Augmented Reality Pengenalan Rumah Adat di Sumatera Utara Berbasis Android

AUGMENTED REALITY PENGENALAN RUMAH ADAT
DI SUMATERA UTARA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

RIZKY AULIA
111402084

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016

Universitas Sumatera Utara

AUGMENTED REALITY PENGENALAN RUMAH ADAT
DI SUMATERA UTARA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah

Sarjana Teknologi Informasi
RIZKY AULIA
111402084

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2016

Universitas Sumatera Utara

ii

PERSETUJUAN

Judul

: AUGMENTED REALITY PENGENALAN RUMAH
ADAT


DI

SUMATERA

UTARA

BERBASIS

ANDROID
Kategori

: SKRIPSI

Nama

: RIZKY AULIA

Nomor Induk Mahasiswa


: 111402084

Program Studi

: SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI

Departemen

: TEKNOLOGI INFORMASI

Fakultas

: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Komisi Pembimbing

:

Pembimbing 2


Pembimbing 1

M. Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT

Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc

NIP. 19830129 200912 1 003

NIP. 19610817 198701 1 001

Diketahui/disetujui oleh
Program Studi S1 Teknologi Informasi
Ketua,

Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT
NIP. 19800110 200801 1 010

Universitas Sumatera Utara


iii

PERNYATAAN

AUGMENTED REALITY PENGENALAN RUMAH ADAT
DI SUMATERA UTARA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, 1 September 2016

Rizky Aulia
111402084

Universitas Sumatera Utara

iv


UCAPAN TERIMA KASIH

Segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT, karena rahmat dan izin-Nya penulis
dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Komputer, pada Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada:

1.

Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH, M.Hum selaku Rektor Universitas
Sumatera Utara.

2.

Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc selaku Dekan Fakultas Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara dan Dosen
Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan saran kepada penulis.


3.

Bapak Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT selaku Ketua Program Studi
S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

4.

Bapak M. Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT selaku Dosen Pembimbing II yang
telah memberikan bimbingan dan saran kepada penulis.

5.

Bapak Dedi Arisandi, S.T., M.Kom selaku Dosen Pembanding I yang telah
memberikan kritik dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.

6.

Bapak Ivan Jaya, M.Kom selaku Dosen Pembanding II yang telah memberikan
kritik dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.


7.

Seluruh Dosen dan Pegawai Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas
Sumatera Utara.

8.

Ayahanda Mohd. Syahrial, S.E dan Ibunda Ristayanti yang selalu memberikan
doa, kasih sayang dan dukungan kepada penulis.

9.

Adik-adik tercinta, Risvan Aulia dan Hanna Khaira atas motivasi dan
semangatnya dalam memberikan dukungan kepada penulis.

10. Sepupu-sepupu penulis, Jopi Maran dan Muhammad Fadillah Siddiq beserta
seluruh keluarga besar penulis atas dukungan dan semangat kepada penulis
untuk menyelesaikan skripsi.


Universitas Sumatera Utara

v

11. Sahabat-sahabat penulis NgeNet_Club yang selalu memberikan dukungan,
bantuan dan semangat, Indah Fatmi Utari, Deno Sumarta, Tifani Zata Lini FY,
Moh. Rizqi Takarina I, Ayu Cahyany Arrumdany, M. Rifki Aulia, Ossie Zarina
Prayitno, Abbas Munandar, dan Khairunnisa.
12. Teman-teman penulis yang telah memberikan dukungan dan semangat semasa
skripsi, Carmelo Tumanggor, Ahmad Badril Azmi, Irzal Sofyan, Jun Arthur
Rumahorbo, Eryco Elditia, Ade Irma Sonya, Nabila Pindya, Masyunita
Hasibuan, Ruri Dwipari, Sylvi Evelyn, Hariadi Ramadhana, Krisna Menen,
Nugroho Syahputra, Suryansyah Manik, Faisal Fadli, Rheza Rivaldi, serta
seluruh teman-teman angkatan 2011 S1 Teknologi Informasi.
13. Sahabat-sahabat SMA, M. Alfarisyi Zamzami, S.Ked dan Rahmayani, A.Md
atas dukungan motivasi dan semangatnya kepada penulis.
14. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat
penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu penyelesaian skripsi ini.

Semoga Allah SWT melimpahkan berkah kepada semua pihak yang telah

memberikan

bantuan,

perhatian,

serta

dukungan

kepada

penulis

dalam

menyelesaikan skripsi ini.

