RENCANA PELAKSANAAN PENGAJARAN (RPP) SMA NEGERI 1 LAS HULU SUNGAI TENGAH
RENCANA PELAKSANAAN PENGAJARAN (RPP) SMA NEGERI 1 LAS HULU SUNGAI TENGAH
Wilayah : HULU SUNGAI TENGAH Unit Karya
: SMA NEGERI 1 LAS Alamat
: Jl. Mata Pelajaran
: Teknologi Informasi & Komunikasi
Kelas / Semester
Standar Kompetensi
: 1. Menggunakan perangkat lunak bahasa pemrograman
Kompetensi Dasar : 1.1 Menunjukkan menu ikon yang terapat dalam perangkat lunak bahasa pemrograman Indikator
: 1. Menjelasakan menu ikon dan lembar kerja aplikasi bahasa pemrograman
2. Mendemonstrasikan cara memodifikasi form dalam membuat program
3. Menunjukkan komponen form dan fungsi masing-masing
4. Mendemonstrasikan penggunaan kontrol, textbox, List Box, Option Button, Procedure dan Function Alokasi Waktu
: 180 menit
4 jam pelajaran
C. Metode Pembelajaran Siswa dapat :
A. Tujuan Pembelajaran
B. Materi Pembelajaran
1. Menu ikon
Teori & Praktek
1. Menjalankan perangkat lunak
Demonstrasi bahasa pemrograman
aplikasi bahasa
pemrograman
2. Mengenal komponen lembar
2. Penggunaan
kerja
form pada
3. Menggunakan form untuk
aplikasi bahasa
membuat program
pemrograman
4. Menunjukkan komponen form dan fungsi masing-masing
5. Mengenal komponen-komponen pada toolbox
6. Mengaktifkan jendela kode pemrograman
Pertemuan ke-1 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
1. Kegiatan Pendahuluan Waktu (dalam menit):
· Melakukan presensi
· Menyampaikan tujuan pembelajaran
2. Kegiatan Inti
Menjelaskan menu, ikon dan lembar kerja pada aplikasi bahasa pemrograman
Menyimak penjelasan tentang pengertian menu dan ikon
Memodifikasi form caption melalui kotak properties
3. Kegiatan Penutup
· Memberikan kesimpulan tentang menu ikon pada aplikasi bahasa pemrograman
E. Sumber Belajar
F. Penilaian
Buku panduan, buku digital,
1. Tenik
: Tes tertulis
internet, computer
2. Bentuk instrument
: Uraian / pilihan ganda
3. Soal / instrument : (menggunakan buku LKS)
a. Untuk menampilkan atau menghilangkan toolbox menggunakan menu ……………
b. Untuk menambahkan komponen baru pada ToolBox menggunakan menu .............. dan ...............
c. Untuk menampilkan ke layar jendela Project Explorer menggunakan menu …………..
Pertemuan Kedua :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
1. Kegiatan Pendahuluan
Waktu (dalam menit):
· Melakukan presensi
· Menyampaikan tujuan pembelajaran
2. Kegiatan Inti
Menyebutkan berbagai jenis form pada bahasa pemrograman
Menunjukkan komponen-komponen yang terdapat pada form
Menggunakan form untuk membuat aplikasi
Mengaktifkan jendela kode pemrograman
3. Kegiatan Penutup
· Menyimpulkan cara membuat form dan masuk ke kode program
E. Sumber Belajar
F. Penilaian
· Buku panduan, buku digital, internet,
: Tes Tertulis computer
1. Tenik
2. Bentuk instrument
: Uraian / pilihan ganda
3. Soal / instrument :
a. Bagaimana cara menambahkan komponen label
pada form ?
b. Jelaskan cara memasukkan command button
pada form ?
c. Jelaskan cara masuk ke kode program?
Kompetensi Dasar : 1.2 Membuat pemrograman dasar aplikasi matematika dan fisika dengan perangkat lunak bahasa pemrograman
Alokasi waktu
: 270 menit
6 jam pelajaran
Indikator
: 1. Mendemonstrasikan pembuatan program untuk operasi kalkulasi dengan command button dan event click
2. Membuat program perkalian, pembagian, penjumlahan dan pengurangan
3. Mendemonstrasikan pembuatan aplikasi perhitungan matematika mencari luas jajaran genjang, dengan textbox dan HscrollBar
4. Membuat soal jawaban perhitungan kalor uap dan lebur dengan ComboBox
5. Membuat aplikasi perhitungan diskon pada kasir dengan menggunakan Option Button dan Check Box
6. Membuat daftar sepeda motor dengan ListBox
C. Metode Siswa dapat :
A. Tujuan Pembelajaran
B. Materi Pembelajaran
Command Button untuk
Teori & Praktek
command button
program kalkulasi
Penugasan /
dengan event
1.2.2. Penggunaan rumus
proyek
click
perhitungan matematika
2. Membuat program perkalian, pembagian,
1.2.3. Membuat perhitungan
penjumlahan dan pengurangan
diskon
3. Membuat program perhitungan matematika dengan fasilitas textbox dan HscrollBar
4. Membuat program perhitungan kalor uap dan lebur dengan fungsi ComboBox
5. Membuat program aplikasi perhitungan diskon pada kasir dengan fasilitas Option Button dan Check Box
6. Membuat program daftar sepeda motor dengan fungsi ListBox
Pertemuan ke-1 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
1. Kegiatan Pendahuluan Waktu (dalam menit):
Melakukan presensi
Menyampaikan tujuan pembelajaran
