Movimiento Cosplay en la ciudad de Leon

  

UNIVERSIDAD DE GUANAJUATO CAMPUS LEÓN

DIVISIÓN DE CIENCIAS SOCIALES Y HUMANIDADES

LICENCIATURA EN ANTROPOLOGÍA SOCIAL

MOVIMIENTO COSPLAY EN LA CIUDAD DE LEÓN, GUANAJUATO.

  

INTERPRETACIÓN ANTROPOLÓGICA SOBRE LAS NUEVAS MANERAS

DE RELACIONARNOS CON LA IMAGEN.

  

Tesis para la Obtención de

Grado en

Antropología Social

  

Presenta

Jennifer Mariana Acosta Morales

  

Directora

Vanessa Freitag

León, Gto., Febrero, 2016.

Agradecimientos

  La presente tesis ha sido posible gracias a la aceptación del grupo Un día de cosplay para que pudiera trabajar a su lado, razón por la que agradezco a cada uno de sus integrantes por tantas experiencias compartidas.

  Gracias a la Dra. Vanessa Freitag por acompañarme desde que comencé con la primera etapa de trabajo de campo, por guiarme en el sendero de la cultura visual y de las nuevas formas de hacer antropología, ámbito en donde he descubierto un mundo nuevo.

  Gracias al Dr. Armando Chaguaceda por otorgarme una beca para la realización de la presente tesis. Por compartir sus conocimientos y por todos los momentos compartidos.

  Gracias a la Dra. Ileana Schmidt por guiarme en los procesos de campo y por las variadas ayudas en mi proceso de formación antropológica, tanto en nuestra casa de estudios como en la estancia en el extranjero.

  Gracias a Jorge por ayudarme en la construcción visual de la presente tesis, por darle orden y presentación a la imagen que está siendo presentada. Por su compañía y alegría.

  Gracias a mi familia y amigos por acompañarme a lo largo de este proceso, en el cual pase de salir a las calles y hacer cosplay, a enclaustrarme en mi habitación para la consecuente redacción de esta tesis.

Resumen

  La presente tesis con enfoque antropológico ha sido producto de una investigación etnográfica realizada sobre la práctica del cosplay en la ciudad de León, Guanajuato; práctica que quiere decir el juego del disfraz y que está presente en múltiples países y regiones del país. En la ciudad de León se realiza de manera exponencial y cada vez más pública desde el año 2013, a partir de la llegada de las grandes convenciones de anime y manga; año que vio surgir además la creación de grupos liderados por jóvenes interesados en esta práctica, la cual ha tenido múltiples interpretaciones, desde los mismos practicantes, autodenominados cosplayer, hasta personas ajenas a esta práctica recreativa y medios de comunicación.

  En la presente investigación se dan algunos elementos que pueden definir a la práctica del cosplay como un movimiento cuya base es la realización de esta actividad entre los miembros de la comunidad cosplayer de la ciudad de León, Guanajuato; liderados por grupos como Un Día de Cosplay y anteriormente Kurozai; ambos insertos dentro de un grupo más grande autodenominado otaku, en donde la fascinación por el consumo de productos audiovisuales japoneses como el anime, manga, j-pop, k-pop, los videojuegos, entre otros, es una de sus características principales.

  La práctica del cosplay es una de las más llamativas visualmente dentro del mundo otaku, constituyéndose como una práctica desterritorializada en el marco de la globalización cultural que impera en la actualidad. Es una manera de relacionarnos con la imagen al interpretarla, apropiarla y externarla a través del performance realizado en ciertos espacios que escapan a las lógicas del mercado, y más que consumir su fin último es la convivencia, juego y expresión por medio del cuerpo, lo cual ha desencadenado la construcción de un proceso identitario basado en el cosplay.

  Índice.

  Introducción.

  1 I. Introducción a la cultura visual.

  25 I.I Ajustando el cuadro.

  29 I.II Breve recorrido por el estudio de la imagen.

  33 I.III La cultura visual.

  37 I.IV La cultura visual y la antropología.

  46 II. El cosplay como doble imagen.

  56 II.I La animación como base del cosplay.

  58 II.II Lo visible en el cosplay.

  63 II.III Construyendo un cosplay.

  67 II.IV De la práctica al movimiento cosplay.

  74 II.V Representaciones sociales de los cosplayer.

  80 III. Capítulo etnográfico. Juego y performance.

  89 III.I Eligiendo un personaje. Arale y el performance.

  95 III.II La gran convención. 103 IV. Conclusiones. 114 V. Bibliografía.

  124

  VI. Anexos 132

  Fotografía tomada y editada por Tony, integrante del grupo Un Día de Cosplay.

