Augmented Reality Pengenalan Rumah Adat di Sumatera Utara Berbasis Android

(1)

DAFTAR PUSTAKA

Amin, D. & Govilkar, S. 2015. Comparative study of augmented reality SDK’s. International Journal on Computational Sciences & Applications (IJCSA) 5(1):11-26.

Azuma, R.T. 1997. A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6: 355-385.

Bimber, O. & Raskar, R. 2005. Spatial Augmented Reality. A K Peters, Ltd : Massachusetts.

Chen, C. et al. 2009. Applying augmented reality to visualize the history of traditional architecture in Taiwan. 22nd CIPA Symposium.

Cushnan D. & El Habbak H. 2013. Developing AR Games for iOS and Android. Packt Publishing : Birmingham

Faisal, R.M. 2014. Pembangunan aplikasi magic book rumah adat tradisional berbasis augmented reality. Skripsi. Universitas Komputer Indonesia.

Ibanez, A.S. & Figueras, J.P. 2013. Vuforia v1.5 SDK: Analysis and evaluation of capabilities. Thesis. Universitat Politecnica De Catalunya.

James, D. 2013. Android Game Programming For Dummies. John Wiley & Sons, Inc.: New Jersey.

Johnson, L., Levine, A., Smith, R., & Stone, S. 2010. Simple augmented reality. The 2010 Horizon Report, 21- 24. Austin, TX: The New Media Consortium.

Lim, J., Lee, E. & Kim, S. 2011. A study on web augmented reality based smart exhibition system design for user participating. International Journal of Smart Home 5(4): 65-76.


(2)

48

Lyu, R.M. 2012. Digital Interactive Games Interface Table Apps for iPad. The Chinese University of Hong Kong : Hong Kong.

Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A. & Kishino, F. 1994. Augmented reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. SPIE, Telemanipulator and Telepresence Technologies 2351: 282-292.

Pramono, A. 2013. Media pendukung pembelajaran rumah adat Indonesia menggunakan augmented reality. Jurnal ELTEK 11(1): 122-132.

Pranowo, G. 2010. 3D Studio Max 2010 – Dasar dan Aplikasi. Penerbit Andi : Yogyakarta.

Siltanen, S. 2012. Theory and Applications of Marker-Based Augmented Reality. VTT Science : Finland.

Silva, R., Olivera, J.C., & Giraldi, G.A. 2003. Introduction to Augmented Reality. National Laboratory for Scientific Computation : Brasil.

Supanji, R.W. 2015. Aplikasi “Ar-Rumah Adat” sebagai media pembelajaran mengenal rumah adat di pulau Jawa berbasis augmented reality pada perangkat mobile Android (Studi kasus: SD Negeri 3 Somawangi). Skripsi. STMIK AMIKOM Purwokerto.

Veas, E.E., Grasset, R., Kruijff, E., Schmalstieg, D. 2012. Extended overview techniques for outdoor augmented reality. IEEE Trans Vis Comput Graph 18(4): 565-72.

Vuforia Documentation : User Defined Targets Guide. https://developer.vuforia.com/library/articles/Training/User-Defined-Targets-Guide. (diakses 20 Mei 2016).

Wahid, J. & Alamsyah, B. 2013. Arsitektur & Sosial Budaya Sumatera Utara. Graha Ilmu : Yogyakarta.

Yee, T.S., Arshad, H. & Khalid, W. 2014. Car advertisement for android application in augmented reality. International Journal of Information Systems and Engineering 2(1): 80-91.


(3)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1.Analisis Sistem

Sistem aplikasi Augmented Reality Rumah Adat Sumatera Utara berbasis Android untuk memberikan informasi rumah adat di Sumatera Utara dengan menampilkan konten objek 3D ke dalam realitas nyata sehingga pemberian informasi menjadi real-time, sistem juga menampilan informasi singkat rumah, tentang aplikasi, serta panduan cara menggunakan aplikasi. Nama aplikasi nya adalah ARRA - Augmented Reality Rumah Adat Sumatera Utara. Adapun arsitektur umum aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1. Arsitektur Umum


(4)

19

Berikut penjelasan tahapan-tahapan yang terdapat pada arsitektur umum : a. Input

User menjalankan aplikasi Augmented Reality Rumah Adat Sumatera Utara yang terdapat pada smartphone, dan menekan tombol Augmented Reality sehingga akan muncul tampilan memilih objek rumah adat yang akan ditampilkan. Setelah memilih, akan keluar tampilan AR Camera. User kemudian mengarahkan kamera dan melakukan scan pada objek yang dijadikan marker. Setelah itu, tekan tombol kamera untuk menjadikan objek tadi menjadi marker.

b. Proses

Sebelumnya telah dibuat objek 3D rumah adat melalui 3D Studio Max, lalu diekspor ke format OBJ atau FBX lalu diekspor melalui Unity 3D. Setelah menjadikan objek yang dipilih sebagai marker, sistem pada smartphone akan melakukan tracking objek untuk mengidentifikasi marker yang digunakan user, kemudian sistem akan menyesuaikan sesuai objek 3D yang telah dipiilih. Lalu sistem akan melakukan rendering objek 3D. Dan menampilkan objek 3D rumah adat ke layar smartphone.

c. Output

Output yang dihasilkan berupa objek 3D rumah adat. Selain itu, user juga bisa menekan tombol Info agar muncul informasi rumah adat itu, user juga bisa menon-aktifkan tombol Info. Jika ditekan info yang dipilih maka akan keluar penjelasan mengenai info yang sesuai yang dipilih itu.

3.2.Pembuatan Marker

Pembuatan marker dilakukan dengan user memilih sendiri objek yang dijadikannya sebagai marker yang akan dijadikan sebagai image tracking kemudian image hasil gambar tersebut diedit sebagai image tracker. Namun, sebelum itu, di situs Developer Vuforia, kita harus mendaftarkan aplikasi kita dan untuk mendapatkan License Target untuk AR Camera yang akan digunakan nanti.


(5)

3.2.1. Pembuatan Licence Manager Target Marker dari Vuforia

Untuk bisa membuat license marker pada Vuforia, kita harus registrasi atau mendaftarkan terlebih dahulu aplikasi yang akan didaftarkan ke situs Vuforia. Setelah mendapatkan Licence Key dari Vuforia, maka aplikasi dapat dibuat di Unity.

Target pada Vuforia adalah representasi dari objek dunia nyata yang dapat dideteksi dan dilacak. Target termasuk berbagai jenis objek, seperti:

1. Image Target atau target gambar, misalnya foto, papan permainan, halaman majalah, sampul buku, kemasan produk, poster dan kartu ucapan.

2. Target Cylinder, yaitu foto papan permainan atau gambar lain yang diterapkan pada permukaan benda silinder dan kerucut, seperti kaleng, gelas, botol dan keranjang.

3. Text atau target kata, yang mewakili unsur-unsur tulisan seperti kata-kata sederhana atau majemuk, misalnya kata-kata tercetak dalam buku-buku, koran, majalah atau media lain.

4. User-Defined Target atau target yang ditetapkan sendiri oleh user, seperti target gambar, misalnya foto, sampul buku, poster.

5. Target from Cloud Image, misalnya target gambar yang diambil dari internet atau cloud.

6. Multi-Target, misalnya kemasan produk, ini memungkinkan menambah objek tiga dimensi sederhana.

3.2.2. Penerapan Markerless

Untuk menerapkan markerless pada aplikasi ARRA, dilakukan dengan beberapa tahap, yaitu :

1. Pada Gambar 3.2, dengan menggunakan aplikasi Unity 3D, import package library Vuforia. Pada AR Camera, tempelkan License Key yang telah disalin di situs Developer Vuforia tadi ke kolom App License Key.


(6)

21

Gambar 3.2. Penerapan markerless - Menambahkan App License Key

2. Pada Gambar 3.3, selanjutnya adalah langkah untuk merubah Image Targetnya, Pada Type pilih User Defined, pada Target Name, ketikan nama objek target yang akan dimunculkan.

Gambar 3.3. Penerapan markerless - Pengaturan User-Defined Image Target

3. Pada Gambar 3.4, selanjutnya adalah menambahkan objek 3D kedalam image target. Sebelumnya objek 3D telah disimpan kedalam folder Object pada folder Asset. Pilih objek 3D, kemudian drag objek tersebut kedalam objek image target. Atur skala dan posisi objek sehingga proposional terhadap image target.


(7)

Gambar 3.4. Penerapan markerless - Menambahkan objek 3D kedalam image target

3.3.Pembuatan objek 3D

Pembuatan objek tiga dimensi akan dilakukan dengan dua aplikasi yaitu: 1. 3D Studio Max

2. Adobe Photoshop

Objek 3D yang dibuat adalah 8 rumah adat Sumatera Utara. Objek 3D ditampilkan pada aplikasi AR Camera setelah kamera device diarahkan pada sebuah objek yang dijadikan marker dengan cara mengekspor objek tiga dimensi yang telah dibuat kedalam format .fbx atau .obj kemudian dimasukkan kedalam aplikasi Unity 3D sebagai tempat mengolah aplikasi Augmented Reality Rumah Adat Sumatera Utara.

Dalam pembuatan objek tiga dimensi melaui tahap tahap rancangan untuk memberikan hasil yang maksimal terhadap objek tiga dimensi yang dibuat. Pembentukan rumah adat Sumatera Utara dalam bentuk 3D didesain dengan menggunakan aplikasi 3D Studio Max dan tekstur nya dapat dilakukan dengan aplikasi Adobe Photoshop. Contohnya pada Gambar 3.5 adalah pembuatan rumah adat dengan menggunakan 3D Studio Max.


(8)

23

Gambar 3.5. Pembuatan Rumah Adat Simalungun

Setelah objek dibuat maka perlu dibuat warna dan detail atau tekstur untuk melengkapi objek yang telah dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop. Adobe Photoshop dapat membuat tekstur pada objek 3D dengan meng-import tekstur vertex 2D dari objek.