2. Kegiatan Inti
· Menggunakan event click dari command button · Mendefinisikan Object Oriented Program
· Membuat program kalkulasi sederhana untuk perkalian,
pembagian, penjumlahan fan pengurangan
3. Kegiatan Penutup
Menjalankan program yang pernah dibuat
E. Sumber Belajar
F. Penilaian
· Buku panduan, buku digital, internet, computer
1. Tenik
: Praktek / Unjuk
Kerja
2. Bentuk instrument
: Hasil Karya Program
3. Soal / instrument :
Buatlah program kalkulasi sederhana
Pertemuan ke-2 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
3. Kegiatan Pendahuluan Waktu (dalam menit):
Melakukan presensi
Menyampaikan tujuan pembelajaran
4. Kegiatan Inti
· Menggunakan Hscrollbar, ComboBox, kontrol
pada Form
· Membuat kode perhitungan
3. Kegiatan Penutup
Menjalankan program yang pernah dibuat
E. Sumber Belajar
F. Penilaian
· Buku panduan, buku digital, internet, computer
1. Tenik
: Praktek / Unjuk
Kerja
2. Bentuk instrument
: Hasil Karya
Program
3. Soal / instrument :
Buatlah program matematika
Pertemuan ke-3 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
5. Kegiatan Pendahuluan
Melakukan presensi
Menyampaikan tujuan pembelajaran
6. Kegiatan Inti
Menggunakan kontrol Option Button, CheckBox, ListBox
Membuat aplikasi perhitungan diskon pada kasir
3. Kegiatan Penutup
Menjalankan program yang pernah dibuat
Waktu (dalam menit):
E. Sumber Belajar
· Buku panduan, buku digital, internet, computer
F. Penilaian
1. Tenik
: Praktek / Unjuk
Kerja
2. Bentuk instrument
: Hasil Karya
Program
3. Soal / instrument :
Buatlah program diskon kasir
Standar Kompetensi
: 2. Menggunakan Perangkat Lunak Database Untuk Mengolah Informasi
Kompetensi Dasar
: 2.1. Menggunakan tabel pada perangkat lunak Database
Alokasi Waktu
: 15 Menit
3 jam pelajaran
Indikator
: 1. Membuat tabel dengan perangkat lunak Database
2. Memasukkan data record den menampilkan semua record
3. Membuka kembali Database yang pernah dibuat dan melakukan editing
4. Menambahkan tabel baru den menampilkan semua record
5. Membuat tabel header penjaman
6. Membuat tabel detail pinjaman
7. Menampilkan semua record header dan detail pinjaman
Siswa dapat :
2.1.1. Membuat dokumen basis data dengan perangkat lunak Database
2.1.2. Menambah table baru pada
Teori & Praktek Demonstrasi Teori & Praktek Demonstrasi
2.1.3. Menambahkab
D header dan
at
detail pada
ab table dengan
as
Database
2. Memasukkan record dan menampilkan record Database
3. Membuka kembali Database yang pernah dibuat
4. Menambahkan table baru dan menampilkan semua record
5. Membuat table header dan detail pinjaman
6. Menampilkan semua record header dan detail pinjaman
Pertemuan ke-1 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
1. Kegiatan Pendahuluan Waktu (dalam menit):
Menyampaika n tujuan pembelajaran
1. Kegiatan Inti
Menjelaskan lingkungan kerja
perangkat lunak Database
Membuat dokumen basis data baru
Memasukkan data record
Menampilkan semua record
3. Kegiatan Penutup
· Test menampilkan, menambah, menghapus data pada record
· Buku panduan, buku digital, internet, computer
1. Tenik
: Unjuk kerja / Praktek
2. Bentuk instrument
: Hasil Karya
3. Soal / instrument :
a. Buatlah table sesuai dengan kebutuhan database
Pertemuan Ke-2 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
1. Kegiatan Pendahuluan Waktu (dalam menit):
· Melakukan presensi
· Menyampaikan tujuan pembelajaran
1. 2. Kegiatan Inti
Membuka kembali dokumen Database yang telah dibuat
Menambahkan tabel baru
Menampilkan semua record
3. Kegiatan Penutup
· Menyimpulkan pentingnya pengamanan pada internet
· Buku panduan, buku digital, internet, computer
1. Tenik
: Unjuk Kerja / Praktek
2. Bentuk instrument
3. Soal / instrument :
a. Buka kembali database yang pernah anda baut ?
b. Lakukan editing dengan menambah, menghapus, menyisipkan record ?
c. Lakukan penyimpanan ulang data yang telah anda edit ?
Pertemuan Ke-3 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
1. Kegiatan Pendahuluan
Waktu (dalam menit):
· Melakukan presensi
· Menyampaikan tujuan pembelajaran
2. 2. Kegiatan Inti
· Membuat tabel header pinjaman · Membuat tabel detail pinjaman · Menampilkan seluruh record tabel header
dan detail pinjaman dengan perangkat lunak Database
3. Kegiatan Penutup
· Menyimpulkan fungsi tabel header dan detail pada pinjaman
: Unjuk Kerja / Praktek
ar
2. Bentuk instrument
· Buku panduan, buku digital, internet,
3. Soal / instrument :
computer
a. Buatlah table header pada pinjaman ?
b. Buatlah table detail pada pinjaman ?