Glosario

  Baka (馬鹿): Tonto, idiota. Café Maid: Es un establecimiento de café en donde atienden jóvenes (mayoritariamente mujeres) vestidas de sirvientas caracterizadas con cosplay.

  Ecchi (エッチ): Indecente, obsceno. J-pop: Género musical de pop japonés. Kawaii (可愛い): dulce, adorable, inocente, puro, simple, genuino, amable, vulnerable, débil e inexperimentado.

  K-pop: Género musical de pop coreano. Mirai (未来): El futuro.

  Neko (猫): Gato. Onigiri (お握り): Bola de arroz (a menudo triangular, a veces con un relleno y envuelto en alga). Otaku (オタク): Cerebrito, entusiasta, nerd. También (御宅): su casa, su hogar. Otousan (御父さん): Sus padres. OVA’s: Siglas de Original Video Animation, se refiere a las producciones de anime lanzadas en formato DVD directamente sin haber pasado antes en algún otro medio como televisión o cine. Sugoi (凄い): Terrible, espantoso, magnifico, terrorífico, asombroso, grande, maravilloso. Yu-Gi-Oh!: Comenzó como un manga creado por Kazuki Takahashi, y en la actualidad constituye una franquicia que consta de series de anime, películas, juegos de cartas y videojuegos.

  Imagen 1. Flyer Expo Anime Irapuato 2011. Imagen 2. Flyer tercera marcha cosplay 2013.

  

Imagen 3. Flyer evento Kurozai Halloween 2013. Imagen 4. Flyer Tokyo Impact Bogotá, Col. 2014.

  Imagen 5. Flyer cuarta marcha cosplay 2014.

  Imagen 6. Flyer TNT 26 2013.

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Introducción. ¿Por qué el cosplay?

  Me parece pertinente iniciar con una breve explicación acerca del proceso de investigación, desde cómo surge el interés por realizar este proyecto, hasta los resultados que se obtuvieron del mismo. Este trabajo ha sido constantemente transformado e influido por los conocimientos adquiridos durante el transcurso de mi formación en antropología social, los cuales han ido direccionando las preguntas de investigación y la consecuente redacción de esta etnografía.

  Así pues, todo se remonta a la primera vez que estuve de frente a un cosplayer, persona que gusta de disfrazarse de algún personaje de ficción proveniente de las producciones audiovisuales del manga, anime o videojuego de origen japonés, principalmente; y realiza un

  1 performance

  sobre dicho personaje, ya sea en las convenciones de manga y anime o en otros espacios. La convención en donde conocí la práctica del cosplay se llamó Expo anime Irapuato en el año 2011, y fui debido a que a partir de los quince años descubrí el anime, series de

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  animación realizadas en Japón, y en especial al cineasta de animación Hayao Miyazaki . Este director produce películas animadas que a mi parecer no sólo hablan de un mundo irreal, lleno de magia y de fantasía, sino de vidas que pueden y pudieron ser posibles.

  Fue esta admiración por la animación japonesa lo que me llevó a esta convención en el Salón Libanés. Había alrededor de 300 personas y la entrada costó treinta y cinco pesos. Era 1 un pequeño mundo en donde se compartía el amor por la animación, y a su vez era fomentado

  

“Un performance, etimológicamente hablando, es un espectáculo presentado a un público, es una manera de

actuar o desenvolverse; significa llevar a cabo algo específico para buscar un efecto, y requiere del movimiento

2 y la acción para expresarse” (Reyes, 2014, p. 125).

  

En japonés, en textos y en los medios, se coloca primero el apellido y en segundo lugar el nombre de pila

(Poloniato, 2011, p. 91).

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  por los productos que se comercializan en dicho espacio, lo cual es una característica de todas las convenciones de manga y anime que tienen lugar en el país. Pero sin duda, el momento más novedoso fue ver la presentación de los cosplayer.

  Algunos vestuarios eran hechos por ellos mismos con materiales reciclados, con ropa propia adaptada a la del personaje, o laboriosamente armados, copiando y tratando de ser lo más fielmente posible al personaje. La mayoría de los performance duraban cinco minutos, y preferían representar las escenas más divertidas de la serie, pues había muchas risas entre el público y los jueces. Los criterios para ser evaluados constaban de dos partes, los jueces dictaminaban los cinco mejores y con base a los aplausos del público se iban determinando los tres primeros lugares.