Gambar 3.6. Rumah adat Simalungun diaplikasikan di Unity

Pada Gambar 3.6. merupakan hasil akhir pembentukan objek 3D dengan meng-import file .fbx dan .jpg dari objek yang di tentukan setelah melewati tahap yang telah di jelaskan ke Unity untuk digunakan sebagai model objek .


(9)

3.4.Pemodelan Sistem

Pemodelan sistem berfungsi untuk menentukan fungsi-fungsi yang dapat dilakukan oleh sistem pada aplikasi serta menentukan kelas yang dibutuhkan untuk realisasi fungsi-fungsi sistem yang telah dianalisis sebelumnya dan mendeskripsikannya kedalam bentuk diagram.

Tahap-tahap pemodelan dalam analisis tersebut antara lain Use Case Diagram dan Activity Diagram.

3.4.1. Use Case Diagram

Digunakan untuk memodelkan atau menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi utamanya. Mendeskripsikan fungsi dari sebuah sistem dari perspektif user. Use case terdiri dari tiga bagian yaitu definisi actor, definisi use case, dan scenario use case. Use case dari aplikasi Augmented Reality Rumah Adat Sumatera Utara dapat dilihat pada Gambar 3.7.

Gambar 3.7. Use case diagram

1. Definisi Aktor

Definisi Aktor berfungsi untuk mendeskripsikan peran aktor dalam sistem ini. Definisi tersebut dapat dilihat pada Tabel 3.1.


(10)

25

Tabel 3.1. Definisi Aktor

No. Aktor Deskripsi

Ak-01 User Merupakan aktor atau user akhir yang berperan dalam penggunaan aplikasi Augmented Reality Rumah Adat Sumatera Utara.

2. Definisi Use Case

Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada setiap use case. Definisi tersebut dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Tabel 3.2. Definisi Use case

No. Nama Use Case Deskripsi

Ucf-01 Mulai Fungsi utama yang menampilkan kamera augmented reality.

3.Scenario Use Case

Scenario Use Case berfungsi untuk menunjukkan lebih rinci penjelasan setiap bagian proses yang terdapat pada use case. Di dalam skenario use case akan tergambar jelas, dimana user memberikan perintah dan respon apa saja yang diberikan oleh sistem. Scenario Use case Mulai dapat dilihat pada Tabel 3.3.


(11)

Tabel 3.3. Skenario Use case Mulai Identifikasi

Nama Use case Mulai

Aktor User

Deskripsi Use case yang menampilkan kamera

augmented reality, sehingga user bisa melakukan scan objek untuk menjadikan marker.

Pre-condition Aplikasi telah dibuka/berjalan Typical course of event

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Langkah 1:

User menekan tombol AR dan memilih objek yang akan ditampilkan

Langkah 2:

Sistem menampilkan kamera augmented reality

Langkah 3:

User melakukan scan pada objek yang dipilihnya untuk dijadikan marker

Langkah 4:

Sistem menampilkan objek 3D rumah adat.

Post Condition Tampilan objek 3D rumah adat.

3.4.2. Activity diagram

Activity diagram atau diagram aktivitas adalah diagram yang menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur sistem berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Adapun diagram aktivitas untuk sistem diantara lain :

1. Activity diagram Mulai

Diagram aktivitas ini menjelaskan aktivitas sistem aplikasi dalam menjalankan kamera untuk memulai proses scanning target. Diagram aktivitas Mulai dapat dilihat pada Gambar 3.8.


(12)

27

Gambar 3.8. Activity diagram Mulai

3.5.Perancangan Antarmuka

Dalam membangun aplikasi pada penelitian ini diperlukan adanya perancangan antarmuka (interface), yaitu gambaran umum perancangan setiap tampilan yang terdapat pada aplikasi yang dibangun. Rancangan antarmuka ini diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi user dalam menggunakan aplikasi. Adapun 6 (enam) tampilan yang akan dirancang pada aplikasi ini, yaitu halaman splash screen, halaman menu utama, halaman Augmented Reality, halaman AR Camera, halaman Tentang dan halaman Panduan.

3.5.1. Rancangan Tampilan Splash Screen

Pada halaman splash screen terdapat logo dan nama aplikasi. Setelah halaman splash screen, setelah 5 detik akan muncul tampilan menu utama. Gambaran rancangan tampilan splash screen dapat dilihat pada Gambar 3.9.


(13)

Gambar 3.9. Rancangan Tampilan Splash Screen

3.5.2. Rancangan Tampilan Menu Utama

Pada halaman menu utama terdapat beberapa tombol yang dapat dipilih para pengguna aplikasi. Beberapa pilihan tombolnya seperti seperti Augmented Reality, Panduan, Tentang dan Keluar. Gambaran rancangan tampilan menu utama dapat dilihat pada Gambar 3.10.

Gambar 3.10. Rancangan Tampilan Menu Utama

Keterangan :

1. Augmented Reality : Apabila user menekan tombol ini, maka akan terbuka menu untuk memilih objek apa yang akan dimunculkan.

2. Panduan : Tombol ini berisi informasi panduan penggunaan aplikasi Augmented Reality Rumah Adat Sumatera Utara.

3. Tentang : Tombol ini akan memunculkan informasi tentang aplikasi. 4. Keluar : Tombol ini berfungsi untuk keluar atau menutup aplikasi.

Splash Screen

Augmented Reality Rumah Adat

Sumatera Utara

Panduan

AugmentedReality


(14)

29

3.5.3. Rancangan Tampilan Menu Augmented Reality

Halaman ini berisi pilihan objek rumah adat yang ingin ditampilkan. Setelah memilih, maka akan terbuka AR Camera dan user dapat melakukan scan ke objek yang akan dijadikan marker, lalu objek 3D akan muncul. Gambaran rancangan tampilan menu Augmented Reality dapat dilihat pada Gambar 3.11.

Gambar 3.11. Rancangan Tampilan Menu Augmented Reality

3.5.4. Rancangan Tampilan AR Camera

Halaman ini menunjukan penerapan Augmented Reality yang akan memunculkan objek rumah adat. Gambaran rancangan tampilan AR Camera dapat dilihat pada Gambar 3.12.

Gambar 3.12. Rancangan Tampilan Menu AR Camera Keterangan :

1. Capture : Berfungsi meng-capture media objek yang akan dijadikan marker. 2. Info : Berfungsi untuk memunculkan dan menyembunyikan informasi. 3. Kembali : Berfungsi untuk keluar dari halaman AR Camera.

Augmented Reality

Mandailing Batak Toba

Pakpak Nias Utara

Simalungun Karo

Melayu Nias Selatan

Kembali

Layar Kamera

Capture

Info


(15)

3.5.5. Rancangan Tampilan Menu Panduan dan Tentang

Halaman ini menampilkan informasi dari Panduan dan Tentang. Gambaran rancangan tampilan masing-masing menu dapat dilihat pada Gambar 3.13 dan Gambar 3.14.

Gambar 3.13. Rancangan Tampilan Menu Panduan

Gambar 3.14. Rancangan Tampilan Menu Tentang

Keterangan :

1. Apabila user menekan tombol Panduan, maka akan muncul tampilan seperti Gambar 3.13, tampilan yang muncul yaitu judul menu dan informasi panduan penggunaan aplikasi.

2. Apabila user menekan tombol Tentang, maka akan muncul tampilan seperti Gambar 3.14, tampilan yang muncul yaitu judul menu dan informasi tentang aplikasi.

Panduan

Isi Panduan

Kembali

Tentang

Isi Tentang


(16)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1.Implementasi Sistem

Setelah proses analisa dan perancangan sistem selesai, selanjutnya proses implementasi library Vuforia SDK kedalam aplikasi dengan menggunakan developing tool Unity3D untuk membangun aplikasi.

4.1.1. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan

Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk membangun sistem adalah sebagai berikut :

a. Perangkat Keras

1. Prosesor Intel Core i3-2330M CPU 2.20 GHz 2. Kapasitas harddisk 500 GB

3. Memori 4.00 RAM DDR3 4. Intel HD Graphic

5. Mouse

6. Smartphone (Asus Zenfone 4, Layar 4”, RAM 1GB, Memori Internal 8GB, Android 4.4.2 KitKat)

b. Perangkat Lunak 1. Unity 3D 2. Vuforia SDK 3. Android SDK

4. Sistem operasi yang digunakan adalah Microsoft Windows 7 Ultimate 5. 3D Studio Max


(17)

4.1.2. Implementasi Perancangan Antarmuka

Adapun implementasi perancangan antarmuka berdasarkan rancangan yang telah dilakukan pada Bab 3 adalah sebagai berikut.

4.1.2.1. Tampilan Halaman Splash Screen

Pada halaman splash screen, terdapat logo aplikasi. Tampilan splash screen dapat dilihat pada Gambar 4.1.

Gambar 4.1. Tampilan Halaman Splash Screen

4.1.2.2. Tampilan Halaman Menu Utama

Setelah halaman splash screen, maka user akan ditujukan pada halaman utama. Pada tampilan utama, terdapat empat menu. Keempat menu tersebut adalah, Augmented Reality, Panduan, Tentang dan Keluar. Tampilan menu utama pada aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.2.


(18)

33

4.1.2.3. Tampilan Halaman Menu Augmented Reality

Pada menu Augmented Reality, terdapat 8 tombol yang dapat dipilih sesuai objek rumah yang ingin dimunculkan dan tombol Kembali. Tampilan menu Augmented Reality pada aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.3.

Gambar 4.3. Tampilan Halaman Menu Augmented Reality

4.1.2.4. Tampilan Halaman AR Camera

Fungsi dari halaman ini adalah ini merupakan halaman dimana user dapat melihat objek rumah yang telah dipilih sebelumnya di halaman menu Augmented Reality. Pada halaman ini, terdapat 3 tombol : Capture, Info, dan Kembali. Tampilan halaman AR Camera pada aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.4.


(19)

4.1.2.5. Tampilan Halaman Menu Panduan

Tampilan menu Panduan berisi informasi panduan penggunaan aplikasi ini, sehingga user dimudahkan dalam penggunaan aplikasi. Tampilan halaman menu Panduan pada aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.5.

