Kerja Praktek Bamboo Media dalam Pembuat

BAB I
PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang
Media game sebagai media pembelajaran di Indonesia
belum memiliki sejarah yang panjang. Citra game di mata
masyarakat lebih menganggap game sebagai media yang menghibur
dibandingkan suatu media pembelajaran. Saat ini anak - anak tumbuh
sangat dinamis dan berkembang cepat. Akibatnya berdampak pada
makin tinggi standar kegiatan pembelajaran pada anak. Hal ini
mengakibatkan makin berkurangnya waktu dan kesempatan anak untuk
bermain. Padahal, anak juga belajar melalui seluruh aktivitas yang
dilakukan terutama saat bermain. Bermain memberikan kesempatan
pada anak untuk langsung berperan dalam proses belajarnya dan
sekaligus anak merasa kompeten tentang kemampuan mereka untuk
belajar. Usia pra sekolah (TK) sampai Sekolah Dasar (SD) merupakan
usia yang paling peka bagi seorang anak. Karena itu, ia menjadi titik
tolak paling strategis untuk mengukur kualitas seorang anak di masa
depan. Setiap anak mempunyai kreativitas dan dengan kreativitas, anak
dapat berkreasi dan mewujudkan dirinya. Kreativitas perlu dipupuk

dan dikembangkan, khususnya kreativitas anak yang dirangsang melalui
permainan.
Education games adalah permainan edukasi, permainan yang
mengandung unsur mendidik yang dirancang dan dibuat untuk
merangsang daya pikir anak dan melatih memecahkan masalah.
Permainan yang sifatnya mendidik antara lain : puzzle, matching games,
mewarnai, game matematika dll. Masuknya game dalam proses belajar,
melahirkan suasana yang menyenangkan karena anak tersebut dapat
mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya.
Pengaruh Education games pada anak diantaranya dapat melatih
kemampuan berfikir serta kemampuan berbahasa anak. Selain itu game
juga dapat melatih motorik-halus dan motorik-kasar pada anak.
Sehingga pembelajaran melalui permainan edukasi dapat membawa
anak dalam suasana belajar yang menyenangkan.
Salah satu permainan yang dibutuhkan anak sebagai sarana
belajar adalah permainan edukasi tentang alat listrik. Pengenalan alat
listrik pada anak dimaksudkan untuk mengurangi kecelakaan yang
terjadi akibat kesalahan penggunaan alat listrik oleh anak – anak di

1


sekitar rumah tempat tinggal. Selain itu permainan ini juga mengajak
anak untuk melatih kreatifitasnya dalam menyelesaikan masalah.
Keunggulan dari aplikasi ini diantaranya dari segi tampilan gambar yang
menarik, background musik yang santai sebagai pengiring anak belajar,
materi yang disampaikan dengan singkat namun mudah dimengerti oleh
anak dan game sederhana yang menguji kreativitas anak.
Dari uraian di atas maka diambil judul Perancangan Aplikasi
Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pengenalan Alat Listrik
dengan menggunakan Corona yang menerapkan sistem belajar sambil
bermain yang membantu anak – anak dalam belajar dan mengenal alat
listrik di sekitar tempat tinggal mereka. Untuk
memudahkan
penyampaian materi, maka materi dikemas dalam konsep latihan
berbasis multimedia yang bersifat mendidik sekaligus menghibur
mengingat target pembelajarannya adalah anak usia lima sampai sepuluh
tahun.
1.2

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalah yang
akan diangkat adalah bagaimana merancang aplikasi game edukasi
berbasis Android sebagai media pengenalan alat listrik.
1.3

Batasan Masalah
Berdasarkan rumusan masalah di atas, penulis membatasi
masalah yang akan dibahas. Adapun masalah yang dibahas adalah:
1. Game yang dibuat bertema edukasi
2. Game dibuat dengan aplikasi Corona.
3. Segmentasi yang diangkat adalah anak-anak berusia lima sampai
sepuluh tahun
4. Materi disampaikan melalui dua fase, yaitu fase “Bermain” dan
“Belajar” dengan tema pengenalan alat listrik yang sering kita
temui di lingkungan rumah.
1.4

Tujuan Kerja Praktek
Adapun tujuan dari kerja praktek ini adalah membuat aplikasi
game edukasi berbasis android sebagai media pengenalan alat listrik

untuk anak usia lima sampai sepuluh tahun.

2

1.5

Manfaat Kerja Praktek
Manfaat yang didapat dari pelaksanaan kerja praktek ini yaitu
dapat menyediakan alternatif media pengenalan alat listrik di lingkungan
rumah untuk anak usia lima sampai sepuluh tahun, sehingga anak – anak
bisa belajar sambil bermain selama perangkat yang digunakan aktif.
1.6

Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan Laporan Kerja Praktek ini disusun
sebagai berikut:
BAB I
: PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah,
batasan masalah, tujuan kerja praktek, manfaat kerja praktek.

BAB II : TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN
Bab ini menguraikan tentang gambaran umum perusahaan, visi
dan misi perusahaan dan alasan memilih tempat kerja praktek.
BAB III : LANDASAN TEORI
Bab ini membahas berbagai konsep dasar dan teori - teori yang
berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan, baik aktual maupun
faktual dan tinjauan terhadap hal - hal yang berguna dalam proses
analisis permasalahan menggunakan sumber - sumber yang dapat
dipertanggungjawabkan kebenarannya dengan menggunakan buku,
literatur dan website.
BAB IV : ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini membahas mengenai metode pengumpulan data yang
digunakan serta analisis masalah yang ada dan berkaitan dengan
permasalahan. Selain itu pada bab ini juga membahas mengenai konsep
perancangan, pola pokir dalam proses perancangan, skema perancangan
yang digunakan serta perancangan antar muka game atau user interface
game.
BAB V : IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
Bab ini menjelaskan mengenai implementasi pembuatan aset –
aset berupa gambar background,

tombol, pemilihan audio dan
pemograman yang digunakan untuk membuat aplikasi mobile game
pengenalan alat listrik berbasis Android.
BAB VI :PENUTUP

3

Bab ini terdiri atas kesimpulan dari kerja praktek yang
dilakukan dan saran – saran yang berguna untuk membantu
pengembangan selanjutnya.

