengujian dan

penyempurnaan

4. Evaluasi pelanggan : mengevaluasi prototipe dan memperhalus analis kebutuhan calon pemakai

5. Pembuatan & implementasi : pembuatan sebenarnya termasuk design, coding, dan testing

c.Kelebihan dan Kelemahan Model Prototype

Kelebihan Model Prototype :

1. Adanya komunikasi baik antara pengembang dengan pelanggan.

2. Pengembang dapat bekerja lebih baik untuk memenuhi kebutuhan pelanggan.


(81)

36

4. Menghemat waktu dalam pengembangannya.

5. Penerapan lebih mudah karena pemakai akan mengetahui apa yang diharapkan.

Kelemahan Prototype :

1. Kualitas sistem kurang baik karena hanya mengedepankan aspek kenyamanan user.

2. Pengembang kadang-kadang menggunakan implementasi yang sembarangan. Tidak mencerminkan proses perancangan yang baik.

3.3 Pengujian Software

Pengujian software Pengujian merupakan suatu proses eksekusi program yang ditujukan untuk menemukan error.

Pengujian Black Box

Dalam perancangan game edukasi ini penyusun menggunakan pengujian Black Box, untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang. Kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut.

Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diiketahui kesalahankesalahannya.Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya


(82)

37

menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut :

1) Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang 2) Kesalahan interface.

3) Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4) Kesakahan kinerja.

5) Inisialisasi dan kesalahan terminasi.


(83)

38

BAB IV

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1Perancangan Sistem

Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan pembangunan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk memberikan gambaran secara terperinci.

4.2Analisis dan Perancangan Aplikasi 4.2.1 Use Case Diagram

Untuk mengenal proses dari suatu sistem digunakan diagram use case. Dengan diagram use case ini dapat diketahui proses yang terjadi pada aplikasi. Gambar use case bisa dilihat di bawah ini


(84)

39

Tabel 4.1 Penjelasan Use Case Diagram

Aktor Nama Use Case Deskripsi Use Case

User Pendahuluan Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang informasi asal-usul nenek moyang bangsa Jepang. User Sejarah Use Case ini digunakan untuk

membaca isi tentang sejarah kaisar, kimono, samurai dan harakiri, serta sejarah tulisan Jepang.

User Bahasa Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang tulisan jepang dan contoh kalimat, serta memainkan suara dari contoh kalimat tersebut. User Geografis Use Case ini digunakan untuk

membaca isi tentang letak geografi Negara Jepang.

User Musim Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang 4 musim Negara Jepang.

User Tempat Wisata Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang 4 tempat wisata di Negara Jepang.

User Makanan Khas Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang 11 makanan Jepang yang popular di dunia.

User Peristiwa Besar Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang 2 peristiwa besar yang pernah terjadi di Jepang. User Latihan Soal Use Case ini digunakan untuk

melatih kemampuan user untuk mengisi soal-soal tentang sejarah, umum, dan geografi Negara jepang. User Tentang Use Case ini digunakan untuk

membaca isi tentang informasi keseluruhan menu yang ada.

User Kilas Profil Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang informasi identitas pembuat aplikasi.


(85)

40

4.2.2 Activity Diagram

Diagram aktivitas lebih memfokuskan pada eksekusi dan alur sistem dari pada bagaimana sistem itu dirakit. Diagram aktivitas menunjukan aktivitas sistem dalam bentuk kumpulan aksi-aksi.

1. Activity Diagram dari Use Case Pendahuluan

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang asal-usul bangsa Jepang.

Gambar 4.2 Activity Diagram dari Use Case pendahuluan

2. Activity Diagram dari Use Case sejarah

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang sejarah kaisar, kimono, samurai dan harakiri, serta tulisan Jepang.


(86)

41

Gambar 4.3 Activity Diagram dari Use Case sejarah

3. Activity Diagram dari Use Case bahasa

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang tulisan jepang dan contoh kalimat, serta memainkan suara dari contoh kalimat tersebut.


(87)

42

4. Activity Diagram dari Use Case Geografis

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang informasi geografi Negara Jepang.

Gambar 4.5 Activity Diagram dari Use Case Geografis

5. Activity Diagram dari Use Case musim

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang informasi 4 musim Negara Jepang.

.


(88)

43

6. Activity Diagram dari Use Case Tempat Wisata

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang informasi 4 tempat wisata Negara Jepang.

Gambar 4.7 Activity Diagram dari Use Case tempat wisata

7. Activity Diagram dari Use Case Makanan Khas

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang informasi 11 makanan yang popular dari Negara Jepang.