Gambar 4.5. Tampilan Halaman Menu Panduan

4.1.2.6. Tampilan Halaman Menu Tentang

Tampilan menu Tentang berisi berisi informasi tentang aplikasi dan pengembang aplikasi. Tampilan halaman menu Tentang pada aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.6.


(20)

35

4.2.Pengujian Sistem

Pengujian sistem dilakukan untuk menguji kinerja komponen-komponen yang telah dirancang dan diimplementasikan kedalam sistem. Pengujian ini bertujuan untuk memastikan masing-masing komponen agar berfungsi dengan baik dan berjalan sesuai yang diinginkan.

4.2.1. Pengujian Kinerja Interface

Setelah perancangan interface diimplementasikan, maka selanjutnya dilakukan pengujian menggunakan blackbox testing. Adapun rencana pengujian sistem dapat dilihat pada Tabel 4.1.

Tabel 4.1. Rencana Pengujian

NO Komponen sistem yang diuji Butir uji

1 Halaman utama Pengujian tampilan dan tombol

2 Menu Augmented Reality Pengujian tampilan dan tombol 2 Halaman AR Camera Pengujian tampilan dan tombol

3 Menu Panduan Pengujian tampilan dan tombol

4 Menu Tentang Pengujian tampilan dan tombol

5 Keluar Pengujian tombol

Adapun hasil pengujian dari rencana pengujian pada Tabel 4.1 adalah sebagai berikut: 1. Hasil pengujian Halaman Utama

Tabel 4.2. Hasil Pengujian Menu Utama No Target pengujian Hasil yang

diharapkan

Hasil pengujian Status

1 Uji Tampilan Halaman utama

Menampilkan tombol-tombol

menu

Menampilkan tombol-tombol

menu


(21)

2 Uji pemilihan menu Augmented Reality Menuju halaman Augmented Reality Menuju halaman Augmented Reality Berhasil

3 Uji pemilihan menu Panduan Menuju halaman Panduan Menuju halaman Panduan Berhasil

4 Uji pemilihan menu Tentang Menuju halaman Tentang Menuju halaman Tentang Berhasil

5 Uji pemilihan Keluar Keluar dari aplikasi Keluar dari aplikasi

Berhasil

2. Hasil pengujian menu Augmented Reality

Tabel 4.3. Hasil Pengujian Menu Augmented Reality No Target pengujian Hasil yang

diharapkan

Hasil pengujian Status

1 Uji Tampilan Halaman Augmented Reality Menampilkan tombol-tombol menu Menampilkan tombol-tombol menu Berhasil

2 Uji pemilihan menu Batak Toba

Menuju halaman AR Camera dengan objek rumah Batak

Toba

Menuju halaman AR Camera dengan objek rumah Batak Toba

Berhasil

3 Uji pemilihan menu Karo

Menuju halaman AR Camera dengan objek rumah Karo

Menuju halaman AR Camera dengan objek

rumah Karo

Berhasil

4 Uji pemilihan menu Mandailing

Menuju halaman AR Camera dengan objek rumah Menuju halaman AR Camera dengan objek Berhasil


(22)

37

Mandailing rumah Mandailing 5 Uji pemilihan menu

Simalungun

Menuju halaman AR Camera dengan objek rumah Simalungun Menuju halaman AR Camera dengan objek rumah Simalungun Berhasil

6 Uji pemilihan menu Pakpak

Menuju halaman AR Camera dengan objek rumah Pakpak

Menuju halaman AR Camera dengan objek rumah Pakpak

Berhasil

7 Uji pemilihan menu Melayu

Menuju halaman AR Camera dengan objek rumah Melayu

Menuju halaman AR Camera dengan objek rumah Melayu

Berhasil

8 Uji pemilihan menu Nias Utara

Menuju halaman AR Camera dengan objek rumah Nias

Utara

Menuju halaman AR Camera dengan objek rumah Nias Utara

Berhasil

9 Uji pemilihan menu Nias Selatan

Menuju halaman AR Camera dengan objek rumah Nias

Selatan Menuju halaman AR Camera dengan objek rumah Nias Selatan Berhasil

10 Uji tombol Kembali Menuju halaman utama

Menuju halaman utama


(23)

3. Hasil pengujian halaman AR Camera

Tabel 4.4. Hasil Pengujian Halaman AR Camera No Target pengujian Hasil yang

diharapkan

Hasil pengujian Status

1 Uji Tampilan Halaman AR Camera Menampilkan Camera-View dan tombol-tombol Menampilkan Camera-View dan tombol-tombol Berhasil

2 Uji tombol Capture Mengambil gambar media objek untuk

dijadikan marker Mengambil gambar media objek untuk dijadikan marker Berhasil

3 Uji tombol Info Memunculkan dan menyembunyikan informasi rumah Memunculkan dan menyembunyikan informasi rumah Berhasil

4 Uji tombol Kembali Kembali ke halaman Augmented Reality

Kembali ke halaman menu Augmented Reality

Berhasil

4. Hasil pengujian menu Panduan

Tabel 4.5. Hasil Pengujian Menu Panduan No Target pengujian Hasil yang

diharapkan

Hasil pengujian Status

1 Uji Tampilan Halaman Panduan Menampilkan informasi halaman Panduan Menampilkan informasi halaman Panduan Berhasil

2 Uji tombol Kembali Kembali ke halaman utama

Kembali ke halaman utama


(24)

39

5. Hasil pengujian menu Tentang

Tabel 4.6. Hasil Pengujian Menu Tentang No Target pengujian Hasil yang

diharapkan

Hasil pengujian Status

1 Uji Tampilan Halaman Tentang Menampilkan informasi halaman Tentang Menampilkan informasi halaman Tentang Berhasil

2 Uji tombol Kembali Kembali ke halaman utama

Kembali ke halaman utama

Berhasil

6. Hasil pengujian Keluar

Tabel 4.7. Hasil Pengujian Keluar No Target pengujian Hasil yang

diharapkan

Hasil pengujian Status

1 Uji pemilihan Keluar Keluar dari aplikasi Keluar dari aplikasi

Berhasil

4.2.2. Pengujian Marker

Pengujian marker dilakukan untuk membuktikan user dapat memakai marker yang dipilihnya sendiri untuk menampilkan objek rumah adat. Pengujian ini dilakukan terhadap 8 marker berbeda yang akan digunakan untuk menampilkan 8 objek 3D rumah adat. Pengujian dilakukan dengan cara membuka aplikasi Augmented Reality Rumah Adat Sumatera Utara , kemudian mengaktifkan AR Camera dengan cara menekan tombol Augmented Reality yang terdapat pada tampilan utama aplikasi, lalu memilih objek rumah adat yang ingin ditampilkan. Lalu arahkan kamera ke marker yang telah dipilih, lalu tekan tombol Capture. Apabila marker memiliki kualitas gambar yang baik, maka objek akan muncul dan dapat memberikan informasi.


(25)

(a) (b)

Gambar 4.7. Pengujian Marker

Perhatikan Gambar 4.7. Gambar (a) merupakan objek yang dipilih user untuk dijadikan sebagai marker. User harus menekan tombol kamera yang ada pada layar smartphone nya ke arah marker. Marker yang dipilih sebaiknya marker yang memiliki pola atau gambar yang rumit. Semakin bagus marker yang dipilih, kemudahan objek rumah untuk muncul akan semakin baik. Pada Gambar (b), objek rumah telah berhasil dimunculkan. Apabila user keluar dari halaman ARCamera, marker yang telah di-capture sebelumnya akan dibuang dari sistem.

Hasil pengujian marker yang dapat dilihat pada Tabel 4.8.

Tabel 4.8. Hasil pengujian Marker No. Pengujian

kamera pemdeteksi

objek

Tampilan Uji Coba (Objek)

Marker yang

digunakan

Hasil

1 Rumah

Batak Toba

Objek muncul dengan baik

2 Rumah

Karo

Objek muncul dengan baik


(26)

41

3 Rumah

Mandailing

Objek muncul dengan baik

4 Rumah

Simalungun

Objek muncul dengan baik

5 Rumah

Pakpak

Objek muncul dengan baik

6 Rumah

Melayu

Objek muncul dengan baik

7 Rumah Nias Utara

Objek muncul dengan baik

8 Rumah Nias Selatan

Objek muncul dengan baik

4.2.3. Pengujian Tampilan Informasi

Pengujian tampilan informasi dilakukan untuk membuktikan apakah sistem mampu menampilkan tampilan informasi saat objek berhasil muncul. Salah satu contoh hasil pengujian tampilan informasi yang dilakukan pada salah satu objek rumah terdapat pada Gambar 4.8.


(27)

(a) (b)

(c)

Gambar 4.8. Pengujian tampilan informasi

Perhatikan Gambar 4.8, Gambar (a) merupakan tampilan saat informasi di non-aktifkan saat objek muncul. Sedangkan Gambar (b) merupakan tampilan saat informasi di aktifkan saat objek muncul. User dapat memilih informasi mana yang ingin ditampilkan, saat info dipilih maka akan muncul tampilan informasi seperti yang ditunjukan di Gambar (c). Tiap objek rumah memiliki jumlah dan informasi yang berbeda.

4.2.4. Pengujian Jarak Pendeteksian

Ini dilakukan untuk mengetahui dari jarak berapa saja sistem mampu mendeteksi marker. Pengujian ini dilakukan menggunakan 1 objek 3D rumah pada 1 marker. Pada uji coba jarak, semakin dekat jarak antara kamera dengan marker maka akan mengakibatkan ukuran marker yang terdeteksi kamera semakin besar sehingga citra marker dapat tertangkap dengan baik. Hasil pengujiannya jarak dapat dilihat pada Tabel 4.9.