Halaman ini sengaja dikosongkan

4

BAB II
TINJAUAN TEMPAT KERJA PRAKTEK
2.1

Lokasi Perusahaan

PT. Bamboomedia Cipta Persada berlokasi di Jalan Merdeka
No. 45 Renon, Denpasar, Bali-Indonesia. Lokasi ini merupakan tempat
yang strategis, di sebelah selatan terdapat Rumah Makan Wong Solo,
Kedai Mie Jogja, Kedai Mie Kocok Bandung dan Steak KQ5. Di
sebelah utara terdapat beberapa deret perusahaan, mulai dari yang
terdekat yaitu Avrist, HP Service Center dan paling utara MIA English
Course.
Berikut adalah denah lokasi PT. Bamboomedia Cipta Persada :
Keterangan:
1. PT. Bamboomedia Cipta
Persada
2. Avrist
3. HP Service Center
4. MIA English Course
5. Kedai Mie Kocok
6. Kedai Mie Jogja
7. Rumah Makan Wong Solo
8. Rumah Makan Steak KQ5

Gambar 2.1 Denah lokasi PT. Bamboomedia Cipta Persada

2.2

Riwayat Berdirinya PT. Bamboomedia Cipta Persada
Dimulai dengan sebuah gagasan dan motivasi untuk berkarya
lebih bebas, pada usia 25 tahun I Putu Sudiarta, S.Kom mencoba

5

membangun sebuah bisnis plan dan mengajukannya ke sebuah investor
melalui internet. Hasil presentasi disimpulkan belum layak secara bisnis.
Berbekal keyakinan akhirnya dieksekusi sendiri dengan selffinancial. Berawal dari kamar 3x3 yang disulap menjadi kantor kecil,
dengan koneksi internet dial-up dan komputer lama. Mematangkan
strategi lalu menyewa sebuah tempat di sebuah desa seni (Signapadu Gianyar). Satu setengah tahun kemudian dilanjutkan disebuah kompleks
perumahan Lotus Garden – Denpasar. PT. Bamboomedia Cipta Persada
(selanjutnya disebut perusahaan) yang berlokasi di jalan Jepun Kuning,
Lotus Garden No. 4 Denpasar, Bali didirikan tahun 2002 dan disahkan
oleh K. Rames Iswara di Denpasar, dengan akte No: 51 tanggal 25
Maret 2003 dengan No. SIUP : 1335/22-09/PK/VIII/2003.
PT. Bamboomedia Cipta Persada dikukuhkan sebagai PKP pada
tahun 2004 dengan nomor NPWP 02.217.839.6-903.000. Sesuai dengan

akte Pasal 3 dari akte no.73 tersebut, maksud dan tujuan pendirian
perusahaan adalah dalam bidang software - software pendidikan. Lima
tahun kemudian barulah PT. Bamboomedia Cipta Persada dapat
membeli gedung kantor sendiri di jalan utama kota Denpasar.
Bekerja dengan organisasi yang efisien dengan 30 karyawan,
perusahaan dengan skala menengah dengan pola pikir korporasi ini
berfokus pada pengembangan software kreatif (eLearning, Games dan
eBusiness). Mitra distribusi : Gramedia, TGA, Karisma dan reseller
disemua kota di Indonesia. Partner Utama: Microsoft Indonesia, Intel
Indonesia, PT. Telkom, PT. Newmont, Bank NISP dan lain-lain. PT.
Bamboomedia Cipta Persada juga sudah menembus pasar internasional
sejak tahun 2005. Kini sedang bersiap – siap menapak menjadi
perusahaan berbasis riset dan inovasi serta menjadi perusahaan berkala
Global.
2.3

Potensi
PT. Bamboomedia Cipta Persada bergerak dibidang teknologi
informasi khususnya bidang software. PT Bamboomedia Cipta Persada
berpotensi berkembang seiring kemajuan teknologi dengan didasarkan:

2.3.1 Modal
Perusahaan ini dijalankan dengan nilai modal dan kekayaan
bersih perusahaan seluruhnya termasuk tanah dan bangunan tempat
usaha sebesar Rp. 15.000.000,- yang merupakan dana dari tabungan
pribadi.

6

2.3.2 Fasilitas
Terdapat dua jenis fasilitas yang ada, yaitu sarana dan
prasarana. Berikut ini penjelasannya.
1. Sarana
Sarana pendukung dari prasarana tersebut adalah sebagai berikut:
1. Lima unit komputer untuk keperluan administrasi.
2. Dua unit komputer untuk keperluan Web Developer.
3. Tujuh unit komputer untuk keperluan pengembangan Multimedia.
4. Tiga unit komputer untuk keperluan Programmer.
5. Satu unit komputer untuk keperluan Server.
6. Satu unit komputer untuk keperluan Recording.
7. Delapan buah printer dan 1 televisi di ruang istirahat

2. Prasarana
Bangunan PT. Bamboomedia Cipta Persada memiliki dua
lantai, lantai satu bagian depan terdapat Admin Customer Sevice
kemudian ruang sales marketing, sebelahnya ruang akunting dan HRD.
Lantai dua merupakan ruang pengembangan produk, ruang recording,
meja diskusi, ruang TV dan ruangan Direktur. Ilustrasi denah PT.
Bamboomedia Cipta Persada :
A. lantai I
B. Lantai II

7

Gambar 2.2 Denah ruangan PT. Bamboomedia Cipta Persada
Keterangan:
1. Pintu masuk lantai 1
2. Admin Customer Service
3. Lemari Display Produk
4. Lemari Display Produk
5. Ruang tunggu Customer
6. Ruang Sales Marketing
7. Ruang Meeting
8. Ruang HRD dan Akunting
9. Lemari stock produk
10. Locker karyawan
11. Dapur mini
12. Tangga menuju lantai 2
13. Memorial Box
14. Tangga menuju lantai satu
15. Meja diskusi
16. Toilet
17. Ruang recording
18. Komputer server utama
19. Komputer kerja
20. Printer

8

21.
22.
23.
24.

Meja diskusi
Permainan mini football
Ruang Direktur
Ruang TV

2.3.3 Tenaga Kerja
Jumlah tenaga kerja tetap di PT. Bamboomedia Cipta Persada
seluruhnya berjumlah 17 orang dengan latar belakang pendidikan dan
keahlian berbeda ditempatkan pada posisinya.
2.3.4 Struktur Organisasi
Suatu perusahaan yang didirikan sangat mengharapkan agar
kegiatan yang dilakukan berjalan lancar sesuai dengan keinginan, maka
untuk memudahkan usaha ini diperlukan struktur organisasi. Pada
umumnya semakin besar perusahaan maka perusahaan tersebut akan
memiliki struktur organisasi yang semakin kompleks dan sebaliknya,
semakin kecil perusahaan akan memiliki struktur organisasi yang
sederhana.
Struktur organisasi PT. Bamboomedia Cipta Persada adalah
struktur yang saluran kekuasaannya atau wewenangnya berjalan dari
atas ke bawah serta tanggung jawab berjalan dari bawah ke atas. Tujuan
utama dalam pengorganisasian adalah untuk mempermudah suatu
pelaksanaan tugas dan mempermudah pengawasan pimpinan terhadap
bawahannya. Dengan demikian dapat diminta tanggung jawab dari
masing – masing bawahan akan melaksanakan tugas yang sudah
ditentukan.
Lebih
jelasnya
struktur
Dewan Direksi
organisasi perusahaan
ini dapat dilihat pada
gambar 2.3 berikut.
Direktur Utama