(89)

44

8. Activity Diagram dari Use Case Peristiwa Besar

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang informasi 2 peristiwa besar yang pernah terjadi di Negara Jepang.

Gambar 4.9 Activity Diagram dari Use Case Peristiwa Besar

9. Activity Diagram dari Use Case Latihan Soal

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang menu latihan soal.


(90)

45

10. Activity Diagram dari Use Case Tentang

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi informasi tentang identitas pembuat aplikasi.

Gambar 4.11 Activity Diagram dari Use Case Tentang

11. Activity Diagram dari Use Case Kilas Profil

Activity Diagram dari Use Case ini digunakan untuk membaca isi tentang informasi profil pembuat aplikasi.


(91)

46

4.2.3 Sequence Diagram

Sebenarnya inti dari pemograman berorientasi objek adalah diagram kelas karena hanya dengan diagram kelas, kita bisa men-generate menjadi source code. Diagram Sequence hanya mengurutkan saja. Dibawah ini merupakan sebuah gambar diagram sequence dari aplikasi Pengenalan Sekilas Negara Jepang.

1. Sequence diagram menu pendahuluan

Gambar 4.13 Sequence Diagram dari Use Case pendahuluan. 2. Sequence diagram menu sejarah


(92)

47

3. Sequence diagram menu bahasa

Gambar 4.15 Sequence Diagram dari Use Case bahasa. 4. Sequence diagram menu geografis


(93)

48

5. Sequence diagram menu Musim

Gambar 4.17 Sequence Diagram dari Use Case Musim 6. Sequence diagram menu Tempat Wisata


(94)

49

7. Sequence diagram menu Makanan Khas

Gambar 4.19 Sequence Diagram dari Use Case Makanan Khas 8. Sequence diagram menu Peristiwa Besar


(95)

50

9. Sequence diagram menu Latihan Soal

Gambar 4.21 Sequence Diagram dari Use Case Latihan Soal 10.Sequence diagram menu Tentang


(96)

51

11.Sequence diagram menu Kilas Profil


(97)

52

4.2.4 Class Diagram

Diagram Class merupakan kumpulan kelas-kelas objek dan inti dari proses pemodelan objek.

Gambar 4.24 Class Diagram Pengenalan Sekilas Negara Jepang. Bahasa

-PilihanKalimat: List -suara: Form -PilihanMenu: List -Tulisan: Form +getPilihanKalimat(): List +getSuara(): Form +getPilihanMenu(): List +getTulisan(): Form +exitMIDlet()


(98)

53

4.2.5 Flow Diagram

Aplikasi Mobile membutuhkan form-form yang saling berhubungan untuk melakukan proses data. Keterkaitan antara form satu dengan yang lain digambarkan dengan flow diagram. Diagram ini merupakan relasi antar form untuk mewujudkan suatu proses aliran informasi dari banyak data. Flow Diagram digambarkan dengan bentuk form berupa persegi empat dengan garis penghubung antar form. Perancangan form pada flow diagram yaitu dengan membuat fungsi command yang merupakan tombol untuk menjalankan aplikasi. Namun sebenarnya di dalam form tersebut telah dirancang screen yang menunjukkan adanya item-item dalam form.

Form akan berfungsi jika command dijalankan. Deskripsi tentang screen atau layout

akan dibahas pada sub bab selanjutnya.


(99)

54

Gambar 4.26 Flow Diagram dari Pendahuluan


(100)

55

Gambar 4.28 Flow Diagram dari Musim

Gambar 4.29 Flow Diagram dari Tempat Wisata


(1)

84

Jepang dapat berfungsi cukup baik, aplikasi ini memberikan output sesuai dengan input tertentu yang dipilih.

5.3 Evaluasi Program Uji Coba

Aplikasi Pengenalan Sekilas Negara Jepang telah diuji pada beberapa merk ponsel dengan hasil sebagai berikut:

Tabel 5.14 Uji Coba

Merk Tipe Memori

internal

Layar Java MIDP Hasil

BlackBerry Curve 3G 9300

256 MB TFT 65K colors, 320x240 pixels, 2.46 inches

2.1 Bisa

Dijalankan

Sony Ericsson

P1i 160 MB TFT resistive touchscreen, 256K colors, 240 x 320 pixels, 2.6 inches

2.0 Bisa Dijalankan


(2)

85

85 BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN 6.1Kesimpulan

Berdasarkan uraian dan hasil analisa yang telah dilakukan selama pengerjaan aplikasi pengenalan sekilas Negara Jepang ini, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Setelah adanya aplikasi pengenalan sekilas Negara Jepang ini pembelajaran menjadi lebih efektif karena penyampaian materinya dilengkapi gambar, suara dan latihan soal.

