Augmented Reality Pengenalan Rumah Adat di Sumatera Utara Berbasis Android

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1.

Latar Belakang

Informasi dapat dengan mudahnya didapat di zaman yang sudah mudah berkembang
nya teknologi. Manusia membutuhkan suatu informasi berbentuk mobile yang mudah
didapatkan dan digunakan oleh segala usia, baik oleh orang tua maupun anak-anak.
Perkembangan perangkat mobile saat ini mengarah ke perangkat smartphone yang
saat ini sudah menjamur ditengah masyarakat. Kemampuannya yang terbilang cukup
banyak seperti dapat mencari informasi dengan mudah, untuk edukasi maupun
menjadi media hiburan.
Salah satu yang dapat dimanfaatkan melalui smartphone

adalah augmented

reality. Augmented Reality (AR) merupakan kombinasi antara dunia maya (virtual)

dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Objek virtual dapat berupa teks,

animasi, model 3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan sebenarnya
sehingga pengguna merasakan objek virtual di lingkungannya (Supanji, 2015).
Indonesia memiliki kekayaan yang sangat luar biasa, mulai kekayaan alam
maupun kekayaan budayanya. Salah satunya adalah rumah adat yang terdapat
keanekaragaman tersebar diseluruh Indonesia. Namun keanekaragaman rumah adat ini
kurang didukung dengan aplikasi yang dapat memberikan informasi mengenai rumah
adat yang berguna bagi masyarakat. (Pramono, 2013).
Rumah adat tradisional merupakan bangunan rumah yang mencirikan atau khas
bangunan suatu daerah di Indonesia yang melambangkan kebudayaan dan ciri khas
masyarakat setempat. Hingga saat ini masih banyak suku atau daerah-daerah di
Indonesia yang masih mempertahankan rumah adat sebagai usaha untuk memelihara
nilai – nilai budaya (Faisal, 2014).
Sumatera Utara memiliki beberapa rumah adat. Semua memiliki berbagai
informasi

berbeda

yang

dapat


menambah

pengetahuan

budaya.

Universitas Sumatera Utara

2

Sebagai warga Indonesia, diharapkan mengetahui budaya nya sendiri khususnya
keindahan rumah adat. Untuk menjadi media pembelajaran dan mengenalkan dapat
budaya rumah adat menjadi lebih menarik, digunakan teknologi untuk mengenalkan
kembali budaya rumah adat.
Penelitian mengenai Augmented Reality rumah adat sebelumnya pernah dilakukan
oleh Pramono (2013) yang membuat media pembelajaran rumah adat menggunakan
Augmented Reality dengan membuat 15 model rumah adat Indonesia dengan memakai
multiple tracking object dan D’fusion AR Tools, namun tidak memberikan informasi


mengenai rumah itu. Penelitian lainnya dilakukan oleh Faisal (2014) yang membuat
Augmented Reality 6 model rumah adat Indonesia dengan menggunakan library

NyARToolkit yang masih menggunakan Fiducial Marker dan aplikasi ini berbasis
desktop. Supanji (2015) yang membuat Augmented Reality untuk meningkatkan

ketertarikan siswa kelas IV SD Negeri 3 Somawangi dalam mempelajari dan
mengenal rumah adat Jawa menggunakan library Vuforia, namun masih
menggunakan marker yang sudah ditentukan sebelumnya (pre-defined marker ) yaitu
buku pelajaran siswa. Chen et al (2009) melakukan penelitian membuat 3D objek dari
Yang Ancestral Hall di Jidung, Taiwan dengan 5 bentuk yang berbeda dan dengan
menggunakan Fiducial Marker yang memberikan informasi struktur bangunan untuk
memvisulisasikan bangunan tradisional bersejarah yang ada di Taiwan. Yee et al
(2014) melakukan penelitian menggunakan ARToolkit dan berbasis mobile untuk
menciptakan sebuah iklan pemasaran mobil Perodua Myvi Car agar lebih menarik.
Perbedaan dari penelitian sebelumnya, dalam penelitian ini penulis menggunakan
Vuforia SDK, berbasis android serta pendeteksian marker menggunakan Markerless
User-Defined Target. Artinya, pengguna dapat memilih dan menentukan sendiri objek

yang akan dijadikannya sebagai marker , contohnya seperti majalah, buku, kertas

bergambar, dan lainnya. Saat berhasil menampilkan objek 3D, pengguna dapat
memunculkan dan menghilangkan informasi mengenai rumah adat tersebut.
Berdasarkan latar belakang, penulis mengajukan proposal penelitian dengan judul
“AUGMENTED REALITY PENGENALAN RUMAH ADAT DI SUMATERA
UTARA BERBASIS ANDROID”.