Operasional
Manager

Development
Manager

Adm dan
Acc

Business
Development

Flexible
Training
(FlexT)

BizT & BM
Games

Marketing

Public
Relation

Simple Biz

Indoclass.co
m & OnNet

Produksi &
Distribusi

HRD
Personalia

9
Development
Support

Gambar 2.3 Struktur organisasi PT. Bamboomedia Cipta Persada
Gambar 2.3 di atas menunjukkan bahwa perusahaan
menerapkan struktur organisasi garis karena adanya pembagian tugasdan
tanggung jawab pada setiap bagian, dimana garis komando secara tegas
dipisahkan dari pucuk pimpinan kepada masing – masing bagian dan
selanjutnya kepada para pihak yang ada dibawahnya. Adapun tugas dan
tanggung jawab dari masing – masing bagian secara garis besar adalah
sebagai berikut .
1. Dewan Direksi
Dewan direksi merupakan bagian organisasi perusahaan yang
memiliki kedudukan tertinggi dalam menentukan arah dan tujuan
perusahaan. Dewan direksi memiliki kekuasaan tertinggi dan
wewenang yang tidak diserahkan kepada direktur utama maupun
bagian organisasi lainnya. Wewenang tersebut meliputi penetapan
dan perubahan anggaran dasar, penetapan dan pengurangan modal,
pemeriksaan dan persetujuan serta pengesahan laporan tahunan,
penetapan penggunaan laba, pengangkatan dan pemberhentian
direktur utama, penetapan mengenai penggabungan dan peleburan
serta pengambilalihan perusahaan serta penetapan pembubaran
perusahaan.
2. Direktur Utama
Direktur utama bertanggung jawab penuh atas pengurusan untuk
kepentingan dan tujuan perseroan serta mewakili perseroan baik di
dalam maupun di luar pengadilan. Tugas : mengkoordinasi
penyusunan rencana kerja dan anggaran masing – masing unit
dalam rangka penyusunan rencana kerja tersebut kepada tiap
bagian (manager). Mengadakan koordinasi dan mengawasi seluruh
operasional perusahaan baik secara langsung maupun tidak
langsung. Mengesahkan penerimaan dan pengeluaran kas sampai
batas wewenang yang didelegasikan melalui keputusan rapat
bersama dan meminta data, informasi dan laporan yang diperlukan
dari karyawan yang berada dibawah koordinasinya sebagai bahan
evaluasi dan penyusunan laporan pertanggung jawaban kepada
Dewan Direksi.

10

3. Operasional Manager
Bertanggung jawab terhadap segala operasional yang meliputi
SDM yang ada dalam perusahaan, administrasi, keuangan,
marketing, public relation, produksi dan distribusi produk kepada
pimpinan. Tugas: menkoordinasi segala rencana kerja yang telah
dibuat kepada bawahannya, melakukan pengawasan laporan
keuangan secara seksama, mengawasi kerja bawahannya,
memberikan pelaporan kepada pimpinan.
4. Development Manager
Bertanggung jawab atas segala development project ataupun
produk perusahaan. Tugas : mengkoordinasiakn segala rencana
development produk yang akan dibuat sesuai dengan rapat
pimpinan, mengawasi development suatu produk dan membantu
pengembangannya, memberikan masukan kepada tiap bagian yagn
dibawahinya dan membarikan laporan kepada pimpinan.
5. Adm dan Acc
Bertanggung jawab atas administrasi dan keuangan perusahaan
terhadap pimpinan. Tugas : melakukan pencatatan atas penerimaan
atau pengeluaran kas perusahaan, mengatur pembayaran gaji
karyawan dan membuat laporan keuangan.
6. Marketing
Bertanggung jawab atas promosi, peningkatan penjualan produk
dan peningkatan brand image perusahaan. Tugas : melaksanakan
promosi produk - produk maupun brand usaha dari perusahaan,
menyusun rencana kerja dalam kaitannya promosi, mencari
partner kerja perusahaan dan membuat anggaran promosi dan
pelaporan.
7. Produksi dan Distribusi
Bertanggung jawab dalam pelaksanakan proses produks,
penggunaan anggaran produksi dan pelaporan produksi kepada
pimpinan. Tugas : melakukan proses produksi, megnatur distribusi
produk yang ada dan memberikan pelaporan kepada pimpinan
mengenai produksi.
8. Business Development
Bertanggung jawab atas analisa bisnis dan memberikan rencana
pengembangan produk atau pembuatan produk yang mampu
diserap pasar. Tugas : melakukan analisa bisnis terkait pada reaksi
produk yagn dibuat perusahaan dan membuat rencana bisnis

11

mengenai produk yang sekiranya memiliki prospek yang cukup
bagus.
9. Public Relation
Bertanggung jawab dalam hal pemberian pelayanan after sales
kepada pelanggan maupun memberikan penjelasan mengenai
produk yang ada. Tugas : memberikan penjelasan mengenai produk
perusahaan, Ikut serta dalam melakukan promosi produk dan
peningkatan brand image perusahaan dan merespon segala keluhan
atau komplain dari customer.
10. HRD Personalia
Bertanggung jawab atas segala pemanfaatan dan pemeliharaan
SDM yang ada dalam perusahaan serta melakukan seleksi bagi
calon karyawan. Tugas : melakuakn pencatatan absensi karyawan,
melakukan seleksi bagi calon karyawan dan melakukan
perencanaan terkait dengan pemberian libur,cuti dan sebagainya.
11. Flexible Training (FlexT)
Bertanggung jawab dalam hal membuat tutorial. Tugas : membuat
produk yang berkaitan dalam memberikan suatu tutorial dalam cara
penggunaan suatu program dan membuat tutorial yang berkaitan
dalam cara membuat suatu aplikasi.
12. Simple Biz
Bertanggung jawab dalam membangun sutau aplikasi bisnis. Tugas
: membangun aplikasi yang memudahkan kaitannya dalam proses
bisnis usaha dan melakukan pengembangan aplikasi bisnis.
13. Development Support
Bertanggung jawab dalam memberikan support dalam
pengembangan maupun pembuatan suatu aplikasi atau juga suatu
tutorial. Tugas : melakukan uji coba suatu produk / aplikasi dan
memberikan masukan mengenai kelemahan atau masukan dalam
penembangan suatu aplikasi.
14. BizT dan BM Games
Bertanggung jawab dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi
game. Tugas : membangun aplikasi permainan / game dan
membuat rencana pengembangannya.
15. Indoclass.com dan OnNet
Bertanggung jawab dalam membangun, melakukan pemeliharaan
website perusahaan dan juga membuat disain – disain cover serta
promosi produk. Tugas : membangun web perusahaan, melakukan