Kompetensi Dasar
: 2.2 . Menggunakan relasi antar table, query dan report (laporan) untuk menyajikan
informasi
Alokasi waktu
: 225 menit
5 jam pelajaran
Indikator
: 1. Membuat relasi antar tabel
2. Membuat query dan menampilkan semua recordnya
3. Membuat laporan berdasarkan query
1. A. Tujuan
B. Materi Pembelajaran
Pembelajaran
2.2.1. Membuat relationship, query
2. Siswa dapat :
dan menampilkan report
1. Membuat relasi
antar tabel
2. Membuat query dan menampilkan semua
recordnya
3. Membuat laporan berdasarkan query untuk
menyajikan informasi
Teori & Praktek Demonstrasi Unjuk kerja
Pertemuan ke-1 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
1. Kegiatan Pendahuluan
Waktu (dalam menit):
· Melakukan presensi
· Menyampaikan tujuan pembelajaran
3. 2. Kegiatan Inti
· Mengatur relationship antar tabel
· Membuat dokumen basis data baru ·
Membuat query ·
Menampilkan seluruh record hasil query ·
Mendefinisikan report dan membuat laporan berdaarkan query
3. Kegiatan Penutup
· Membuat relasi dari beberapa table yang pernah dibuat
E.
F.
E. Sumber F.
Belajar
Pe
· Buku panduan, buku digital, internet, computer
nil ai an
1. Tenik
: Unjuk kerja / Praktek
2. Bentuk instrument
: Relationship
3. Soal / instrument :
a. Buatlah relasi dari beberap tabel yang pernah dibuat ?
Kompetensi Dasar
: 3. Menggunakan relasi antar table, query dan report (laporan) untuk menyajikan
informasi
Alokasi waktu
: 225 menit
5 jam pelajaran
3.1. Menggunakan berbagai koneksi untuk membuat program database
Indikator
: 1. Membuat form splash
2. Mengaktifkan program aplikasi rental VCD dengan menggunakan waktu (timer)
3. Membuat form login untuk dapat mengkases program aplikasi rental VCD sebagai form utama
4. Membuat menu bar melalui menu editor berupa : File, Transaksi dan Edit
5. Membuat koneksi database rental VCD dengan ODBC Driver
6. Menambahkan komponen ADODC, dan membuat koneksi Databse dengan ADODC
7. Membuat form anggota sesuai dengan field tabel dengan koneksi ODBC dengan menyertakan kode pemrograman tombol cari
8. Membuat form VCD dan form pegawai dengan kode programnya
9. Membuat query VCD keluar untuk mengetahui VCD yang dipinjam
10. Mengetahui statement syntax SQL view
11. Menghubungkan properties ADODC dengan syntax SQL view
12. Membuat koneksi 5 tabel dalam Database
13. Membuat tampilan data dengan menggunakan List view
14. Membuat input tanggal dengan DTCPicker
15. Membuat kode program pada form pengembalian VCD
16. Membuat input tanggal dengan textbox dan kode programnya
1. A. Tujua n Pemb elajara n
Siswa dapat :
1. Mengaktifkan form sebagai media pembuat program
2. Memasukkan timer pada form pemrograman
3. Membuat form login sebagai form utama
4. Membuat tampilan menu dengan fasilitas menu editor
5. Melakukan koneksi pada Database dengan ODBD
7. Menambahkan komponen ADODC dan membuat koneksinya
8. Membuat form anggota
9. Membuat form pegawai
10. Membuat query peminjaman
11. Mengetahui statemen syntax SQL View
12. Menghubungkan properties ADODC dengan syntax SQL View
13. Membuat koneksi 5 tabel dalam database
14. Membuat tampilan data dengan list view
15. Membuat tampilan tanggal dengan DTC Picker
16. Membuat kode program form pengembalian
17. Membuat input tanggal dan kode programnya
3.1.1. Menggunakan form pada Pemrograman Database
3.1.2. Membuat program menu bar dan melakukan koneksi Database
3.1.3. Membuat form dengan komponen ADO Data Control (ADODC)
3.1.4. Membuat form menggunakan DataGrid
3.1.5. Menggunakan koneksi string
3.1.6. Membuat kode program untuk form pengembalian VCD
Teori & Praktek Demonstrasi
Pertemuan ke-1 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
1. Kegiatan Pendahuluan
Waktu (dalam menit):
· Melakukan presensi
· Menyampaikan tujuan pembelajaran
4. 2. Kegiatan Inti
· Membuat splash form sebagai dokumen loading
· Menggunakan komponen timer · Membuat login form · Menggunakan perintah vbmodul
3. Kegiatan Penutup
· Memberikan kesimpulan tentang pentingnya form pada pemrograman OOP
· Buku panduan, buku digital, internet, computer
aia n
1. Tenik
: Unjuk kerja / Praktek
2. Bentuk instrument
: Hasil Karya
3. Soal / instrument :
a. Buatlah form dengan menggunakan timer dan login ?
Pertemuan ke-2 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
1. Kegiatan Pendahuluan Waktu (dalam menit):
· Melakukan presensi
· Menyampaikan tujuan pembelajaran
5. 2. Kegiatan Inti
· Menggunakan menu bar dengan menu editor (MDI
Form) · Mendefinisikan ODBC · Menjelaskan fungsi ODBC · Membuat koneksi database dengan ODBC
3. Kegiatan Penutup
· Review cara membuat koneksi dengan ODBC
I.
F.