Universitas Sumatera Utara

3

1.2. Rumusan Masalah
Dalam bidang edukasi dan budaya, Augmented Reality dapat digunakan untuk
mengenalkan budaya, khususnya budaya rumah adat. Saat ini, cara tercepat untuk
melihat dan mempelajari rumah adat hanya melalui buku ataupun dengan melihat
miniatur nya di beberapa museum, selain langsung mengunjungi lokasi daerah suku
yang memiliki rumah adatnya. Oleh karena itu, diperlukan sebuah media pengenalan
rumah adat yang dapat menampilkan bentuk objek 3D rumah adat serta informasi dari
rumah adat dengan lebih menarik dan interaktif yang dapat dilihat dimana pun
pengguna berada.


1.3. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah mengenalkan rumah adat yang ada di
Sumatera Utara menggunakan teknologi Augmented Reality.

1.4. Batasan Masalah
Penelitian dibatasi ruang lingkup pembahasannya, yaitu :
1.

Diaplikasikan dalam lingkungan mobile berbasis android.

2.

Terdapat 8 objek rumah adat yang dibuat, yaitu rumah adat suku Melayu, Nias
Utara, Nias Selatan, Batak Toba, Karo, Simalungun, Mandailing, dan Pakpak.

3.

Aplikasi akan menampilkan rumah adat secara 3 dimensi.

4.


Menampilkan desain eksterior rumah adat.

5.

Aplikasi tidak terkoneksi dengan jaringan (offline).

1.5. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :
1.

Sebagai media pembelajaran untuk mengenal dan mempelajari rumah adat yang
ada di Sumatera Utara.

2.

Sebagai referensi dalam pengembangan di bidang augmented reality.

Universitas Sumatera Utara


4

1.6. Metodologi Penelitian
Terdapat beberapa tahapan pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.

Studi Literatur
Pada tahap ini dilakukan studi kepustakaan, yaitu proses mengumpulkan bahan
referensi mengenai rumah adat, Augmented reality dan pemodelan objek secara
tiga dimensi.

2.

Analisis
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap studi literatur untuk mengetahui dan
mendapatkan pemahaman mengenai pemodelan objek tiga dimensi melalui
teknonolgi augmented reality.

3.


Perancangan
Pada tahap perancangan sistem dilakukan perancangan arsitektur, pengumpulan
data, dan merancang antarmuka. Proses perancangan ini dilakukan berdasarkan
hasil analisis studi literatur yang telah didapatkan.

4.

Implementasi
Pada tahap ini dilakukan pengkodean untuk membangun aplikasi berdasarkan
analisis dan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya.

5.

Pengujian
Pada tahap ini dilakukan pengujian aplikasi untuk mencari kesalahan-kesalahan
sehingga dapat diperbaiki.

1.7. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima bagian utama antara lain sebagai
berikut :

Bab 1: Pendahuluan
Pada bab pendahuluan ini, penulis akan mengumpulkan informasi lebih jauh tentang
rancangan Augmented reality rumah adat Sumatera Utara , objek tiga dimensi dan
penerapan AR Camera untuk permasalahan ini.

Universitas Sumatera Utara

5

Bab 2 : Landasan Teori
Tinjauan pustaka menguraikan landasan teori, kerangka pikir, dan hipotesis yang
diperoleh dari acuan yang mendasari dalam melakukan kegiatan penelitian pada tugas
akhir ini.

Bab 3 : Analisis dan Perancangan
Bab ini menguraikan metodologi penelitian yang dilakukan dalam mengembangkan
Augmented reality rumah adat Sumatera Utara agar sesuai dengan tujuan proyek

tugas akhir ini.


Bab 4 : Implementasi dan Pengujian Sistem
Pada bab hasil dan pembahasan akan memaparkan hasil terhadap uji coba pendekatan
yang telah dilakukan dalam membangun Augmented reality rumah adat Sumatera
Utara .

Bab 5 : Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi tentang kesimpulan hasil penelitian dan saran-saran yang berkaitan
dengan penelitian selanjutnya.

Universitas Sumatera Utara