12

maintenance web perusahaan dan membuat disain – disain yang
berkaitan dengan produk.
Dalam hal ini penulis ditempatkan diposisi BizT dan BM
Games. Adapun tugas dan tanggung jawab BizT dan BM Games adalah
sebagai berikut:
1. Menentukan sebuah konsep game edukasi.
2. Membuat rancangan Story Board game.
3. Membuat rancangan tampilan antarmuka.
4. Membuat asset (background, character, button dan icon).
5. Mencari dan menentukan sound game.
6. Membuat coding pada game.
7. Melakukan testing pada game.
8. Finishing game.
2.3.5 Sistem Kerja
Sistem kerja karyawan merupakan hal yang wajib dijalankan
oleh setiap karyawan di PT. Bamboomedia Cipta Persada diantaranya:
1. Sistem Jam Kerja
Pada jam kerja di PT. Bamboomedia Cipta Persada diberlakukan
yaitu :
1. jam kerja dari pukul 09.00 pagi sampai 17.00 sore.
2. Jam istirahat dari jam 12.00 sampai jam 13.00.
3. Dalam satu minggu diberlakukan enam hari kerja yaitu dari
hari Senin hingga hari Sabtu dan dihari Sabtu hanya setengah
hari mulai jam kerja 09.00 sampai 13.00.
2. Hari Libur
Penentuan hari libur disesuaikan dengan hari libur nasional dan hari
libur lokal yang berlaku. Sesuai dengan kebijakan dari pihak direktur
PT. Bamboomedia Cipta Persada.
3. Ijin
Setiap karyawan yang ijin atau berhalangan hadir diberikan waktu
sesuai dengan kebijakan dari Direktur PT. Bamboomedia Cipta
Persada.
2.4

Jenis Produk PT. Bamboomedia Cipta Persada
Jenis produk yan g telah dihasilkan PT. Bamboomedia Cipta
Persada merupakan hasil dari kerja keras setiap team di bidangnya.
Seperti produk BizT dan BM Games yang merupakan produk game
edukasi yang kebanyakan untuk anak-anak. Produk FlexT yang

13

menjelaskan berbagai tutorial tentang aplikasi tertentu dan Simple Biz
yang merupakan produk aplikasi yang kaitannya memudahkan dalam
proses pengelolaan bisnis dan usaha. Adapun jenis produksinya antara
lain:

Gambar 2.4 Contoh produk BizT dan BM Games

Gambar 2.5 Contoh produk FlexT

14

Gambar 2.6 Contoh produk Simple Biz
2.5

Manajemen Perusahaan PT. Bamboomedia Cipta Persada
Dalam menjalankan perusahaan, PT. Bamboomedia Cipta
Persada memiliki suatu sistem manajemen personalia yang bertujuan
untuk mengatur kelangsungan hidup perusahaan. Dalam manajemen
suatu perusahaan terdapat 5 unsur yang dikenal sebagai 5M, meliputi:
1. Tenaga Kerja (Man)
Tenaga kerja yang dimaksud adalah tenaga kerja eksekutif dan
operatif. Dalam suatu perusahaan unsur tenaga kerja sangatlah
memegang peranan penting dalam memajukan perusahaan. Tenaga
kerja yang dimiliki oleh PT. Bamboomedia Cipta Persada bisa
dikatakan SDM yang memadai dikarenakan semuanya menguasai
dan paham batul dengan tugasnya masing – masing.
2. Keuangan (Money)
Keuangan adalah salah satu dari sekain banyak faktor yang
mendukung untuk mengembangkan sebuah perusahaan. Tugas ini
diberikan kepada bendahara untuk membuat pembukuan tentang
keuangan dan akan diawasi oleh direktur perusahaan secara
langsung dan terperinci. Untuk itu diperhitungkan biaya produksi
secara umum yaitu:
Bahan baku produksi
30%
Tenaga kerja`
20%
Administrasi
10%
Pemeliharaan Alat
5%
Keuntungan perusahaan
30%

15

Kesejahteraan karyawan

5%
100%

3. Bahan Baku (Material)
Bahan baku yang dimaksud disini adalah bahan - bahan yang
berperan penting dalam penyelesaian produk. Jadi bahan yang akan
dipergunakan biasanya disesuaikan dengan produk yang akan
dibuat.
4. Mesin (Machine)
Mesin adalah alat untuk mencapai tujuan yang dipergunakan dalam
prosesproduksi di PT. Bamboomedia Cipta Persada. Mesin juga
merupakan barang tetap yagn hanya memiliki nilai aus pada
pemakaian untuk kesekian kalinya, lain halnya dengan material
yang hanya merupakan bahan yang pada akhir proses produksinya
lebih cenderung cepat habis karena dipakai. Alat – alat yang
dipergunakan di PT. Bamboomedia Cipta Persada adalah
sepenuhnya merupakan milik pribadi perusahaan dan tidak
dipinjamkan ataupun disewakan diluar kepentingan dari
perusahaan itu sendiri. Supaya peralatan tersebut awet, maka
karyawan yang mempergunakan peralatan tersebut diwajibkan
untuk merawatnya, baik dengan perawatan berkala sampai cara
penyimpanan yang baik.
5. Manajemen (Management)
Fungsi dari manajemen sendiri dibagi menjadi empat, yaitu:
a. Perencanaan (Planning)
Perencanaan adalah memikirkan terlebih dahulu apa yang
dikerjakan (tujuan) dan alat yang perlu utnuk mencapai tujuan
sehingga yang akan dikerjakan berjalan dengan lancar.
b. Pengorganisasian (Organizing)
Organisasi dalam arti dinamis memiliki arti proses penetapan
dan pembagian pekerjaan yang akan dilakukan sehingga
memungkinkan seseorang bekerja sama secara efektif untuk
mencapai sebuah tujuan. Tujuan dari pengorganisasian dalam
sebuah perusahaan adalah untuk memudahkan pelaksanaan dari
tugas, membagi kegiatan yang besar sehingga menjadi kecil
dan dengan mudah melaksanakannya. Pada PT. Bamboomedia
Cipta Persada dilaksanakan hampir setiap hari karena
membahas mengenai masalah – masalah dalam proses

16

pembuatan produk, pengembangan ide kreatif dan apa yagn
terjadi di perusahaan.
c. Pengarahan (Actuating)
Dalam perusahaan diperlukan pimpinan yang mampu
mengarahkan karyawannya supaya mau bekerja dengan
kesadaran secara bersama utnuk mencapai tujuan yang
dikehedaki secara efektif dengan cara serign mengadakan
komunikasi dengan karyawan serta memberikan motivasi
ataupun dorongan secara financial yaitu menurut kebijakan dari
Direktur Utama.
d. Pengawasan (Controlling)
Pengawasan yang dilakukan pada PT. Bamboomedia Cipta
Persada betujuan untuk mengetahui hal – hal yang terjadi di
perusahaan yaitu untuk mengetahui lancar atau tidaknya suatu
pekerjaan, untuk memperbaiki kesalahan agar tidak timbul
kesalahan baru dan untuk mengecek kinerja dari karyawan itu
sendiri. Dengan harapan perusahaan ini nantinya akan terus
maju dan meningkatkan mutu pelayanannya. Pada PT.
Bamboomedia Cipta Persada yang melakukan pengawasan
terhadap kinerja dari karyawan itu sendiri adalah oleh direktur
perusahaan secara langsung.
2.6