E. Sumber J.
Belajar
Pe
· Buku panduan, buku digital, internet, computer
nil ai an
1. Tenik
: Unjuk kerja / Praktek
2. Bentuk instrument
: Hasil Karya
3. Soal / instrument :
a. Buatlah koneksi database dengan form yang anda buat dengan ODBC ?
Pertemuan ke-3 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
1. Kegiatan Pendahuluan Waktu (dalam menit):
· Melakukan presensi
· Menyampaikan tujuan pembelajaran
6. 2. Kegiatan Inti
· Menghubungkan database dengan ADODC
· Membuat form anggota sesuai field dari tabel · Membuat kode pemrograman untuk tombol pilihan
cari
3. Kegiatan Penutup
· Review cara membuat koneksi dengan ADODC
F.
K.
E. Sumber L.
Belajar
Pe
· Buku panduan, buku digital, internet, computer
nil ai an
1. Tenik
: Unjuk kerja / Praktek
2. Bentuk instrument
: Hasil Karya
3. Soal / instrument :
a. Buatlah koneksi database dengan form yang anda buat dengan ADODC?
Pertemuan ke-4 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
1. Kegiatan Pendahuluan Waktu (dalam menit):
· Melakukan presensi
10 · Menyampaikan tujuan pembelajaran
7. 2. Kegiatan Inti
· Membuat form dengan komponen ADODC
60 · Membuat koneksi dengan ODBC
· Membuat kode pemrograman
3. Kegiatan Penutup
20 · Tugas membuat form dengan komponen ADODC dank
ode programnya
F.
M.
E. Sumber N.
Belajar
· Buku panduan, buku digital, internet, computer
e ni la ia n
1. Tenik
: Unjuk kerja / Praktek
2. Bentuk instrument
: Hasil Karya
3. Soal / instrument :
a. Buatlah Form dengan ADODC dan tuliskan kode programnya ?
Pertemuan ke-5 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
1. Kegiatan Pendahuluan Waktu (dalam menit):
· Melakukan presensi
10 · Menyampaikan tujuan pembelajaran
60 · Membuat query untuk pengelolaan data · Menghubungkan properti ADODC dengan sintak SQL
8. 2. Kegiatan Inti
view
3. Kegiatan Penutup
· Tugas membuat query, menggunakan syntax SQL view
O.
E. Sumber
P.
Belajar
· Buku panduan, buku digital, internet, computer
: Unjuk kerja / Praktek
2. Bentuk instrument
: Hasil Karya
3. Soal / instrument :
a. Buatlah sebuah query dengan syntax SQL view ?
Pertemuan ke-6 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
1. Kegiatan Pendahuluan Waktu (dalam menit):
· Melakukan presensi
10 · Menyampaikan tujuan pembelajaran
45 · Menggunakan ADODC dengan tabel pada Database
9. 2. Kegiatan Inti
· Membuat TextBox sebagai obyek sementara ADODC · Menggunakan List View untuk menampilkan data · Memasukkan tanggal · Menuliskan kode program
3. Kegiatan Penutup
35 · Tugas form dengan tampilan list view, tanggal serta
membuat kode programnya
F.
Q.
E. Sumber R.
Belajar
· Buku panduan, buku digital, internet, computer
e ni la ia n
1. Tenik
: Unjuk kerja / Praktek
2. Bentuk instrument
: Hasil Karya
3. Soal / instrument :
a. Buatlah form degan list view, tanggal dank ode programnya ?
Pertemuan ke-7 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
1. Kegiatan Pendahuluan Waktu (dalam menit):
· Melakukan presensi
· Menyampaikan tujuan pembelajaran
10. 2. Kegiatan Inti
· Mengkoneksi ADODC dengan tabel-tabel pada Databse
· Memasukkan TextBox pada Form · Menggunakan List View untuk menampilkan data · Menyisipkan TextBox untuk memasukkan tanggal · Mengetikkan kode pemrograman pada form
pengembalian
3. Kegiatan Penutup
· Tugas buat form pengembalian dengan tampilan list view, tanggal serta membuat kode programnya
E. Sumber Belajar
· Buku panduan, buku digital, internet, computer
: Unjuk kerja / Praktek
2. Bentuk instrument
: Hasil Karya
3. Soal / instrument :
a. Buatlah form pengembalian dengan kode programnya ?
Kompetensi Dasar : 3.2. Mengelola laporan menggunakan perangkat lunak pengolah laporan Alokasi waktu
: 90 menit
2 jam pelajaran
Indikator
: 1. Menjalankan perangkat lunak pengolah laporan
2. Menghubungkan file Database dari ODBC
3. Mendesain laporan traksaksi, membuat group, mengubah format mata uang dan membuat kode pemrograman untuk mangaktifkan laporan transakasi
1. A. Tuju an Pem belaj aran
Sisw
a dapa t:
1. Mengenal perangkat lunak pengolah laporan
2. Membuat file Database dari ODBC
3. Membuat desain laporan dan kode programnya sehingga menjadi sebuah informasi
3.2.1. Membuat laporan menggunakan perangkat lunak pengolah laporan
Teori & Praktek
Demonstrasi Unjuk kerja
Pertemuan ke-1 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
1. Kegiatan Pendahuluan Waktu (dalam menit):
· Melakukan presensi
5 · Menyampaikan tujuan pembelajaran
11. 2. Kegiatan Inti
· Mengaktifkan perangkat lunak pengolah laporan · Menghubungkan Database dari ODBC
75 · Merancang laporan transaksi
· Memodifikasi format mata uang · Menambah komponen aplikasi pengolah laporan pada
pemrograman · Menuliskan kode pemrograman
3. Kegiatan Penutup
· Melihat laporan dari laporan traksaksi yang telah
E. Sumber
Belajar
· Buku panduan, buku digital, internet, computer
: Unjuk kerja / Praktek
2. Bentuk instrument
: Hasil karya (Report /
Laporan)
3. Soal / instrument :
a. Lihatlah hasil laporan yang anda buat dari database transakasi yang terjadi ?