(28)

43

Tabel 4.9. Hasil pengujian jarak pendeteksian

No Jarak Tampilan Uji Coba Hasil Pengujian

1 15cm Objek muncul dengan

baik

2 30cm Objek muncul dengan

baik

3 60cm Objek muncul dengan

baik

4 120cm Objek muncul dengan

baik

5 130cm Objek tidak muncul


(29)

4.2.5. Pengujian Posisi Pendeteksian

Pengujian posisi pendeteksian dilakukan untuk mengetahui dari posisi mana saja marker bisa dideteksi oleh sistem setelah system berhasil meng-capture objek menjadi marker. Pengujian dilakukan menggunakan 1 objek 3D rumah pada 1 marker. Hasil pengujiannya posisi dapat dilihat pada Tabel 4.10.

Tabel 4.10. Hasil pengujian posisi pendeteksian

No Posisi Tampilan Uji Coba Hasil

Pengujian

1 Atas Objek muncul

dengan baik

2 Depan Objek muncul

dengan baik

3 Kanan Objek muncul


(30)

45

4 Kiri Objek muncul

dengan baik

5 Belakang Objek muncul


(31)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Adapun beberapa kesimpulan yang ditemukan pada penelitian ini setelah melakukan tahap implementasi dan menguji sistem maka diperoleh, yaitu :

1. Aplikasi Augmented Reality Rumah Adat Sumatera Utara mampu menampilkan sistem AR Camera dan menampilkan informasi rumah adat. 2. Dengan melakukan pendeteksian marker yang dipilih sendiri oleh user maka

smartphone dapat membaca marker dan menampilkan objek 3D rumah adat dan informasi dengan baik.

3. Jarak maksimal dalam melakukan scan objek yaitu 120 cm. Dan posisi yang baik yaitu dari posisi 30 cm.

5.2. Saran

Saran yang dapat penulis ingin berikan untuk pengembangan penelitian dibidang Augmented Reality selanjutnya, yaitu :

1. Objek 3D rumah adat yang disajikan masih dalam jumlah yang sedikit, diharapkan untuk kedepannya agar lebih banyak, terutama rumah adat seluruh Indonesia.

2. Aplikasi masih bersifat offline, maka diharapkan untuk kedeapannya aplikasi dapat berbasiskan internet agar lebih mudah dalam penambahan data.

3. Dapat dikembangkan lagi agar dapat digunakan di platform lain, tidak hanya android.


(32)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Rumah Adat

Rumah adat adalah bangunan rumah yang memiliki ciri khas bangunan suatu daerah di Indonesia yang melambangkan kebudayaan dan masyarakat setempat. Indonesia dikenal sebagai negara yang memiliki keragaman dan kekayaan budaya, banyak ragam bahasa dan suku dari Sabang sampai Merauke sehingga Indonesia memiliki banyak koleksi arsitektur rumah adat. (Pramono, 2013)

Sampai saat ini masih banyak suku atau daerah di Indonesia yang tetap mempertahankan rumah adat sebagai usaha untuk memelihara nilai-nilai budaya yang mulai tergeser oleh budaya modernisasi. Rumah adat tertentu biasanya dijadikan sebagai auala (tempat pertemuan), musium atau dibiarkan begitu saja sebagai objek wisata. (Pramono, 2013)

Dalam arsitektur tradisional, tercermin kepribadian masyarakat tradisional, artinya bahwa arsitektur tradisonal tersebut tergabung dalam wujud ideal, sosial, material, dan kebudayaan. Di Sumatera Utara terdapat beberapa bentuk arsitektur tradisonal yaitu : Batak Toba, Karo, Pakpak, Simalungun, Mandailing, Melayu, Nias Utara dan Nias Selatan. Masing-masing memiliki perbedaan, ini disebabkan pengaruh lingkungan kebudayaan dan pola kehidupan masyarakat tiap daerah. Sesuai dengan pelestarian adat istiadat dan kebudayaan suatu daerah, maka bersamaan dengan kegiatan tersebut, pelestarian dan perawatan juga dilakukan pada bangunan-bangunan tradisionalnya terutama pada rumah adatnya. (Wahid & Alamsyah, 2013)


(33)

2.2.Augmented Reality

Augmented Reality (AR) merupakan variasi dari Virtual Environment (VE) atau Virtual Reality (VR). Teknologi VE secara menyeluruh membenamkan user dalam lingkungan sintetik. Saat terbenam itu, seorang user tidak dapat membedakan benda nyata disekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan user untuk melihat dunia nyata, dengan objek virtual yang dilapiskan diatasnya atau digabung dengan dunia nyata. Maka AR menambah realitas, bukan menggantinya. Idealnya, user akan merasakan benda virtual dan nyata tampil berdampingan di ruang yang sama. (Azuma, 1997)

AR pada dasarnya merupakan variasi lain dari realitas virtual. Teknologi realitas virtual membenamkan user secara penuh dengan lingkungan sintetis, pada saat masuk kedalam dunia buatan itu, user tidak dapat mengenali lingkungan nyata disekitarnya. Namun AR tidak memisahkan yang nyata dengan virtual, namun menggabungkan keduanya pada ruang yang sama. Selain menambahkan benda virtual dalam lingkungan nyata, AR juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari penglihatan user. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah kursi dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan diatas gambar kursi nyata, sehingga menutupi kursi nyata dari pandangan user. (Milgram et al, 1994)

Gambar 2.1. Milgram’s Reality - Virtuality Continuum (Milgram et al, 1994)

Pada Gambar 2.1, Milgram et al menjelaskan ada bagian celah yang menjadi pemisah antara lingkungan nyata dan lingkungan virtual. Diantara kedua lingkungan itu terdapat dua bagian yang menjadi jembatan yang memiliki bentuk yang berbeda. Dua bagian itu adalah Augmented Reality dan Augmented Virtuality. Posisi kedua bagian tersebut berbeda untuk Augmented Reality yang lebih dekat kepada lingkungan nyata, sedangkan Augmented Virtuality yang lebih dekat kepada lingkungan virtual.

Bagian kiri adalah lingkungan nyata yang terdapat benda – benda nyata, sedangkan pada bagian kanan adalah lingkungan virtual yang terdapat benda – benda tidak nyata seperti lingkungan yang terdapat pada film animasi 3D maupun 2D. Pada


(34)

8

bagian Augmented Reality, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat virtual, sedangkan pada bagian Augmented Virtuality benda bersifat nyata dan lingkungan bersifat virtual. Pengelompokan Augmented Reality dan Augmented Virtuality sering disebut sebagai Mixed Reality karena Augmented Reality dan Augmented Virtuality merupakan gabungan dari lingkungan nyata dan lingkungan virtual. (Milgram et al, 1994)

2.2.1. Komponen Augmented Reality

Terdapat beberapa komponen augmented reality untuk mendukung kinerja pengolahan citra digital. Komponen-komponen tersebut sebagai berikut (Silva et al, 2003) :

1. Scene Generator

Scene generator merupakan perangkat lunak untuk melakukan proses rendering. Rendering adalah proses membangun gambar atau objek tertentu dalam aplikasi AR.

2. Tracking System

Tracking system merupakan komponen yang terpenting dalam AR. Pada proses mendeteksi objek virtual dengan objek nyata akan dideteksi dengan pola tertentu.

3. Display

Dalam pengembangan sistem AR terdapat beberapa faktor yang perlu diperhatikan yaitu faktor fleksibilitas, titik pandang, area pendeteksian, dan resolusi. Pada faktor area pendeteksian, faktor cahaya sangat mempengaruhi dalam proses display.

4. AR Devices

Saat ini AR dapat digunakan pada device smartphone maupun PC. Teknologi AR telah tersedia pada berbagai platform, yaitu Android, Iphone, Windows Phone, Windows, Linux, dan lainnya.

2.2.2. Sistem Display Augmented Reality

Sistem tampilan AR merupakan sistem pembentukan objek virtual pada jalur optik diantara mata pengamat dan objek nyata dengan menggunakan seperangkat alat optik, elektronik dan komponen mekanik. (Bimber & Raskar, 2005)


(35)

Gambar 2.2. Pembentukan objek Virtual pada sistem display AR (Bimber & Raskar, 2005)

Gambar 2.2 menggambarkan berbagai kemungkinan dari mana gambar dapat dibentuk untuk mendukung aplikasi augmented reality, dimana display terletak sehubungan dengan pengamat dan objek nyata, dan jenis gambar yang dihasilkan. (Bimber & Raskar, 2005)

Pembentukan objek virtual dibagi menjadi 3 kategori, yaitu (Bimber & Raskar, 2005) :

1. Head-Attached Display

Head-Attached Display merupakan sistem display AR dimana user mengenakan perangkat keras AR di kepala.

2. Hand-Held Display

Hand-Held Display merupakan sistem display AR dimana objek virtual terbentuk dalam jangkauan tangan user.

3. Spatial Display

Spatial Display merupakan sistem display AR yang memproyeksikan objek virtual ke lingkungan nyata menggunakan proyektor digital atau tergabung dengan lingkungan nyata menggunakan panel tampilan.

2.3.Marker

Augmented Reality membutuhkan suatu marker untuk dikenali agar dapat menentukan bagaimana dan dimana objek tambahan itu akan ditampilkan. Mengacu pada hal ini, Augmented Reality dibagi kedalam 2 jenis yaitu based tracking dan Marker-less tracking. (Johnson et al, 2010)


(36)

10

2.3.1. Marker-based tracking

Augmented Reality jenis ini menggunakan kamera dan penanda visual atau yang biasa disebut marker untuk menampilkan konten tambahan. Marker adalah sebuah tanda visual berbentuk persegi yang terdiri dari warna hitam dan putih dimana warna hitam merupakan garis pinggir dan tebal dan warna putih berada di bagian dalam. Keuntungan dari penggunaan warna hitam dan putih yaitu untuk dengan mudah memisahan antara marker dan latar belakangnya. Bagian dalam dari marker merupakan penanda dari marker tersebut. Marker yang seperti ini bisa disebut sebagai fiducial marker. Contoh dari marker dapat dilihat pada Gambar 2.3, dapat terlihat marker memiliki warna hitam putih dan memiliki gambar kupu-kupu didalam kotak warna putih dibagian dalam.

