Augmented Reality Pengenalan Rumah Adat di Sumatera Utara Berbasis Android
AUGMENTED REALITY PENGENALAN RUMAH ADAT
DI SUMATERA UTARA BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
RIZKY AULIA
111402084
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
Universitas Sumatera Utara
AUGMENTED REALITY PENGENALAN RUMAH ADAT
DI SUMATERA UTARA BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Teknologi Informasi
RIZKY AULIA
111402084
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
Universitas Sumatera Utara
ii
PERSETUJUAN
Judul
: AUGMENTED REALITY PENGENALAN RUMAH
ADAT
DI
SUMATERA
UTARA
BERBASIS
ANDROID
Kategori
: SKRIPSI
Nama
: RIZKY AULIA
Nomor Induk Mahasiswa
: 111402084
Program Studi
: SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI
Departemen
: TEKNOLOGI INFORMASI
Fakultas
: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing
:
Pembimbing 2
Pembimbing 1
M. Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT
Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc
NIP. 19830129 200912 1 003
NIP. 19610817 198701 1 001
Diketahui/disetujui oleh
Program Studi S1 Teknologi Informasi
Ketua,
Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT
NIP. 19800110 200801 1 010
Universitas Sumatera Utara
iii
PERNYATAAN
AUGMENTED REALITY PENGENALAN RUMAH ADAT
DI SUMATERA UTARA BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, 1 September 2016
Rizky Aulia
111402084
Universitas Sumatera Utara
iv
UCAPAN TERIMA KASIH
Segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT, karena rahmat dan izin-Nya penulis
dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Komputer, pada Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada:
1.
Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH, M.Hum selaku Rektor Universitas
Sumatera Utara.
2.
Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc selaku Dekan Fakultas Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara dan Dosen
Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan saran kepada penulis.
3.
Bapak Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT selaku Ketua Program Studi
S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
4.
Bapak M. Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT selaku Dosen Pembimbing II yang
telah memberikan bimbingan dan saran kepada penulis.
5.
Bapak Dedi Arisandi, S.T., M.Kom selaku Dosen Pembanding I yang telah
memberikan kritik dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.
6.
Bapak Ivan Jaya, M.Kom selaku Dosen Pembanding II yang telah memberikan
kritik dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.
7.
Seluruh Dosen dan Pegawai Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas
Sumatera Utara.
8.
Ayahanda Mohd. Syahrial, S.E dan Ibunda Ristayanti yang selalu memberikan
doa, kasih sayang dan dukungan kepada penulis.
9.
Adik-adik tercinta, Risvan Aulia dan Hanna Khaira atas motivasi dan
semangatnya dalam memberikan dukungan kepada penulis.
10. Sepupu-sepupu penulis, Jopi Maran dan Muhammad Fadillah Siddiq beserta
seluruh keluarga besar penulis atas dukungan dan semangat kepada penulis
untuk menyelesaikan skripsi.
Universitas Sumatera Utara
v
11. Sahabat-sahabat penulis NgeNet_Club yang selalu memberikan dukungan,
bantuan dan semangat, Indah Fatmi Utari, Deno Sumarta, Tifani Zata Lini FY,
Moh. Rizqi Takarina I, Ayu Cahyany Arrumdany, M. Rifki Aulia, Ossie Zarina
Prayitno, Abbas Munandar, dan Khairunnisa.
12. Teman-teman penulis yang telah memberikan dukungan dan semangat semasa
skripsi, Carmelo Tumanggor, Ahmad Badril Azmi, Irzal Sofyan, Jun Arthur
Rumahorbo, Eryco Elditia, Ade Irma Sonya, Nabila Pindya, Masyunita
Hasibuan, Ruri Dwipari, Sylvi Evelyn, Hariadi Ramadhana, Krisna Menen,
Nugroho Syahputra, Suryansyah Manik, Faisal Fadli, Rheza Rivaldi, serta
seluruh teman-teman angkatan 2011 S1 Teknologi Informasi.
13. Sahabat-sahabat SMA, M. Alfarisyi Zamzami, S.Ked dan Rahmayani, A.Md
atas dukungan motivasi dan semangatnya kepada penulis.
14. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat
penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu penyelesaian skripsi ini.
Semoga Allah SWT melimpahkan berkah kepada semua pihak yang telah
memberikan
bantuan,
perhatian,
serta
dukungan
kepada
penulis
dalam
menyelesaikan skripsi ini.