  El impacto que ocasionó en mí el ver personas tan entusiasmadas en portar un disfraz y actuar como el personaje, me hizo de alguna manera exotizar a un otro, verlos diferentes a mí y sentirlos ajenos a mis costumbres, mis prácticas y pasatiempos. Esta diferencia me llevó a alejarme de dichos entornos pues las convenciones sólo se realizaban en ciudades, y yo vivía en un pueblo; y no compartía el gusto por la práctica del cosplay; sin embargo, la animación permaneció dentro de mis gustos al acceder a ella por medio de internet. Es por esta inclinación al consumo de la animación que decidí realizar el presente trabajo, el cual dio diferentes giros para llegar a lo que se está presentando.

  En una primera instancia el enfoque de mi trabajo de campo se orientó hacia lo que nos

  3

  decían las imágenes icónicas en formato de anime, manga y cómic ; las cuales fungen como 3 representaciones materiales sobre una abstracción, una categoría perceptual y cognitiva

  El cómic surgió con la reproductibilidad mecánica, la cual permitió que por un precio accesible, las imágenes impresas tuvieran una gran difusión y por medio de ellas se nos narrara alguna historia (Pérez, 2009, p. 18).

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  (Gubern, 1996, p. 126). Así, por medio de dichas imágenes nos podemos aproximar a un mundo diferente; como si de las ventanas a otra cultura se tratara, al leerlas podemos vislumbrar aspectos culturales ajenos.

  Es en este sentido, que la animación japonesa nos muestra indicios de lo que es la cultura del Japón, sobre qué es ser japonés, qué comen, cómo visten, a qué dioses veneran, cómo viven sus relaciones de amistad, de parentesco y de afinidad; lo cual en nosotros tiene una repercusión al crear ciertos “prototipos” o imaginarios sobre la cultura que se observa basándonos en esa secuencia de imágenes. De alguna manera, la interpretación que hacemos sobre éstas permea en nuestra cotidianidad, modificándola y creando nuevos procesos de estar con los demás y de congregarnos, nuevas formas de expresión y prácticas como el cosplay, que en pocas palabras es interpretar la animación.

  Así pues, fue por sugerencia de la Dra. Ivy Jacaranda que giré la mirada hacia las personas que resaltan por su consumo a la animación, a la ficción de diferentes tipos y en diferentes presentaciones: anime, manga, cómics, videojuegos, doramas, entre otros; y no tanto en realizar una interpretación sobre los múltiples discursos que se encuentran en estos diferentes tipos de producción audiovisual.

  Y es que no se trataba únicamente de su evidente gusto por la animación lo que me llevó a definir el cosplay como la actividad que sería el eje del presente trabajo, sino que fue el proceso entero que conlleva la confección de un traje hasta su presentación en público lo que

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  me cautivó. Era de alguna manera un proceso que ocasionaba un quiebre con mi cotidianidad, 4 su resaltada diferencia me llevó a querer internarme en un mundo otro, creando así la llamada

  

Los quiebres, según Agar (1998) constituyen alguna situación, hecho o acontecimiento social que nos sorprende,

que es carente de sentido para nosotros. Estos quiebres permiten cuestionarnos por nuestra propia comprensión

de las situaciones.

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alteridad cultural al reconocerme perteneciente a un espacio cotidiano diferente del de los

  sujetos de estudio (Krotz, 1991, p. 55), yo no consumía tal cantidad de animación, jugaba videojuegos o practicaba el cosplay.

  La palabra cosplay consiste en la contracción lingüística de las palabras “juego” y “vestuario” en inglés, la cual fue inventada por un ejecutivo de un estudio japonés en

  

Worldcon1984, para referirse a aquellos que no sólo se vestían del personaje, sino que lo

interpretaban (Nesic, 2013, p. 3) contracción que en japonés es kosupure (Quiroz, 2015, p. 76).

  En este sentido, es como si uno se transformara en ese personaje que durante tanto tiempo se observó -o al menos ese fue mi primer supuesto-.

  Ya no era ¿qué nos dicen las imágenes a nosotros? La pregunta se modificó durante el proceso de trabajo de campo y mi incorporación al grupo Un día de cosplay, ahora se trataba de ¿qué hacemos nosotros con las imágenes? Ya no era un análisis sobre aspectos ideológicos que se encontraban en el discurso de la animación; cambiar la pregunta me permitió acercarme a la autonombrada comunidad cosplayer, en donde el cosplay se establece como una práctica desterritorializada caracterizada por su proyección visual, que se vive en la ciudad de León, en otras del Estado, de México, de Latinoamérica y del mundo.