Medan, September 2016


Penulis

Universitas Sumatera Utara

vi

ABSTRAK

Augmented Reality merupakan teknologi yang memungkinkan pengguna untuk
melihat dunia nyata, dengan objek maya yang diletakkan diatasnya atau digabung
dengan dunia nyata. Augmented Reality sendiri dapat diaplikasikan untuk berbagai
hal, termasuk sebagai media edukasi. Dalam bidang edukasi, teknologi dapat
digunakan sebagai sarana untuk mengenalkan budaya kepada masyarakat. Salah satu
bagian dalam budaya Indonesia adalah rumah adat tradisional. Rumah adat tradisional
merupakan bangunan rumah yang melambangkan kebudayaan masyarakat setempat.
Di Sumatera Utara sendiri, terdapat beberapa rumah adat yang memiliki bentuk yang
berbeda-beda. Pemanfaatan Vuforia SDK dalam pembangunan aplikasi ini mampu
menampilkan objek augmented berupa objek 3 dimensi dan juga memberikan
informasi rumah tersebut. Aplikasi ini akan berjalan pada platform mobile android
untuk memudahkan pengguna untuk mengaksesnya. Selain itu, pengguna dapat
memilih sendiri objek yang akan dijadikan marker nya untuk membuat penggunaan
aplikasi menjadi jauh lebih mudah.
Kata Kunci : Rumah Adat, Sumatera Utara, Augmented Reality, Android.

Universitas Sumatera Utara

vii

ANDROID BASED AUGMENTED REALITY IN INTRODUCING THE
TRADITIONAL HOUSES OF NORTH SUMATRA

ABSTRACT

Augmented Reality is a technology that allows its users to see the real world in virtual
objects placed upon or merged with the real world. Augmented Reality itself can be
applied in many things, including as a tool of education. In education, technology can
be used as a tool in introducing the culture to the public. One of the Indonesian
cultures is traditional houses. Traditional house is a building that represents the culture
of local community. In North Sumatra, there are some traditional houses that have its
own characteristic shapes. Using Vuforia SDK, this application is capable of
displaying objects augmented with 3-dimensional objects, also providing detail
information of the traditional houses. This application will run on android platform
mobile to ease its users to access it. In addition, users are able to choose their own
objects that will be used as a marker to simplify the applications in terms of executing
it.
Keyword : Traditional Houses, North Sumatera, Augmented Reality, Android.