Barabai, 25 September 2007 Mengetahui :
Guru Mata Pelajaran, Kepala SMA Negeri 1 LAS,
Drs. Rif’at Drs. H. Nurul Fiddin NIP. 131876720
NIP. 131785378
RENCANA PELAKSANAAN PENGAJARAN (RPP) SMA NEGERI 1 LABUAN AMAS SELATAN
Wilayah : KABUPATEN HULU SUNGAI TENGAH Unit Karya
: SMA NEGERI 1 LAS Alamat
: Jl
Mata Pelajaran
: Teknologi Informasi & Komunikasi
Kelas / Semester
Standar Kompetensi
: 1. Menggunakan perangkat lunak pembuat grafis
Kompetensi Dasar : 1.1 Menunjukkan menu ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat grafis Indikator
: 1. Menjelaskan aplikasi yang digunakan untuk membuat grafis berbasis vektor dan bitmap.
2. Menjelaskan pengertian menu ikon yang terdapat pada aplikasi grafis
3. Mengidentifikasi menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat grafis
Alokasi Waktu
: 180 menit
4 jam pelajaran
C. Metode Pembelajaran Siswa dapat :
A. Tujuan Pembelajaran
B. Materi Pembelajaran
1.1.1. Menu ikon aplikasi
Teori & Praktek
Demonstrasi vector dan bitmap
1. Membedakan gambar grafis berbasis
pembuat grafis
2. Menjelaskan menu ikon yang terdapat pada aplikasi grafis
3. Melakukan identifikasi menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat grafis
Pertemuan ke-1 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
1. Kegiatan Pendahuluan
Waktu (dalam menit):
Melakukan Melakukan
Menyampaikan tujuan pembelajaran
2. Kegiatan Inti
· Menjelaskan aplikasi yang digunakan untuk membuat grafis berbasis vektor dan bitmap · Menyimak penjelasan tentang pengertian menu dan ikon ·
Menunjukkan menu dan ikon
3. Kegiatan Penutup
· Memberikan kesimpulan tentang menu ikon pada aplikasi pembuat grafis
E. Sumber Belajar · Penilaian
· Buku panduan, buku digital, internet,
1. Tenik
: Tes tertulis
computer
2. Bentuk instrument
: Uraian / pilihan ganda
3. Soal / instrument : (menggunakan buku LKS)
a. Sebutkan komponen-komponen yang terdapat pada aplikasi pembut grafis ?
b. Jelaskan kegunaan dari tool-tool yang terdapat pada aplikasi grafis ?
c. Jelaskan langkah-langkah untuk menampilkan panel-panel yang dimiliki aplikasi pembuat grafis ?
d. Jelaskan penggunaan inspector ?
Kompetensi Dasar : 1.2. Menggunakan menu ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat grafis Alokasi waktu
: 180 menit
4 jam pelajaran
Indikator
: 1. Mendemonstrasikan pembuatan dokumen baru dan cara menyimpannya
2. Memodifikasi pengaturan ukuran dan orientasi halaman
3. Memodifikasi pengaturan dan pewarnaan teks
4. Memodifikasi pembuatan grafis dan bentuk
5. Memodifikasi pewarnaan pada grafis
C. Metode Pembelajaran Siswa dapat :
A. Tujuan Pembelajaran
B. Materi Pembelajaran
1.2.1. Fungsi menu ikon
Teori & Praktek
Demonstrasi cara menyimpannya
1. Membuat dokumen baru dan
aplikasi pembuat grafis
2. Memodifikasi pengaturan ukuran dan orientasi halaman
3. Memodifikasi pengaturan dan pewarnaan teks
4. Memodifikasi pembuatan grafis dan bentuk
5. Memodifikasi pewarnaan pada grafis
Pertemuan ke-1 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
2. Kegiatan Pendahuluan
Waktu (dalam menit):
Menyampaikan tujuan pembelajaran
3. Kegiatan Inti
· Mempraktikkan cara membuat dokumen baru · Mempraktikkan cara menyimpan dokumen · Mempraktikkan cara mengatur ukuran halaman · Mempraktikkan cara mengatur orientasi halaman
· Mempraktikkan cara mengatur ukuran teks · Mempraktikkan cara mengubah jenis dan warna
teks
3. Kegiatan Penutup
Mencoba melakukan pengaturan halaman dan jenis teks
E. Sumber Belajar · Penilaian
· Buku panduan, buku digital, internet,
: Unjuk kerja / Praktik computer
1. Tenik
2. Bentuk instrument
: Observasi / Pengamatan
3. Soal / instrument : (menggunakan buku LKS)
a. Lakukan pengaturan halaman melalui inpector document ?
b. Lakukan penambahan halaman dari master page ?