Medan, September 2016
Penulis
Universitas Sumatera Utara
vi
ABSTRAK
Augmented Reality merupakan teknologi yang memungkinkan pengguna untuk
melihat dunia nyata, dengan objek maya yang diletakkan diatasnya atau digabung
dengan dunia nyata. Augmented Reality sendiri dapat diaplikasikan untuk berbagai
hal, termasuk sebagai media edukasi. Dalam bidang edukasi, teknologi dapat
digunakan sebagai sarana untuk mengenalkan budaya kepada masyarakat. Salah satu
bagian dalam budaya Indonesia adalah rumah adat tradisional. Rumah adat tradisional
merupakan bangunan rumah yang melambangkan kebudayaan masyarakat setempat.
Di Sumatera Utara sendiri, terdapat beberapa rumah adat yang memiliki bentuk yang
berbeda-beda. Pemanfaatan Vuforia SDK dalam pembangunan aplikasi ini mampu
menampilkan objek augmented berupa objek 3 dimensi dan juga memberikan
informasi rumah tersebut. Aplikasi ini akan berjalan pada platform mobile android
untuk memudahkan pengguna untuk mengaksesnya. Selain itu, pengguna dapat
memilih sendiri objek yang akan dijadikan marker nya untuk membuat penggunaan
aplikasi menjadi jauh lebih mudah.
Kata Kunci : Rumah Adat, Sumatera Utara, Augmented Reality, Android.
Universitas Sumatera Utara
vii
ANDROID BASED AUGMENTED REALITY IN INTRODUCING THE
TRADITIONAL HOUSES OF NORTH SUMATRA
ABSTRACT
Augmented Reality is a technology that allows its users to see the real world in virtual
objects placed upon or merged with the real world. Augmented Reality itself can be
applied in many things, including as a tool of education. In education, technology can
be used as a tool in introducing the culture to the public. One of the Indonesian
cultures is traditional houses. Traditional house is a building that represents the culture
of local community. In North Sumatra, there are some traditional houses that have its
own characteristic shapes. Using Vuforia SDK, this application is capable of
displaying objects augmented with 3-dimensional objects, also providing detail
information of the traditional houses. This application will run on android platform
mobile to ease its users to access it. In addition, users are able to choose their own
objects that will be used as a marker to simplify the applications in terms of executing
it.
Keyword : Traditional Houses, North Sumatera, Augmented Reality, Android.
Universitas Sumatera Utara
viii
DAFTAR ISI
Hal.
Persetujuan
ii
Pernyataan
iii
Ucapan Terima Kasih
iv
Abstrak
vi
Abstract
vii
Daftar Isi
viii
Daftar Tabel
xi
Daftar Gambar
xii
BAB 1
PENDAHULUAN
1
1.1. Latar Belakang
1
1.2. Rumusan Masalah
3
1.3. Tujuan Penelitian
3
1.4. Batasan Penelitian
3
1.5. Manfaat Penelitian
3
1.6. Metodologi Penelitian
4
1.7. Sistematika Penulisan
4
LANDASAN TEORI
6
2.1. Rumah Adat
6
2.2. Augmented Reality
7
BAB 2
2.2.1. Komponen Augmented Reality
8
2.2.2. Sistem Display Augmented Reality
8
2.3 Marker
9
2.3.1. Marker-Based Tracking
10
2.3.2. Marker-less Augmented Reality
10
2.4. Vuforia
11
2.5. User-Defined Target
14
2.6. Unity 3D
15
2.7. Android
15
Universitas Sumatera Utara
ix
BAB 3
BAB 4
2.8. 3D Studio Max
15
2.9. Penelitian Terdahulu
16
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
18
3.1. Analisis Sistem
18
3.2. Pembuatan Marker
19
3.2.1. Pembuatan Licence Manager Target Marker Vuforia
20
3.2.2. Penerapan Markerless
20
3.3. Pembuatan Objek 3D
22
3.4. Pemodelan Sistem
24
3.4.1. Use Case Diagram
24
3.4.2. Activity Diagram
26
3.5. Perancangan Antarmuka
27
3.5.1. Rancangan Tampilan Splash Screen
27
3.5.2. Rancangan Tampilan Menu Utama
28
3.5.3. Rancangan Tampilan Menu Augmented Reality
29
3.5.4. Rancangan Tampilan AR Camera
29
3.5.5 Rancangan Tampilan Menu Panduan dan Tentang
30
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
31
4.1. Implementasi Sistem
31
4.1.1. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak
31
yang digunakan
4.1.2. Implementasi Perancangan Antarmuka
32
4.1.2.1. Tampilan Halaman Splash Screen
32
4.1.2.2. Tampilan Halaman Menu Utama
32
4.1.2.3. Tampilan Halaman Menu Augmented Reality
33
4.1.2.4. Tampilan Halaman AR Camera
33
4.1.2.5. Tampilan Halaman Menu Panduan
34
4.1.2.6. Tampilan Halaman Menu Tentang
34
4.2. Pengujian Sistem
35
4.2.1. Pengujian Kinerja Interface
35
4.2.2. Pengujian Marker
39
4.2.3. Pengujian Tampilan Informasi
41
4.2.4. Pengujian Jarak Pendeteksian
42
Universitas Sumatera Utara
x
4.2.5. Pengujian Posisi Pendeteksian
BAB 5
44
KESIMPULAN DAN SARAN
46
5.1. Kesimpulan
46
5.2. Saran
46
DAFTAR PUSTAKA
47
Universitas Sumatera Utara
xi
DAFTAR TABEL
Hal.
Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu
17
Tabel 3.1. Definisi Aktor
25
Tabel 3.2. Definisi Use case
25
Tabel 3.3. Skenario Use case Mulai
26
Tabel 4.1. Rencana Pengujian
35
Tabel 4.2. Hasil Pengujian Menu Utama
35
Tabel 4.3. Hasil Pengujian Menu Augmented Reality
36
Tabel 4.4. Hasil Pengujian Halaman AR Camera
38
Tabel 4.5. Hasil Pengujian Menu Panduan
38
Tabel 4.6. Hasil Pengujian Menu Tentang
39
Tabel 4.7. Hasil Pengujian Keluar
39
Tabel 4.8. Hasil Pengujian Marker
40
Tabel 4.9. Hasil Pengujian Jarak Pendeteksian
43
Tabel 4.10. Hasil Pengujian Posisi Pendeteksian
44
Universitas Sumatera Utara
xii
DAFTAR GAMBAR
Hal.
Gambar 2.1. Milgram’s Reality - Virtuality Continuum (Milgram et al, 1994)
7
Gambar 2.2. Pembentukan Objek Virtual pada Sistem Display AR
9
(Bimber & Raskar, 2005)
Gambar 2.3. Fiducial Marker (Siltanen, 2012)
10
Gambar 2.4. Markerless Image Tracking (Cushnan & El Habbak, 2013)
11
Gambar 2.5. Contoh Virtual Button (Cushnan & El Habbak, 2013)
12
Gambar 2.6. Library QCAR SDK (Lyu, 2012)
13
Gambar 2.7. User-Defined Target (Cushnan & El Habbak, 2013)
14
Gambar 3.1. Arsitektur umum
18
Gambar 3.2. Penerapan Markerless – Menambahkan App Licence Key
21
Gambar 3.3. Penerapan Markerless – Pengaturan User-Defined Image Target 21
Gambar 3.4. Penerapan Markerless – Menambahkan Objek 3D
22
kedalam Image Target
Gambar 3.5. Pembuatan Rumah Adat Simalungun
23
Gambar 3.6. Rumah Adat Simalungun Diaplikasikan di Unity
23
Gambar 3.7. Use case diagram
24
Gambar 3.8. Activity diagram Mulai
27
Gambar 3.9. Rancangan Tampilan Splash Screen
28
Gambar 3.10. Rancangan Tampilan Menu Utama
28
Gambar 3.11. Rancangan Tampilan Menu Augmented Reality
29
Gambar 3.12. Rancangan Tampilan AR Camera
29
Gambar 3.13. Rancangan Tampilan Menu Panduan
30
Gambar 3.14. Rancangan Tampilan Menu Tentang
30
Gambar 4.1. Tampilan Halaman Splash Screen
32
Gambar 4.2. Tampilan Halaman Menu Utama
32
Gambar 4.3. Tampilan Halaman Menu Augmented Reality
33
Gambar 4.4. Tampilan Halaman AR Camera
33
Gambar 4.5. Tampilan Halaman Menu Panduan
34
Universitas Sumatera Utara
xiii
Gambar 4.6. Tampilan Halaman Menu Tentang
34
Gambar 4.7. Pengujian Marker
40
Gambar 4.8. Pengujian Tampilan Informasi
42
Universitas Sumatera Utara
DI SUMATERA UTARA BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
RIZKY AULIA
111402084
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
Universitas Sumatera Utara
AUGMENTED REALITY PENGENALAN RUMAH ADAT
DI SUMATERA UTARA BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Teknologi Informasi
RIZKY AULIA
111402084
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016
Universitas Sumatera Utara
ii
PERSETUJUAN
Judul
: AUGMENTED REALITY PENGENALAN RUMAH
ADAT
DI
SUMATERA
UTARA
BERBASIS
ANDROID
Kategori
: SKRIPSI
Nama
: RIZKY AULIA
Nomor Induk Mahasiswa
: 111402084
Program Studi
: SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI
Departemen
: TEKNOLOGI INFORMASI
Fakultas
: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing
:
Pembimbing 2
Pembimbing 1
M. Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT
Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc
NIP. 19830129 200912 1 003
NIP. 19610817 198701 1 001