  Tal es la magnitud que está cobrando esta práctica que se difunde por medio de las redes sociales y el internet, principalmente, que podría denominarse también como el surgimiento de un movimiento cosplay en la ciudad de León, al existir un grupo central que organiza actividades referentes a esta práctica, como Un Día de Cosplay, creando eventos y coordinándose por las redes sociales con otros grupos organizadores que promueven la práctica del cosplay en otras ciudades. Además de poseer algunos elementos conceptuales propios de un movimiento, tales como la estructuración, la identidad y la percepción de ser un

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  grupo diferenciado en la sociedad en la que se encuentra; aspectos que serán revisados posteriormente.

  Al salir de las convenciones e internarse en diferentes espacios públicos de la ciudad, el

  

cosplay ya no se trata únicamente de la reinterpretación y apropiación de un personaje de

  ficción –la transformación del cuerpo al portar un disfraz que sea lo más fiel posible a la imagen consumida– sino que en el proceso de internar y externar la imagen se pasa de lo individual a lo colectivo.

  De manera personal –la mayoría de las veces– se elige al personaje a representar porque se comparte con éste características, ya sean físicas o ideológicas; por el reto que implica su personalización o porque es el personaje de moda; y una vez siendo presentado ante los demás, tienen lugar manifestaciones colectivas, tales como el posicionamiento dentro del grupo por medio de un estatus, reconocimiento individual y colectivo que permite la identidad a un grupo, formar parte de una comunidad global que practica el cosplay -se establece comunicación con cosplayer de diferentes países por medio de internet-, diferenciarse de otros grupos de la ciudad al ser visibles como colectivo en marchas y otras reuniones públicas.

  En el momento en que se realiza esta práctica se afirma lo que algunas teorías del

  

performance proponen, estamos diciendo un algo a nosotros mismos y a los demás (Díaz,

  2008, p. 33), pues al actuar frente a una audiencia “se revelan creencias, tramas conceptuales, técnicas corporales, formas de vida, convenciones y expectativas culturales” (Mendoza, 2010, p. 95), que en este caso corresponden a los discursos reinterpretados en el consumo de la ficción; se eligen ciertos momentos de alguna serie, ciertos acontecimientos importantes para el cosplayer, que están insertos en la trama narrativa del personaje que está en escena a la

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  hora del performance. Además, se constituye como un momento liminal , pues como Turner sostiene “el individuo está en el umbral o limen, está en y fuera del tiempo, dentro y fuera de la estructura social” (Reyes, 2014, p. 124). Y es que al momento de salir a las calles con

  

cosplay, se rompen y desafían las lógicas del vestir, de usar un disfraz sólo para ir a una fiesta

  o concurso, y en caso de realizarse en variadas ocasiones, el hecho de sentir pertenencia a un grupo de personas –que no son niños– que consumen animación y ficción producida fuera del país.

  Ahora bien, las convenciones fungen como el espacio principal en donde puede realizarse esta práctica–las cuales son las más estudiadas en la academia–, pero no son los únicos, pues los gustosos de la misma han creado sus propios eventos para no esperar a que haya una convención en la ciudad y poder hacer cosplay. Sin embargo, lo característico de ambos acontecimientos, es que no necesita tenerse una audiencia ajena, sentada observando el espectáculo, sino que las personas que los observan y piden una fotografía pueden interactuar e incluso dirigir el performance, al pedir que se realice cierta pose característica del personaje, recite ciertos diálogos o jugar con él e improvisar situaciones imaginadas en el momento.

  Se trata de performatividades, que estrictamente no sobrepasan los quince minutos, repitiéndose una y otra vez, siempre diferente al desarrollar diferentes momentos y situaciones propias de la narrativa interpretada. Es el cuerpo el que dice, pues no hay diálogos de por medio, sino acaso algunas veces gritos de exclamación o alguna frase característica del

  5

“La liminalidad como extrañamiento del estado habitual de la teatralidad tradicional y como situación en la que

se entretejen experiencias estéticas, políticas y éticas […] Las prácticas liminales se arriesgan a intervenir en los

espacios públicos, insertándose en las dinámicas ciudadanas, expuestas a ser contaminadas o atravesadas por

los acontecimientos de lo real” (Diéguez, 2007, p. 3).

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  personaje; en donde la postura corporal es la que tiene mayor impacto al punto de convertir al cuerpo en la imagen del personaje a representar. Así como Barthes (1999) señala: “cuando me siento observado todo cambia, me constituyo en el acto de “posar”, me fabrico instantáneamente otro cuerpo, me transformo por adelantado en imagen” (Legorreta, 2007, p.

  93).