Gambar 2.3. Fiducial Marker (Siltanen, 2012) 2.3.2. Marker-less tracking

Marker-less tracking merupakan sebuah metode Augmented Reality dimana proses tracking tidak lagi hanya menggunakan marker sebagai target deteksi. Dengan adanya metode ini, proses Augmented Reality tidak lagi terbatas pada marker saja, namun gambar visual, objek 3D, GPS atau wajah yang dapat dijadikan sebagai target deteksi. Perbedaan antara marker-based dengan marker-less adalah pada proses tracking posisi kamera dan orientasi kamera dihitung dengan marker yang telah ditetapkan. Sedangkan pada marker-less menghitung posisi dan orientasi kamera dan dunia nyata tanpa ada ketentuan tertentu, hanya menggunakan fitur alami seperti edge, corner, garis ataupun model 3D. Adapun metode marker-less yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode image tracking dimana gambar visual dijadikan sebagai target untuk aplikasi Augmented Reality yang dibangun. Contoh aplikasi Augmented Reality image tracking dapat dilihat pada Gambar 2.4. Dapat terlihat setelah objek teko muncul diatas marker bergambar setelah di-tracking oleh sistem.


(37)

Gambar 2.4. Markerless Image Tracking (Cushnan & El Habbak, 2013)

2.4.Vuforia

Qualcomm AR SDK Vuforia (QCAR SDK) memanggil perangkat kamera secara live streaming. Kemudian akan menganalisa video dengan deteksi marker dan memberikan informasi spasial 3D dari marker yang terdeteksi melalui API. Programmer dapat menggunakan informasi tersebut untuk memanggil objek 3D virtual yang tepat untuk dimunculkan di kamera. Hasilnya, benda virtual akan dicampur ke dalam lingkungan nyata secara real-time. (Lyu, 2012)

Vuforia menawarkan menggunakan komponen yang melakukan peran augmented reality saat berinteraksi bersama-sama secara lebih mudah. Misalnya, SDK menawarkan komponen ARCamera. Komponen ARCamera otomatis akan memanggil kamera dari perangkat dan menampilkannya untuk digunakan. Hal ini juga akan mendeteksi objek trackable. ARCamera akan menanggapi user tanpa bantuan langsung dari pengembang. Ini menyederhanakan proses menciptakan pengalaman augmented reality. (Cushnan & El Habbak, 2013)

Beberapa kemampuan Vuforia yaitu (Ibanez & Figueras, 2013) : 1. Image Target

Image Target adalah gambar yang dapat dideteksi dan dilacak Vuforia SDK. Gambar ini daerah warnanya tidak perlu hitam dan putih atau kode untuk diketahui. Vuforia SDK menggunakan satu set algoritma untuk mendeteksi dan melacak fitur yang dihadirkan menjadi gambar yang diketahui dengan membandingkan fitur ini terhadap objek pada database. Setelah terdeteksi, Vuforia akan melacak gambar selama dalam pandangan kamera. Image Target ini yang akan menjadi marker.


(38)

12

2. Virtual Button

Virtual Button adalah daerah persegi panjang yang telah didefinisikan oleh pengembang pada Image Target yang bila disentuh atau ditutup dalam tampilan kamera, akan memicu suatu event. Virtual Button dapat digunakan untuk melaksanakan event seperti tombol (button) atau untuk mendeteksi jika suatu daerah tertentu ditutupi oleh suatu objek. Virtual Button hanya bisa aktif jika area tombol pada di tampilan kamera. Pada Gambar 2.5 terlihat user sedang menekan marker yang memiliki Virtual Button untuk memicu suatu event.

Platform Qualcomm AR tersebut terdiri dari 2 komponen diantaranya adalah (Lyu, 2012) :

1. Target Management System

Mengizinkan pengembang melakukan upload gambar yang sudah diregistrasi oleh marker dan kemudian melakukan download target gambar yang akan dimunculkan.

2. QCAR SDK Vuforia

Mengizinkan pengembang untuk melakukan koneksi antara aplikasi yang sudah dibuat dengan library static i.e libQCAR.a pada iOS atau libQCAR.so pada android. Gambar 2.6 memberikan gambaran umum pembangunan aplikasi dengan Qualcomm AR Platform. Platform ini terdiri dari SDK QCAR dan Target System Management yang dikembangkan pada portal QdevNet. Seorang pengembang meng-upload gambar masukan untuk target yang ingin dilacak dan kemudian men-download sumber daya target, yang dibundel dengan App. SDK QCAR menyediakan sebuah objek yang terbagi - libQCAR.so - yang harus dikaitkan dengan app.


(39)

Gambar 2.6. Library QCAR SDK (Lyu, 2012)

Selain itu, QCAR juga menawarkan development dan distribusi yang gratis. Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik. Komponen tersebut antara lain (Lyu, 2012) :

a. Kamera

Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para pengembang hanya tinggal memberi tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti.

b. Image Converter

Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya luminance).

c. Tracker

Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek dunia nyata yang ada pada video kamera.

d. Video Background Renderer

Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. Performa dari video background renderer sangat bergantung pada device yang digunakan.

e. Application Code

Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting dalam aplication code seperti :

1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker. 2. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan.

3. Render grafis yang ditambahkan (augmented). f. Target Resources


(40)

14

Dibuat menggunakan on-line Target Management System. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi xml – config.xml – yang memungkinkan pengembang untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi database trackable.

2.5.User-Defined Target

User-Defined Target adalah Image Target yang dipilih sendiri oleh user yang dibuat menggunakan kamera saat aplikasi sedang berjalan. Dapat menggunakan hampir semua kemampuan Image Target standard dengan pengecualian tidak mendukung kemampuan Virtual Button. (Vuforia Documentation, 2016)

User dapat merasakan Augmented Reality dimanapun dan kapan pun dengan memilih objek/gambar yang ada disekitarnya sebagai marker, contohnya seperti foto, cover buku, ataupun poster, jadi user tidak perlu membawa target marker yang sudah disiapkan sebelumnya. (Vuforia Documentation, 2016)

User-Defined Target dapat digunakan digunakan jika dibawah cahaya dan penerangan yang cukup. Permukaan objek yang akan dijadikan marker harus jelas. Jika digunakan didalam ruangan akan bekerja dengan baik. Pada Gambar 2.7 terlihat penjelasan penggunaan User-Defined Target di suatu contoh aplikasi yang menjelaskan untuk mengambil gambar objek sebagai marker.

Adapun beberapa ciri objek/gambar yang baik yang dapat dijadikan User-Defined Target adalah (Vuforia Documentation, 2016) :

 Gambar mengandung banyak detail, contohnya suasana jalan, sekelompok

orang, campuran beberapa jenis benda.

 Kontras gambar yang baik, contoh seperti gelap dan terang nya.

 Pola yang tidak berulang, contohnya daerah rerumputan, papan catur.

 Mudah tersedia, contoh seperti kartu nama dan majalah.


(41)

2.6.Unity 3D

Unity merupakan game engine cross-platform yang dibuat oleh Unity Technologies. Game engine nya dibangun IDE dan kemampuan untuk dibuat ke berbagai platform. Lebih dari satu juta pengembang, sampai saat ini membuat game terkenal menggunakan Unity. Hal ini dirancang untuk kemudahan user dan produktivitas yang tinggi. Dan karena cara belajar yang relatif mudah dan menawarkan versi gratis, mendorong beberapa sekolah untuk mengajarkan Unity sebagai pengantar untuk pengembangan game. (Cushnan & El Habbak, 2013)

Kekuatan terbesar Unity adalah kemampuannya untuk dibuat pada sejumlah besar platform dengan mudah. Unity dapat dibuat untuk membuat game pada Windows, OS X, iOS, Android, Web Plugin, Flash, Xbox 360, PlayStation 3, dan Wii U. Membuka banyak peluang ketika mengembangkan menggunakan Unity. Unity memungkinkan user untuk memilih dari tiga bahasa untuk menulis bahasa pemrograman. Bahasa yang tersedia adalah JavaScript, C #, atau Boo. Unity menggunakan MonoDevelop untuk debugging. Dalam proyek game yang sama, kombinasi script menggunakan bahasa yang berbeda diperbolehkan, meskipun dianjurkan untuk hanya menggunakan satu bahasa di seluruh proyek untuk menghindari konflik dan menjadi lebih mudah untuk dibaca dan dipahami. (Cushnan & El Habbak, 2013)

2.7.Android

Android adalah sistem operasi mobile dan platform yang didasari oleh Linux kernel versi 2.6 dan tersedia secara bebas untuk penggunaan commercial ataupun non-commercial dan bersifat open source.

Saat kita ingin membuat game menggunakan android, platform pada android memiliki beberapa kemudahan (James, 2013), yaitu:

1. Android adalah open platform, yang artinya android tidak membatasi apa yang kita bisa akses atau apa yang bisa kita lakukan.

2. Android adalah mobile platform yang paling cepat berkembang, yang artinya lebih banyak orang yang akan mengunduh dan memainkan game kita.

2.8.3D Studio Max

3Ds Max adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan dalam pemodelan 3 dimensi ataupun untuk pembuatan animasi 3 dimensi. 3Dsmax juga banyak digunakan dalam


(42)

16

pembuatan desain furnitur, konstruksi, maupun desain interior. 3Ds Max juga sering digunakan dalam pembuatan animasi dan film kartun. (Pranowo, 2010)

3Ds Max dilengkapi bahasa MaxScript yang digunakan untuk membuat game 3 dimensi, mulai dari yang sederhana sampai yang kompleks. Dengan kemampuan tersebut, banyak orang memanfaatkan 3Ds Max untuk membuat desain atau iklan sebagai media publikasi produk ataupun karya sendiri kepada publik. 3Ds Max memungkinkan user untuk membuat tampilan 3 dimensi yang menarik. (Pranowo, 2010)

2.9.Penelitian Terdahulu

Penelitian tentang Augmented reality telah banyak diimplementasikan diberbagai bidang. Seperti edukasi, kedokteran, marketing, budaya, dan banyak lagi. Pada umumnya Augmented reality diimplementasikan sebagai media pengenalan atau pembelajaran. Sehingga membuat belajar menjadi lebih menarik dan interaktif.