Diketahui/disetujui oleh
Program Studi S1 Teknologi Informasi
Ketua,
Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT
NIP. 19800110 200801 1 010
Universitas Sumatera Utara
iii
PERNYATAAN
AUGMENTED REALITY PENGENALAN RUMAH ADAT
DI SUMATERA UTARA BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, 1 September 2016
Rizky Aulia
111402084
Universitas Sumatera Utara
iv
UCAPAN TERIMA KASIH
Segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT, karena rahmat dan izin-Nya penulis
dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Komputer, pada Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada:
1.
Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH, M.Hum selaku Rektor Universitas
Sumatera Utara.
2.
Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc selaku Dekan Fakultas Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara dan Dosen
Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan saran kepada penulis.
3.
Bapak Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT selaku Ketua Program Studi
S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
4.
Bapak M. Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT selaku Dosen Pembimbing II yang
telah memberikan bimbingan dan saran kepada penulis.
5.
Bapak Dedi Arisandi, S.T., M.Kom selaku Dosen Pembanding I yang telah
memberikan kritik dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.
6.
Bapak Ivan Jaya, M.Kom selaku Dosen Pembanding II yang telah memberikan
kritik dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.
7.
Seluruh Dosen dan Pegawai Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas
Sumatera Utara.
8.
Ayahanda Mohd. Syahrial, S.E dan Ibunda Ristayanti yang selalu memberikan
doa, kasih sayang dan dukungan kepada penulis.
9.
Adik-adik tercinta, Risvan Aulia dan Hanna Khaira atas motivasi dan
semangatnya dalam memberikan dukungan kepada penulis.
10. Sepupu-sepupu penulis, Jopi Maran dan Muhammad Fadillah Siddiq beserta
seluruh keluarga besar penulis atas dukungan dan semangat kepada penulis
untuk menyelesaikan skripsi.
Universitas Sumatera Utara
v
11. Sahabat-sahabat penulis NgeNet_Club yang selalu memberikan dukungan,
bantuan dan semangat, Indah Fatmi Utari, Deno Sumarta, Tifani Zata Lini FY,
Moh. Rizqi Takarina I, Ayu Cahyany Arrumdany, M. Rifki Aulia, Ossie Zarina
Prayitno, Abbas Munandar, dan Khairunnisa.
12. Teman-teman penulis yang telah memberikan dukungan dan semangat semasa
skripsi, Carmelo Tumanggor, Ahmad Badril Azmi, Irzal Sofyan, Jun Arthur
Rumahorbo, Eryco Elditia, Ade Irma Sonya, Nabila Pindya, Masyunita
Hasibuan, Ruri Dwipari, Sylvi Evelyn, Hariadi Ramadhana, Krisna Menen,
Nugroho Syahputra, Suryansyah Manik, Faisal Fadli, Rheza Rivaldi, serta
seluruh teman-teman angkatan 2011 S1 Teknologi Informasi.
13. Sahabat-sahabat SMA, M. Alfarisyi Zamzami, S.Ked dan Rahmayani, A.Md
atas dukungan motivasi dan semangatnya kepada penulis.
14. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat
penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu penyelesaian skripsi ini.
Semoga Allah SWT melimpahkan berkah kepada semua pihak yang telah
memberikan
bantuan,
perhatian,
serta
dukungan
kepada
penulis
dalam
menyelesaikan skripsi ini.