Visi dan Misi PT. Bamboomedia Cipta Persada
Visi dari PT. Bamboomedia Cipta Persada yaitu menuju
kehidupan yang lebih baik melalui software dan kreatifitas. Sedangkan
misi PT. Bamboomedia Cipta Persada yaitu menjadi mitra dan penyedia
solusi teknologi pembelajaran, pelatihan berbasis komputer dan
software kreatif yang terbaik di Indonesia.
Pendidikan dan pelatihan adalah kunci suatu bangsa untuk
maju. Tidak meratanya kualitas pendidikan di Indonesia berdampak
pada ketidakseimbangan penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Bamboomedia hadir sebagai alternatif dan pelengkap. Mengemas
pengetahuan dan keterampilan dalam mediaCD-ROM Interaktif ,
Intranet perusahaan dan Internet (Computer Based Training/Learning) .
Dengan visi dan misi yang sederhana semoga mampu mendukung
proses pemberdayaan SDM Nasional dan berperan dalam peningkatan
daya saing ekonomi manusia Indonesia.
2.7

Alasan Memilih PT. Bamboomedia Cipta Persada

17

Adapun alasan penulis memilih PT. Bamboomedia Cipta
Persada sebagai tempat kerja praktek karena PT. Bamboomedia Cipta
Persada adalah salah satu perusahaan yang bererak dibidang software
dan game developer dan telah menjadi instruktur di berbagai pelatihan
atau diklat yang diselenggarakan oleh Balai Diklat Indonesia dan Dinas
Perindustrian dan Perdagangan. Produk-produk yang dihasilkan telah
banyak digunakan institusi swasta maupun negeri. Berdasarkan alasan
diatas maka penulis memilih PT. Bamboomedia Cipta Persada sebagai
tempat melaksanakan kerja praktek.

Halaman ini sengaja dikosongkan

18

BAB III
LANDASAN TEORI
3.1

Game
Dalam bahasa Indonesia “Game” berarti “permainan”.
Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian
sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara
kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya.
Game adalah aktifitas yang melibatkan satu atau lebih pemain.Game
dapat pula diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau
sekumpulan aturan yang menandakan apa yang dilakukan pemain dan
yang tidak dapat dilakukan. Game dimainkan terutama untuk
hiburan,kesenangan,tetapi dapat juga berfungsi sebagai sarana latihan,
pendidikan dan simulasi.
Pengertian game pada umumnya berarti aktifitas yang bisa
berupa tindakan nyata ataupun tindakan di dalam suatu sistem/aplikasi
yang dapat membawa kesenangan/hiburan bagi penggunanya. Dimana
hiburan yang didapat tetap mempunyai aturan dan target.
3.1.1 Jenis Game
Game saat ini terdiri dari beberapa jenis. Masing – masing
memiliki gaya permainan dan target yang berbeda. Jenis – jenis game
antara lain:

19

a. Shooting (tembak-tembakan) : Video game jenis ini sangat
memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga
timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak.
Contoh : GTA, dan Crysis.
b. Fighting (Pertarungan) : Game yang permainannya memerlukan
refleks dan koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti
dari game ini adalah penguasaan hafalan jurus. Contoh : Mortal
Kombat dan Tekken.
c. Petualangan (Adventure) : Game yang lebih menekankan pada
jalan cerita dan kemampuan berfikir pemain dalam menganalisia
tempat secara visual, memecahkan tekateki maupun menyimpulkan
berbagai peristiwa. Contoh : Kings Quest, dan Space Quest.
d. Simulasi, Konstruksi, Manajemen. Video Game jenis ini seringkali
menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia
nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor.Contoh :
The Sims
e. Strategi : Game jenis ini memerlukan koordinasi dan strategi dalam
memainkan permainan ini. Kebanyakan game stategi adalah game
perang. Contoh : Warcraft.
f. Olahraga (Sport) : Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan,
membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya.
Contoh : Winning Eleven dan NBA.
g. Puzzle : Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan teka-teki
dalam game tersebut. Contoh : Tetris, Minesweeper dan Bejeweled.
h. Edugames (Edukasi) : Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan
spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal
warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika,
sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus
memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat
mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan
yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula
disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun
animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer,
Petualangan Billy dan Tracy.
3.2

Alat Listrik
Alat listrik merupakan alat – alat yang digunakan dalam
berbagai instalasi listrik, baik sebagai pengoperasian ataupun sebagai

20

alat bantu untuk memperbaiki instalasi listrik yang rusak. Dalam lingkup
rumah atau yang sering kita temui secara umum terdapat banyak jenis
alat listrik, diantaranya:
a. Stop Kontak
Stop kontak, sebagian mengatakan outlet, merupakan komponen
listrik yang berfungsi sebagi muara hubungan antara alat listrik
dengan aliran listrik. Agar alat listrik terhubung dengan stop
kontak, maka diperlukan kabel dan steker atau colokan yang
nantinya akan ditancapkan pada stop kontak. Berdasarkan bentuk
serta fungsinya, stop kontak dibedakan menjadi dua macam, yaitu:
1) Stop kontak kecil, merupakan stop kontak dengan dua lubang
(kanal) yang berfungsi untuk menyalurkan listrik pada daya
rendah ke alat-alat listrik melalui steker yang juga berjenis
kecil.
2) Stop kontak besar, juga nerupakan stop kontak dengan dua
kanal AC yang dilengkapi dengan lempeng logam pada sisi
atas dan bawah kanal AC yang berfungsi sebagai
ground.sakelar jenis ini biasanya digunakan untuk daya yang
lebih besar.
Sedangkan berdasarkan tempat pemasangannya. Dikenal dua jenis
stop kontak, yaitu:
1) Stop kontak in bow, merupakan stop kontak yang dipasang
didalam tembok.
2) Stop kontak out bow, yang dipasang diluar tembok atau hanya
diletakkan dipermukaan tembok pada saat berfungsi sebagai
stop kontak portable.
b. Steker
Steker atau Staker atau yang kadang sering disebut colokan listrik,
karena memang berupa dua buah colokan berbahan logam dan
merupakan alat listrik yang yang berfungsi untuk menghubungkan
alat listrik dengan aliran listrik, ditancapkan pada kanal stop kontak
sehingga alat listrik tersebut dapat digunakan. Berdasarkan fungsi
dan bentuknya, steker juga memliki dua jenis, yaitu:
1) Steker kecil, merupakan steker yang digunakan untuk
menyambung alat-alat listrik berdaya rendah, misalnya lampu
atau radio kecil, dengan sumber listrik atau stop kontak.
2) Steker besar, merupakan steker yang digunakan untuk alatalat listrik yang berdaya besar, misalnya lemari es,