Supanji (2015) yang membuat Augmented Reality untuk meningkatkan ketertarikan siswa kelas IV SD Negeri 3 Somawangi dalam mempelajari dan mengenal rumah adat Jawa menggunakan library Vuforia, namun masih menggunakan marker yang sudah ditentukan sebelumnya (pre-defined marker) yaitu buku pelajaran siswa.

Faisal (2014) melakukan penelitian berjudul Pembangunan Aplikasi Magic Book Rumah Adat Tradisional Berbasis Augmented Reality. Penelitian ini membuat 6 model rumah adat yang di Indonesia dan memberikan beberapa informasi mengenai rumah adat tersebut. Menggunakan library NyARToolkit yang masih menggunakan fiducial marker dan multi marker. Aplikasi ini berbasis desktop.

Yee et al (2014) melakukan penelitian dengan judul Car Advertisement For Android Application In Augmented Reality. Menggunakan ARToolkit dan berbasis mobile untuk menciptakan sebuah iklan pemasaran mobil Perodua Myvi Car agar lebih menarik. Mempunyai 4 fitur yaitu, translate, rotate, scale, dan mengambil screenshot.

Pramono (2013) melakukan penelitian dengan judul Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Penelitian ini membuat 15 model rumah adat yang ada di Indonesia dan menggunakan multiple tracking object dan D’fusion AR Tools. Namun, tidak memberikan informasi


(43)

mengenai rumah adat nya. Selain itu pada penelitian ini digunakan marker multi warna dan tidak memakai marker hitam putih.

Chen et al (2009), melakukan penelitian dengan judul Applying Augmented Reality To Visualize The History Of Traditional Architecture In Taiwan. Membuat 3D objek dari Yang Ancestral Hall di Jidung, Taiwan dengan 5 bentuk yang berbeda dan dengan menggunakan fiducial marker. Memberikan informasi struktur bangunan untuk memvisulisasikan bangunan tradisional bersejarah yang ada di Taiwan.

Perbedaan dalam penelitian ini adalah akan dibuat menggunakan adalah library Vuforia yang mendeteksian marker menggunakan Markerless User-Defined Target. Artinya, pengguna dapat memilih sendiri objek yang akan dijadikannya sebagai marker, contohnya seperti majalah, buku, kertas bergambar, dan lainnya. Saat berhasil menampilkan objek 3D, pengguna dapat memunculkan dan menghilangkan informasi mengenai rumah adat tersebut. Rangkuman dari penelitian terdahulu mengenai perancangan permainan dapat dilihat pada tabel 2.1.

Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu

No. Judul Peneliti Tahun

1. Aplikasi “Ar-Rumah Adat” Sebagai Media Pembelajaran

Mengenal Rumah Adat Di Pulau Jawa Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat Mobile Android (Studi Kasus: SD Negeri 3 Somawangi)

Retno Wahyu Supanji

2015

2. Pembangunan Aplikasi Magic Book Rumah Adat Tradisional Berbasis Augmented Reality

Rifki Maas Faisal

2014

3. Car Advertisement For Android Application In Augmented Reality

Tan Seok Yee et al

2014

4. Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality.

Andy Pramono

2013

5. Applying Augmented Reality To Visualize The History Of Traditional Architecture In Taiwan

Chien-Hsu Chen et al


(44)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Informasi dapat dengan mudahnya didapat di zaman yang sudah mudah berkembang nya teknologi. Manusia membutuhkan suatu informasi berbentuk mobile yang mudah didapatkan dan digunakan oleh segala usia, baik oleh orang tua maupun anak-anak. Perkembangan perangkat mobile saat ini mengarah ke perangkat smartphone yang saat ini sudah menjamur ditengah masyarakat. Kemampuannya yang terbilang cukup banyak seperti dapat mencari informasi dengan mudah, untuk edukasi maupun menjadi media hiburan.

Salah satu yang dapat dimanfaatkan melalui smartphone adalah augmented reality. Augmented Reality (AR) merupakan kombinasi antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Objek virtual dapat berupa teks, animasi, model 3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan sebenarnya sehingga pengguna merasakan objek virtual di lingkungannya (Supanji, 2015).

Indonesia memiliki kekayaan yang sangat luar biasa, mulai kekayaan alam maupun kekayaan budayanya. Salah satunya adalah rumah adat yang terdapat keanekaragaman tersebar diseluruh Indonesia. Namun keanekaragaman rumah adat ini kurang didukung dengan aplikasi yang dapat memberikan informasi mengenai rumah adat yang berguna bagi masyarakat. (Pramono, 2013).

Rumah adat tradisional merupakan bangunan rumah yang mencirikan atau khas bangunan suatu daerah di Indonesia yang melambangkan kebudayaan dan ciri khas masyarakat setempat. Hingga saat ini masih banyak suku atau daerah-daerah di Indonesia yang masih mempertahankan rumah adat sebagai usaha untuk memelihara nilai – nilai budaya (Faisal, 2014).

Sumatera Utara memiliki beberapa rumah adat. Semua memiliki berbagai informasi berbeda yang dapat menambah pengetahuan budaya.


(45)

Sebagai warga Indonesia, diharapkan mengetahui budaya nya sendiri khususnya keindahan rumah adat. Untuk menjadi media pembelajaran dan mengenalkan dapat budaya rumah adat menjadi lebih menarik, digunakan teknologi untuk mengenalkan kembali budaya rumah adat.

Penelitian mengenai Augmented Reality rumah adat sebelumnya pernah dilakukan oleh Pramono (2013) yang membuat media pembelajaran rumah adat menggunakan Augmented Reality dengan membuat 15 model rumah adat Indonesia dengan memakai multiple tracking object dan D’fusion AR Tools, namun tidak memberikan informasi mengenai rumah itu. Penelitian lainnya dilakukan oleh Faisal (2014) yang membuat Augmented Reality 6 model rumah adat Indonesia dengan menggunakan library NyARToolkit yang masih menggunakan Fiducial Marker dan aplikasi ini berbasis desktop. Supanji (2015) yang membuat Augmented Reality untuk meningkatkan ketertarikan siswa kelas IV SD Negeri 3 Somawangi dalam mempelajari dan mengenal rumah adat Jawa menggunakan library Vuforia, namun masih menggunakan marker yang sudah ditentukan sebelumnya (pre-defined marker) yaitu buku pelajaran siswa. Chen et al (2009) melakukan penelitian membuat 3D objek dari Yang Ancestral Hall di Jidung, Taiwan dengan 5 bentuk yang berbeda dan dengan menggunakan Fiducial Marker yang memberikan informasi struktur bangunan untuk memvisulisasikan bangunan tradisional bersejarah yang ada di Taiwan. Yee et al (2014) melakukan penelitian menggunakan ARToolkit dan berbasis mobile untuk menciptakan sebuah iklan pemasaran mobil Perodua Myvi Car agar lebih menarik.

Perbedaan dari penelitian sebelumnya, dalam penelitian ini penulis menggunakan Vuforia SDK, berbasis android serta pendeteksian marker menggunakan Markerless User-Defined Target. Artinya, pengguna dapat memilih dan menentukan sendiri objek yang akan dijadikannya sebagai marker, contohnya seperti majalah, buku, kertas bergambar, dan lainnya. Saat berhasil menampilkan objek 3D, pengguna dapat memunculkan dan menghilangkan informasi mengenai rumah adat tersebut. Berdasarkan latar belakang, penulis mengajukan proposal penelitian dengan judul “AUGMENTED REALITY PENGENALAN RUMAH ADAT DI SUMATERA UTARA BERBASIS ANDROID”.


(46)

3

1.2.Rumusan Masalah

Dalam bidang edukasi dan budaya, Augmented Reality dapat digunakan untuk mengenalkan budaya, khususnya budaya rumah adat. Saat ini, cara tercepat untuk melihat dan mempelajari rumah adat hanya melalui buku ataupun dengan melihat miniatur nya di beberapa museum, selain langsung mengunjungi lokasi daerah suku yang memiliki rumah adatnya. Oleh karena itu, diperlukan sebuah media pengenalan rumah adat yang dapat menampilkan bentuk objek 3D rumah adat serta informasi dari rumah adat dengan lebih menarik dan interaktif yang dapat dilihat dimana pun pengguna berada.

1.3.Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah mengenalkan rumah adat yang ada di Sumatera Utara menggunakan teknologi Augmented Reality.

1.4.Batasan Masalah

Penelitian dibatasi ruang lingkup pembahasannya, yaitu : 1. Diaplikasikan dalam lingkungan mobile berbasis android.

2. Terdapat 8 objek rumah adat yang dibuat, yaitu rumah adat suku Melayu, Nias Utara, Nias Selatan, Batak Toba, Karo, Simalungun, Mandailing, dan Pakpak. 3. Aplikasi akan menampilkan rumah adat secara 3 dimensi.

4. Menampilkan desain eksterior rumah adat.

5. Aplikasi tidak terkoneksi dengan jaringan (offline).

1.5. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :

1. Sebagai media pembelajaran untuk mengenal dan mempelajari rumah adat yang ada di Sumatera Utara.


(47)

1.6. Metodologi Penelitian

Terdapat beberapa tahapan pada penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Studi Literatur

Pada tahap ini dilakukan studi kepustakaan, yaitu proses mengumpulkan bahan referensi mengenai rumah adat, Augmented reality dan pemodelan objek secara tiga dimensi.

2. Analisis

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap studi literatur untuk mengetahui dan mendapatkan pemahaman mengenai pemodelan objek tiga dimensi melalui teknonolgi augmented reality.

3. Perancangan

Pada tahap perancangan sistem dilakukan perancangan arsitektur, pengumpulan data, dan merancang antarmuka. Proses perancangan ini dilakukan berdasarkan hasil analisis studi literatur yang telah didapatkan.

4. Implementasi

Pada tahap ini dilakukan pengkodean untuk membangun aplikasi berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya.

5. Pengujian

Pada tahap ini dilakukan pengujian aplikasi untuk mencari kesalahan-kesalahan sehingga dapat diperbaiki.