  Cuando se realiza el performance del cosplay en presencia de personas ajenas a dicha práctica, se generan varios cuestionamientos que son revelados al existir notas y reportajes en los medios periodísticos y televisivos, tratando de responder qué es lo que lleva a los adolescentes –pues se ha creado el estereotipo de que es una práctica que sólo se realiza en esta etapa de la vida– a disfrazarse de personajes de ficción; respondiendo que se trata de una práctica anormal y calificándola de exótica, ridícula e infantil. Dejando entrever que el contexto de dicha práctica es la que le confiere sentido, y es entre los otaku y otros cosplayer en donde dicha práctica es valorada y aceptada.

Desarrollo del trabajo

  El consumo, apropiación, reinterpretación y externalización de la animación a través de la práctica del cosplay conlleva varias cuestiones que son de interés antropológico, tales como la intersección de lo global y lo local, la noción de prácticas culturales desterritorializadas, la identidad colectiva, el ritual en el performance, la generación de nuevas formas de congregación, los nuevos usos del cuerpo, entre otros aspectos, que se han desarrollado primeramente por el consumo de la animación.

  Por esta razón, se ha optado por incursionar en los análisis de la cultura visual en complemento con los fundamentos de la antropología social, pues permite hacer una

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  interpretación sobre el papel que tiene la imagen icónica –como producto cultural– en la práctica del cosplay.

  En el primer capítulo se hace un breve recorrido sobre los estudios de la cultura visual, de dónde surgen y cuáles son sus objetos de análisis, así como cuál es la razón por la cual se ajusta en el presente proyecto de investigación. También se revisan cuáles han sido las disciplinas que se han encargado del estudio de la imagen icónica, como producto de la expresión del ser humano, comenzando con los estudios del arte; pasando por cómo algunos autores fundamentan que la cultura visual surge como una crítica a los últimos, para complementar e incluir dentro de sus márgenes de estudio diversas prácticas culturales, en donde la imagen tiene una importancia fundamental. Finalmente, se revisa cómo es que la imagen se ha utilizado como una herramienta metodológica en los estudios antropológicos.

  Es pertinente señalar, que en Occidente, desde la segunda mitad del siglo XIX el uso de las imágenes ha servido en múltiples ocasiones a los intereses del poder religioso, político y económico. Por ejemplo, en el plano político, los símbolos (el crucifijo, la media luna islámica, la hoz y el martillo, la esvástica) han contribuido poderosamente a propulsar las pasiones ideológicas de las masas (Gubern, 1996, p. 99), estas imágenes sirven como un portavoz en donde no se necesita saber leer ni escribir para entender su significado.

  En la actualidad, las imágenes están distribuidas en diferentes formatos como la pintura, la fotografía, la animación, el cine, la ilustración, etcétera; y por diferentes medios como la televisión, internet, publicidad, entre otros; sirviendo también a intereses económicos y políticos. Sin embargo, la práctica del cosplay no fue un producto mercantil inicialmente, sino que surgió como una práctica lúdica entre miembros de un grupo en específico, que gracias a la globalización se fue reproduciendo en múltiples países (Bogarín, 2011; García & García,

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  2013; Molina, 2014; Nesic, 2013; Reyes, 2014).

  Esto visto desde la perspectiva de los estudios de la cultura visual nos permite hacer un análisis y preguntarnos ¿quiénes ven a estas imágenes? Sin situarnos únicamente en el individuo que las consume, sino también en el contexto en donde están presentes y preguntarnos cuál es su función; es decir, bajo qué aspectos es utilizada, por quiénes y qué prácticas puede llegar a provocar en nosotros, tal como la conformación de nuevas identidades, como el caso de la práctica del cosplay, la cual gesta una identidad basada en la primacía de la imagen.

  En el segundo capítulo nos centramos en la práctica del cosplay, haciendo un breve recorrido de su historia, desde el momento en el que surge hasta su llegada a la ciudad de León, Guanajuato. Además de contener preguntas de investigación, tales como: ¿Quiénes lo practican y por qué? ¿En qué espacios de la ciudad lo hacen? ¿Cómo son vistos entre ellos y por los demás? Preguntas que nos contextualizan acerca de esta práctica en la ciudad, y que a mi parecer, ayudan a desmitificarla pues socialmente está cargada con aspectos negativos como la ridiculización, estigma y rechazo.

  Además se trata de una práctica que está presente en muchos países, denotando la intersección de lo global con lo local, aspecto característico de las prácticas culturales desterritorializadas. Al ser una práctica de origen japonés trae consigo otras representaciones, las cuales influyen indirectamente en los practicantes del cosplay, tal como la indagación en aspectos culturales extranjeros y la adopción de prácticas ajenas, tales como el consumo de alimentos japoneses, música, moda, e incluso su lengua.