21

microwave, mesin cuci dan lainnya, dengan sumber listrik
atau stop kontak. Steker jenis ini dilengkapi dengan lempeng
logam untuk kanal ground yang berfungsi sebagai pengaman.
c. Sakelar
Sakelar atau switch merupakan komponen instalasi listrik yang
berfungsi untuk menyambung atau memutus aliran listrik pada
suatu pemghantar. Berdasarkan besarnya tegangan, sakelar dapat
dibedakan menjadi:
1) Sakelar bertegangan rendah.
2) Sakelar tegangan menengah.
3) Sakelar tegangan tinggi serta sangat tinggi.
Sedangkan berdasarkan tempat dan pemasangannya, sakelar dapat
dibedakan menjadi :
1) Sakelar in-bow, sakelar yang ditanam didalam tembok.
2) Sakelar out-bow, sakelar yang dipasang pada permukaan
tembok.
Jenis sakelar berikutnya dapat dibedakan berdasarkan fungsinya,
yaitu:
1) Sakelar on-off, merupakan sakelar yang bekerja
menghubungkan arus listrik jika tombolnya ditekan pada
posisi on. Untuk memutuskan hubungan arus listrik, tombol
sakelar harus ditekan pada posisi off. Sakelar jenis ini
biasanya digunakan untuk sakelar lampu.
2) Sakelar push-on, merupakan sakelar yang menghubungkan
arus listrik jika tombolnya ditekan pada posisi on dan akan
secara otomatis memutus arus listrik, ketika tombolnya
dilepas dan kembali ke posisi off dengan sendirinya. Biasanya
sakelar jenis ini digunakan untuk sakelar bel rumah.
Berdasarkan jenis per-unitnya, sakelar dapat dibedakan menjadi
dua jenis, yaitu:
1) Sakelar tunggal, merupakan sakelar yang hanya mempunyai
satu buah kanal input yang terhubung dengan sumber listrik,
serta kanal output yang terhubung dengan beban listrik/alat
listrik yang digunakan.
2) Sakelar majemuk, merupakan sakelar yang memiliki satu
buah kanal input yang terhubung dengan sumber listrik,
namun memiliki banyak kanal output yang terhubung dengan
beberapa beban/alat listrik yang digunakan. Jumlah kanal

22

output tergantung dari jumlah tombol pada sakelar tersebut.
d. Lampu
Lampu adalah sumber cahaya buatan yang dihasilkan melalui
penyaluran arus listrik melalui filamen yang kemudian memanas
dan menghasilkan cahaya. Kaca yang menyelubungi filamen panas
tersebut menghalangi udara untuk berhubungan dengannya
sehingga filamen tidak akan langsung rusak akibat teroksidasi.
Lampu dipasarkan dalam berbagai macam bentuk dan tersedia
untuk tegangan (voltase) kerja yang bervariasi dari mulai 1,25 volt
hingga 300 volt. Energi listrik yang diperlukan lampu untuk
menghasilkan cahaya yang terang lebih besar dibandingkan dengan
sumber cahaya buatan lainnya seperti lampu pendar dan diode
cahaya.
e. Kabel
Kabel listrik merupakan komponen listrik yang berfungsi untuk
menghantarkan energi listrik ke sumber-sumber beban listrik atau
alat-alat listrik. Untuk instalasi listrik rumah tinggal, kabel yang
digunakan biasanya berjenis sebagai berikut:
1) NYA, kabel jenis ini merupakan kabel listrik yang berisolasi
PVC dan berintikan/berisi satu kawat. Jenisnya adalah kabel
udara atau tidak ditanam dalam tanah. Kabel listrik ini
biasanya berwarna merah, hitam, kuning atau biru. Isolasi
kawat penghantarnya hanya satu lapis, sehingga tidak cukup
kuat terhadap gesekan, gencetan/tekanan atau gigitan
binatang seperti tikus. Karena kelemahan pada isolasinya
tersebut maka dalam pemasangannya diperlukan pelapis luar
dengan menggunakan pipa conduit dari PVC atau besi.
2) NYM, merupakan kabel listrik yang berisolasi PVC dan
berintikan kawat lebih dari satu, ada yang 2, 3 atau 4. Jenis
kabel udara dengan warna isolasi luar biasanya putih dan
warna isolasi bagian dalam beragam, karena isolasi yang
rangkap inilah maka kabel listrik NYM ini relative lebih kuat
terhadap gesekan atau gencetan/tekanan.
3) NYY, kabel listrik jenis ini merupakan kabel berisolasi PVC,
berintikan 2, 3 atau 4 dengan warna isolasi luarnya hitam.
Jenis kabel tanah, sehingga tahan terhadap air dan gencetan
atau tekanan.

23

4) NYMHYO, kabel jenis ini merupakan kabel serabut dengan
dua buah inti yang terdiri dari dua warna. Kabel jenis ini biasa
digunakan pada loudspeaker, sound sistem, lampu-lampu
f. KWH Meter
Pada umumnya orang menyebut alat ini dengan nama meteran.
Fungsi dari alat ini adalah menghitung jumlah besaran listrik yang
kita pakai seghari-hari. Terdapat dua jenis KWH meter ini yakni
analog dan digital, KWH meter analog adalah jenis yang paling
lama dipakai oleh masyarakat, pembayaran listriknya dilaksanakan
setelah dipakai sebulan.
Sedangkan KWH meter digital adalah jenis yang paling baru,
sebelumnya kita harus membeli sejumlah pulsa listrik agar alat ini
bekerja, setelah pulsa listrik habis maka listrik akan mati, jadi
harus selalau diisi pulsa listrik, alat ini disebut juga listrik prabayar.
KWH Meter merupakan alat yang berfungsi sebagai pembatas daya
listrik yang masuk ke rumah tinggal, sekaligus juga berfungsi
sebagai pengukur jumlah daya listrik yang digunakan rumah
tinggal tersebut (dalam satuan kWh). Ada berbagai batasan daya
yang dikeluarkan oleh PLN untuk konsumsi rumah tinggal, yaitu
220 VA, 450 VA, 900 VA, 1.300 VA, dan 2.200 VA.
1) Pada KWH Meter terdapat tiga bagian utama, yaitu:
MCB atau Miniature Circuit Breaker, berfungsi untuk
memutuskan aliran daya listrik secara otomatis jika daya yang
dihantarkan melebihi nilai batasannya. MCB ini bersifat
on/off dan dapat juga berfungsi sebagai sakelar utama dalam
rumah. Jika MCB bargainser ini dalam kondisi off, maka
seluruh aliran listrik dalam rumah pun terhenti. Sakelar ini
biasanya dimatikan pada saat akan dilakukan perbaikan
instalasi listrik dirumah. Adalah alat yang berfungsi memutus
dan menyambungkan listrik bila terjadi konsleting
listrik/hubungan pendek. selain itu MCB juga berfungsi
sebagai pembatas daya listrik yang dipakai di rumah, bila
daya/watt listrik yang dipakai di rumah melebihi kemampuan
MCB maka saklar MCB akan turun berpindah dari posisi on
ke posisi off, misalnya di rumah menggunakan MCB 900 watt
maka bila pemakaian listrik melebihi 900 watt maka MCB
akan mati. Pada kenyatannya MCB ini bekerja secara
otomatis.