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima bagian utama antara lain sebagai berikut :

Bab 1: Pendahuluan

Pada bab pendahuluan ini, penulis akan mengumpulkan informasi lebih jauh tentang rancangan Augmented reality rumah adat Sumatera Utara, objek tiga dimensi dan penerapan AR Camera untuk permasalahan ini.


(48)

5

Bab 2 : Landasan Teori

Tinjauan pustaka menguraikan landasan teori, kerangka pikir, dan hipotesis yang diperoleh dari acuan yang mendasari dalam melakukan kegiatan penelitian pada tugas akhir ini.

Bab 3 : Analisis dan Perancangan

Bab ini menguraikan metodologi penelitian yang dilakukan dalam mengembangkan Augmented reality rumah adat Sumatera Utara agar sesuai dengan tujuan proyek tugas akhir ini.

Bab 4 : Implementasi dan Pengujian Sistem

Pada bab hasil dan pembahasan akan memaparkan hasil terhadap uji coba pendekatan yang telah dilakukan dalam membangun Augmented reality rumah adat Sumatera Utara.

Bab 5 : Kesimpulan dan Saran

Bab ini berisi tentang kesimpulan hasil penelitian dan saran-saran yang berkaitan dengan penelitian selanjutnya.


(49)

ABSTRAK

Augmented Reality merupakan teknologi yang memungkinkan pengguna untuk melihat dunia nyata, dengan objek maya yang diletakkan diatasnya atau digabung dengan dunia nyata. Augmented Reality sendiri dapat diaplikasikan untuk berbagai hal, termasuk sebagai media edukasi. Dalam bidang edukasi, teknologi dapat digunakan sebagai sarana untuk mengenalkan budaya kepada masyarakat. Salah satu bagian dalam budaya Indonesia adalah rumah adat tradisional. Rumah adat tradisional merupakan bangunan rumah yang melambangkan kebudayaan masyarakat setempat. Di Sumatera Utara sendiri, terdapat beberapa rumah adat yang memiliki bentuk yang berbeda-beda. Pemanfaatan Vuforia SDK dalam pembangunan aplikasi ini mampu menampilkan objek augmented berupa objek 3 dimensi dan juga memberikan informasi rumah tersebut. Aplikasi ini akan berjalan pada platform mobile android untuk memudahkan pengguna untuk mengaksesnya. Selain itu, pengguna dapat memilih sendiri objek yang akan dijadikan marker nya untuk membuat penggunaan aplikasi menjadi jauh lebih mudah.


(50)

vii

ANDROID BASED AUGMENTED REALITY IN INTRODUCING THE TRADITIONAL HOUSES OF NORTH SUMATRA

ABSTRACT

Augmented Reality is a technology that allows its users to see the real world in virtual objects placed upon or merged with the real world. Augmented Reality itself can be applied in many things, including as a tool of education. In education, technology can be used as a tool in introducing the culture to the public. One of the Indonesian cultures is traditional houses. Traditional house is a building that represents the culture of local community. In North Sumatra, there are some traditional houses that have its own characteristic shapes. Using Vuforia SDK, this application is capable of displaying objects augmented with 3-dimensional objects, also providing detail information of the traditional houses. This application will run on android platform mobile to ease its users to access it. In addition, users are able to choose their own objects that will be used as a marker to simplify the applications in terms of executing it.


(51)

AUGMENTED REALITY PENGENALAN RUMAH ADAT

DI SUMATERA UTARA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

RIZKY AULIA 111402084

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2016


(52)

AUGMENTED REALITY PENGENALAN RUMAH ADAT DI SUMATERA UTARA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi

RIZKY AULIA 111402084

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2016


(53)

PERSETUJUAN

Judul : AUGMENTED REALITY PENGENALAN RUMAH

ADAT DI SUMATERA UTARA BERBASIS ANDROID

Kategori : SKRIPSI Nama : RIZKY AULIA Nomor Induk Mahasiswa : 111402084

Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

M. Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc NIP. 19830129 200912 1 003 NIP. 19610817 198701 1 001

Diketahui/disetujui oleh

Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua,

Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT NIP. 19800110 200801 1 010


(54)

iii

PERNYATAAN

AUGMENTED REALITY PENGENALAN RUMAH ADAT DI SUMATERA UTARA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, 1 September 2016

Rizky Aulia 111402084


(55)

UCAPAN TERIMA KASIH

Segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT, karena rahmat dan izin-Nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, pada Program Studi S1 Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH, M.Hum selaku Rektor Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara dan Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan saran kepada penulis. 3. Bapak Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT selaku Ketua Program Studi

S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

4. Bapak M. Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan saran kepada penulis.

5. Bapak Dedi Arisandi, S.T., M.Kom selaku Dosen Pembanding I yang telah memberikan kritik dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.

6. Bapak Ivan Jaya, M.Kom selaku Dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.

7. Seluruh Dosen dan Pegawai Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

8. Ayahanda Mohd. Syahrial, S.E dan Ibunda Ristayanti yang selalu memberikan doa, kasih sayang dan dukungan kepada penulis.

9. Adik-adik tercinta, Risvan Aulia dan Hanna Khaira atas motivasi dan semangatnya dalam memberikan dukungan kepada penulis.

10. Sepupu-sepupu penulis, Jopi Maran dan Muhammad Fadillah Siddiq beserta seluruh keluarga besar penulis atas dukungan dan semangat kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi.


(56)

v

11. Sahabat-sahabat penulis NgeNet_Club yang selalu memberikan dukungan, bantuan dan semangat, Indah Fatmi Utari, Deno Sumarta, Tifani Zata Lini FY, Moh. Rizqi Takarina I, Ayu Cahyany Arrumdany, M. Rifki Aulia, Ossie Zarina Prayitno, Abbas Munandar, dan Khairunnisa.

12. Teman-teman penulis yang telah memberikan dukungan dan semangat semasa skripsi, Carmelo Tumanggor, Ahmad Badril Azmi, Irzal Sofyan, Jun Arthur Rumahorbo, Eryco Elditia, Ade Irma Sonya, Nabila Pindya, Masyunita Hasibuan, Ruri Dwipari, Sylvi Evelyn, Hariadi Ramadhana, Krisna Menen, Nugroho Syahputra, Suryansyah Manik, Faisal Fadli, Rheza Rivaldi, serta seluruh teman-teman angkatan 2011 S1 Teknologi Informasi.

13. Sahabat-sahabat SMA, M. Alfarisyi Zamzami, S.Ked dan Rahmayani, A.Md atas dukungan motivasi dan semangatnya kepada penulis.

14. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu penyelesaian skripsi ini.

Semoga Allah SWT melimpahkan berkah kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, perhatian, serta dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

Medan, September 2016


(57)

ABSTRAK

Augmented Reality merupakan teknologi yang memungkinkan pengguna untuk melihat dunia nyata, dengan objek maya yang diletakkan diatasnya atau digabung dengan dunia nyata. Augmented Reality sendiri dapat diaplikasikan untuk berbagai hal, termasuk sebagai media edukasi. Dalam bidang edukasi, teknologi dapat digunakan sebagai sarana untuk mengenalkan budaya kepada masyarakat. Salah satu bagian dalam budaya Indonesia adalah rumah adat tradisional. Rumah adat tradisional merupakan bangunan rumah yang melambangkan kebudayaan masyarakat setempat. Di Sumatera Utara sendiri, terdapat beberapa rumah adat yang memiliki bentuk yang berbeda-beda. Pemanfaatan Vuforia SDK dalam pembangunan aplikasi ini mampu menampilkan objek augmented berupa objek 3 dimensi dan juga memberikan informasi rumah tersebut. Aplikasi ini akan berjalan pada platform mobile android untuk memudahkan pengguna untuk mengaksesnya. Selain itu, pengguna dapat memilih sendiri objek yang akan dijadikan marker nya untuk membuat penggunaan aplikasi menjadi jauh lebih mudah.


(58)

vii

ANDROID BASED AUGMENTED REALITY IN INTRODUCING THE TRADITIONAL HOUSES OF NORTH SUMATRA

ABSTRACT

Augmented Reality is a technology that allows its users to see the real world in virtual objects placed upon or merged with the real world. Augmented Reality itself can be applied in many things, including as a tool of education. In education, technology can be used as a tool in introducing the culture to the public. One of the Indonesian cultures is traditional houses. Traditional house is a building that represents the culture of local community. In North Sumatra, there are some traditional houses that have its own characteristic shapes. Using Vuforia SDK, this application is capable of displaying objects augmented with 3-dimensional objects, also providing detail information of the traditional houses. This application will run on android platform mobile to ease its users to access it. In addition, users are able to choose their own objects that will be used as a marker to simplify the applications in terms of executing it.


(59)

DAFTAR ISI

Hal.