Universitas Sumatera Utara

viii

DAFTAR ISI

Hal.
Persetujuan

ii

Pernyataan

iii

Ucapan Terima Kasih

iv

Abstrak

vi

Abstract

vii

Daftar Isi

viii

Daftar Tabel

xi

Daftar Gambar

xii

BAB 1

PENDAHULUAN

1

1.1. Latar Belakang

1

1.2. Rumusan Masalah

3

1.3. Tujuan Penelitian

3

1.4. Batasan Penelitian

3

1.5. Manfaat Penelitian

3

1.6. Metodologi Penelitian

4

1.7. Sistematika Penulisan

4

LANDASAN TEORI

6

2.1. Rumah Adat

6

2.2. Augmented Reality

7

BAB 2

2.2.1. Komponen Augmented Reality

8

2.2.2. Sistem Display Augmented Reality

8

2.3 Marker

9

2.3.1. Marker-Based Tracking

10

2.3.2. Marker-less Augmented Reality

10

2.4. Vuforia

11

2.5. User-Defined Target

14

2.6. Unity 3D

15

2.7. Android

15

Universitas Sumatera Utara

ix

BAB 3

BAB 4

2.8. 3D Studio Max

15

2.9. Penelitian Terdahulu

16

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

18

3.1. Analisis Sistem

18

3.2. Pembuatan Marker

19

3.2.1. Pembuatan Licence Manager Target Marker Vuforia

20

3.2.2. Penerapan Markerless

20

3.3. Pembuatan Objek 3D

22

3.4. Pemodelan Sistem

24

3.4.1. Use Case Diagram

24

3.4.2. Activity Diagram

26

3.5. Perancangan Antarmuka

27

3.5.1. Rancangan Tampilan Splash Screen

27

3.5.2. Rancangan Tampilan Menu Utama

28

3.5.3. Rancangan Tampilan Menu Augmented Reality

29

3.5.4. Rancangan Tampilan AR Camera

29

3.5.5 Rancangan Tampilan Menu Panduan dan Tentang

30

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

31

4.1. Implementasi Sistem

31

4.1.1. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak

31

yang digunakan
4.1.2. Implementasi Perancangan Antarmuka

32

4.1.2.1. Tampilan Halaman Splash Screen

32

4.1.2.2. Tampilan Halaman Menu Utama

32

4.1.2.3. Tampilan Halaman Menu Augmented Reality

33

4.1.2.4. Tampilan Halaman AR Camera

33

4.1.2.5. Tampilan Halaman Menu Panduan

34

4.1.2.6. Tampilan Halaman Menu Tentang

34

4.2. Pengujian Sistem

35

4.2.1. Pengujian Kinerja Interface

35

4.2.2. Pengujian Marker

39

4.2.3. Pengujian Tampilan Informasi

41

4.2.4. Pengujian Jarak Pendeteksian

42

Universitas Sumatera Utara

x

4.2.5. Pengujian Posisi Pendeteksian
BAB 5

44

KESIMPULAN DAN SARAN

46

5.1. Kesimpulan

46

5.2. Saran

46

DAFTAR PUSTAKA

47

Universitas Sumatera Utara

xi

DAFTAR TABEL

Hal.
Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu

17

Tabel 3.1. Definisi Aktor

25

Tabel 3.2. Definisi Use case

25

Tabel 3.3. Skenario Use case Mulai

26

Tabel 4.1. Rencana Pengujian

35

Tabel 4.2. Hasil Pengujian Menu Utama

35

Tabel 4.3. Hasil Pengujian Menu Augmented Reality

36

Tabel 4.4. Hasil Pengujian Halaman AR Camera

38

Tabel 4.5. Hasil Pengujian Menu Panduan

38

Tabel 4.6. Hasil Pengujian Menu Tentang

39

Tabel 4.7. Hasil Pengujian Keluar

39

Tabel 4.8. Hasil Pengujian Marker

40

Tabel 4.9. Hasil Pengujian Jarak Pendeteksian

43

Tabel 4.10. Hasil Pengujian Posisi Pendeteksian

44

Universitas Sumatera Utara

xii

DAFTAR GAMBAR

Hal.
Gambar 2.1. Milgram’s Reality - Virtuality Continuum (Milgram et al, 1994)

7

Gambar 2.2. Pembentukan Objek Virtual pada Sistem Display AR

9

(Bimber & Raskar, 2005)
Gambar 2.3. Fiducial Marker (Siltanen, 2012)

10

Gambar 2.4. Markerless Image Tracking (Cushnan & El Habbak, 2013)

11

Gambar 2.5. Contoh Virtual Button (Cushnan & El Habbak, 2013)

12

Gambar 2.6. Library QCAR SDK (Lyu, 2012)

13

Gambar 2.7. User-Defined Target (Cushnan & El Habbak, 2013)

14

Gambar 3.1. Arsitektur umum

18

Gambar 3.2. Penerapan Markerless – Menambahkan App Licence Key

21

Gambar 3.3. Penerapan Markerless – Pengaturan User-Defined Image Target 21
Gambar 3.4. Penerapan Markerless – Menambahkan Objek 3D

22

kedalam Image Target
Gambar 3.5. Pembuatan Rumah Adat Simalungun

23

Gambar 3.6. Rumah Adat Simalungun Diaplikasikan di Unity

23

Gambar 3.7. Use case diagram

24

Gambar 3.8. Activity diagram Mulai

27

Gambar 3.9. Rancangan Tampilan Splash Screen

28

Gambar 3.10. Rancangan Tampilan Menu Utama

28

Gambar 3.11. Rancangan Tampilan Menu Augmented Reality

29

Gambar 3.12. Rancangan Tampilan AR Camera

29

Gambar 3.13. Rancangan Tampilan Menu Panduan

30

Gambar 3.14. Rancangan Tampilan Menu Tentang

30

Gambar 4.1. Tampilan Halaman Splash Screen

32

Gambar 4.2. Tampilan Halaman Menu Utama

32

Gambar 4.3. Tampilan Halaman Menu Augmented Reality

33

Gambar 4.4. Tampilan Halaman AR Camera

33

Gambar 4.5. Tampilan Halaman Menu Panduan

34

Universitas Sumatera Utara

xiii

Gambar 4.6. Tampilan Halaman Menu Tentang

34

Gambar 4.7. Pengujian Marker

40

Gambar 4.8. Pengujian Tampilan Informasi

42

Universitas Sumatera Utara