Medan, September 2016
Penulis
Universitas Sumatera Utara
vi
ABSTRAK
Augmented Reality merupakan teknologi yang memungkinkan pengguna untuk
melihat dunia nyata, dengan objek maya yang diletakkan diatasnya atau digabung
dengan dunia nyata. Augmented Reality sendiri dapat diaplikasikan untuk berbagai
hal, termasuk sebagai media edukasi. Dalam bidang edukasi, teknologi dapat
digunakan sebagai sarana untuk mengenalkan budaya kepada masyarakat. Salah satu
bagian dalam budaya Indonesia adalah rumah adat tradisional. Rumah adat tradisional
merupakan bangunan rumah yang melambangkan kebudayaan masyarakat setempat.
Di Sumatera Utara sendiri, terdapat beberapa rumah adat yang memiliki bentuk yang
berbeda-beda. Pemanfaatan Vuforia SDK dalam pembangunan aplikasi ini mampu
menampilkan objek augmented berupa objek 3 dimensi dan juga memberikan
informasi rumah tersebut. Aplikasi ini akan berjalan pada platform mobile android
untuk memudahkan pengguna untuk mengaksesnya. Selain itu, pengguna dapat
memilih sendiri objek yang akan dijadikan marker nya untuk membuat penggunaan
aplikasi menjadi jauh lebih mudah.
Kata Kunci : Rumah Adat, Sumatera Utara, Augmented Reality, Android.
Universitas Sumatera Utara
vii
ANDROID BASED AUGMENTED REALITY IN INTRODUCING THE
TRADITIONAL HOUSES OF NORTH SUMATRA
ABSTRACT
Augmented Reality is a technology that allows its users to see the real world in virtual
objects placed upon or merged with the real world. Augmented Reality itself can be
applied in many things, including as a tool of education. In education, technology can
be used as a tool in introducing the culture to the public. One of the Indonesian
cultures is traditional houses. Traditional house is a building that represents the culture
of local community. In North Sumatra, there are some traditional houses that have its
own characteristic shapes. Using Vuforia SDK, this application is capable of
displaying objects augmented with 3-dimensional objects, also providing detail
information of the traditional houses. This application will run on android platform
mobile to ease its users to access it. In addition, users are able to choose their own
objects that will be used as a marker to simplify the applications in terms of executing
it.
Keyword : Traditional Houses, North Sumatera, Augmented Reality, Android.
Universitas Sumatera Utara
viii
DAFTAR ISI
Hal.
Persetujuan
ii
Pernyataan
iii
Ucapan Terima Kasih
iv
Abstrak
vi
Abstract
vii
Daftar Isi
viii
Daftar Tabel
xi
Daftar Gambar
xii
BAB 1
PENDAHULUAN
1
1.1. Latar Belakang
1
1.2. Rumusan Masalah
3
1.3. Tujuan Penelitian
3
1.4. Batasan Penelitian
3
1.5. Manfaat Penelitian
3
1.6. Metodologi Penelitian
4
1.7. Sistematika Penulisan
4
LANDASAN TEORI
6
2.1. Rumah Adat
6
2.2. Augmented Reality
7
BAB 2
2.2.1. Komponen Augmented Reality
8
2.2.2. Sistem Display Augmented Reality
8
2.3 Marker
9
2.3.1. Marker-Based Tracking
10
2.3.2. Marker-less Augmented Reality
10
2.4. Vuforia
11
2.5. User-Defined Target
14
2.6. Unity 3D
15
2.7. Android
15
Universitas Sumatera Utara
ix
BAB 3
BAB 4
2.8. 3D Studio Max
15
2.9. Penelitian Terdahulu
16
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
18
3.1. Analisis Sistem
18
3.2. Pembuatan Marker
19
3.2.1. Pembuatan Licence Manager Target Marker Vuforia
20
3.2.2. Penerapan Markerless
20
3.3. Pembuatan Objek 3D
22
3.4. Pemodelan Sistem
24
3.4.1. Use Case Diagram
24
3.4.2. Activity Diagram
26
3.5. Perancangan Antarmuka
27
3.5.1. Rancangan Tampilan Splash Screen
27
3.5.2. Rancangan Tampilan Menu Utama
28
3.5.3. Rancangan Tampilan Menu Augmented Reality
29
3.5.4. Rancangan Tampilan AR Camera
29
3.5.5 Rancangan Tampilan Menu Panduan dan Tentang
30
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
31
4.1. Implementasi Sistem
31
4.1.1. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak
31
yang digunakan
4.1.2. Implementasi Perancangan Antarmuka
32
4.1.2.1. Tampilan Halaman Splash Screen
32
4.1.2.2. Tampilan Halaman Menu Utama
32
4.1.2.3. Tampilan Halaman Menu Augmented Reality
33
4.1.2.4. Tampilan Halaman AR Camera
33
4.1.2.5. Tampilan Halaman Menu Panduan
34
4.1.2.6. Tampilan Halaman Menu Tentang
34
4.2. Pengujian Sistem
35
4.2.1. Pengujian Kinerja Interface
35
4.2.2. Pengujian Marker
39
4.2.3. Pengujian Tampilan Informasi
41
4.2.4. Pengujian Jarak Pendeteksian
42
Universitas Sumatera Utara
x
4.2.5. Pengujian Posisi Pendeteksian
BAB 5
44
KESIMPULAN DAN SARAN
46
5.1. Kesimpulan
46
5.2. Saran
46
DAFTAR PUSTAKA
47
Universitas Sumatera Utara
xi
DAFTAR TABEL
Hal.
Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu
17
Tabel 3.1. Definisi Aktor
25
Tabel 3.2. Definisi Use case
25
Tabel 3.3. Skenario Use case Mulai
26
Tabel 4.1. Rencana Pengujian
35
Tabel 4.2. Hasil Pengujian Menu Utama
35
Tabel 4.3. Hasil Pengujian Menu Augmented Reality
36
Tabel 4.4. Hasil Pengujian Halaman AR Camera
38
Tabel 4.5. Hasil Pengujian Menu Panduan
38
Tabel 4.6. Hasil Pengujian Menu Tentang
39
Tabel 4.7. Hasil Pengujian Keluar
39
Tabel 4.8. Hasil Pengujian Marker
40
Tabel 4.9. Hasil Pengujian Jarak Pendeteksian
43
Tabel 4.10. Hasil Pengujian Posisi Pendeteksian
44
Universitas Sumatera Utara
xii
DAFTAR GAMBAR
Hal.
Gambar 2.1. Milgram’s Reality - Virtuality Continuum (Milgram et al, 1994)
7
Gambar 2.2. Pembentukan Objek Virtual pada Sistem Display AR
9
(Bimber & Raskar, 2005)
Gambar 2.3. Fiducial Marker (Siltanen, 2012)
10
Gambar 2.4. Markerless Image Tracking (Cushnan & El Habbak, 2013)
11
Gambar 2.5. Contoh Virtual Button (Cushnan & El Habbak, 2013)
12
Gambar 2.6. Library QCAR SDK (Lyu, 2012)
13
Gambar 2.7. User-Defined Target (Cushnan & El Habbak, 2013)
14
Gambar 3.1. Arsitektur umum
18
Gambar 3.2. Penerapan Markerless – Menambahkan App Licence Key
21
Gambar 3.3. Penerapan Markerless – Pengaturan User-Defined Image Target 21
Gambar 3.4. Penerapan Markerless – Menambahkan Objek 3D
22
kedalam Image Target
Gambar 3.5. Pembuatan Rumah Adat Simalungun
23
Gambar 3.6. Rumah Adat Simalungun Diaplikasikan di Unity
23
Gambar 3.7. Use case diagram
24
Gambar 3.8. Activity diagram Mulai
27
Gambar 3.9. Rancangan Tampilan Splash Screen
28
Gambar 3.10. Rancangan Tampilan Menu Utama
28
Gambar 3.11. Rancangan Tampilan Menu Augmented Reality
29
Gambar 3.12. Rancangan Tampilan AR Camera
29
Gambar 3.13. Rancangan Tampilan Menu Panduan
30
Gambar 3.14. Rancangan Tampilan Menu Tentang
30
Gambar 4.1. Tampilan Halaman Splash Screen
32
Gambar 4.2. Tampilan Halaman Menu Utama
32
Gambar 4.3. Tampilan Halaman Menu Augmented Reality
33
Gambar 4.4. Tampilan Halaman AR Camera
33
Gambar 4.5. Tampilan Halaman Menu Panduan
34
Universitas Sumatera Utara
xiii
Gambar 4.6. Tampilan Halaman Menu Tentang
34
Gambar 4.7. Pengujian Marker
40
Gambar 4.8. Pengujian Tampilan Informasi
42
Universitas Sumatera Utara