24

2) Meter listrik atau kWh meter, alat ini berfungsi untuk
mengukur besaran daya yang digunakan oleh rumah tinggal
tersebut dalam satuan kWh (kilowatt hour). Pada bargainser,
meter listrik berwujud deretan angka secara analog ataupun
digital yang akan berubah sesuai penggunaan daya listrik.
3) Spin Control, merupakan alat kontrol penggunaan daya dalam
rumah tinggal dan akan selalu berputar selama ada daya
listrik yang digunakan. Perputaran spin control ini akan
semakain cepat jika daya listrik yang digunakan semakin
besar, dan akan melambat jika daya listrik yang digunakan
berkurang/sedikit.
Pada kanal output KWH Meter biasanya terdapat 3 kabel, yaitu
kabel fasa, kabel netral dan kabel ground yang dihubungkan
ketanah. Listrik dari PLN harus dihubungkan dengan KWH Meter
terlebih dahulu sebelum masuk ke instalasi listrik rumah tinggal.
g. Senter
Senter adalah sebuah alat listrik portabel yang merupakan sumber
cahaya untuk menerangi dan dioperasikan dengan baterai.
Biasanya sumber cahayanya adalah dari sebuah bola lampu pijar
kecil atau lampu pendar yang dikenal dengan istilah lampu LED.
Rancangan lampu senter yang khas adalah terdiri dari sumber
cahaya yang dipasang dalam sebuah reflektor parabolik atau
bentuk yang lainnya, sebuah lensa transparan untuk melindungi
sumber cahaya dari kerusakan, sumber energi (yaitu baterai, dan
sebuah saklar listrik. Arus listrik dari baterai kepada bohlam kecil
di bagian ujung depan yang menghasilkan cahaya tersebut
dikendalikan sebuah saklar yang ditempatkan di antara bateraibaterai dan lampu. Senter pada umumnya digunakan di tempattempat yang gelap untuk menerangi sesuatu di sekitarnya. Senter
bisa digunakan siapa saja misalkan dalam keadaan mati lampu,
untuk montir, orang yang membetulkan instalasi listrik, pekerjapekerja di pertambangan, dan sebagainya. Dalam konteks
komunikasi, senter dapat digunakan untuk menyampaikan kode
morse dalam pramuka.
h. Fitting
Ada sebagian orang menyebut alat ini dengan "mangkuk lampu" /
"kap lampu". Fitting adalah dudukan berulir tempat terpasangnya

25

lampu. Fitting terbuat dari bahan pelastik atau bahan lain yang
tidak menghantarkan listrik dan pada ulir tempat lampu terbuat dari
bahan kuningan.
i. Baterai
Baterai adalah alat listrik-kimiawi yang menyimpan energi dan
mengeluarkan tenaganya dalam bentuk listrik. Sebuah baterai
biasanya terdiri dari tiga komponen penting, yaitu:
1) Batang karbon sebagai anode (kutub positif baterai)
2) Seng (Zn) sebagai katode (kutub negatif baterai)
3) Pasta sebagai elektrolit (penghantar)
Baterai yang biasa dijual (disposable/sekali pakai) mempunyai
tegangan listrik 1,5 volt. Baterai ada yang berbentuk tabung atau
kotak. Ada juga yang dinamakan rechargeable battery, yaitu baterai
yang dapat diisi ulang, seperti yang biasa terdapat pada telepon
genggam. Baterai sekali pakai disebut juga dengan baterai primer,
sedangkan baterai isi ulang disebut dengan baterai sekunder. Baik
baterai primer maupun baterai sekunder, kedua-duanya bersifat
mengubah energi kimia menjadi energi listrik. Baterai primer
hanya bisa dipakai sekali, karena menggunakan reaksi kimia yang
bersifat tidak bisa dibalik (irreversible reaction). Sedangkan baterai
sekunder dapat diisi ulang karena reaksi kimianya bersifat bisa
dibalik (reversible reaction).
3.3

Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang
berbasis Linux.Android menyediakan platformyang bersifat open source
bagi para pengembang untuk menciptakan sebuah aplikasi.Awalnya,
Google Inc. mengakuisi Android Inc. Yang mengembangkan software
untuk ponsel yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat.
Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset
Alliance, yaitu konsorsium dari 34 perusahaan hardware, software, dan
telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, TMobile, dan Nvidia. Telepon pertama yang memakai sistem operasi
Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada
penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat
18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.
3.3.1 Versi Android

26

Android sampai saat ini telah meluncurkan beberapa versi,
diantaranya:
a. ANDROID VERSI 1.1
Andoid pertama yaitu versi 1.1 di rilis pada 9 Maret 2009 oleh
Google. Android versi ini dilengkapi dengan fitur yang disupport
oleh Google Mail Service dengan pembaruan estetis pada aplikasi,
jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan
dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
b. ANDROID CUPCAKE ( VERSI 1.5 )
Android Cupcake atau Android Versi 1.5 ,Versi kedua android ini
mendukung berbagai fitur yang lebih lengkap diantaranya adalah
upload Video ke Youtube atau Gambar ke Picasa langsung dari
telepon selular. Bluetooth A2DP yang sudah terintegrasi.
c. ANDROID DONUT ( VERSI 1.6 )
Satu lagi nama unik os android yaitu android donut. nama lain dari
Versi Android 1.6. Android Donut lebih mengembangkan aplikasi aplikasi standart pada hp diantaranya Proses searching yang lebih
baik, Fitur pada galery yang lebih "user friendly", Mendukung
Resolusi Layar WVGA, Peningkatan Android Market dan
Aplikasi , juga mampu Upgradeable ke versi 2.1 (Eclair).
d. ANDROID ECLAIR ( VERSI 2.0 / 2.1 )
Versi Android selanjutnya adalahversi 2.0 / 2.1 atau yang disebut
juga Android Eclair yang merupakan urutan generasi ke 4 dari
banyak versi Android yang ada, terdapat penambahan google map
di versi ini., juga beberapa penambahan fitur yang lebih canggih
dan bagus seperti Kamera 3,2 Megapixel yang didukung oleh
"flash", Daftar kontak baru yang elegan, HTML5 telah terdukung
pada perubahan UI dengan browser baru dan terakhir Bluetooth 2.1
dengan kecepatan trasfer file yang lebih cepat.
e. ANDROID FROZEN YOGURT / FROYO ( VERSI 2.2 )
Android versi 2.2 Froyo pertamakali diluncurkan pada tahun 2010.
android versi ini sudah dilengkapi dengan beragam fitur baru
seperti adobe flash dan dikalim memiliki kecepatan 3 sampai 5 kali
lebih cepat dari versi terdahulunya. sedangkan fitur terbarunya
adalah Mampu merekam video dengan HD Quality, Bisa