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Ucapan Terima Kasih iv

Abstrak vi

Abstract vii

Daftar Isi viii

Daftar Tabel xi

Daftar Gambar xii

BAB 1 PENDAHULUAN 1

1.1. Latar Belakang 1

1.2. Rumusan Masalah 3

1.3. Tujuan Penelitian 3

1.4. Batasan Penelitian 3

1.5. Manfaat Penelitian 3

1.6. Metodologi Penelitian 4

1.7. Sistematika Penulisan 4

BAB 2 LANDASAN TEORI 6

2.1. Rumah Adat 6

2.2. Augmented Reality 7

2.2.1. Komponen Augmented Reality 8

2.2.2. Sistem Display Augmented Reality 8

2.3 Marker 9

2.3.1. Marker-Based Tracking 10

2.3.2. Marker-less Augmented Reality 10

2.4. Vuforia 11

2.5. User-Defined Target 14

2.6. Unity 3D 15


(60)

ix

2.8. 3D Studio Max 15

2.9. Penelitian Terdahulu 16

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 18

3.1. Analisis Sistem 18

3.2. Pembuatan Marker 19

3.2.1. Pembuatan Licence Manager Target Marker Vuforia 20

3.2.2. Penerapan Markerless 20

3.3. Pembuatan Objek 3D 22

3.4. Pemodelan Sistem 24

3.4.1. Use Case Diagram 24

3.4.2. Activity Diagram 26

3.5. Perancangan Antarmuka 27

3.5.1. Rancangan Tampilan Splash Screen 27 3.5.2. Rancangan Tampilan Menu Utama 28 3.5.3. Rancangan Tampilan Menu Augmented Reality 29

3.5.4. Rancangan Tampilan AR Camera 29

3.5.5 Rancangan Tampilan Menu Panduan dan Tentang 30

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 31

4.1. Implementasi Sistem 31

4.1.1. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak 31 yang digunakan

4.1.2. Implementasi Perancangan Antarmuka 32 4.1.2.1. Tampilan Halaman Splash Screen 32 4.1.2.2. Tampilan Halaman Menu Utama 32 4.1.2.3. Tampilan Halaman Menu Augmented Reality 33 4.1.2.4. Tampilan Halaman AR Camera 33 4.1.2.5. Tampilan Halaman Menu Panduan 34 4.1.2.6. Tampilan Halaman Menu Tentang 34

4.2. Pengujian Sistem 35

4.2.1. Pengujian Kinerja Interface 35

4.2.2. Pengujian Marker 39

4.2.3. Pengujian Tampilan Informasi 41


(61)

4.2.5. Pengujian Posisi Pendeteksian 44

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 46

5.1. Kesimpulan 46

5.2. Saran 46


(62)

xi

DAFTAR TABEL

Hal.

Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu 17

Tabel 3.1. Definisi Aktor 25

Tabel 3.2. Definisi Use case 25

Tabel 3.3. Skenario Use case Mulai 26

Tabel 4.1. Rencana Pengujian 35

Tabel 4.2. Hasil Pengujian Menu Utama 35

Tabel 4.3. Hasil Pengujian Menu Augmented Reality 36

Tabel 4.4. Hasil Pengujian Halaman AR Camera 38

Tabel 4.5. Hasil Pengujian Menu Panduan 38

Tabel 4.6. Hasil Pengujian Menu Tentang 39

Tabel 4.7. Hasil Pengujian Keluar 39

Tabel 4.8. Hasil Pengujian Marker 40

Tabel 4.9. Hasil Pengujian Jarak Pendeteksian 43


(63)

DAFTAR GAMBAR

Hal. Gambar 2.1. Milgram’s Reality - Virtuality Continuum (Milgram et al, 1994) 7 Gambar 2.2. Pembentukan Objek Virtual pada Sistem Display AR 9

(Bimber & Raskar, 2005)

Gambar 2.3. Fiducial Marker (Siltanen, 2012) 10

Gambar 2.4. Markerless Image Tracking (Cushnan & El Habbak, 2013) 11 Gambar 2.5. Contoh Virtual Button (Cushnan & El Habbak, 2013) 12

Gambar 2.6. Library QCAR SDK (Lyu, 2012) 13

Gambar 2.7. User-Defined Target (Cushnan & El Habbak, 2013) 14

Gambar 3.1. Arsitektur umum 18

Gambar 3.2. Penerapan Markerless Menambahkan App Licence Key 21 Gambar 3.3. Penerapan Markerless Pengaturan User-Defined Image Target 21 Gambar 3.4. Penerapan Markerless – Menambahkan Objek 3D 22

kedalam Image Target

Gambar 3.5. Pembuatan Rumah Adat Simalungun 23

Gambar 3.6. Rumah Adat Simalungun Diaplikasikan di Unity 23

Gambar 3.7. Use case diagram 24

Gambar 3.8. Activity diagram Mulai 27

Gambar 3.9. Rancangan Tampilan Splash Screen 28

Gambar 3.10. Rancangan Tampilan Menu Utama 28

Gambar 3.11. Rancangan Tampilan Menu Augmented Reality 29

Gambar 3.12. Rancangan Tampilan AR Camera 29

Gambar 3.13. Rancangan Tampilan Menu Panduan 30

Gambar 3.14. Rancangan Tampilan Menu Tentang 30

Gambar 4.1. Tampilan Halaman Splash Screen 32

Gambar 4.2. Tampilan Halaman Menu Utama 32

Gambar 4.3. Tampilan Halaman Menu Augmented Reality 33

Gambar 4.4. Tampilan Halaman AR Camera 33


(64)

xiii

Gambar 4.6. Tampilan Halaman Menu Tentang 34

Gambar 4.7. Pengujian Marker 40


(1)

DAFTAR ISI

Hal.

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Ucapan Terima Kasih iv

Abstrak vi

Abstract vii

Daftar Isi viii

Daftar Tabel xi

Daftar Gambar xii

BAB 1 PENDAHULUAN 1

1.1. Latar Belakang 1

1.2. Rumusan Masalah 3

1.3. Tujuan Penelitian 3

1.4. Batasan Penelitian 3

1.5. Manfaat Penelitian 3

1.6. Metodologi Penelitian 4

1.7. Sistematika Penulisan 4

BAB 2 LANDASAN TEORI 6

2.1. Rumah Adat 6

2.2. Augmented Reality 7

2.2.1. Komponen Augmented Reality 8

2.2.2. Sistem Display Augmented Reality 8

2.3 Marker 9

2.3.1. Marker-Based Tracking 10

2.3.2. Marker-less Augmented Reality 10

2.4. Vuforia 11

2.5. User-Defined Target 14

2.6. Unity 3D 15


(2)

2.8. 3D Studio Max 15

2.9. Penelitian Terdahulu 16

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 18

3.1. Analisis Sistem 18

3.2. Pembuatan Marker 19

3.2.1. Pembuatan Licence Manager Target Marker Vuforia 20

3.2.2. Penerapan Markerless 20

3.3. Pembuatan Objek 3D 22

3.4. Pemodelan Sistem 24

3.4.1. Use Case Diagram 24

3.4.2. Activity Diagram 26

3.5. Perancangan Antarmuka 27

3.5.1. Rancangan Tampilan Splash Screen 27

3.5.2. Rancangan Tampilan Menu Utama 28

3.5.3. Rancangan Tampilan Menu Augmented Reality 29

3.5.4. Rancangan Tampilan AR Camera 29

3.5.5 Rancangan Tampilan Menu Panduan dan Tentang 30 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 31

4.1. Implementasi Sistem 31

4.1.1. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak 31

yang digunakan

4.1.2. Implementasi Perancangan Antarmuka 32

4.1.2.1. Tampilan Halaman Splash Screen 32

4.1.2.2. Tampilan Halaman Menu Utama 32

4.1.2.3. Tampilan Halaman Menu Augmented Reality 33

4.1.2.4. Tampilan Halaman AR Camera 33

4.1.2.5. Tampilan Halaman Menu Panduan 34

4.1.2.6. Tampilan Halaman Menu Tentang 34

4.2. Pengujian Sistem 35

4.2.1. Pengujian Kinerja Interface 35

4.2.2. Pengujian Marker 39

4.2.3. Pengujian Tampilan Informasi 41


(3)

4.2.5. Pengujian Posisi Pendeteksian 44

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 46

5.1. Kesimpulan 46

5.2. Saran 46


(4)

DAFTAR TABEL

Hal.

Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu 17

Tabel 3.1. Definisi Aktor 25

Tabel 3.2. Definisi Use case 25

Tabel 3.3. Skenario Use case Mulai 26

Tabel 4.1. Rencana Pengujian 35

Tabel 4.2. Hasil Pengujian Menu Utama 35

Tabel 4.3. Hasil Pengujian Menu Augmented Reality 36

Tabel 4.4. Hasil Pengujian Halaman AR Camera 38

Tabel 4.5. Hasil Pengujian Menu Panduan 38

Tabel 4.6. Hasil Pengujian Menu Tentang 39

Tabel 4.7. Hasil Pengujian Keluar 39

Tabel 4.8. Hasil Pengujian Marker 40

Tabel 4.9. Hasil Pengujian Jarak Pendeteksian 43


(5)

DAFTAR GAMBAR

Hal. Gambar 2.1. Milgram’s Reality - Virtuality Continuum (Milgram et al, 1994) 7

Gambar 2.2. Pembentukan Objek Virtual pada Sistem Display AR 9 (Bimber & Raskar, 2005)

Gambar 2.3. Fiducial Marker (Siltanen, 2012) 10

Gambar 2.4. Markerless Image Tracking (Cushnan & El Habbak, 2013) 11 Gambar 2.5. Contoh Virtual Button (Cushnan & El Habbak, 2013) 12

Gambar 2.6. Library QCAR SDK (Lyu, 2012) 13

Gambar 2.7. User-Defined Target (Cushnan & El Habbak, 2013) 14

Gambar 3.1. Arsitektur umum 18

Gambar 3.2. Penerapan Markerless Menambahkan App Licence Key 21 Gambar 3.3. Penerapan Markerless Pengaturan User-Defined Image Target 21 Gambar 3.4. Penerapan Markerless – Menambahkan Objek 3D 22

kedalam Image Target

Gambar 3.5. Pembuatan Rumah Adat Simalungun 23

Gambar 3.6. Rumah Adat Simalungun Diaplikasikan di Unity 23

Gambar 3.7. Use case diagram 24

Gambar 3.8. Activity diagram Mulai 27

Gambar 3.9. Rancangan Tampilan Splash Screen 28

Gambar 3.10. Rancangan Tampilan Menu Utama 28

Gambar 3.11. Rancangan Tampilan Menu Augmented Reality 29

Gambar 3.12. Rancangan Tampilan AR Camera 29

Gambar 3.13. Rancangan Tampilan Menu Panduan 30

Gambar 3.14. Rancangan Tampilan Menu Tentang 30

Gambar 4.1. Tampilan Halaman Splash Screen 32

Gambar 4.2. Tampilan Halaman Menu Utama 32

Gambar 4.3. Tampilan Halaman Menu Augmented Reality 33

Gambar 4.4. Tampilan Halaman AR Camera 33


(6)

Gambar 4.6. Tampilan Halaman Menu Tentang 34

Gambar 4.7. Pengujian Marker 40