2. Dengan adanya aplikasi pengenalan sekilas Negara Jepang ini penyampaian materi bisa cepat dihafal oleh siswa.

3. Aplikasi ini dapat memicu daya tarik siswa dalam belajar mengenal Negara Jepang karena dalam penyampaian materi sudah berbentuk edukasi.

6.2Saran

Sebagai saran yang dapat diberikan dalam pembuatan aplikasi pengenalan sekilas Negara Jepang berbasis J2ME ini yaitu :

1. Pembuatan aplikasi yang dibuat penulis dapat digunakan sebagai bahan pembelajaran.

2. Pembuatan aplikasi yang dibuat penulis dapat dikembangkan lebih beragam lagi dalam hal materi, desain, fitur, suara serta pemograman yang lebih efektif.


(3)

86

3. Perlu pengkajian mendalam untuk kesesuaian antara ukuran file yang akan diaplikasikan dengan memori pada handphone.


(4)

DAFTAR PUSTAKA

Irawan. 2008. Java Mobile Untuk Orang Awam. Palembang: Maxikom.

M.Shalahuddin, Rosa A.S. 2010. Pemograman J2ME Belajar Cepat Pemograman Perangkat Telekomunikasi Mobile. Bandung: Informatika.

Prabowo Pudjo Widodo, Heriawati. 2011. Menggunakan UML. Bandung: Informatika.

http://aishiteru-nacchi.blogspot.com/2009/03/musim-musim-di-jepang.html. diakses tanggal 5 April 2012.

http://chandrax.wordpress.com/2008/07/05/action-research-penelitian-tindakan/. diakses tanggal 17 Maret 2012.

http://codinglearning.blogspot.com/2011/01/netbeans-adalah.html. diakses tanggal 12 Maret 2012.

http://ilmukomputer.org/category/aplikasi-server/. diakses tanggal 17 Maret 2012. http://id.wikipedia.org/wiki/Telepon_genggam. diakses tanggal 14 Maret 2012. http://ratriapri.blogspot.com/2010/10/tugas-1-pengertian-mobile-application.html.

diakses tanggal 15 Maret 2012.

http://wong168.wordpress.com/2012/05/06/makanan-jepang-yang-populer-di-dunia/. diakses tanggal 12 April 2012.

http://id.wikipedia.org/wiki/Gempa_bumi_dan_tsunami_Sendai_2011.diakses tanggal 12 Maret 2012.

http://www.infocs75-harakiri.blogspot.com/. diakses tanggal 18 Maret 2012.

http://imotho.student.umm.ac.id/2010/01/29/kimono-2/. diakses tanggal 20Maret 2012.

http://oneng007.co.cc/2012/04/kebudayaan-pakaian-kimono-jepang/. diakses tanggal 2 Mei 2012.


(5)

http://aksesdunia.com/2012/mengenal-lebih-jauh-ksatria-jepang-samurai/.diakses tanggal 12 Maret 2012.

http://id.wikipedia.org/wiki/Akihito. diakses tanggal 22 April 2012. http://id.wikipedia.org/wiki/Mutsuhito. diakses tanggal 22 April 2012. http://id.wikipedia.org/wiki/Hirohito. diakses tanggal 22 April 2012. http://id.wikipedia.org/wiki/Yoshihito. diakses tanggal 22 April 2012.

http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/05/sejarah-huruf-hiragana-katakana-dan-kanji/. diakses tanggal 2 Mei 2012.

http://id.wikipedia.org/wiki/Serangan_bom_atom_di_Hiroshima_dan_Nagasaki. diakses tanggal 22 April 2012.

http://id.wikipedia.org/wiki/Jepang. diakses tanggal 22 April 2012. http://id.shvoong.com/ Metode Penelitian/ diakses tanggal 22 April 2012.


(6)

CURICULLUM VITAE

I.DATA DIRI

Nama : Iman Hilman

Tempat&Tanggal Lahir : Majalengka, 30 januari 1989 Jenis Kelamin : Laki-Laki

Status : Belum Nikah

Alamat : JL. Raya Heuleut Kadipaten RT 02/RW 11 Majalengka 45452

Agama : Islam

Telp Hp : 085222300189

Alamat Email : mans_chuyy@ymail.com

II.PENDIDIKAN

2008 – 2012 : Universitas Komputer Indonesia S1/Sistem Informasi

2004 – 2007 : SMAN 2 Majalengka

2001 – 2004 : SLTPN 3 Majalengka 1995 – 2001 : SDN Heuleut 1 Kadipaten