  Así pues, este trabajo se desarrolla entre los cosplayer en la ciudad de León, en donde se realizó observación participante durante un año, siendo un complemento importante la

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  estancia realizada en Bogotá, Colombia durante cinco meses, lo cual me permitió vislumbrar la globalidad de dicha práctica, al estar ahí, permitiéndome esbozar diferencias entre ambas ciudades. Es importante mencionar que no se trata de un trabajo comparativo, sino más bien de rescatar los aspectos que fueron importantes para permitirme contrastar una misma práctica, la cual resaltó por su diferencia.

  Un aspecto que denota esta diferencia es cuando en la ciudad de León se habla acerca

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  de “cosspobre” , descubriendo así cómo es que si bien en esta práctica lograr el acabado visual del personaje es el aspecto principal, el deseo de inserción y pertenencia al grupo es una cuestión que no podemos dejar de lado. Se trata pues de las relaciones sociales que se van tejiendo alrededor de esta práctica, de crear relaciones y amistades, aunado con poder expresarnos por medio del cuerpo.

  Esto contrasta con el cosplay realizado en la ciudad de Bogotá, en donde más bien se resalta la belleza del personaje, siendo menos visibles las personas que realizan cosplay de “menor calidad”, al ser mayoritarios aquellos cosplayer que estudian carreras relacionadas con las artes como diseño visual, artes escénicas o moda. Sin embargo, se comparte la importancia que tiene la pertenencia a una comunidad que les reconoce su trabajo, en donde se crean también relaciones y lazos de amistad. Se comparte una identidad, que comienza a entretejer relaciones cada vez más complejas, en donde se va definiendo quién es un cosplayer y quién no lo es.

  En el último capítulo se hace un recorrido etnográfico, en donde de una manera más 6 directa e íntima se explica cómo fueron surgiendo las preguntas de investigación, y cómo

  

“Cosspobre” es la denominación que algunos cosplayer en la ciudad de León utilizan para clasificar un tipo de

cosplay mal acabado. Este aspecto será desarrollado en el segundo capítulo del presente trabajo.

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  fueron direccionándose en el proceso de trabajo de campo, en donde se incorporó el concepto de performance, pues no fue hasta después de realizar cosplay que su particularidad saltó a mi vista. Haberlo hecho fue fundamental pues de esta manera se fortaleció el rapport con diferentes cosplayer de la ciudad, los cuales de alguna manera comprobaron que no estaba ahí señalando su diferencia, sino tratando de comprenderla.

  En este punto fue pertinente compartir mi punto de vista con las personas que mostraban mucho interés en conocer la diferencia entre la antropología y la psicología, cuya diferencia expresé del siguiente modo: No se trata de anotar todo lo que hacen y dicen desde su individualidad, del proceso que tiene cada persona para realizar cosplay; sino de verlo en conjunto, qué factores socioculturales están involucrados en esta práctica que tienen una relación del individuo con el contexto en el que se encuentra; en este caso ver al cosplayer de la ciudad de León y tener presente que hay otros en muchas ciudades del país, y de manera global. Se trata de ser parte del estudio, para conocer acerca de ciertos aspectos de la realidad sociocultural, reuniendo información empírica suficiente en cantidad y calidad para basar en ella argumentos sobre sus causas y perspectivas (Krotz, 1991, p. 54).

  Esto apunta a que muchas veces queremos saber por qué las personas realizan cosplay, por qué quieren disfrazarse de un personaje de ficción, dejando de lado el proceso que se llevó a cabo para que esto sucediera, es decir ¿dónde surgió esta práctica? ¿Quiénes comenzaron a realizarla en la ciudad? ¿Cómo se elige al personaje? Preguntas que en alguna medida, responde un por qué, sin enunciarlo precisamente de esa manera.

  Considero así que no se trata de ver a los cosplayer como personas que idealizan aspectos de la personalidad o el comportamiento de un personaje de ficción. No se trata únicamente de una interpretación y apropiación simbólica del personaje, de querer ser cómo

  MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

  él, no se trata pues sólo del individuo; sino de este individuo en una colectividad particular. En este sentido, algunos programas televisivos y notas en el periódico apuntan a que este querer

  

ser como el personaje, tiene que ver con la evasión de la realidad de las personas para con su

  entorno. Cuestiones que si bien no se niegan, si existen otros discursos también, tales como la convivencia que se genera al reunirse con otras personas que también gustan de realizar

  

cosplay. Pues muchas veces se pierde de vista que si se practica el cosplay es para reunirse

  con otras personas; el cosplay no es una actividad aislada, la mayoría de las veces sólo es posible su goce, disfrute y comprensión si está insertada dentro de la comunidad otaku y

  cosplayer, negando así que se trate de personas antisociales.