27

meletakkan aplikasi di dalam MMC/SD Card, Bisa untuk dijadikan
Hotspot, Performa yang meningkat, Kemampuan auto update
dalam Android Market.
f. ANDROID GINGERBREAD ( VERSI 2.3 )
Android versi 2.3 Gingerbread mampu meningkatkan kinerja dan
peforma berbagai macam aplikasi atau fitur fitur yang umum
dalam device android seperti game, audio, video, kamera dll.
Fungsi dan penerapan copy paste juga telah dioptimalkan. Android
gingerbread juga sudang mendukung User interface hemat
energi, Keyboard
virtual
dengan
word selection, Power
Management, App control, Dukungan jumlah kamera yang lebih
dari satu.
g. ANDROID HONEYCOMB ( VERSI 3.0 / 3.1 )
Android versi 3.0/3.1 Honeycomb adalah salah satu versi android
yang dikhususkan bagi pengguna tablet, os android versi ini tidak
bisa digunakan pada ponsel/hp anda. fitur fiturnya juga telah
disesuaikan bagi pengguna tablet. sistem ini didesain khusus
dengan kecanggihannya membuat tablet anda berjalan dengan
kinerja maksimal.
h. ANDROID ICE CREAM SANDWICH / ICS ( VERSI 4.0 )
Android versi 4.0 Ice Cream Sandwich atau disingkat ICS adalah
android pertama yang mempunyai fitur baru membuka kunci
dengan pengenalan wajah.android ini juga dikalim mampu
menghasilan interface yang lebih halus dan bersih. terdapat juga
beberapa penambahan font baru pada android versi ICS ini.
i. ANDROID JELLY BEAN ( VERSI 4.1 )
Jelly Bean-Android versi 4.1 yang diluncurkan pada acara Google
I/O membawa fitur fitur baru yang menawan, beberapa fitur yang
diperbaharui dalam sistem operasi ini antara lain, pencarian dengan
menggunakan Voice Search yang lebih cepat, informasi cuaca, lalu
lintas, hasil pertandingan olahraga yang cepat dan tepat, selain itu
versi 4.1 ini juga mempunyai fitur keyboard virtual yang lebih
baik. Permasalahan umum yang sering ditemui pengguna Android
adalah baterai, namun Baterai dalam sistem Android Jelly Bean
versi 4.1 ini diklaim cukup hemat.

28

j. ANDROID JELLY BEAN ( VERSI 4.2 )
Android versi 4.2 ini merupakan versi terbaru dari versi versi
Android sebelumnya. Jelly Bean V.4.2 diklaim lebih pintar dan
inovatif dibandingkan dengan pendahulunya. Beberapa fitur yang
diperbaharui dalam sistem operasi ini antara lain Notifications,
Google Assistant, Face unlock dengan Liveness Check, Barrel
Roll, Smart Widget, Google Now, Tehnologi Project Butter untuk
meningkatkan responsifitas yang sangat baik, Sistem operasi yang
cepat dan Ringan, Full Chrome browser menjejalah internet
menggunakan Google Chrome seperti pada PC.
k. ANDROID JELLY BEAN ( VERSI 4.3 )
Beberapa bulan kemarin google mengeluarkan versi terbaru
android jelly bean 4.3, terdapat beragam pembaruan fitur pada
versi ini diantaranya adalah teknologi smart bluetooth yang
membuat bluetooth aktif tanpa menguras baterai, Mendukung
Open GL ES 3.0, performa grafis yang lebih bagus dan realistis.
kecepatan kinerja yang luar biasa cepat serta grafis memukau atau
lebih halus.
l. ANDROID KITKAT ( VERSI 4.4 )
Google telah mengeluarkan versi terbarunya yaitu android kitkat,
namun belum banyak user yang sudah merasakannya, masih jarang
ponsel/tablet yang mendukung versi android ini dikarenakan
peluncurannya masih baru. fitur fitur barunya antara lain Fitur
SMS yang terintegrasi langsung kedalam Aplikasi Google
Hangouts. Terdapat fasilitas Could Printing, dimana pengguna
dapat Printing secara nirkabel / mengirim perintah ke Laptop / PC
yang terhubung dengan printer.Desain ikon dan tema yang lebih
unik dan realistik. Mendengarkan perintah suara dari Google Now
tanpa menguras daya baterai. Navigasi dan statusbar yang
mengalami pembaruan. Interface yang sangat halus. Bisa
mengakses aplikasi kamera dari layar yang terkunci.
3.4

Multimedia
Menurut Rosch dikutip dari Munir, (2013:2), menyatakan
bahwa multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari

29

bahasa latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam.
Sedangkan kata media berasal dari bahasa Latin, yaitu medium yang
berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan,
menyampaikan, atau membawa sesuatu. Multimedia juga mempunyai
komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia
dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui
audio atau video, teks, grafik dan animasi. Disini dapat digambarkan
bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk
menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan
lebih menarik. “Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video
(Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga
elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau
Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau
output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks,
grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat
yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video
(Robin dan Linda, 2001).
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan
animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai
melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam
definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama,
harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan
didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan
informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai
menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat,
multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan,
memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah
satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya.
Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya
media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang
memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu
namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai
ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama
televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka
multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline
(tradisional).”

30

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar,animasi, audio dan video dengan
alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan
navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Vaughan dalam
Binanto, (2010:2) memaparkan tiga jenis multimedia, antara lain:
1. Multimedia interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen
multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
2. Multimedia hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemenelemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya.
Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak
tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang
ada.
3. Multimedia linier
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk
multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.
3.4.1 Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif adalah multimedia yang mengizinkan
user untuk mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan
dikirimkan (Vaughan, 2006:3). Multimedia interaktif menurut Purnama
(2013:5), merupakan integrasi teks digital, grafik, animasi, audio,
gambar, dan video dengan cara menyediakan user (secara individu)
sebuah tingkat control (user control) yang tinggi dan interaktif. Saat
pengguna membiarkan end user untuk melakukan kontrol apa dan kapan
sebuah elemen disampaikan, ini disebut Multimedia Interaktif. Saat
melakukan penyediaan struktur jaringan elemen yang mana pengguna
bisa mengaturnya, Multimedia Interaktif menjadi hypermedia. Jadi dari
berbagai pengertian tentang Multimedia kita dapat menyimpulkan
bahwa multimedia adalah gabungan dari berbagai unsur yaitu teks,
grafik, suara, video, dan animasi yang menghasilkan presentasi yang
me