Pertemuan ke-2 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
2. Kegiatan Pendahuluan
Waktu (dalam menit):
tujuan pembelajaran
3. Kegiatan Inti
Mempraktikkan cara membuat grafis
Mempraktikkan cara membuat bentuk
Mempraktikkan cara memberikan warna pada grafis
Mempraktikkan cara memberi waran pada bentuk
3. Kegiatan Penutup
Buatlah kreasi bentuk dan grafis Buatlah kreasi bentuk dan grafis
E. Sumber Belajar · Penilaian
· Buku panduan, buku digital, internet,
: Unjuk kerja / Praktik computer
1. Tenik
2. Bentuk instrument
: Observasi / Pengamatan
3. Soal / instrument : (menggunakan buku LKS)
a. Buatlah bentuk dengan menggunakan spiral tool, pencil tool dan text tool ?
b. Buatlah sebuah kepala boneka dengan fasilitas elips tool, gradient polygon ?
Kompetensi Dasar : 3.1. Membuat grafis dengan berbagai variasi bentuk, warna dan ukuran Alokasi waktu
: 360 menit
8 jam pelajaran
Indikator
: 1. Membuat kreasi grafis pada teks
2. Membuat sebuah logo
3. Membuat clipping path pada photo
C. Metode Pembelajaran Siswa dapat :
A. Tujuan Pembelajaran
B. Materi
Pembelajaran
Teori & Praktek
1. Membuat blok teks
1.3.1. Kreasi
Demonstrasi
2. Membuat teks berkolom
Grafis
3. Membuat sebauh logo sederhana
4. Membuat clipping path pada sebuah photo
Pertemuan ke-1 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
2. Kegiatan Pendahuluan
Waktu (dalam menit):
tujuan pembelajaran
3. Kegiatan Inti
· Membuat kreasi grafis dengan menggunakan variasi teks dan bentuk ·
Mengatur pewarnaan pada bentuk dan
teks
Memberikan efek lanjutan pada grafis
· Membuat kreasi grafis dengan menggabungkan dan memodifikasi garis dan bentuk
· Memberikan efek lanjutan sederhana dan lanjuta pada kreasi grafis
3. Kegiatan Penutup
Melakukan penilaian pada hasil karya grafis
E. Sumber Belajar · Penilaian
· Buku panduan, buku digital, internet,
: Unjuk kerja / Praktik computer
1. Tenik
2. Bentuk instrument
: Observasi / Pengamatan
3. Soal / instrument : (menggunakan buku LKS)
a. Buatlah logo sederhana pada aplikasi grafis ?
Pertemuan ke-2 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
2. Kegiatan Pendahuluan
Waktu (dalam menit):
tujuan pembelajaran
3. Kegiatan Inti
· Membuat kreasi grafis dengan menggabungkan
20 dan memodifikasi garis dan bentuk · Memberikan efek sederhana dan lanjutan pada kreasi grafis · Mengatur pewarnaan pada grafis · Melakukan pencetakan atau publish
3. Kegiatan Penutup
Melakukan penilaian pada hasil karya grafis
E. Sumber Belajar · Penilaian
· Buku panduan, buku digital, internet,
: Unjuk kerja / Praktik computer
1. Tenik
2. Bentuk instrument
: Observasi / Pengamatan
3. Soal / instrument : (menggunakan buku LKS)
a. Buatlah clipping path pada photo ?
Barabai, 25 September 2007 Mengetahui :
Guru Mata Pelajaran, Kepala SMA Negeri 1 LAS,
Drs. Rif’at Drs. H. Nurul Fiddin NIP. 131876720
NIP. 131785378
RENCANA PELAKSANAAN PENGAJARAN (RPP) SMA NEGERI 1 LABUAN AMAS SELATAN
Wilayah : KABUPATEN HULU SUNGAI TENGAH Unit Karya
: SMA NEGERI 1 LAS Alamat
: Jl
Mata Pelajaran
: Teknologi Informasi & Komunikasi
Kelas / Semester
Standar Kompetensi
: 1. Menggunakan perangkat lunak pembuat animasi
Kompetensi Dasar : 1.1 Menunjukkan menu ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat animasi Indikator
: 1. Mengetahui aplikasi yang digunakan untuk membuat animasi
2. Menjelaskan pengertian menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat animasi
3. Mengidentifikasi menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat animasi
Alokasi Waktu
: 180 menit
4 jam pelajaran
C. Metode Pembelajaran Siswa dapat :
A. Tujuan Pembelajaran
B. Materi Pembelajaran
1.1.1. Menu ikon aplikasi
Teori & Praktek
1. Mengenal aplikasi pembuat grafis
pembuat animasi
Demonstrasi
2. Menjelaskan menu ikon yang terdapat pada aplikasi pembuat animasi
3. Melakukan identifikasi menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat animasi
Pertemuan ke-1 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
1. Kegiatan Pendahuluan
Waktu (dalam menit):
Menyampaikan tujuan pembelajaran
2. Kegiatan Inti
· Menjelaskan aplkasi yang digunakan untuk membuat animasi
· Menyimak penjelasan tentang pengertian menu dan ikon ·
Menunjukkan menu dan ikon
3. Kegiatan Penutup
· Memberikan kesimpulan tentang menu ikon pada aplikasi pembuat animasi
E. Sumber Belajar · Penilaian
· Buku panduan, buku digital, internet,
: Tes tertulis computer
1. Tenik
2. Bentuk instrument
: Uraian / pilihan ganda
3. Soal / instrument : (menggunakan buku LKS)
a. Sebutkan komponen-komponen yang terdapat pada aplikasi pembut animasi ?
b. Jelaskan kegunaan dari tool-tool yang terdapat pada aplikasi animasi ? b. Jelaskan kegunaan dari tool-tool yang terdapat pada aplikasi animasi ?