Antecedentes

  La práctica del cosplay está insertada dentro del autodenominado mundo otaku. Esta palabra se traduce al español como “tu casa” o “tu hogar”, y usualmente es utilizada para referirse a las amas de casa en Japón; y también como una manera formal y cortes de dirigirse a un extraño. Ambos significados de esta palabra se complementaron para definir a muchos de los jóvenes aficionados al manga y el anime en Japón, pues se les consideraba como personas poco sociables que encontraban un mejor consuelo en un mundo de fantasía o el suyo propio; lo cual ocasionaba que emplearan la palabra otaku a los demás al ser más distantes. Se dice que su empleo “exagerado” ocasionó que los medios informativos nipones los denominaran otaku-zoku (tribu otaku), y consecuentemente sólo se les llamó otaku (Cobos, 2007, p. 23).

  Su significado cambió con el paso del tiempo pero en lugares como Norteamérica, Europa y Latinoamérica se sigue relacionando con la timidez y con jóvenes que estén obsesionados

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  con algún tema como los videojuegos, el manga y/o el anime (Cobos, 2007, p. 24). De alguna manera, bautiza a todo aquel que se desconecte del mundo y se interne virtual y temporalmente en un ámbito ficticio de manera considerada exagerada o desmedida. Además de que su empleo por un ajeno, al igual que en Japón, puede tomarse como un insulto, como una etiqueta para describir a un inadaptado, a un raro o antisocial. Sin embargo, su constante es que se relaciona con las producciones japonesas o de oriente, pues a personas que están más relacionados con los cómics norteamericanos, ciencia ficción tanto en películas o libros

  7 de igual procedencia son autodenominados frikis .

  Algunos de los estudios que se han realizado sobre los otaku nos hablan acerca del

  

consumo que existe de manga y anime en muchos países de Latinoamérica, y en cómo se han

ido construyendo procesos identitarios entre los jóvenes. En este sentido, Cobos (2007)

plantea que existe una orientalización en Latinoamérica con la llegada de estos productos

audiovisuales japoneses, los cuales han desencadenado el surgimiento de la subcultura otaku

como producto de una hibridación cultural.

  8 Recalca la importancia de la industria visual que abarca películas, OVAS , videojuegos,

estudios de cine, entre otros, los cuales se conjugan para ofrecer una amplia gama de opciones

para el consumo de los integrantes del movimiento. En su trabajo, Cobos hace un recorrido

histórico sobre la llegada del anime en la televisión abierta entre la década de los años setenta

y noventa del siglo pasado en varios países de Latinoamérica, especificando sus

características y desarrollando quiénes están involucrados en este proceso.

  7 En octubre de 2014 con el avance de la vigésima tercera edición de la Real Academia Española se ha añadido

la palabra friki, del inglés freaky. Quiere decir extravagante, raro o excéntrico. Persona pintoresca y extravagante.

8 Persona que practica desmesurada y obsesivamente una afición.

  Ver glosario.

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  En el caso del trabajo de tesis de Romero (2012) se explica que el consumo de manga y

anime genera nuevos referentes de identidad cultural y grupal, haciendo énfasis en cómo estos

consumos ya no son exclusivos de una tribu urbana como tal, sino de una comunidad

internacional, en donde los jóvenes han organizado ciertos eventos y creado identidades que

les permite convivir y compartir momentos y experiencias entre ellos.

  En el estudio de Gómez (2012) se describe cómo es que la comunidad española recibió

al anime, dividiéndolo en tres generaciones según su aparición; además de cómo tuvo un

recibimiento negativo de parte de la comunidad española. También habla acerca de cómo los

otakus constituyen una neotribu o tribu del mundo contemporáneo, agrupaciones en donde cita

a Zigmund Bauman, el cual argumenta que surgen por la necesidad de compartir intereses

(Gómez, 2012, p. 61) diferenciándose así de otros grupos. Esta neotribu es juzgada,

recriminada y señalada por el grueso de la población española; lo cual ha generado que se

cree una identidad la cual no requiere de compromisos a largo plazo, pero que ofrece la

sensación subjetiva de unidad para enfrentarse a las críticas sociales.