Kompetensi Dasar : 1.2. Menggunakan menu ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat animasi Alokasi waktu
: 180 menit
4 jam pelajaran
Indikator
: 1. Mendemonstrasikan pembuatan dokumen baru
2. Memodifikasi pengaturan ukuran dan orientasi halaman
3. Membuat animasi efek shape tweening
4. Membuat animasi dengan efek fade out dan fade in
5. Membuat animasi dengan efek masking
6. Membuat animasi dengan bantuan motion guide
7. Mendeskripsikan animasi Onion Skin
8. Membuat animasi profil sekolah dengan efek masking
9. Membuat animasi dengan efek kaca pembesar
10. Merancang animasi untuk halaman web
C. Metode Pembelajaran Siswa dapat :
A. Tujuan Pembelajaran
B. Materi Pembelajaran
1.2.1. Fungsi menu ikon
Teori & Praktek
Demonstrasi menyimpannya
1. Membuat dokumen baru dan cara
aplikasi pembuat
animasi
2. Memodifikasi pengaturan ukuran dan orientasi halaman
3. Membuat animasi dengan efek shape tweening
4. Membuat animasi dengan efek fade out dan fade in
5. Membuat animasi dengan efek masking
6. Membuat animasi dengan bantuan motion guide
7. Mendeskripsikan animasi Onion Skin
8. Membuat animasi profil sekolah dengan efek masking
9. Membuat animasi dengan efek kaca pembesar
10. Merancang animasi untuk halaman web
Pertemuan ke-1 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
2. Kegiatan Pendahuluan
Waktu (dalam menit):
Menyampaikan tujuan pembelajaran
3. Kegiatan Inti
Mempraktikkan cara membuat dokumen baru
Mempraktikkan cara menyimpan dokumen
Mempraktikkan cara mengatur ukuran halaman
Mempraktikkan cara mengubah oreintasi halaman
3. Kegiatan Penutup
· Mencoba melakukan pengaturan halaman dan jenis teks
E. Sumber Belajar
F. Penilaian
Buku panduan, buku digital,
1. Tenik
: Unjuk kerja / Praktik
internet, computer
2. Bentuk instrument
: Observasi / Pengamatan
3. Soal / instrument :
a. Lakukan pengaturan halaman melalui properties ?
Pertemuan ke-2 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
2. Kegiatan Pendahuluan
Waktu (dalam menit):
Menyampaikan tujuan pembelajaran
3. Kegiatan Inti
Mempraktikkan membuat obyek pada layer
Memberikan warna pada obyek
Membuat teks pada layer
· Memberikan efek shape tweening dan menjalankan animasi
3. Kegiatan Penutup
· Tugas membuat animasi dengan efek shape tweening
E. Sumber Belajar
F. Penilaian
· Buku panduan, buku digital, internet,
: Unjuk kerja / Praktik computer
1. Tenik
2. Bentuk instrument
: Observasi / Pengamatan
3. Soal / instrument :
a. Membuat animasi efek shape tweening
Pertemuan ke-3 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
2. Kegiatan Pendahuluan
Waktu (dalam menit):
tujuan pembelajaran
3. Kegiatan Inti
Mengenal istilah frame pada animasi
Menggunakan fasilitas tween motion
· Membuat animasi dengan efek fade out dan fade in
3. Kegiatan Penutup
· Tugas membuat animasi dengan efek tween motion dan fade out, fade in
E. Sumber Belajar · Penilaian
· Buku panduan, buku digital, internet,
: Unjuk kerja / Praktik computer
1. Tenik
2. Bentuk instrument
: Observasi / Pengamatan
3. Soal / instrument :
a. Membuat animasi tween motion, fade out dan fade in
Pertemuan ke-4 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
2. Kegiatan Pendahuluan
Waktu (dalam menit):
Menyampaikan tujuan pembelajaran
3. Kegiatan Inti
Mengatur tampilan pada layer
Menggunakan guide layer dan mask layer
Membuat animasi dengan efek masking
3. Kegiatan Penutup
Tugas membuat animasi dengan efek masking
E. Sumber Belajar · Penilaian
· Buku panduan, buku digital, internet,
: Unjuk kerja / Praktik computer
1. Tenik
2. Bentuk instrument
: Observasi / Pengamatan
3. Soal / instrument :
a. Membuat animasi dengan efek masking
Pertemuan ke-5 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
2. Kegiatan Pendahuluan
Waktu (dalam menit):
Menyampaikan tujuan pembelajaran
3. Kegiatan Inti
Memilih atau mengubah bentuk suatu obyek
Membuat warna obyek menjadi 3D
Mengatur obyek sehingga obyek menjadi teratur
Membuat animasi dengan bantuan motion guide
3. Kegiatan Penutup
· Tugas membuat animasi dengan bantuan motion guide
E. Sumber Belajar · Penilaian
· Buku panduan, buku digital, internet,
: Unjuk kerja / Praktik computer
1. Tenik
2. Bentuk instrument
: Observasi / Pengamatan
3. Soal / instrument :
a. Membuat animasi dengan bantuan motion guide
Pertemuan ke-6 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
2. Kegiatan Pendahuluan
Waktu (dalam menit):
Menyampaikan tujuan pembelajaran