  Centrándose ya en específico en la práctica del cosplay se encuentra la investigación de Reyes (2014), el cual desde la antropología física pone en primer lugar la posición del cuerpo, remarcando la importancia de ver al cosplay desde la conformación de nuevas maneras de construir y externar identidades, así como nuevas formas de participación corporal con la alteridad. Esto inscrito en un doble nivel, por una parte existe el deseo consumista para adquirir los productos relacionados con esta práctica como series de anime, mangas, videojuegos y demás artículos relacionados con esto; y por otro lado el hedonismo libertario de participar intencionalmente en una obra colectiva multicolor, luminosa, ficticia y seductora (Reyes, 2014, p. 111).

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  Resalta que la intención principal para jugar a disfrazarse es la diversión, congregarse y salir de la tensión del día a día, expresando a través de la actitud y del cuerpo emociones, creatividad, individualidad y singularidad, dentro de un marco plural de representaciones y simulacros. Simulacros que permiten rediseñar una imagen y una identidad virtual que disuelve su identidad (Reyes, 2012) por un momento.

  Otro aspecto sobre la realización del cosplay es cómo es visto por los demás, y en este rubro el estudio de Borda y Álvarez (2014) trata sobre cómo se han creado discursos sobre estos jóvenes -siempre subordinados respecto al poder adulto-. Discursos que los constituyen como un otro, recibiendo tratos mediáticos estereotipadores, instituyéndose entonces como la “diferencia exótica y rara” que cierto orden sociocultural exige clasificar, dentro de los polos del eje semántico “normalidad/anomalidad” (Borda & Álvarez, 2014, p. 52). Además, los autores mencionan el caso específico de los jóvenes cosplayer argentinos y cómo se organizaron para desafiar a estas normas y clasificaciones que les dictaba su sociedad, respondiendo de diferentes maneras a tratar de contrarrestar estas erróneas etiquetas sociales.

  Otro estudio se encamina a cuestiones más específicas de los integrantes de la subcultura/neotribu otaku. Bogarín (2011) menciona la existencia de ciertos códigos estéticos en la apreciación del manga/anime de parte de un fanático de Occidente –los cuales a su parecer funcionan como referencias fijas en lo que se considera estético o no–, el cual relaciona el uso de colores (pastel y chillantes, calientes y saturados) y técnicas (como los ojos grandes que funcionan como escaparate a un abanico de sentimientos) con este tipo de producción. Los cuales una vez consumidos, se ajustan a la vida cotidiana de estas personas (Bogarín, 2011, p. 65).

  MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

  9 Desde su análisis el cosplay surge al popularizarse lo kawaii en Japón, en donde los

  fanáticos del manga y anime comenzaron a realizar la personalización de los elementos “lindos” de estas coloridas animaciones vistiéndose igual que sus personajes predilectos (Bogarín, 2011, p. 68).

Justificación del estudio

  El deseo de iniciar con la presente investigación surgió del interés de hacer una aproximación a una manera diferente de relacionarnos con las imágenes. En específico, con el manga y el anime; cuyo consumo ha desencadenado nuevas formas de congregación, nuevas expresiones y procesos identitarios en la ciudad de León, Guanajuato y en algunas ciudades de Colombia, en donde pude vislumbrar algunas diferencias y puntos de encuentro durante una breve estancia académica.

  Se trata de evidenciar las formas en las cuales hemos llegado a relacionarnos con las imágenes que se consumen por medio de la ficción, y en cómo por medio de ellas tienen lugar diferentes prácticas.

  En la ciudad de León este movimiento ha ido creciendo de manera exponencial, pues tan sólo en las convenciones como la Star Con realizada desde 2013 se ha tenido la presencia de más de dos mil personas (Madrazo, 2013), cantidad que ha visto crecimiento año con año, lo cual ha ocasionado que se realice dos veces al año en lugar de una. Además, el evento

  9

“Término que ha dominado a la cultura popular japonesa por lo menos desde mediados de la década de los

setenta (Kinsella, 1995), que literalmente significa "lindo" y es utilizado para celebrar todo lo dulce, adorable,

inocente, puro, simple, genuino, amable, vulnerable, débil e inexperimentado (amai, airashii, mujaki, junsui, kantan,

shojiki, yasashii, kizutsukeyasui, kawaiso y mijuku, respectivamente) que distinguiese a una persona y, de ahí, a

cualquier objetivación de estas características elevadas a virtudes, en un animal u objeto real o imaginario”

(Bogarín, 2011, p. 66).

  MOVIMIENTO COSPLAY EN LEÓN, GTO.

  principal del grupo Un día de cosplay, la marcha cosplay, que comenzó con ocho personas en el 2013, ha tenido un crecimiento notorio al tener más de mil seiscientas personas en agosto

  10 de 2014 .