3. Kegiatan Inti
Menggunakan fadilitas grid
Membuat obyek bintang menggunakan line tool
Membuat animasi Onion Skin
3. Kegiatan Penutup
Tugas membuat animasi Onion Skin
E. Sumber Belajar · Penilaian
· Buku panduan, buku digital, internet,
: Unjuk kerja / Praktik computer
1. Tenik
2. Bentuk instrument
: Observasi / Pengamatan
3. Soal / instrument :
a. Membuat animasi Onion Skin
Pertemuan ke-7 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
2. Kegiatan Pendahuluan
Waktu (dalam menit):
Menyampaikan tujuan pembelajaran
3. Kegiatan Inti
Merubah obyek lingkaran menjadi simbol baru
Menggunakan text tool
· Memberikan efek mask dengan pedoman efek masking sebelumnya
3. Kegiatan Penutup
Tugas membuat efe mask
E. Sumber Belajar · Penilaian
· Buku panduan, buku digital, internet,
: Unjuk kerja / Praktik computer
1. Tenik
2. Bentuk instrument
: Observasi / Pengamatan
3. Soal / instrument :
a. Membuat efek mask
Pertemuan ke-8 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
2. Kegiatan Pendahuluan
Waktu (dalam menit):
Menyampaikan tujuan pembelajaran
3. Kegiatan Inti
· Menggunakan lebih dari satu layer untuk membuat animasi ·
Menggunakan efek masking lebih lanjut
Membuat animasi dengan efek kaca pembesar
Menggunakan fungsi break a part
Melakukan pemotongan huruf pada break a part
Merancang animasi halaman web
3. Kegiatan Penutup
Menyimpulkan animasi pada halaman web
E. Sumber Belajar · Penilaian
· Buku panduan, buku digital, internet,
: Unjuk kerja / Praktik computer
1. Tenik
2. Bentuk instrument
: Observasi / Pengamatan
3. Soal / instrument :
a. Membuat animasi kaca pembesar
b. Membuat animai pendukung web
Kompetensi Dasar : 3.1. Membuat animasi dengan berbagai variasi gerakan, teks, dan suara Alokasi waktu
: 360 menit
8 jam pelajaran
Indikator
: 1. Membuat animasi iklan sederhana
2. Membuat animasi E-card
3. Membuat animasi biodata
4. Membuat animasi untuk promosi sekolah
A. Tujuan Pembelajaran
B. Materi Pembelajaran
C. Metode Pembelajaran
Siswa dapat :
1.3.1. Kreasi animasi
Teori & Praktek
1. Menggunakan berbagai efek untuk Demonstrasi membuat animasi iklan
2. Membuat E-card
3. Membuat animasi biodata
4. Membuat naimasi promosi sekolah
Pertemuan ke-1 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
2. Kegiatan Pendahuluan
Waktu (dalam menit):
Menyampaikan tujuan pembelajaran
3. Kegiatan Inti
· Menggunakan library untuk import gambar dari file lain
Memasukkan suara pada animasi
Merancang animasi iklan
3. Kegiatan Penutup
Membuat kreasi animasi iklan
E. Sumber Belajar · Penilaian
· Buku panduan, buku digital, internet,
: Unjuk kerja / Praktik computer
1. Tenik
2. Bentuk instrument
: Observasi / Pengamatan
3. Soal / instrument :
a. Membuat animasi iklan
Pertemuan ke-2 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
2. Kegiatan Pendahuluan
Waktu (dalam menit):
Menyampaikan tujuan pembelajaran
3. Kegiatan Inti
· Menggunakan berbagai efek untuk membuat animasi : tween mption, masking, frame by frame,
fade out ·
Memberikan efek sound pada animasi
Membuat animasi E-card
3. Kegiatan Penutup
Melakukan publish animasi
E. Sumber Belajar · Penilaian
· Buku panduan, buku digital, internet,
: Unjuk kerja / Praktik computer
1. Tenik
2. Bentuk instrument
: Observasi / Pengamatan
3. Soal / instrument :
a. Membuat animasi E-card
Pertemuan ke-3 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
2. Kegiatan Pendahuluan
Waktu (dalam menit):
tujuan pembelajaran
3. Kegiatan Inti
Membuat berbagai simbol
Memasukkan script pada frame atau obyek
Membuat kreasi animasi tetang biodata
3. Kegiatan Penutup
Melakukan publish animasi
E. Sumber Belajar · Penilaian
· Buku panduan, buku digital, internet,
: Unjuk kerja / Praktik computer
1. Tenik
2. Bentuk instrument
: Observasi / Pengamatan
3. Soal / instrument :
a. Membuat animasi Biodata
Pertemuan ke-4 :
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
2. Kegiatan Pendahuluan
Waktu (dalam menit):
tujuan pembelajaran
3. Kegiatan Inti
Mengerjakan Tugas Akhir tentang animasi
3. Kegiatan Penutup
Menjadikan file animasi menjadi file .exe
E. Sumber Belajar · Penilaian
· Buku panduan, buku digital, internet,
: Unjuk kerja / Praktik computer
1. Tenik
2. Bentuk instrument
: Observasi / Pengamatan
3. Soal / instrument : 3. Soal / instrument :
Barabai, 25 September 2007 Mengetahui :
Guru Mata Pelajaran, Kepala SMA Negeri 1 LAS,
Drs. Rif’at Drs. H. Nurul Fiddin NIP. 131876720
NIP. 131785378